Skyrim hol van a hajnali őr a térképen. Az összes The Elder Scrolls V: Dawnguard küldetés áttekintése és a kiegészítő áttekintése

A Dawnguard frakció a fő része történetszál az azonos nevű mellékletben Skyrim: Dawnguard. Ez egy harcos - vámpírvadász - csoport, és nagyon érdekesek. Most ennek a DLC-nek a tartalma bármelyikben megtalálható teljes verzió játékok, beleértve azt is, amely a Switch-en jelent meg.

Ha tudja, mit keres, akkor a Dawnguard könnyen megtalálható lesz. A hozzájuk kapcsolódó küldetés a Dawnguard kiegészítő fő küldetése, amelyet ezüsttálcán mutatnak be neked. Másrészt, ha elragad az ingyenes felfedezéstől, akkor elszalaszthatod ezt a pillanatot és a Gárdához való csatlakozást. Továbbra is elmondjuk Önnek, hogyan akadályozhatja meg ezt, és hogyan válhat a Skyrim világának igazi Van Helsingjévé.

Hogyan csatlakozz a Dawnguardhoz

  • Az első dolog, amit tudnod kell, hogy karaktered szintjétől függően kétféleképpen csatlakozhatsz ehhez a frakcióhoz. Ha a 10. szint alatt vagy, akkor beszélj Agmeirrel, ő mindent elmond. A Hajnal-szurdok bejáratánál találhatja meg. De valójában azt javasoljuk, hogy várjon legalább a 10. szint bevezetésével.
  • A 10-es szint elérésekor ezt a küldetést elveheti Dorak orktól, ha korábban nem találkozik őrrel, aki a céhről is információt tud adni, amely elindítja ezt a küldetéssorozatot. Most kapsz egy jelölőt a térképen, és megtudhatod, hol található a Reggeli Hajnal-szurdok. Amikor megérkezik, találkozik a fent említett Agmeirrel, aki elvezeti Önt Fort Dawnguardba.
  • Amikor megérkezik az erődhöz, azt fogja tapasztalni, hogy az őrök nagyon barátságosak – számszeríjat adnak, és mesélnek a gonosz vámpírokról, akiket el akarnak pusztítani. Mindezek részeként beiratkozik a Hajnal Őrzői közé, hozzáférést biztosítva ennek a DLC-nek minden tartalmához,
  • Ez minden. Mostantól a Hajnalőrség teljes jogú tagja vagy. Ez a kiegészítő meglehetősen érdekes, és nem fogja megbánni az eltöltött időt. De azt javasoljuk, hogy ne kezdje el a 10. szint előtt, amíg maga a játék fel nem ajánlja, hogy csatlakozzon ehhez a frakcióhoz. A vámpírok vámpírok, de még egy 7-es szintű vérszívó is képes lesz elhalmozni Dovakint.

Dawnguard előnyei

  • Lehetőség tanulni íjász (Sorin Jurar), nehézpáncélos (Izran), restaurátor (Florentius Benius) és kovácsmester (Gunmar) mesterektől.
  • Hozzáférés egy patikushoz (Florentius Benius), egy kovácshoz (Gunmar) és egy egyszerű áruk kereskedőjéhez (Sorin Jurard).
  • Hozzáférés a lelkek pentagramjához és az alkímia laboratóriumához.
  • Hozzáférés Gunmar kohójához, ahol erős számszeríjakat és megerősített csavarokat készíthet.
  • Elvarázsolt fejsze, kalapács és hajnalvédő pajzs.
  • Lehetőség ritka helyreállító varázslatok vásárlására.
  • Az a képesség, hogy a frakció egyik tagját társnak vegye.
  • Lehetőség páncélozott trollok bérlésére Gunmartól 500 aranyért.
  • Véletlenszerű események, amikor vámpírok támadják meg a játékost vagy normál településeket.

Miután befejezted a fő történeti küldetést, a "Prófétát", amelynek eredményeként a Hajnal Őrzői oldalát választottad, a Dawnguard részlete egy egész maroknyi mellékküldetések ettől a frakciótól.

A feladatok teljes listája a következő: ősi technológia, A vonalak erősítése, Tisztító fény, Bújócska, Szörnyvadászat, Jarl ítélete, Elveszett ereklye, Megelőző csapás és mentés. Nézzük meg őket egyenként.

ősi technológia

Ezt a küldetést Sorin Gerardtól szerezheti be Fort Dawnguardban. Célunk ebben a küldetésben, hogy megtaláljuk az ősi Dwemer-sémaket.

A rangok erősítése

Ez a mellékküldetés átvehető Sorin Gerardtól, aki arra törekszik, hogy minél több harcostársat gyűjtsön a Hajnali őrség soraiba, mivel a frakció fél a vámpírveszélytől.

tisztító fény

Egy egyszerű küldetés - beszélnie kell Ganmarral, majd el kell mennie a vámpír barlangjába, hogy eltüntesse a célpontot, amelyre a parancsot megkapták.

bújócska

Ezt a küldetést Sorin Gerardtól vehetik át a Fort Dawnguardban. A vele folytatott párbeszéd után, mint az "Ősi technika" feladatban, elküld téged egy véletlenszerűen kiválasztott Dwemer romokhoz, vagy egy bandita táborba, hogy gyűjts egy számszeríjat.

Szörnyvadászat

Ganmar megkéri, hogy foglalkozzanak a vámpírok odújával, majd elküld minket az egyik nagyvárosba. Ahhoz, hogy megtudja, pontosan hol keresse az odút, csevegjen barátokkal, hétköznapi járókelőkkel, interjút készítsen a kocsma látogatóiról, ne felejtse el a meggyőzés vagy a vesztegetés lehetőségét.

Jarl igazságszolgáltatása

Ezt a feladatot Izrannal folytatott párbeszéd után kapjuk meg: a Dawnguard frakció vezetője megkér minket, hogy látogassuk meg a Jarlt, hogy tájékoztassuk a vámpírok közelgő fenyegetéséről.

Elveszett ereklye

A küldetés elérhetővé válik a Dawnguard végigjátszásában, ha teljesítetted a "Vonalok megerősítése" küldetést. Ha emlékszel, abban a feladatban egy Florenty nevű karaktert kellett kiszabadítanunk.

Ma úgy döntöttem, hogy felfedezem az egész Dawnguard Fortot, és sok érdekes dolgot találtam... Még egyszer átvizsgáltam az összes táskát, összegyűjtöttem, amit találtam, beleértve a Reven által írt "The King" könyvet is. Aztán találtam néhány hordó halat, és ez valószínűleg azon kevés helyek egyike, ahol annyi van...

Az első hely, ahol véletlenül jártam, egy külön barlang volt, amelybe közvetlenül az erődből lehet bejutni, vízeséssel. Útközben találkoztam két csodálatos kutyával, akiknek a neve Skeolan és Bran. A nevek persze olyanok, de a kutyák csodálatosak!

