Aušros sergėtojo šalutinių užduočių atlikimas. Aušros apsauga

Skyrim yra didžiulis, ir yra daug dalykų, kuriuos reikia padaryti. Čia ir kova su drakonais, ir nepriklausomybės karas (arba atvirkščiai), ir gildijos, kurioms labai reikia mūsų pagalbos, ir šalutinių ieškojimų bedugnė. Tokiame pasaulyje išsamus vadovas nepakenktų. Ir jis yra priešais tave.



Alduin Anneals!O štai Helgenas. Visi mūsiškiai jau susirinko, tik drakono trūksta.

Čia dalimis išdėliosime viską, kas keliautojui naudingiausia – pagrindinio siužeto praėjimą ir visa kita. Ypatingą dėmesį skirsime svarbioms neaiškioms detalėms ir paslaptims, kurias lengva nepastebėti ir nepastebėti.

TAVO ŽINIAI: dalis vadovo bus skirta klaidų, su kuriomis susiduriama atliekant užduotis. Mes jums pasakysime, kokių sunkumų gali kilti, kaip jų išvengti ir, kas taip pat labai svarbu, kaip išspręsti problemą, jei piktoji klaida jus vis tiek pasivijo.

Pagrindinis sklypas

Į laisvę!

Taigi, mūsų herojus buvo užfiksuotas kertant sieną. Mes patekome į imperijos pasalą, o dabar kartu su sukilėliais vykdome egzekuciją. Ant karučio šalia mūsų – pasipriešinimo vadas Ulfricas, jo kovos draugas Ralofas ir po karšta ranka papuolęs arkliavagis Lokiras. Po ilgos kelionės mišku procesija patenka į Helgeną.

Vežimams sustojus, o Lokirui atlikus „trečio lavono iš kairės“ vaidmenį, turėsime galimybę pasirinkti herojaus rasę, išvaizdą, lytį ir vardą.

PATARIMAS: jei nenorite kaskart kurdami personažą laukti, kol scena su kelione pasislinks, išsaugokite iš karto išlipę iš vežimėlio.

Tada įskris drakonas Alduinas ir išvarys visus iš miško. Mėgaukitės reginiu. Kai žaidimas atgaus kontrolę, lėtai įeikite į bokštą. Visi aplinkui vaidins skubėjimą ir paniką, tačiau nesijaudinkite – net jei pateksite į liepsnos srovę, tai nepadarys didelės žalos. Tiesiog daryk tai, ką sako Ralofas.



„Juodoji strėlė, tu niekada manęs nenuvylei! Pataikyk teisingai!"Kurį kardą mušti? Ir svarbiausia – kas?

Užlipkite bokšto laiptais, įšokkite į smuklę ir, vadovaujant Khadvarui, lėtai judėkite per visą Helgeną į požemius. Tada jums bus pasiūlytas pasirinkimas – nusileisti į požemį su imperatoriškuoju Hadvaru arba su maištininku Ralofu. Tai dar nėra konflikto šalies pasirinkimas, todėl didelio skirtumo nėra.

PATARIMAS: tačiau jei planuojate tapti kalviu, geriau rinkitės Hadwarą. Išlydėję jį į Riverwood, gausite nemokamą prieigą prie kalvystės reikmenų.

Dabar jūsų rankos yra laisvos ir galite pasiimti daiktus bei padėti savo draugui mūšyje. Judėkite požemiu, naikindami priešus ir rinkdami viską, kas bloga.

PATARIMAS: pasinaudoti menkiausia galimybe užverbuoti pradinį šarvų ir ginklų komplektą. Nuspręskite, kurių jums reikia daugiau – lengvų ar sunkiųjų šarvų. Ieškokite visų kūnų ir skrynių. Neskubėk – be tavęs jie neprasidės.

Kartu su kompanionu pereisite per kareivines (ar bokštą), sandėlį, tardymo kambarį, kur galėsite aprūpinti pagrindiniu raktu, ir pateksite į urvą. Ten priešai bus kareiviai, vorai ir lokys (jūsų paprašys ramiai jį apeiti).

Tai požeminės perėjos pabaiga, o kartu ir ieškojimas.

Prieš audrą

O štai Whiterun – geriausias Skyrim miestas.

Galite iš karto imtis savo reikalų, tačiau geriau nepalikti savo draugo – eikite su juo į Riverwood susitikti su naujais draugais, kalviu Alvoru ar lentpjūvės savininku Gerduru. Ir nepamirškite pakeliui išsirinkti tinkamo sergėjimo akmens.

Dabar, kai žinome apie sugrįžimą į drakonų pasaulį, būtų gerai nuvykti į Whiterun ir papasakoti apie tai ten esančiam Jarlui. Aišku, neskubama – tai galima padaryti bent per metus.

PATARIMAS: net jei neplanuojate pereiti pagrindinės istorijos, vis tiek geriau per ją patekti į drakonus ir balso magiją, kad galėtumėte sugerti sielas, ištirti riksmus ir sukaupti vertingų medžiagų šarvams kalti.

Užduotį atlikti nesunku – pervažiuojame tiltą, kylame keliuku į kalną ir pervažiuojame kalną. Ten jau matomas Whiterun miestas. Norėdami įeiti, pasikalbėkite su sargybiniais. Jarlas gyvena kalvos viršuje, Dragonsreach pilyje.

TAVO ŽINIAI: pakeliui sutiksite Kompanionų ordiną – vietinį kovotojų gildijos atitikmenį. Tačiau prisijungimas prie šio užsakymo suteikia ir tam tikrų privalumų, ir labai rimtų trūkumų – būtent likontropija, kuri dėl klaidų nėra visiškai išgydoma. Todėl prieš prisijungdami prie Kompanionų įsitikinkite, kad suprantate riziką: rizikuojate vaikščioti plaukuotomis ausimis likusias dienas.

Pasikalbėsite su huskaru, o paskui su pačiu jarlu Balgrufu vyresniuoju.

Vėjuota viršūnė

Banditas Arvelas sumušė vorą, jo nepribaigė. Teks pribaigti padarą šlepetėmis.

Jarlas nusiųs į teismo magas, vardu Farengar Secret Fire. Magas paprašys jūsų rasti „Dragonstone“ tabletę „Windy Peak“ požemyje.

Windy Peak yra tos pačios akmens konstrukcijos, kurias matėme pakeliui į Riverwood.

TAVO ŽINIAI: Jei jau išvalėte Vėjų viršūnę ieškodami Riverwood pirklių ir nepamiršote ten nunešti Drakono akmens, galite jį pristatyti Farengarui neišeidami iš savo vietos.

Lengviausias būdas patekti į Windy Peak yra iš Rivervudo. Pervažiuojame tiltą, einame taku, sukame į kairę iki vienišo bokšto. Iš jo – į dešinę ir per perėją. Įėjimą į požemį saugo banditai.

