Διαγωνισμοί για μαθητές. Διασκεδαστικά παιχνίδια για μια νεανική παρέα

Τι να κάνετε στην εταιρεία; Για όσους εξακολουθούν να σκέφτονται την πνευματική και σωματική τους υγεία και θέλουν να περάσουν χρόνο με οφέλη και διασκέδαση, χωρίς να αισθάνονται μεθυσμένοι το πρωί, υπάρχει μια εξαιρετική διέξοδος - παιχνίδια. Όχι όμως παιχνίδια με χαρτιά και όχι ντόμινο. Σήμερα θα μιλήσουμε για δημοφιλή, χρήσιμα και τρελά εθιστικά ψυχολογικά παιχνίδια για μαθητές. Είναι σχεδιασμένα τόσο για μια παρέα δέκα ατόμων όσο και για μια μικρή ομάδα πέντε έως έξι ατόμων.

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, όχι μόνο ανακαλύπτεις όλο και περισσότερες νέες ιδιότητες στους φίλους - συμμαθητές σου, αλλά μαθαίνεις και πολλά για τον εαυτό σου που ούτε καν υποψιαζόσουν πριν!

Ποια είναι τα παιχνίδια; Εντελώς διαφορετικό. Στη διαίσθηση, η λογική ως παιχνίδι τράπουλας "Mafia". Σχετικά με τη μη λεκτική νοημοσύνη ως . Σχετικά με την ανάπτυξη επιχειρηματικών ιδιοτήτων ως επιχειρηματικό παιχνίδι "Book Factory". Ας ξεκινήσουμε με τα πιο απρόβλεπτα παιχνίδια - τη φαντασία. Με τη βοήθειά τους, θα μάθετε για τα ίδια τα βάθη του δικού σας και του υποσυνείδητου κάποιου άλλου.

Το παιχνίδι φαντασίας Dixit

Οι κανόνες του παιχνιδιού είναι απλοί, αλλά θα χρειαστείτε εξοπλισμό - ειδικές κάρτες. Γενικά, υπάρχει ένα πραγματικό παιχνίδι, που ονομάζεται Dixit (Dixit), αλλά δεν έχουν όλοι την οικονομική δυνατότητα να το αγοράσουν. Ως εκ τούτου, μπορείτε να δημιουργήσετε μερικά από τα στοιχεία του μόνοι σας. Η ουσία είναι η εξής: μοιράζονται στους παίκτες έξι φύλλα. Απεικονίζουν διάφορες εικόνες - σχεδόν σουρεαλιστικές. Για παράδειγμα - μια λοξή άγκυρα στη μέση της ερήμου. Ποιοι συνειρμοί έρχονται στο μυαλό; Πρέπει να διατυπωθούν σε μια φράση - και να το εκφράσουν στους υπόλοιπους. Οι παίκτες επιλέγουν μια κατάλληλη κάρτα από το σετ τους σύμφωνα με την περιγραφή και την απλώνουν στο τραπέζι. Το μυστικό είναι ότι η περιγραφή πρέπει να είναι πολύπλευρη και αυτός του οποίου η κάρτα δεν μαντεύτηκε αμέσως κερδίζει. Όμως, το σημαντικό στοιχείο είναι ότι αν κανείς δεν μπορούσε να αναγνωρίσει καθόλου την κάρτα σας, χάνετε πόντους. Λόγω αυτής της ισορροπίας, το Dixit έχει γίνει εξαιρετικά δημοφιλές μεταξύ ψυχολογικών παιχνιδιών για μαθητές. Παρεμπιπτόντως, οι ίδιες οι κάρτες, ή μάλλον οι εικόνες, μπορούν να βρεθούν και να εκτυπωθούν από το Διαδίκτυο στο σπίτι.

Ο επόμενος τύπος παιχνιδιών αφορά τις αισθήσεις και τα συναισθήματα. Συχνά παραπονιόμαστε ότι η επικοινωνία μέσω Διαδικτύου και ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗμας στέρησε την προσωπική επαφή. Και τώρα, τώρα υπάρχει η ευκαιρία να μάθετε εάν έχετε χάσει την ικανότητα να μεταφέρετε συναισθήματα και αισθήσεις χωρίς να χρησιμοποιείτε κινούμενα emoticon.

Παιχνίδι για αισθήσεις και συναισθήματα "Σκυταλοδρομία συναισθημάτων"

Για παράδειγμα, για ένα παιχνίδι που ονομάζεται "Relay Race of Feelings", θα χρειαστείτε επίσης προετοιμασία - κάρτες. Αλλά, εδώ όλα είναι ήδη πιο απλά και χωρίς άγκυρες. Συνολικά, θα χρειαστεί να γράψετε σε 6-10 κάρτες (ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων) το όνομα των συναισθημάτων. Για παράδειγμα: «δυσπιστία», «λατρεία», «φιλανθρωπία», «αγάπη» κ.λπ. Οι παίκτες κάθονται σε κύκλο και κλείνουν τα μάτια τους και αυτός που κάθεται στην άκρη βγάζει το πρώτο φύλλο. Μεταφέρει το συναίσθημα που είναι γραμμένο στην κάρτα που έπεσε στον γείτονα. Αλλά, φυσικά, το κάνει αυτό όχι με λόγια, αλλά με διάφορες κινήσεις, για παράδειγμα: χαϊδεύοντας ή το αντίστροφο, απομάκρυνση, χαϊδεύοντας κ.λπ. Ο παίκτης πρέπει να μαντέψει τι είδους συναίσθημα του μεταδίδεται και αφού το κατανοήσει και το προσδιορίσει, το μεταλαμπαδεύει στον επόμενο. Και έτσι σε κύκλο. Όταν ο τελευταίος συμμετέχων αποκτά μια «αίσθηση», όλοι ανοίγουν τα μάτια τους και εκφράζουν τα συναισθήματά τους με αντίστροφη σειρά. Και εδώ μπορούμε ήδη να συζητήσουμε την αιτία των στρεβλώσεων που έχουν προκύψει.

Παιχνίδι εμπιστοσύνης "Blind"

Το επόμενο παιχνίδι για τους μαθητές είναι για την εμπιστοσύνη, που ονομάζεται "Blind". Μπορείτε να εμπιστευτείτε τους φίλους σας; Τώρα ας το ελέγξουμε. Ένας αρχηγός επιλέγεται και ένα, ας πούμε, θύμα, δηλαδή ο τυφλός. Ο ενθουσιασμός και το ακραίο θα προστεθούν αν παίξετε αυτό το παιχνίδι κάπου σε δημόσιο χώρο - σε ένα πάρκο ή απλώς στη φύση. Ο τυφλός έχει δεμένα τα μάτια, γιατί δεν πρέπει να βλέπει τίποτα και ο αρχηγός επιλέγει έναν οδηγό από την ομάδα. Το καθήκον του οδηγού είναι να οδηγεί τον Τυφλό από το χέρι. Το να προειδοποιεί, δυνατά και ξεκάθαρα, πού να πατήσει πάνω από λακκούβες, να παρακάμψει λάκκους και τάφρους, είναι το άμεσο καθήκον του. Το πιο σημαντικό πράγμα σε αυτό το παιχνίδι είναι το αίσθημα απόλυτης εμπιστοσύνης μεταξύ των παικτών. Κάθε είδους σκληρά αστεία, κοροϊδίες, διακοπές και πειράγματα είναι απαράδεκτα - μην ξεχνάτε ότι ένα άτομο δεν βλέπει τίποτα και μπορεί να υποφέρει πολύ εάν σκοντάψει, για παράδειγμα, σε ένα δέντρο ή σε ένα φανοστάτη. Το καθήκον του Τυφλού αυτή τη στιγμή δεν είναι μόνο να ακούσει προσεκτικά τον οδηγό, αλλά και να παραδοθεί στα συναισθήματά του - να συντονιστεί σε μια σαφή αντίληψη των δικών του αισθήσεων. Μόνο όταν έχουμε δεμένα τα μάτια, αρχίζουμε πραγματικά να νιώθουμε το γαργάλημα του αερίου στα μάγουλά μας και το τρίξιμο των κλαδιών κάτω από τα πόδια μας. Το ψυχολογικό καθήκον αυτού του παιχνιδιού είναι, πρώτον, να στρέψει ένα άτομο στην αισθησιακή του συνείδηση ​​και, δεύτερον, να δείξει ένα παράδειγμα ευθύνης για ένα άλλο άτομο.

