Totorių liaudies švenčių ir žaidimų vaidmuo kūno kultūroje. Tatars, Tatarlar, tarptautinis totorių portalas tatarlar.info - Totorių liaudies žaidimai

Žaidimai vaikams vyresnioji grupė DOW

Rusų liaudies žaidimas „Bitės“
Taisyklės: du žaidėjai stovi nejudėdami, vaizduodami avilį. Kiti, susikibę už rankų, glaudžiasi aplink juos ir kartodami sako:
Mažas puodelis avilyje,
Jame skani košė,
aš noriu valgyti
Taip, aš nenoriu lipti
Bitės piktos, kandžiojasi,
Jie skraido siaubingai
gerai zyzia,
Jie veda toli.

Vienas iš vaikų yra „įsčios“, prieina prie avilio ir klausia:
Bitės yra pilkos, mėlynos spalvos,
Skriskite per atvirą lauką
Kristi ant drėgnos žemės
Skrisk, skrisk saldumynų.
Bitės atsako:
Mes skridome per lauką
Jie murmėjo turkiškai, rinko medų,
O avilyje buvo išsiuvinėtas raštas:
Jokių adatų, jokių mazgų, jokių kilpų, jokių šilkų -
Žmonių poreikiams!

„Įsčios“ prieina prie avilio ir parverčia vaikus ant žemės, pabėga, pasislepia.
Vaikai - "bitės":
bitės skraido,
Nosys yra adatos.
Atsisėdo nuo kalno
Sėdėjo po medžiu.
Ne penki ar šeši
Jų yra tūkstantis.
Jie maitina žmones
Nameliai šviečia
Jie neloja, nemuša,
Ir jie skaudžiai kanda.
Tada „bitės“ „skraido“, ieško „įsčių“, ūžia jos ausyse.

Uždaviniai: lavinti vaikų miklumą, ugdyti domėjimąsi gimtąja gamta.

Rusų liaudies žaidimas lauke „Bėgimas palei kamieną“
Taisyklės: žaidėjai susirenka prie nuvirtusio medžio kamieno (gimnastikos suolelio), lipa ant jo, juda pirmyn ir atgal nuo vieno krašto iki kito.
Palaipsniui didinkite greitį ir pereikite nuo žingsnio prie bėgimo, kalbėdami rečitatyvu:

Baltas beržas,
Juoda rožė,
kvepianti slėnio lelija,
pūkuota kiaulpienė,
mėlynas varpas,
Apsisuk!
Nesustok!

Kas praranda pusiausvyrą ir nuslysta nuo bagažinės, jūs išeinate iš žaidimo. Laimi tas, kuris išsilaiko ilgiausiai.
Uždaviniai: lavinti vikrumą, pusiausvyrą, varžybinį azartą.

Totorių liaudies lauko žaidimas „Žemė, vanduo, ugnis, oras“
Taisyklės: žaidėjai susirenka į ratą, viduryje -
pirmaujantis. Jis meta kamuolį kam nors ištardamas vieną iš keturių žodžių (žemė, vanduo, ugnis, oras).

Jei vadovas sako „žemė“, tada tas, kuris pagavo kamuolį, turi greitai pavadinti gyvūną;
jei "vanduo" - pavadinkite žuvį; „oras“ – paukštis; „ugnis“ – mostelėkite rankomis. Visi apsisuka. Kas padaro klaidą, išeina iš žaidimo.

Uždaviniai: ugdyti gebėjimą suprasti gamtą, patirti teigiamas emocijas iš bendravimo su gamta.

Totorių liaudies žaidimas lauke „Kregždutė“
Taisyklės: nubrėžkite 1 metro skersmens apskritimą. Burtų keliu išrenkama „kregždė“ ir „sargas“. „Kregždė“ sėdi apskritimo centre, sukryžiavusi ir pakiša kojas po savimi, vaikšto „sargas“ – sargybiniai. Likusieji bando paliesti kregždę ranka. „Sargininkas“ gaudo. Jei pavyksta, tada pagautas tampa „sargiu“. „Kregždė“ keičiasi pasikeitus 2–3 „sargiams“.

Uždaviniai: toliau ugdyti miklumą, domėjimąsi gimtąja gamta.

Totorių liaudies žaidimas lauke „Susivėlę žirgai“
Taisyklės: žaidėjai suskirstomi į 3-4 komandas, išsirikiuoja už linijos stulpeliais. Priešais padėkite vėliavėles-stelažus.
Gavę signalą, pirmieji žaidėjai šokinėja aplink vėliavas, grįžta, po to šokinėja antrieji ir pan. Laimi komanda, kuri estafetę baigė pirmoji.

Totorių liaudies šokių žaidimas „Totorių tvora“
Taisyklės: vedėją renkasi pagal skaičiavimo eilėraštį, likusieji susikibę už rankų praeina po susikabinusiomis rankomis, palaipsniui „pindami“ tvorelę. Dainuojant:
Wey, tu va
Mano kopūstas!
Wey, tu va
Mano šakutė!
Kaip aš, kopūstai,
nesivelk
Kaip aš, rūšis,
nesusisukite.
Vakaras ant kopūstų
Vakaras prie šakutės
Dažnas stiprus lietus.

Kartoti kelis kartus, svarbiausia neatitraukti rankų. Uždaviniai: ugdyti pagarbą gimtajai gamtai, domėjimąsi totorių žaidimais.

Baškirų liaudies žaidimas lauke „Kregždės ir vanagai“
Taisyklės: žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, stovi dviejose eilėse nugara vienas į kitą. Vandens eilėje - „vanagai“, kitoje - „kregždės“. Pasirinkite lyderį. Jis vaikšto ir sako žodžių pradžią (LA- arba Ya-), pabaigos netaria. Tada grupė, kurios pavadinimas (pradžia) tariamas, išsisklaido į skirtingas puses, juos pasiveja kita grupė. Pagautieji laikomi nelaisvėmis tų, kurie gaudo.

Laimi komanda, turinti daugiausiai žaidėjų žaidimo pabaigoje.

Užduotys: toliau ugdyti domėjimąsi gimtąja gamta, baškirų žaidimais.

Rusų liaudies šokių žaidimas „Vainikas“
Taisyklės: eikite ratu sakydami:
Aušra atitrūksta nuo žvaigždės,
Auštant nušvis saulė.
Eisime pasivaikščioti į žalią sodą,
Rinksime gėles, pinsime vainikus.
Einam prie beržo, einam.
Pasilenkime ir eikime.

Poromis eina prie beržo, užsidėdami vainikus ant galvų. Jie vaikšto aplink beržą, kabina ant jo vainikus ir dainuoja:

Tu jau žalias, mano vainike,
Lauke yra rožinė gėlė.
Padėsiu tave, vainikėli,
Prie beržo.

Uždaviniai: ugdyti teigiamas emocijas, melodingumą, gebėjimą derinti judesius su tekstu.

Jaunimo grupės

Rusų liaudies, lauko žaidimas „Mažos kojos – didelės kojos“

Didelė pėda.
Ėjome keliu:
Iš viršaus į viršų.
mažos pėdos
Bėk taku:
Iš viršaus į viršų.

Rusų liaudies žaidimas-linksmas(žodinis)

Šis pirštas nori miego
Šis pirštas nuėjo miegoti
Šis pirštas susirietė
Šis pirštas jau miega.
Pirštai pakelti. Sveika!
Atėjo laikas jiems vaikščioti.

Uždaviniai: išmokyti valdyti savo kūną, skatinti kalbos raidą.

vyresniųjų grupių

Rusų liaudies žaidimas lauke „Kalėdų Senelis“
Taisyklės: „Kalėdų Senelis“ pasirenkamas pagal skaičiavimo eilėraštį, jis atsistoja sniege nubrėžto apskritimo centre (ant grindų). Vaikai eina ratu ir sako:

Kalėdų Senelis, Kalėdų Senelis
Peraugęs per ąžuolą
Jis atnešė dovanų.
Spragsi šalnos,
laisvas sniegas,
Vėjas pučia.
Sukiojasi pūgos.
Šaltis atnešė peršalimą
Jis pastatė tiltą upėje.

Vaikai barsto, „Šerkšnas“ gaudo (ką paliečia, tas „už ledų“, sėdi nejudėdamas ratu). Kai trys iš jų sušalo, jie paruošia „atsipirkimą“ – padaro sniego senį. Visi vaikšto aplink moterį ir sako:
Kalėdų Senelis, Kalėdų Senelis atnešė snieguotą Babą. Baba, balta moteris, gauk sniego gniūžtę.
Tada visi svaido į moterį sniego gniūžtes, ją naikindami.

Uždaviniai: toliau ugdyti vikrumą, domėjimąsi rusiškais žaidimais, kūrybiškumą komplikuojant žaidimo taisykles.
Rusų liaudies šokių žaidimas „Churilki“ (nuo žodžio „chur“)
Taisyklės: pagal skaičiavimo eilėraštį išrenkami du, vienam užrišamos akys, kitam įteikiami varpeliai. Visi vaikšto aplink juos dainuodami:
Tryntsy-bryntsy, varpai,
Paauksuoti galai.
Kas groja varpais
To aklo mėgėjo nepagaus.
Arba:
Varpai, varpai
Jie pašaukė, kvailiai.
Atspėk, iš kur skambutis?

Po to žaidėjas su varpeliais pradeda skambėti, o vaikas užrištomis akimis pradeda jį gaudyti. Kai tik jis pagauna, paskiriami kiti du. Žaidimas tęsiasi.

Baškirų liaudies šokių žaidimas „Baltas kaulas“
Taisyklės: vedėjas parenkamas pagal skaičiavimo eilėraštį. Dalyviai stovi eilėje. Vadovas dainuoja:
Baltas kaulas - laimės ženklas yra raktas,
Skristi į mėnulį
Į baltas snieguotas viršūnes.
Išradingas ir laimingas
Kas jus laiku suras.
Išmeta kaulą už liniją.

Niekas nežiūri atgal. Kai kaulas krenta, šeimininkas sako:

Ieškok kaulo - greitai surasi laimę,
Ir tas, kuris greitesnis ir vikresnis, jį suras.

Reikia surasti ir tyliai atnešti kaulą lyderiui. Jei kas tai pastebi, paliečia petį, paima kaulą, bėga pas lyderį. Kam pavyksta perteikti kaulą, tas nori – dalyviai jį išpildo.

Uždaviniai: ugdyti miklumą, kantrybę, išradingumą, aktyvų domėjimąsi liaudiškais žaidimais.

Jaunimo grupės

Rusų liaudies žaidimas-linksmas „Ladushki-palms“
Taisyklės: vaikai atlieka judesius, mėgdžiodami mokytoją:

Delnai, delnai,
garsūs krekeriai,
Kur buvai?
Ką tu ištraukei?

Kasinėjome smėlyje
Jie deda pyragus,
Taip, taip, taip, taip, taip
Jie deda pyragus.

Kojos pavargusios
Letenėlės užmigo
Taip, taip, taip, taip, taip
Letenėlės užmigo.

Vaikinai atsistojo
Paplotėliai žaidė
Taip, taip, taip, taip, taip
Paplotėliai žaidė.
Uždaviniai: sukelti teigiamas emocijas, pralinksminti, pralinksminti.

vyresniųjų grupių

Rusų liaudies žodžių žaidimas „Nesąmonė“
Taisyklės: vairuotojas parenkamas pagal skaičiavimo eilę.
Kiekvienas galvoja apie kokį nors objektą.

Vedėjas užduoda klausimus (apie veiksmus): „Kuo šiandien nusiplovei veidą?“, „Ką šiandien valgei?“

Tas, kurio atsakymas tinkamesnis, tampa lyderiu.

Rusų liaudies žaidimas lauke „Sniego tvirtovės audra“
Taisyklės: statoma 1,5 metro aukščio sniego tvirtovė. SU viduje velenas - gynėjai ant jo.
Kampuose - skydai, priešais tvirtovę - trys gynybos linijos (pažymėtos vėliavėlėmis, linijomis):

Rusų liaudies žaidimas lauke „Auksiniai vartai“
Taisyklės: pasirinkite du vairuotojus pagal skaičiavimo eilę. Jie susitaria, kuris iš jų yra Saulė, o kuris Mėnulis. Jie susikabina rankomis (atsisukę vienas į kitą), likusieji susikibę už rankų eina pro vartus. Vairuotojai sako:

Auksiniai vartai
Jie ne visada praleidžia.
Atsisveikinimas pirmą kartą
Antrą kartą draudžiama
Ir trečią kartą mes jūsų nepasiilgsime.

Pagauna nespėjusį praeiti, tyliai klausia, kieno pusėje norėtų atsistoti. Stovi už „Saulės“ arba „Mėnulio“. Kai visi pasirenka, komandos surengia virvės traukimą su virve arba susikibusios rankomis.

Uždaviniai: ugdyti geranorišką požiūrį į kitus, skatinti socializaciją.

Rusų liaudies lauko žaidimas „Avys“
Taisyklės: vairuotojus renkasi pagal skaičiavimo eilėraštį: vienas „piemuo“, kitas „velnias“, likusieji „avys“. „Avys“ sėdi ant žemės iš eilės. „Piemuo“ eina ir sako:

Einu, praeinu avis,
Praeinu dieną ir vakarą
O kai ateina naktis
Ateis velnias ir pavogs avis.

„Velnias“ sako: „Ganiau, eik namo, mama tau nupirko naują“.
„Piemenukas“ eina namo, klausia „mamos“, ką ji jam nupirko. „Mama“ bara: „Ką galėčiau tau nupirkti? Šiuo metu „velnias“ paima 1–2 avis. „Piemenėlis“ skaičiuoja ėriukus, trūksta, bijo pasakyti „mama“. Toliau ganosi, vėl ateina „velnias“, vėl išsiunčia „piemenuką“ namo, vėl vagia „aveles“, kol visus tempia. Tada „piemuo“ prisipažįsta „motinai“, jiedu eina ieškoti avies: „Knock-knock, ar yra naujų avių? Jie ateina į pragarą. „Velnias“ sako ne, bet „avelė“ bliauja. – Vadinasi, tu mums meluoji? Ir „pragaras“ atsako: „Aš nežinau, kaip jie čia atsidūrė“. Tada mama ir sūnus daro vartus, „avelė“ praeina, „velnias“ pabėga.