Viduje jūsų priešai taip pat bus banditai. Jei nepulsite iš karto, o išgirsite jų pokalbį, sužinosite apie tamsų elfą Arvelą, kuris pabėgo į požemio gilumą.

Dėlionių kambaryje, prieš traukdami svirtį, išskleiskite stulpelius gyvatės, gyvatės, banginio konfigūracijoje.

Po kovos su žiurkių pulku pasiruoškite atremti milžiniško voro puolimą to paties Arvelo, kabančio tinklelio kokone, riksmus. Jūs neturėtumėte dalyvauti ceremonijoje su juo – jis nesiruošia tesėti savo pažado. Nužudyk jį arba palaukite, kol jis pats paprašys bėdų. Paimk auksinę leteną nuo jo šalto lavono.

Tolesniuose kambariuose išmoksite atpažinti akmeninėse nišose negyvu apsimetusius juodraščius. Taisyklė čia paprasta – jei juodraštis apsirengęs (juostinė), vadinasi, apsimeta. Galite jį nušauti iš toli. Čia taip pat susidursite su spąstais – dygliuotomis durimis ir besisukančiais peiliais.

PATARIMAS: jei jūsų draugas nuolat patenka į tuos pačius spąstus ir negali iš jų išeiti, tiesiog palikite jį ir eikite į priekį. Jis pasivys pats.

Didelėje patalpoje galima numušti virš alyvos balų kabančias lempas, įrengti priešgaisrines užtvaras ir gaudykles juodraščiui. Salėje su kriokliu atidarykite grotas ir judėkite su srove į urvų gilumą. Norėdami atidaryti duris su paslaptimi, atidžiai pažiūrėkite į Auksinį leteną ir pakartokite piktogramų konfigūraciją - „lokys, drugelis, pelėda“.

Dabar tereikia nugalėti iš karsto pakilusį juodraštį ir, priartėjus prie sienos su dantiraščiu, sugerti Jėgos žodį. Išėjimas yra kairėje.

ŠIS KREPŠELIS: reikia perskaityti Jėgos žodį ant sienos stovint. Jei herojus šiuo metu slapstosi, jus gali aplenkti pikta klaida, kuri neleidžia jums paimti Drakono akmens iš drakono kūno. Jei klaida įvyksta, pabandykite išsaugoti ir įkelti.

Grįžkite į Farengarą ir būtinai grąžinkite Auksinį leteną prekybininkams. Kaip atlygį jarlas leis išpirkti namą mieste už penkis tūkstančius aukso. Bet ne dabar, o tik po to, kai bus atlikta kita užduotis.

Drakonas danguje

„Dovahkiin! Ne!"

Į kambarį įbėga sargybinis ir sako, kad netoli miesto matytas drakonas. Eikite pas jarlą ir aptarkite problemą – jis lieps palydėti namų karį ir kareivius į sargybos bokštą „drakono eksperto“ vaidmenyje (juk herojus jau sutiko vieną ir išgyveno – kodėl gi ne ekspertas?) .

Kelias iki bokšto bus ilgas, bet efektyvus – tikrai pasirodė ugnimi alsuojantis drakonas Mirmulniras. Dabar jūsų užduotis yra išlikti gyvam. Ši kova bene viena įdomiausių, nes Mirmulnir yra tikrai pavojingas ankstyvojo lygio herojui. Mirmulniras „dega ugnimi“, smogia uodega ir kanda. Geriausia jam pataikyti iš šono, o dar geriau – iš toli, ruošiantis bet kurią akimirką nerti į bokštą, bėgant nuo liepsnų.

TAVO ŽINIAI: vis dėlto tokiuose mūšiuose drakonų geriau nepalikti sargybiniams, o padaryti bent šiek tiek žalos - kitaip gali atsitikti taip, kad drakonas nesidalina savo siela

Prieš mirtį drakonas garsiai prisieks: jie sako, ar aš tikrai susidūriau su Dovahkiin. Herojus sudegins jo sielą. Naudokite šauksmą ir namų karys lieps jums grįžti į Whiterun. Eikite, kad išgirstumėte tolimą šauksmą "Dragonborn!" nuo gretimo kalno.

Jarlas jums pasakys, kad šauksmas iš kalnų yra vyresniųjų iš High Hrothgar vienuolyno skambutis. Laikas aplankyti senus žmones. Jei norite, pasiimkite su savimi Lidiją – savo naująją kompanionę, asmeninį namuką.

Balso būdas

O dabar aksakal išmokys mus bėgti greičiau už danielį.

Nuvykti į High Hrothgar nėra lengva. Kalną geriau aplenkti iš šiaurės, pravažiuojant Honning midaus daryklą ir Waltheimo bokštą. Sekite keliu niekur nesisukdami, kol pravažiuosite Fort Amol. Už jo yra tiltas prie plataus krioklio ir išsišakojimas. Jame pasirinkite kalnų taką ir kitoje išsišakojime vėl pasukite į dešinę. Keliu judėkite vis aukščiau ir aukščiau. Jei aptikote urvą su troliu, tuomet beveik pasiekėte savo pirmąją stotelę - Ivarstead kaimą.

Prie tilto imkitės užduočių, kad pristatytumėte atsargas į High Hrothgar. Lipkite garsiuoju „septynių tūkstančių žingsnių“ keliu. Jame pagrindinis pavojus bus ledo trolis tako viduryje. Jei manote, kad herojus per silpnas kovoti su tokiu monstru, tiesiog apeikite jo urvą.

PATARIMAS: taip pat galite nuvesti trolį į Aukštąjį Hrothgarą – vyresnieji jį akimirksniu šauks mirtinai.

Prie įėjimo į vienuolyną išmeskite atsargas į skrynią (tada nepamirškite grįžti į kaimą už atlygį). Vyresnieji pasitiks jus viduje. Jie paprašys jūsų šaukti ant jų ir tada išmokys jus antrojo negailestingos jėgos skiemens ir pirmojo Dashing Dash skiemens.

Po to, kai herojus sėkmingai prasiskverbia pro greitai atsidarančius ir užsidarančius vartus, jums bus suteikta nauja užduotis – surasti Jurgeno Vėjo šauklio ragą. Ragas guli Ustengrevo kape.

TAVO ŽINIAI: jei pakeliui į Hrothgarą perskaitysite visus dešimt ženklų prie kelio, tai dieną jūsų neužpuls laukiniai gyvūnai.

Jurgeno ragas

Tas pats dantraštis, kuriame tyrinėsime žodį „vaiduoklis“. Atkreipkite dėmesį į krioklį kairėje – yra paslaptis.

