Sibirya 3 oyununu tamamlayın.

Kate Walker, "Crystal" feribotunu yelken açmak için tamamen hazırladı, ancak Belediye Başkanı Bulyakin'in limandan çıkışın kapatılmasını emrettiği ve tek bir geminin Valsembor'dan ayrılamayacağı ortaya çıktı. Yukols'a karşı mitingin yapıldığı belediye binasına gidiyoruz ve katılımcılarla konuştuktan sonra (gerekli değil, arzu edilir, belediye başkanıyla zorlu bir konuşmada ek bir argüman verir), sert yetkiliye yükseliriz . Kate tüm cazibesini ve görgü kurallarını kullanarak kapıyı açmak için izin alır, ancak bunu kendisi yapmak zorunda kalacaktır, Bulyakin sadece kilit mekanizmasının bir şemasını verir.

Kaptan Obo'ya dönüyoruz, deniz fenerinde bulunan bizim için dalış ekipmanı olan bir depo açabilir. Depoda dalgıç elbisesini askıdan çıkarıyoruz, kaskı masadan alıyoruz, girişteki silindirleri alıyoruz.

Balonlara hava nasıl doldurulur?

  • Envanterdeki silindirleri dikkate aldığınızdan ve belirtilen basıncı hatırladığınızdan emin olun - 180,
  • silindirleri aparata yerleştirip üst damperi indiriyoruz,
  • oku 180'e ayarlayın, yeşil düğmeye basın,
  • silindirlerin üzerindeki muslukları açın.

Kate'i soyunma odasına gönderiyoruz ve kıyafetlerini değiştirdikten sonra suya nasıl indiğini izliyoruz. Duvar boyunca büyüklere gidiyoruz yuvarlak delik mekanizma ile. Onun etrafında toplamalısın 4 öğe: bir dişli, bir kare anahtar ve (yaklaşık olarak) iki vites daha. Merkezde, mekanizmaya, yanlarda iki sıradan olan kademeli bir dişli yerleştiriyoruz. Bağlantı zinciri eksik. Aynı mekanizmanın ikincisine duvar boyunca ilerliyoruz. Kare anahtarı yerleştiriyoruz ve karakteristik bir tıklamaya kadar kırmızı tutamağı uzun bir süre büküyoruz. Ondan sonra soldaki kolu indiriyoruz, kapının bir kapısı açıldı. Dışarı çıkıyoruz ve geminin kalıntılarının yanında bir zincir buluyoruz. İlk mekanizmaya dönüyoruz, zinciri yerleştiriyoruz, kırmızı kolu tık sesi gelinceye kadar çevirip sağdaki kola basıyoruz. Kapılar açık.

Kaptanla konuştuktan sonra yukollere doğru yola çıkıyoruz ve Ayahuasca'ya her şeyin hazır olduğunu haber veriyoruz. Ne yazık ki, Semyon Steiner Kurk'u hastaneden getirmedi ve kendisi de dönmedi, Kate'in onlar için oraya gitmesi gerekecek. Belediye binasının bulunduğu meydandan merdivenlerden yukarı çıkan fünikülere gidiyoruz. İstasyon kapalı, hastaneye gitmek için füniküler kaldırılıyor, istasyon binasına girmenin ve indirmenin bir yolunu bulmalısınız. İstasyon çitine girmeden önce aşağıda bir merdiven var, aşağı inip parmaklıkların arkasındaki arabaya gidiyoruz. Tekerleklerin altından iki büyük kama çıkarıyoruz ve yanında küçük bir tane seçiyoruz. İstasyonun kapısına dönüyoruz ve eşiğe bakıyoruz (kamerayı indirmek gerekiyor).

İstasyon kapısı nasıl açılır ve füniküler nasıl çalıştırılır?

  • Sondan bir önceki aktif noktanın gösterdiği yere (soldan sağa) küçük bir kama yerleştiriyoruz,
  • sağa, ilk büyük kamayı yerleştirin,
  • küçük bir kama çıkarın ve ilk aktif noktanın gösterdiği yere (solda, kapının başlangıcında) yerleştirin,
  • sağa ikinci büyük kamayı yerleştiriyoruz,
  • küçük kamayı çıkarın ve ilk büyük kamanın üzerine yerleştirin.

Odaya giriyoruz, içerisi çok karanlık. Girişte bıçak kullanmanız gereken bir kalkan var. Kalkanı açıp bıçak düğmesini indiriyoruz, Kate elektrik kaynağını açtı. Kontrol panelindeki kolu çalıştırıyoruz ve füniküleri indiriyoruz. Geriye sadece karavana gitmek ve yola çıkmak kalıyor.

Hastaneye gelen Kate, muayene edilmesi gereken bir helikopter görür. İçinde gerekli olan bir kutu buluyoruz ve radyoyu alıyoruz. Hastanenin lobisinde albayın üzerindeki telsizi kullanıyoruz. Askerlerin gitmesi için en üst katta hastaların ayaklandığı söylenebilir. Olga Efimova'nın ofisine geçiyoruz (yolda Dr. Zamyatin Kate'i arayacak ve yaralı Steiner'ı gösterecek) ve bir sandalyeye zincirlenmiş bilinçsiz bir Kurk görüyoruz.

Kurk hastaneden nasıl kurtarılır?

(tüm etkileşim nesnelerinin konumu, Kate tetiğe bakarken tanımlanır)

  • soldaki sandalyeye iliştirilmiş notları inceliyoruz ve ataşı alıyoruz,
  • arkadaki sandalyenin arkasına, paneli açın ve bir ataş sokun,
  • sağdaki büyük şırıngayı inceliyoruz alt kısmını sıvı dışarı çıkacak şekilde açıp tekrar kapatıyoruz,
  • şırınganın üst kısmını açın ve Ayahuasca'nın şişesindeki iksiri içine dökün, kolu kapatın ve çalıştırın,
  • soldaki sandalyedeki kelepçeleri inceliyoruz, Kurk size sağdaki kodu sandalyeye girmeniz gerektiğini söyleyecek,
  • Efimova tablosundan yırtık bir kod ve ağır bir heykelcik ile not alıyoruz,
  • sağdaki kod panelindeki figürü sandalyede kullanın ve hastaneden uzaklaşın (uçuş ve feribotta kalkış sahnesi)

Vapur seyir halindeyken katı buz şeklinde bir engelle karşılaşır ve aşağıdaki buzkıranları açması gerekir. , makine dairesinde .

Buz kırıcılar nasıl etkinleştirilir?

  • kontrol panelindeki yuvarlak valfi tamamen sola çevirin,
  • kırmızı düğmenin üzerindeki şeffaf kapağı açın ve basın,
  • kolu 1 numaraya getirin (sonraki tüm işlemler hızlı bir şekilde gerçekleştirilmelidir),
  • kolu durana kadar kendimize doğru çalıştırıyoruz,
  • kolu 3 ve ardından 2 sayılarına hareket ettirin.

Feribot bir göl canavarı tarafından saldırıya uğradı, ondan kurtulmak için tüm projektörleri kırmanız gerekiyor (6 tanesi var: her iki tarafta iki, biri vapurun pruvasında ve sonuncusu kıç, canavarın hemen yanında) ve motorları kapatın.

Canavar nasıl uzaklaştırılır?

  • Sancak tarafındaki kutudan bir levye alıyoruz, mevcut tüm projektörleri indirip kırıyoruz,
  • iskele tarafındaki spotlardan biri indirilemiyor, yanındaki kutuyu hareket ettiriyoruz, üzerine tırmanıyoruz ve kırıyoruz,
  • içeride yolcu koltuklarından birinin altında aktif bir nokta buluyoruz, kutuyu inceliyoruz ve bir acil durum feneri alıyoruz,
  • kıçtaki spot ışığında bir el feneri kullanıyoruz ve ara sahnede canavarın su altında nasıl kaybolduğunu görüyoruz, bir sonraki saldırıya hazırlanıyor, ancak Kate'e spot ışığı kırma fırsatı veriyor,
  • kaptanla konuştuktan sonra makine dairesine iniyoruz ve buzkıran kontrol panelinin sağındaki duvardaki anahtarı indirerek motorları kapatıyoruz.

Ekran görüntüleri, levyenin ve acil durum el fenerinin yerini gösterir.

$

Kaptan Obo, Kate'den onu getirmesini ister. Lamba. Bunu yapmak için kaptanın dairesine gidiyoruz (direksiyonun altında, merdivenlerin sağında) ve yere dağılmış kitapları inceliyoruz. Bir tanesinde bir girinti kesilmiş ve gizlenmiştir. bir şişe votka, alıyoruz. Koltukların yanındaki yolcu bölmesinde yerden kaldırıyoruz ev yapımı maçlar. Makine dairesine iniyoruz ve masanın üzerinde lambanın iki parçasını birleştiriyoruz, votka ile dolduruyoruz ve kibritle ateşe veriyoruz. Kate lambayı kaptana verdiğinde, vapurun kurtarılmasını anlatan bir ara sahne göreceğiz.

SteamPay.com 799 ovmak. steampay.com/game/syberia-3 Playo.ru 868 ovmak. playo.ru/goods/syberia_3/ Buhar 999 ovmak. store.steampowered.com/app/464340/Syberia_3

Sistem gereksinimleri
Sibirya 3

karakteristik Minimum Gereksinimler Önerilen Gereksinimler
İşlemci Intel çekirdek i3 Intel Core i5
Veri deposu 4 GB RAM 8 GB RAM
Video kartı Nvidia GTX 550 Ti 2 GB
AMD R7 260X
DirectX 11
Nvidia GTX960 2 GB
DirectX 11
45 GB 45 GB
İşletim sistemi Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10 Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10

İzlenecek yol

Syberia'nın ilk bölümünde, genç bir avukat olan Kate Walker, oyuncak üreticisi Hans Voralberg'i aramak için Amerika'dan Orta Avrupa'ya seyahat ediyor. Zor Hans'ı aramak için birkaç şehrin ziyaret edilmesi gerekiyordu. Kate'in görevi bir oyuncak fabrikasının satın alınmasını resmileştirmekti, ancak sonuç olarak, Hans'ın hayaliyle doluydu ve onunla birlikte daha doğuya gitti - hayatta kalan mamutları aramak için Sibirya'ya.

İkinci bölümde, Sibirya'ya giden yolun geri kalanını yaptık, Hans Voralberg bir mamutu bilinmeyene doğru sürerek hayalini gerçekleştirdi. Kate geri dönmeye başladı.

Üçüncü bölümün önsözünde, Kate'in Kuzey Kutbu'ndan anakaraya giden bir tekneye bindiğini ancak açlık ve soğuktan bilincini kaybettiğini görüyoruz. Kuzeyin yerli sakinleri olan Yukollar tarafından bulundu ve kurtarıldı ve ardından medeniyete getirildi.

1. Hastane
Syberia 3 nasıl geçilir

Bir hastane yatağında uyanıyoruz. Henüz doktor yok, bu yüzden komşu bir hastayla iletişim kuruyoruz. Yakınlarda Yukol kabilesinden genç bir adam yatıyor, bir ayağı kesilmiş. Ona yaklaşıyoruz ve kendi takdirimize bağlı olarak sorular soruyoruz (karakterde bir daire ve bir ses sembolü görünecek, konuşmak için önce en az bir ses çizgisi görünecek şekilde yaklaşmalısınız, konuşmada tıklıyoruz veya tuşlarına basarak belirtilen soru sayılarına basarız).

Bir sohbette, Kurk'un hikayesini öğreniyoruz: kabilesi, bizi ölümden kurtarmayı başardıkları yol boyunca kar devekuşlarının göçüne karışıyor ve ardından keyfi sınırları aşmak için yerel ordu tarafından bombardımana tutuluyor (Neler var? Rusya'nın merkezinde sınırlar mı?Vatandaşlarına ateş ettikleri için generallere kadar tüm ordu hemen yargıya düşüyor, bu neden olmadı?Bütün bunları gazete yazarlarının vicdanına bırakıyoruz. oyun). Bu yukol hala genç ama zaten kabilenin lideri olarak atandı.


Amaç: Odadan çıkın

Sağlık personelini beklemeden koğuştan çıkmaya çalışıyoruz.

1. Soldaki kapıya gidiyoruz, kontrol ediyoruz (işaretçiyi kapıya doğruluyoruz ve bir daire göründüğünde üzerine tıklayın). Kapı kilitli olacak.

2. Duvarda sağ tarafta bulunan kırmızı butonu inceliyoruz, görevliyi aramak için basıyoruz. Düğme çalışmayacak.

3. Panelin sağ tarafını buton ile inceliyoruz (görünüm değişene kadar fareyi ekranın sağ kenarına hareket ettiriyoruz). Üç resim, içeride her şeyin basit olduğunu gösteriyor, sadece paneli açmak için kalıyor.

4. Odanın ortasındaki masaya yaklaşıyoruz, onu kontrol ediyoruz (masa yukolun önündedir ve onu yukol ile ilgili sesli simgenin değil, büyüteç simgesinin görüneceği şekilde yönlendirmeniz gerekir) ). Masada bir kase çorba ve çatal bıçak takımı görüyoruz. Bir masa bıçağı alıyoruz.

5. Buton ile panele gidiyoruz, sağ üst köşesindeki cıvatayı inceliyoruz, üzerinde bir bıçak kullanıyoruz (civatanın üzerine tıklayabilirsiniz, ekranın sol tarafında yukarı aşağı hareket ettirerek bir öğe seçin, ve ardından cıvataya tekrar tıklayın veya "I" tuşu ile envanteri manuel olarak açıp cıvataya bir kez tıklayabilirsiniz). Bıçağı koyduğumuzda, cıvatayı çıkarmak için fare ile birkaç kez döndürün.

6. Kutunun içinde sadece iki kablo görüyoruz, bunlardan biri düzgün bir şekilde ayrılmış. Yalan teli tıklıyoruz, üst terminale sürükleriz (nesneleri taşımak için farenin sol düğmesini basılı tutarız). Altta, kartuş düğmesine tıklayın, girintiye doğru aşağı doğru hareket ettirin. Alçaltılmış kapağa tıklayın, paneli kapatmak için yukarı sürükleyin.

7. Paneli onardıktan sonra kırmızı düğmeye basın. Kapının kilidi açıldıktan sonra koridora çıkıyoruz.



Yerel hastalar ve doktorlarla iletişim kurabiliriz. Çoğu sadece bir cümle söyler, ancak iki satranç oyuncusu soldaki kafes kapının arkasında oturuyor, daha konuşkanlar. Bu iki hasta, Yukol'ları aşağı insanlar olarak görür ve onlarla aynı hastanede tedavi görmekten son derece mutsuzdur. (Çokuluslu Rusya'da böylesine belirgin ve gizlenmemiş bir faşizm mi? Bu başka bir Sibirya).



Amaç: Bir doktor bulun

Geniş pencereli bir ofise giriyoruz, kapıda "Doktor Mangeling" yazısı var. Doktora zaten sağlıklı olduğumuzu ve hastaneden ayrılmak istediğimizi söylüyoruz. Doktor yalan makinesi testi yaptırmayı teklif eder. Herhangi bir cevabı seçebiliriz, yalan söylemek işe yaramaz - yalan makinesi bunu hemen gösterecektir, ancak bazı gerçekleri gizleyebilirsiniz.

Doktor eşyalarınızı almanıza izin verecektir. Tezgahın arkasına gidiyoruz, en sol köşeye gidiyoruz, kıyafetleri alıyoruz. Çekmece(açmak için kutuyu tıklayın ve kendinize doğru sürükleyin). Sabahlıktan kuzey kürklü giysilere geçiyoruz.

Doktor başka bir test öneriyor: bize karmaşık şekilli anahtar, hastaneden çıkış yolunu açtığını iddia etti. Kapıyı açabilirsek, gitmemize izin verecekler.


Amaç: Anahtarı kullanarak yerden ayrılın

1. Koridora çıkıyoruz, kafes kapılı asansöre gidiyoruz.

2. Kapıyı inceliyoruz, anahtar deliğine tıklayın, anahtarı kullanın.

3. Anahtarın orta diskinde, anahtarın elemanları kilitteki yuvalarla tam olarak eşleşecek şekilde tüm geçiş anahtarlarını tek tek çevirin.

Her şeyi doğru yaptıktan sonra hala kapıyı açamayacağız. Doktora bunu soruyoruz, anahtarın arızasından bahsediyoruz ama her şeyi çaresizliğimize indirgiyor.



Amaç: Orijinal çıkış anahtarını bulun

1. Envanteri açın, anahtarı seçin, inceleyin. İlk olarak anahtarın dişlerini ahtapot dokunaçları şeklinde inceliyoruz. Bundan sonra, anahtar tutamağının ortasındaki deliği incelemek mümkün olacaktır. Biraz detaydan yoksun.

2. O çıkarken doktorun ofisine giriyoruz. Ortadaki masanın çekmecesini inceliyoruz. Kutunun kendisinde, birkaç kitabı sağdan sola kaydırıyoruz. Altta kırmızı göreceğiz reklam broşürü hastaneler.

3. Broşürün tüm sayfalarını inceliyoruz. Sondan bir önceki sayfada eski bir anahtarın görüntüsünü buluyoruz. Anahtarımızı görüntü ile karşılaştırın (en üstteki aktif noktaya tıklayın, envanterden anahtarı seçin, tekrar tıklayın). Kate, anahtarın bir saplamasının - bir bağlantı milinin - eksik olduğunu görecek.