A vízesés barlangja csodálatos! A barlang neve "Swift Jump Waterfall". Mindenhol gomba nő, és van egy láda. A vízesés valahogy szokatlan volt, amitől kedvem támadt leugrani róla. Magas volt, de valamiért szerettem volna. Lydia határozottan visszautasította. Csak azt mondtam neki, hogy ha a felszínre kerülök, kipumpálnak bájitalokkal.))) De az az érdekes, hogy tényleg megérte leugrani a vízesésről. Először szokás szerint néhány méterrel a víz alá zuhansz, majd előjössz, és egy kerek barlangcsarnokban találod magad... Aztán felmásztam egy kanyargós ösvényre, és aktiváltam a kart. A kőajtó kinyílt, de nem általában - lefelé, és tovább jutottam... Útközben találtam egy másik ládát. Aztán kimentem a túloldalra, és ismét Lydia közelében kötöttem ki, aki odaszaladt hozzám és megkérdezte, hogy minden rendben van-e? Mire azt válaszoltam, hogy csodálatos! Általában és általában is érdemes itt megnézni.

Az erődöt tovább kutatva találtam egy normál ágyat, méghozzá duplaágyat. Sajnálom, hogy tegnap nem jöttem ki. Igaz, a szoba mellett, ahol az ágy áll, van egy kínzószoba, és ez valahogy nem túl kellemes... Hogy más ne sérüljön meg, elvettem a kínzóeszközöket. Nem volt se időm, se kedvem kideríteni, mit és hogyan. De az ágy mellett van 2 gardrób, amiben gazdag ruhák találhatók, amiket elvihetsz magadnak és találtál egy zafíros ezüst nyakláncot is. A második szekrényben ametisztet találtak. A polcokon elrontott könyveket találtam, amelyek szükségesek az alkímiához. Valóban nagy az erőd... Mi az, csak nincs itt... Nagy zsákokban sok zacskó lisztet, kisebb zsákokban zöldségeket találtak. A hordókon mézsör üvegek, fegyverek mindenhol megtalálhatók, valamint érmészsákok is.

A díszes lépcsőn felmászva többször is kimentem az ajtóhoz... És többszöri próbálkozás után megkockáztattam, hogy bemenjek. Az ajtó a Hajnal-szurdokba vezet. Hogy miért nevezték ezt a helyet szurdoknak, azt még nem értettem, mert az ember mintegy az erődtetőn az udvaron találja magát. Itt találtam egy csomó kelléket... Köztük a Dawnguard fegyverei és felszerelései: harci kalapács, harci fejsze, pajzs és csizma. És persze vannak számszeríjak is. Találtam még egy erős gyógyító bájitalt, egy erős italt, kis szarvakat és egy ezüstgyűrűt. Itt vacsoráztunk Lydia és én... Itt találtunk egy asztalt egy nagyon jó ízletes vacsorával. Ünnepünkre marhapörköltet, főtt marhahúst és fekete rózsamézet (medovukha) kínáltak.

Aztán elmentünk magához az erődhöz, és beszélgettem egy kicsit Agmeirrel, aki idejött velem. Fáradhatatlanul edzett számszeríjászatban...

[Agmeir folyamatosan edz, és ennek köszönhetően már nagyszámú csavart gyűjthet a számszeríjhoz.]

Bementem az egyik szobába, ahol köszörűkő van, és megjavítottam a fegyvert.

Éjfélkor elaludt a levegőben – a Hajnali Szurdokban.

Kutyák az erődben: Skeolan és Bran.

Cave Waterfall Swift Rush.

Kilátás a vízesésről.

Galamb! =)

Kerek barlangcsarnok a vízesés alatt.

Talált ágy.

A szekrény tartalma.

A hordós halak szokásos tartalma.

Fort Dawnguard díszítése.

Skyrim térkép az asztalon.

Hajnali szurdok.

A Hajnal Őrzőinek fegyverei és páncéljai.

Szerény, de finom vacsoránk.

Agmeir képzés.

Skyrim az számítógépes játék 2011, a "Bezeda" cég adta ki. Ez a "The Elder Scrolls" kultikus sorozat folytatása. A Skyrim küldetések teljesítése sok napig húzhatja a játékost. A feladatok pontos számát meglehetősen nehéz megmondani, hiszen a fő feladatokon kívül számtalan mellékes és kiegészítő is van. Befejezése után az összes küldetést korlátlan ideig generálják.

A Skyrim küldetések áthaladása a játék játékmenetének alapja. Ezeket a feladatokat el kell végezni ahhoz, hogy jutalmat vagy előleget kapjunk a történetben. Nem csak a játékos fejlődése függ a küldetések áthaladásától, hanem az is a világ.

Ahogy haladsz előre, változhat az időjárás, a lakosok hangulata, Skyrim szárazföldi politikai térképe. A fő küldetések áthaladása a legérdekesebb és legambiciózusabb. Számukra a játékos kapja a legjobb jutalmakat. Egyedül vállal további küldetéseket. Némelyikük rejtett, így a feladat megszerzése meglehetősen problémás. Összesen 2 fő küldetésvonal van a játékban.

Dragonborn

A játékos a játék legelején megkapja a küldetést a sárkányszülött vonalhoz. Mint később kiderül, a főszereplő- Dovakin, ami azt jelenti, rokonság a sárkányokkal. A vonal első küldetése Whiterun városában történik, amely a térkép közepén található. Érkezéskor el kell mennie a város jarljához, aki a város fő erődjében, a Dragon's Limitben ül. Aztán hirtelen kiderül, hogy Whiterunt sárkánytámadás fenyegeti.

Dovakint a városi őrökkel együtt a falak mögé küldik, hogy felderítsék a helyzetet. Ezt követően megérkezik egy sárkány, aki elkezdi támadni az osztagot. Legyőzéséhez a legjobb, ha azt az íjat használod, amelyet a helyőrségi tiszt ad neked. A repülés során a sárkány egy megállást tesz, hogy tűzzel sújtsa az ellenfelet. Ebben a pillanatban kell nyilakat lőni rá.

Összesen több mint 7 féle nyíl létezik. A leginkább haszontalan - vas. Könnyen megtalálhatóak, de nagyon kevés kárt okoznak. Az acél is elég gyakori. A legjobb, ha mindig használja őket. Az erős és ritka típusokat, mint az üveg vagy az elf, csak komoly ellenféllel vívott csatákban szabad használni. A sárkány már csak ilyen.

Amikor az ellenség kevés az élethez, a földre esik, de folytatja a harcot. Itt közelharccal lehet befejezni. A szörny halála után a játékos magába szívja a lelkét, ami mindenkit összezavar. A tiszt elküld, hogy jelentse a jarlnak a történteket. Ekkor furcsa hang hallatszik az égből. A Jarl elmagyarázza, hogy a Szürkeszakállú klán hívja Dovakint az odújába. A High Hrothgor-hegyen található. Ahhoz, hogy odaérjünk, sok mérföldet kell gyalogolni egy szerpentines úton. Ezért jobb felkészülni az utazás előtt.