Uždaviniai: įtvirtinti vaikų žinias apie senovines profesijas (piemens), lavinti vikrumą.

Rusų liaudies lauko žaidimas „Kopūstas“
Taisyklės: kepurės, šalikai, kaklaskarės, diržai perlenkiami per vidurį (tai „kopūstas“). Išrenkamas „savininkas“, jis vaizduoja tai, apie ką kalba:

Sėdžiu ant akmens
Aš linksminu mažus kaiščius,
Aš linksminu mažus kaiščius,
Miestu sode.
Kad kopūstai nebūtų pavogti,
Į sodą neįbėgo
vilkas ir paukščiai,
Bebras ir kiaunės
Zuikis ausinis,
Meška stora.

Vaikai bando įbėgti į sodą, pagriebti „kopūstą“ ir pabėgti. Tas, kurį „šeimininkas“ paliečia ranka, žaidime nedalyvauja. Laimi tas žaidėjas, kuris atėmė daugiau „kopūsto“.

Rusų liaudies žaidimas lauke „Senelis Mazai“
Taisyklės: jie pasirenka „senelį Mazai“, likusieji susitaria, kokius judesius parodys:

Sveiki, seneli Mazai!
Išlipk iš dėžės.
Kur buvome, nesakysime
Ir mes jums parodysime, ką padarėme.

Vaikai vaizduoja veiksmus (žvejyba, šienavimas, uogavimas, prausimasis). Jei atspėja teisingai, vaikai išsibarsto, „Mazay“ juos gaudo. Kurį pagavo – tą „Mazay“.

Uždaviniai: ugdyti kūno plastiškumą, humoro jausmą.

Rusų liaudies žaidimas lauke „Malūnas“
Taisyklės: vienas vaikas (ašis) tampa per vidurį, vaikų eilės (po keturis žmones) laikosi už rankų ar diržo. Vaikai sukasi su žodžiais:

Virš upės ant kalno.
Kur pučia ir ūžia vėjas
Ant jo sukasi malūno sparnai
Aukštyn - žemyn, aukštyn - žemyn.
Rusų liaudies žaidimas lauke
"Į malūną"

Taisyklės: žaisk ratu, eik ir dainuok:

Malūnas ant kauburėlio
Ji atlaisvino ūsus.
Jis stovi ant septynių kojų
Žiūri į vėją
Beldžiasi ir barška.
Kaip šimtas arklių bėga
Aplinkui yra dulkių.
plasnoti sparnais,
Lyg ji išsigandusi
Ir jis negali atsikelti.
Graužia tik grūdai
Ir trinasi, ir glamžos,
Mažai nepraryja
Atsitinka dar vienas sotumas.

Apskritimo viduje dvi poros stovi nugaromis viena į kitą, tvirtai susikibusios už rankų, sulenktos per alkūnes. Vienas pasilenkia, kitas – ant nugaros, kojomis aukštyn (kol viena iš porų sustoja, pavargsta).

Totorių liaudies žaidimas lauke „Parduodame puodus“
Taisyklės: vaikai skirstomi į dvi grupes („vazonai“ ir „šeimininkai“). „Puodai“ ant kelių, „šeimininkai“ už „puodų“, rankos už nugaros. Vadovas už apskritimo paliečia „savininką“ – „puodą“. „Šeimininkas“ ir vairuotojas bėga ratu vienas kito link. Kas greitai užima vietą už „puodo“, tas laimėjo. Likusieji tampa lyderiais.

Uždaviniai: papildyti vaikų žinias apie praeities profesijas, ugdyti pagarbų požiūrį į dirbantį žmogų.

vyresniųjų grupių

Rusų liaudies žaidimas lauke „Pas senelį Trifoną“
Taisyklės: vaikai sustoja ratu ir sako:
Senelis Trifonas turėjo septynis vaikus,
Septyni, septyni, septyni sūnūs. .
Jie gėrė, valgė
Visi žiūrėjo vienas į kitą.
Septyni, septyni, septyni sūnūs
Kartu jie padarė tai:
(vadovas rodo figūrą, visi kartoja)

Rusų liaudies lauko žaidimas „Chepena“
Taisyklės: Čepenas pasirenkamas pagal rimą. Jis stovi ratu ir sako:

Kairė koja, čepena (šokinėja kaire koja į kairę). Goy-goy, Chepena (žaidėjai kartojasi).
Dešinė koja, čepena,
Pirmyn, Čepena,
Mes visi šokame, čepena.

Tie, kurie klysta, turi įkvėpti, jie pradeda šokti.

Užduotys: ugdyti humoro jausmą.

Rusų liaudies žaidimas lauke „Ringe“
Taisyklės: vaikai sėdi, delnai suglausti. Vadovas kiekvienam deda delnus į delnus. Vienas nepastebimai uždeda „žiedą“ (akmenuką) ir sako:
Einu palei suolą
Kodėl laidoju žiedą?
Motinos teremoke,
Po tėvo pilimi.
Jūs negalite atspėti, jūs negalite atspėti.
Negaliu tau pasakyti, negaliu tau pasakyti.
Sėdintys atsako:
Jau seniai domėjomės
Ilgai ieškojome žiedo.
Visi už stiprių užraktų,
Už ąžuolinių durų.

Vienas iš žaidėjų atspėja, kas paslepia žiedą. Jei jis atspėja, šie du bėga skirtingomis kryptimis. Tas, kuris sėdi pirmas tuščioje vietoje, yra lyderis.

Totorių liaudies lauko žaidimas „Temerbay“
Taisyklės: vaikai ratu, centre – „Temerbay“, sako jis:

Penki vaikai Temerbėjuje
Draugiškas, linksmas žaidimas.
Greitai plaukėme upe,
Aptaškytas. Aptaškytas.
Ir gražiai apsirengęs
Ir nei valgyti, nei gerti,
Vakare jie išbėgo į mišką,
žiūrėjo vienas į kitą,
Jie tai padarė taip:
(vairuotojas daro judesius, visi kartoja).
Tada vairuotojas pasirenka ką nors vietoj savęs. Uždaviniai: ugdyti pagarbų požiūrį į vyresniuosius, įtvirtinti žinias, kad anksčiau buvo daugiavaikės šeimos.

Totorių liaudies šokių žaidimas „Jurta“
Taisyklės: vaikai suskirstomi į keturis pogrupius, kurių kiekvienas suformuoja ratą žaidimų aikštelės kampuose. Kiekvieno apskritimo centre – kėdė, ant kurios – šalikas su tautiniu raštu. Visi keturi ratai eina ir dainuoja:

Mes visi esame vaikinai
Susirinkime visi į ratą.
Žaiskime ir šokkime
Ir skubėti į pievą.

Prie nacionalinės muzikos jie eina vienu bendru ratu. Jai pasibaigus, jie pribėga prie savo kėdžių, paima šaliką, užsimauna ją ir gauni jurtas. Laimi komanda, kuri pirmoji „pastatė“ jurtą.

Uždaviniai: įtvirtinti žinias, kad jurta buvo daugelio klajoklių buveinė, ugdyti domėjimąsi liaudies istorija.

Rusų liaudies lauko žaidimas „Malechin-Kalechina“
Taisyklės: pasirinkite vairuotoją. Visi paima mažą pagaliuką ir sako:

Malechina-Kalechina,
Kiek įvarčių liko iki vakaro?
Prieš žiemos (vasaros) vakarą?

Po to uždėkite pagaliuką ant delno ar piršto. Vairuotojas mano, kad kas ilgiau ištvers, nenukris. Galite vaikščioti, sėdėti.

Rusų liaudies šokių žaidimas „Šakelė“
Taisyklės: jie eina į apskritimo centrą, dainuodami:

Ant medžio yra šaka
Aš ją išplėšiu.
Kam ji turėtų būti duodama?
Niekas, niekas -
Tik brangiam draugui.

Išrinktasis su šakele šoka improvizuotą šokį. Uždaviniai: lavinti kalbos išraiškingumą, išmokti valdyti kūną.

Rusų liaudies žaidimas lauke „Kostromushka-Kostroma“
Taisyklės: pagal skaičiavimo eilėraštį pasirenka „Kostroma“, ji atsisėda rato centre, nusnūsta. Vaikai vaikšto ratu:
Kostromuška-Kostroma
Ji miegojo ant sofos.
Prie jos atskrido pelėda.

Jie sustoja ir kalbasi su Kostroma:

Kostromuška, ar tu gyvas?
Gyvas.
Ant ko?
Ant stygos.

(Ir vėl snūduriuoja.)

Jie vėl šoka, tada atsako: „Ant stygos“. Kitą kartą tyli. Vaikai išsibarsto, „Kostroma“ gaudo vaikus. Kas pagaus – ta „Kostroma“.

Uždaviniai: įtvirtinti žinias, kad senais laikais mėgo šokti, sukelti teigiamas emocijas, paaiškinti žodžių „zavalinka“, „Kostroma“ reikšmę.

Rusų liaudies šokių žaidimas „Ir mes laukėme Maslenicos“
Taisyklės: vaikai eina ratu, dainuoja;

Oi, kaip mes laukėme Maslenitsa,
Jie laukė, laukė, laukė.
Žirniai buvo uždėti sūriu.
Laistyti, lyuli, laistyti.
O, žiūrėk, taip, mūsų Maslenica
Išėjo į kiemą.
Ir mes sveikiname ją kartu.
Mūsų Maslenitsa ateina tik septynioms dienoms,
Mūsų Maslenitsa brangioji
Neilgai trukus mes atvykome.
Galvojome – septynioms savaitėms.
Paaiškėjo – septynioms dienoms.

Uždaviniai: supažindinti su rusų liaudies pavasario švente Maslenica, jos istorija.

Rusų liaudies lauko žaidimas „Standart“
Taisyklės: reikalingas tenise naudojamas kamuoliukas.
Vairuotojas parenkamas skaičiuojant. Jis mėto kamuolį ir šaukia: „Standartinis“. Kiekvienas laksto po svetainę įvairiomis kryptimis. Lyderis pagauna kamuolį ir sutepa pabėgantį kamuolį. Ką jis sutepė, tas yra lyderis. Jei nebuvo galima suteršti, tai lyderio vaidmenį atlieka tas pats vaikas.

Uždaviniai: ugdyti vaikų optimistinį požiūrį.

Rusų liaudies žaidimas lauke „Kondals“
Taisyklės: žaidėjai stovi dviejose eilėse 10 metrų atstumu, tvirtai susikibę rankomis. Vyksta gretų vardinis skambutis.

Pirma eilė:
„Kondals-raskondals, atlaisvink mus“,

Antroji eilutė atsako: „Kas iš mūsų? (Jie pavadina vaikus.)

Pirmasis vaikas iš pirmos eilės bėga, siekia „nulaužti“, atverti antros eilės rankas. Jei pavyksta, pasirinktus vaikus jis veda į savo liniją, jei ne, jis pats lieka toje eilėje.

Uždaviniai: supažindinti su žodžio „kondalai“ reikšme, skatinti stiprybės, išradingumo ugdymą, padėti persmelkti bendro rezultato jausmą.

Rusų liaudies žaidimas lauke „Penki stiklo gabaliukai“
Taisyklės: Jums reikia 5 organinio stiklo plokščių. Pagal schemą nubraižytas kvadratas, kurio kraštinė yra 1 metras

2 metrų atstumu nubrėžiama linija, aikštės viduryje viena ant kitos sukraunamos 5 lėkštės, dvi komandos žaidžia ratu. Lygiųjų pagalba pasirenkama, kas stos prie rikiuotės, komanda statoma kolonoje. Prie jos stovi kita komanda – aikštės gynėjai. Metikai po vieną meta guminį rutulį, bandydami sulaužyti stiklinį bokštą. Negalite peržengti linijos (už tai jie stato stulpelius ant arklių). Gynėjai surenka stiklo gabalėlius ir išdėlioja juos segmentais. Tie, kurie metė, išbarsto. Gynėjai susirenka į ratą, paslepia kamuolį drabužiuose, metikai bando atgal į bokštą įdėti stiklo gabalėlius, Tam užkerta kelią gynėjai. Kas turi kamuolį, juo sutepa metikus (jis išeina iš žaidimo), kamuolį galima perduoti vienas kitam tarp gynėjų. Kai metikams pavyksta surinkti bokštą, jie laimėjo, pelnė I tašką. Komandos keičiasi vietomis ir žaidimas tęsiasi. Kuri komanda turi daugiausiai taškų, laimi.

Uždaviniai: išmokyti paklusti taisyklėms, mokėti jausti bendraamžių būseną, ugdyti miklumą, taiklumą, sumanumą.

Baškirų liaudies žaidimas „Khakystash“ („Bishtat“) (žaidimas su akmenukais mergaitėms)
Taisyklės: eilė nustatoma skaičiavimo eilėraščiu, jei ant musės pagaunamas akmenukas nukrenta, žaidėjas išeina iš žaidimo, perduoda akmenukus kitam. Yra dvi žaidimo dalys.
Pirma dalis – pradedantysis išmeta 5 akmenukus aukštyn, išbarstydamas juos ant žemės. Penktas nukritusių vėl metamas aukštyn ir pirmasis iš išsibarsčiusių ant žemės paimamas, užmetamas, prieš nukritus sugaunami visi likę akmenukai. Tada vėl visi akmenukai trupa, o juos reikia sugauti į dvi dalis.
Antra dalis - visi akmenukai mėtomi, reikia gaudyti nugara ir vėl mesti aukštyn, gaudyti po vieną. Laimi tas, kuris užbaigia pirmąją ir antrąją dalis.

Uždaviniai: skatinti rankų judesių greičio ugdymą, ugdyti dėmesingumą, norą pasiekti dainavimo.