Norėdami rasti Jurgeno ragą, turite pereiti per didžiulį Ustengrevo požemį, esantį netoli Morthal miesto. Patariu pasiimti su savimi kompanioną, kad būtų smagiau.

Požemis – piliakalnis, šalia kurio yra banditų stovykla (greičiausiai atėjus ten kovos banditai ir magai). Norėdami įeiti, turite nusileisti sraigtiniais laiptais. Viduje yra magai, jų zombiai ir draugės.

Išvalykite pirmąją salę, pasukite į kairę ir judėkite koridoriais. Sutikę su nekromantais kovojančius juodraščius, padėti silpnesniems, pribaigti išgyvenusius.

Išsivalykite kambarius didelėmis urnomis, o kitoje didelėje salėje susitvarkykite su iš sarkofagų ropščiančiais juodraščiais. Po to koridoriai nuves jus į Ustengrevo gelmes.

Norėdami nusileisti į didžiulį urvą, turite eiti per valgomąjį. Kai pamatysite lemputes virš alyvos, pasiruoškite jomis prisijaukinti iš „miegamų“ išlindusius naujus juodraščius. Norėdami pažvelgti į kambarį su sielų pentagrama, suaktyvinkite dvi rankenas – vieną prie grotelių, o kitą dešinėje ant sienos, šalia sarkofago.

Dabar esate dideliame urve. Čia yra daug įdomių dalykų:

  • Ežero dugne – Jėgos žodis: Eterinis (nepraleiskite skrynios šalia).
  • Už krioklio, čia pat, šalia jo yra slapta skrynia ir ją saugantis slaptas juodraštis.
  • Slapta zona, į kurią galima patekti braižant tarp kolonų per sunaikintus tiltus.
  • Ugnies spąstai, kurie greičiausiai pateks į kažkokį skeletą.
  • Skeletas, sėdintis soste ir apsimetęs mirusiu.

Už tilto yra galvosūkis. Trys akmenys su judesio jutikliais viename koridoriuje atidaro tris grotas. Norint eiti koridoriumi, reikia atsistoti prie arčiausiai tilto esančio akmens ir su dviejų skiemenių brūkšniu peršokti per grotas, pakeliui suaktyvinant kitus du akmenis.

Jurgeno ragas grįžo į deramą vietą, o herojus gavo nemokamą drakono sielą kaip atlygį.

Toliau laukiame ugnies spąstų ir apšalusių vorų, tarp jų ir vieno milžino. Tada reikia nukryžiuoti tinklą, kuris uždaro kelią. Ir galiausiai patenkame į salę, kurioje turėtų būti ragas. Bet jo nėra – vietoj jo yra raštelis. Kažkas nežinomas laukia herojaus Rivervudo tavernos „Miegančio milžino“ palėpėje. Keista, nes ši įstaiga neturi palėpės.

Herojus susinervino, bet nėra ką veikti. Išėję iš paviršiaus, eikite į smuklę ir paprašykite savininko, vardu Dolphin, kambario palėpėje - tai bus slaptažodis atpažinimui. Po rimto pokalbio herojus gauna ragą ir dabar gali saugiai nunešti jį į High Hrothgar.

TAVO ŽINIAI: jei po apsilankymo vienuolyne grąžinsite Jurgeno ragą į požemį ir padėsite ant to paties postamento, kur paėmėte raštelį, gausite nemokamą drakono sielą.

Nebūtina iš karto eiti į vienuolyną, pirmiausia galite atlikti kitą istorijos užduotį „A Blade in the Dark“. Bet vis tiek rekomenduojama aplankyti Hrothgarą, nes ten mus ne tik atpažįsta kaip Dragonborn, bet ir išduoda paskutinį negailestingos jėgos skiemenį.

TAVO ŽINIAI: dabar galite paklausti senolių, kur gauti daugiau rašybos skiemenų – kartais jie žemėlapyje pažymės galimai „žuvingas“ vietas.

Ašmenys tamsoje

Iš piliakalnio pakilo dar vienas drakonas. Dabar iš jo išgausime skeletą.

Atlikęs sudėtingus matematinius skaičiavimus, Delphine išsiaiškino, kur Skyrime iš kapo išnyks naujas drakonas. Tai Keene Grove. Einame ten.

Šalia „Medinių nėrinių“ užeigos kalvos papėdėje mus pasitiks kaimietis. Ją apėmė panika – ant kalvos pasirodė drakonas. Bet tai dar ne mūsų drakonas, o Alduinas, kuris užsiima jo prisikėlimu. Kad nešoktumėte per uolas, eikite taku už uolos, šalia tolimesnio smuklės kampo.

Šaudyti Alduiną nenaudinga – jis baigs savo darbą. Purvinai prakeikęs herojų, drakonas prikels mirusį Salokniro brolį ir jis išskris.

TAVO ŽINIAI: dabar karts nuo karto susidursite ne tik su drakonais, bet ir su Alduinu, atgaivinančiu drakonus mūsų akyse.

Kuo greičiau užpulsite prisikėlusį drakoną, tuo geriau – jis neturės laiko užsiauginti kūno ir įgyti jėgų. Tačiau net ir kovoti su skeletuotu Salokniru silpnam herojui bus sunku. Jis spjaudosi ugnimi, o netoliese nėra bokšto, kur pasislėpti. Nepasitiki savo jėgomis - tegul panelė (delfinas) eina į priekį. Jei, žinoma, pasiimtų ją su savimi.

Po pokalbio delfinas manys, kad Aldmeri Dominion dalyvauja drakonų prisikėlime. Norėdami sužinoti, ar taip yra, turite apsilankyti Talmoro ambasadoje.

Diplomatinis imunitetas

Kokius daiktus padovanoti „kontrabandininkui“ elfui? Taip, viskas iš karto!

Delfinas nustato užduotį: patekti į Talmoro ambasadą. Pirmiausia turite susitikti su Bosmer Malbourne - mūsų žmogumi (tai yra elfu), įsišaknijusiu ambasadoje. Ta proga bus iškilmingas priėmimas, kurį surengs ambasadorė Helenwen.

Malbornas mūsų laukia Laughing Rat Tavern vienatvėje. Jis reikalauja atiduoti viską, ką reikia neštis į ambasadą.

TAVO ŽINIAI: Norint užsimaskuoti ambasadoje, verta pasirūpinti Thalmor chalatais su gobtuvu. Tačiau šis drabužis padės tik tiems, kurie neturi uodegų, ilčių ar žvynų.

Galite atiduoti Malbourne visą rankinės turinį, iki pat drabužių. Tai patogu, nes tuomet viską galima pasiimti vietoje, į ambasadą. Naujais drabužiais ir pakvietimu mus padovanos Delfinas, su kuriuo susitinkame arklidėse, prie miesto vartų. Ten sėdame į vežimą ir einame į ambasadą. Kvietimą pristatome sargybinei.