Παιχνίδι για μαθητές "Δώρο"

Λοιπόν, εάν εμπιστεύεστε ήδη τον φίλο σας, τι θα λέγατε να μάθετε περισσότερα για αυτόν; Για να γίνει αυτό, υπάρχει ένα παιχνίδι για μαθητές "Δώρο". Από όλη την παρέα, επιλέγεται ένας παίκτης, ο οποίος, για παράδειγμα, έχει γενέθλια σύντομα, ή Ημέρα Αγγέλου, δεν έχει σημασία. Το σημαντικό είναι ότι πρέπει να του κάνετε ένα δώρο. Αλλά όχι ένα απλό ειδώλιο, αλλά κάτι που θα συνδέατε με αυτό το άτομο. Με τη σειρά του, ο καθένας προσφέρει τις επιλογές του, εξηγώντας την επιλογή. Και το «παιδί των γενεθλίων» παρακολουθεί στενά ποιος θα του έκανε ένα πραγματικά ειλικρινές δώρο και ποιος τον ξέρει καλύτερα από άλλους. Θα πρέπει να αποφεύγονται γενικές επιλογές όπως "κάδρο φωτογραφίας επειδή έχει κάμερα" ή "στυλό επειδή είναι μαθητής" - αφαιρούνται πόντοι για τέτοιες απαντήσεις. Και μπορείτε να βρείτε μια κλίμακα για να τα συγκεντρώσετε μόνοι σας, ανάλογα με το θέμα του πάρτι ή απλά ανάλογα με τη διάθεσή σας. Για έμπνευση, μπορούν να απονεμηθούν πόντοι σε μπανάνες, συρραπτικά ή παγάκια. Όλα αυτά είναι αρκετά για φαντασία.

Ο στόχος αυτού του παιχνιδιού είναι να συσπειρώσει την ομάδα, έστω και μόνο από το γεγονός ότι όλοι αυτοί οι άνθρωποι, ακόμα κι αν είναι δεκαπέντε από αυτούς, αλλά ακόμη και πέντε, γνωρίζουν κάτι για ένα άτομο, και όχι μόνο το όνομα ή το επώνυμό του, αλλά τα χόμπι του , χόμπι. Λοιπόν, αν δεν το γνωρίζουν, τότε πρέπει να βγάλετε τα κατάλληλα συμπεράσματα και να δώσετε μεγαλύτερη προσοχή στην προσωπική επικοινωνία.

Δημιουργικό παιχνίδι "Ενδιαφέροντα ποιήματα"

Και τέλος, το πιο δημιουργικό από όλα τα παιχνίδια "Ενδιαφέροντα ποιήματα". Η ουσία του παιχνιδιού είναι πολύ απλή - ο πρώτος παίκτης συνθέτει φωναχτά οποιαδήποτε ποιητική γραμμή. Το μέγεθος δεν είναι σημαντικό, αλλά η ομοιοκαταληξία και το νόημα είναι η κύρια προϋπόθεση. Το θέμα μπορεί να είναι απολύτως οτιδήποτε. Αν και «Περπατήσαμε με τον αδερφό μου στο φεγγάρι». Ο δεύτερος παίκτης γρήγορα, του δίνονται περίπου τριάντα δευτερόλεπτα για να σκεφτεί, έρχεται με μια συνέχεια - πρέπει να είναι σε ομοιοκαταληξία και η στροφή πρέπει επίσης να ταιριάζει στο νόημα. Και φεύγουμε. Φυσικά, στην αρχή θα πάρετε εντελώς παράλογα ποιήματα, αλλά στη συνέχεια - ίσως ολόκληρη η παρέα να συνθέσει ένα υπέροχο έργο! Το κύριο πράγμα είναι η ταχύτητα. Γιατί μόνο τότε, όπως και με μια έρευνα blitz, θα μαγειρέψετε ακριβώς αυτό που εννοείτε, χωρίς δόλο. Εκτός από τη χρησιμότητα, αυτό το παιχνίδι είναι απίστευτα διασκεδαστικό και έχει μόνο ένα μείον - από το γέλιο, τότε τα μάγουλά σας πονάνε πολύ.

Έτσι, όπως μπορείτε να δείτε, είναι δυνατό να περάσετε μια διασκεδαστική βραδιά με φίλους φοιτητές χωρίς μεθυσμένες συγκεντρώσεις, οι οποίες μόνο βλάπτουν την υγεία με τη βοήθεια ενδιαφέροντα ψυχολογικά παιχνίδια για μαθητές. Υπάρχουν πολλοί τρόποι για να διαφοροποιήσετε τα βαριεστημένα πάρτι με κάρτες και τηλεόραση. Σε ένα βράδυ, μπορείτε να ανακαλύψετε τόσα πολλά νέα πράγματα για τους συμμαθητές που θα γίνει πολύ πιο ευχάριστο και ενδιαφέρον να επικοινωνείτε μαζί τους, θα αρχίσετε να τους καταλαβαίνετε καλύτερα και το ποσοστό των καταστάσεων σύγκρουσης θα μειωθεί στο ελάχιστο. Άλλωστε, δεν υπάρχει τίποτα πιο σημαντικό από μια υγιή ατμόσφαιρα στον κοινωνικό σου κύκλο και μέσα σου!

Παιχνίδι ρόλων"Σερβιτόρος, υπάρχει μια μύγα στη σούπα μου"

Τα μέλη της ομάδας καλούνται να συμμετάσχουν κατάσταση σύγκρουσηςπου συνέβη σε ένα από τα ακριβά εστιατόρια.

Δώστε σε κάθε συμμετέχοντα ένα από τα παρακάτω σενάρια για έλεγχο.

Εξηγήστε ότι η άσκηση είναι ένα παιχνίδι ρόλων για την επίδειξη ορισμένων πτυχών της επικοινωνίας.

Ζητήστε από δύο καλλιτέχνες να βγουν έξω και να σταθούν εκεί που όλοι μπορούν να τους δουν και να τους ακούσουν και μετά ξεκινήστε το παιχνίδι.

Αφού παίξει κανείς την κατάσταση, θα πρέπει να συζητήσει τις εντυπώσεις, τις απόψεις, τις εμπειρίες που προέκυψαν μεταξύ των συμμετεχόντων στη σκηνή και στη συνέχεια τις παρατηρήσεις των υπόλοιπων μελών της ομάδας. Εάν το επιτρέπει ο χρόνος και υπάρχουν εθελοντές, η άσκηση μπορεί να επαναληφθεί, αλλά με άλλους συμμετέχοντες.

ΡΟΛΟΣ Α

Ταξιδεύετε σε μια ξένη χώρα. Σήμερα, ενώ δειπνούσατε σε ένα πανάκριβο εστιατόριο, βρήκατε κάτι που έμοιαζε με μέρος ενός εντόμου στη σούπα σας. Παραπονέθηκες στον σερβιτόρο, αλλά αυτός διαβεβαίωσε ότι δεν ήταν έντομο, αλλά μπαχαρικά. Διαφωνήσατε και θέλατε να μιλήσετε με τον διευθυντή. Και τότε ο διευθυντής έρχεται στο τραπέζι σας.

ΡΟΛΟΣ Β

Είστε διευθυντής ενός πολύ καλού εστιατορίου. Οι τιμές μπορεί να φαίνονται υψηλές, αλλά η ποιότητα των υπηρεσιών τις δικαιολογεί στον υψηλότερο βαθμό. Το εστιατόριό σας έχει καλή φήμη και προσελκύει πολλούς ξένους. Ένας ξένος ήρθε να δειπνήσει στο εστιατόριό σας σήμερα και ένας από τους νέους σερβιτόρους του σέρβιρε σούπα. Υπήρχαν κάποιες αξιώσεις και ο σερβιτόρος σου είπε ότι ένας ξένος θέλει να σου μιλήσει. Λοιπόν, πηγαίνετε στο τραπέζι του.

Ανάλυση:

1. Ο Α παραπονέθηκε; Ακύρωσε την παραγγελία; Αρνήθηκε να πληρώσει για τη σούπα;

2. Έφτασε ο Β στην καρδιά του προβλήματος; Ξεπεράσατε την παρεξήγηση μεταξύ των κομμάτων; Εξέφρασε ειλικρινή λύπη; Έκανε μια ευγενική συγγνώμη;

3. Κατάφεραν τα μέρη να δώσουν εξηγήσεις, να τις αποδεχτούν και να επιλύσουν το πρόβλημα προς αμοιβαία ικανοποίηση;

4. Θα μπορούσε ο Α να εκφράσει το παράπονό του ξεκάθαρα και ξεκάθαρα; Το παιχνίδι ρόλων μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να καταδείξει την πολιτισμική ιδιαιτερότητα στην ανθρώπινη συμπεριφορά: Για παράδειγμα: Οι άνδρες και οι γυναίκες εκφράζουν το ίδιο παράπονο με τον ίδιο τρόπο;

Ολοκλήρωση:

Κανείς δεν είναι σε θέση να επισημάνει τον «καλύτερο τρόπο» για την επίλυση των προβλημάτων που προκύπτουν από την αντιμετώπιση των ξένων, αλλά η συζήτηση αυτού του παιχνιδιού ρόλων μπορεί να βοηθήσει τους συμμετέχοντες να δουν τις μεγάλες ευκαιρίες για να το κάνουν.