Amaç: Tam bir anahtar oluşturun

1. "5" numaralı odamıza dönüyoruz, salonun sağ tarafında. Kurk'a anahtarla ilgili sorunu anlatıyoruz. Yukol size kampındaki bir demircinin eksik parçayı yapabileceğini ve bir haberci baykuşun onu oradan teslim edebileceğini söyleyecektir.

2. Balkona çıkıyoruz, pencereden manzarayı inceliyoruz. Kuş komşu bir binanın tepesinde oturuyor, onu cezbetmeye çalışıyoruz ama bize doğru uçmuyor.

3. Kurk'a dönüyoruz, bir baykuşla nasıl başa çıkılacağını soruyoruz. Baykuşun yaşlı olduğunu ve iyi duymadığını ondan öğreniyoruz, bu nedenle maddi bir şeyle cezbedilmesi gerekiyor.

4. Koridora çıkıyoruz, dekoratif kafesin arkasına sol tarafa gidiyoruz. Satranç oyuncularından biri bankta uyuyor, onu arıyoruz, kafesin anahtarını buluyoruz.

5. Daha da sola, mekanik kuşların bulunduğu bir kafese gidiyoruz. Anahtarı hücre kapısında kullanıyoruz, içeride bir tane alıyoruz mekanik kuş.

6. Koğuşa dönüyoruz, balkona çıkıyoruz, oyuncağı girintiye koyuyoruz. Bir baykuş bir kuş görecek ve balkonumuza uçacak. Anahtarı ve broşürü çantasına koyduk.

Kurt'un yatağındaki cihazın onu nasıl transa soktuğunu ve ardından bir çeşit uyku ilacı enjekte ettiğini görüyoruz. Biraz sonra Dr. Olga Efimova (karakter karikatür noktasına kadar olumsuz) ortaya çıkacak, ondan ne tür garip tedavi yöntemlerini öğreniyoruz. Ya bir skandal yapabilir ya da her şeyi sakince öğrenebiliriz, bu Olga ile ilişkileri değiştirecek.

7. Balkona dönüyoruz, baykuş çoktan döndü, ondan alıyoruz tam anahtar. Asansöre gidiyoruz, şimdi kapıları açılacak.



Amaç: Hastaneden çıkmak

Birinci katta resepsiyonistle konuşuyoruz. Tüm hastanenin karantina nedeniyle kapalı olduğunu öğreniyoruz.

Sağdaki koridora giriyoruz, üst çıkmazdaki kapıya giriyoruz. Kendimizi hastanenin müdürünün ofisinde buluyoruz - Dr. Zamyatin. Olga'nın bizi dışarı çıkarmak istemediğini söylüyoruz. Doktor bizi rahatlatacak ama Olga'nın kararını destekleyecek.


Koridorda biraz aşağı iniyoruz, Efimova'nın ofisine giriyoruz. Tam o anda, tek gözlü albayla (daha da karikatürize edilmiş bir kötü adam olarak tasvir edilir) gizli bir video konferansı var. Konuşmaya kulak misafiri oluyoruz, komplocuların asıl amacının Yukol'ları durdurmak olduğunu öğreniyoruz. Ayrıca Amerika'dan dedektif Cantin'in yakında bizi eve götürmek için geleceğini duyuyoruz.

Olga ofisten gizli bir koridordan ayrılacak. Bilgisayara yaklaşıyoruz, son mesajlarını okuyoruz. Tüm hastane uzun zamandır Olga'nın kontrolü altındaydı ve Zamyatin ofiste kaldı, böylece başarısızlık durumunda tüm suç ona kaydırılacaktı.

Bilgisayardan uzaklaşmaya çalıştığımızda, Dedektif Cantin temasa geçecek. Size Kate Walker'ın arananlar listesine alındığını söyleyecektir, Voralberg oyuncak fabrikasının satışında dolandırıcılıkla suçlandığımızı söyleyecektir. Yasal ajansın asıl görevini hiçbir zaman tamamlamadık, şimdi tüm kayıplarını bizim pahasına geri almak istiyorlar. Kate suçunu kabul etmiyor ve kategorik olarak Amerika'ya dönmeyi reddediyor. (O halde hastaneden nereye acele ediyor? Voralberg için gitmedi, eve gitmiyor. Ana karakterin motivasyonu tamamen anlaşılmaz).


Amaç: Dr. Efimova'yı bulun

1. Gizli bir geçit açıp Olga'yı takip etmeye çalışıyoruz. Dekoratif şövalyeye yaklaşıyoruz, solunda perdeyi hareket ettiriyoruz, 5 dönen renkli taş görüyoruz.

2. Kılıcın sapını inceliyoruz. Soldaki üç engelleme klipsini yukarı hareket ettirin. Kalamar deseni yapmak için üç diski büküyoruz. Bundan sonra kılıç yükselecek, alt kısmında taşlarla bulmacanın doğru cevabını göreceğiz.

3. 5 taşı kılıçtaki taşlara denk gelecek şekilde büküyoruz. Gizli bir yol açılacak.

Bodrum katına iniyoruz. Köşeden Olga ve Mangeling'in tanklardaki muslukları nasıl açıp su kanalına akaryakıt döktüğünü izliyoruz. Planlarına göre: kirli su içilebilir olmayacak ve bu Yukolları kuzeye geri dönmeye zorlayacak. (Harika fikir - geçici olarak geçen insanları uzaklaştırmak için kendi suyunuzu zehirlemek. Kabileyi geri dönmektense daha hızlı ilerlemekten ne alıkoyacak? Göçebeler gidecek ama doktorlar burada kalacak, kendileri ne içecek?) .


Amaç: Yukollere giden suya binin

Dar görüşlü kötüler üst kata döndüler ve biz bodrumu inceleyeceğiz.

1. Çıkışın solunda boş bir teneke kutu alıyoruz.

2. Köprüyü geçiyoruz, en sol köşede teneke kutuya hidroklorik asit döküyoruz, dolu bir teneke kutu alıyoruz.

3. Köprüden geri dönüyoruz, sağ köşede bağlı bir tekne buluyoruz. Zinciri uzun zaman önce paslanmış ve kancası çözülmüş değil. Zincire hidroklorik asit döküyoruz, tekne serbest bırakılacak. Teknede oturuyoruz ve akıntıya karşı yüzüyoruz. Keith'in küreksiz bile bir tekneyi mükemmel bir şekilde nasıl yöneteceğini bildiği ortaya çıktı.


2. Yukol kampı
Sibirya 3 İzlenecek Yol

Amaç: Yukol'lara yardım edin

Tekne ile kıyıdaki Yukol kampına ulaşıyoruz. Biz uyarmadan, sakinler suyun kirli olduğunu ve içilmemesi gerektiğini tahmin ettiler. Ama binekleri susuzluklarını gidermek için can atıyorlar. Yukollar hala onları geride tutuyor, ancak bir an önce bir şeyler yapılması gerekiyor. Önsözde bizi kurtaran şamanla tanışıyoruz. Şimdi borcunu ödeyeceğimizden emin - suyu temizlemeye yardım edeceğiz.


Amaç: Suyu arıtmak için barajı kullanın

Sağdaki yol boyunca ilerliyoruz, nehirdeki baraja çıkıyoruz. Burada suyun kirleticilerden arındırılması için 4 damperi ayarlamanız gerekir. Altta bir sensör var, her şeyi doğru yaparsak ok yeşil sektöre düşmelidir. Aşağıdaki postere bakıyoruz, doğru kombinasyonu gösteriyor. Damperleri yukarıdan aşağıya doğru ayarlayın:

1 damper - kapatın (dökülen yağ da dahil olmak üzere yüzeyde yüzen döküntüleri yakalar).

2 damper - bir tur açın (su akışını geciktirir).

3 damper - tamamen iki tur açın (suyun temiz bir kısmı içinden geçer).

4 damper - kapatın (alttaki döküntüleri yakalar).


Amaç: Çarşıda Yukol Şamanı Ayahuaska'yı bulun

Kampa dönüyoruz, suyun içilebilir olduğunu bildiriyoruz. Büyük bir çadıra geçiyoruz, pazar meydanına varıyoruz. Burada bize gelecekte bir başarı getirecek iki isteğe bağlı eylem yapabiliriz.


Uzak duvara gidiyoruz, kafatası olan bir kapı buluyoruz, şamana giriyoruz. Ayahuasca ile iletişime geçiyoruz, kabilenin Kurk'suz bir yere gitmeyeceğini öğreniyoruz. Ve gelecek için bir sorun daha - devekuşu göç yolunun geçmesi gereken göl bu yıl donmadı, bir baypas yolu aramak gerekecek. Şaman bizden Kurk'a yardım etmemizi istiyor ve bunun için şehre gidip protez bacak almanız gerekiyor.


Amaç: Şehre bir geçiş yolu bulun

1. Dışarı çıkıyoruz, sol tarafa gidiyoruz, bir kontrol noktası ve bir bekçi var. Şehre girmek için mühürlü bir belgeye sahip olmanız gerektiğini öğreniyoruz.

2. Polis uzaklaşırken, kontrol noktası binasına giriyoruz, cihazı mühürler için kontrol ediyoruz. Mühürün kendisi burada değil, ancak alt tabaka üzerinde baskısı var, bağlantı elemanlarını sola ve sağa hareket ettiriyoruz, kendimiz alıyoruz deri kaplama. Mühür altındaki hareketli tutucuyu inceliyoruz, ondan mürekkep için kuru bir sünger alıyoruz.

3. Sağa gidiyoruz, çadırın yanından kıyıya geçiyoruz. Suya yakın araziyi inceliyoruz, mavi bir su birikintisi içinde ölü bir kalamar buluyoruz. Kalamar üzerinde sünger kullanıyoruz, mürekkepli sünger.

4. Çadıra gidiyoruz. Girişin solunda devekuşu sırtında açık bir yurt var, oradaki merdivenleri çıkıyoruz. İçeride kutuyu inceliyoruz, eşyaları değiştiriyoruz, aralarında mum mumları buluyoruz.

5. Merkezdeki pazar meydanında bir demirhane buluyoruz. Demirci Yukol'dan bizim için yeni bir mühür oluşturmasını istiyoruz. Bunu yapmak için, ona çizimin görülebileceği bir alt tabaka veriyoruz ve ardından bu çizimin balmumundan bir baskısını yapmak için mumlar. Birkaç dakika ve demirci bitmiş ürünü teslim edecek. Walsembor'un mührü.

6. Uzak duvardaki çarşıda kulak tıkaçlı şapkalı uzun boylu bir tüccar buluyoruz, şehirde bir restoranın sahibi. onunla buluruz karşılıklı dil ve bize kullanılmayan bir form verecek - yazdırmadan geçmek.


Amaç: Geçide Valsembor mührünü koyun

Artık ihtiyacımız olan her şeye sahibiz: antetli kağıt, mühür ve mürekkep. Mührü manuel olarak koymak mümkün olabilir, ancak Kate Walker kolay yollar aramıyor. Kontrol noktası binasına dönüyoruz ve hantal bir cihazla uğraşmaya çalışıyoruz:

1. Deri desteği yerine yerleştirin.

2. Üzerine boş bir form koyun. Kağıdı yan klipslerle sabitliyoruz.

3. Merkezi deliği açmak için sağdaki kolu çevirin. Dövme contayı merkeze yerleştiriyoruz. Contayı sabitlemek için sağ kolu hızlıca çevirin. Vaktimiz yoksa mühür düşecek, tekrar takmaya çalışıyoruz.

4. Süngeri mürekkepli soldaki hareketli tutucuya koyun. Baskının altında, merkeze taşıyın. Masadan biraz uzaklaşıyoruz, üst kola basıyoruz. Bu yüzden mührü mürekkebe batırıyoruz.

5. Tabloyu tekrar inceliyoruz, mürekkep tutucuyu karışmaması için sola doğru hareket ettiriyoruz. Uzaklaşıyoruz, üst kola basıyoruz. Makine antetli kağıda yazdıracaktır.

6. Masayı inceliyoruz, sol ve sağ klipsleri çıkarıyoruz, bitmiş olanı alıyoruz damgalı geçmek kalamar şeklinde.


Hedef: Kendinizi özgür bırakın

Dışarı çıkmak için zamanımız olmayacak, Amerika'dan dedektif Kantin kontrol noktasına girecek. Onunla pazarlık etmeye çalışıyoruz ama her halükarda elimizi arkamızdan bağlayacak. Çığlık atmaya başlarız (ama dedektifi aldatmak daha iyidir, bu gelecekte bir başarı elde etmek için bir koşuldur) ve Cantin dışarı çıkıp yerel halkı hiçbir şey olmadığına ikna edecek.


Yalnızken kendimizi kelepçelerden kurtarmamız gerekiyor.

1. Şişeyi yere düşürmek için dolabı itiyoruz ama kırılmayacak.

2. Masadan lambayı itiyoruz, düşecek ve şişeyi kıracak.

3. Yere oturuyoruz, bir parça cam alıyoruz ve prangaları kesiyoruz.

Binayı terk ediyoruz, geçişi polise gösteriyoruz, şehre gidiyoruz. Cantin bizi yakalamaya çalışacak ama onu yukoller engelleyecek.


3. Valsembor Şehri
Sibirya 3 oyunu

Amaç: Saatçi Semyon Steiner'ı bulun

Boş bir karede görünüyoruz. Sola gidebiliriz, birkaç sakin var. Deniz fenerinin yanında balıkçıya yaklaşıyoruz ve daha önce Yukol kabilesindeki marangozla kalamar heykeli hakkında konuştuysak, şimdi balıkçı gölde yaşayan bir canavar hakkında yerel bir efsane anlatacak.


Sağ tarafa geçiyoruz. Yolda bir kule vinci ve geminin girişi var. Burada sarhoş bir kaptan Obo ile karşılaşıyoruz, ona birkaç soru sorabiliriz ama net cevaplar alamayacağız.

Gemiyi hemen inceleyebiliriz. Merdiveni tırmanıyoruz, gemide odaya giriyoruz, içeride yukarıdaki kata çıkıyoruz. İkinci katta masayı inceliyoruz, buluyoruz kaptanın günlüğü, onu inceliyoruz. Bu, gelecekte aynı anda üç başarıya erişim sağlayacaktır.

karanlık geçmiş(Valemborgat)
Bölgenin karanlık geçmişi hakkında bilgi edinin.
1. Steiner ile görüşmeden önce kaptanın günlüğünü okumalısınız.
Suç ve Ceza(Suç ve Ceza)
İlk denemede, kayıp ruhu suçluluğunun kefaretini ödemeye ve size yardım etmeye ikna etmeye çalışın.
Güçlü argüman(Martingale)
Tartışma sırasında, çevrenizdeki dünyayı incelerken bulduğunuz reddedilemez kanıtları getirin.
1. Kaptan ayılmadan önce günlüğünü okumalısınız.
Senarist kabusu(Senarist kabusu)
Oyunu geçerken, oyunun gidişatını etkileyecek 5 isteğe bağlı eylem gerçekleştirin.
2. Steiner ile görüşmeden önce kaptanın günlüğünü okumalısınız. 3. Kaptan ayılmadan önce günlüğünü okumalısınız.

Şehrin sokakları boyunca sağa gidiyoruz. Ana meydana çıkıyoruz, Oscar'a benzeyen bir otomat anıtı görüyoruz. Yakınlarda, yerel sakinler belediye binasının önünde bir miting düzenlediler, Yukol'ları şehrin eteklerinden tahliye etmeyi talep ediyorlar.


Steiner'ın dükkânını bulduk. İçeri giriyoruz, otomat kapıyı açıyor ve tüm dükkan saatlerle dolu. Simon Steiner, Oskar'ın boynumuzda asılı duran mekanik kalbini hemen fark edecek. Hans Voralberg onun akıl hocası ve iyi arkadaşıydı ve Simon onun işini hemen tanıdı. Hırsızlık yaptığımızdan şüphelenecek, tartışmaya gireceğiz ama bu yaşlı adamın kalbini sızlatacak. Bir an önce buna çare bulmalıyız.


Amaç: Bir tedavi bulun

1. Sağdaki masada boş bir kupa buluyoruz.

2. Masanın çekmecelerini içeriden, Steiner'in sağında inceliyoruz. Sağ orta kutuda Dr. Zamyatin'den bir ilaç reçetesi buluyoruz, ilacı alma zamanını gösteriyor.

3. Bodrum katına inip protezi, vapurun düzenini inceleyebiliriz. Protezin üzerindeki duvarda, ilacı ne zaman alacağınızı hatırlatan bir broşür vardır (ancak zaman yanlıştır).

4. Steiner'a dönüyoruz, arkasından bulduk Duvar saati bir raf ile. Kupayı rafa koyduk. Kadrandaki ibreleri tam olarak beş saat - 17:00 olarak ayarlamak için hareket ettiriyoruz. Mekanizma saat içinde çalışacak, kupayı ilaçla dolduracak.

5. Steiner'a tam bir kupa veriyoruz.


Amaç: Steiner'a bodrumda yardım edin

Saatçi size teşekkür edecek ve iletişimde daha uzlaşmacı olacaktır. Yukolların sorununu konuşuyoruz, ona protezi, şehirdeki olayları soruyoruz.

Kaptanın günlüğünü okursak, kaptana özel bir soru sorabiliriz ve bu onu çok şaşırtacaktır. Bize 20 yıl önceki olayları anlatan bir belgesel göstermeye karar verir. Onunla bodruma iniyoruz. Girişin sağındaki kutuyu inceliyoruz, filmli tüm makaraları sıralıyoruz. İstediğimiz film şeridini aldığımızda otomatik olarak envantere eklenecektir. Film projektörüne gidiyoruz, bulunan filmi koyuyoruz, filmi izliyoruz.