Pati Ellenwen pasitiks mus viduje. Malburnas čia pat – jis barmenas. Kad elfas nuvestų mus per virtuvę į „saugią“ ambasados ​​dalį, publika turi būti atitraukta. Yra keletas būdų, kaip tai padaryti, bet lengviausias būdas yra paprašyti Redguard Razelan linksminti žmones paprastu tekstu. Duokite jam atsigerti ir, kai prasidės pasirodymas, eikite su Malbornu į virtuvę. Pakeliui paimkite savo daiktus iš krūtinės.

Tada yra du variantai – arba plikę kardu įsilaužti į privačias Helenwen patalpas arba ten sėlinti. Antrasis yra sunkesnis. Pirmiausia reikia palaukti, kol išeis kalbantys sargybiniai, tada – sėlinti už mago nugaros antrame aukšte. Kieme tarp ambasados ​​ir soliariumo taip pat budi sargas, tačiau sunkiausia atvilioti nuo vedlio, kuris atsirėmęs į norimas duris.

Privačiose Elenveno patalpose bus lengviau žaisti slėpynių. Paieškok skrynioje – pamatysi ataskaitą apie drakonus, porą bylų ir raktą nuo rūsio.

TAVO ŽINIAI: viename iš miegamųjų antrame aukšte yra „Neįprastas akmuo“. Jei jo nepaimsite, negalėsite užbaigti „vagių“ užklausos rinkti Barenziah akmenis (žaidimas tiesiog neįleis jūsų į ambasadą antrą kartą).

Dabar nusileisk į rūsį, kur Talmoras kankina kalinį – vagį, vardu Etjenas. Nedelsdami nužudykite budelius, kol kalinys dar gyvas.

Beveik išlipau! Ledo trolis išmuštas – belieka žengti žingsnį iš urvo į gryną orą.

Kai tik persimesi keliais žodžiais su Etjenu, rūsyje bus ištrauktas antras kalinys – mūsų senas draugas Malbornas. Jo viršelis sudeginamas, o pora Talmorų pažada nužudyti Malborną, jei herojus nepasirodys. Patartina kuo greičiau ir energingiau pulti Talmorą, kad Malbornas išgyventų ir galėtų prisijungti.

Liuko raktas yra ant vieno iš Thalmor. Mažame urve po soliariumu slepiasi ledo trolis. Mes esame trys, todėl atrodo, kad lygiavimas yra palankus gėrio jėgoms. Bet jei nesinori kautis, gali pabėgti – ir tuoj pat eiti į Riverwood su ataskaita.

Užtenka prieiti prie bet kurio Aušros sargybos nario, kad gautum užduotį. Prieinate ir klausiate: „Kaip aš galiu padėti? Esate nusiųstas pas tam tikrą asmenį, ir jis duoda jums užduotį.

Valymo šviesa.

Šią užduotį davė Ganmaras. Jis paprašys jūsų nužudyti urvo gyventoją - vampyrą - nakties šeimininką, ir jis neprieštaraus, jei taip pat išnaikins visus, kurie nori jus sustabdyti. Vampyras yra Heimaro oloje, tačiau vieta parenkama atsitiktinai, todėl galite turėti kitą urvą ar fortą. Atvykę į urvą, nužudykite vampyrus ir jų avilius. Vienas vampyras išdrįso man sušukti: „Prisitempk! Ką aš galiu pasakyti?

Aušros apsauga. Aušros sergėtojo šalutinių užduočių atlikimas


Aušros apsauga. Aušros sergėtojo šalutinių užduočių atlikimas
Ji greitai pametė galvą ir nebegalės rėkti tokių žodžių. Kaip atlygį už užduotį gauname didelės magijos ratą.

Senovės technologija.

Sorinas duoda šią užduotį. Ji yra Dwemer technologijos meistrė ir paprašys jūsų surasti patobulinto Dwemer arbaleto projektą. Patobulinto Dwemer arbaleto projektas yra vietoje, vadinamoje Hanging Rock, tačiau, kaip sakiau anksčiau, vieta gali būti bet kokia. Einame į tvirtovę, traukiame grandinę ir einame toliau. Keista, kad tvirtovę užėmė ne vampyrai, o sidabrinės rankos kariai. Mano herojė iš karto atskrido ir sugriebė už gerklės pirmajam sutiktam priešui, jis ilgai nekentėjo, taip. Bėga toliau į tvirtovę, žudydamas priešus. Tvirtovės gale bus skrynia, atidarykite ją ir paimkite piešinį iš ten. Dabar galite grįžti į Soriną. Kaip atlygį Sorina padovanos mums lanką ir išmokys kalti Dwemer arbaletus. Taip eina.

Aušros apsauga. Aušros sergėtojo šalutinių užduočių atlikimas


Aušros apsauga. Aušros sergėtojo šalutinių užduočių atlikimas

Stiprinti gretas.

Aušros apsauga. Aušros sergėtojo šalutinių užduočių atlikimas


Aušros apsauga. Aušros sergėtojo šalutinių užduočių atlikimas
Užduotį duoda Sorinas. Ji paprašys atvesti į aušros sargybą kitą žmogų – buvusį kunigą Florenty, bet problema ta, kad ji nežino, kur dabar yra kunigas, bet pažįsta Izraną, tačiau Sorinas bijo, kad pokalbis gali neįvykti, todėl ji prašo mūsų pasikalbėti su Izranu ir išsiaiškinti buvusio kunigo vietą. Pasirodo, Florenty dabar yra Stendarr jūrų pėstininkų gretose, ir jūs žinote, kaip Izranas jų nekenčia, bet jis vis tiek sutinka, kad mums jo reikės. Florenty dabar Ranwalde atlieka kasinėjimus. Kasinėjimų metu visos apžvalgos aikštelės buvo apsvaigusios nuo narkotikų, užuodžiu vampyrų buvimą. Turėsime išsikovoti kovą. Sargybiniai su savimi atsinešė ir Lukštų. Aš žudžiau ir verkiau. Jis verkė ir žudė. Atlikęs kasinėjimus, atsidūriau Ranvaldo šventykloje. Viduje radau vampyrą, kuris sutramdė visus, taip pat Florenty Baznia. Po pokalbio su Florenty įtikinau jį atvykti į Aušros tvirtovę. Jis taip pat kalba su savimi.

Prevencinis streikas.