Παιχνίδι ρόλων "Συζήτηση με κρυφούς ρόλους."

Σκοπός: να αναπτύξει την ικανότητα προσδιορισμού στυλ συμπεριφοράς στην αλληλεπίδραση, την αποτελεσματικότητά τους στη λήψη αποφάσεων.

Αριθμός συμμετεχόντων: έως 20 άτομα.

Πρόοδος μαθήματος:

Από την ομάδα καλούνται να συμμετάσχουν πέντε μαθητές, οι οποίοι βρίσκονται μέσα στον κύκλο που σχηματίζει η ομάδα. Οι υπόλοιποι μαθητές παρακολουθούν.

Οι συμμετέχοντες στη συζήτηση λαμβάνουν κάρτες με οδηγίες γραμμένες πάνω τους. Δεν μπορείτε να δείξετε οδηγίες. Η ομάδα πρέπει να μαντέψει τον ρόλο που έπαιξε ο μαθητής.

Ρόλοι:

"Οργανωτής" - παρέχει αναγνώριση όλων των θέσεων. Ενθαρρύνει όσους δεν έχουν μιλήσει ακόμα να μιλήσουν. Θέτει διευκρινιστικές ερωτήσεις, ενδιαφέρεται για την πορεία της συζήτησης. Συνοψίζει τα ενδιάμεσα και τελικά αποτελέσματα. Εκφράζει τη θέση του τελευταίος.

"Διαφωνώ" - "Μαλώνω επειδή διαφωνώ." Συναντά «με εχθρότητα» κάθε πρόταση, οποιαδήποτε δήλωση.

"Original" - μερικές φορές, από καιρό σε καιρό, προβάλλει απροσδόκητα, παράδοξα, μόνο σε αυτόν σαφείς προτάσεις, του οποίου η σύνδεση με την ουσία της πρότασης δεν είναι πάντα σαφής. Παρεμβαίνει στη γενική πορεία της συνομιλίας τουλάχιστον τρεις, αλλά όχι περισσότερες από πέντε φορές. Συμμετέχει νωθρά στη γενική διαμάχη.

"Group" - από την αρχή, επιδιώκει να αρπάξει την πρωτοβουλία στη συζήτηση και να πείσει την ομάδα στη γνώμη του. Δεν έχει την τάση να ακούει κανέναν εάν η γνώμη κάποιου άλλου δεν συμπίπτει με τη δική του. Συναισθηματικός, ενεργητικός. Τα συναισθήματα, αν και υπερβολικά, είναι κυρίως θετικά.

"Εργολάβος" - συμφωνεί με όλους Το πρώτο υποστηρίζει οποιαδήποτε δήλωση. Για αυτόν, το κύριο πράγμα δεν είναι να ψάξει καλύτερη λύσηαλλά ειρηνική, χωρίς συγκρούσεις επικοινωνία των συμμετεχόντων στη συζήτηση.

Μπορείτε να προτείνετε οποιοδήποτε θέμα για συζήτηση, για παράδειγμα:

Πρέπει τα πανεπιστήμια να παρέχουν σεξουαλική διαπαιδαγώγηση στους φοιτητές και, εάν ναι, με ποια μορφή;

 Ποιοι είναι οι λόγοι για τη δημοτικότητα της γενειάδας σε έναν αρκετά μεγάλο αριθμό ανδρών;

 Πώς να πολεμήσετε για τη νηφαλιότητα πιο αποτελεσματικά.

Συνέντευξη άσκησης.

Σκοπός: να αναλύσει την υπάρχουσα κοινωνική εμπειρία αλληλεπίδρασης. αναπτύξουν δεξιότητες κοινωνική συμπεριφοράσε μια ομάδα.

Χρόνος: 30-50 λεπτά.

Πρόοδος μαθήματος:

Ο δάσκαλος αναθέτει ρόλους στους μαθητές.

Το καθήκον τους είναι να απαντήσουν σε οποιεσδήποτε δύσκολες ερωτήσεις εκ μέρους του χαρακτήρα.

Όλοι οι άλλοι παίζουν τους ρόλους των «σχολαστικών ανταποκριτών για το ραδιόφωνο και την τηλεόραση, τις εφημερίδες και τα περιοδικά».

Ρόλοι:

1. «Επιθετικός» - αποφασίζει τα πάντα από θέση δύναμης, κρατά την ομάδα σε φόβο, δεν κρύβει τις αντιαισθητικές πράξεις του από τους γύρω του, είναι αγενής, εξετάζει μόνο με δύναμη που ξεπερνά τη δική του. Δεν μπορείς να ξεπεράσεις τους αδύναμους χωρίς να τους χτυπήσεις.

2. «Θύμα» - ό,τι και να κάνει, δεν γίνεται τίποτα, όλοι το έχουν συνηθίσει και περιμένουν αστοχίες από αυτόν. Σε μια σύγκρουση, αμύνεται αδύναμα, μη πειστικά.

3. «Γελωτοποιός». Στόχος του είναι να σε κάνει να γελάσεις με κάθε κόστος. Οι γύρω άνθρωποι περιμένουν σχόλια από αυτόν, γελούν με οποιοδήποτε από τα αστεία του.

4. "Αγαπημένο" - προσπαθεί να δείχνει όσο πιο ελκυστικό γίνεται, θέλει να πείσει τον καθένα για την ικανότητά του, για την προσωπική του ελευθερία.

5. «Ντίβα» - πάντα στο επίκεντρο, όλοι θέλουν να είναι φίλοι μαζί της, όλοι κολακεύονται από την προσοχή της. Όμορφη, κομψή, ζηλεύει τις επιτυχίες των άλλων.

6. «Υποδειγματικό παιδί» - δείχνει υπακοή στους δασκάλους, σεβασμό, πίστη, πάντα ευγενικό, ίσο με όλους, εξυπηρετικό.

7. «Shabby cat» - δυσανάγνωστη σε φίλους, ενδιαφέροντα, πάθη, αδιάφορη για τη μάθηση. Έχει μια ατημέλητη εμφάνιση παρουσία σούπερ μοδάτων αξεσουάρ.

8. «Ορφανός» - όλοι τον λυπούνται, οι λόγοι μπορεί να είναι διαφορετικοί: ασθένεια, δύσκολη οικογενειακή κατάσταση. Με στωικό αέρα μιλάει για τα δεινά του. Όλοι τον βοηθούν, τον πατρονάρουν, τα θεωρεί όλα δεδομένα.

9. «Επιστήμων» - του αρέσει να εκπλήσσει τους άλλους με την επίγνωσή του, είναι επιεικής προς τους φίλους, επιδιώκει να τονίσει τη διαφορά στη γνώση. Περιφρονεί την ωμή βία.

10. «Κυρία» - ψυχρή, αλαζονική, έχει περιορισμένο κύκλο φίλων, με όλους όσους δεν περιλαμβάνονται σε αυτόν τον κύκλο, είναι αλαζονική.

Άσκηση «Διπλωματική Υποδοχή»

Σκοπός: ο καθορισμός επιτυχημένων στρατηγικών συμπεριφοράς κατά την αλληλεπίδραση με το κοινωνικό περιβάλλον.

Αριθμός συμμετεχόντων: έως 15 άτομα.

Χρόνος: 30-50 λεπτά.

Πρόοδος μαθήματος:

Οι μαθητές πρέπει να σταθούν σε έναν κύκλο και να πληρώσουν: "Πρώτο - δεύτερο, πρώτο - δεύτερο ...". Όλοι οι πρώτοι αριθμοί αποκτούν την ιδιότητα των "επιχειρηματικών εταίρων" στο παιχνίδι, οι δεύτεροι αριθμοί - "διπλωματικοί εργαζόμενοι".

Ο δάσκαλος περιγράφει την κατάσταση: «Συναντάς έναν επιχειρηματικό συνεργάτη στο αεροδρόμιο με τον οποίο θέλεις να υπογράψεις ένα επικερδές συμβόλαιο. Μέσα σε πέντε λεπτά, είναι απαραίτητο να κάνετε τον επισκέπτη να νιώσει άνετα, στο κέντρο της προσοχής και της φροντίδας».

Ο δάσκαλος καταγράφει την ώρα.