Baškirų liaudies lauko žaidimas „Jojimo varžybos“
Taisyklės: žaidėjai stovi poromis prie starto linijos, kad netrukdytų vienas kitam. „Arklio“ žaidėjas - rankas atgal, žemyn, susijungia rankomis su raiteliu. Kas atbėga pirmas (raitelis), turi pašokti, pasiimti ant stovo pakabintą raštuotą šaliką.

Tikslai: ir toliau per žaidimus supažindinti su tautinėmis tradicijomis (galvijininkystė yra tradicinė pramoga

KORTELĖS FAILAS

TOTORIAI

FOLK

IGR

Parengė:

Kūno kultūros instruktorius

Petukhova Elena Vasilievna

RME Volžskas

Parduodame puodus (Chulmakuens)

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Puodūs vaikai, klūpėdami ar sėdėdami ant žolės, sudaro ratą. Už kiekvieno banko yra žaidėjas – banko savininkas, rankos už nugaros. Vairuotojas yra už rato. Vairuotojas prieina prie vieno iš puodo savininkų ir pradeda pokalbį:

Ei, bičiuli, parduok puodą!

pirkti

Kiek rublių tau duoti?

Trys grąžina

Vairuotojas tris kartus (arba tiek, kiek savininkas sutiko parduoti puodą, bet ne daugiau nei tris rublius) ranka paliečia puodo savininką ir jie pradeda bėgti ratu vienas prie kito (bėga aplink tris kartus apskritimas). Kas greičiau nubėga į laisvą vietą ratu, užima šią vietą, o atsilikęs tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Leidžiama bėgti tik ratu, jo nekertant. Bėgikams neleidžiama mušti kitiems žaidėjams. Vairuotojas pradeda bėgti bet kuria kryptimi. Jei jis pradėjo bėgti į kairę, dėmė turi bėgti į dešinę.

Pilkasis vilkas (Sory bure)

Vienas iš žaidėjų pasirenkamas pilkuoju vilku. Pritūpęs pilkasis vilkas pasislepia už linijos viename aikštelės gale (krūmuose arba stora žolė). Likę žaidėjai yra priešingoje pusėje. Atstumas tarp nubrėžtų linijų 20-30 m. Pagal signalą visi eina į mišką grybauti ir uogauti. Šeimininkas išeina jų pasitikti ir klausia (vaikai atsako choru):

Kur eini, mano draugai?

Einame į tankų mišką

ka tu nori ten veikti?

Ten rinksime avietes

Kam tau reikia aviečių, vaikai?

Virsime uogienę

Jei miške tave pasitinka vilkas?

Pilkasis vilkas mūsų nepasivys!

Po šio vardinio skambučio visi eina į vietą, kur slepiasi pilkasis vilkas, ir vieningai sako:

Nuskinsiu uogas ir išvirsiu uogienę

Mano miela močiutė vaišinsis

Aviečių čia daug, visų nesurinksi,

O vilkų, lokių visai nematyti!

Po to, kai žodžių nematyti, pilkas vilkas atsistoja, o vaikai greitai perbėga eilutę. Vilkas juos vejasi ir bando ką nors suteršti.

Jis nuveda belaisvius į guolį – ten, kur pasislėpė.

Žaidimo taisyklės. Tas, kuris atstovauja pilkajam vilkui, neturi iššokti, o visi žaidėjai turi pabėgti prieš ištariant žodžius, kad nesimatytų. Sugauti bėgančius galima tik iki namo linijos.

Skok-šump (Kuchtem-kuch)

Ant žemės nupieštas didelis 15-25 m skersmens apskritimas, jo viduje kiekvienam žaidimo dalyviui skirti maži 30-35 cm skersmens apskritimai. Vairuotojas stovi didelio apskritimo centre.

Vairuotojas sako: "Šok!" Po šio žodžio žaidėjai greitai apsikeičia vietomis (ratais), šokinėja ant vienos kojos. Vairuotojas bando užimti vieno iš žaidėjų vietą, taip pat šokinėdamas ant vienos kojos. Tas, kuris lieka be vietos, tampa lyderiu.

Žaidimo taisyklės. Jūs negalite išstumti vienas kito iš ratų. Du žaidėjai negali būti tame pačiame rate. Keičiant vietas ratu laikomas tas, kuris prie jo prisijungė anksčiau.

Sklendės (Abakle)

Priešingose ​​patalpos ar platformos pusėse du miestai pažymėti dviem lygiagrečiomis linijomis. Atstumas tarp jų 20-30 m. Visi vaikai išsirikiuoja prie vieno iš miestų vienoje eilėje: kairiarankis ant diržo dešinė ranka ištiesta į priekį, delnu aukštyn.

Išrenkamas vadovas. Jis prieina prie stovinčių šalia miesto ir taria žodžius:

Ploji taip, ploji – toks signalas

Aš bėgu, o tu sek paskui mane!

Šiais žodžiais vairuotojas lengvai pliaukšteli kam nors per delną. Važiavimas ir pastebėtas bėgimas į priešingą miestą. Kas bėga greičiau, tas liks naujame mieste, o atsiliekantis tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Kol vairuotojas nepalietė kažkieno delno, negalite bėgti. Bėgdami žaidėjai neturi liesti vienas kito.

Sėsk (Bušo urynas)

Vienas iš žaidimo dalyvių pasirenkamas lyderiu, o likę žaidėjai, sudarydami ratą, vaikšto susikibę rankomis. Vairuotojas apvažiuoja ratą priešinga kryptimi ir sako:

Lyg šarkos čiulbėjimas

Nieko neįleisiu į namus.

Kikenu kaip žąsis

Paplosiu tau per petį

Bėk!

Pasakęs bėgti, vairuotojas nestipriai trenkia vienam iš žaidėjų į nugarą, ratas sustoja, o partrenktasis iš savo vietos skrieja ratu link vairuotojo. Tas, kuris bėga aplink ratą, anksčiau užima tuščią vietą, o atsiliekantis tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Apskritimas turėtų iš karto sustoti ties žodžiu paleisti. Leidžiama bėgti tik ratu, jo nekertant. Bėgdami negalite liesti stovinčių ratu.

Spąstai (Totyshuens)

Gavę signalą, visi žaidėjai išsiskirsto po aikštelę. Vairuotojas bando suteršti bet kurį žaidėją. Kiekvienas, kurį pagauna, tampa jo pagalbininku. Susikibę už rankų, po du, paskui tris, keturis ir t.t., jie gaudo lakstančius, kol sugauna visus.

Žaidimo taisyklės. Pagautu laikomas tas, kurį paliečia vairuotojas. Pagautas – gaudyk visus kitus, tik susikibęs už rankų.

Žmurkai (Kuzbyailaueny)

Jie nupiešia didelį apskritimą, jo viduje tokiu pat atstumu vienas nuo kito daro skylutes-audines pagal žaidimo dalyvių skaičių. Vairuotojas identifikuojamas, jam užrišamos akys ir jis pasodinamas į apskritimo centrą. Likusieji užima vietas duobėse-audinėse. Vairuotojas prieina prie žaidėjo, norėdamas jį sugauti. Jis, nepalikdamas savo audinės, bando jo išvengti, tada pasilenkia, tada susikūprina. Vairuotojas turi ne tik sugauti, bet ir vadinti žaidėją vardu. Jei jis teisingai įvardija vardą, žaidimo dalyviai sako: „Atmerkite akis!“ - ir tas, kuris pagautas, tampa vairuotoju. Neteisingai išvadinus vardą, žaidėjai, netarę nė žodžio, kelis kartus paploja, taip aiškiai parodydami, kad vairuotojas suklydo, ir žaidimas tęsiasi. Žaidėjai keičia audines, šokinėja ant vienos kojos.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturi teisės žvilgtelėti. Žaidimo metu niekas negali išeiti už rato ribų. Keistis audinėmis leidžiama tik vairuotojui esant priešingoje rato pusėje.

Perėmėjai (Kuyshuueny)

Priešinguose sklypo galuose linijomis pažymėti du namai. Žaidėjai yra vienoje iš jų vienoje eilėje. Viduryje, veidu į vaikus, yra vairuotojas. Vaikai choru sako šiuos žodžius:

Turime bėgti greitai

Mums patinka šokinėti ir šokinėti

Vienas du trys keturi Penki

Jokiu būdu jos nepagauti!

Pasibaigus šiems žodžiams, visi bėga į visas puses per platformą į kitą namą. Vairuotojas bando suteršti defektuotojus. Vienas iš dėmėtųjų tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi. Žaidimo pabaigoje pažymimi geriausi vaikinai, kurie niekada nebuvo sugauti.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas pagauna žaidėjus ranka paliesdamas jų petį. Dėmėtas išvyksta į paskirtą vietą.

Timerbay

Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą. Jie pasirenka vairuotoją - Timerbay. Jis tampa apskritimo centru. Vairuotojas sako:

Penki vaikai Timerbay,

Draugiškas, linksmas žaidimas.

Plaukėme sraunia upe,

Jie pliaukštelėjo, aptaškė,

Gerai išplautas

Ir gražiai apsirengęs.

Ir nei valgyti, nei gerti,

Vakare jie išbėgo į mišką,

žiūrėjo vienas į kitą,

Jie tai padarė taip!

Paskutiniais žodžiais taip vairuotojas daro kažkokį judesį. Kiekvienas turi tai pakartoti. Tada vairuotojas pasirenka ką nors vietoj savęs.

Žaidimo taisyklės. Jau parodyti judesiai negali būti kartojami. Nurodyti judesiai turi būti atliekami tiksliai. Galima naudoti žaidime įvairių daiktų(rutuliai, kaspinėliai, kaspinai ir kt.).

Voveraitės ir vištos (Telkihamtavyklar)

Viename aikštelės gale yra vištos ir gaidžiai vištidėje. Priešingoje pusėje yra lapė.

Viščiukai ir gaidžiai (nuo trijų iki penkių žaidėjų) vaikšto po aikštelę, apsimesdami, kad peša įvairius vabzdžius, grūdus ir pan. Kai prie jų prisėlina lapė, gaidžiai šaukia: "Ku-ka-re-ku!" Gavę šį signalą, visi bėga į vištidę, o paskui lapę, kuri bando sutepti bet kurį žaidėją.

Žaidimo taisyklės. Jei vairuotojui nepavyksta sutepti nė vieno žaidėjo, jis vėl pirmauja.

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi eiles abiejose aikštės pusėse. Aikštelės centre yra vėliavėlė ne mažiau kaip 8-10 m atstumu nuo kiekvienos komandos. Gavę signalą, pirmos eilės žaidėjai išmeta maišus į tolį, bandydami pasiekti vėliavą, antrojo rango žaidėjai daro tą patį. Iš kiekvienos linijos paaiškėja geriausias metėjas, taip pat ir nugalėtojų linija, kurios komandoje krepšius prie vėliavos išmes didesnis skaičius dalyvių.

Žaidimo taisyklės. Visi turėtų duoti signalą. Pirmaujančios komandos išlaiko rezultatą

Kamuolys aplinkui (Teenchekuens)

Žaidėjai, sudarydami ratą, atsisėda. Vairuotojas atsistoja už apskritimo su kamuoliuku, kurio skersmuo 15-25 cm.Gavęs signalą, vairuotojas meta kamuolį vienam iš ratu sėdinčių žaidėjų ir jis išeina. Šiuo metu kamuolys pradedamas mesti ratu iš vieno žaidėjo į kitą. Vairuotojas bėga paskui kamuolį ir bando jį pagauti. Vairuotojas tampa žaidėju, iš kurio buvo pagautas kamuolys.

Žaidimo taisyklės. Kamuolys perduodamas metant su sukimu. Gaudytojas turi būti pasiruošęs priimti kamuolį. Kai žaidimas kartojamas, kamuolys perduodamas tam, kuris liko nežaidęs.

Susipynę arkliai (Tyshaulyatlar)

Žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias komandas ir išsirikiuoja už linijos. Priešais liniją padėkite vėliavėles, lentynas. Gavę signalą, pirmieji komandų žaidėjai pradeda šokinėti, apibėga vėliavėles ir grįžta bėgdami. Tada bėga antrieji ir pan. Laimi komanda, kuri estafetę baigia pirma.

Žaidimo taisyklės. Atstumas nuo linijos iki vėliavėlių, stelažų turi būti ne didesnis kaip 20 m. Šokinėti reikia taisyklingai, atsistumiant abiem kojomis vienu metu, padedant rankomis. Reikia bėgti nurodyta kryptimi (dešinėn arba kairėn).

Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi;

Turėtumėte taisyklingai šokinėti, atsistumdami abiem kojomis vienu metu, padėdami rankomis.

Atspėk ir gauk (Chitanme, buzme)

Žaidimo tikslas: dėmesio, vikrumo ugdymas.

Žaidėjai sėdi ant suolo arba ant žolės vienoje eilėje. Vairuotojas sėdi priekyje. Jam užrištos akys.

Vienas žaidėjų prieina prie vairuotojo, uždeda jam ranką ant peties ir pašaukia vardu. Vairuotojas turi atspėti, kas tai yra. Jei vairuotojas teisingai pavadino žaidėjo vardą, tada greitai nuima tvarstį ir pasiveja pabėgusį. Jei vairuotojas neatspėjo žaidėjo vardo, atsiranda kitas žaidėjas.

Žaidimo taisyklės: jei vardas pavadintas teisingai, žaidėjas paliečia vairuotojui per petį, aiškiai parodydamas, kad reikia bėgti; kai tik vairuotojas pagauna žaidėją, jis atsisėda kolonos gale, o sugautas žaidėjas tampa vairuotoju.


Tradicinės varžybos

„Kova“ (Kөrәsh)

Totorių tautinės imtynės ant diržų (juosčių) „Kuresh“ – senovinės varžybos. Varžybos vyko švenčių ir liaudies švenčių metu, tačiau pagrindinės varžybos vyko pagrindinėje totorių šventėje Sabantuy.
Taisyklės: Imtynininkai kovoja keliose amžiaus ir svorio kategorijose. Imtynininkai turi laikyti vienas kitą už varčių ir taip stengtis uždėti priešininką ant menčių. Laimi tas, kuris pirmas metė priešininkui ant nugaros. Tada vyko visų kategorijų nugalėtojų kovos, o visų nugalėtojas tradiciškai gavo „Batyr“ (stiprio) titulą ir pagrindinį prizą – gyvą aviną.