Aušros apsauga. Aušros sergėtojo šalutinių užduočių atlikimas


Aušros apsauga. Aušros sergėtojo šalutinių užduočių atlikimas
Užduotį duoda Ganmaras. Jis prašo nužudyti vampyrą, kuris apsigyveno Orotheime ir apsupo save banditų gauja. Reikia paskubėti, ar staiga jo būrys pavirs vampyrais? Užduotis labai lengva: einame į urvą ir visus išpjauname, po to pranešame Gunmarui apie sėkmingai įvykdytą misiją. Kaip atlygį gauname išsekimo lanką. Dar vienas dalykas: atlygis priklauso nuo lygio, todėl vietoj elfo lanko galite gauti Daedric lanką arba vietoj orko - longbow.

Pamesta relikvija. Rune Hammer ir Rune Shield.

Aušros apsauga. Aušros sergėtojo šalutinių užduočių atlikimas


Aušros apsauga. Aušros sergėtojo šalutinių užduočių atlikimas
Užduotį duoda Florenty Bazniy. Jis paprašys jūsų surasti Dawnguard Rune Hammer vietoje, kuri vadinasi Fort Fellhammer. Užduotis lengva. Ateik į tvirtovę ir nužudyk visus priešus. Po to eik į vidų ir nužudyk banditų vadą. Dawnwatch Rune Hammer bus krūtinėje. Imk ir grįžk į Florenty Basnius. Kaip atlygį už šią užduotį gauname Dawnguard Runic Hammer. Dabar jis yra jūsų, naudokite jį savo sveikatai.

Be to, Florenty Bazniy pateikia užduotį ieškoti Rune Shield. Jis tau suteikia vietą, tu ateini, išvalai vietą, pasiimi prekę ir grįši į Basnių.

Slėpynės.

Aušros apsauga. Aušros sergėtojo šalutinių užduočių atlikimas


Aušros apsauga. Aušros sergėtojo šalutinių užduočių atlikimas
Užduotį duoda Ganmaras. Jis paprašys jūsų nužudyti vampyrą, kuris slepiasi tarp civilių. Vampyras yra Ivarstede ir persirengė patarėju. Vėlgi, vieta parenkama atsitiktinai, o vampyro padėtis visuomenėje taip pat atsitiktinė. Ir dar vienas dalykas, jūs turite nužudyti vampyrą diskretiškai, taip, diskretiškai, jums nereikia pakenkti aušros sergėtojų reputacijai. Sąžiningi piliečiai nežino, kad nužudysite vampyrą.
Nužudę vampyrą, grįžkite į Gunmarą. Kaip atlygį gauname orko macą.

Išgelbėjimas.

Užduotį duoda Florenty. Jis praneša, kad mūsų draugą pagrobė vampyrai. Einame padėti draugui. Tai gali būti bet kuris partneris, su kuriuo keliavote Skyrime. Mano atveju, Lidija, kuri yra deglų kasykloje. Kartu su paleidimu turime nužudyti pagrindinį vampyrą. Urve bus banditai, mes juos nužudome ir einame į Lidijos narvą, nužudome kalėjimo prižiūrėtoją ir paimame raktus. Po to mes nužudome vampyrą ir pranešame Florenty.

Užduotį davė: Jonna
Reikalavimai: nėra.
Atlygis: 750 + 1200 aukso, teisė pretenduoti į mirtingojo Thane titulą.

Vykstame į Morthal:



Praeiname pro jarlo namus, matome kažkokį susitikimą (Tik pirmas apsilankymas mieste). Užsukame į smuklę, pasikalbame su Jona, sužinome apie sudegusį namą, ji nukreipia mus į jarlą:



Einame į Aukšto mėnulio salę, kalbamės su Jarlu, siūlome savo pagalbą.



Ji siūlo ištirti gaisrą. Einame į sudegusį namą, ten matome mergaitę vaiduoklį, pasikalbame su ja.



Degęs namas yra čia:



Mergina prašo mūsų pažaisti su ja ir surasti ją naktį. Laukiame iki nakties (Kad būtumėte tikri – laukite iki 10 nakties. Laukiame – T (E) pagal nutylėjimą).



Vos sutemus lekiame ieškoti Helgos.

Galite visą naktį klajoti po Mortalą, jei nežinote, kur ieškoti. Todėl važiuojame į kapines, esančias į rytus nuo apdegusio namo.

Mūsų laukia vampyras.



Kai tik priartėsime prie vampyro, ji mus užpuls.

Mes ją nužudome, atidarome vaikų karstą.



Tada mirusio vampyro sutuoktinis pribėga prie mūsų ir kalba:



Sužinome, kad kaltininkas yra Alva.

Einame į Alvos namus.

Būkite atsargūs: pirma, namas uždarytas ir turėsime į jį įsilaužti, antra, viduje gali būti pati Alva, o tai gali sukelti problemų.

Susitvarkę su priešininkais namuose, nusileidžiame į rūsį, iš rūsio paimame dienoraštį.



Grįžtame pas Jarlą ir duodame jai dienoraštį. Ji sumoka mums 750 auksinų už tyrimą, bet prašo dar vienos paslaugos. Mes sutinkame.

Išeiname iš jarlo namų, matome įdomų vaizdą:



Prieš vampyrus susibūrė milicija. Kalbamės su Tonnir, po to sekame šią grupę.

Kai tik atvykstame į urvą, visa mūsų milicija ištirpsta. Liko tik Tonnir.

Tai priklauso nuo tavęs, imsi jį su savimi ar ne, bet manau, kad jis nesuteiks rimtos paramos, o gal ir mirs.

Movart's Lair vieta:



Vampyrai iš prigimties yra labai stiprūs, ypač tiek, kiek jų yra oloje.

Be to, jie naudoja magiją, kuriai sunku rasti apsaugą (visada skirtinga).

Einame į vidų, susitvarkome su viskuo, kas juda. Pabaigoje mūsų laukia viršininkas:



Bosas labai stiprus. Jis turi labai gerą palaikymą: keli vampyrai atakuoja iš toli iš viršaus, o pats Movartas yra labai atkaklus.

Štai ką radau ant jo lavono:



Nežinau, ar tai atsitiktinė prekė, bet net jei tai atsitiktinė prekė, tikėkitės, kad ten rasite tokio pat lygio prekę. (Komentaruose parašykite, ką su juo radote).

Požemio žemėlapis:



Jį nužudę grįžtame prie jarlo, gauname dar 1200 auks.

Užduotis baigta.

P.S.

Po šios užduoties galite pretenduoti į miesto Thane titulą. Pasikalbėkite su jarlu apie tai.

Man labai patiko užduotis. Intriguojantis ir jaudinantis, detektyvinio stiliaus.

Ir pereikite prie užduoties „Senovės žinios“. Jei atsitiko taip, kad senovinį ritinį atidavėte kolegijos orko bibliotekininkui, išpirkite jį už 4000 septimų (arba 2000, jei esate archmage).