Οι μαθητές χωρίζονται σε ζευγάρια και κάθε ζευγάρι ξεκινά μια συζήτηση.

Μετά από πέντε λεπτά, η ομάδα συζητά τις ερωτήσεις: «Ποιος από τους επιχειρηματικούς εταίρους αισθάνθηκε ειλικρινής και θερμή προσοχή; Τι μιλούσες; Σε μια συζήτηση, νιώσατε ελεύθεροι ή περιορισμένοι;

Σημείωση:

 Ο δάσκαλος μπορεί να προτείνει μια διαφορετική κατάσταση: «Συναντάτε έναν φίλο στο αεροδρόμιο που δεν τον έχετε δει για πολύ καιρό. Μέσα σε πέντε λεπτά, είναι απαραίτητο να κάνετε τον επισκέπτη να νιώσει άνετα, στο κέντρο της προσοχής και της φροντίδας».

// Εξυπηρέτηση προσωπικού. - 2008. - Αρ. 12.

Ό,τι ερμηνεύεις τον Βολταίρο - ή τον Ντεκάρτ,
Ο κόσμος είναι μια τράπουλα για μένα
Η ζωή είναι τράπεζα: ροκ τζαμί, παίζω
Και εφαρμόζω τους κανόνες του παιχνιδιού στους ανθρώπους.
M.Yu. Λέρμοντοφ

Ένα από τα καθήκοντα ενός εταιρικού πάρτι είναι να αλλάξει το συνηθισμένο μονότονο περιβάλλον γραφείου για μια φωτεινή και ασυνήθιστη αίσθηση διακοπών. Γιατί είναι απαραίτητη μια τέτοια «αλλαγή σκηνικού»; Γιατί η μονοτονία στη δουλειά και στις σχέσεις οδηγεί σε μείωση της αποτελεσματικότητας. Η επικοινωνία σε μια χαλαρή ατμόσφαιρα δίνει στους εργαζόμενους την ευκαιρία να γνωριστούν καλύτερα. Έχοντας μιλήσει από καρδιάς, οι συνάδελφοι μπορεί να εκπλαγούν ευχάριστα που ενδιαφέροντες άνθρωποι εργάζονται μαζί τους στην ίδια ομάδα ("Παράξενα, η Μαρίνα δεν είναι καθόλου τόσο βαρετή όσο φαίνεται: είναι πνευματώδης και πολυμαθής"), κατανοούν καλύτερα τους αντιπάλους τους και - για λίγο ή για πάντα - κηρύξτε ανακωχή μαζί τους. Ένα άλλο καθήκον της διοργάνωσης εταιρικών πάρτι μπορεί να είναι η δημιουργία συνδέσεων με νέους συνεργάτες, τους κατάλληλους ανθρώπους. Μεταξύ άλλων, τα εταιρικά πάρτι επιτρέπουν στους υπαλλήλους και τη διοίκηση να ενισχύσουν την εξουσία τους και να βελτιώσουν την εξουσία της εταιρείας. Σε τέτοιες εκδηλώσεις βραβεύονται οι καλύτεροι και οι ένοχοι συγχωρούνται για μικρά λάθη.

Πρέπει να τονιστεί ότι η ατμόσφαιρα στο εταιρικό πάρτι πρέπει να είναι χαλαρή. Σε καμία περίπτωση δεν πρέπει να αναγκαστεί κάποιος να παρευρεθεί εταιρικό πάρτιό,τι κι αν επρόκειτο. Δεν πρέπει να απειλείτε με τη στέρηση του μπόνους ή τη δυσαρέσκεια της ηγεσίας - διαφορετικά, το άτομο θα αναγκαστεί να έρθει στις διακοπές εις βάρος των προσωπικών ή οικογενειακών του συμφερόντων και να κρατήσει κακία.

Τα εταιρικά πάρτι δεν πρέπει να είναι πολύ συχνά. Φυσικά, σε μια μικρή ομάδα (6-10 άτομα) είναι δυνατό να γιορτάσουν τα γενέθλια του καθενός από τους υπαλλήλους. Ωστόσο, σε εταιρείες με περισσότερους από 100 υπαλλήλους, αυτό είναι αρκετά δύσκολο, και το πιο σημαντικό, δεν είναι απαραίτητο. Μια ετήσια εταιρική συνάντηση της Πρωτοχρονιάς είναι αρκετά αρκετή για μια μεγάλη εταιρεία. Σε τέτοιες εταιρείες, είναι καλύτερο να οργανώσετε μικρά πάρτι για τμήματα.

Τα εταιρικά πάρτι μπορεί να είναι πολλών τύπων. Η παρουσίαση είναι συνήθως αφιερωμένη στο άνοιγμα ενός νέου υποκαταστήματος, στην ανάπτυξη ενός νέου τύπου προϊόντος, στην επίδειξη παραγωγική ικανότητανέο εξοπλισμό. Είναι απαραίτητο να προσελκύσετε το ενδιαφέρον των πιθανών πελατών, να διαφημίσετε μια νέα μάρκα και να αυξήσετε την αναγνώρισή της. Ταυτόχρονα, στόχος της δεν είναι η δημιουργία ενδοεταιρικών σχέσεων. Κατά κανόνα, τέτοιες διακοπές περνούν χωρίς ειδικό πρόγραμμα ψυχαγωγίας. Τη διάθεση του κοινού φτιάχνει ο οικοδεσπότης της εκδήλωσης, η επιλογή του οποίου πρέπει να ληφθεί πολύ σοβαρά υπόψη. Η δεύτερη εκδοχή της παρουσίασης είναι η παρουσίαση ενός εμπορικού κέντρου, καταστήματος. Αυτή η παρουσίαση στοχεύει πιθανούς αγοραστέςτων οποίων το ενδιαφέρον πρέπει να προσελκύσει. Για το σκοπό αυτό χρειάζεται ένα ψυχαγωγικό πρόγραμμα που περιλαμβάνει διαγωνισμούς, κληρώσεις δώρων και κάθε είδους κουίζ. Για να οργανώσετε μια παρουσίαση, είναι καλύτερο να επικοινωνήσετε με τους ειδικούς. Θα σας βοηθήσουν να επιλέξετε την ψυχαγωγία, να επιλέξετε έναν οικοδεσπότη που μπορεί να διατηρήσει την κατάλληλη διάθεση για την περίσταση.

Το κάμπινγκ είναι ένα από τα πιο καλύτερους τρόπουςαυξήσει το ομαδικό πνεύμα στην ομάδα. Συνήθως τέτοιες εκδηλώσεις πραγματοποιούνται τη ζεστή εποχή. Μπορεί να είναι τόσο σύντομα ταξίδια στο μπάρμπεκιου, όσο και κοινά ταξίδια σε μια πανσιόν ή εξοχική κατοικία για το Σαββατοκύριακο. Κατά κανόνα, σε ένα τόσο χαλαρωτικό περιβάλλον, οι άνθρωποι αισθάνονται ήρεμοι, δεν έχουν πλέον χρόνο να τακτοποιήσουν τα πράγματα.

Το συμπόσιο είναι ο πιο παραδοσιακός τρόπος διεξαγωγής εταιρικών εκδηλώσεων. Πραγματοποιείται, κατά κανόνα, σε εστιατόρια ή αίθουσες δεξιώσεων. Παραδοσιακά, σε ένα συμπόσιο, οι εργαζόμενοι τρώνε, πίνουν, ακούνε μια έκθεση για τη δουλειά που έγινε και τι απομένει να γίνει, πίνουν περισσότερο και πάνε σπίτι τους. Μπορείτε να διαφοροποιήσετε το συμπόσιο με τη βοήθεια ενός ψυχαγωγικού προγράμματος, αστείων κουίζ, βραβείων, κινήτρων εργαζομένων.

Οι διακοπές στο σπίτι πραγματοποιούνται απευθείας στην επιχείρηση. Οι οικογένειες των εργαζομένων καλούνται να παραστούν. Μπορείτε να οργανώσετε μια σύντομη ξενάγηση στην παραγωγή ή στο γραφείο και να προχωρήσετε στη διασκέδαση. Είναι καλύτερο να διαχωρίσετε το πρόγραμμα για παιδιά και ενήλικες (αν και σε ορισμένες στιγμέςμπορεί να επικαλύπτονται). Τέτοιες εκδηλώσεις αυξάνουν το κύρος της επιχείρησης στα μάτια όχι μόνο των εργαζομένων, αλλά και των συγγενών τους.