Először várja meg az éjszakát (ha nappal - nyomja meg a készenléti gombot, alapértelmezés szerint - T). Majd görnyedj (alapértelmezett Ctrl). Közeledj a lóhoz és ülj rá. Ez jelentősen csökkenti az utazási időt. A hegy megmászásakor a játékosnak különféle nehézségekkel kell szembenéznie.

Fel a hegyre

Először is jégszellemek lesznek. Nagyon nehéz megölni őket, mivel gyorsan mozognak. A hagyományos fegyverekkel történő támadások nem okoznak komoly károkat. A legjobb a tűzvarázslat használata.

Mielőtt megközelítenéd a Szürkeszakállak lakhelyét, meg kell küzdened egy jégtrollral. Ez egy nagyon erős állat, amely gyorsan helyreállítja az egészséget. A harc előtt jobb bájitalokat használni. Kezdje el bombázni ellenfelét csapdanyilakkal, hogy kritikus sebzést szenvedjen. Ezután indíts gyors támadásokat és fuss el, nehogy a troll eltaláljon. Az állat támadásai nagyon lassúak, de hatalmas károkat okoznak. Ezért jobb, ha elhalad mellette, és folytatja az utat felfelé.

A High Khrodgor helyszínre érkezéskor a Szürkeszakállúak Rendjének feje találkozik Önnel, aki elmagyarázza Dovakin célját és megtanítja a hatalom szavát. Összesen sok hatalmi szó van. Lehetővé teszik a játékos számára egyedi képességek használatát. A hatalom szavát Szürkeszakállak, néhány sárkány adják, és a Skyrimet betöltő barlangokban is megtalálhatók. A küldetések teljesítése mindenképpen ilyen kazamatákba taszít. A varázslatok gyorsabb helyreállításához helyezhetsz Tallos amulettet a karakteredre.

Miután beszélt a szerzetesekkel, megkérik, hogy adja vissza Jurgen kürtjét. Ehhez el kell mennie az Ustengerev börtönbe. Zsúfolásig hemzseg. Ezek az ősi halottak, akik soha nem találtak békét. A normál Draugrokat meglehetősen könnyű megölni. De vannak különféle vezetők és sajátos "főnökei" a kazamatáknak. A velük való küzdelem sok erőfeszítést igényel. Egyes rajzosok is ismerik a hatalom szavakat, és jártasak a Shoutban (az erő szavakkal való varázslás képessége).

A fő küldetés második felvonása

A Skyrim küldetések áthaladása sok időt vesz igénybe. Készítsen türelmet. Minél tovább haladsz a történet mentén, annál nehezebbek lesznek a feladatok, és annál veszélyesebb lesz a Skyrim. A sárkányszületett vonal küldetések sorrendjének felváltva kell lennie a mellékküldetésekkel, hogy a játékos fejlődhessen és megszerezze a szükséges készségeket.

A küldetés teljesítése után a játékos megismerkedik Delphine-nel, új feladatokat ad. A Pengék ősi rendjét képviseli, akik felesküdtek, hogy Dovakint szolgálják. Vele együtt el kell menned a Keen Grove-ba. Ott a játékosnak meg kell küzdenie a sárkánnyal. Annak érdekében, hogy ne haljon meg, folyamatosan vissza kell futnia, hogy az ellenség a delfinre összpontosítson.

A győzelem után beszélgetésre kerül sor, és megkezdődik a következő küldetés. Ebben a főszereplőnek a Thalmor nagykövetségre kell mennie, hogy fontos információkat lopjon el. Ahhoz, hogy az őrök beengedhessenek, Dovakinnak ünnepi ruhába kell öltöznie. Ezért el kell mennie a nyugati város Magány. Ott keresse meg a "Shining outfits" üzletet. Valahol 200 arany körül elég, hogy teljesen felöltöztesse a hőst. Ezután találkoznia kell Delphine-nel, és el kell mennie a nagykövetségre. Csak egy dolgot vihetsz magaddal, amit a benne lévő Pengék embere ad neked. A kés a legjobb.

A nagykövetség biztonsága meglehetősen komoly. Bent több páncélozott manó járőrözi a kerületet. Egyedül megölni őket szinte lehetetlen. Csendben kell guggolnod mellettük. Hogy ne lássák, bújjon sötét helyekre – kisebb valószínűséggel észlelik. Fejleszd előre a lopakodó gyilkosság képességét. 12-szeres sebzést tesz lehetővé egy késsel a hátuljában. Páncélokat és fegyvereket el lehet venni a halott őröktől. Így esélyed lesz túlélni egy nyílt csatában. A szükséges dokumentumok ellopása után a játékosnak újra találkoznia kell Delphine-nel.

Harc Alduinnal

A „Skyrim 5” küldetések áthaladása megváltoztatja a világot. Miután előrehaladtak a fővonalon, a sárkányok üldözni kezdik a hőst. Véletlenszerű helyen jelennek meg, leggyakrabban a nagyvárosok falain kívül. De mindegyik elég gyenge ahhoz, hogy gond nélkül megbirkózzon velük. Az igazi fenyegetés a fő sárkány - Alduin.

A vele való első találkozás előtt több egyszerű küldetésen kell keresztülmennie. Keress egy öregembert Riftenben, menj el a börtönbe, beszélgess több szereplővel. Némi nehézséget okoz Esborn keresése. A Patkánylyukban, a Tolvajcéh odújában rejtőzik.

Miután beszélt a Szürkeszakállal, a hősnek meg kell másznia a világ torkát. Ott van Porthurnax. Utat mutat a Világ közepe felé. A tekercs elolvasása után a hős a múltba kerül. Ezen a ponton a játékostól nincs szükség teendőre.

Dovahkiin automatikusan megtanulja az új Dragonbreaker Shoutot. Ezzel meg lehet majd ölni Alduin sárkányt, aki a jelenbe való visszatérés után jelenik meg. Amint a világfaló elrepül a hős mellett, azonnal meg kell ütni egy sárkányölővel. Ez a kiáltás hatására a sárkány a földre esik, ahol közelharci támadással lehet megbirkózni vele. A csata addig tart, amíg Alduinnak már nagyon kevés egészsége van. Nem tudod megölni, azonnal elrepül.

Utolsó felvonás

Az utolsó felvonásban több meglepetés is található, amelyek kellemesen meglepik a Skyrim játékot. A fővonal küldetéseinek áthaladása ez után véget ér.