Atnešę abu ritinius Kandžių vienuoliui, pamatysite, kad dėl profesinės ligos jis nebegali jų skaityti. Tačiau išeitis yra: reikia eiti į šventą giraitę ir atlikti Kandžių ritualą.

Žingsnis vampyrams:
Tas pats, bet vienuolis Deksionas sėdi vampyrų tvirtovėje ir siaubingai atsiprašo už tai, kad nebegali tarnauti savininkui.

Neregėtos vizijos


Kitas mūsų sustojimas yra oloje į rytus nuo Falkreath. Ritualui reikalingas plūgas randamas keistos formos medyje. Su šiuo plūgu reikia nuimti žievę nuo giedančio medžio, o tada perbėgti per septynis aplink urvą skraidančius drugių pulkus. Veiksmo pabaigoje herojus tiesiogine prasme bus beveik padengtas didžiuliais drugeliais.

Kitas žingsnis – įeiti į centrinį šviesos stulpelį ir perskaityti vyresniojo kraujo ritinį. Padaryta! Pasikalbėk su Serana. Matyt, slinktis mus veda į Prieblandos urvą, kur paslėptas stebuklingas lankas, galintis užblokuoti saulės šviesą.

Skambant drugelio sparnams ateis nedidelė vampyrų armija – jiems teks kautis.

Žingsnis vampyrams:
Lygiai taip pat tik perskaičius Iš senovinio ritinio bėga ne vampyrai, o Aušros sergėtojai.

Prisilietimas prie dangaus

Žingsnis Aušros sergėtojams:
„Twilight Cave“ yra vakariniame Skyrim pakraštyje, į vakarus nuo Solitude. Reikia įšokti į audringą požeminės upės vandens srovę, o tada kautis su nedidele vorų armija. Pamatę bretono kūną, atsargiai nusileiskite žemyn, bijodami strijų:

Už trolių urvo rasite paladiną, vardu Geleboras, saugantį Aurielio šventyklą. Geleboras yra priešpaskutinis iš tikrųjų Falmerio, sniego elfų. Jis paprašys herojaus nužudyti jo brolį Virfurą. Jokiu problemu! Padarykime Geleborą paskutiniu!

Norėdami įvykdyti prašymą, turite rasti per penkis portalus, kuriuos saugo sargybiniai vaiduokliai. Jie mus įleis, kai pamatys paladino išduotą ąsotį – šventyklos iniciatoriaus simbolį.

Leiskime į kelią. Už pirmojo portalo yra didelis Saulėlydžio urvas su keistais augalais, falmeriais ir naujos rūšies priešais – skraidančiais korusais. Būkite atsargūs, kai po tiltu pamatysite ryškiai apšviestą skrynią. Tai spąstai!

Kai pasieksite aklavietę, suraskite ant sienos dvi virves. Patraukite į kairę ir pasiruoškite atremti urvinės kardadantės katės puolimą. Lengviausia tai padaryti traukiant tinkamą virvę – ji aktyvuoja spąstus žvėries kelyje.

Sutikę dar keletą urvinių gyvūnų atstovų, užklysite į vaiduoklišką Sidaniaus prelatą. Jis mums atvers antrą portalą – į Užmirštą slėnį (nepamirškite į ąsotį semti vandens). Užmirštame slėnyje lauke rasite Atringo, Celegriato ir Niriloro prelatus. Visi jie padės pasisemti vandens iš šventovių.

Be prelatų, slėnyje gyvena ledo milžinai, kardadantys tigrai ir pora linksmų drakonų – Voslaarum ir Naaslarum. Kovodami su drakonais ant ledinio ežero, būtinai išmokite antrą žodį gyvybę alinančiame riksme.

Norint patekti į paskutinį vaiduoklišką prelatą, reikia pereiti per nepaprastai didelį ir kiek beprasmį urvą – Ledo plyšį. Viduje daug falmer ir ledo atbrailų. Prie išėjimo iš urvo taip pat teks susidurti su Falmerio minia, bėgančia palei savo pastatų tiltus. Tik ilgos kelionės pabaigoje pamatysite Edelborą, paskutinį šventovės globėją.

Išsiurbę vandenį, palikite šventovę ir eikite į aukštą pastatą. Štai kur turime eiti, kad nužudytume Virfurą. Supilkite vandenį iš ąsočio ant altoriaus už sniego elfo statulos. Atsidarys durys ir galėsite patekti į vidų. Viduje rasite minią sušalusių statulų. Tai tikrai sniego elfai. Jų čia visur. Kai kurie iš jų vis tiek gali atgyti, kai bėgate pro šalį arba paimate vertingus daiktus iš ledinių rankų.

Įėję į Aurielio koplyčią greitai rasite Virfurą. Jis sėdi soste, apsuptas sušalusio Falmerio. Virfuras nenori mums duoti stebuklingo lanko. Pirmiausia jis ant mūsų pastatys atgimstančias ledo figūras. Tada jis panaudos labai galingą ledo atronachą ir tik po to... pabėgs griaundamas sienas. Jį rasite balkone. Vyks pokalbis, kuris daug ką paaiškins jo motyvuose ir ketinimuose. Tada reikia kovoti.

Geleboras grįš iš karto po mūšio. Pasakyk jam, kas atsitiko. Kaip atlygį jis jums padovanos Aurielio lanką ir pažadės, kad iš elfų gali pagaminti stebuklingas Saulės strėles (dvidešimt vienetų vienu metu). Šios magiškos strėlės padidino stabdymo jėgą, ypač prieš negyvuosius.

Žingsnis vampyrams:
Apsilankymas urve Sutemos praeis panašus.

Giminingas nuosprendis

Žingsnis Aušros sergėtojams:
Grįžkite pro portalą ir įeikite į Fort Dawnguard.

Isranas džiaugiasi žinodamas, kad Aurielio lankas pagaliau pas mus. Jis greitai surinks savo žmones ir pasakys kalbą. Pats laikas aplankyti vampyrų guolį, o su juo – ir Harkoną.

Gargoilai prie įėjimo į pilį, žinoma, atgys, o vampyrai veiks prieš mus ant tilto. Pokylių salėje bus šilčiau. Čia karaliauja ugnies ir žaibo stichija, o mūšyje ne taip paprasta atskirti draugus ir priešus.

Harkonas mus pasitiks koplyčioje. Kaip rodo žanras, prieš kovą šiek tiek pakalbėsime. Senasis vampyras pasiūlys jam nusilenkti. Nepasitikėk jo gerais ketinimais. Kova vis tiek prasidės.

Lordas Harkonas yra rimtas priešas. Jis siurbia kraują, teleportuojasi, iškviečia skeletus gargoilais, o tada linkteli į stebuklingą kamuolį, laikinai tapdamas nepažeidžiamas jokiam ginklui, išskyrus Aurielio lanką ir saulės strėles.