Έτσι, ένα από τα στοιχεία των εταιρικών διακοπών είναι η ψυχαγωγία. Κατά κανόνα, πρόκειται για παιχνίδια που φτιάχνουν τη διάθεση, πυροδοτούν τους εργαζόμενους με μια αίσθηση ενθουσιασμού και ανεβάζουν το ομαδικό πνεύμα. Ωστόσο, το σετ εταιρικά παιχνίδιαμικρό. Εκτός από τα παραδοσιακά βελάκια, τον διαγωνισμό γλυπτικής και τον χορό εφημερίδων, λίγα πράγματα έρχονται στο μυαλό.

Στο μεταξύ, σύμφωνα με τον Α.Σ. Μακαρένκο, " καλό παιχνίδιείναι σαν «καλή δουλειά».

Οι ομοιότητες τους είναι οι εξής:

Σε κάθε «καλό παιχνίδι», όπως και στην «καλή δουλειά», υπάρχει πρώτα απ' όλα μια προσπάθεια: σωματική, συναισθηματική, διανοητική και πνευματική.
- "καλό παιχνίδι", όπως και " καλή δουλειά», φέρνει χαρά - δημιουργικότητα, νίκη, ποιότητα.
- σε ένα «καλό παιχνίδι», όπως και σε μια «καλή δουλειά», υπάρχει η ίδια μεγάλη ευθύνη.

Προσφέρουμε να επεκτείνουμε τη γκάμα της ψυχαγωγίας σε ένα εταιρικό πάρτι μέσω ψυχολογικών παιχνιδιών. Αυτό σας επιτρέπει να "σκοτώσετε δύο πουλιά με μια πέτρα": αφενός, τα ψυχολογικά παιχνίδια διασκεδάζουν και διασκεδάζουν, αφετέρου αναπτύσσονται και, όπως λένε, παρέχουν "πληροφορίες για σκέψη". Για ένα εταιρικό πάρτι, τα επικοινωνιακά παιχνίδια και τα παιχνίδια για την ανάπτυξη δημιουργικών ικανοτήτων είναι τα πλέον κατάλληλα.
Τα επικοινωνιακά παιχνίδια δημιουργούν εορταστική διάθεση, συμβάλλουν στην ανάπτυξη της επικοινωνιακής ικανότητας, της αμοιβαίας κατανόησης μεταξύ των συμμετεχόντων και της ομαδικής συνοχής.

Μπορείτε να ξεκινήσετε με ραντεβού. Ακόμα κι αν εργάζεστε μαζί για μεγάλο χρονικό διάστημα, αυτό δεν αποτελεί εγγύηση ότι γνωρίζετε ο ένας τον άλλον καλά - όχι επαγγελματικά, αλλά καθαρά ανθρώπινοι.

Η εισαγωγή-εισαγωγή σας επιτρέπει να γνωρίσετε καλύτερα τους συναδέλφους σας.
Κάθε συμμετέχων προσφέρει το δικό του επαγγελματική κάρτα. Μπορεί να είναι ένα τραγούδι, ένα ποίημα, ένας αφορισμός, ένα μότο, ένα σχέδιο, μια ιστορία για τον εαυτό σας κ.λπ.

Ως επιλογή γνωριμίας, μπορεί να χρησιμοποιηθεί το παιχνίδι "Όνομα - ένα χαρακτηριστικό χαρακτήρα". Καθένας από τους συμμετέχοντες φωνάζει το όνομά του και το χαρακτηριστικό του χαρακτήρα που έχει εκφράσει - με το γράμμα του ονόματος. Για παράδειγμα, η Όλγα είναι αισιόδοξη.

Βροχή.
Αυτή η όμορφη άσκηση μπορεί να χρησιμεύσει ως σκηνικό για κάποιο σημαντικό γεγονός. Πριν την εφαρμογή της, μπορούμε να μιλήσουμε για μαγεία, η οποία έχει πάντα μια θέση στη ζωή μας, αλλά για αυτό είναι σημαντικό να είμαστε ευαίσθητοι και προσεκτικοί. Η μαγική βροχή που θα χυθεί τώρα ακούγεται αν υπάρχει απόλυτη σιωπή και προσοχή.

Όλοι οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο. Ο συντονιστής περπατά μέσα στον κύκλο και όταν κοιτάζει στα μάτια κάθε συμμετέχοντα, αρχίζει να επαναλαμβάνει τις κινήσεις του μέχρι ο συντονιστής να τον πλησιάσει ξανά, να τον κοιτάξει στα μάτια και να αλλάξει την κίνησή του. Ο οικοδεσπότης κάνει κύκλο και, κοιτάζοντας με τη σειρά του στα μάτια των συμμετεχόντων, στον 1ο κύκλο - τρίβει την παλάμη του στην παλάμη του, στον 2ο - χτυπά τα δάχτυλά του, στον 3ο - χτυπά τα χέρια του στα γόνατά του, την 4η - χτυπά τις παλάμες του στα γόνατά του και χτυπά τα πόδια του, την 5η χτυπά τα χέρια του στα γόνατά του, την 6η χτυπά τα δάχτυλά του, την 7η τρίβει την παλάμη του στην παλάμη του, την 8η απλά χαμηλώνει χέρια.

Έτσι η βροχή σταματά και υποχωρεί. Σκοπός αυτής της άσκησης είναι η χαλάρωση, η διάθεση με λυρικό τρόπο. Μπορούμε να πούμε ότι η βροχή που μόλις πέρασε ενέπνευσε ηρεμία και προβληματισμό.

Ο άνεμος φυσάει…
Είναι γνωστό ότι μπορεί να υπάρχει διαφορετικός καιρός σε μια ομάδα: ηλιόλουστη χαρά, ένταση καταιγίδας, ομιχλώδης αδυναμία λειτουργίας, δροσερή απροσεξία. Αλλά μπορεί επίσης να φυσάει πολύ. Οι προβλέψεις σε αυτή την περίπτωση είναι καλές, επειδή ο άνεμος που φυσά στους συμμετέχοντες σε αυτήν την άσκηση συμβάλλει στην ανάπτυξη της περιοχής, σας επιτρέπει να κοιτάξετε πιο προσεκτικά ο ένας τον άλλον και ακόμη και να μάθετε πολλά ΝΕΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑ.
Οι συμμετέχοντες κάθονται σε κύκλο σε καρέκλες (δεν πρέπει να υπάρχουν κενές καρέκλες). Ο οδηγός στέκεται στο κέντρο και λέει: «Ο άνεμος φυσάει σε αυτούς που ...» και καλεί κάποιους εξωτερικό σημάδι, που έχουν οι συμμετέχοντες, για παράδειγμα, σε όσους είναι με μαύρες μπότες.

Οι συμμετέχοντες σε μαύρα παπούτσια αλλάζουν θέσεις μεταξύ τους (είναι αδύνατο να αλλάξουν θέσεις με γείτονες).

Το καθήκον του οδηγού είναι να πάρει μια άδεια θέση.
Ένας από τους συμμετέχοντες που δεν πρόλαβε να πάρει θέση γίνεται οδηγός.
Μερικοί υπάλληλοι δυσκολεύονται να απαλλαγούν από το συναισθηματικό στρες και να αφήσουν τις σκέψεις για δουλειά ακόμα και σε ένα πάρτι. Τα παρακάτω παιχνίδια θα βοηθήσουν αυτούς και τους συναδέλφους τους να χαλαρώσουν.

χοιροδρομία
Πριν την έναρξη του παιχνιδιού, ο οικοδεσπότης ανακοινώνει ότι άνοιξε ένα νέο ολυμπιακό άθλημα, το οποίο κερδίζει με γοργούς ρυθμούς τη συμπάθεια των συμμετεχόντων. Και τώρα ο καθένας από τους παρόντες μπορεί να δοκιμάσει τον εαυτό του σε αυτό. Έτσι, φτάσαμε στον διαγωνισμό σε ένα νέο Ολυμπιακό άθλημα - χοιροδρομίες. Για να κερδίσουμε, πρέπει να περάσουμε το γρύλισμα γύρω από τον κύκλο όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Αρχικά, ας εξασκηθούμε στο γρύλισμα.

Τώρα ας ξεκινήσουμε το παιχνίδι. Ο διαγωνισμός διεξάγεται στην ώρα του. Το "Ork" μεταβιβάζεται από τον έναν συμμετέχοντα στον άλλο γυρίζοντας το κεφάλι. Προσπαθήστε να αποκτήσετε ένα ρεκόρ.

Μια ομάδα 30 ατόμων μπορεί συνήθως να το κάνει σε δύο δευτερόλεπτα. Μοιάζει με ένα μόνο μακρύ «γρύλισμα» - ένα κύμα. Αυτή η εξωτερικά απλή και επιπόλαιη άσκηση αυξάνει καλά το συναισθηματικό επίπεδο, προάγει τη συνοχή της ομάδας και προετοιμάζει τους συμμετέχοντες για αλληλεπίδραση.