Minden a "Fallen" küldetéssel kezdődik. Miután beszéltél Whiterun jarljával, csapdába kell hajtanod a sárkányt. Dovahkiin megidéz egy szörnyet a Shout segítségével. Ezt követően megüti egy sárkányölővel és elesik. Ezután gyorsan rögzítenie kell a csapda hurkjait. A rabszolgasorba ejtett sárkány beleegyezik abba, hogy a fő játékost Sovngarde-ba szállítsa. Ez az északiak alvilága. Vannak harcosok, akik elestek a csatában. A repülés után egy ismeretlen helyen találja magát. Lesz egy csata több sárkánnyal és trollral. Ezután megnyílik a Sovngarde portálja.

A túlvilágra érve kiderül, hogy minden környéket köd borít. Eloszlatásához és az erődbe jutáshoz a Clear Sky Shoutot használják. A Vitézség Csarnokának bejáratát a hős Tsun őrzi, aki próbára tesz mindenkit, aki jön. A vele folytatott párbeszéd után csata zajlik. Az őr legyőzése után belépsz a Csarnokba. Ott élelmiszereket és italokat gyűjthet. Számos hős vállalja, hogy veled harcol Alduinnal. Ez a játék egyik legnehezebb része.

A sárkány nagyon erős, és különféle mágikus képességeket használ. Például villám, meteorit, tűz megidézése. Legyőzése után a fő küldetés véget ért. Dovakin jutalmat kap, és egy új továbbra is megjelenik, de ritkábban.

Polgárháború

A Skyrim küldetések áthaladása magában foglalja a polgárháborúban való részvételt. A Viharköpenyek és a Birodalmi Légió között sétál. Azután kezdődött, hogy Ulfric jarl megölte Torug királyt. A Légió a Birodalom olyan ereje, amely vissza akarja szerezni az uralmát Skyrim tartomány felett. Teljes áttekintés A frakció minden küldetése visszaállítja a Thalmor hatalmát a szárazföldön. A birodalmiak a világ minden tájáról fogadnak harcosokat soraikba. Engedelmeskednek az arrogáns manóknak.

A Stormcoaks Skyrim lázadók. Ulfric alatt harcolnak. A testvérek fő feladata, hogy megszabadítsák Skyrimet a Birodalom elnyomásától, és létrehozzák saját államukat. A viharvadászok túlnyomórészt északiakból – az őslakos lakosságból – állnak. Nem szeretik más fajokhoz tartozókat.

A játékos maga választja ki, melyik frakcióért harcol. A játékvilág sorsa az ő választásától függ. Először is csatlakozhat a kívánt oldalhoz. A küldetések nagyjából ugyanazok. Először Dovakinnak kell átmennie egy teszten, hogy bebizonyítsa harci képességeit. A Viharköpenyek az északi szigetre küldenek, ahol le kell győznöd a jégszellemet. Ezt követően a hadsereg teljes jogú tagjává válhat.

A vonal sok feladatot tartalmaz a kis erődítmények lerohanására. Ott a játékos az ellenkező oldal közönséges katonáinak ellenállásával találkozik. A velük való küzdelem nem nehéz. Általában az ellenség 3-4 találat után meghal. A nehézség csak a puszta mennyiségben rejlik.

Nem szükséges frontális támadásba kezdeni. Észrevétlenül besurranhatsz az erődbe, és kinyithatod a kapukat bajtársaid előtt. Akkor lehetséges lesz meglepni az ellenséget, és gyorsan megölni.

A kis tárgyak megörökítése mellett városok megrohanására is vannak feladatok. Az első csata Whiterun felett zajlik. Át kell törni az ellenséges hadsereget és meg kell ölni a jarlt. Akkor a frakciód uralma kialakul a városban. A bûnöket leírják. És ha megkaptad a Thane küldetést, minden feladat teljesítettnek minősül, és házat vásárolhatsz a városban.

A végső csata az ellenséges frakció fővárosában zajlik. A Viharköpenyként játszó játékosnak meg kell támadnia a Solitude-ot. A birodalmiak számára - Winterhold. Bármelyik fél győzelme után a béke létrejön Skyrimben. A helyi lakosság a párbeszédekben abbahagyja az emlegetést polgárháború. A frakciód katonái üdvözölni fognak, amint meglátnak. A városokban az őrökkel is könnyebb lesz tárgyalni.

Dawnguard

Távozás után eredeti játék a "Bezeda" cég hivatalos mellékletet adott ki. Downguardnak hívják. Ezt követően egy további küldetéssor jelenik meg. A Dawnguard a vámpírvadászok ősi klánja. Évek óta harcolnak a darkspawn ellen. A rejtekhelyük Fort Dawnguardban van. Ez egy hatalmas kastélyegyüttes, amely esztétikai szempontból nagyon szép. A frakcióküldetések teljesítése megváltoztatja a Skyrimet. A Dawnguard küldetések, amelyek áthaladása lehetővé teszi, hogy végre legyőzze a vámpírokat, meglehetősen nehéz. Ahhoz, hogy elérje ezt a vonalat, a játékosnak legalább 10. fejlettségi szinten kell lennie. Jobb és még magasabb.

Az első feladatot egy véletlenszerű járókelőtől vagy őrtől kapjuk. Csak beszélned kell a városi helyőrséggel.

A hős az erődbe megy, ahol találkozik a céh fejével. Ad egy számszeríjat, és Dovakint a börtönbe küldi, hogy tisztítsa meg a Valkihar család vámpírjaitól. Miután megküzdöttél az őrökkel, találkozol egy ősi vámpír úrral. A vele folytatott párbeszéd során felajánlja, hogy csatlakozik a családhoz. Itt a játékosnak választania kell, nem lesz visszaút. Ha elfogadja az ajándékot, vámpír lesz, és megküzd az őrzőkkel. Ha visszautasítja, férfi marad. A vámpírizmus előnyei szorosan összefüggenek a hátrányaival. Naponta egyszer lehetőséget kapsz arra, hogy átváltozz vámpír úrrá, aki rengeteg képességgel rendelkezik és tud repülni. Ez az út alkalmasabb a mágusoknak. De a környező emberek napközben megtámadnak téged.

A Hajnal őrzőjéért küzdve a játékos egyedi páncélokhoz és fegyverekhez férhet hozzá. Miután beszélt Sorin Jurarral, a hőst egy véletlenszerű börtönbe küldik, amely tele van Skyrimmel. A Dawnguard küldetéseket, amelyeket csak a megfelelő frakció kiválasztása után lehet teljesíteni, gyakran véletlenszerűen generálnak. Vagyis nem lehet biztosan megmondani, melyik kazamatát töltik meg vámpírok, vagy melyik Jarl kíséretét szegezik a Valkihar család kémének.

A főszereplőt utasítják, hogy szerezze meg a Dwemer ősi tekercseit. Ők a magasabb rendű lények ősi faja, akik civilizációt építettek a föld alatt. A gépeik továbbra is működnek, bár a Dwemerről nincs feljegyzés. A tekercs eléréséhez végig kell menned az egész kazamatán a végéig. Útközben Dovakin különféle ellenségekkel találkozik. Leggyakrabban ezek Dwemer gömbök vagy robotok. Az elsők komoly ellenfelek. A legtöbb kiáltás nem érinti őket, és kevés sebzést okoznak a nyilak. A robotokat könnyű elpusztítani.