20 yıl önce Barnarur'da bir nükleer santralde kaza oldu. Sonuçlarını ortadan kaldırmak için Steiner ve Voralberg, insanları tehlikeli radyoaktif bölgeden tahliye etmek için Oscar gibi bir otomat müfrezesi yarattı. "Crystal" feribotunda Kaptan Obo, otomatları enfekte şehrin kıyısına götürdü, ancak kurtarılan insanlarla onları beklemedi, ancak sudaki canavarı görerek hemen geri döndü. Sonuç olarak, Barnarur'un tüm sakinleri öldü.


Bodrumdan ayrılıyoruz. Üst katta, Simon Steiner bizi torunu Sarah ile tanıştırıyor. Planımızı anlatıyoruz: yukolleri Kristall vapuru ile gölün karşısına taşımak. Bunu yapmak için Kaptan Obo'yu işe dönmesi için ikna etmeniz gerekiyor. Sarah bu konuda bize yardım edeceğine söz veriyor. Ve Simon, Kurk için protezin tamamlanmasını üstlenir.

Steiner ailesi(Steiner ailesi)
Sen ve yukoller, Valsembor'da yeni müttefiklere güvenebilirsiniz.
Komplo. Steiner ailesinin desteğini alın.
Huysuz...(Huysuz yaşlı...)
Aynı karakter tarafından üç kez reddedilin.
Yaşlı adam Steiner'ı homurdandırırız:
3 kez - Steiner protezi bitirmek için oturduğunda, geminin düzenini inceliyoruz, arka ışığını birkaç kez açıyoruz.

Amaç: Tavernada Kaptan Obo'yu bulun

1. Tavernaya dönüyoruz, kaptanı en soldaki masada buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ama o tamamen sarhoş ve bizi dinlemiyor.

2. Garson Sarah'ya yaklaşın, yardım isteyin. Ayık bir kokteyl hazırlar ve kaptana getirir.

3. Kaptan ayık haldeyken yine onunla iletişim kurarız. Aralarından seçim yapabileceğiniz birkaç kelime öbeği kombinasyonumuz var. Onu hemen ikna edemezseniz, diğer seçenekleri deneyin. Sonuç olarak, bir yolculuğa Kristall feribotuna binmeyi kabul eder.

Başarı "Onursal okuyucu sitesi"
Makaleyi beğendiniz mi? Bir teşekkür olarak, herhangi bir sosyal ağ üzerinden bir beğeni atabilirsiniz. Sizin için bir tıklama, bizim için oyun sitelerinin reytinginde bir adım daha yükseldi.
.
9. Kızıl Ay Tapınağı. 10. Kutsal köprü.
Başarılar . Sorular.
+ Yorum ekle

Fransız stüdyo Microids'in kült macera oyunları serisinin devamı. Bu sefer daha da fazla gizem, macera ve tabii ki bulmacalar!

Klinik Valsembora

Kürk ile bir diyalogdan sonra odadan çıkmaya çalışıyoruz ama kapı kapalı. Kapının yanındaki zil de çabalarımıza cevap vermiyor. Masadan bir bıçak alıp vidayı sökerek zili açmak için kullanabilirsiniz. İçeride yeşil kabloyu görebiliyoruz ve bu, boş yuvaya geri takılarak düzeltilmelidir.

Koridora çıktıktan sonra Dr. Mangeling'e gitmemiz gerekiyor - sadece onun izniyle bu garip yerden ayrılabiliriz. Ofisi, kapısının hemen önünde duran iki görevli tarafından kolayca tanınabilir. Doktorla konuştuktan sonra anahtarı alıyoruz ve şimdi süslü bir kilitle kapatılmış asansörü açmayı deneyebiliriz. Bu ilk bulmaca ve oldukça basit bir şekilde çözüldü - tüm dokunaçları delikleri kapatacak şekilde düzenlemeniz gerekiyor. Burada kafa karıştırmak zordur, çünkü tüm bulmacalar döndürülen öğeleri tam olarak tekrar eder ve burada iki benzer seçenek bulmak, her şeyi yerine koymaktan daha zordur.

Tahmin edebileceğiniz gibi, anahtar uymadı, daha doğrusu oturdu, ancak ızgara kapalı kaldı. Anahtarı dikkatlice incelersek, sanki içinden bir şey çıkarılmış gibi, içinde bir şeylerin eksik olduğunu anlarız. Çalışan bir sürüm aramamız gerekecek. Dr. Mangeling'in ofisine dönüyoruz. Masanın çekmecesinde kitaplar arasında dolaşırken "Valsembora Kliniği" dergisini buluyoruz. Baktıktan sonra, anahtarın görüntüsü ile sayfayı açıyoruz. Ardından envanteri açıp "kırık anahtarımızı" buluyor ve dergide kullanıyoruz. Her şey netleşiyor - sadece bir saç tokası eksik. Ama nereden alabilirim?

Odamıza dönüyoruz ve Kürk ile konuşuyoruz. Ona Mangeling'in ofisinden bir broşür göstererek, kabilesinin demircisinin böyle bir detayı kolayca yapabildiğini ve çizimi bir baykuş aracılığıyla ona aktarabileceğinizi öğreniyoruz. Balkondan mükemmel bir şekilde görülebiliyor, komşu çatıda oturuyor ama bize hiçbir şekilde tepki vermiyor. Bir şey bulmak gerekiyor. Doktor muayenehanesinin solunda iki hastanın satranç oynadığı yerel kantin var. Onlarla konuştuktan sonra, yeni tedavi rejimiyle içlerinden birinin o kadar "iyi" olduğunu ve hareket halindeyken uyuyakaldığını öğreniyoruz. Koridora çıkıp biraz beklerken, salonun ortasında arkadaşından şikayet eden satranç oyuncularından birini buluyoruz, oyun sırasında tekrar uyuyakaldığını söylüyorlar. Bu fırsatı kaçırmamalıyız, dormouse'a gidip anahtarı boynundan alıyoruz. Artık animatronik kuşlarla (anahtar bizde) odaya girebilir ve bir tanesini yanınıza alabilirsiniz. Bu bizim baykuş yemimiz olacak. Odamızdaki balkon korkuluğuna demir kuşu koyuyoruz ve anahtar şemalı broşürü baykuşa veriyoruz. Koğuşa dönersek, Madam Olga ile bir toplantı bekliyoruz.

Dr. Efimova ile son derece tatsız bir diyalogdan sonra, balkona geri dönmeli ve yukolların tamir etmeyi başardığı baykuştan anahtarı almamız gerekiyor. Şimdi hiçbir şey sahadan çıkmamıza engel değil, sadece Kurk ile konuş. Klinikten ayrılamamasının temel nedenlerini anlatacak ve başhekim Dr. Zamyatin'in oldukça iyi bir insan olduğunu ve güvenilebileceğini ima edecektir. Böylece, servis verilebilir anahtarımızı kilit açma mekanizmasına sokarız ve işte, ızgara açılır. Birinci kata iniyoruz.

Burası da karanlık ve biraz sıkıcı. Tezgahtaki hemşireyle konuştuktan sonra, hastanenin karantinada olduğunu, fünikülerlerin çalışmadığını ve genel olarak bir yolumuz olduğunu anlıyoruz - Dr. Zamyatin'e. Ofisinin kapısı aralık ama ondan çok uzakta olmayan iki hizmetli tarafından da gezinebilirsiniz. Kurk haklıydı - Zamyatin çok iyi huylu bir yaşlı adam olarak çıkıyor, ancak Kate onu Dr. Efimova'nın hastalarını tedavi etmekten çok sakat bırakma olasılığı olduğuna ikna etmeyi başaramıyor. Ve buradan ancak Madam Olga'nın izniyle çıkabiliriz.

Dr. Efimova'ya koşuyoruz, ofisi çok yakın. Madam Olga ve belli bir albayın sinsi planlarına kulak misafiri olduktan sonra, yakında klinikte başka bir Amerikalı'nın görüneceğini, iletişim kurmanın iyi olacağı dedektif Nick Cantin'in (ikinci bölümden aynı kişi) olacağını öğreniyoruz. Ama bu daha sonra, önce ofisi inceliyoruz, Efimova bir yerlerde kayboldu. Bilgisayarla başlayalım. Mektupları inceledikten sonra Nick ile sohbet edebileceğiz. Ayrıca toplantıda Kate'i tutuklayıp New York'a geri gönderme sözü vererek üzücü haberler de ekleyecektir.

Bir sonraki bulmacanın zamanı geldi. Şövalyenin yanındaki duvardaki ipi çekin. Şimdi dikkatimizi kılıcın kabzasına çevirelim. Üç mandalı çıkardıktan sonra, tekerlekleri döndürmeye başlıyoruz, böylece üç eleman, monitörün üst kısmındaki bilgisayarda görülebilecek bir sembol oluşturacak. Bu kılıcın çıtçıttan çıkmasına ve renk kodunu bize göstermesine neden olacaktır. Bu kod yakınlarda asılı olan kalkanda kullanılmalı ve sonra Madam Olga'nın kaybolduğu gizli geçidi açabiliriz.


Efimova'dan sonra aşağı iniyoruz ve yerel kanalizasyona giriyoruz. en iyi gelenekler yeraltı mezarları. Ve sonra tanıdık sesler bize ulaşıyor - göçebe kabileleri nasıl kızdıracağını bulan doktorlar Mangeling ve Efimova. Diyaloglarını dinliyoruz ve sonra diğer tarafa geçmek için acelemiz yok. Sola giderseniz, hemen kullanışlı olacak bir teneke kutu bulabilirsiniz. Şimdi kötülerin bıraktığı demir kapıya gidiyoruz. Yanında bir varil asit var, burada teneke kutumuzu kullanıyoruz. Artık hedefimiz kimyasal tanklardan geçerek ulaşılabilecek bir tekne. Sadece tekneyi tutan zincirle başa çıkmak için kalır, ancak burada asit bize yardımcı olacaktır. Bu kadar, hastaneden çıktık.

Yukolov otoparkı

Birkaç devekuşu gölden gelen suyla zaten zehirlendi ve yukollere yardım etmemiz gerekecek - sonuçta bu adamlar bize yardım etti. Kadın şamanla konuştuktan sonra çadırın sağına geçiyoruz. Klinikten kaçarken içinden yüzdüğümüz baraja geri dönmemiz gerekiyor. Aslında orada bizi bekleyen suyun basıncını ayarlayan dört valf var (aşağıdaki ekran görüntüsünde 1'den 4'e kadar numaralandırılmıştır). Saat yönünün tersine çevirirseniz kanat kapanır ve bu yerden su geçemez, ters yöne çevrilirse su basıncı arttırır. Baraj basınç göstergesinin yanındaki ipucu sayesinde 1 ve 4 numaralı vanaların tamamen kapatılması gerektiğini (gittikleri yere kadar saat yönünün tersine) öğreniyoruz. Ve 2 ve 3 numaralı vanalar açık olmalıdır, ancak bunları tamamen açarsanız basınç çok güçlü olacaktır. Barometre iğnesinin yeşil bölgede kalmasına ihtiyacımız var, bu yüzden valf 2'yi dikkatlice sıkıyoruz. Yani, aşağıdaki resimde görebileceğiniz gibi ikinci yaprak sadece aralık olmalıdır.

Kahraman olarak karşılandığımız kampa geri dönme zamanı. Ama Ayahuasca'ya ihtiyacımız var. Çadıra giriyoruz ve sola kalamar ya da ahtapot heykeline gidiyoruz. Aslında bu yaratığa Quilak deniyor ve gölün dibinde yaşıyor. Heykelin karşı tarafında şamanın odası var, oraya bakmalıyız. Ayavaska ile bir diyalogdan sonra Valsembor'a gitmeyi planlıyorsak pas almamız gerektiğini öğreniyoruz. Yapacağımız şey bu.

Şimdi çadırı diğer tarafta bırakıp geçişleri kontrol eden ve tavşanların Valsembor'a girmesine izin vermeyen polise gitmemiz gerekiyor. Onu ikna etmek işe yaramaz - Belediye Başkanı Bulyakin'den kesin bir emri var, bu yüzden görevinin yanındaki kulübesine gidiyoruz. Bir belgeye mühür koyabileceğiniz bir aparat var ama mührün kendisi ve belge eksik. Şimdi baskı için kuru bir sünger ve astar almamız gerekiyor.

Çarşıya dönüyoruz ama çadırın önünden sağa dönüyoruz. Kendi mürekkebiyle dolu bir havuzda kıyıda ölü bir kalamar var ve mürekkebi ile ıslatmak için sünger kullanmanız gereken yer burası. Pazarda, orada bir taverna işleten Valsemborlu bir adam bulabilirsiniz. Onu şapkasından, yeleğinden ve kırmızı kaftanından tanıyabilirsiniz. Onunla konuştuktan sonra, karısına yönelik boş bir belge alıyoruz, ancak hastalandı, ancak belge kaldı, ancak elbette mühürsüz. Ayrıca, merdivenlerden yukollerden birinin evine tırmanmamız gerekiyor. Buradaki tek kişi o, bu yüzden kaybolma. Burada bir kutu çöple ilgileniyoruz: her türlü saçmalık var, ancak kazarsanız, şimdi bizim için yararlı olan bir sürü mum çıkarabilirsiniz. Geriye tek bir şey kalıyor - demirciyle konuşmak. Bize yardım etmeye hazır, sadece ona baskı için astarı göstermeniz ve mumları vermeniz gerekiyor. Bir baskımız var. "Valsembor için Yazdır" bulmacası neredeyse çözüldü, yalnızca "baskı makinesindeki" tüm bileşenleri doğru şekilde uygulamak için kalır.

Astarı koyarız, formun üzerine oturur, sonra kağıdı "4" ve "5" kıskaçlarıyla sabitleriz (aşağıdaki ekran görüntüsüne bakın), süngeri aldığımız yere "3" standına koyarız, şimdi "2" numaralı yerde contayı kullanıyoruz ve "1" kolunu aşağı çevirerek sıkıştırıyoruz. Desteği “3”ü baskının altına taşıyor ve cihazı kullanıyoruz. Daha sonra bu stand "3" bir kenara çekilmeli ve bir kez daha damga yapıyoruz, sadece bu sefer belgeye. Hepsi bu, "4" ve "5" kıskaçlarını çıkarın, belgeyi alın. Ama sevinmek için çok erken, Efimova'nın bilgisayarından konuştuğumuz aynı dedektif Kantin kulübeye girer.


Dedektif Kate'i dinlemek istemiyor ve bizi New York'taki mahkemeye götürmek için bağlıyor. Dikkatini dağıtır dağıtmaz, önce şişenin olduğu dolabı düşürmeli, ardından kapının yanındaki masanın üzerinde bulunan lamba yardımıyla kırmalısınız. Dışarı çıkıyoruz ve geçiş kartını polise gösteriyoruz.

Valsembor

Asıl amacımız Kurk bebeğe bacak almak. Bu nedenle, Steiner'in atölyesine gidiyoruz. Sağdaki dev "Crystal" gemisinin etrafında koşuyoruz. Sarhoş bir kaptanla tanıştıysanız, doğru yoldasınız. O zaman arka kapısı olmayan "Moskvich" ile tanışmalısınız ve hemen arkasında - mavi bir "Cafe" işareti ve sahibi Yukol kampında bize çok yardımcı olan tavernanın girişi. İçinde Sarah Steiner ile sohbet edebilirsiniz. Evet, evet, aradığımız saatçinin kızı. Sarah çok hoş bir kız, sana büyükbabasına nasıl gideceğini söyleyecek. Dışarı çıkıyoruz. Tavernanın kapısına sırtınızı dönerseniz, sola dönmeniz, kavşağa ulaşmanız ve tekrar sola dönmeniz gerekir. Uzun bir yürüyüş olacak, ama artık çatal olmayacak. Saat atölyesini kaçırmayacaksınız, vitrinler arasında gezinebilirsiniz.

Atölyede hemen Bay Steiner ile tanışıyoruz. Madalyonumuz Oscar'ın kalbi ile çok ilgilendi. Gergin, yaşlı adam kalbini kapar. Hapları bulmasına yardım etmeliyiz. Saatçinin karşısındaki tezgahta bir kupa alıyoruz. Steiner'in oturduğu masanın çekmecelerini keşfedebilirsiniz. Bu bize, genellikle yaşlı adamın öğleden sonra atıştırması sırasında haplarını alması gerektiğine dair bir ipucu verecektir. Başka bir ipucu bodrumdaki duvarda asılı. Yaşlı adama gidiyoruz ve arkasındaki saatle etkileşime geçiyoruz. Alt sehpaya bir kupa koyuyoruz, ardından bardağı açıyoruz ve elleri 5'e ayarlıyoruz. Steiner genellikle ilaçlarını bu zamanda alır. Şimdi saatin çalmaya başladığını ve hapların ortaya çıktığını görüyoruz. İlacı yaşlı adama veriyoruz.

İnançsızlığından dolayı özür diledikten sonra Steiner, Kurk'un mekanik bacağını tamamlamayı ve hastaneye Dr. Zamyatin'e götürmeyi vaat ediyor. Ancak, yukolların gölü geçmesine nasıl yardım edileceğini çözmeye devam ediyor. Saatçi, Kate'i bodrumuna inmeye ve deve kuşlarının gittiği şehir olan Baranur hakkında bir film izlemeye davet eder. Filmin kendisi, bodrumdan çıkışa yakın bir kutuda bir çöp yığınının altında yatıyor. Ne yapalım, oraya gitmemiz gerektiğine göre bir çözüm aramamız gerekecek ve elimizde tek bir şey var o da şehrin girişinde gördüğümüz o dev gemiyi kullanmak.