Γραφομηχανή
Σε όλους τους συμμετέχοντες δίνονται επιστολές. Ο οικοδεσπότης δίνει εντολή: «Πληρωμή αλφαβητικά!». Μετά δίνεται κάποια φράση, για παράδειγμα, μια παροιμία ή μια γραμμή από ένα ποίημα, και «τυπώνεται» με αυτόν τον τρόπο: ο καθένας χαστουκίζει το γράμμα του, το σημείο στίξης του. Όλοι κάνουν παύση. Αυτό το παιχνίδι βοηθά στη δημιουργία μιας σχέσης με τους συνεργάτες.

Πολύτιμό μου
Ζητείται από τους συμμετέχοντες να «εξετάσουν» το περιεχόμενο των τσαντών και των τσεπών τους και να βρουν οποιοδήποτε αντικείμενο τους αρέσει, για το οποίο θα μπορούσαν να πουν: «Η γοητεία μου» (όπως είπε ο Γκόλουμ, ένας χαρακτήρας στα βιβλία του Τόλκιν, για το Δαχτυλίδι της Παντοδυναμίας). Για αρκετά λεπτά, οι συμμετέχοντες αναλογίζονται τις ερωτήσεις: Τι μου αρέσει σε αυτό το θέμα; Τι συμβολίζει για μένα, γιατί το κουβαλάω μαζί μου; Γιατί μπορεί να αρέσει σε άλλους αυτό το στοιχείο;

Στη συνέχεια, καθένας από τους συμμετέχοντες παίρνει με τη σειρά του τον λόγο για να κάνει μια δημόσια παρουσίαση της «γοητείας τους» (1-2 λεπτά ο καθένας), στην οποία θα παρουσιαστούν οι απαντήσεις σε αυτές τις ερωτήσεις. Η μορφή της παρουσίασης μπορεί να είναι διαφορετική - μια προφορική ιστορία, μια μικρή παντομίμα κ.λπ. Η άσκηση προωθεί την αυτο-αποκάλυψη, την υπέρβαση της ντροπαλότητας και την ανάπτυξη της επικοινωνιακής ικανότητας.

Ανοησίες
Κάθε συμμετέχων λαμβάνει ένα φύλλο χαρτιού και γράφει σε αυτό την απάντηση στην ερώτηση του παρουσιαστή, μετά από το οποίο διπλώνει το φύλλο έτσι ώστε να μην φαίνεται η απάντηση και το περνά στον δεξιό γείτονά του. Απαντά γραπτώς στην επόμενη ερώτηση του παρουσιαστή, ξαναδιπλώνει το φύλλο, το περνά κ.λπ. Όταν τελειώσουν οι ερωτήσεις, ο τελευταίος συμμετέχων ξεδιπλώνει το φύλλο στα χέρια του και διαβάζει δυνατά τις απαντήσεις που είναι γραμμένες σε αυτό, σαν ένα συνεκτικό κείμενο.

Δείγμα λίστας ερωτήσεων.
Ο οποίος?
Οπου?
Με ποιον?
Τι έκανες;
Πώς συνέβη?
Τι θυμάσαι?
Και τι έγινε τελικά;

Εξωτερικά, το παιχνίδι μοιάζει με αστείο, αλλά τα κείμενα που προκύπτουν μερικές φορές αποδεικνύονται πολύ απροσδόκητα και σας κάνουν να σκεφτείτε τα προβλήματα που είναι σημαντικά για τους συμμετέχοντες.

Παιχνίδι εικασιών + σπασμένο τηλέφωνο
Ο οικοδεσπότης σκέφτεται κάποιο αντικείμενο και ψιθυρίζει το όνομά του στον πρώτο συμμετέχοντα. Αυτός ο συμμετέχων (και όλοι οι επόμενοι) πρέπει να πει για αυτό το θέμα στην υπόλοιπη αλυσίδα ψιθυριστά, χωρίς να το ονομάσει, αλλά να περιγράφει τις ιδιότητές του, τις περιοχές εφαρμογής του. Ο ακροατής μπορεί να κάνει διευκρινιστικές ερωτήσεις. Ο τελευταίος συμμετέχων με τη σειρά του ονομάζει το αντικείμενο που επινοήθηκε. Μπορείτε να περιπλέκετε το παιχνίδι εισάγοντας ένα χρονικό όριο και ένα στοιχείο ανταγωνισμού.

K.U.B.O.U
Το κρυπτικό όνομα αυτού του παιχνιδιού σημαίνει "Karate Killed the Bull with One Punch". Το παιχνίδι μοιάζει πολύ με το "Broken Phone", αλλά απαιτεί ακριβή στερέωση του τι γίνεται κατανοητό στο χαρτί. Τόσο στα παιδιά όσο και στους μεγάλους αρέσει πολύ, γιατί τους επιτρέπει να καταλήξουν σε σοβαρά και σημαντικά συμπεράσματα από την ευκολία και τον ενθουσιασμό της συμμετοχής.

Αρκετοί συμμετέχοντες (συνήθως 7-8 άτομα) βγαίνουν από την πόρτα, ένας από αυτούς παραμένει στην αίθουσα. Στον υπόλοιπο συμμετέχοντα, ο αρχηγός λέει τη φράση: «Ο καρατέκα σκότωσε τον ταύρο με μια γροθιά». Ένας συμμετέχων μπαίνει και ο πρώτος του εξηγεί αυτή τη φράση χωρίς τη βοήθεια λέξεων, τη γράφει στο χαρτί όπως την κατάλαβε, χωρίς να την εκφράζει. Μετά δείχνει στον επόμενο τι κατάλαβε ο ίδιος (γραμμένο σε χαρτί) κ.λπ. Στο τέλος της άσκησης διαβάζονται όλες οι φράσεις με την αντίστροφη σειρά της γραφής τους. Αυτή η άσκηση βοηθά στην ανάπτυξη της δημιουργικότητας και των δεξιοτήτων μη λεκτικής επικοινωνίας των συμμετεχόντων.

Συνέντευξη
Ο παρουσιαστής λαμβάνει το ρόλο Κατά προσέγγιση ρόλοι: ο νικητής του διαγωνισμού ομορφιάς. διάσημος εξυπνάδα, χαρούμενος φίλος και ομιλητής. Ένας πολύ σοβαρός, λακωνικός τύπος που δεν ξέρει να γελάει και να αστειεύεται. ακαδημαϊκή κυρία που έκανε σημαντική ανακάλυψη; μάσκα άνθρωπος, χωρίς συναισθήματα? ένα αιχμηρό, άμεσο άτομο που δεν κρύβει τη δυσαρέσκειά του με τον κόσμο. πάντα ευγενικό άτομο, ευχαριστημένο με όλο τον κόσμο και με τον εαυτό του. Όλοι οι άλλοι λειτουργούν ως σχολαστικοί δημοσιογράφοι που του δίνουν συνέντευξη σε συνέντευξη Τύπου. Οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι θα πρέπει να κάνουν στον οικοδεσπότη δύσκολες ερωτήσεις και αυτός θα πρέπει να προσπαθήσει να τις απαντήσει επαρκώς. Ο χρόνος είναι περιορισμένος. Μετά το τέλος του παιχνιδιού, είναι ενδιαφέρον να μάθουμε από τον οικοδεσπότη ποια ερώτηση προκάλεσε τη μεγαλύτερη δυσκολία στην απάντηση και γιατί.

σύρσιμο εφημερίδων
Οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε ζευγάρια (είναι επιθυμητό οι εταίροι να είναι περίπου ίσοι σε φυσικές ικανότητες), λαμβάνουν μια εφημερίδα και βγάζουν ένα σωλήνα από αυτήν. Στη συνέχεια στέκονται στο ένα πόδι σε απόσταση περίπου ενός μέτρου το ένα από το άλλο, λυγίζοντας το άλλο και κρατώντας το με το ένα χέρι. Με το ελεύθερο χέρι, παίρνουν το σωληνάκι από την εφημερίδα και αρχίζουν να το τραβούν, προσπαθώντας να εξισορροπήσουν ο ένας τον άλλον, αλλά δοσολογώντας την προσπάθεια με τέτοιο τρόπο ώστε να μην σκίζεται η εφημερίδα.

Η άσκηση απεικονίζει το σενάριο στο οποίο αναπτύσσονται διαπροσωπικές συγκρούσεις: οι σύντροφοι «τραβούν» ο ένας τον άλλον, αλλά ταυτόχρονα δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν βία και αναγκάζονται να ενεργήσουν απαλά, βασιζόμενοι περισσότερο στην πονηριά, διαφορετικά απειλεί να σπάσει τη σχέση.