„Šaudymas“ (Uk atu)

Šaudymas iš lanko į taikinius. Laimi tas, kuris pataiko į taikinį su minimaliu strėlių skaičiumi.

„Akmens pakėlimas“ (Tashlyk)

Dalyviai kelia sunkius akmenis. Laimi tas, kuris daugiausiai kartų paima akmenį.

„Stulpas“ (Baganah)

Reikia lipti ant slidaus poliruoto vertikalaus stulpo ir siekti vieno pasirinkto prizo. Standartiniai prizai dažniausiai būdavo auliniai batai, batai iš šlaunies, gyvas gaidys, krūva gėrybių. Žiemą kartais stulpas buvo laistomas prieš tai. Varžybų prasmė ta, kad lipti į stulpą labai sunku, bet iš išorės atrodo juokingai ir įdomiai.

„Sulaužyti puodą“ (Chulmak Vatu)

Užrištomis akimis pagaliuku reikia pataikyti į molinį puodą ir jį sulaužyti. Žiūrovai nurodo dalyviams nurodymus.

„Virvės vilkimas“ (Arkanas tartysh)

Išilgai jos aikštelės viduryje statoma kelių metrų ilgio virvė (arba stora virvė). Virvės vidurys pažymėtas spalvotu kaspinu (audeklu). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, vienodas žaidėjų skaičiumi ir jėgomis. Žaidėjai, komandoje suskirstyti į poras, stovi virvės dešinėje ir kairėje, bandydami traukti virvę savo kryptimi. Kai vienai iš komandų pavyksta pajudėti atgal su virve taip, kad juostelė kerta kontrolinę liniją, nušvitama ir kova nutrūksta. Laimi komanda, kuri sugeba patraukti virvę į savo pusę.

„Bėga maišuose“ (Kapchyk yogeresh)

Vadovo signalu dalyviai turi greitai kojomis įlipti į krepšį ir, laikydami jį rankomis prie juosmens, šokti į tam skirtą vietą. Apbėgęs jį, žaidėjas grįžta, išlipa iš krepšio ir perduoda kitam žaidėjui, kuris pakartoja visus veiksmus. Žaidimo metu krepšio mesti negalima. Jei estafetės metu dalyvis nukrito, jis gali pakilti ir tęsti varžybas.

„Bėgimas su kiaušiniu ant šaukšto“ (Yomyrka yogeresh)

Žaidėjai turi bėgti su kiaušiniu ant šaukšto burnoje, kad pasiektų finišą ir atgal. Pagrindinė žaidimo sąlyga – laikyti šaukštą su kiaušiniu burnoje, kad patektumėte į finišo liniją nenumetant kiaušinio.

„Bėgimas su jungu“ (Köyantә yogeresh)

Lenktynės su vandens pripildytais kibirais ant svirties. Pagrindinė žaidimo sąlyga – pasiekti finišą neišliejus vandens. Dalyviai turi bėgti į orientyrą su vandens pripiltais kibirais. Apbėgę orientyrą, grįžkite į starto liniją neišpildami vandens iš kibiro. Laimi žaidėjas, kuris greitai grįžo prie starto linijos, neišpylęs vandens iš kibiro.

„Kova su maišais“ (Atachlar talashui)

Anekdotų konkursas. Žaidėjai sėdi arba stovi ant nejudančio apvalaus rąsto, jiems išduodami maišeliai, pripildyti skudurų ar šiaudų, ir su šiais maišais jie turi numušti vienas kitą nuo rąsto.

„Akloji medžioklė“ (Kisep alu)

Anekdotų konkursas. Žaidėjai užrištomis akimis su žirklėmis rankose turi eiti į nurodytą vietą ir nukirpti suvenyrą. Kas greičiau pjauna, tas laimėjo. Žiūrovai nurodo dalyviams nurodymus.

"Katyk"

Komiksų konkursas – monetos su dantimis gavimas iš pilno dubens su katyk greičiu.

jojimo varžybos

„Šuoliai“ (Bayge)

Raitelių varžybos tiesiomis distancijomis ir ratu. Dalyvauti gali 2 ar daugiau lenktynininkų. Į finišo liniją pirmiausia reikia pajoti arkliu.

„Rogutės“ (Zhigelep bergә)

Varžybos lenktynėse ant poros žirgų komandų.

„Po balnu“ (Mich Tobe Iyar)

Greitasis jojimas, kai raitelis laikomas po žirgo kūnu.

"Supjaustykite obuolį" (Chabu alma)

Ant strypo pasodintą obuolį reikia nupjauti šuoliais.

"Nosine" (SHal)

Vaikinas-raitelis turi pasilenkti visu šuoliu ir pakelti nuo žemės moterišką skarelę, laikydamasis už balno.

„Pagauk ir pabučiuok“ (Kyz kuu)

Jaunikių konkursas. Raitelis turi pasivyti raitelę ir pabučiuoti ją bėgdamas.

Vaikiški žaidimai

„Bėgimas taku“ (Ezennan baru)

Žaidėjai yra suskirstyti į; dvi komandos išsirikiuoja į dvi kolonas už starto linijos. Kiekvienai komandai nuo starto linijos brėžiamos ištisinės tiesios linijos, dideli apskritimai, spiralės ir kitos figūrėlės. Pirmieji komandos žaidėjai pradeda bėgti pagal nubrėžtas linijas. Grįžę jie paliečia rankas antriems savo komandų žaidėjams, o patys atsistoja kolonos gale. Likusieji bėga tą patį atstumą. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Taisyklės:
- Pradėti bėgioti negalima tol, kol grįžtantis žaidėjas nepaliečia kito žaidėjo rankos.
- Bėgdami privalote griežtai laikytis distancijos linijų.

„Mazgais“ (Ayberlärne toenchek)

Šį žaidimą gera žaisti su visa klase.
Šalikas ar šalikas surišamas į mazgą. Kiekvienas išsirenka vairuotoją ir susėda ratu 1,52 metro atstumu vienas nuo kito. Vairuotojas palieka ratą, o žaidėjai pradeda mesti ryšulį kaimynui dešinėje arba kairėje. Jis gaudo ir meta taip pat bet kuria kryptimi. Vairuotojas bėga ir bando sugauti ryšulį. Jei jis net paliečia mazgą, jį turėjęs žaidėjas pradeda vairuoti.
Atminkite: vairuotojas negali įvažiuoti į ratą! Negalite erzinti vairuotojo, reikia nedelsiant „pažaisti šunis“, gavus ryšulį, mesti kitam žaidėjui. Negalite mesti mazgo per apskritimo centrą.

„Blind Man's Buff“ (Kuzbailau ueny)

Jie nubrėžia didelį apskritimą, jo viduje tokiu pat atstumu vienas nuo kito daro duobes pagal žaidimo dalyvių skaičių. Vairuotojas identifikuojamas, jam užrišamos akys ir jis pasodinamas į apskritimo centrą. Likusieji užima vietas duobėse. Vairuotojas prieina prie žaidėjo, norėdamas jį sugauti. Jis, nepalikdamas savo audinės, bando jo išvengti, tada pasilenkia, tada susikūprina. Vairuotojas turi ne tik sugauti, bet ir vadinti žaidėją vardu. Jei jis teisingai įvardija vardą, žaidimo dalyviai sako: „Atmerkite akis! o pagautas tampa lyderiu. Neteisingai išvadinus vardą, žaidėjai, netarę nė žodžio, kelis kartus paploja, taip aiškiai parodydami, kad vairuotojas suklydo, ir žaidimas tęsiasi. Žaidėjai keičia audines, šokinėja ant vienos kojos.

Taisyklės: Vairuotojas neturi teisės žvilgtelėti. Žaidimo metu niekas negali išeiti už rato ribų. Keistis audinėmis leidžiama tik vairuotojui esant priešingoje rato pusėje.

„Sėsk“ (Bušo urynas)

Vienas iš žaidimo dalyvių pasirenkamas lyderiu, o likę žaidėjai, sudarydami ratą, vaikšto susikibę rankomis. Vairuotojas apvažiuoja ratą priešinga kryptimi ir sako:

Lyg šarkos čiulbėjimas
Nieko neįleisiu į namus!
Kaip žąsis, kvatojau
Paplosiu tau per petį
Bėk!

Taręs bėkite, vairuotojas nestipriai trenkia vienam iš žaidėjų į nugarą, ratas sustoja, o nukentėjusysis iš savo vietos skrieja ratu link vairuotojo. Tas, kuris bėga aplink ratą, anksčiau užima tuščią vietą, o atsiliekantis tampa vairuotoju.
Taisyklės: ratas turi iš karto sustoti ties žodžiu „bėgti“. Leidžiama bėgti tik ratu, jo nekertant. Bėgdami negalite liesti stovinčių ratu.

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi eiles abiejose aikštės pusėse. Aikštelės centre yra vėliavėlė ne mažiau kaip 8-10 m atstumu nuo kiekvienos komandos. Gavę signalą, pirmos eilės žaidėjai išmeta maišus į tolį, bandydami pasiekti vėliavą, antrojo rango žaidėjai daro tą patį. Iš kiekvienos linijos paaiškėja geriausias metėjas, taip pat nugalėtojo linija, kurios komandoje krepšius prie vėliavos išmes didesnis skaičius dalyvių.
Taisyklės: visi privalo mesti signalą. Pirmaujančios komandos išlaiko rezultatą.

"Kas pirmas?" (Kas nėščia?)

Žaidėjai išsirikiuoja vienoje aikštės pusėje, kitoje – uždedama vėliavėlė, nurodanti distancijos pabaigą. Gavę signalą, dalyviai pradeda lenktyniauti. Kas pirmas nubėga šią distanciją, gotas laikomas nugalėtoju,
Taisyklės:

Atstumas nuo vieno aikštelės galo iki kito turi būti ne didesnis kaip 30 m. Signalas gali būti žodis, vėliavos mostelėjimas ar plojimas. Bėgdami negalite stumti bendražygių.

Voveraitės ir vištos (Telki hem tavyklar)

Viename aikštelės gale yra vištos ir gaidžiai vištidėje. Priešingoje pusėje yra lapė.
Viščiukai ir gaidžiai (nuo trijų iki penkių žaidėjų) vaikšto po aikštelę, apsimesdami, kad pešioja įvairius vabzdžius, grūdus ir pan. Kai ant jų užslenka lapė, gaidžiai šaukia: "Varna!" Gavę šį signalą, visi bėga į vištidę, o paskui lapę, kuri bando sutepti bet kurį žaidėją.
Taisyklės: Jei vairuotojui nepavyksta sutepti nė vieno žaidėjo, jis vėl pirmauja.

„Spąstai“ (Totysh Ueny)

Gavę signalą, visi žaidėjai išsiskirsto po aikštelę. Vairuotojas bando suteršti bet kurį žaidėją. Kiekvienas, kurį pagauna, tampa jo pagalbininku. Susikibę už rankų, po du, paskui tris, keturis ir t.t., jie gaudo lakstančius, kol sugauna visus.
Taisyklės: Pagautas yra tas, kurį vairuotojas paliečia ranka. Pagautieji visus kitus gaudo tik susikibę už rankų.

"Kamuolis apskritime" (Teenchek ueny)

Žaidėjai, sudarydami ratą, atsisėda. Vairuotojas atsistoja už apskritimo su kamuoliuku, kurio skersmuo 15-25 cm.Gavęs signalą, vairuotojas meta kamuolį vienam iš ratu sėdinčių žaidėjų ir jis išeina. Šiuo metu kamuolys pradedamas mesti ratu iš vieno žaidėjo į kitą. Vairuotojas bėga paskui kamuolį ir bando jį pagauti. Vairuotojas tampa žaidėju, iš kurio buvo pagautas kamuolys.

Taisyklės: : Kamuolys perduodamas metant su sukimu. Gaudytojas turi būti pasiruošęs priimti kamuolį. Kai žaidimas kartojamas, kamuolys perduodamas tam, kuris liko nežaidęs.

„Varinis kelmas“ (Bakyr buken)

Žaidėjai yra išdėstyti poromis ratu. Vaikai, vaizduojantys varinius kelmus, sėdi ant kėdžių. Už kėdžių stovi šeimininkų vaikai.

Skambant totorių liaudies melodijai, pirmaujantis pirkėjas kintamais žingsneliais juda ratu, atidžiai žiūri į ant kėdžių sėdinčius vaikus, tarsi rinktųsi sau kelmą. Pasibaigus muzikai, jis sustoja šalia poros ir klausia savininko:

Aš noriu tavęs paklausti
Ar galiu nupirkti tavo kelmą
Savininkas atsako:
Jei esate drąsus raitelis,
Tas varinis kelmas bus tavo

Po šių žodžių savininkas ir pirkėjas išeina iš rato, atsistoja už pasirinkto kelmo nugaromis vienas į kitą ir, prie žodžių: „Vienas, du, trys – bėk“ – išsisklaido į skirtingas puses. Tas, kuris bėga pirmas, stovi už vario kelmo.
Taisyklės: važiuokite tik esant signalui. Laimėtojas tampa savininku.

"Kidalka lazda" (Soyosh tayak)

Nubraižytas 1,5 m skersmens apskritimas Į apskritimą įdedamas 50 cm ilgio pagaliukas Parenkamas piemuo su skaičiavimo knygele. Vienas žaidėjas meta lazdą į tolį. Piemuo išbėga po išmestos lazdos. Šiuo metu žaidėjai slepiasi. Piemuo grįžta su lazda, padeda atgal ir ieško vaikų. Pastebėjęs besislapstantį žmogų, šaukia jį vardu. Piemuo ir pavadintas vaikas bėga link lazdos. Jei žaidėjas bėgo prieš piemenį, tada paima lazdą ir vėl meta, o vėl pasislepia. Jei žaidėjas bėga vėliau, jis tampa kaliniu. Jį gali išgelbėti tik žaidėjas, kuris šaukia jo vardą ir turi laiko paimti lazdą prieš piemenį. Kai viskas randama, piemuo yra tas, kuris pirmą kartą buvo atrastas.