Ama aynı zamanda kaptanı da gördük ve dürüst olmak gerekirse üniforması güven vermiyordu. Bu sırada Sarah gelir ve bu sarhoş Kaptan Obo'ya yardım etmeye söz verir. Meyhaneye dönüyoruz ve Obo ile konuşuyoruz, şöminenin yanında oturuyor. Düşündüğümüz gibi, yerel "efsane" etrafta neler olduğunu gerçekten anlamıyor. Sarah'ya ve bize tekrar yardım edecek olan hancıya gidiyoruz ve kaptana biraz ayılma kokteyli vereceğine söz veriyoruz. Obo ile tekrar konuş. Kokteyl, yapıcı bir diyalog başlatmamıza gerçekten yardımcı oldu. Konuşmada kaba olmayın, iltifat kullanın ve denizcinin gururuyla oynayın: eski "denizlerin fırtınasını" ikna etmenize yardımcı olacak şey budur.

"Kristal" e yükseliyoruz ve Obo'ya gidiyoruz: bizi kaptanın köprüsünde bekliyor. İlk görevi kömür rezervlerini yenilemek olacak. Bunu yapmak için üç şey yapmalıyız: Kömürü dolduracağımız gemideki kapağı açın, ardından hangara girip biraz yakıt alın ve son olarak, kömürü taşımak için vinci kullanın. gemi. Birincisi en basitidir - gemiye tırmandığımız yere çok yakın bulunan valfi çevirmelisiniz.

Şimdi karaya inip hangara gidiyoruz. İskelenin hemen karşısında, vincin yanında bulunur. Oraya ulaşmak için kaptanın bize verdiği kodu girmeniz gerekiyor. Bu kod "0509"dur. İçeride, oluğu ve bağlantı parçalarını hemen alıyoruz, yol değiştirme kolunun yanında duruyorlar. Kolun kendisi daha sonra kullanılacaktır. Şimdi arabayı alıp hangarın diğer ucuna yuvarlayacağız. Yanlarımızda kapılı raflar olacak. Burada oluğumuzu üzerlerinde kullanacağız. Kömürümüzü bulana kadar bunun yapılması gerekecek, çünkü her yerde olmayacak. Armatür, rafta bir şey olup olmadığını belirlemek için kullanılabilir. Kate kutuya inşaat demiri ile vuruyor ve sesten bunun “müşterimiz” olup olmadığını anlamamız gerekiyor, yoksa devam edebiliriz.

Arabayı dolduran Kate artık onu o kadar kolay itemeyecek. Uzaktaki duvara dayanan mavi jalopiyi kullanmamız gerekecek. Ancak üzerine oturmadan önce, rayın yönünü değiştirmek için biraz önce gördüğümüz kolu çekin. Şimdi makinenin başına oturuyoruz: Kontrol panelinde 3 düğme ve bir boş yuva görüyoruz. Bu düğmelere basmak hiçbir şeye yol açmayacaktır, bu yüzden ilkini bir bıçakla seçiyoruz ve ortaya çıkan parçayı sağdaki boş deliğe yerleştiriyoruz. "Yeni" düğmesine tıklayın (yeşile dönmelidir) ve ardından anahtarı yukarı çekin.

Geriye kalan son şey, kömürü gemiye yüklemek. Hangarla aynı kodu kullanarak vince tırmanıyoruz. Vinç kodu: "0509". Orada oldukça ilginç bir kontrol paneli bekliyoruz (ekran görüntüsüne bakın). Kol "2", vincin hareket yönünü değiştirir: üst konumda, vinç gemiye paralel ve alt konumda - dikey olarak hareket eder. Kol "1", "2" kolunun konumu ile belirlenen iki yönden birinde hareket eder. Kol "3", vinci kendi ekseni etrafında döndürmenizi sağlar. "4" düğmeleri, vincin yerini doğru bir şekilde belirleyebilmemiz için incelememizin kameralarını değiştirir. Son olarak, "5" düğmeleri kaldırma mekanizmasının kendisini indirir / kaldırır.

Ardından, önce vinci mümkün olduğunca arabaya yaklaştırarak önüne doğru çeviriyoruz. "5" bloğundaki üst düğmeye basın. Şimdi vinci durana kadar ters yönde hareket ettiriyoruz, yüzünü gemiye çeviriyoruz, daha yakına sürmek için "2" kolunu kullanıyoruz ve "5" bloğundaki düğmeyi kullanıyoruz, ama şimdi alttakini kullanıyoruz. İşte doğru dokunma konumlarına sahip iki ekran görüntüsü:


Aferin, kömür yüklendi ve şimdi su kaynaklarını yenilememiz gerekiyor. Gemiye çıkıyoruz ve daha önce çevirdiğimiz vananın yanında su kulesinden bir hortum ve suyun döküleceği bir boru görüyoruz. Önce anahtarı sağa çevirerek borunun tıpasını açın, ardından hortumu açılan deliğe sokun ve anahtarı orijinal durumuna getirin. Burada her şeyi yaptık, kuledeki su kaynağını açmaya devam ediyor ve kaptana rapor verebilirsiniz.

Obo kendini yeniden ayırt etti - geminin kontak anahtarını kaybetti. Onu nasıl kaybettim, uzun zaman önce attım, böylece bir daha asla Kristall'in dümenini alamayacağım, ama mesele bu değil. Diyalogdan da anlaşılacağı gibi, gemi Steiner'in kendisi tarafından tasarlandı ve eğer birinin bir kopyası varsa, o zaman sadece o var. Yine saat atölyesine gidiyoruz.

Ne kadar çevik bir yaşlı adam, çoktan hastaneye Zamyatin'e kaçmıştı ve hatta Kurk için bir bacağını kapmıştı. Ama yedek anahtarın olup olmadığını bilmeyen Sarah bizimle atölyede buluşacak, ancak bodrumda bir “Kristal” modeli olduğunu söyleyecek ve bize kilitleme kilidinden bir kol verecek. Bodrum katına iniyoruz, kolu geminin arkasında durduğu vitrinin altındaki kilide sokuyoruz ve modelin kendisine erişiyoruz. Yan tarafta uygun bir geçiş anahtarı var - aydınlatmayı açmak için çekin. Gemideki arka tekerleği inceliyoruz ve ok ile sayıları görüyoruz. Aşağıdaki şifreyi çevirmemiz gerekiyor: 30 - 80 - 60 - 100. Bir bölme ona eşittir. 100 elde etmek için oku maksimuma çevirin ve bırakın. Her başarılı eylemde, çapa alçalır ve alçalır. Sonunda, kendimiz onu sonuna kadar aşağı çekmek zorunda kalacağız. Bundan sonra geminin üst kısmı yana doğru hareket edecek ve anahtarın bir kısmı görünecektir. Onu çevireceğiz ve tüm anahtarı alacağız.

Anahtar biraz küçük, üzerine %50 kazınmış olması boşuna değil. Ancak bodrumdaki yaşlı Steiner'ın bu dava için de bir çözümü var. Geminin modelinin tam karşısında, ihtiyacımız olan boyutun bir kopyasını yapacağımız bir makine var. Mini anahtarımızı sol bölmeye yerleştiriyoruz ve sabitlemek için düğmeye basıyoruz. Sağda - anahtar için boşluk (özel bir kutuda aynı masanın altına alabilirsiniz). Düğmeyi kullanarak %200'ü ayarlayın (bu iki kat artıştır) ve kırmızı düğmeye basın. İşte bu, doğru boyuttaki bitmiş anahtarı sağ bölmeden çıkarıyoruz ve kaptana geri dönüyoruz.



Gemi yola çıkmaya hazır, ama Valsembor bu şekilde gitmemize izin vermeyecek. Liman kilitli ve kapılar ancak Belediye Başkanı Bulyakin'in izniyle açılabilir. Hayır dinamit de kullanabilirsiniz ama biz medeni insanlarız önce sağlıklı diyalog yöntemini deneyelim. Belediye Binası'nı bulamıyorsanız, işte size bir işaret: kafe kapısına sırtınızı dönün, sola dönün ve araba ile kavşağa gidin. Bu arabanın arkasında evler arasında, geçtikten sonra dümdüz giden bir geçit var. Belediye binasının yakınında bir memnuniyetsiz esnaf mitingi düzenleniyor ve bu olayı kaçırmak zor. Bir diyalog başlatıyoruz. Doğru cevap:
  1. "Sizi rahatsız ettiğim için özür dilerim..."
  2. "Şehri yukollarla terk et"
  3. "Büyük bir risk alıyorsun"
  4. "Onlara patronun kim olduğunu göster!"
  5. "Sana iyi gelecek"

Birkaç kez hata yapabilirsiniz ama belediye başkanını ikna etmek zor değil. Sonuç olarak, girişimimize izin veriyor, ancak Valsembor'un soğuk sularına dalan kilitleri açmamız gerekecek.

Tavsiye için koynunda kaptanımıza gitmelisiniz. Obo size depodan dalgıç kıyafeti alınabileceğini söyleyecektir. Bu depo, deniz fenerinin hemen altında bulunuyor ve yakınlarda yalnız bir balıkçı takılıyor. Hadi oraya gidelim. İçeride üç şey bulmanız gerekiyor: bir kask, bir takım elbise ve boş oksijen tankları. Dalgıç giysisi, askıda asılı olan diğer şeylerin arkasına gizlenmiştir. Silindirler girişte yanında gizleniyor ve miğfer en göze çarpan yerde yatıyor. Silindirleri özel bir rafa koyduk ve metal bir tutucuyla sabitleyerek aşağı indirdik. 180 değerini seçip yeşil düğmeye bastığımız kontrol paneline gidiyoruz. Silindirlere dönüyoruz - burada sadece oksijen besleme kolunu çekmemiz gerekiyor ve hepsi bu, elbise monte edildi. Soyunma odasına giriyoruz.

Suyun altına inen Kate'in iki kilit açması gerekiyor. Aynı mekanizmaya sahipler. Yoldaki ilk deklanşör tamamen demonte görünüyor ve bu aşamada sadece tüm gevşek parçaları toplamamız gerekiyor: 3 vites ve bir kare anahtar. Şimdi ikinci kaleye doğru ilerliyoruz (aşağıdaki ikinci ekran görüntüsü). Valfin altındaki delikte bulunan kare anahtarı kullanarak mekanizmanın içini görmek için kapağı açıyoruz. Vanayı sola çevirin ve kolu indirin. Bir deklanşör yavaşça yana doğru sürünür ve ilk deklanşöre geri döneriz (aşağıdaki ilk ekran görüntüsü). Şafta "1" numara, "2" - normal dişli ve "3" numarada büyük bir dişli takıyoruz ve kalan kademeli parçayı koyuyoruz. Vanayı tamamen sağa çevirin ve kolu kullanın. Belki bu bir bug ama benim durumumda bu görev oyun tarafından bu şekilde sayılmıştı ama normal bir geçiş seçeneğinin de olduğu kesin olarak biliniyor (yok edilmiş bir geminin enkazında bir zincir bulun ve onu ekleyin. ilk kapıdaki ayrıntıların geri kalanı). Dişli bulmaca çözüldü.


Heyecan verici bir videonun ardından Kristall'e dönüyoruz. Önce geminin pruvasında Ayahuasca ile konuşacağız, ardından gemiden inerken heyecanlı bir Sarah ile karşılaşacağız. Steiner'ın hastaneden hiç dönmediği ve Kurk'un hala kayıp olduğu ortaya çıktı. Efimova'nın inine, başka bir tipin yerleştiği, Kate'in uğraşmak istemediği, göz bandı olan belirli bir albayın bulunduğu yere geri dönmemiz gerekecek. Ama yapacak bir şey yok, füniküler bulup kullanmamız gerekiyor. Steiner'in atölyesinden veya belediye binasından geçerek ulaşabilirsiniz. İkinci yoldan gitmenizi tavsiye ederim, bunun için oradaki heyecanlı belediye başkanıyla konuşarak bir başarı elde edebilirsiniz. Belediye binasından hemen sonra, kapısı kapalı olan yerel asansör istasyonu pusuya yattı. Füniküler görünmüyor, ancak büyük olasılıkla diğer uçta. Şimdi kapalı kapıdan uzaklaşmalı ve birkaç evden daha geçmeli, merdivenlerden aşağı inmeli ve parmaklıklarla çevrili şeride girmeliyiz. Tekerleklerinin altında, yuvarlanmaması için takozların bulunduğu bir araba olacak. Bir kama alıyoruz, ikincisi otomatik olarak envantere girecek, ancak üçüncüsü, en küçüğü, bir tür arabanın durduğu yerden alınması gerekecek, evet, geçmişte, tam olarak ne olduğu. "durmak".

Kapalı kapıya dönüyoruz ve alt kısmını inceliyoruz. Takozlara ihtiyacımız var. Bu bulmacayı çözmek için yapılacak işlemlerin sırası şu şekildedir: sola küçük bir kama sokun, yanına normal bir kama itin, şimdi küçük bir kama çekip sağa yerleştirin. Bizde kalan son kamayı küçük “kardeşin” sağına daha da bastırıyoruz ve “küçük” olanı alıp sağ kamanın üzerine sıkıyoruz. Kapı düşer ve Kate içeri girer. Odada elektrik yok, bu yüzden bıçağımızla güç panelini açıp kontrol panelinden füniküleri çağırıyoruz. Kabin gelir ve içine gireriz ve zaten içindeki uzaktan kumandayı kullanırız.


Ve böylece tekrar Valsembora hastanesine döndük. Binanın içine girmeden önce, olduğu gibi helikopterin etrafından dolaşın. ters taraf geçit açılacaktır. İçinde, her türlü gereksiz şey (el bombası, kartuş vb.) Arasında bir telsiz bulup yanımıza alacağız. Şimdi kapıyı açıp hastaneye giriyoruz. Bir zamanlar hemşireyle iletişim kurduğumuz tezgahta yeni bir telsiz yardımıyla albay ve askerlerinin dikkatini dağıtacağız. Dr. Zamyatin'e ve sonra Madam Olga'nın ofisine gidiyoruz - orada Kurk'u çok kötü bir durumda bulacağız.

Genç rehberi kurtarmamız gerekiyor ama önce heykelciği masadan alıyoruz. Şimdi Kürk'ün sandalyesini inceliyoruz. Sağ elinin altında, sandalyeye belgeleri olan bir tablet takılır, ondan bir ataş almamız gerekir. Görünümü arkaya çeviriyoruz, kapağı yana açıyoruz ve bu ataş ile telleri sıkıştırıyoruz. Bundan sonra, sakinleştirici ile uğraşmanız gerekir. Şırınga iğnesini yana alıyoruz, böylece içeriğini döküyoruz. İğneyi yerine geri koyuyoruz ama şırınganın üst kısmını açıp Ayahuasca'nın bize verdiği şamanik iksiri içine döküyoruz. Kurk'a bu enjeksiyonu yapmalısın, o zaman aklı başına gelecektir. Ancak ellerinde kelepçeler vardı. Tetiğin sol tarafının altında, panelin gizlendiği başka bir kapak vardır. Burada bir şifreye ihtiyacınız var. Bizde yok ama bir heykelcik var - onu panelde kullanıyoruz. Her şey, yukola, özgürdük. Burayı terk etme zamanı!


Gemi buza çarptığında, kaptan Kate'i süper buz kırıcıları çalıştırması için makine dairesine gönderecek. Orada başka bir "korkunç" panel bekliyoruz. Bulmaca çözme şeması:

  1. Vanayı sonuna kadar çevirin.
  2. Kırmızı düğmeye basın ve birinci vitesi seçin.
  3. Kolu aşağı indirin.
  4. Üçüncü vitesi değiştiriyoruz ve hemen ikinciyi seçiyoruz.

Burada, asıl şeyin üçüncü vitesten ikinci vitese hızla geçmek olduğu belirtilmelidir. Bunu joystick'te yapmanın ne kadar zor olduğunu bilmiyorum ama fare ile kesinlikle olabileceği kadar kolay değil.

Geminin arkasına bir şey çarptığında neredeyse Nakhodsk'a vardık. Kim kontrol edecek? Genel olarak, ne olduğunu görmeye gidiyoruz. Kraken! Ancak burada ona Quilak diyorlar ama özü aynı. Kaptan Obo'nun önerdiği gibi, canavar projektörlerden gelen ışıktan etkilendi ve onları herhangi bir şekilde kesmek gerekiyor. Kutunun yanında ışığı söndüreceğimiz bir levye olduğu için sağ taraftan başlamanızı tavsiye ederim. Solda iki, sağda iki projektör, biri Krystal'in pruvasında ve diğeri geminin en arkasında, dokunaçlarla iyi korunuyor. Fenerlerden birinin tetiği kırılmış ve Kate'in kutuyu yukarı kaldırması, o kutuya tırmanması ve ardından lastik demirinin işi bitirmesine izin vermesi gerekiyor. Şimdi yukollerin saklandığı geminin içine koşuyoruz. Orada, yerde, ev yapımı kibritleri ve bankların arasına gizlenmiş bir sırrı bulmanız gerekiyor (aşağıdaki ekran görüntüsü). Bu önbellekte "Acil Durum El Feneri" bulunur, canavarı son projektörden uzaklaştırmalı ve ardından sakince yaklaşmalı ve "devre dışı bırakmalıdır".