Laurencia
Ένα πολύ καλό παιχνίδι για σωματική δραστηριότητα, αλλά πριν το παίξετε, πρέπει να αξιολογήσετε τον βαθμό φυσικής ετοιμότητας των συμμετεχόντων για αυτό το παιχνίδι. Αυτό είναι ένα παλιό γερμανικό παιχνίδι. Laurencia είναι το όνομα ενός κοριτσιού.
Όλοι οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο και επαναλαμβάνουν τις ακόλουθες λέξεις μετά τον αρχηγό:

Laurencia, που είσαι;
Laurencia, περίμενε!
Λοιπόν, πότε θα χορέψουμε μαζί σου;
Πότε επιτέλους έρχεται η Δευτέρα;
Και θα χορέψουμε μαζί σου;
Laurencia!

Στη συνέχεια, την επόμενη φορά προστίθεται η Τρίτη, μετά η Τετάρτη και ούτω καθεξής όλες τις ημέρες της εβδομάδας. Για κάθε μέρα της εβδομάδας και στο όνομα των συμμετεχόντων squat. Ο ρυθμός του παιχνιδιού αυξάνεται συνεχώς.

Μπουκέτο
Οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι είναι 9 άτομα, όλοι οι άλλοι παρατηρητές που δεν πρέπει να επικοινωνούν με τους συμμετέχοντες. Στο κέντρο του δωματίου τοποθετούνται 9 καρέκλες σε κύκλο. Ο συντονιστής προσκαλεί τους συμμετέχοντες και τους καλεί να καθίσουν σε καρέκλες στο κέντρο του κοινού. Όλοι οι άλλοι (παρατηρητές) βρίσκονται σε απόσταση 1-1,5 m από τους κύριους συμμετέχοντες.

Στο πρώτο στάδιο, μια ετικέτα με μια εικόνα ενός λουλουδιού και το όνομα του ρόλου στον οργανισμό (διευθυντής, διευθυντής πωλήσεων, ψυχολόγος, υπάλληλος προσωπικού, τεχνικός κ.λπ.) είναι κολλημένη στο μέτωπο καθενός από τους κύριους συμμετέχοντες με κολλητική ταινία. Όλοι οι συμμετέχοντες θα δουν κοινωνικούς ρόλουςο ένας τον άλλον, αλλά κανείς δεν θα ξέρει τον δικό του ρόλο, αφού, σύμφωνα με τις συνθήκες του παιχνιδιού, δεν μπορεί κανείς να προφέρει δυνατά τα ονόματά τους. Όλοι οι συμμετέχοντες, θέτοντας έμμεσες ερωτήσεις και δίνοντας έμμεσες υποδείξεις, θα πρέπει να βοηθούν ο ένας τον άλλον να καθορίσουν το ρόλο τους το συντομότερο δυνατό. Το όνομα θεωρείται εικασμένο εάν ο ίδιος ο συμμετέχων ονομάσει σωστά τον ρόλο του. Στο δεύτερο στάδιο, οι συμμετέχοντες πρέπει να κάνουν τρεις συνθέσεις λουλουδιών: να καθίσουν δίπλα σε τρία άτομα και να δικαιολογήσουν τον συνδυασμό αυτών των τριών κοινωνικών ρόλων σε μια σύνθεση.

πουμ πουμ
Κορυφαίος: Τώρα θα παίξουμε το παιχνίδι "Pum-pum". Το “Pum-pum” είναι ένα χαρακτηριστικό που κάποιοι συμμετέχοντες έχουν και κάποιοι όχι. Πρέπει να είναι αντικειμενικό. Για να επιβεβαιωθεί η παρουσία ή η απουσία αυτού του χαρακτηριστικού, δεν είναι απαραίτητο να γνωρίζουμε καλά ο ένας τον άλλον.

Για παράδειγμα, μπορώ να σκεφτώ ένα απλό «πουμ - πουμ» - κορδόνια παπουτσιών. Κάθε άτομο που μπαίνει κατά λάθος στο δωμάτιο θα επιβεβαιώσει ότι κάποιος έχει κορδόνια και κάποιος όχι. Ο ίδιος «αντικείμενος» θα είναι και το «pum - pum», το οποίο θα μαντέψω τώρα, αλλά, φυσικά, δεν θα είναι κορδόνια.

Κάντε μου ανοιχτές ερωτήσεις. Θα δώσω ειλικρινείς απαντήσεις. Από τις απαντήσεις μου, μπορείτε να μαντέψετε τι είδους poom-poom. Οι ερωτήσεις σας μπορεί να είναι: «Τι είναι αυτό το poom-poom; Πώς εκδηλώνεται στους ανθρώπους; Και τα λοιπά." Δεν μπορείτε να κάνετε μόνο μία ερώτηση: "Τι είναι το "poom-poom";" Το παιχνίδι συμβάλλει στην καλύτερη κατανόηση του συντρόφου, σας διδάσκει να κάνετε ανοιχτές ερωτήσεις.

Τα παιχνίδια για την ανάπτυξη δημιουργικών ικανοτήτων στοχεύουν στην ανάπτυξη και ενεργοποίηση της δημιουργικότητας - ένα σύστημα δημιουργικών ικανοτήτων. Σκοπός αυτών των ασκήσεων είναι να διδάξουν ένα άτομο να ενεργεί παραγωγικά σε νέες και αβέβαιες καταστάσεις, βασιζόμενος στο δημιουργικό του δυναμικό, να πλοηγείται σε ταχέως μεταβαλλόμενες συνθήκες, να παίρνει κατάλληλες αποφάσεις σε ταχέως μεταβαλλόμενες συνθήκες, να παίρνει κατάλληλες αποφάσεις όταν οι πληροφορίες είναι ελλιπείς.

Διαφημίσεις
Συντονιστής: Όλοι γνωρίζουμε καλά τι είναι διαφήμιση. Καθημερινά βλέπουμε διαφημίσεις στις τηλεοπτικές οθόνες και έχουμε μια ιδέα για το πόσο διαφορετικοί μπορεί να είναι οι τρόποι παρουσίασης ενός προϊόντος. Εφόσον είμαστε όλοι καταναλωτές διαφημιζόμενων αγαθών, δεν είναι υπερβολή να μας θεωρήσετε ειδικούς στη διαφήμιση.

Φανταστείτε ότι είμαστε εδώ για να δημιουργήσουμε τη δική μας διαφήμιση για κάποιο προϊόν. Καθήκον μας είναι να παρουσιάσουμε αυτό το προϊόν δημόσια με τέτοιο τρόπο ώστε να τονίσουμε τις καλύτερες πλευρές του, να τους ενδιαφέρουμε. Τα πάντα - όπως στις συνήθεις δραστηριότητες της διαφημιστικής υπηρεσίας.

Μια μικρή απόχρωση - το αντικείμενο της διαφήμισής μας θα είναι συγκεκριμένα άτομα που κάθονται εδώ. Καθένας από εσάς θα βγάλει μια κάρτα στην οποία είναι γραμμένο το όνομα ενός από τους παρόντες. Μπορεί να αποδειχθεί ότι θα πάρετε μια κάρτα μαζί σας δικό του όνομα. Είναι εντάξει! Πρέπει λοιπόν να διαφημιστείτε. Θα υπάρχει ένας ακόμη όρος στη διαφήμισή μας: δεν πρέπει να δώσετε το όνομα του ατόμου που διαφημίζετε. Επιπλέον, καλείστε να παρουσιάσετε ένα άτομο με τη μορφή προϊόντος ή υπηρεσίας. Σκεφτείτε ποιος θα μπορούσε να είναι ο προστατευόμενος σας αν δεν είχε καταφέρει να γεννηθεί με ανθρώπινη μορφή. Ίσως ένα ψυγείο; Ή εξοχική κατοικία; Τότε τι είναι αυτό το ψυγείο; Και τι είναι αυτό Εξοχικό σπίτι?
Ονομάστε την κατηγορία του πληθυσμού για την οποία θα υπολογιστεί η διαφήμισή σας. Φυσικά, τα πιο σημαντικά και αληθινά πλεονεκτήματα του διαφημιζόμενου αντικειμένου θα πρέπει να αντικατοπτρίζονται στο διαφημιστικό.

Η διάρκεια κάθε διαφήμισης δεν υπερβαίνει το ένα λεπτό. Μετά από αυτό, η ομάδα πρέπει να μαντέψει ποιο από τα μέλη της εκπροσωπήθηκε σε αυτή τη διαφήμιση. Εάν είναι απαραίτητο, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιοδήποτε αντικείμενο ως συνοδεία και να ζητήσετε από άλλους παίκτες να σας βοηθήσουν.