Vannak főnökök is – századosok. Ezek hatalmas humanoid gépek. Gőzsugárral robbantják ki ellenségeiket. Néhány másodperc ilyen gőz alatt minden bizonnyal megöli a hőst. Ezért meg kell próbálnunk, hogy ne essünk alájuk. A legjobb stratégia az, ha megkerüli a századost, és gyors csapásokat mér. Erre alkalmas az íj, számszeríj, a pusztítás iskola varázslatai.

A Dwemer gépeken kívül a Falmerek is a kazamatákban laknak. Ezek az elfekhez hasonló ellenséges lények. A Falmernek többféle típusa van. Vannak, akik íjjal lőnek, mások közelharci fegyverekkel küzdenek. Különféle bájitalok és mérgek segítségével győzheted le őket. A börtön végén van egy láda, ahol a szükséges tekercsek találhatók. Miután megkapta az összes tekercset, a játékos előrehalad a küldetésvonalon, amelynek végén el kell helyeznie az eget, és teljesítenie kell a Skyrim 5 áthaladását. Mellékküldetések miközben megmaradt.

Skyrim: Solstheim. Küldetések. Végigjátszás

A Solstheim-sziget Winterholdtól északra található. A Skyrim küldetések áthaladása ezen a helyen azután kezdődik, hogy a kultikusok megtámadják Dovakint. Mindkét támadót meg kell ölni. Véletlenszerű helyen jelennek meg, amikor a hős elér egy bizonyos szintet. A testük átkutatása után feljegyzéseket talál, amelyek jelzik azt a helyet, ahol a kultikusok gyülekeztek. Ezzel automatikusan elindul a küldetés. A szigetre való eljutáshoz először meg kell érkeznie a kikötőbe. Ott szállj fel egy hajóra, hogy elhagyd Skyrimet. További küldetések átadása is lehetséges a szigeten. Morrowind közelében található, de a Skyrim szárazföld részének tekintik. Solstheim (a küldetések, amelyek áthaladása elválaszthatatlanul kapcsolódik más vonalakhoz, nem változtatják meg a világot) - a fő jelenet.

Lehetetlen befejezni a cselekményt Dovahkin fentebb említett feladatai elvégzése nélkül. Maga a sziget nagyon veszélyes utazni. Nagyszámú jégszörny lakja. Jobb harcolni velük tűzvarázslatok segítségével.

Skyrim: Thieves Guild küldetések. Végigjátszás

A Thieves Guild itt található: Riften. Ők lopnak. Az első feladat elvégzéséhez találkoznia kell Brynjolffal a központi piacon. Segítséget fog kérni a rubin ellopásához. Aztán meghívja Önt, hogy a város alatti csatornában van. A főépületbe való bejutáshoz több "csavargót" kell leküzdenie. Nem jelentenek veszélyt, mivel ököllel támadnak.

A "Skyrim 5" játék küldetéseinek teljesítése minden bizonnyal a tolvajok céhéhez vezet. Brynjolf adja ki a legtöbb küldetést ebben a frakcióban. Ahogy haladsz, kiderül, hogy a tolvajok feje áruló. Ezt követően meg kell küzdened vele a Dwemer börtönben. Harchoz jobb íjat és varázslatokat használni. Mivel az ellenség teleportálhat, hogy megállítsa az eltűnéseket, a Unrelenting Force Shout használható.

A vezető legyőzése után a kazamatát elkezdi elárasztani a víz. Meg kell várni, amíg a szintje eléri a Falmer-szobor fejét a közepén. Van egy átjáró, amely Skyrimhez vezet. A mellékküldetések, amelyek áthaladása a lopakodó képességet adja, segítenek a céh feladatainak teljesítésében.

ID: DLC1VQ01MiscObjective

A DLC telepítése után először felmerül a kérdés: hogyan lehet látni az összes további tartalmat teljes pompájában? A válasz egyszerű: miután karaktered eléri a 10. szintet, bármelyik Skyrim őr párbeszédet folytat a hajnali őrökbe való toborzásról, de ha a városban vagy, egy Durak (Durak) nevű ork odajön hozzád és beszél. neked. A választ úgy választjuk, hogy csatlakozunk a vámpírölőkhöz (Vámpírok megölése? Hol lehet jelentkezni?).

A jelzőt követve (a legjobban Riften felől lehet odajutni) a hegy egy hasadékához érünk. Ugráljunk bátran. Az ösvényen haladva elérjük a kastély bejáratát. Ezután két NPC forgatókönyvezett párbeszédét figyeljük meg:

Beszélgetünk egy Isran (Isran) nevű szereplővel, és azt mutatjuk, hogy szeretnénk csatlakozni a Hajnalőrhöz (Én azért vagyok itt, hogy csatlakozzam a Hajnali Őrhöz). Ezt követi az Isran és Tolan közötti beszélgetés jelenete, majd a „Guardian of Dawnguard” a Hajnal" véget ér.

Ébredés

Követjük a barlangot, amely a Mehrunes Dagon szentély közelében található, és megölünk benne egy csomó vámpírt (figyelem! A Hajnal őrzői történetének követéséhez véletlenül se fertőződjön meg a vámpírizmussal). Valami oltárhoz érve

nyomja meg a jelölő alatti gombot, és megjelenik egy lila fény. Ezután el kell mozgatnia a körbe-körbe álló kályhákat (Brazier), hogy azok lángba boruljanak.

Ha minden készen van, kinyílik egy kőmonolit (Stone Monolith), melynek aktiválásakor egy gyönyörű megjelenésű és ... hosszú agyarú hölgy esik ki belőle. A vele való beszélgetés után a feladat véget ér.

Vérvonal (vérvonal)

Mint kiderült, a lányt Seranának hívják, és azt kéri, vigye haza. Nos, ne utasítsuk el. Kiszállunk a kriptából, és útközben egy új kiáltást tanulmányozunk.

Észak felé haladunk, hajóval elérjük a Volkihar várat (Volkihar kastély) és a főkapuhoz jutunk. Seranát látva azonnal kinyitják a kaput.

A kastélyban Lord Harkon vár ránk, aki felajánlja, hogy vámpírrá válsz. Úgy döntünk, hogy nem fogadjuk el ezt az átkot (nem akarok vámpír lenni. Elutasítom az ajándékodat), mert vámpírokat akarunk vágni! Nem nagyon örülünk az eseményeknek, Harkon kiutasít minket a kastélyból (na jó, nem öl, és a Köszönöm szépen.) Útban a Hajnal Őrzői vára felé egy vámpír különítmény támadását figyeljük meg a kastély ellen, 3 darab mennyiségben!Megölésük után , beszélünk Isrannal, és ez a feladat véget ér.