Görünüşe göre Quilak'ı gemimize çeken sadece ışık değil. Motoru kapatmak gerekiyor, bu yüzden makine dairesine inip buz kırıcı kontrol paneline iniyoruz - ihtiyacımız olan anahtar bu panelin çok sağında. Kıç tarafına geri dönüyoruz ve kaptanla konuşuyoruz - geminin sancak tarafındaki cankurtaran botuna tırmandı. Kalamarın dikkatini Kristalden uzaklaştırmak istiyor ama bir ışık kaynağına ihtiyacı var. Kaptanın köprüsüne çıkıyoruz, ama dümene değil, kitaplıklar eskiden gramofonun olduğu yer. Raflardan düşen kitapları inceleyin, birinin içinde bir şişe votka saklı. Şüpheli kitaba iki kez bakmanız gerekiyor, çünkü Kate önce sadece ilgi gösterecek ve sonra içeriye bakacaktır. Makine dairesine, yukolaların sürtündüğü tezgaha geri dönüyoruz. Üzerinde bir lamba var, onu topluyoruz, votka ile dolduruyoruz, bu kasayı ateşe veriyoruz ve kaptana geri dönüyoruz.

Baranur

Kate dışarıdayken, gemi Nakhodsk'ta değil, gitmek istemediğimiz Baranur'da karaya çıkmayı başardı. Ve sonra etraftaki radyasyon! Kristall'in burnunda bulunan makineli tüfekten özel radyasyon önleyici gözlükler almanız gerekiyor. Doğru, engellendi, ancak Kate'in kendi elleriyle yaptığı söylenebilir, aynı kontak anahtarını takarak bunu düzeltmek kolaydır. Bu anahtarı kaptanın dümeninin yanında bulabilirsiniz. Gözlük takıldığında, plajın arka plan radyasyonu açısından nispeten temiz olduğu ortaya çıkıyor. Bu nedenle karaya çıkıyoruz, çünkü bir şekilde gemiyi sahile çekmemiz gerekiyor, böylece devekuşları geminin ambarını güvenle terk edebilir, aksi takdirde boğulurlar. Etrafınıza baktığınızda, "Kristal" i karaya çekebilecek özel bir traktör görebilirsiniz, ancak yine de ulaşılması gerekiyor. Biz de hemen traktörden bize doğru gelen kabloların yukolun yanındaki bir direğe asılı olduğunu görüyoruz. Onları hatırla, bir şekilde ortadan kaldırmamız gerekiyor.

Ahşap bir iskeleden eğik bir tahta boyunca sahile iniyoruz. Biraz uzakta bir merdiven görünüyor ve yanındaki bankta bir otomat oturuyor. Kate, Oscar'ın kalbinin buna yerleştirilebileceğini hemen fark eder, ancak göğüs plakasını açana kadar ona daha sonra döneceğiz. Henüz merdivenleri çıkmıyoruz ama sahilin sonundaki ahşap bir eve gidiyoruz. Merdivenleri tırmanırken, bu evin verandasını inceleyin - bir "otomatik sonda" var. Şimdi gemimize dönüyoruz ve telleri bir sonda ile direkten çıkarıyoruz. Yakınlarda duran Kısa Burut, onları prize takabileceğini “garanti ediyor” ve ona inanacağız.

Şimdi devasa paslı bir kapıdan parkın içine girmeniz ve Kate'in sağ tarafındaki ilk eve dönmeniz gerekiyor. Voralberg atölyesi gibi bir şey olacak ama henüz burada oyalanmadık, diğer uca koşup arka kapıdan çıkıyoruz. En başta o traktöre gitmeliyiz. Raylar boyunca ilerliyoruz ve bu arada raylardaki iki kırık arabayı inceliyoruz. Kate, elinin ustaca bir hareketiyle bu engeli kaldıracaktır. Traktörün arkasıyla etkileşime giriyoruz - vinç oldukça tolere edilebilir durumda, ancak otomat sürücüsü artık hiçbir şey yapamıyor. Ama elinde anahtar var. Alıp atölyeye geri dönüyoruz. Bu anahtar sayesinde kutuyu açıp haç şeklindeki Voralberg anahtar ve anahtarını alıyoruz. Hemen karşısında bir kutu var, içinde bir dişli bulabilirsiniz. Ve en lezzetlisi de duvarda asılı duran ve son derece “lezzetli” bir Baranur Park yapbozu vaat eden bir haritanın olması.


Yukols başka bir baş ağrısı kustu - bu onların zehirli buharlardan geçme yolu ve hepsi bu. Bu hedefi görevlerimizin sonuna ekleyeceğiz. Arkadaşımızın kalbini yerleştirmek istediğimiz otomata geri dönelim. Artık göğüs plakasını açabiliriz. İçeride eski bir kalp hafifçe atıyor, onu çıkarıyoruz ve “madalyonumuzu” yerleştiriyoruz. Üst valfleri kaldırın ve tapaları bunlara takın. Bir anahtar kullanarak cıvatayı sökün ve parlak kapağı kaldırın. Ve başka bir kilit daha var ve daha da bireysel bir Voralberg anahtarına ihtiyacı var.


Parka geri dönüyoruz ama girmeden önce Kate dikkatimizi hız treninden gelen arabaya çekiyor. Evet, şimdi çözülmesi gereken bulmaca bu. Ancak, önce bir şey almanız gerekiyor: Parkta dev bir başsız dalgıç var (alttan bir oyuncak ayıya benziyor) ve onun arkasına giderseniz, bankın yanından bir dal alabilirsiniz.


Şimdi üzerinde daktiloyu gördüğümüz binaya gidiyoruz. Bu, arkanız dönük durursanız, parkın girişinin solundadır. Bu evin çatısına çıkıyoruz ve arabada rayların üzerinde oturuyoruz. Önümüzde atraksiyonun kontrol panelini görüyoruz ve sağda bir sonraki koltukta ikinci demir çubuğu kaldırmanız gerekiyor. Şimdi asıl bulmaca:

  1. Kolu kaydırıyoruz, böylece ok durağa ulaşıyor ve orada duruyor.
  2. Bir dal "15" e, ikincisini "25" e yapıştırıyoruz.
  3. Sağ kolu aşağı indirin.
  4. Araba durduğunda, dalı "25" den çıkarın.

Araba bizi girişteki tıkanıklıklar nedeniyle giremeyeceğimiz bir atraksiyona getirdi. Aşağı inip karavanlara gidiyoruz. Sonuncusu çok canlı görünüyor. İçine giriyoruz, fotoğraf albümünü alıyoruz ve ayrılıyoruz. Ve çıkışta bunun metresi ile tanışıyoruz Rahat yer, eski askeri Katerina. Ona kabalık etmez ve kibar davranırsanız, parktaki tüm otomatların anahtarını çok kolay bir şekilde alabilirsiniz. Doğru cevaplar:

  1. Afedersiniz.
  2. [Kendini tanıt].
  3. Rahat bir ortam hakkında yalan söyleyin.

Anahtarı hemen alamadıysanız, girişteki molozlara yürümeniz ve orada Katerina'nın ölen kocasının jetonunu bulmanız gerekecek. Ve zaten bu jeton bir anahtarla değiştirildi. Parka geri dönüyoruz.

Parkın girişindeki otomata gidiyoruz ve sonunda kalbini çalıştırıyoruz. Oscar tekrar bizimle! Ve "çıplak" yürüme ihtimalinden hoşlanmıyor. Tekrar Katerina'ya gitmem ve ondan rahmetli kocasının kıyafetlerini istemem gerekecek. Anahtarı park robotlarına geri vermemize aldırmıyor. Kabul ediyoruz ve Oscar son derece şık bir takım elbise alıyor.

Traktöre dönüyoruz ve Oscar ile diyalog başlatıyoruz. Çekmeye başlamaya hazırdır, ancak elektrik yoktur ve gemi henüz traktöre bağlanmamıştır. Güç sağlamak için makine dairesine kadar geri gitmeniz ve motorları kapatmak için kullandığımız kolu tekrar açmanız gerekecek. Yörükler gemiden ayrılırken ayakta durur, onlarla konuşun ki kabloyu traktöre bağlasınlar ve Oscar için “Başla” komutunu verebilirsiniz. İlk deneme, bu şekilde Kristall'i sadece kumun daha derinlerine sürdüğümüzü gösterdi. Traktörün arkasındaki cıvatayı söküp kabloyu gevşetiyoruz. Yine Oscar'dan süreci başlatmasını istiyoruz. Şimdi her şey çok daha kolay gitti. Yakındaki iki yukoldan kancayı açmasını ve dönme dolaba bağlamasını istiyoruz. Sağdaki tekerleği atlayarak merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Ardından, dişliyi mekanizmaya yerleştirin ve kolu çekin. Kırmızı düğmeye basın ve sonucun tadını çıkarın.


Gemi karaya çekildi, böylece devekuşları sonunda serbest bırakılabilir. Sahil boyunca geminin arkasına gidip anahtarı oraya çekiyoruz. Bizi Baranur'da tutan başka bir şey yok.

Metro istasyonu "Tarihi Merkez"

Tüneli "kırmızı gözlerle" kontrol etmeye gidiyoruz ve ardından Kurk ile konuşuyoruz. Yarasaları bir şekilde korkutmalısın. İçinde "Atom Araştırmaları Merkezi" işareti bulunan sağdaki pasaja giriyoruz. Merdivenlerden aşağı inerken kendimizi su basmış bir tünelde buluyoruz: bir uçta yosun toplamanız gerekiyor ve diğer yandan - yukol'dan kökü alın. Merkez salona dönüyoruz.

En başında devekuşları var, bunlardan birinden bir bez almanız gerekiyor (aşağıda soldaki ekran görüntüsü). Merdivenlerden sağa doğru çıkıyoruz ve demirci masasını inceliyoruz (aşağıdaki sağ ekran görüntüsü). Şişeyi alıyoruz, çakmaktaşı ve kökü deliğe yerleştiriyoruz. Tahta parçasını bir bezle sarıyoruz, şişenin içeriğini döküyoruz ve çakmaktaşı ve çakmaktaşı ile meşaleyi ateşe veriyoruz. Fareleri korkutup kaçırmaya çalışıyorum.


Yarasalar çok korktular, ancak uçup gidemediler - gidecek hiçbir yer yoktu. Ancak Kate yukarıdan bir havalandırma kapağı fark eder, bu yüzden açmanız gerekir. Oscar'ın bizi beklediği sol geçide giriyoruz. Kendisinden başka kimsenin sokak radyasyonuna dayanamayacağını anlıyor ve bu kampanya için gönüllü oluyor.

Dışarı çıkıyoruz, açmamız gereken çatıdaki kapağı inceliyoruz ve anıt yönünde gidiyoruz. Yanında bir itfaiye aracı var. İçine oturuyoruz ve anahtarla başlatıyoruz (anahtar torpido gözünde). El frenini kaldırıyoruz ve ihtiyacımız olan kapaklara yaklaşıyoruz.


İtfaiye aracının olduğu yere geri dönelim ve sokağın sonuna ulaşalım. Sağ tarafta yürürseniz, gidebileceğiniz bankaya gidebilirsiniz. Orada çilingir makası seçiyoruz. Şimdi itfaiyeye, merdiven kontrol paneline gidelim. En kolay yol, merdiveni önce tamamen yukarı kaldırmak, ardından kapakların üzerinden yan çevirmek, uzatmak için kolu kullanmak ve çatıya çarpana kadar aşağı indirmektir. Ambara çıkıyoruz ve teneke kutu gibi makasla açıyoruz.


Rögar kapağı çöker ve otomat köpeklerinin dikkatini çeker. Onlardan bir şekilde kurtulmak gerekiyor. Yangın hortumunun biraz aşağısına iniyoruz. Zincirlerdeki iki tapayı çıkarırız, hortumu ön deliğe sokarız, valfi çeviririz ve savaşırız. kötü köpekler. Kate'e geri dönebilirsin.


Oscar dezenfeksiyon işlemine başladığında, sistemde yeterli iyot bulunmadığı ortaya çıkıyor. Özellikle yosunlarımız olduğu için bir arkadaşı bırakmayacağız - içlerinde fazlasıyla iyot var. Onları özel bir bölmeye koyuyoruz ve testin bitmesini bekliyoruz. Demirci tezgahına dönüyoruz ve metrodan ayrılıyoruz.

Kızıl Ay Tapınağı

Kurk ve Ayahuasca ile konuştuktan sonra, Kızıl Ay'ın kutsal tapınağının yakınlarda bir yerde saklandığı ortaya çıkıyor. Ve yukolların kesinlikle ona hac ziyareti yapması gerekiyor. Ama git onu bul. Stadyuma gidiyoruz ve kapıdan geçerek sağa dönüyoruz. Orada küçük, ışıklı bir geçide girmeye korkan birkaç kısa boylu adam görüyoruz. Ve doğru yapıyorlar. Ne de olsa bu yolun mezarlığa çıktığını yakında anlayacağız. Ama kesinlikle oraya gitmemiz gerekiyor. Önceki rehberin kızı Dunyash, cenazecinin evinde yaşıyor. Babasının çok faydalı bir günlüğünü paylaşacak ve Kate'den Kurk ile bir görüşme ayarlamasını isteyecektir.

Buradan ayrılmadan önce karşı karşıyaysanız evin soluna doğru koşmanız gerekiyor. Orada, küçük bir mağarada bir mezar taşı var ve üstüne bir mercek yerleştirilmiş. Kurk ile konuşmak için onu alıp ateşe dönüyoruz. Günlüğü bizim için tercüme edecek.

Bu kayıtlar, bir sonraki bulmacayı çözmeye yardımcı olacak Yukol işaretlerinin tarihini ve tanımını içerir. Mezarlığa dönüyoruz, ama içine girmiyoruz, stadyuma giriyoruz. Şimdi tek bir sandalyeye rastlayana kadar düz gidiyoruz. Alt kısmı açarak altı elemanlı bir şifreli kilit elde ediyoruz. Bizi ikinci mercekten ayırır. Doğru çözüm aşağıdaki ekran görüntüsündedir ve doğru işaret sırası aşağıdaki gibidir:

  1. Ölüm.
  2. Kurban.
  3. Üzüntü.
  4. Ölüm.
  5. Ağrı.
  6. Delilik.

Biraz geriye gidelim ve yürüyen merdivenle ikinci kata çıkalım. Orada kupaların olduğu bir oda bulacaksınız. Camı inceleyin ve son üçüncü merceğe ulaşmak için atkıyı kullanın.

Stadyumdan çıkıp sola koşuyoruz. Kate'in solunda bir çift elektrik direği ile işaretlenmiş bir dönüş görene kadar duvar boyunca neredeyse durma noktasına kadar gidiyoruz. Bu, havuza giden yoldur (aşağıdaki ekran görüntüsüne bakın), şimdi ihtiyacımız var. İçeri girer girmez suya atlamak için hemen merdivene tırmanıyoruz. En uçta üç çukur görebilirsiniz, bunlara lens takmanız gerekir:

  • İlk çukur Lens "2".
  • İkinci çukur Lens "1" dir.
  • Üçüncü çukur Lens "3".

Yukollar da tapınaklarını nasıl gizleyeceklerini biliyorlardı. Havuzdaki aynalarla bulmacayı çözmemiz gerekiyor. Girişte sadece üç ışın var ve sonunda bir kırmızı, iki yeşil ve dört mavi olanı aydınlatmamız gerekiyor. Her zaman tapınağın kapısına tıklayabilirsiniz ve Ayahuasca mevcut durumu gösterecektir.

Yeşil ışınla başlayalım. Aşağıdaki resimler, her bir özel durum için döndürülmesi gereken aynaları göstermektedir. Mavi ışın için, kalan kullanılmayan aynaları değerlendirin ve onları devreye sokun. Sonuç olarak, başlangıçtaki mavi ışın dört ayrı ışına ayrılmalı ve istenen renkteki tüm taşları aydınlatmalıdır.


kutsal köprü

Eski Yukolsky köprüsü yıkıldı ve yenisini geçmek için nehrin diğer tarafında oturan muhafızın kutsamasını almanız gerekiyor. Kürk'e giderken önünden geçtiğimiz eve dönüyoruz. Arkasında bir geçit ve aşağı merdivenler var. Aşağıya iniyoruz ve sonra başka bir merdiven boyunca en alta inip kolu buraya çekiyoruz. Şimdi köprüye dönüyoruz ve gümrük memurunun penceresini çalıyoruz.

Bir kez diğer tarafta, yurda gardiyanın yanına gidiyoruz. Çok arkadaş canlısı ve bize yardım etmeye hazır ama ruhları yatıştırmak için votkaya ihtiyacı var. Ve bundan sonra, kesinlikle emin olmak için özel bir ritüele sahip bir dua. Köprüden geri dönüyoruz. Gümrük memuru son derece çekingen yakalandı ve bir motosikletle kaçmaya dayanamadı. "Demir atın" durduğu yere gidiyoruz ve orada bir tuğla alıyoruz.

"Kaçak"ın oturduğu sağdaki binayı dolaşıyoruz ve bir tuğla yardımıyla arka kapıyı açıyoruz.

İçeride votka ve kağıt bulmanız gerekiyor. Bir şişe taze balık içinde bir şişe votka bizi bekliyor ve kağıt biraz ileride, masanın üzerinde, radyonun yanında.


Binadan çıkıp bir kat aşağıya iniyoruz. Burada düğmeye basıp arabayı arayabileceğiniz bir odaya giriyoruz. Bu arabaya bir matara atıyoruz ve geri gönderiyoruz. Karşılığında, gardiyan bize talaş gönderiyor. Son yapboza geçebilmemiz için hemen hemen her şey hazır ama önce Ayahuasca çadırına koşuyoruz (Oscar yanında duruyor). Şamanın göğsünde bizim için son derece yararlı bilgiler içeren bir asa var.