Taisyklės: Galite pradėti ieškoti žaidėjų tik tada, kai randama lazdelė ir įdedama į ratą. Įvardytas žaidėjas turi nedelsdamas išeiti iš slėptuvės. Kalinį išgelbėja žaidėjas, kuris prieš piemenį pribėgo prie lazdos.

„Lipnūs kelmai“ (Yebeshkeko bukenderis)

Trys-keturi žaidėjai pritūpia kuo toliau vienas nuo kito. Juose pavaizduoti lipnūs kelmai. Likę žaidėjai laksto po aikštę, stengdamiesi neprisiartinti prie kelmų. Kelmai turėtų pabandyti paliesti pro šalį bėgančius vaikus. Sūdyti tampa kelmai.
Taisyklės: Kelmai neturėtų pakilti iš savo vietų.

„Perėmėjai“ (Kuysh ueny)

Priešinguose sklypo galuose linijomis pažymėti du namai. Žaidėjai yra vienoje iš jų vienoje eilėje. Viduryje, veidu į vaikus, yra vairuotojas. Vaikai choru sako šiuos žodžius:

Turime bėgti greitai
Mums patinka šokinėti ir šokinėti
Vienas du trys keturi Penki
Jokiu būdu mūsų nepagauti!

Pasibaigus šiems žodžiams, visi bėga į visas puses per platformą į kitą namą. Vairuotojas bando suteršti defektuotojus. Vienas iš dėmėtųjų tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi. Žaidimo pabaigoje pažymimi geriausi vaikinai, kurie niekada nebuvo sugauti.
Taisyklės: Vairuotojas gaudo žaidėjus ranka paliesdamas jų petį. Dėmėtas išvyksta į paskirtą vietą.

„Parduodame puodus“ (Chulmak ueny)

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes: vaikai – puodukai ir žaidėjai – puodų savininkai. Puodūs vaikai sudaro ratą, klūpėdami ar sėdėdami ant žolės. Už kiekvieno puodo yra puodo savininkas, rankos už nugaros. Vairuotojas yra už rato.
Vairuotojas prieina prie vieno iš puodo savininkų ir pradeda pokalbį:

- "Ei, mano drauge, parduok puodą!"
- Pirkite!
-Kiek rublių tau duoti?
-Duok man tris.

Vairuotojas tris kartus (arba tiek, kiek savininkas sutiko parduoti puodą, bet ne daugiau nei tris rublius) paliečia savininko ranką, ir jie pradeda bėgti ratu vienas prie kito (apeina ratą tris kartus). Kas greičiau nubėga į laisvą vietą ratu, užima šią vietą, o atsilikęs tampa vairuotoju.

Taisyklės: :
- leidžiama bėgti tik ratu, jo nekertant;
- Bėgikai neturi teisės skriausti kitų žaidėjų;
- vairuotojas gali pradėti bėgti bet kuria kryptimi. Jei jis pradėjo bėgti į kairę, dėmė turi bėgti į dešinę.

„Pilkas vilkas“ (Sory bure)

Vienas iš žaidėjų pasirenkamas pilkuoju vilku. Pritūpęs pilkasis vilkas slepiasi už linijos viename aikštelės gale (krūmuose ar tankioje žolėje). Likę žaidėjai yra priešingoje pusėje. Atstumas tarp nubrėžtų linijų 2030 m. Pagal signalą visi eina į mišką grybauti ir uogauti. Šeimininkas išeina jų pasitikti ir klausia (vaikai atsako choru):

Kur eini, mano draugai?
Einame į tankų mišką.
ka tu nori ten veikti?
Ten gausime aviečių.
Kam tau reikia aviečių, vaikai?
Virsime uogienę.
Jei miške tave pasitinka vilkas?
Pilkasis vilkas mūsų nepasivys!

Po šio vardinio skambučio visi eina į vietą, kur slepiasi pilkasis vilkas, ir vieningai sako:

Nuskinsiu uogas ir išvirsiu uogienę
Mano brangioji močiutė turės skanėstą.
Aviečių čia daug, visų nesurinksi,
O vilkų, lokių visai nematyti!

Po žodžių pilkasis vilkas atsistoja, o vaikai greitai perbėga eilę. Vilkas juos vejasi ir bando ką nors suteršti. Jis nuveda belaisvius į guolį, kur pasislėpė.

Taisyklės: Pilkasis vilkas neturi iššokti, o visi žaidėjai turi pabėgti, kol nebus ištarti žodžiai. Sugauti bėgančius galima tik iki namo linijos.

„Šuolis-šuolis“ (Kuchtem-Kuch)

Žaidimų aikštelėje nubraižytas 15-25 m skersmens apskritimas, jo viduje kiekvienam žaidimo dalyviui skirti nedideli 30-35 cm skersmens apskritimai. Vadovas stovi didžiojo apskritimo centre.
Vairuotojas sako: „Šok!“. Po šio žodžio žaidėjai greitai apsikeičia vietomis (ratais), šokinėja ant vienos kojos. Vairuotojas bando užimti vieno iš žaidėjų vietą, taip pat šokinėdamas ant vienos kojos. Tas, kuris lieka be vietos, tampa lyderiu.

Taisyklės:
- negalite išstumti vienas kito iš ratų;
- du žaidėjai neturėtų būti tame pačiame rate;
- keičiantis vietomis į ratą atsižvelgiama ir anksčiau įstojusiems.

„Susipynę arkliai“ (Tyshauly atlar)

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija. Ne didesniu kaip 20 m atstumu nuo jo įrengiamos vėliavėlės ir stelažai. Žaidėjai yra suskirstyti į tris-keturias komandas ir išsirikiuoja už linijos. Priešais liniją padėkite vėliavėles, lentynas.
Gavę signalą, pirmieji komandų žaidėjai pradeda šokinėti, apibėga vėliavėles ir grįžta bėgdami. Tada bėga antrieji ir pan. Laimi komanda, kuri estafetę baigia pirma.

Taisyklės:
Atstumas nuo linijos iki vėliavų, lentynų turi būti ne didesnis kaip 20 m.
Turėtumėte taisyklingai šokinėti, atsistumdami abiem kojomis vienu metu, padėdami rankomis. Reikia bėgti nurodyta kryptimi (dešinėn arba kairėn).

„Šaulys“ (Uksy)

Dvi lygiagrečios linijos nubrėžtos 10-15 m atstumu viena nuo kitos. Viduryje tarp jų nubrėžiamas 2 m skersmens apskritimas.Vienas žaidėjas yra šaulys. Jis stovi ratu su kamuoliu rankose. Likę žaidėjai pradeda bėgioti nuo vienos linijos prie kitos. Šaulys bando jiems pataikyti kamuoliu. Vienas smūgis tampa šauliu.

Taisyklės: žaidimo pradžioje šauliu tampa tas, kuris po staigaus komandos "Sėsk!" atsisėdo paskutinis. Kamuolio metimo momentą nustato pats šaulys. Mestas kamuolys, žaidėjai meta strėlę. Jei žaidėjas pagauna į jį mestą kamuolį, tai neskaičiuojama kaip smūgis.

"Timerby"

Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą. Pasirinkite tvarkyklę Timerbay. Jis tampa apskritimo centru. Vairuotojas sako:

Penki vaikai Timerbay,
Draugiškas, linksmas žaidimas.
Plaukėme sraunia upe,
Jie pliaukštelėjo, aptaškė,
gerai išplautas,
Ir gražiai apsirengęs.
Ir nei valgyti, nei gerti,
Vakare jie nubėgo į mišką
žiūrėjo vienas į kitą,
Ir jie visi tai padarė!

Paskutiniais žodžiais taip vairuotojas daro kažkokį judesį. Kiekvienas turi tai pakartoti. Tada vairuotojas pasirenka ką nors vietoj savęs.

Taisyklės: jau parodyti judesiai negali būti kartojami. Nurodyti judesiai turi būti atliekami tiksliai. Žaidime galite naudoti įvairius daiktus (rutuliukus, kaspinus, kaspinus ir kt.).

„Atspėk ir pagauk“

Žaidėjai sėdi ant suolo arba ant žolės vienoje eilėje. Vairuotojas sėdi priekyje. Jam užrištos akys. Vienas žaidėjų prieina prie vairuotojo, uždeda jam ranką ant peties ir pašaukia vardu. Vairuotojas turi atspėti, kas tai yra. Jei atspėja teisingai, greitai nuima tvarstį ir pasiveja pabėgusį. Jei vairuotojas neteisingai pavadino žaidėjo vardą, atsiranda kitas žaidėjas. Jei vardas vadinamas teisingai, žaidėjas paliečia vairuotoją per petį, aiškiai parodydamas, kad reikia bėgti. Taisyklės:

Jei vairuotojas nesupranta draugo, galite su juo pakartoti žaidimą dar kartą. Kai tik pagauna žaidėją, vairuotojas atsisėda kolonos gale, o pagautas tampa vairuotoju. Žaidimas turi griežtą tvarką.

„Krekeriai“ (Abakle)

Priešingose ​​patalpos ar platformos pusėse du miestai pažymėti dviem lygiagrečiomis linijomis. Atstumas tarp jų 20-30 m.. Visi vaikai išsirikiuoja prie vieno iš miestų vienoje eilėje: kairė ranka ant diržo, dešinė ištiesta į priekį delnu aukštyn. Išrenkamas vadovas. Jis prieina prie stovinčių šalia miesto ir taria žodžius:

Ploji ir ploja signalas: aš bėgu, o tu seki mane!

Šiais žodžiais vairuotojas lengvai kam nors ploja delne. Važiavimas ir pastebėtas bėgimas į priešingą miestą. Kas bėga greičiau, tas liks naujame mieste, o atsiliekantis tampa vairuotoju.
Taisyklės: Kol vairuotojas nepalietė kažkieno delno, bėgti negalima. Bėgdami žaidėjai neturi liesti vienas kito.

„Šluboji lapė“ (Aksau tolke)

Prieš žaidimo pradžią ant žemės nubraižomi du apskritimai: 510 m skersmens (viščiukų kotletas) ir 12 m skersmens (savininko namas). Žaidėjai (jų gali būti nuo penkių iki dvidešimties žmonių) pasirenka šeimininką ir lapę. Likusios žaidžiančios vištos. Lapė bėga pro šeimininko namus. Savininkas jos klausia: "Kur tu?" „Už kailinį“, – atsako lapė. Po to šeimininkas „užmiega“, o lapė įbėga į vištidę ir misa, šokinėjant ant vienos kojos, gaudo viščiukus (viščiukai laksto ant dviejų kojų). Jei lapė supykdė viščiuką, ji tampa lape.

O šeimininkas iš savo rato rūpinasi, kad lapė visą laiką šokinėtų ant vienos kojos. Jei lapė atsistoja ant dviejų kojų, šeimininkas „pabunda“, įbėga į vištidę ir ją pagauna. Jei pagaunama, tada jis tampa lape.

"Jurta" (Tirma)

Žaidime dalyvauja keturi vaikų pogrupiai, kurių kiekvienas sudaro ratą svetainės kampuose. Kiekvieno apskritimo centre yra kėdė, ant kurios pakabinta tautinio rašto skara. Susikibę rankomis visi vaikšto keturiais ratais pakaitomis žingsniais ir dainuoja:

Mes juokingi vaikinai
Susirinkime visi į ratą
Žaiskime ir šokkime
Ir skubėk į pievą!

Skambant melodijai be žodžių, vaikinai kintamu žingsniu persikelia į bendrą ratą. Pasibaigus muzikai, jie greitai pribėga prie savo kėdžių, paima šaliką ir užsitraukia ant galvos palapinės (stogo) pavidalu, todėl susidaro jurta.

Taisyklės: Pasibaigus muzikai, reikia greitai pribėgti prie kėdės ir suformuoti jurtą. Laimi pirmoji vaikų grupė, pastačiusi jurtą.

Totorių liaudies žaidimai.

Parduodame puodus (Chulmak ueny)

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Puodūs vaikai, stovėdami ant kelių ar sėdėdami ant žolės, sudaro ratą. Už kiekvieno banko yra žaidėjas – banko savininkas, rankos už nugaros. Vairuotojas yra už rato. Vairuotojas prieina prie vieno iš puodo savininkų ir pradeda pokalbį: - Ei, mano drauge, parduok puodą! Pirkti.

Kiek rud lei tau duoti? Duok man tris.

Vairuotojas tris kartus (arba tiek, kiek savininkas sutiko parduoti puodą, bet ne daugiau nei tris rublius) ranka paliečia puodo savininką ir jie pradeda bėgti ratu vienas prie kito (bėga aplink tris kartus apskritimas). Kas greičiau nubėga į laisvą vietą ratu, užima šią vietą, o atsilikęs tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės.

Leidžiama bėgti tik ratu, jo nekertant. Bėgikams neleidžiama mušti kitiems žaidėjams. Vairuotojas pradeda bėgti bet kuria kryptimi. Jei jis pradėjo bėgti į kairę, dėmė turi bėgti į dešinę.

Pilkas vilkas

Vienas iš žaidėjų pasirenkamas pilkuoju vilku. Tupintis pilkasis vilkas slepiasi už linijos viename aikštelės gale (krūmuose ar tankioje žolėje). Likę žaidėjai yra priešingoje pusėje. Atstumas tarp nubrėžtų linijų 20-30 m. Pagal signalą visi eina į mišką grybauti ir uogauti. Šeimininkas išeina jų pasitikti ir klausia (vaikai atsako choru):

Kur eini, mano draugai?

Einame į tankų mišką.

ka tu nori ten veikti?

Ten gausime aviečių.

Kam tau reikia aviečių, vaikai?

Virsime uogienę.

Jei miške tave pasitinka vilkas?

Pilkasis vilkas mūsų nepasivys!

Po šio vardinio skambučio visi eina į vietą, kur slepiasi pilkasis vilkas, ir vieningai sako:

Uogų rinksiu ir uogienę išvirsiu.