Kai ateis vampyrų valdovo galas, pasikalbėkite su Serana ir Isranu. Aktas atliktas – pagrindinė užduotis atlikta!

Žingsnis vampyrams:
Užduotį lengviau atlikti iš vampyro pusės. Po pokalbio su Serana eikite tiesiai į Volkiharą. Jums nereikia kovoti su savo kolega vampyrizmu – eikite į koplyčią ir kovokite tik su Harkonu.

Kadangi žaidi kaip vampyras, po pergalės gali norėti šiek tiek „sugadinti“ Aurielio lanką – nupilti ant jo Seranos kraują ir paversti lanką ginklu prieš saulę. Šūvis su saulės strėle šviestuvo kryptimi jį užgesins kelioms valandoms ir leis vampyrui normaliai bėgti ir kautis dienos šviesoje.

Priminsiu, kad iš Geleboro galima pasiimti naujų saulės strėlių – jis jas gamina iš elfų strėlių, po dvidešimt vienetų.

Šalutinės užduotys

Aušros sargybos ieškojimai

  • Senovės technologija... Keliaukite į atsitiktinę vietą su patobulinto Dwemer arbaleto brėžiniais. Užduotį galima pakartoti dar keturis kartus. Užduotį duoda Sorinas.
  • Rangų stiprinimas... Eikite į kasyklą, kad išgelbėtumėte naudingą Aušros vardo personažą iš vampyro gniaužtų. Užduotį duoda Isranas.
  • Valymo šviesa... Vampyro sunaikinimas jo paties guolyje. Šios užduotys, kaip ir daugelio kitų šalutinių užduočių, parametrus nustato Radiant Story sistema. Užduotį duoda Gunmaras.
  • Slėpynės. Vampyras slepiasi po paprasto keliautojo kauke. Nužudyk jį – kuo žemiau. Užduotis yra iš Gunmaro.
  • Pabaisos medžioklė Kitas Gunmaro uždavinys yra įprasta vampyrų lordų medžioklė Skyrim užkampiuose ir plyšiuose.
  • Jarlo teisingumas. Quest iš Israno. Vampyras pateko į vieno iš Skyrim jarlų vidinį ratą. Pasakykite jam apie tai ir gaukite įrodymų – įsakymų iš persirengusio vampyro kišenės. Tačiau jis gali būti tiesiog nužudytas.
  • Prarasta relikvija. Florenty Benus užduotis. Jis prašo organizacijai gauti tris senovinius artefaktus iš trijų požemių. Kaip atlygį jis padovanos mums artefaktus.
  • Prevencinis streikas Užduotis iš Gunmaro. Išvalykite Radiant Story taikinį nužudydami valdovą vampyrą.
  • Išgelbėjimas. Quest Florenty. Išsaugokite vampyrų pagrobtą auką iš atsitiktinai parinkto požemio.

Vampyro ieškojimai

  • Nakties jėgos amuletai Užduotį duoda Feranas Sadri. Jis paprašys mūsų išvalyti du požemius, kad gautume du senovinius amuletus.
  • Senovės Galia... Kitas Ferano Sadri uždavinys yra senovės vampyro palaikų paieška požemyje.
  • Žvėries sunaikinimas... Sumedžiokite „neteisingą“ laukinį vampyrą iš atsitiktinio požemio. Užduotis atlieka Fura Bloodmouth.
  • Bandos apgaudinėjimas... Ferano Sadri užduotis ir kiek neįprasta: reikia persirengti Aušros sargų uniforma ir žudyti visų akivaizdoje miesto gyventojo akivaizdoje.
  • Sunaikinantis aušros apsauga(Sunaikinti aušros sargą)... Garan Mareti pradeda šią užduotį. Turite eiti į Aušros kiemą, paimti jį į audrą ir nužudyti visus lyderius.
  • Dovana. Užduotis iš Vingalmo: užkrėskite sutuoktinį ar sutuoktinį vampyrizmu (užburkite vampyrą ir įkąskite). Žinoma, vienam veikėjui ši užduotis nebus duota.
  • Medžioklė(Medžioklė). Paprasta užduotis iš Garano: nužudykite slaptą Aušros apsaugos agentą. Norėdami tai padaryti slapta, galite pabandyti iškalbėti jų dantis ir nunešti juos į dykumą.
  • Naujos ištikimybės. Vingalmo užduotis paversti norimą personažą vampyrizmu. Mechanizmas jau pažįstamas: nukreipiame vampyro žavesį, tada įkandame.
  • Kraujo linijos apsauga. Dar viena užduotis klano naudai: reikia arba užkrėsti naują personažą vampyrizmu, arba sunaikinti priešiško klano vampyrą požemyje. Užduotis duoda Vingalmo.
  • Kraujo magijos žiedai... Tai yra siekis surasti du artefaktus – stebuklingus žiedus. Vieta parenkama atsitiktinai, o užduotį atlieka Feranas.

Pagrindinė informacija


Reikalavimai

Pirmą kartą atvykite į Arkntamzą

Užduočių davėjas

Eterinė karūna arba eterinis skydas arba eterinė lazda. Zefyras (neprivaloma)

Pravažiavimas


Arkntamzos griuvėsiuose galite sutikti Katrijos šmėklą – nuotykių ieškotoją, žuvusią per čia įvykusią griūtį. Pokalbis su ja prasidės užduotis. Pasirodo, per savo gyvenimą Katriai pavyko priartėti prie vienos didžiausių Dwemerio paslapčių – ethereum, itin reto, unikalių savybių turinčio mineralo, kalvės vietos. Katria atliko daugybę tyrimų šia tema, daugiau informacijos apie jos atradimus galima rasti jos dienoraštyje ir knygoje „Karai Eterijai“, kurią galima rasti ant jos kūno. Pats kūnas guli tame pačiame kambaryje, kur vyko jos pokalbis su herojumi, ant uolos vidury bedugnės. Kadangi vienintelis būdas patekti į kitą pusę yra tik per skardį, kūno negalima aplenkti. Virš bedugnės rąsto gale guli Zefyro lankas. Jei pageidaujama, Katria prisijungs prie pagrindinės veikėjos, labai gera pagalba tiek patarimais, tiek taikliu šaudymu iš lanko. Jei kas nors jau keliauja kompanijoje su pagrindiniu veikėju, tai nėra baisu - jis taip pat liks komandoje.