Új rendelés (Új rendelés)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Két új Van Helsinget kell toboroznunk a kastélyba. Kezdjük. Az első, akit Gunmarnak hívnak, addig nem jön a kastélyba, amíg a szemünk láttára meg nem ölöd a medvét, aki a barlangban van. Bonyolultságot itt csak egy nősténymedve közelében telepedett troll tud szállítani. Beszélünk Gumnarral, ő pedig elmegy a kastélyba.

A második újonc egy Sorine Jurard nevű lány lesz. Határozottan megtagadja, hogy a kastélyba menjen, ha nincs meggyõzõdése, vagy ha nincs „Dwemer Gyro”-ja. Szerencsére Serana giroszkópos zsákja a folyó közelében fekszik.

Adunk neki egy darabot, és máris a rend tagja.

A küldetésről visszatérve a kastélyban találjuk magunkat bezárva, ahol vámpírizmusra tesztelnek bennünket. Ha nem fertőzött, akkor a kapu leesik, utána megyünk Isranba (balra fordulva fel a lépcsőn). Feladat vége.

Próféta

ID: DLC1VQ03Hunter

Követnünk kell Isránt, aki elvezet minket Seranhoz (már azt hittem, hogy meg kell ölnöm), és miután beszéltünk velük, elküldünk, hogy megtudjunk egy bizonyos papot. Elmegyünk a Winterhold College-ba az Urag gro-Shubu könyvtároshoz, és megtudjuk, hol találjuk a papot (keresnem kell egy Moth Priest), ő elküld minket a Sárkányhídra. Odaérve elveszítjük a feladatjelzőt, de bármelyik városlakó vagy őr gyorsan kiment minket. Megkérdezzük, láttak-e itt papot (Tudtok valamit arról, hogy Moth Priest meglátogatta a Sárkányhidat?), és azt mondják, hogy itt volt, de már átkelt a hídon délre.

Kapunk egy cetlit a vámpírtól, és miután elolvastuk, a jelölő mentén bemegyünk a barlangba. Megtisztítjuk. A megjelölt holttestből kivesszük a küldetéskövet és behelyezzük a mellvéden lévő lyukba.

Leomlik az energiagát, és meg kell verni az öreget! Miután beszéltünk vele, miután behorpadt az oldala a kardunkkal / buzogányunkkal / fejszénkkel / tűzgolyónkkal / (tegyük be, amit kell), elküldjük a kastélyba, majd mi magunk költözünk ki onnan. A kastélyban folytatott párbeszéd után az öreg olvas ősi tekercsés a próféta küldetés véget ér.

Seranával kell beszélni, és a párbeszédből megtudjuk, hogy az Oblivion egyik síkjának bejárata ott van elrejtve, ahová nem nézne. Felajánlunk neki egy opciót a Volkihar-kastélyban (Volkihar kastélyban?) és induljunk útnak.

Ne avatkozz be a kastély főbejáratába, mi balra megyünk.

A kastélyban áthaladunk a folyosókon, kinyitjuk az ajtókat, karokkal leengedjük a hidakat és a végén a friss levegőre kilépve a holdórába botlunk (olyan, mint a nap, csak a hold). Így néznek ki:

Ahhoz, hogy működjenek, meg kell találnia a hiányzó szakaszokat:

A mechanizmus javítása után lemegyünk a pincébe. Útközben elhaladunk, és az összes ellenfelet az Oblivionba visszük.

Mechanizmus a vízköpő mögötti rácsból.

Aktiválja.

Milyen váratlan!

Egy csomó vízköpővel ellátott szoba mellett elhaladva ne felejtsen el magával vinni egy gyönyörű vámpírpáncélt.

Találj meg néhány különbséget:

Ezt a helyet a szoba közepén lévő körökkel érjük el:

Azt tanácsolom, hogy ne nyúljon semmihez, amíg a feladatban nincs feltüntetve (hibák vannak a feladatban), és minden esetben mentse el.

Serana hosszú beszéde után arra kér minket, hogy keressük meg anyja naplóját.

Olvasunk, felvesszük, átadjuk Seranának ("megtaláltam anyádat"). Ezután három dolgot kér a szobában a portál megnyitásához.

Ezután tedd az egészet egy megjelölt serlegbe, és mondd Seranának. Belecsepegteti a vérét, kinyílik a portál, de nem tudunk bejutni. Serana elmondja, hogy vagy egy vámpír léphet be oda, vagy az, aki elhagyja a lelkének egy részét ebben a világban.

Eh, mivel mi vagyunk a Hajnal Őrzői, a Seranával folytatott beszélgetés során a lélek meghasadásának lehetőségét választjuk (Soul trap me. Nem érzem jól magam, mint egy vámpír), majd azt mondjuk, hogy készen állunk (I "Kész vagyok). Az elválasztás fájdalommentes

és átmehetünk a portálon. Feladat vége.

A portálon való áthaladás után az egyik felejtési síkon találjuk magunkat, ahol a kövekbe felszívódó lelkek raktározódnak. E terület sajátossága a saját, egyedi táj. A talajban repedések vannak, amelyek aktiválódása betölti a játékos leltárának egyik lélekgyöngyszemét.

Mindenekelőtt a jelzőhöz megyünk, útközben vándor lelkekkel és helyi élőhalottakkal találkozunk.

A helyszínre érve találkozunk Serana édesanyjával - Valericával.

Tippére megölünk három gyámot. Nincs ebben semmi bonyolult, a markerek jelzik, hol vannak.

Visszatérve Valerikához, azt tapasztaljuk, hogy a minket elválasztó sorompó eltűnt, és kivezet minket a kapun.

Ahol egy sárkány legyőzöttnek tűnik.

És akkor áttérünk a következő feladatra.

A küldetés egyik tekercsét az előző küldetés során szerezzük be, a másikat pedig a fő történetszál áthaladása során.

Miután megszereztük mindkét tekercset, beszélgetünk a szerzetessel.

Ezzel befejeződik a feladat.

A szerzetes, akinek fel kellett volna olvasnia a tekercseinket, megvakult! Most végre kell hajtania a lepke rituáléját.

Ehhez elmegyünk a tábla alatti barlangba, ahol veszünk egy kaparót, feltesszük egy fára és elkezdünk futni a molyok után. Nem kell elkapni őket, csak az kell, hogy utánad repüljenek. Ennek érdekében körbefutjuk a barlangot, 7 molycsoportot keresve.

Amikor összegyűjtik őket, kimegyünk a fényre, és elolvassuk a tekercset.

Beszélünk a társunkkal, és a feladat kész.

Tehát felhalmozunk mindent, ami egy hosszú utazáshoz szükséges, és elindulunk egy küldetésre, sokáig tart a sötét barlangok megmászása.

Tehát az első barlangban be kell ugranunk a vízbe és menni az áramlással, az jó helyre vezet. Általánosságban elmondható, hogy a barlang elég egyszerű, megnézzük a helytérképet, és oda megyünk, ahol még nem jártunk. Hosszú utazás után találkozunk egy Gelebor nevű hómanóval! Az egyetlen képviselő józan eszével és látó szemekkel.