Mano brangioji močiutė turės skanėstą.

Aviečių čia daug, visų nesurinksi,

O vilkų, lokių visai nematyti!

Po žodžių pilkasis vilkas atsistoja, o vaikai greitai perbėga eilę. Vilkas juos vejasi ir bando ką nors suteršti. Jis nuveda belaisvius į guolį – ten, kur pasislėpė.

Žaidimo taisyklės.

Tas, kuris atstovauja pilkajam vilkui, neturi iššokti, o visi žaidėjai turi pabėgti prieš ištariant žodžius, kad nesimatytų. Sugauti bėgančius galima tik iki namo linijos.

Skok-šump (Kuchtem-kuch)

Ant žemės nupieštas didelis 15-25 m skersmens apskritimas, jo viduje kiekvienam žaidimo dalyviui skirti maži 30-35 cm skersmens apskritimai. Vairuotojas stovi didelio apskritimo centre.

Vairuotojas sako: "Šok!" Po šio žodžio žaidėjai greitai apsikeičia vietomis (ratais), šokinėja ant vienos kojos. Vairuotojas bando užimti vieno iš žaidėjų vietą, taip pat šokinėdamas ant vienos kojos. Tas, kuris lieka

neturėdamas vietos, tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės.

Jūs negalite išstumti vienas kito iš ratų. Du žaidėjai negali būti tame pačiame rate. Keičiant vietas ratu laikomas tas, kuris prie jo prisijungė anksčiau.

krekeriai

Priešingose ​​patalpos ar platformos pusėse du miestai pažymėti dviem lygiagrečiomis linijomis. Atstumas tarp jų 20-30 m.. Visi vaikai išsirikiuoja prie vieno iš miestų vienoje eilėje: kairė ranka ant diržo, dešinė ištiesta į priekį delnu aukštyn.

Išrenkamas vadovas. Jis prieina prie stovinčių šalia miesto ir taria žodžius:

Ploji taip, ploji - signalas yra toks:

bėk ir tu sek paskui mane!

Šiais žodžiais vairuotojas lengvai pliaukšteli kam nors per delną. Važiavimas ir pastebėtas bėgimas į priešingą miestą. Kas bėga greičiau, tas liks naujame mieste, o atsiliekantis tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės.

Kol vairuotojas nepalietė kažkieno delno, negalite bėgti. Bėgdami žaidėjai neturi liesti vienas kito.

Prisėsk

Vienas iš žaidimo dalyvių pasirenkamas lyderiu, o likę žaidėjai, sudarydami ratą, vaikšto susikibę rankomis. Vairuotojas apvažiuoja ratą priešinga kryptimi ir sako:

Lyg šarkos čiulbėjimas

Nieko neįleisiu į namus.

Kikenu kaip žąsis

Paplosiu tau per petį

Bėk!

Pasakęs bėgti, vairuotojas nestipriai trenkia vienam iš žaidėjų į nugarą, ratas sustoja, o partrenktasis iš savo vietos skrieja ratu link vairuotojo. Tas, kuris bėga aplink ratą, anksčiau užima tuščią vietą, o atsiliekantis tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės.

Apskritimas turėtų iš karto sustoti ties žodžiu paleisti. Leidžiama bėgti tik ratu, jo nekertant. Bėgdami negalite liesti stovinčių ratu.

Spąstai

Gavę signalą, visi žaidėjai išsiskirsto po aikštelę. Vairuotojas bando suteršti bet kurį žaidėją. Kiekvienas, kurį pagauna, tampa jo pagalbininku. Susikibę už rankų, po du, paskui tris, keturis ir t.t., jie gaudo lakstančius, kol sugauna visus.

Žaidimo taisyklės. Pagautu laikomas tas, kurį paliečia vairuotojas. Pagautieji visus kitus gaudo tik susikibę už rankų.

Žmurki

Jie nupiešia didelį apskritimą, jo viduje tokiu pat atstumu vienas nuo kito daro skylutes-audines pagal žaidimo dalyvių skaičių. Vairuotojas identifikuojamas, jam užrišamos akys ir jis pasodinamas į apskritimo centrą. Likusieji užima vietas duobėse-audinėse. Vairuotojas prieina prie žaidėjo, norėdamas jį sugauti. Jis, nepalikdamas savo audinės, bando jo išvengti, tada pasilenkia, tada susikūprina. Vairuotojas turi ne tik sugauti, bet ir vadinti žaidėją vardu. Jei jis teisingai įvardija vardą, žaidimo dalyviai sako: „Atmerkite akis!“ - ir tas, kuris pagautas, tampa vairuotoju. Neteisingai išvadinus vardą, žaidėjai, netarę nė žodžio, kelis kartus paploja, taip aiškiai parodydami, kad vairuotojas suklydo, ir žaidimas tęsiasi. Žaidėjai keičia audines, šokinėja ant vienos kojos.

Žaidimo taisyklės.

Vairuotojas neturi teisės žvilgtelėti. Žaidimo metu niekas negali išeiti už rato ribų. Keistis audinėmis leidžiama tik vairuotojui esant priešingoje rato pusėje.

Perėmėjai

Priešinguose sklypo galuose linijomis pažymėti du namai. Žaidėjai yra vienoje iš jų vienoje eilėje. Viduryje, veidu į vaikus, yra vairuotojas. Vaikai choru sako šiuos žodžius:

Galime greitai bėgti.

Mums patinka šokinėti ir šokinėti.

Vienas du. trys keturi penki.

Jokiu būdu mūsų nepagauti!

Pasibaigus šiems žodžiams, visi bėga į visas puses per platformą į kitą namą. Vairuotojas bando suteršti defektuotojus. Vienas iš dėmėtųjų tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi. Žaidimo pabaigoje pažymimi geriausi vaikinai, kurie niekada nebuvo sugauti.

Žaidimo taisyklės.

Vairuotojas pagauna žaidėjus ranka paliesdamas jų petį. Dėmėtas išvyksta į paskirtą vietą.

Timerbay

Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą. Jie pasirenka vairuotoją - Timerbay. Jis tampa apskritimo centru. Vairuotojas sako:

Penki vaikai Timerbay,

Draugiškas, linksmas žaidimas.

Plaukėme sraunia upe,

Jie barėsi, aptaškė.

Gerai išplautas

Ir gražiai apsirengęs.

Ir nei valgyti, nei gerti,

Vakare jie nubėgo į mišką.

žiūrėjo vienas į kitą,

Jie tai padarė taip!

Paskutiniais žodžiais taip vairuotojas daro kažkokį judesį. Kiekvienas turi tai pakartoti. Tada vairuotojas pasirenka ką nors vietoj savęs.

Žaidimo taisyklės.

Jau parodyti judesiai negali būti kartojami. Nurodyti judesiai turi būti atliekami tiksliai. Žaidime galite naudoti įvairius daiktus (rutuliukus, kaspinus, kaspinus ir kt.).

Voveraitės ir vištos

Viename aikštelės gale yra vištos ir gaidžiai vištidėje. Priešingoje pusėje yra lapė.

Viščiukai ir gaidžiai (nuo trijų iki penkių žaidėjų) vaikšto po aikštelę, apsimesdami, kad peša įvairius vabzdžius, grūdus ir pan. Kai prie jų prisėlina lapė, gaidžiai šaukia: "Ku-ka-re-ku!" Gavę šį signalą, visi bėga į vištidę, o paskui lapę, kuri bando sutepti bet kurį žaidėją.

Žaidimo taisyklės.

Jei vairuotojui nepavyksta sutepti nė vieno žaidėjo, jis vėl pirmauja.

Atspėk ir gauk (Chitanme, buzme)

Žaidėjai sėdi ant suolo arba ant žolės vienoje eilėje. Vairuotojas sėdi priekyje. Jam užrištos akys. Vienas žaidėjų prieina prie vairuotojo, uždeda jam ranką ant peties ir pašaukia vardu. Vairuotojas turi atspėti, kas tai yra. Jei atspėja teisingai, greitai nuima tvarstį ir pasiveja pabėgusį. Jei vairuotojas neteisingai pavadino žaidėjo vardą, atsiranda kitas žaidėjas. Jei vardas vadinamas teisingai, žaidėjas paliečia vairuotoją per petį, aiškiai parodydamas, kad reikia bėgti.Žaidimo taisyklės.

Jei vairuotojas nesupranta draugo, galite su juo pakartoti žaidimą dar kartą. Kai tik pagauna žaidėją, vairuotojas atsisėda kolonos gale, o pagautas tampa vairuotoju. Žaidimas turi griežtą tvarką.

Kas pirmas?

Žaidėjai išsirikiuoja vienoje aikštės pusėje, kitoje – uždedama vėliavėlė, nurodanti distancijos pabaigą. Gavę signalą, dalyviai pradeda lenktyniauti. Kas pirmas nubėga šią distanciją, gotas laikomas nugalėtoju,

Žaidimo taisyklės.

Atstumas nuo vieno aikštelės galo iki kito turi būti ne didesnis kaip 30 m. Signalas gali būti žodis, vėliavos mostelėjimas ar plojimas. Bėgdami negalite stumti bendražygių.

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi eiles abiejose aikštės pusėse. Aikštelės centre yra vėliavėlė ne mažiau kaip 8-10 m atstumu nuo kiekvienos komandos. Gavę signalą, pirmos eilės žaidėjai išmeta maišus į tolį, bandydami pasiekti vėliavą, antrojo rango žaidėjai daro tą patį. Iš kiekvienos linijos paaiškėja geriausias metėjas, taip pat ir nugalėtojų linija, kurios komandoje krepšius prie vėliavos išmes didesnis skaičius dalyvių.

Žaidimo taisyklės.

Visi turėtų duoti signalą. Pirmaujančios komandos išlaiko rezultatą.

Kamuolys ratu

Žaidėjai, sudarydami ratą, atsisėda. Vairuotojas atsistoja už apskritimo su kamuoliuku, kurio skersmuo 15-25 cm.Gavęs signalą, vairuotojas meta kamuolį vienam iš ratu sėdinčių žaidėjų ir jis išeina. Šiuo metu kamuolys pradedamas mesti ratu iš vieno žaidėjo į kitą. Vairuotojas bėga paskui kamuolį ir bando jį pagauti. Vairuotojas tampa žaidėju, iš kurio buvo pagautas kamuolys.

Žaidimo taisyklės.

Kamuolys perduodamas metant su sukimu. Gaudytojas turi būti pasiruošęs priimti kamuolį. Kai žaidimas kartojamas, kamuolys perduodamas tam, kuris liko nežaidęs.

Susipynę arkliai (Tyshyauli atlar)

Žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias komandas ir išsirikiuoja už linijos. Priešais liniją padėkite vėliavėles, lentynas. Gavę signalą, pirmieji komandų žaidėjai pradeda šokinėti, apibėga vėliavėles ir grįžta bėgdami. Tada bėga antrieji ir pan. Laimi komanda, kuri estafetę baigia pirma.

Žaidimo taisyklės.

Atstumas nuo linijos iki vėliavėlių, stelažų turi būti ne didesnis kaip 20 m. Šokinėti reikia taisyklingai, atsistumiant abiem kojomis vienu metu, padedant rankomis. Turite bėgti nurodyta kryptimi (dešinėn arba kairėn)

luoša lapė

Prieš žaidimo pradžią ant žemės nubraižomi du apskritimai: 5-10 m skersmens (viščiukų kooperatyvas) ir 1-2 m skersmens (savininko namas). Žaidėjai (jų gali būti nuo penkių iki dvidešimties žmonių) pasirenka šeimininką ir lapę. Likę žaidėjai yra vištos. Lapė bėga pro šeimininko namus. Savininkas jos klausia: "Kur tu?" – „Už kailinį“, – atsako lapė. Po to šeimininkas „užmiega“, o lapė įbėga į vištidę ir misa, šokinėjant ant vienos kojos, gaudo viščiukus (viščiukai laksto ant dviejų kojų). Jei lapė supykdė viščiuką, ji tampa lape.

O šeimininkas iš savo rato rūpinasi, kad lapė visą laiką šokinėtų ant vienos kojos. Jei lapė atsistoja ant dviejų kojų, šeimininkas „pabunda“, įbėga į vištidę ir ją pagauna. Jei pagaunama, tada jis tampa lape.

mazgeliuose

Šį žaidimą gera žaisti su visa klase.
Šalikas ar šalikas surišamas į mazgą. Kiekvienas pasirenka vairuotoją ir susėda ratu 1,5-2 metrų atstumu vienas nuo kito. Vairuotojas palieka ratą, o žaidėjai pradeda mesti ryšulį kaimynui dešinėje arba kairėje. Jis gaudo ir meta taip pat bet kuria kryptimi. Vairuotojas bėga ir bando sugauti ryšulį. Jei jis net paliečia mazgą, jį turėjęs žaidėjas pradeda vairuoti.
Atminkite: vairuotojas negali įvažiuoti į ratą! Negalite erzinti vairuotojo, „žaisti šunimis“ - turite nedelsdami, gavę ryšulį, mesti jį kitam žaidėjui. Negalite mesti mazgo per apskritimo centrą.

Rusų liaudies žaidimai.

Degikliai (Ogaryshi, Pillar, Pairs). (pogrupis)

Šiam žaidimui reikalingas vairuotojas, kuris išrenkamas prieš žaidimo pradžią. Visi likusieji sudaro poras, daugiausia berniukas - mergaitė, o jei žaidime dalyvauja ir suaugusieji, tada vyras Moteris. Poros stovi viena po kitos, o vairuotojas nugara į pirmą porą tam tikru atstumu ir jam griežtai draudžiama žiūrėti atgal. Po to vienas arba visi kartu ima sakyti: "Degink, degink aiškiai! Kad neužgestų. Pažiūrėk į dangų, ten paukščiai skraido!" (Yra ir kitų rimų). Po to vairuotojas žiūri į dangų. Po to galinė pora eina per šonus į priekį, vienas žmogus per dešinę, kitas per kairę pusę. Užpakalinės poros užduotis – pabandyti atsistoti priešais vairuotoją, susikibus už rankų. Vairuotojas bando sugauti ar bent numušti vieną iš judančių porų. Jei taip atsitiks, vairuotoju tampa tas, iš kurio buvo tyčiojamasi, o jo vietą poroje užima „senas“ vairuotojas. Žaidimas tęsiasi tol, kol žaidėjai praranda susidomėjimą arba pavargsta.