Arkntamz

Perskaičius dienoraštį ir knygą aiškėja, kad kalvė buvo paslėpta nuo pašalinių akių, o į ją patekti galima tik specialiu raktu, kuris padalintas į keturias dalis, kurios vieta nurodyta dienoraštis. Vienas iš jų saugomas Arkntamz. Toliau reikia įveikti sunkųjį kelią į pačią griuvėsių viršūnę (nes Arkntamzas buvo pastatytas kalno viduje (matyt, užgesęs ugnikalnis), o jo pakopos eina ne giliai į žemę, o aukštyn – į viršų). Šis kelias veda į griuvėsių širdį – ethereumo tyrimo centrą. Norėdami į jį patekti, turite išnarplioti teisinga tvarka penkių spynų, kurios rakina vartus, aktyvavimas. Užuominą galima rasti paskutiniame Katrijos dienoraščio puslapyje arba, jei dienoraštis nebuvo paimtas, ant popieriaus lapo, kurį galima rasti ant neįvardyto nuotykių ieškotojo kūno, gulinčio šalia vartų.

Užuomina:

  1. Apačioje kairėje.
  2. Apačioje dešinėje.
  3. Viršuje kairėje.
  4. Viršutinis dešinysis.
  5. Apatinis centras.

Po to, kai viskas pavyko, galite pasiimti pirmąją rakto dalį - eterinį fragmentą. Katria po trumpo pokalbio paliks pagrindinę veikėją ir eis ieškoti kitų fragmentų. Dovahkiin taip pat turėtų tai padaryti. Fragmentų rinkimo tvarka neturi reikšmės, tačiau toliau pateikiamas aprašymas didėjančia sudėtingumo tvarka.

Perėjimas per gilią liaudį

Čia viskas paprasta. Vietoje priešų nėra. Vienintelis ir net menkas sunkumas yra surasti vietinį fragmentą (jei užduotis nėra pažymėta kaip aktyvi užduočių žurnale ir nėra žemėlapio žymeklio). Fragmentas yra už Dwemerio tilto, už aštuonkampio cokolio. Po to, kai pagrindinis veikėjas jį pasiims, pasirodys Katria ir pagirs už operatyvumą.

Mzulfas

Čia irgi nėra jokių sunkumų. Jums nereikia eiti į patį Mzulfą. Fragmentas yra atskirame pastate antžeminės miesto dalies teritorijoje - nykštukų sandėliuke. Jei ši vieta dar neaplankyta, tuomet laukia malonus fragmento papildymas – didžiulis kiekis Dwemer metalo ir kitų vertybių. Pagrindiniai sunkumai – susitvarkyti su trimis sandėlio skyrių užraktais (du lygiai „Mokinys“ ir vienas – „Ekspertas“), ir išnešti visus trofėjus. Katria jau bus čia ir priekaištaus dėl savo vangumo.

Raldbthar

Tai vienintelė vieta, kur gauti fragmentą rizikinga. Faktas yra tas, kad jis yra pačiame požemio gale, šalia išėjimo iš jo ir vietinio įėjimo į Black Reach. Todėl, jei šie griuvėsiai nebuvo išvalyti anksčiau ir dar nebuvo gauta prieiga prie Black Reach, turėsite kovoti per visą Raldbtharą. Jei kas nors iš aukščiau paminėtų dalykų jau buvo atliktas, galite patekti tiesiai į paskutinį miesto kambarį per Black Reach arba iš paviršiaus, nusileidę liftu. Vienaip ar kitaip, bus kambarėlis, kurio tolimajame gale, prie stendo su fragmentu, jau laukia Katria. Tačiau praėjimą į jį blokuoja Dwemerio rutulys ir voras. Kaip ketino išlaikyti vaiduoklį, neaišku, matyt, tokia situacija jų programoje tiesiog nenumatyta. Bet kuriuo atveju ji ir Katria nepuola viena kitos. Sunaikinus šią nedidelę kliūtį, galite pasiimti fragmentą. Katria su palengvėjimu pastebi, kad viskas baigta, ir klausia, ar visos rakto dalys surinktos.
Nesvarbu, kuri dalis rasta paskutinė. Ją suradus ir po privalomos frazės (žr. aukščiau) Katria praneš, kad dabar viskas paruošta įeiti į kalvį, ir pasiūlys ten susitikti, po to dings kaip įprasta.
Forge ethereum

Pati kalvė yra Btalfto griuvėsiuose. Jis yra į pietryčius nuo Ivarstead. Pačiuose griuvėsiuose gyvena keli banditai, taip pat yra metalinė konstrukcija aiškiai Dwemerio darbas sferos su rodykle pavidalu. Pjedestalo, ant kurio jis sumontuotas, yra būdingos formos įdubimas. Būtina į jį įterpti rastus fragmentus, ir jie susilies, virsdami „eterine emblema“. Taip atsidarys liftas į kalvę. Už krioklio yra skrynia, užrakinta spyna „Adepto“ lygyje, o netoli nuo krioklio apačioje – puikus sielų akmuo. Tada turite uždaryti du vožtuvus, atsakingus už garo tiekimą, o tai trukdo praėjimui. Kalvės prieigose laukia kova su daugybe Dwemer vorų ir rutulių, o pabaigai pasirodys didžiulis šimtininkas, Meistras kalvis, atakuojantis ugnimi. Susidūrę su visais, galite pradėti nagrinėti skrynias ir rinkti trofėjus, o tada eiti į kalvę, kurią suaktyvinti reikia naudoti eterinį simbolį. Dabar belieka pasirinkti atlygį.
O kaip Katria? Didžiausias jos troškimas yra gauti patvirtinimą savo teorijoms ir kalvės egzistavimo įrodymus, pagaliau išsipildžiusius, ir ji vėl palieka pagrindinį veikėją, dabar amžiams ...

Naudodami Shouting Dash arba Ethereal galite pasiekti krūtinę kitoje lavos ežero pusėje. Taip pat iš lavos ežero pusės matosi du slapti vartai. Prie jų galite patekti taip pat, kaip ir prie krūtinės. Už jų galima rasti kelias Dwemer detales, metalo laužą ir skrynias.

Atlygis

Kalvėje gali būti pagamintas tik vienas jūsų pasirinktas daiktas:

  1. Etherium karūna - lankelis, leidžia vienu metu aktyvuoti du globėjų akmenis.
  2. Eterinis lazdas – iškviečia Dwemer sferą arba vorą (kas tiksliai pasirodys, pasirenkama atsitiktinai).
  3. Ethereum skydas – sunkūs šarvai, atsitrenkę į priešą, tą dematerializuoja 15 sekundžių, kas gali praversti kovose prieš grupę.

Pastaba: atlikęs užduotį, herojus susitiks su Taronu Dretu su jo samdiniais. Jis paklaus kaip Pagrindinis veikėjas sugebėjo padirbti šį daiktą (karūną, skydą ar lazdą). Bet kokiu atveju jis pasakys, kad pagrindinis veikėjas žino per daug, o gauja užpuls Dovahkiiną.