Ve şimdi sırayla her şeyle ilgilenmeye başlayalım. Ön tarafta dört çekmece görüyoruz. Her birinde talaş doldurmanız gerekir. Şimdi en alta bakalım. Düğmeye basıyoruz ve alt bölmenin kapılarını açıyoruz. Reçineyi buradan alıyoruz, duman için üç huni ve bir kütük. Merkeze bir ağaç koyduk, kağıt koyduk ve çakmaktaşı ve çakmaktaşı ile ateşe verdik.


Kanadı kapatın ve cihazın arkasını kontrol edin. Burada dört baca görüyoruz ve her biri açılıyor. Son huniyi alıyoruz ve onları düzenlemeye başlıyoruz doğru sıra. Tüm huniler numaralandırılmıştır. Onları ters sırada koymaya başlayalım. Huni “4” ilk bacaya, huni “1” ise son bacaya gidecektir. Tüm kapıları kapatıp ön tarafa dönüyoruz.

Boruları inceliyoruz - baca kapakları gibi onlar da açılıyor. Tüm reçineyi alıp aparattan uzaklaşıyoruz. Arkamızda bir kütük var, üzerine yarım daire mavi reçine koyun ve bıçakla çeyrek kesin. Yeni açılan borulara dönüyoruz. Burada her şey biraz daha karmaşık. Her borunun dörtte biri boş olan özel bir ızgarası vardır. Bu ızgaranın altında aynı boş çeyreğe sahip özel bir blok var. Alttaki boş yuvanın ızgaradaki boş yuvanın altında olmadığından emin olmak gerekir. Bu olursa, ızgarayı tamamen yukarı kaldırın, deliğin konumunu değiştirmek için alt kısmı bükün ve ızgarayı geri indirin.

Reçineyi ayrıştırmak için kalır. Çeyrekleri ızgaraya koyuyoruz, böylece borunun dibinde bu yerin altında boş. Dört boru - dörtte dört reçine. Bir sarı çeyrek gereksiz kalacaktır. Renkler asaya göre aşağıdaki sıraya göre düzenlenmelidir: Kırmızı - Mavi - Mavi - Sarı. Ön kanatları kapatıyoruz ve her borudaki alt kolları dikey konuma getiriyoruz. Aparattan çıkan boruya da aynı tutamak soldan çevrilmelidir.

Her şeyi doğru yaptıysanız, tam olarak aynı sonucu alacaksınız:

Schrödinger'in oyunu: Olmamalıydı, ama ne bekleyeceksin!

Kumar https://www.site/ https://www.site/

Zoe Castillo sekiz yıl komada kaldı. Ve sonra uyandı ve güçle dolu, böyle farklı dünyaları kurtarmaya gitti. hayal kırıklığı. Kate Walker tam on yılını unutarak geçirdi ve şimdi gözlerini açtı. Zoya'yı en iyi doktorlar izledi, Kate ise Sibirya psikiyatri hastanesinden kuzey şamanları ve atlıları tarafından aklı başına getirildi. New York hukuk bürosunun eski çalışanı, dönüşünü boş yere beklemediğimizi kanıtlamayı başarabilecek mi?

Eski sevgililere geri dönme

Bazen hikayeler o kadar güzel bitiyor ki, devamını istemek aklıma gelmiyor. Mamut sürüsünü ve ölmekte olan hayalperest Hans'ı gören gözlerinde yaşlarla tatlı ve çekingen Kate Walker'ın görüntüsü, her klasik macera sevgilisinin kalbinin gizli bir köşesinde tutulur. Bu yüzden devam filminin duyurusu karışık duygulara neden oldu: yeni bir maceranın neşeli beklentisi ve şaşkın “Neden?”.

“Dünyada eski sevgili yok. Kopyalar var," diye iddia etti Andrei Voznesensky. Ve bir bakıma haklıydı. Kate on yıllık bir baygınlıktan uyandı yürüteç başlangıçta bir mektup kaybetti ve Rusça yerelleştirmede Walker'a dönüştü. Tabii ki, bu dilbilgisi açısından doğrudur, ancak Texas Ranger ile olan ilişkiler başlangıçta rahatsız edicidir.

Hans'ın adının yeni telaffuzunun yanı sıra: "Voralberg"deki vurgu artık son heceye düşüyor. Zavallı Oscar'ın Kate'in boynunda sallanan kalbi tuhaflıklar listesinde başı çekiyor. İkinci bölümden tamamen farklı görünüyor ve iyi bir robottan organ çıkarma anı yanımızdan geçti.

Olursa olsun, Kate Walker (ya da komik yukallarının dediği gibi Kate Voka) bir devlet hastane yatağından kalkar. Yani, yeni zorluklar bekliyoruz!

Hepsi konsol sahipleri için

Geçtiğimiz yıllarda, en güçlü bilgisayarların sahipleri olmayanlar tarafından sevilen klasik tıkla ve tıkla görevlerinin türü ciddi şekilde değişti. Görevler macera oyunlarına dönüşerek konsollara taşındı. Onların ayak izlerinde itaatkar bir şekilde durdu ve Sibirya 3.

Ve bir şekilde hem türe hem de platforma sadık olanların denize düştüğü ortaya çıktı: Kate'i fare ve klavye ile kontrol etmeye çalışanlar, oyun konsol versiyonunun zayıf bir limanı gibi görünecek. Alan hacim aldı, ancak kelepçeler kameradan çıkarılmadı ve hareket ederken bazen beceriksiz taklalar yapıyor. Sabit bir bakış açısıyla, Kate'i dağınık bir alanda yönlendirmek kolay değil - zavallı kız sürekli olarak pervazlara çarpıyor ve her tümsekte tökezliyor.

Geliştiricilerin daha ilk ekranlardan uyarması tesadüf değil: acı çekmeyin, bir gamepad alın. Daha da iyisi, sonunda konsola geçin! Zorluklar olsa da. Diyelim ki, bir çubukla bir dizi aktif nokta arasından ihtiyacınız olanı seçmek için - bu başka bir görev.

Ancak konsol versiyonu kesinlikle başlayacak, “siyah ekran” vermeyecek, hiçbir ayarda yavaşlamayacak ve bir sonraki uçuşu oyunun bir parçasını tekrar oynamaya zorlamaz. Diyalogları atlama yeteneğinin yanı sıra manuel kaydetme yoktur, bu nedenle zaten oynamaya başladıysanız, dikkatinizin dağılmaması daha iyidir.

Rusya'ya hoş geldiniz?

Ama o kadar da kötü değil.

Bu sefer bir trans-Avrupa turuna gönderilmeyeceğiz. Kate'in yeni hac yolculuğu, on yıl önce keşfettiği Sibirya'da gerçekleşecek. Daha doğrusu Sibirya, çünkü Syberia 3'ün konumu, Provence eyaletiyle olduğu kadar Rus topraklarıyla da ortak.

Sibirya'nın karla kaplı genişlikleri oldukça tayga gibi görünüyor. Ama sakin Valsembor kasabası belli ki Avrupa'nın bir yerinden göç etmiş. Ama aynı zamanda sokaklarında paslanan Zhiguli, şüpheli bir tip "alkol" ve sigarayı ucuza satın almayı teklif ediyor ve tanıştığınız ilk şehir sakini sarhoş bir kaptan çıkıyor. Kuzey Yukol kabilesi, kar devekuşlarının sırtlarına bağlı yurtlarda yaşıyor ve Çernobil'in yerel enkarnasyonu daha çok Nuka-World'den geliyor. Araları açılmak .

Eski geleneğe göre oyun utanmadan egzotik totaliter Rusya hakkında klişeler kullanıyor. Burada doktorların bir komplosu ve ulusal azınlıkların baskısı ve inatla bir şeyler saklayan yetkililer ve sosyalist propaganda var. Bazen oyun tehlikeli bir şekilde karikatüre yöneliyor. Bu, daha gerçekçi bir ortamın arka planına karşı öne çıkan karakterlerin abartılı görünümü ile kolaylaştırılmıştır.

Ama huzursuz Kate ile nereye gidersek gidelim, her yer çok ama çok "Sokal" olacak. İçlerindeki kesin tanınabilir ayrıntılar, cesur kurguyla hala sıkı bir şekilde iç içe geçmiş durumda. Ek olarak, mekanlar kelimenin tam anlamıyla dırdırcı bir zor zaman hissi ile doyurulur.

Üçüncü bölüm, öncekilerden farklı olarak, inanılmaz derecede güzel arka planlar açısından zengin değildir. Üç boyutlu bir dünyada, mücevher ayarlı bir kompozisyon açısı seçmek zordur ve uzaktan güzel dokular bile daha yakından incelendiğinde kirli bir paçavraya dönüşebilir. Ancak telafi olarak, bazen panoramik görünümü açmamıza izin verilir: kamera, görüş alanında olmayanı göstererek alanın etrafında uçar.

Dünya çok daha canlı hale geldi ve sadece her yerdeki çok sayıda insan sayesinde değil: tanıştığınız hemen hemen herkesle konuşabilir ve hatta bazen duruma uygun bir şeyler duyabilirsiniz! "Dekoratif" karakterlerden bazıları hala ayakta veya oturuyor, boşluğa bakıyor. Ama aynı zamanda etrafta dolaşan ve mekandaki nesnelerle veya komşularla etkileşime girmeye çalışanlar da var.

Ve diyaloglarda Kate cevaplar aldı. Hatta bazı durumlarda onun bazı sözler üzerine düşüncelerini bile dinleyebiliriz. Bununla birlikte, doğrusal bir arsa ile herhangi bir seçim sadece tatlı bir yanılsamadır.

Casus somunu söktü

birinin olması pek olası değil olumsuzluk Sadece dokular ve animasyonlar nedeniyle Syberia 3 oynayacak. "Sibirya" kültünün gerçek hayranları, arsa ve görevlerle çok daha fazla ilgileniyor! Ama ön materyallerdeki olay örgüsünden yeterince bahsettik, bir adım daha ve spoiler gidecek. O halde "eğlenceli" diyelim. Ancak görevler hakkında daha ayrıntılı olarak konuşmaya değer!

Yıllar içinde değişen en önemli şey: Kate daha mütevazı hale geldi. Şimdi ise “belki işine yarar” beklentisiyle gördüğü her şeyi envantere almıyor. Oyun tetikleyiciler aldı: bir bıçak almak için önce bunun gerekli olduğunu öğrenmelisiniz. Yani: oda arkadaşıyla konuş, kutuyu kontrol et, kutuyu daha yakından incele, komşuyla tekrar konuş... vay, şimdi masanın etrafında dönebilirsin, doğru sıcak noktayı yakalayabilirsin!

Bulmacaların ılımlı mantığı korunmuştur: eğer zaman ayırıp düşünürseniz, bulmacaların çoğu istemsiz olarak tamamlanabilir. Ama istisnalar var. Diyelim ki ilacı akşam yemeğinden üç saat önce alın - saat kaç? Durum, Rusça çeviride "akşam yemeği" nin bir nedenden dolayı "öğle yemeği" ile değiştirilmesi ve "ölmekte olan" adamın Kate'in eylemleri hakkında alaycı bir şekilde yorum yapması, ancak haplarının nerede saklandığı hakkında bir şey söylememesi nedeniyle ağırlaşıyor.

2002'de, mevcut binyılın en güzel ve atmosferik görevlerinden biri piyasaya sürüldü - anında bir hayran ordusu toplayabilen Syberia. Sadece 2 yıl sonra, neredeyse her bakımdan orijinali aşan ikinci bölüm yayınlandı. Hayranların mutluluğu sınır tanımazken sevincin yanında keder de geldi çünkü dizinin yaratıcısı Benoit Sokal daha sonra Kate Walker'ın hikayesi tamamen bittiği için devam etmeyeceğini söyledi. Ancak, ortaya çıktığı gibi, ünlü oyun tasarımcısının hala konuşacak bir şeyi vardı.

13 yıl sonra, birçok kişi tarafından uzun zamandır beklenen, grafik olarak çok daha güzel hale gelen ve modern konsollara taşınan üçüncü bölüm çıktı. Ek olarak, temeli aynı kaldı, yani hala zaman zaman ciddi olarak düşünmemiz gereken aynı büyüleyici arayışa sahibiz. Yayınlayarak bu zor görevde size yardımcı olmaya karar verdik. tam izlenecek yol Mevcut tüm çözümlerle Syberia 3.

arka fon

Devamın konusu neredeyse önceki bölümün bittiği anda başlıyor - Kate, Hans Voralberg'in ana hayalini gerçekleştirmeyi başardı ve bilinmeyene bir mamut sürmesine izin verdi. Oyunculara daha sonra sadece Walker'ın arkadaşına nasıl veda ettiğini ve yüzünde hüzünlü bir gülümsemeyle ağladığını gösterdi, yani kızın diğer kaderi bizim için bilinmiyordu. Şimdi bu olaylardan sonra avukata ne olduğunu öğrenebilirsiniz.

Kate, Yukol'lar tarafından hemen bulunduğu ve ölümden kurtarıldığı Rusya Ana'nın kıyısına atılır. Birkaç gün sonra kahramanımız nihayet uyanır ve hastanede olduğunu öğrenir. Ondan çok uzakta olmayan başka bir ranzada, yukolların lideri olan bacaksız bir genç yatıyor. Ordunun yerel halkı korkutmak için düzenlediği bombardımanda bacağını kaybetti. Walker sonunda aklı başına gelir ve ne pahasına olursa olsun hastaneden çıkmaya karar verir. Yorulmak bilmeyen hayalperestin yeni macerası burada başlar.

İlk bölüm

odayı terk et

Uyanır uyanmaz Yukol kabilesinden Kurk ile konuşun (ekrandaki komutlara göre tuşlara basın). Kapıya gidin (Karga'nın solunda bulunur). Dişli simgesinin görünmesi için fare imlecini kapı kolunun üzerine getirin - bu, bağlamsal bir eylem gerçekleştirme yeteneği anlamına gelir. Kate'in kapıyı açmasını sağlamak için LMB'ye basın, ancak kilitlenecektir.

Duvardaki düğmeyi kontrol edin (kapının sağında). Üzerine tıklayın (başka bir sembol görünecektir) - çalışmayacaktır. Cihazın nasıl düzeltileceğine ilişkin kılavuzu görmek için imleci sağa hareket ettirin. Mekanizmanın içine bakabileceksiniz.

Odanın ortasında bulunan masaya gidin ve fare imlecini çorba kasesinin üzerine getirin - yakınlaştırma seçeneği göründüğünde (büyüteç simgesi) LMB'ye tıklayın. Plakanın yanında duran bıçağı alın (el sembolü).

Düğme ile kutuya dönün ve yakınlaştırma yaparken envanteri açmak için "I" tuşuna basın - ekranın sol tarafında görünecektir. Bıçağın konumunu orta (en büyük) daire içinde olacak şekilde değiştirmek için aşağı ok tuşunu kullanın. Ardından kutunun sağ üst köşesinde görünen vidaya tıklayın. Bir bıçak kullanarak, fare ile dairesel hareketler yaparak vidasını çıkarın.

Kutuyu açtığınızda yeşil kablonun ana üniteye bağlı olmadığını göreceksiniz. Serbest ucuna tıklayın ve LMB'yi tutarken sigorta kutusuna takın - yeşil diyot yanmalıdır. Şimdi pilin üst kısmını alıp fare ile manşonun içine yerleştirmeye değer. Ardından, LMB'yi basılı tutarak ve imleci yukarı hareket ettirerek kılıfı kapatın. Sonunda, kapıyı açmak için parlayan kırmızı düğmeye basın - Kate otomatik olarak odadan çıkacaktır (başarıyı alacaksınız: "tatil sonu").

Doktor arama

Sola gidin - çeşmenin yanında konuşan iki hastayı, kapının yanında duran bir hastayı ve beyaz önlüklü iki sağlık görevlisini geçin. Sol taraftaki odaya girin (kapıda doktorun isminin yazılı olduğu bir tabela var). İçinde bulduğunuz kişiyle konuşun. Yalan makinesi testi sırasında soruları istediğiniz gibi yanıtlayın. Test bittiğinde ("biri guguk kuşunun yuvasının üzerinden uçtu" başarısını elde edeceksiniz) doktor eşyalarınızın çekmecede olduğunu söyleyecektir. Odanın köşesindeki uzun şifonyerin yanına gidin.

Yakınlaştırma modunda, fareyi aşağı sürükleyerek ikinci çekmeceyi dışarı çekin ve kıyafetlerinizi alın.

Anahtarı kilitle hizalayın

Metal süslemelerle süslenmiş koyu kahverengi bir kapıya ulaşana kadar sola dönün (çömelmiş hastanın solunda bulunur). Yakınlaştırma modunda, doktordan aldığınız anahtarı kullanın. Anahtar oldukça sıra dışı görünüyor - yine de sol kilitte kullanın. Ardından, başka bir yakınlaştırma modunda, tuşun ortasındaki etkin noktada bulunan dişli simgesine tıklayın. Bir bulmaca görünecektir. Birbiriyle eşleşmesi için tek tek anahtar parçalarını manipüle etmeniz gerekecek. Bunu yapmak için, parçaların uçlarını ilgili kale yapılarına sürüklemeniz gerekir. Aşağıda anahtarın nasıl görünmesi gerektiğini görebilirsiniz.

Ancak, bulmacayı tamamladıktan sonra bile kilit açılmıyor. Doktorla konuştuktan sonra envanteri arayın, anahtarı orta yuvaya getirin ve dikkatlice kontrol edin ("3" tuşu). Fareyi sağa sola hareket ettirerek anahtarı çevirebilir ve altını görebilirsiniz. Öğeyi ve deliği inceledikten sonra Kate anahtarın eksik olduğunu anlayacaktır.