Prie meškos miške (jaunesnė grupė)

Žaidimas mažiesiems. Iš visų žaidimo dalyvių išrenkamas vienas vairuotojas, kuriam skiriamas „meška“. Žaidimų aikštelėje nupiešti 2 apskritimai. 1-as ratas – meškos guolis, 2-as – visų kitų žaidimo dalyvių namai.

Žaidimas prasideda, o vaikai išeina iš namų su žodžiais:

Prie meškos miške
Grybai, imu uogas.
Meška nemiega
Ir urzgia ant mūsų.

Vaikams ištarus šiuos žodžius, „meška“ išbėga iš duobės ir bando sugauti vieną iš vaikų. Jei kas nespėja pabėgti į namus ir „meška“ jį pagauna, tai jis pats tampa „meška“ ir eina į duobę.

Meškere (Fish, Catch a fish). (pogrupis)

Visi žaidėjai sudaro ratą. Parenkamas vienas vairuotojas, kuris tampa apskritimo centru. Vairuotojui duodama virvė. Vairuotoju gali būti ir suaugęs žmogus. Vadovas pradeda sukti virvę. Visų ratu esančių žaidėjų užduotis – peršokti jį ir nebūti sučiuptiems. Žaidimo 2-va kūrimo parinktys.

1 variantas: nekeičiant vairuotojo (suaugęs). Šiuo atveju tie, kurie papuolė į jauką, išeina iš žaidimo ir išeina iš rato. Žaidimas žaidžiamas tol, kol rate lieka vikriausi ir šokinėjantys vaikai (3-4 žmonės). 2 variantas: pakeitus vairuotoją. Ta „žuvelė“, kuri papuola į jauką, užima vietą apskritimo centre ir tampa „žveju“.

Smūgis į virvę. (st. grupė)
Norėdami žaisti, jums reikia ratu uždarytos virvės. Žaidėjai griebia virvę abiem rankomis lauke. Parenkamas vienas vairuotojas, kuris turi būti virvės suformuoto apskritimo centre.
Vairuotojo tikslas – pasūdyti, t.y. pataikė į ranką vienam iš žaidėjų, esančių apskritimo išorėje. Tie, kurie yra rato išorėje, vairuotojo puolimo metu gali atleisti nuo virvės tik vieną ranką. Jei žaidėjas atleidžia dvi rankas nuo virvės arba vairuotojas atsitrenkia į vieną iš jų, tai jis tampa apskritimu ir žaidimas tęsiasi

Zuikiai (šv. grupė)
Žaidimas žaidžiamas lauke. Iš visų žaidėjų atrenkamas vienas medžiotojas, visi kiti vaizduoja kiškius, bandančius šokinėti ant dviejų kojų. Medžiotojo užduotis – pliaukštelėjus ranka vikriausią kiškį. Bet žaidime yra viena svarbi sąlyga, medžiotojas neturi teisės gaudyti kiškio, jei jis yra ant „medžio“. Šio žaidimo kontekste bet kokia drožlė ar kelmas bus medis. Tokia būsena labai apsunkina medžiotojo gyvenimą, todėl žaidimo metu jis dažnai pasipiktina. Tačiau kai tik vieną iš kiškių pavyksta paliesti, jis iš karto tampa medžiotoju, imasi nepavydėtinos pareigos gaudyti kiškius.

Šokinėja surištomis kojomis. (pogrupis)
Visi dalyviai surišti stora plačia virve ar skarele. Po to visi atsistoja prie starto linijos ir gavę signalą pradeda šokinėti link finišo linijos. Laimi tas, kuris distanciją įveikė greičiausiai. Atstumas neturėtų būti per didelis, nes surištomis kojomis šokinėti gana sunku.

Be druskos druska (st., paruošimo grupė)
Šiam žaidimui parenkami du vairuotojai, kurie sėdi ant žemės vienas priešais kitą taip, kad jų kojų padai liestųsi vienas su kitu. Vairuotojams užrišamos akys storu medžiaginiu tvarsčiu. Vadovų rankos už nugaros. Visi likusieji yra aikštės žaidėjai. Lauko žaidėjai, vienas po kito iš vienos pusės artėdami prie vairuotojų, šaukia „Be druskos“ ir laisvai šokinėja per kojas. Grįžtant reikia sušukti „Sol“ ir vėl bandyti peršokti per kojas vairuotojams. Skirtumas tik tas, kad vairuotojai bando sugauti šuolininkus rankomis. Jei jiems pavyksta, keičiasi vairuotojas. Tas, kurį pagavo, sėdi vietoje to, kuris jį pagavo, o jo akys jau užrištos.
Sumišimas. (pogrupis)
Šiame žaidime dalyvaujantys vaikai stovi vienoje eilėje, susikimba rankomis, taip suformuodami grandinę. Dešinėje grandinės pusėje paskiriamas lyderis, kuris pagal komandą pradeda bėgti, pakeisdamas kryptį, o visa grandinė ima sekti paskui jį. Tačiau niekas, išskyrus lyderį, nežino judėjimo krypties, todėl išlaikyti pusiausvyrą ir neatjungti grandinės yra gana sunku. Kuo toliau žaidėjas yra nuo lyderio, tuo jam sunkiau išlaikyti pusiausvyrą, nenukristi ir nenutraukti grandinės

Laukinių gyvūnų tramdytojas (šv., pogrupis)
Žaidimų aikštelėje kelmai išdėstomi ratu arba minkštais kilimėliais, jei tai yra salė. Kanapės (kilimėliai) dedamos į ratą, bet vienu mažiau nei žaidime dalyvaujantys žaidėjai. Tas, kuris neturi kanapių, yra gyvūnų tramdytojas, o visi kiti yra gyvuliai. Prieš žaidimo pradžią vaikai pasirenka, kas bus vilkas, kas – lapė, o kas – kiškis. Gyvūnai sėdi ant kelmų. Gyvūnų tramdytojas eina ratu iš išorės ir pašaukia vieną iš gyvūnų. Tas, kuriam buvo suteiktas vardas, atsistoja ir seka paskui tramdytoją. Ir taip tramdytojas gali pavadinti kelis gyvūnus, jie atsistoja ir seka lyderį. Kai tik tramdytojas pasako: „Dėmesio, medžiotojai“, žvėrys ir tramdytojas bando atsisėsti ant laisvo kelmo. Tas, kuriam nėra laisvos vietos, tampa tramdytoju ir žaidimas tęsiasi.

Žąsys. (pogrupis)
Vaikai suskirstyti į 2 komandas. Svetainės centre nubrėžiamas apskritimas. Žaidėjai, vienas iš komandos, eina į ratą, pakelia kairę koją atgal, sugriebia ją ranka ir dešinė ranka traukti į priekį. Gavę signalą, žaidėjai pradeda stumdytis ištiestomis rankomis. Laimi tas žaidėjas, kuris sugeba išstumti varžovą iš rato arba jei varžovas atsistoja abiem kojomis. Laimi daugiausiai individualių pergalių iškovojusi komanda.

Gaidžių kova. (pogrupis)
Žaidimas žaidžiamas pagal beveik tas pačias taisykles kaip ir Žąsų žaidimas. Pagrindinis skirtumas tas, kad žaidėjai, šokinėdami ant vienos kojos, susikiša rankas už nugaros ir stumia ne delnais, o petys į petį. Laimi tas žaidėjas, kuris sugeba išstumti varžovą iš rato arba jei varžovas atsistoja abiem kojomis. Laimi daugiausiai individualių pergalių iškovojusi komanda.

Paminkštinimas. (st.sub.group)
Visi šiame žaidime dalyvaujantys vaikai yra suskirstyti į 2 vienodas komandas. Iš kiekvienos komandos kviečiamas vienas žmogus. Svetainės centre guli metro lazda. Išėję dalyviai griebia lazdą iš savo pusės ir pagal komandą pradeda traukti lazdą kiekvienas savo kryptimi. Laimi tas, kuris patraukia priešininką į savo pusę. Toliau šie komandos nariai eina į svetainės centrą. Laimi ta komanda, kuri laimi daugiausiai individualių pergalių.

Vilkai griovyje (palyginti, str., pogrupiai)
Šiam žaidimui reikės „vilkų“, ne daugiau 2, 3 žmonių, o visiems kitiems vaikams priskiriami „kiškiai“. Aikštelės centre nubrėžtas apie 1 metro pločio koridorius (griovys). „Vilkai“ užima erdvę koridoriaus (griovio) viduje. „Kiškių“ užduotis – peršokti griovį ir jų neliesti nė vienas „vilkas“. Jei „zuikis“ buvo išjuoktas ir jis atsiduria, jis turėtų išeiti iš žaidimo. Jei šuolio metu „kiškis“ koja įžengė į griovio teritoriją, tada jam nepavyko ir taip pat palieka žaidimą


Šluboji lapė (šv., sub. grupės)
Dalyvaujančių vaikų skaičius gali būti savavališkai didelis. Susirinkę erdviame kieme ar dideliame kambaryje išsirenka vieną iš dalyvių, kuriam suteikiamas slapyvardis lapė.
Žaidimui pasirinktoje vietoje nubrėžiamas gražus ratas. dideli dydžiai, kuri apima visus vaikus, išskyrus luošąją lapę. Gavę signalą, vaikai veržiasi ratu, o tuo metu šlubuojanti lapė šokinėja ant vienos kojos ir bet kokia kaina bando sutepti vieną iš bėgiojančių, tai yra paliesti jį ranka.
Kai tik jai pasiseka, ji įeina į ratą ir prisijungia prie likusių bėgančių bendražygių, o auka prisiima luošosios lapės vaidmenį.
Vaikai žaidžia tol, kol visi tampa luoša lapė; Tačiau žaidimą galima sustabdyti anksčiau, pasirodžius pirmiesiems nuovargio požymiams.

Žaidimo taisyklės:
Vaikai, patekę į ratą, turi bėgti tik jame ir neperžengti nubrėžtos linijos, be to, šlubčios lapės pasirinktas dalyvis turi bėgti tik viena koja. Pagrindiniai šio žaidimo elementai yra bėgimas ir šokinėjimas.

Laumžirgis (st., sub.groups)
Vaikai susirenka kieme, sode ar erdvioje patalpoje, pritūpę, susikibę rankomis į šonus ir varžosi vienas su kitu, lenkia vienas kitą, bando peršokti į priešingą žaidimui skirtos vietos galą.
Kuris iš vaikų pirmasis tokiu būdu pasieks nurodytą vietą, laikomas nugalėtoju, o suklupęs kelyje baudžiamas jo pašalinimu iš žaidėjų skaičiaus. Šis paprastas žaidimas suteikia vaikams didelį malonumą ir lavina jų fizines jėgas.

Malechina - kalechina.

Žaidėjai pasirenka vairuotoją Kiekvienas žaidėjas pasiima nedidelę lazdelę (20-30 cm ilgio). Visi sako tokius žodžius:

"Malechina - kalechina,

Kiek valandų

Liko iki vakaro

Iki žiemos?

Po žodžių prieš žiemą vaikai uždeda pagaliuką ant delno arba ant bet kurio dešinės (kairės) rankos piršto. Kai tik vaikai padeda pagaliukus, šeimininkas skaičiuoja: „Vienas, du, trys... dešimt“. Laimi tas, kuris daiktą laiko ilgiausiai. Šeimininkas gali duoti įvairias užduotis: laikydami lazdą žaidėjai turi vaikščioti, pritūpti, sukti į dešinę, kairę, aplink save.

Žaidimo taisyklės: Vaikai turi išsiskirstyti po visą žaidimų aikštelę ir stovėti kuo toliau vienas nuo kito, kad būtų patogiau išlaikyti pusiausvyrą lazdai. Norėdami apsunkinti užduotį, žaidėjų gali būti paprašyta vienu metu laikyti dvi lazdas ant dviejų delnų (dešinėje ir kairėje).

Aušra (plg., g., sub. grupes)

Vaikai sustoja ratu, laiko rankas už nugaros, o vienas iš žaidėjų - aušrininkas - eina iš paskos su kaspinu ir sako:

"Aušra - žaibas,

raudonoji mergelė,

Ėjo per lauką

auksiniai raktai,

mėlyni kaspinai,

susipynę žiedai -

Ėjo vandens!

Paskutiniais žodžiais vadovas atsargiai uždeda juostą ant peties vienam iš žaidėjų, kuris tai pastebėjęs greitai paima juostą ir abu nubėga ratu skirtingomis kryptimis. Tas, kuris liko be vietos, tampa aušra. Žaidimas kartojamas.

Žaidimo taisyklės: Bėgikai neturi kirsti rato. Žaidėjai nesisuka, kol vairuotojas pasirenka, kam užsidėti nosinę ant peties.

žaidimų

Vaikai stovi ratu, laikosi už rankų. Lyderis yra centre. Žaidėjai eina ratu ir dainuojančiu balsu sako:

„Dėdė Trifonas

Buvo septyni vaikai

Septyni sūnūs.

Jie negėrė, nevalgė,

Jie žiūrėjo vienas į kitą.

Jie tai padarė kartu kaip aš!

Po paskutinių žodžių visi pradeda kartoti jo gestus. Tas, kuris geriausiai pakartojo judesius, tampa lyderiu.

Žaidimo taisyklės: Kai žaidimas kartojamas, vaikai, stovintys ratu, eina priešinga kryptimi.

Aitvaras. (pogrupis)

Žaidėjai pasirenka aitvarą ir vištą, likusieji – viščiukus. Aitvaras kasa duobę, o višta su vištomis vaikšto aplink jį ir dainuoja žodžius:

„Vaikštau aplink aitvarą,

Nešu tris monetas

Ant cento, ant arbatpinigių.