Vele beszélgetve megtudjuk, hogy nem ő az utolsó hómanó, de nagyon szeretne azzá válni, és azt a feladatot adja, hogy ölje meg saját testvérét. Nos, a versenyt nem lehet folytatni, így eggyel több a veszélyeztetett versenyből, eggyel kevesebb - mindegy.

A vörös könyv képviselője portált nyit nekünk, és megkapjuk a feladatot: gyűjtsünk 5 vízmintát különböző forrásokból.

Sok a rohangálás, sok a Falmer, a sárkány sincs egyedül, de a helyszínkeresés nem okozhat nehézséget.

A végén egy hatalmas kastélyhoz érünk, aminek a táljába kell önteni az összegyűjtött vizet. Elmegyünk a megnyitott helyszínre, és találkozunk a trónon ülő testvérrel.

Nem akarja csak úgy feladni, ezért feleleveníti a megfagyott Falmert és Corust, akiket meg kell ölnünk. Ezután a harc magával a hóelffel zajlik:

amelynek legyőzése után Gelebor Auriel íját adja nekünk.

Feladat vége.

rokon Ítélet

A Hajnal Őrzőinek végső feladata! Beszélgetünk Seranával, majd Isrannal a kastélyban, ahol örvendezve, hogy találtunk egy íjat, összegyűjti az összes katonát, és tüzes beszédet mond.

Miután elbántunk velük, rohanunk a kastélyba, ahol csata zajlik, amelyben jó lenne nem bántani a magunkét.

És az utolsó, aki Harkonnal harcolt. Nem kell neki adni az íjat, mert a csata mindenképpen megtörténik.

Ügyes ellenfél, csontvázakat és vízköpőket idéz, néha bebáboz, mindennel sebezhetetlenné válik, kivéve Auriel íját.

Megölésével... becsületet és tiszteletet kapunk a Hajnal valamennyi őrétől. Gratulálunk.

Skyrim: Dawnguard – Végigjátszás (Vámpírként)

Az itt leírt vámpíros történet csak a Dawnguard kiegészítőben érhető el.

A vámpírok története ugyanúgy kezdődik, mint a hajnali őrök esetében. És annak érdekében, hogy azonnal megértsük, hogyan térnek el a történetek, egy kis rajz:

Követelmények a történet elindításához: 10. szint vagy magasabb.
A történetszál befejezésének követelményei: egy ősi tekercs jelenléte (beszerezhető)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Beszélgess bármelyik őrrel, vagy látogass el Whiterunba, ahol néhány lépést követően a városközpontba lépve Durak ork közeledik hozzád, és beszélgetést kezdeményez a hajnali őrök vámpírok elleni háborújáról. Bármit is mond, a beszélgetés után kezdődik Dawnguard küldetés, és a Ford of the Dawnguard bejárata meg lesz jelölve a térképen, akkor menj oda:

A főépületben Isrannal beszélgetünk, és azt mondjuk, hogy szeretnénk csatlakozni a hajnali őrökhöz (általában, ha az angol verziót játszod, de angollal nehéz, akkor mindenhol nyugodtan learathatod az első párbeszédes lehetőséget) .

A feladat a beszélgetés után véget ér, és automatikusan elkezdődik a következő.

Ébredés

Elindulunk a Dimhollow Crypt kriptába. Ahol vámpírok és más gonosz szellemek várnak majd ránk:

Az első zárt rostélyt egy kar nyitja, ami szemközt, egy kis helyiségben van:

Lesz egy második hűtőrács is, az azt nyitó kar pedig nem a közelben, hanem kicsit mögötte lesz. Végül a kripta felfedezése közben eljut erre a helyre:

Megölünk két vámpírt, és elkezdjük mozgatni az állványokat, hogy a varázslatos tűz lángra lobbanjon. Miután az összes állvány körben világít, aktiválja a rúd közepén.

Egy kis meglepetés vár majd rád, és itt véget is ér a feladat.

Ennek a küldetésnek a teljesítése feloldja a kitüntetést: az Awakening

Vérvonal (vérvonal)

Most el kell vinned Serant az ősi kastélyába. Kiszállunk a kriptából (ismét a csontvázak, rajzók és vízköpők holttesteinek hegyein kell áthaladnunk), majd idemegyünk:

A jelzett helyen lesz egy csónak, abba leülünk (aktiváljuk) és megjelenünk a Volkihar várnál:

Lord Harkonnal beszélgetünk:

Fontos: a vele folytatott beszélgetésben lesz elágazás a világos és a sötét oldal között. Szükségünk van egy sötétre, ami azt jelenti, hogy a következőket választjuk:
"Elfogadom az ajándékodat és vámpír leszek"

Ezt követően vámpírrá változtat belőlünk, és elkezdődik egy mini-learning:

Fontos: nem tudni miért, de ha Harkon'e edzés után ismét vámpír úrrá válik, akkor támadni kezd.

Az edzés után a feladat véget ér, és automatikusan elindul a következő.

Hematit kehely (The Bloodstone Chalice)

ID: DLC1VampireBaseIntro

A kastély elhagyása nélkül beszélgetünk Garannal, aki egy hosszú és érthetetlen beszélgetés után egy különleges kupát ad nekünk:

És küldd el a Redwater Dennek:

A helyszínen találkozhat egy egyszerű romos házzal ... de nem minden olyan egyszerű. A pincéjében van valami kínzókamra, és onnan van átjáró egy másik helyre. Általában nyugodtan ölje meg az összes vámpírt, aki zavarja Önt, amíg el nem éri ezt a helyet:

Nyomd meg az E-t (töltsd meg a serleget különleges vérrel), ölj meg még pár vámpírt, és térj vissza Volkihar kastélyba, Garanba:

Küldetése befejeződött.

Próféta

ID: DLC1VQ03Vampire

Harkon'ommal beszélgetünk:

Aztán elmegyünk a Winterholdi Főiskolára, ahol Urag gro-Shubbal beszélgetünk:

És most el kell mennünk a Sárkányhíd falujába:

Ahol a feladat kurzor eltűnik. Beszélnie kell bármelyik őrrel:

Aztán elindultunk át a hídon, az út mentén, ahol egy törött kocsit találunk. Kiválasztunk egy cetlit a holttestből, és elolvassuk:

Ezután elmegyünk a Forebears Holdout kazamatába, amely a közelben található:

Mindenkit megölünk az utunkban, amíg el nem érünk erre a helyre:

Itt le kell tiltania a mágikus akadályt. Ehhez Malkus holttestéből kiválasztjuk a Weystone Focust, és felhelyezzük a tetején lévő rackre:

Elmegyünk a Volkihar kastélyhoz, beszélgetünk mindenkivel, akire a jelző mutat, és ott a feladat véget ér.