Yakınlaştırma modundan çıkın ve doktorun ofisine gidin. Poligrafın sağındaki masasını (sandalyedeki tıklanabilir simge) kontrol edin. Kutuyu ölçeklendirdikten sonra, sağdaki öğelere tıklayın ve kapağında kırmızı bir bina olan bir broşür görene kadar sola doğru sürüklemeye başlayın. Al ve çalış - anahtarın bir çizimini göreceksin. Anahtarın üst kısmındaki etkileşimli noktaya tıklayın ve istenen simge göründüğünde üzerine tıklayın, böylece Kate eksik parçanın neye benzediğini anlar.

Şimdi odanıza gidip Kurk ile sohbet etmeye değer. Konuşma sırasında ona daha önce bulduğunuz broşürü gösterin. Yerleşiminde yaşayan demircinin istenilen parçayı kolaylıkla oluşturabileceğini size söyleyecektir. Çizim, kabilesine mektup gönderebilmesi için genellikle Kurk'a uçan haberci baykuş kullanılarak gönderilebilir. Balkona çıkın ve uzaktaki binalardan birinin çatısında oturan kuşu çağırmaya çalışın. Sana hiç dikkat etmeyecek. Genç adamla tekrar konuşun. Baykuşun zaten çok yaşlı olduğunu size bildirecek ve bu nedenle sizi duymayabilir. Bir kuşu çekmenin bir yolunu bulmalısın.

Koridordan çıkın ve satranç oyuncularının yanına dönün. Bir tanesinin bankta uyuyakaldığını göreceksiniz. Ceplerini kontrol et ve anahtarı al. Mekanik kuşların bulunduğu kafesi açmak için kullanın ve bir tanesini alın. Koğuşa dönün ve kuşu balkona koyun. Baykuş bu harika ürünü fark edecek ve hemen size doğru uçacak. Broşürü baykuşa ver ve odaya gir.

Kurk'a bir çeşit ilaç dozunun nasıl verildiğini fark edeceksiniz. Yönetici - Olga Efimova - ile yüksek tonlarda konuşun. Bu konuşma oldukça tatsız bir sonuca yol açacaktır. Uyanır uyanmaz baykuşun yanına gidin ve ondan anahtar rolünü alın. Artık departmandan ayrılabilirsiniz.

Hastanenin kapalı moda geçmeye karar verdiğini size söyleyecek olan resepsiyonistle konuşun. Tıp kurumunun aynı zamanda yöneticisi olan başhekimi Dr. Zamyatin'e gidin. Efimova'nın uygunsuz davranışı hakkında onu bilgilendir. Sözlerinize inanmayacak, ama kızmayacak, sadece odasına dönmesi için tavsiyede bulunacaktır.

Efimova'nın ofisine gidin ve Olga ile Kate ile ilgilenen gizemli bir albay arasındaki konuşmaya kulak misafiri olun. Ayrıca yakın gelecekte, aynı zamanda ana karakteri bulmaya çalışan Amerika'dan dedektif Cantin'in buraya gelmesi gerektiğini de öğrenebileceksiniz. Yöneticinin ofisinden ayrılmasını bekleyin ve ardından içeri girin. Olga'nın bilgisayarını açın ve en son e-postaları okuyun. Ekranın üst köşesinde bulunan bir kalamar resmine daha yakından bakın. Aniden, Kantin sizinle iletişime geçecek ve Walker'a bazı ilginç haberler verecek.

Şövalye modeline gidin ve duvardaki kolla etkileşime geçin. Kalkanı ve kılıcın kabzasını gösteren bir ipucu belirecektir. İkincisinde, bir kalamar elde etmek için kelepçeleri (sol tarafta) bükmelisiniz. İçeride, kalkandaki bulmacayı çözmek için bir ipucu bulacaksınız. Bu renkleri görebilmek için bu eşyanın üzerindeki çakılları belirli bir sırayla döndürmeniz gerekiyor:

Gizli bir geçit açabileceksiniz. İçinden geçin ve Olga'nın bir doktorla birlikte, doğrudan Yukol kampının bulunduğu kanallardan yerel rezervuara giren suya nasıl akaryakıt döktüğünü fark edeceksiniz. Kötüler gittikten sonra saklandığınız yerden çıkın, bir kutu alın ve uzak köşedeki bir varilden asitle doldurun. Tekneye bağlı zincire asit dökün, ardından içine girin ve kanaldan bilinmeyene doğru yüzün.

ikinci bölüm

Akaryakıttan su arıtma

Yukol kampına tekneyle gidebilirsiniz. Suyu içmemelerini söyleyerek kontaminasyon konusunda onları uyarın. Ancak bu yine de yeterli olmayacak, çünkü insanlar susuz ölecek ve bu yüzden Kate'in suyu temizlemesi gerekecek. Rezervuar boyunca uzanan yol boyunca baraja gidin. Kızın, barajın 4 damperini, su akışının basıncının göstergesinin oku yeşil sektöre düşecek şekilde ayarlaması gerekiyor. Bu bulmacanın çözümü aşağıdaki gibidir (yukarıdan aşağıya):

  • ilk damper - kapat;
  • ikinci damper - biraz açık;
  • üçüncü damper - tamamen açık;
  • dördüncü damper - yakın.

Kampa geri dönün ve başarınızı yukollere bildirin. Çadıra gidin, pazarı inceleyin ve Ayahuasca ile kabilenin bundan sonra ne yapacağını konuşun. Kurk'tan bahsetmeyi unutma. Şaman sizden Kurka'nın tıbbi tesisten çıkmasına yardım etmenizi isteyecek. Bunu yapmak için şehre girip ustadan Kürk için protez almanız gerekiyor.

Şehre geçiş

Kontrol noktasında gardiyanla bir diyaloga girin - kızın mühürlü uygun bir belge olmadan şehre girmesine izin vermeyi reddedecektir. Kontrol noktasına girin ve damga yapım cihazını inceleyin. Gerekli damganın basıldığı bir deri tablet ve bir mürekkep süngeri almak için üzerindeki bağlantı elemanlarını serbest bırakın.

Çadıra geri dönün ve oraya giderken, rezervuara giden sağdaki yola dönün. Kıyıda mavi bir maddenin içinde yatan ölü bir kalamar göreceksiniz. Mürekkep elde etmek için süngerle etkileşime geçin. Çadıra doğru yürümeye devam edin. İçeri girin ve girişin hemen yanında, üst kata çıkan merdivenleri çıkın. Kutudan mumları alın. Aşağı inin ve pazar meydanında demirciyi arayın. Ona damganın izini göster ve mumları ver. Birkaç dakika içinde Kate, Valsembor'un mührünü elinde alacak. Ardından, kahramana mührü olmayan bir geçiş izni vermeyi kabul edecek olan tüccarlardan biriyle sohbet edin.

Kontrol noktasına gidin ve cihazı istenen geçişin bir kopyasını oluşturmaya hazırlayın:

  1. Deri tableti yerine koyun.
  2. Ardından eksik geçişi oraya yerleştirin ve klipsleri kapatın.
  3. Süngeri mürekkeple bir tür "kaşık" içine yerleştirin.
  4. Contayı takın ve sağ taraftaki kolu indirin.
  5. Süngeri, baskının yerleştirileceği alana yerleştirin.
  6. Ana kola tıklayın (üstte bulunur).
  7. “Kaşığı” süngerle birlikte sola doğru hareket ettirin.
  8. Ana kola tekrar basın.

Bundan sonra Walker'ı yakından tanıyan bir kişi kontrol noktasına girecek. Sonuç olarak, kızın elleri bağlı ve kaçmak için çok az zamanı kaldı. İpi bir cam parçasıyla kesebilirsiniz. Önce şişeyi rafa bırakmayı deneyin. Düşecek ama kırılmayacak. Ardından, masanın üzerindeki lambayı kullanın. İstediğiniz parçayı seçin ve kendinizi zincirlerinizden kurtarın. Binadan çıkın ve belgeyi bekçiye gösterin. Seni şehre sokacak. "Eski bir arkadaş" Kate'in peşinden koşacak, ancak yukolalar ona müdahale edecek. Şehirde daha fazla macera sizi bekliyor.

üçüncü bölüm

Saatçiye çare bulmak

Volsembor'a girdikten sonra Kate, kıyıya yakın yerel sakinlerin konuşmalarını hemen duyacak, bunlar zaman zaman Crystal feribotundaki sorunlar ve gölde ortaya çıkan bir canavar hakkında konuşacaklar. Vapurun yanında, aptal gibi sarhoş olan kaptanla konuşabilirsiniz. Tavernaya gidin (atlanabilir) ve Dr. Zamyatin istediği zaman Kurk için protez yapan ünlü bilim adamı ve saatçi Steiner'ı nerede bulabileceğinizi öğrenin.

Saatçinin dükkanına git. Kate'in üzerinde bir madalyon görür ve içinde Hans Voralberg tarafından yaratılan bir otomatın kalbini hemen tanır. Steiner, Hans'ın akıl hocası ve iyi arkadaşı olduğunu bildirecektir. Ne yazık ki, yaşlı adam aynı zamanda onun arkadaşı olduğuna da inanmayacak ve bu nedenle hırsızlıktan şüphelenecek. Bundan sonra saatçi sinirlenir ve hastalanır. Derhal bir tedavi bulunmalıdır.

Odayı inceleyin ve kupayı alın. Ardından, bodrum katına inin ve üzerinde neredeyse bitmiş bir protezin bulunduğu tezgaha gidin. Tezgahın üzerinde, öğle yemeğinden 3 saat önce hap almanız için bir hatırlatma asılıdır. Ne yazık ki, notun tercümesi, genellikle öğleden sonra 2'de gelen öğle yemeğinden önceki zamanı ima ettiğinden, Rus yerelleştirmesi oyunculara acımasız bir şaka yaptı. Steiner'a git ve arkasında mavi bir arkadan aydınlatmalı saat bul. Üzerlerine bir kupa koyun ve kadranda şu saati ayarlayın: 17:00. Ondan sonra ilacı alacaksınız.

Saatçi size teşekkür edecek ve yukollerin Barapur'dan geçeceğini size bildirecektir. Sonra size şehirde yaşanan trajedi hakkında bir belgesel göstermek istiyor, ancak projektörde film olmayacak. Girişin yanında yerde yatan bir kutuda bulabileceksiniz. "Crystal" vapurunun ve Kaptan Obo'nun bu üzücü olaylarda büyük rol oynayabildiğini öğreneceksiniz. Kate, Yukol kabilesinin feribot kullanılarak doğru yere taşınabileceğine inanıyor, ancak bunun için önce kaptanı Yukol'lara yardım etmeye ikna etmeniz gerekecek. Steiner size torununun doğru denizciyi sık sık görebileceğiniz bir meyhanede çalıştığını söyleyecektir. İşte aramaya değer.

Depodan kömürün çıkarılması

Meyhaneye gitmeden önce paslı vapura tırmanın ve Kaptan Obo'ya ait günlüğü okuyun (bunu yapmanıza hiç gerek yok, ancak bu şekilde denizci ile konuşurken oldukça güçlü bir tartışma ve yeni bir başarı elde edeceksiniz) . Meyhanede, sol taraftaki son masada oturan sarhoş bir Obo bulun ve onunla konuşun. Onunla akıl yürütemeyeceksin. Sarah'a yaklaşın ve ondan yardım isteyin. Onunla daha yapıcı bir diyalog başlatmak için kaptana ayıklayıcı bir sıvı verin. Sonuç olarak, yukollerin taşınmasında onun desteğini alabileceksiniz. Gemiye tırmanın ve kaptandan ilk siparişi alın - gemiye kömür yüklenmelidir. Kömürün depolandığı depo ve vincin kodunu da verecek: 0509.

Güverteden inin ve geminin pruvasında bulunan kömür kapağını açın. Büyük depo kapısına yaklaşın ve yukarıdaki kodu girin. Girişin sağında bir araba göreceksiniz. Ağın arkasındaki oluğu (envanterden bakın) ve kutunun yanındaki levyeyi alın. Ardından, kömürü yüklemek için aşağıdaki talimatları izleyin:

  1. Kömür kutularının üzerindeki levyeye dokunun (dolu kutu sağdadır ve arka arkaya sondan bir öncekidir).
  2. Sepeti gerekli kutuya itin. Kutuyu yakınlaştırma modunda inceleyin (PC'de oynuyorsanız, ardından "3" tuşuna basın) ve üzerine bir oluk takın.
  3. Sepete kömür yüklemeye başlamak için kutudaki sağ düğmeye tıklayın.
  4. Rayların konumunu değiştiren kol ile etkileşime geçin.
  5. Arabayı itmeye çalışın, ancak Keith onu hareket ettiremeyecek.
  6. Arabanın arkasındaki araca binin. Sol üst düğmedeki bıçağı kullanın ve çıkarın.
  7. Sağ alt anahtardaki kaldırılan düğmeyi kullanın ve ardından üzerine tıklayın (yeşil yanmalıdır).
  8. Arabayı ileri hareket ettirmek için kola tıklayın.

Sonuç olarak, kömürü depodan çıkarabileceksiniz, ancak şimdi vapura yüklenmesi gerekiyor. Musluğa yaklaşın ve daha önce belirtilen kodu girin. Kabine tırmanın ve arabayı alın. Bunun için:

  1. Sağdaki kolu tamamen ileriye doğru hareket ettirin.
  2. Ardından, çevrenin etrafında yüzde 25 sola döndürün.
  3. Üstteki düğmeye tıklayın.

Kömür dolu - harikasın. Kaptan işiniz için sizi övecek ve ardından size yeni bir görev verecek - feribot tanklarını suyla doldurmaya başlamanız gerekiyor. Pompanın bulunduğu geminin pruvasına gidin, kolu çevirin ve hortumu deliğe sokun. Su kulesine tırmanın ve tahliyeyi açın. İş bitti.

Bir vapur modelinden anahtar bulma ve bunun bir kopyasını oluşturma

Ancak, hemen yeni bir sorun ortaya çıkacaktır. Kaptan size kontak anahtarının olmadığını bildirecek ve Steiner'de anahtarın bir kopyasının bulunabileceğini ekleyecektir. Sarah'nın sizinle buluşacağı mucide gidin ve saatçinin Kurk'a hastaneye gittiğini söyleyin. Model vapuru incelemek için izin alın ve bodrum katına gidin.

  1. Anahtarı feribot modelinden şu şekilde alabilirsiniz:
  2. İlk olarak, arka ışığı açmak için modelin tabanında bulunan düğmeye basın.
  3. Sarah'dan alınan sapı yan deliğe sokun ve tüm modeli görene kadar sonuna kadar çevirin.
  4. Talimatları okuyun ve 30, 80 ve 60 sayılarını hatırlayın.
  5. Bu numaraları çarkta gösterilen sırayla çevirin ve ardından işaretçiyi tamamen sağa çevirin (aslında 100 sayısının olması gerektiği yerde).
  6. Çapa zincirini manuel olarak sonuna kadar indirin.

Ortaya çıkan anahtar çok küçük olacak ve bu nedenle gerçek bir feribot için uygun olmayacak - bunun büyük bir kopyasını oluşturmanız gerekecek. Tezgahın üzerinde bulunan cihaza yaklaşın ve altında anahtar boşlukları olan bir kutu bulun. Bunlardan birini alın ve bir kopya oluşturmaya başlayın:

  1. Sol taraftaki yuvarlak kapıyı açın ve tekne modelinden anahtarı takın.
  2. Bağlantı elemanlarının anahtarı tutması için mekanizmanın iç kısmındaki düğmeye basın ve ardından kapıyı kapatın.
  3. Sağ taraftaki kapıyı açın ve iş parçasını oraya yerleştirin. Boyut belirtin: yüzde 200.
  4. Cihazı açın.

Her şey, şimdi "Kristal" vapuru tamamen çalışmaya hazır. Kaptana bundan bahsetmek için kalır.

Su altında çalışır

Ardından, kaptanın kabinine gidin ve motoru çalıştırın. Yeni bir sorun ortaya çıkacak - Obo, açık suya girmek için kilitleri açmanız gerektiğini size bildirecek ve bunun için belediye başkanından izin alınması gerekiyor. Belediye binasına koşun ve şehrin başkanıyla konuşun. Belediye başkanı talebinizi kabul edecek. Kaptana dön ve ona iyi haberi söyle. Şimdi ahıra gitmen ve dalgıç giysisini alman gerektiğini söyleyecek. Deniz fenerine gidin ve binaya girin. Girişin sağ tarafında yerde yatan hava tanklarını almayı unutmayın, gerekli ekipmanı alın.

Silindirleri hava ile doldurmaya çalışın. Bunu yapmak için, tutamaçların yanındaki deklanşörü kapatın ve kolu çekin. Ama hiçbir şey alamayacaksın. Sol tarafa bakın - orada basıncın işaretleneceği ve düğmelerin bulunduğu bir kalkan göreceksiniz. Basıncı 180'e ayarlayın ve ardından yeşil düğmeye basın. Artık kapları yeniden doldurabilirsiniz.

Dalış elbisenizi giyin ve suya dalın. Sağ cıvata mekanizmasının yanında, valfi çevirmeniz ve kolu aşağı çekmeniz yeterlidir. Bu, ağ geçidinin ilk öğesini açacaktır. Ardından batık gemiye gidin ve zinciri alın. İkinci deklanşör sistemine yüzün ve vitesleri alın. Bunların en büyüğü solda, standart olanı sağda ve basamaklı olanı altta yerleştirilmelidir. Ardından zinciri takın ve valfi döndürmeye başlayın. Sonunda, kolu çekin. Yukolların kordonu aşmayı ve feribota binmeyi başaracakları kısa bir sahne gösterilecektir. Yeni bir göreviniz olacak: Kurk'u gemiye getirin.