Aitvaras toliau kasa žemę, jis apeina duobę, keliasi, plaka sparnais, tupi. Višta su vištomis sustoja ir klausia aitvaro:

„Aitvarai, aitvarai, ką tu darai?

Kasu duobę.

Kam tau reikia skylės?

ieško cento

Kam tau reikia cento?

Nupirksiu adatą.

Kodėl jums reikia adatos?

Susiūti maišelį.

Kodėl krepšys?

Sudėkite akmenis.

Kam tau reikalingi akmenys?

Užmesk į savo vaikus..

Kam?

Jie lipa į mano sodą!

Ar padarytumėte tvorą aukštesnę

Jei negalite, tada gaukite juos.

Aitvaras bando gaudyti viščiukus, vištos motina jas saugo, varo aitvarą: "Shi, shi, piktadarys!" Pagauta višta išeina iš žaidimo, o aitvaras toliau gaudo kitą. Žaidimas baigiasi, kai sugaunamos kelios vištos.

Žaidimo taisyklės: Viščiukai turi tvirtai laikyti vienas kitą už diržo. Kiekvienas, kuris nepasiliko grandinėje, turėtų pabandyti greitai patekti į savo vietą. Višta, saugodama viščiukus nuo aitvaro, neturi teisės atbaidyti jo rankomis.

Bitės ir nuryti. (plg., g., pogrupiai)

Groja – bitės – skraido ir dainuoja:

„Bitės skraido

Medaus rinkimas!

Priartinkite, padidinkite, padidinkite!

Priartinkite, padidinkite, padidinkite!

Kregždė sėdi savo lizde ir klausosi jų dainos. Giesmės pabaigoje kregždė sako: „Kregždė atsikels ir pagaus bitę“. Paskutiniu žodžiu ji išskrenda iš lizdo ir gaudo bites. Sugautas žaidėjas tampa kregžde, žaidimas kartojamas.

Žaidimo taisyklės: Bitės turėtų skraidyti visoje aikštelėje. Kregždės lizdas turi būti ant pakeltos platformos.

Vilkas. (šv., sub. grupės)

Visi žaidėjai yra avys, jie prašo vilko, kad leistų juos pasivaikščioti į mišką: „Leisk mums, vilke, pasivaikščioti po tavo mišką! Vilkas atsako: „Eik, eik, bet tik žolės nežnypk, kitaip neturėsiu ant ko miegoti“. Avys iš pradžių tik vaikšto po mišką, bet greitai pamiršta pažadą, nugraužia žolę ir dainuoja:

„Gnybiame, žnaibome žolę,

žalia skruzdė,

Močiutė ant kumštinių pirštinių

Senelis ant kaftano,

Pilkas vilkas

Purvas ant kastuvo!“

Vilkas bėga pro proskyną ir pagauna avis, pagautas tampa vilku, žaidimas tęsiasi.

Žaidimo taisyklės: Vaikščiodamos per mišką, avys turėtų išsiskirstyti visoje aikštelėje.

Paukštininkas. (pogrupis)

Žaidėjai pasirenka paukščių, kurių šauksmą gali pamėgdžioti, vardus. Jie stovi ratu, kurio centre yra paukščių gaudytojas užrištomis akimis. Paukščiai vaikšto, sukasi aplink paukščių gaudyklę ir dainuoja:

„Miške, miške,

Ant žalio ąžuolo.

Paukščiai linksmai gieda

Aha! Paukštininkas ateina!

Jis paims mus į nelaisvę

Paukščiai, skrisk!

Paukštininkas ploja rankomis, žaidėjai sustoja vietoje, o vairuotojas pradeda ieškoti paukščių. Tas, kurį jis rado, imituoja jo pasirinkto paukščio šauksmą. Paukštininkas atspėja paukščio vardą ir žaidėjo vardą. Žaidėjas tampa paukštininku.

Žaidimo taisyklės: Žaidėjai neturėtų slėptis už pakeliui esančių objektų. Žaidėjai turi sustoti vietoje tiksliai pagal signalą.

Posigutki. (šv., sub. grupės)

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, viena iš jų yra vairuotojas. Šios komandos žaidėjai sudaro poras, kurios stovi koridoriuje vienas priešais kitą 1-2 m atstumu viena pora nuo kitos. Tada vaikai taip pat sėdi ant grindų poromis, ištiesia kojas, liečia vienas kitą kojomis. Tie, kurie vaidina antrąją pusę, stovi viename faile ir stengiasi kuo greičiau peršokti per kojas. Vairuotojai bando prisegti šokinėjantį žaidėją. Kiekvienas sūdytas žmogus stovi už jį pasūdusio vairuotojo nugaros. Žaidėjai keičiasi vietomis, kai visi vaikai praeina, ir žaidimas kartojamas.

Žaidimo taisyklės: 1 variantas.Sūdytasis neturi šokti toliau už žaidėjų porą, kuri jį apgulė. Pagrindinis žaidėjo salitas tik tada, kai jis šokinėja, o jis neturėtų keisti kojų padėties. 2 variantas. Pirmaujančios komandos žaidėjai gali nesėdėti, ištiesdami kojas, o atsiklaupę laikyti už virvelės ar elastinės juostos.

Banda. (šv., sub. grupės)

Žaidėjai pasirenka piemenį ir vilką, o visi kiti – avį. Vilko namas yra miške, o avys turi du namus priešinguose aikštelės galuose. Avys garsiai šaukia ganytoją:

„Piemuo, ganytojas,

Groti ragu!

Žolė minkšta

saldi rasa,

Varyti bandą į lauką

Vaikščiokite laisvai!"

Piemuo varo avis į pievą, jos vaikšto, bėgioja, šokinėja, graužia žolę. Gavus piemens signalą: "Vilkas!" - visos avys bėga į namą priešingoje aikštelės pusėje. Piemuo trukdo vilkui, saugo avis. Visi, kuriuos pagavo vilkas, išeina iš žaidimo.

Žaidimo taisyklės: Bėgimo metu avims neleidžiama grįžti į namus, iš kurių jos išėjo. Vilkas negaudo avies, o sveikina ranka. Piemuo gali tik apsaugoti avį nuo vilko, bet neturi jo sustabdyti rankomis.

Literatūra: „TSRS tautų vaikų žaidimai lauke“, autorė Kenemanas Aleksandra Vladimirovna, Maskvos „Apšvietos“ 1989 m.

Zelenodolskas: Mukhametshakirova N.A.

Pavlova E.Yu.


Žaidimas yra labiausiai prieinama veikla vaikams. Žaidime aiškiai pasireiškia vaiko mąstymo ir vaizduotės ypatumai, jo emocionalumas, aktyvumas, besiformuojantis bendravimo poreikis. Noriu supažindinti jus su kai kuriais totorių žaidimais.

Totorių kaimuose ir miestuose mobilieji žaidimai buvo plačiai paplitę tarp jaunimo. Be jų neapsieidavo nei viena net pati kukliausia liaudies šventė. Žaidime dalyvavo ištisos grupės paauglių, kurie varžėsi jėgos, vikrumo, greičio, taiklumo rungtyse. Dėl to, kad žaidimai, kaip taisyklė, vykdavo gatvėje, gryname ore, tai prisidėjo prie sveikatos stiprinimo.

Totorių liaudies žaidimai yra neatsiejama tarptautinio moksleivių meninio ir kūno kultūros dalis. Judėjimo džiaugsmas derinamas su dvasiniu vaikų praturtėjimu. Jie formuoja stabilų, besidomintį, pagarbų požiūrį į gimtosios šalies kultūrą. Kuriamas emociškai teigiamas patriotinio ugdymo pagrindas.

Žaidimo taisyklės. Pilkąjį vilką vaizduojantis dalyvis turi nepabėgti, o visi žaidėjai turi pabėgti prieš ištardami žodžius: „nebūtų matyti“. Sugauti bėgančius galima tik iki namo linijos. Vienas iš žaidėjų pasirenkamas pilkuoju vilku. Pritūpęs pilkasis vilkas slepiasi už linijos viename aikštelės gale (už namo, krūmuose). Likę žaidėjai yra priešingoje pusėje. Gavę signalą, visi eina į mišką grybauti ir uogauti. Šeimininkas išeina jų pasitikti ir klausia ( vaikai atsako choru):

Kur eini, mano draugai?
- Einame į tankų mišką.
- Kodėl tu ten eini?
- Pasirinksime avietes.
– Kam tau, vaikai, reikia aviečių?
- Išvirkite uogienę visiems!
- Jei vilkas tave pasitiks miške?
- Mes nebijome vilko,
Pilkasis vilkas mūsų nepasivys!
Po šio vardinio skambučio visi eina į vietą, kur slepiasi pilkasis vilkas, ir vieningai sako:
- Aš nebijau eiti į mišką,
Nuskinsiu uogas
Ir išvirsiu uogienės
Mano brangioji močiutė turės skanėstą.
Pradžiuginkime močiutę
Aviečių čia daug, visų nesurinksi,
O vilkų, lokių visai nematyti!
Po žodžių: „nematyti“ pakyla pilkasis vilkas, o vaikai greitai perbėga per eilę. Vilkas juos vejasi ir bando ką nors suteršti. Jis nuveža belaisvius ten, kur pasislėpė.

Sėsk (Bušo urynas)

Žaidimo taisyklės. Iš anksto sudaromas ratas. Dalyviai stovi ratu. Leidžiama bėgti tik ratu, jo nekertant. Bėgdami negalite liesti stovinčių ratu. Vienas iš dalyvių pasirenkamas lyderiu, o likę žaidėjai, sudarydami ratą, vaikšto susikibę rankomis. Vairuotojas seka ratą priešinga kryptimi ir sako:

Kaip pakutenti šarką
Nieko neįleisiu į namus.
Lyg žąsis kikenu
Paplosiu tau per petį
Bėk!
Pasakęs „bėk“, vairuotojas nestipriai trenkia vienam iš žaidėjų į nugarą, ratas sustoja, o nukentėjusysis iš savo vietos skrieja ratu link vairuotojo. Tas, kuris bėga aplink ratą, anksčiau užima tuščią vietą, o atsiliekantis tampa vairuotoju.

Minlebėjus (Timerbėjus, Gulbanu)

Žaidimo taisyklės. Parodytų judesių pakartoti negalima. Nurodyti judesiai turi būti atliekami tiksliai. Žaidime galite naudoti įvairius daiktus (rutuliukus, kaspinus, kaspinus ir kt.). Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą. Pasirinkite vairuotoją -
Minlebėjus. Jis tampa apskritimo centru.

Vairuotojas sako:
Penki vaikai Minlebai,
Draugiškas, linksmas žaidimas.
Plaukėme sraunia upe,
Jie pliaukštelėjo, aptaškė,
gerai išplautas,
Ir gražiai apsirengęs.
Ir nei valgyti, nei gerti,
Vakare jie išbėgo į mišką,
žiūrėjo vienas į kitą,
Padaryta šitaip, šitaip!
Paskutiniais žodžiais vairuotojas šiek tiek juda. Kiekvienas turi tai pakartoti. Tada vairuotojas pasirenka ką nors vietoj savęs.

Voveraitės ir vištos (Tolke hem tavyklar)

Žaidimo taisyklės. Atrenkamas dalyvis lapės vaidmeniui. Jei vairuotojui nepavyksta sutepti nė vieno žaidėjo, jis vėl pirmauja. Viename aikštelės gale yra vištos ir gaidžiai vištidėje. Priešingoje pusėje yra lapė. Viščiukai ir gaidžiai (nuo trijų iki penkių žaidėjų) vaikšto po aikštelę, apsimesdami, kad peša įvairius vabzdžius, grūdus ir panašiai. Kai prie jų prisėlina lapė, gaidžiai šaukia: „Ku-ka-re-ku!“. Gavę šį signalą, visi bėga į vištidę, o paskui lapę, kuri bando sutepti bet kurį žaidėją.

Atspėk ir gauk! (Kaip tai!)

Žaidimo taisyklės. Žaidėjai sėdi ant suolo arba ant žolės vienoje eilėje. Priekyje yra vairuotojas. Jam užrištos akys. Vienas žaidėjų prieina prie vairuotojo, uždeda jam ranką ant peties ir pašaukia vardu. Vairuotojas turi atspėti, kas tai yra. Jei vairuotojas teisingai pavadino žaidėjo vardą, tada greitai nuima tvarstį ir pasiveja pabėgusį. Jei vairuotojas neatspėjo žaidėjo vardo, atsiranda kitas žaidėjas. Kai tik vairuotojas pagauna žaidėją, jis atsisėda kolonos gale, o sugautas žaidėjas tampa vairuotoju.

Parduodu puodą, kas paims? (Chulmek satam, kas ala?)

Žaidimo taisyklės. Leidžiama bėgti tik ratu, jo nekertant. Bėgikams neleidžiama mušti kitiems žaidėjams. Vairuotojas gali pradėti bėgti bet kuria kryptimi. Jei jis pradėjo bėgti į kairę, dėmė turi bėgti į dešinę. Žaidėjai skirstomi į dvi grupes: bankus ir puodų savininkus. Puodūs vaikai sudaro ratą klūpėdami ar sėdėdami ant žolės. Už kiekvieno banko yra žaidėjas – banko savininkas, rankos už nugaros. Vairuotojas yra už rato. Vairuotojas prieina prie vieno iš puodo savininkų ir pradeda pokalbį:

Ei, drauge, parduok puodą!
- Pirk, jei esi turtingas!
- Kiek rublių tau duoti?
- Duok man tris. Paimk puodą.

Vairuotojas tris kartus (arba tiek, kiek jo savininkas sutiko parduoti puodą, bet ne daugiau kaip tris) paliečia savininko ranką, ir jie pradeda bėgti ratu vienas prie kito (aplenkia ratą tris kartus). Kas greičiau nubėga į laisvą vietą ratu, užima šią vietą, o atsilikęs tampa vairuotoju.

Lilija Garifullina, totorių kalbos ir literatūros mokytoja
MAOU „Mokykla Nr. 141“, Kazanė