Chasing Echoes

Először is beszélünk Serannal:

Ezt követően el kell hagynia a kastélyt, le kell mennie a hídon, és azonnal jobbra kell fordulnia (a szárazföldre úszás nélkül), ahol megtalálja a vár kazamata bejáratát:

Nincsenek különleges ellenfelek odabent, de tisztességesen át kell futnia a labirintusokon. És természetesen lesznek zárt ajtók karokkal (amit addig szenvedsz, amíg meg nem találod):

Feltelepítjük őket jobb körök, amely után megnyílik egy másik hely bejárata:

A következő Volkihar romokban sokat kell futnia, és rejtett átjárókat kell keresnie – ne számítson ennek a helynek a gyors áthaladására.

Három nehéz pillanat van rejtett ajtókkal, az első kettő:

Egy olyan szobában találod magad, ahol Serana kicsit beszél magában, majd beszélned kell vele (mindenhol rákattinthatsz az első párbeszéd opcióra), a beszélgetés végén új feladatot kapsz - keress egy magazint.

Ott van a polcokon piros könyvekkel:

Ismét beszélünk Serannel, most három összetevőt kell találnod. Ugyanabban a helyiségben kell néznie - sok különböző összetevő található a polcokon és az asztalokon. Nem a megfelelőket választottam ki, hanem egyszerűen összeszedtem mindent, ami benne volt.

Az összes összegyűjtése után ebbe a tetején lévő tálba kell tennie:

Egy portál nyílik a Soul Cairn felé – egy gyönyörű és nagy helyszínre, amelyet eléggé letaposnak.

Amint belép a helyre, a feladat véget ér, és egy új kezdődik.

Halálon túl

Először el kell jutnia a megjelölt ponthoz, ahol találkozik Serana anyjával - Valerica:

Ő adja a következő feladatot: ölj meg 3 őrzőt. Ugyanazon a helyen vannak, de különböző részeken:

A helyszín jellemzője néhány izzó tál, amelyek további helyekre képesek teleportálni. Az egyik őrző éppen egy ilyen további helyen lesz.

Miután megöltük mind a 3-at, visszatérünk az anyához, beszélünk vele és követjük őt a Csontudvarba.

Ahol azonnal megjelenik Durnehviir sárkány, amelyet le kell győzni:

A győzelem után, miután ismét beszéltél Valericcsel, kövesd őt, és vedd el az Elder Scroll-t (vér):

Most vissza kell térnünk a vámpírkastélyunkba. A visszaúton a nemrég legyőzött sárkány beszél majd hozzád, és új sárkányszavakat tanít:

Elhagyjuk a helyszínt, a feladat véget ér.

Feltárásra törekszik

Fontos: hogy ne bolyongjunk a számos folyosón és szobán, a következő helyen azonnal kimegyünk ezen az ajtón, majd a globális térképen át a kastély bejáratához megyünk:

És beszélgetünk Dexion Evicusszal:

A feladat befejeződött, és kezdődik a következő.

Láthatatlan látomások

Fontos: ebben a küldetésben szüksége lesz egy Elder Scroll Dragonra, amelyet a játékból szerezhet be (lásd a "Túl a hétköznapokon" című feladatokat)

Menjünk a gyönyörű Ancestor Glade helyszínre:

Ahol először le kell venni egy kaparót, majd használni a közeli fán:

Beszélünk Serannal - a feladat kész:

Az Ég érintése

Készüljön fel ennek a feladatnak a nagyon hosszú végigjátszására, és irreálisan sok helyszínre, amelyeket meg kell látogatnia.

Először a Darkfall-barlanghoz megyünk:

Egy függőhíd lesz benne - menj át rajta először, kibír, menj át másodszor is - leszakad, és beleesel a patakba, ami gyorsan elkezd elvinni ismeretlen irányba - ne aggódj, minden rendben:

Elvezet a lenti barlangba, amelyen áthaladva innen kilépünk:

Beszélgetünk a hóelffel, ahonnan egy portált nyit a Darkfall Passage felé. Menjünk bele:

Gyakorlatilag nem lesznek rejtvények az elkövetkező hatalmas helyszíneken, de itt van az egyik - egy rejtett kőfal, amelyet a közeli falból kiálló kábel nyit meg:

A közelgő rohanás lényege, hogy találj 5 szellemet, amelyek megnyitják a szentélyeket, amelyekben vizet kell gyűjtened:

Bemegyünk a megnyílt portálba, és a következő hatalmas Forgotten Vale helyszínre jutunk:

A feladat lényege változatlan - szellemeket keresünk és vizet gyűjtünk:

Sokat kell futnod, több helyszínt is fel kell fedezned. Ha meglátod ezt az épületet – tudd – hamarosan itt a vég:

Felmegyünk az emeletre, ebbe a tálba öntjük az összegyűjtött vizet:

És átmegyünk az Inner Sanctrumba, amelynek bejárata mögötted lesz. Ott találkozunk Arch-Curate Vyrthurral, beszélgetünk vele:

Aztán számos jégfalmerrel küzdünk, utána kis lírai betétek következnek, sőt, harc is vele.

A győzelem után beszélj Kinght-Paladin Geleborral, aki a közelben lesz, és vedd el az Auriel's Bow-t:

A feladat véget ér.

rokon ítélet (Királyi ítélet)

Itt kezdődik az utolsó kihívás. Beszélgetünk Serannel és visszatérünk a kastélyba, ahol Harkon már vár ránk vámpír lord képében. Beszélünk vele, mindenhol kiválaszthatod a párbeszédek első pontjait (ne add meg neki az íjat - ebben az esetben nagyon megnehezíti a megölését). Ezután kezdődik a végső csata.

Azokban a pillanatokban, amikor Harkon egy piros gömbbel veszi körül magát, sérthetetlen, ebből az állapotból ki lehet "kiütni" úgy, hogy Auriel íjjáról lelövöd (javaslom, hogy tedd gyorsbillentyűre).

Általánosságban elmondható, hogy nem egy erős ellenfél, de nagyon fürge és folyamatosan helyreállítja az egészségét.

Győzünk, mesterekké válunk, birtokba kapjuk a vámpírok várát és minden más kiváltságot.

A feladat teljesítve. Gratulálunk.

Mostantól további feladatokat is elvállalhat a várban lévő NPC-ktől. Később írok róluk bővebben.

Hogyan oltsuk el a napot

Most már két órára olthatjuk a napot. Ehhez szükségünk van Auriel íjára és Bloodcursed Elven Arrow-ra.

Ezután a napra lőünk (a nap területén, mert a vámpír nem tud a napba nézni, és csak egy fényes, elmosódott foltként jelenik meg):

Ahhoz, hogy megszerezd a Vérátkos tünde nyilat, rendelkezned kell rendes elf nyilakkal, és miután beszéltél Serannel, kérd meg őt, hogy készítsen vérnyilakat (20 rendes elf nyilat 20 vérnyilra cserél).