Kurk'un hastaneden ayrılmasına yardım et

Şehirde bulunan fünikülere yürümeniz gerekiyor. Çevreden sıyrıldığı için onu bulmak oldukça kolaydır. Fünikülerin bulunduğu yerden çok uzakta olmayan arabayı bulun ve itin. Ardından 3 tahta takoz alın. Füniküler operatör kabinine gidin ve kapıyı açmaya çalışın. Takozları aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterildiği gibi yerleştirin. Kapıyı menteşelerinden ayırmak için sağ taraftaki kamaya küçük bir kama yerleştirilmelidir.

Kalkanı bir bıçakla açın ve kolu çekin. Kontrol paneline gidin ve kolu aşağı çekin. Şimdi sizi hemen bir tepeye götürecek olan fünikülere gidebilirsiniz.

Hastaneye giderken bir helikopter göreceksiniz. Giriş yapmayı deneyin tıbbi kurum, ancak askerler tarafından durdurulacaksınız. Dışarı çıkın ve helikopterin etrafından dolaşın. Gemiye tırmanın ve içinde kaskın arkasında bir telsiz bulunan bir kutu arayın. Hastaneye tekrar girin ve Amerikalı ile ilişkili diyalog seçeneğini seçerek telsizi kullanın. Ordu binayı terk eder etmez, doktor Zamyatin tarafından karşılanacağınız koridorlardan geçin. Onunla konuş ve sonra yaralı Steiner ile konuş.

Doktorun muayenehanesinden çıkın ve Kurk'un yattığı Efimova'nın ofisine gidin. Sandalyesinde, bir ataşla sabitlenmiş bir kağıt yığını göreceksiniz. Bir ataş alın ve genç adamla sandalyenin etrafından dolaşın. Arka paneli açın ve mekanizma üzerindeki atacı kullanın. Sakinleştirici vererek sisteme giriş yapabileceksiniz. İğneyi çıkarın ve "şırınganın" içeriğini dökün. Ardından, şamanın size verdiği tentürü doldurun ve Kurk'a enjekte edin. Olga'nın masasından küçük bir heykelcik alın ve yukola sandalyesine geri dönün. Genç adamın sol elinin yanında kodun girilmesi için bir panel var. Kelepçeleri Kurk'tan çıkarmak için heykelcikle vur. Şimdi onunla fünikülere koşun ve sonra feribota gidin.

dördüncü bölüm

"Kristal" feribotunun kalkışı

Obo'yla konuş. Sizden makine dairesine gitmenizi ve buz toplama sistemini etkinleştirmenizi isteyecektir. Yolcu bölmesine gidin ve yukollara ait kibritleri alın. Buz kesme ekipmanını kontrol etmek için odaya gidin. Önce sağ üst valfi çevirin ve kolu birinci vitese alın. Ardından düğmeye basın, kolu aşağı çekin, üçüncü vitese ve son olarak da ikinci vitese alın.

Bundan sonra, büyük bir ahtapot tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Gemide bulunan tüm projektörleri imha etmek gerekiyor. Bunu yapmak için bir levye bulmalısınız - geminin sol tarafında, teknenin yanında bulunur. Biri hariç tüm fenerleri kırdıktan sonra, canavar şeklinde bir engele rastlayacaksınız. Yolcu bölmesine gidin ve zeminde acil durum fenerinin bulunduğu kutuyu bulun. Dikkatini dağıtmak için krakenin yanındaki ışık kaynağını kullanın. Ardından son spot ışığına yaklaşın ve onu yok edin.

Dev kalamar vapuru parçalamayı bırakmayacak, bu yüzden buz baltası kontrol panelinin bulunduğu bölmeye koşun. Orada, sağ tarafta kolu bulun ve motoru kapatmak için aşağı çekin. Ama bu da yardımcı olmayacak. Tekneyi donatan kaptanı bulun. Obo, ahtapotu gemiden uzaklaştıracak. Lambayı almak için alt seviyeye gidin - masanın üzerinde olacak.

Başka bir sorun olacak - yakıt eksikliği. Kaptanın kamarasına gidin ama merdivenleri çıkmayın. Yol boyunca, her yere dağılmış kitapların olduğu bir kitaplık bulacaksınız. Kitaplardan birinde bir şişe alkol var. Lamba için yakıtınız olacak. Sıvı ile doldurun ve daha önce bulduğunuz kibritleri kullanın. Şimdi planı uygulamaya koyun.

Gemi, iskelenin hemen yanında karaya oturacaktır. Bir arka plan radyasyon kontrolü yapmak gerekli olacaktır. Geminin pruvasına gidin ve cihazı arayın, ancak kolu çekmek için bir anahtara ihtiyacınız olacak. Direksiyon simidinin bulunduğu kabine gidin ve kontak anahtarını alın. Makineye yerleştirin ve kolu çekin. Böylece puan alabilirsiniz. İskeleye çıkın ve tahtaları yere indirin. O zaman destekler üzerinde küçük bir binaya gitmeniz gerekiyor. Yanınıza bir teleskopik çubuk alın ve iskeleye geri dönün. Üstteki büyük kablodaki çubuğu kullanın. Ardından Burut ile konuşun.

Baranura Parkı

İskelenin tahrip olmuş kısmının arkasında yatan otomata yaklaşın ve ona bakın. Sonra anahtarı al. Yakındaki bir binayı ziyaret edin ve orada küçük bir sandık arayın. Yeni bulunan anahtarı üzerine uygulayın. Sonuç olarak, bir İngiliz anahtarı ve Voralberg'in anahtarını bulacaksınız. Ayrıca rotayı ve gizemli Roma rakamlarını gösteren haritaya da dikkat etmekte fayda var.

Başka bir kapı bul ve içinden geç. Yukolov'u göreceksiniz. Konumu inceleyin ve bankın yanında duran metal bir çubuk bulun. Sahile gitmek için kapıyı açın. Hemen bankta oturan otomata gidin. Voralberg'in anahtarını kullanarak çatısının kilidini açın ve ardından Oscar'ın kalbini içine yerleştirin. Makinenin "arterlerini" kalpteki valflere bağlayın. Cıvatayı bir anahtarla sökmeye çalışın. O zaman bir aktivasyon anahtarının eksik olduğunu fark edeceksiniz.

Soldaki merdiveni tırmanın ve kapıya yaklaşın. Garip bir ses duyacaksınız ve ardından bir roller coaster'dan bir nakliye göreceksiniz. Kapıdan geçin ve sağa dönün. Sonra merdivenlerden yukarı çıkın. Makineye ve raylara daha yakından bakabileceksiniz. Keşfetmek Gösterge Paneli: Maksimum değeri 50 adet olan bir skalaya ve birkaç deliğe sahiptir. Burada, üzerinde Roma rakamlarının yazıldığı daha önce bulunan haritayı hatırlamanız gerekir. İlk önce 50 üniteye kadar taşımayı başlatmanız ve ardından deliklerden birine metal bir dal takmanız gerekir. Ardından, etkinleştirme kolunu çekin. Kabin, çubuğun gösterdiği yerde duracaktır.

Genel olarak, bu bulmacayı çözmek için haritada belirtilen sembolleri hatırlamanız gerekir: 15 + 25. Bu nedenle, önce oku 50 üniteye çıkarmanız ve ardından metal çubuklardan birini 25, ikincisini 15'e takmanız gerekir (bu dal, arabadaki kontrol panelinin sağ tarafında bulunabilir) . Kolu 25'te durdurmak için çekin, ardından çubuğu çıkarın ve 15'e kadar sürün. Son durağınız burasıdır.

Kendinizi roket modellerinin yanında bulacaksınız. Çıkın ve aşağı inen merdivenleri bulun. Aşağı inin ve yeni konumu inceleyin. Arabaya tırmanın ve fotoğraf albümüne bakın. Arabadan inerken Ekaterina ile karşılaşacaksınız. Onunla konuşun ve anahtarı size vermesini isteyin. Eşyayı teslim edecek. Daktiloya dönün ve 15 numarada bulunan çubuğu çıkarın. Şimdi yukollerle konuşmalı ve otomata plaj alanına gitmelisiniz.

Ekaterina'nın anahtarını kullanarak robotu çalıştırın ve Oscar ile diyaloga girin. Kıyafet isteyecek. Parka giden sol taraftaki kapıdan geçin. Orada metroya bir geçit bulacaksınız. Tıkanıklık yukolas ile temizlendi, böylece kolayca içeri girebilirsiniz. Catherine'in yaşadığı arabaya git. Sen geldikten sonra, kızın dolabında bulduğu kıyafetleri kim giyecek Oscar. Şimdi iskeleye gidin. Hala vapuru kullanarak parka elektrik bağlamadıysanız, buz baltasının bulunduğu bölmeye gidin ve kristalin gücünü açın.

Oscar'dan kristali çekmesini isteyin, ama ondan hiçbir şey çıkmaz. Yukollarla konuş ve onlara dönme dolaba bir ip bağlamalarını söyle. Kontrol paneline önceden gitmeli ve dişliyi mekanizmaya takmalısınız. Kablo yapıya sıkıca takıldığında, çarkı çalıştırmak için düğmeye basın. Sonuç olarak, kristali çekebileceksiniz.

beşinci bölüm

Metro Baranura

Kendinizi kabile ile birlikte metroda bulacaksınız ama yolunuz kapanacak. yarasalar. Onları uzaklaştırmayı denemelisin. Birkaç denemeden sonra kız, bunun sadece dışarıda yapılabileceğine ikna olacak, ancak orada çok fazla radyasyon var. Oscar ile konuş ve ondan yardım iste. Bundan sonra kontrol otomata geçecektir. Dışarı çıkın ve Tarihi Merkez'i bulun. Yanında bir itfaiye aracı olacak. İçeri oturun ve torpido gözünde duran kontak anahtarını bulun. Arabayı çalıştırın ve kolu çekin. Sonuç olarak, komplekse daha da yaklaşacaksınız.

Ardından, merdiven kontrol paneline gidin. Bomu doğrudan havalandırma geçişlerine yöneltin. Merdiveni tırmanın ve binanın çatısına tırmanın. Izgaranın kilidini açamayacaksınız, bu yüzden aşağı inip Bankayı bulmanız gerekiyor. İçinde güçlü tel kesiciler alabilirsiniz. Çatıya dönün ve ızgarayı açın. Ardından yangın musluğuna gidin ve mantarı girişinden çıkarın. Ayrıca hortum sargısından pimi çıkarmak ve hortumu görünen deliğe takmak gerekir.

Köpekle ilgilen ve metroya kıza dön. Ne yazık ki, Oscar güçlü bir radyasyon dozu aldı, ancak Walker iyot bakımından zengin deniz yosununu nerede bulacağını biliyor. Bu tesisi aynı yerde bulabilirsiniz - Yukol kampına gitmeli, sağa gitmeli ve merdivenlerden nehre inmelisiniz. Burada yosun bulacaksınız. Sonra kontrol tekrar Kate'e geçecek. Demiryolu raylarını geçin ve masaya gidin. Ondan gerekli öğeleri alın ve bir sonraki ara sahneyi görüntüleyin. Yüzeye çıkın, şaman ve Kurk ile konuşun ve ardından ekran görüntüsünde gösterilen kapıdan geçin.

Yürüyen merdiveni kullanarak yukarı çıkın, koridoru keşfedin ve sonunda aşağı inebileceğiniz başka bir yürüyen merdiven bulun. Alt kata çıkan büyük bir merdiven olacak. Sonuç olarak, kendinizi yeni kapının yakınında bulacaksınız. Dışarı çıkın ve Dunyasha Dubrovskaya'nın yaşadığı evi bulun. Sana Kurk için bir defter verecek. Genç adama dön ve ona bu küçük şeyi ver.

Kurk ile konuşun ve sol taraftaki küçük yapı boyunca otoparktan geçin. Yolun diğer tarafında, yeni bir kapıya açılan bir dönüş göreceksiniz. Arkalarında bir yüzme havuzu var. Sıçrama tahtasına yaklaşın ve yuvarlak şekilli 3 oyuk inceleyin. Aşağıya inin ve taşları inceleyin. Şimdi yukollere geri dönmeye değer. Orada, çöküntülerin yerine lens takmaya değer olduğunu öğreneceksiniz.

Lens bulmacasını çözme

İlk adım 3 lens aramaya başlamaktır. İlki (kırmızı olan), Kate'i aşağı inebileceğiniz yürüyen merdivene giden koridordan aşağı göndererek bulunabilir. Bu koridorun ortasında, sol tarafta sizi yukarıya götürecek bir dönüş fark edeceksiniz. büyük kapılar. Onlardan geçin ve kendinizi şöhret salonunda bulacaksınız. Cam kapılı dolaba gidin. Kırmızı bir lens içerir. Envanterinizde bir eşarp var. Kızın elini bir fulara sarması ve cam paneli kırması için kapıda kullanın. Sonra lensi alın ve Dunyasha'nın evine dönün.

Evin sağ tarafında ikinci bir merceğin (yeşil) bulunduğu bir mağara bulabilirsiniz. Üçüncü mercek (mavi), aşağı inip Dubrovskaya'nın konutuna gidebileceğiniz büyük bir merdivenin önünde duran bir koltukta yatıyor.

Ardından ekran görüntüsündeki gibi karakterleri girmeniz gerekiyor. Dunyasha'dan aldığınız ve Kurk tarafından tercüme edilen defterde bir ipucu bulabilirsiniz. Genel olarak, artık 3 lensin tümüne sahipsiniz. Havuza gidin ve tramboline tırmanın. Ardından lensleri boşluklara yerleştirin. Aynaların doğru konumu aşağıdaki gibidir:

Tapınağın girişine gidin ve ara sahneyi izleyin. Yeni bir yukol otoparkına geleceksiniz. Kurk ile konuşun ve köprünün önündeki gümrük noktasına gidin. Muhafızla konuşun, size büyük tekerleği indirmeniz gerektiğini bildirecek.

Köprünün bir kısmını yükseltmek için kolu çekin. Gümrük postasının arkasında bir fırın var. Ondan reçine ve huniler alın.

Gümrük memuruna tekrar yaklaşın - köprüyü geçmenize yardım edecek. Engeli aşıyoruz ve yurtta muhafızla konuşuyoruz. Sizden ona votka getirmenizi isteyecektir. Geri gelmek. Nöbetçinin garip nedenlerle görev istasyonunu bir motosikletle nasıl terk ettiğini göreceksiniz. Motosikletin durdurduğu yolun yanındaki tuğlayı alın, kontrol noktasından geçin ve taşı kullanarak kapıdaki camı kırın. Binaya girin ve gümrük memurunun evraklarını ve sepette duran matarayı arayın.

Fırın bulmacasını çözme

Ocağa git ve alt kapağını aç. Günlüğü tam ortasına koyun ve altına bir parça kağıt yerleştirin. Devekuşu evinde sepette bulunan ateş başlatıcıyı kullanarak ateş yak. Tekerleği suya indiren kola gidin. Biraz daha uzakta odaya bir geçit bulabilirsiniz. Kırmızı düğmeye basmaya değer. Karşı kıyıdan bir konteyner gelecek. Ona bir şişe atın ve ardından kutuyu geri göndermek için düğmeye tekrar tıklayın. Birkaç dakika sonra, konteyner talaş torbalarıyla geri dönecektir. Onları yanınıza alın ve sobaya geri dönün. Torbaları 4 çekmeceye koyun. Ardından tüm hunileri bacalardan çıkarın. İpucunu burada görebilirsiniz:

Sarı da dahil olmak üzere tüm reçineyi bacalardan almalısınız. Yakınlarda bir bıçakla mavi reçineyi kesebileceğiniz bir kütük var. Amacınız reçine parçalarını bacalara doğru sırayla dağıtmaktır. İpucunu dikkatlice incelerseniz sol bacaya kırmızı parça, ortadaki iki bacaya mavi parça, sağ bacaya da sarı parça güç verdiğini anlayacaksınız. Reçineyi, deliklerin olduğu yerde ızgaranın altında tutamak kullanılarak bükülebilecek açık bir alan kalacak şekilde yerleştirin. Bu alan reçinenin hemen üstüne yerleştirilmelidir:

Yatay konumda olan valfin üzerindeki ekran görüntüsüne dikkat edin? Bu nedenle, dikey konumda kurulmalıdır. Bu, tüm bacalar için yapılmalıdır. Fırının sol tarafında üfleyiciyi bulun. Valfi açık durumda, yani yatay konumda bırakılmalıdır. Ardından, hunilerle ilgilenin. Bunu yapmak için kamerayı çevirin ve sobanın arka duvarını göreceksiniz. 4 numaralı huniyi sol bacaya, ardından 3 numaralı huniyi bir sonraki bacaya, ardından 2 numaralı huniyi ve son olarak 1 numaralı huniyi yerleştirin. Üfleyicilerin doğru konumda olduğundan emin olun ve bulmacayı tamamlayın.

Muhafız, geçiş için yukolleri kutsamaya karar verecek, ardından size son ara sahne gösterilecek. Yukol'lar güvende olacak ama Kate Walker, Olga ve ordu tarafından ele geçirilecek. Şimdi arsa ilavesini veya dördüncü bölümü beklememiz gerekiyor. Bu sefer çok daha hızlı yayınlanacağını umuyoruz.