Κάντε το πιο χρήσιμο
Οι συμμετέχοντες καλούνται να εξετάσουν ποια πράγματα θα ήταν πιο χρήσιμα εάν ήταν:
αύξηση μείωση);
αύξηση (κάτω)?
να το κάνει πιο ακριβό (φθηνότερο).
αλλάξουν το γεωμετρικό τους σχήμα.
το κάνω βρώσιμο (μη βρώσιμο).

Η άσκηση εκτελείται σε ομάδες των 4-5 ατόμων για 10-12 λεπτά. Μετά από αυτό, εκπρόσωποι από κάθε μία από τις υποομάδες εκφράζουν τις επιλογές τους. Εκτός από την εκπαίδευση της ικανότητας δημιουργίας ιδεών, η άσκηση βοηθά στην ένωση της ομάδας, στον εντοπισμό ηγετών.

Πρωτότυπη χρήση
Αυτό το παιχνίδι περιλαμβάνει την εφεύρεση τόσο πολλών διαφορετικών, ουσιαστικά εφικτών τρόπων για τη χρήση συνηθισμένων αντικειμένων με πρωτότυπο τρόπο, για παράδειγμα:
φύλλα χαρτιού ή παλιές εφημερίδες.
αθλητικά τσέρκια, αλτήρες.
τούβλα?
λάστιχα αυτοκινήτου;
καπάκια μπουκαλιών;
σκισμένο καλσόν?
καμένες λάμπες?
πλαστικά μπουκάλια;
κουτιά αλουμινίου για ποτά.

Η εργασία εκτελείται σε ομάδες των 4-5 ατόμων για 10 λεπτά. Το παιχνίδι είναι πιο οπτικά και διασκεδαστικό εάν είναι δυνατό να δοθούν στους συμμετέχοντες τα εν λόγω αντικείμενα και να τους ζητηθεί όχι μόνο να ονομάσουν, αλλά και να δείξουν τους προτεινόμενους τρόπους χρήσης τους. Κερδίζει η ομάδα που προτείνει και δείχνει τα περισσότερα. πρωτότυπους τρόπουςχρήση αντικειμένων.

ευμετάβλητη αγορά
Συλλογικό παιχνίδι για 10-15 άτομα. Αυτές είναι οι προϋποθέσεις της. Υπάρχουν ορισμένοι πόροι. Το καθήκον του καθενός είναι να πουλήσει τους πόρους του σε ακριβή τιμή, να αγοράσει φτηνά τους άλλους (απαραίτητους). Κάθε πέντε έως δέκα λεπτά, ο ηγέτης αλλάζει τα ποσοστά κόστους των πόρων (συν ή πλην, οι αλλαγές μπορεί να είναι μεγάλες ή μικρές). Επιπλέον, οι ίδιοι οι παίκτες μπορούν να αλλάξουν ή να διατηρήσουν την τρέχουσα πορεία (θα πρέπει να κοστίσει πολύ, αλλά η σωστή χρήση θα πρέπει να αποφέρει μερίσματα, ειδικά εάν δεν ξοδεύει ένας παίκτης, αλλά ένας συνασπισμός). Το παιχνίδι θα πρέπει να έχει σιωπηρούς συνασπισμούς - ομάδες ανθρώπων των οποίων οι στόχοι δεν έρχονται σε αντίθεση μεταξύ τους.

Τι να κάνετε αν...
Στους συμμετέχοντες προσφέρονται δύσκολες καταστάσεις που σχετίζονται με τη δουλειά τους, από τις οποίες πρέπει να βρουν μια πρωτότυπη διέξοδο. Ο συμμετέχων που, κατά τη γνώμη του κοινού, θα δώσει την πιο πολυμήχανη απάντηση, λαμβάνει έναν πόντο μπόνους.

Παραδείγματα καταστάσεων:
Τι να κάνετε αν χάσετε τους μισθούς των υπαλλήλων σας ή το δημόσιο χρήμα στο καζίνο;
Τι να κάνετε αν κατά λάθος κλειδωθείτε στο γραφείο αργά το βράδυ;
Τι να κάνετε αν ο σκύλος σας έφαγε μια σημαντική αναφορά που πρέπει να παρουσιάσετε στον διευθυντή το πρωί;
Τι να κάνετε εάν κολλήσετε σε ένα ασανσέρ με τον Διευθύνοντα Σύμβουλο της εταιρείας σας;

Μυστική γραμμή
Ένας από τους συμμετέχοντες συλλαμβάνει μια γραμμή από ένα διάσημο τραγούδι ή ποίημα, που αποτελείται από 6-7 λέξεις. Οι συμμετέχοντες μπορούν να κάνουν 10 ερωτήσεις στο άτομο που μάντεψε τη γραμμή. Σε 6 ή 7 απαντήσεις (ανάλογα με πόσες λέξεις υπάρχουν στη γραμμή) θα πρέπει να συμπεριλάβει μία λέξη από αυτή τη γραμμή.
Οι λέξεις δεν μπορούν να αλλάξουν με περιπτώσεις, χρόνους, αριθμούς. Οι προθέσεις περιλαμβάνονται με την επόμενη λέξη. Οι απαντήσεις εμφανίζονται με οποιαδήποτε σειρά.

Προσθέστε στίχους
Προσθέστε δύο γραμμές:

Μια φορά κι έναν καιρό, ένας παράξενος
Κατευθύνθηκε μέσα από τη σοφίτα...

Ο φίλος μου Valery Petrov
Ποτέ δεν τσιμπήθηκαν από κουνούπια...

Η μύγα πνίγεται στη γλύκα,
Στην τράπεζα στο παράθυρο ....
Ιαπωνικό χαϊκού
Προτείνεται να συμπληρωθεί η κατάληξη σε τρεις γραμμές (χαϊκού) Ιάπωνα ποιητή.

Η Ιτιά υποκλίθηκε και κοιμόταν
Και μου φαίνεται
Αηδόνι σε ένα κλαδί
……………….
Αυτή είναι η ψυχή της.

Λουλούδια μαραμένα...
Οι σπόροι πέφτουν, πέφτουν
……………………………
Σαν δάκρυα

Η ζωή μας είναι μια δροσοσταλίδα
Αφήστε μόνο μια σταγόνα δροσιά
………………………
Η ζωή μας και όμως

Σύμφωνα με τον J. Huizinga, το παιχνίδι στολίζει τη ζωή, τη συμπληρώνει, με αποτέλεσμα να είναι ζωτικής σημασίας για κάθε άνθρωπο, ανεξάρτητα από την ηλικία και την κοινωνική του θέση. Είναι απαραίτητο για το άτομο ως βιολογική λειτουργία, είναι απαραίτητο για την κοινωνία λόγω του ανθρώπινου νοήματος που περιέχεται σε αυτό, λόγω της εκφραστικής του αξίας, λόγω των κοινωνικών και πνευματικών δεσμών που δημιουργεί. Το παιχνίδι βρίσκεται στα σύνορα με το σοβαρό: το ίδιο μετατρέπεται σε σοβαρό, μετατρέποντας το σοβαρό σε παιχνίδι. Στολίζει τη γιορτή και ταυτόχρονα μπαίνει σε αυτήν ως συστατικό. Μοντέρνο παιχνίδισας επιτρέπει να υπερβείτε τη συνηθισμένη πορεία των πραγμάτων, δίνει σε ένα άτομο την ευκαιρία να δημιουργήσει. Το παιχνίδι δίνει τη δυνατότητα να ξεφύγει κανείς από τα βάθη των συναισθημάτων του, να απομακρυνθεί από τον εαυτό του, γεμάτος δουλειά και καθημερινές έγνοιες, σε άλλους ανθρώπους, να νιώσει ενότητα μαζί τους. Και όπου υπάρχει ενότητα και συνοχή, δεν υπάρχουν καταστροφικές συγκρούσεις, ούτε χειρισμοί και ίντριγκες. Με μια λέξη, όχι - «πόλεμοι» και διαμάχες στην οργάνωση, ναι - ένα εποικοδομητικό παιχνίδι που προάγει την προσωπική ανάπτυξη και διευρύνει τους ορίζοντες.

Αριθμός παικτών: οποιοσδήποτε
Έξτρα: χαρτί, στυλό

Μετά από αρκετές συναντήσεις με νέους, μπορείτε να ελέγξετε πώς τα παιδιά γνώρισαν ο ένας τον άλλον. Δώστε σε όλους ένα κομμάτι χαρτί και ζητήστε από όλους να γράψουν 4 πράγματα για τον εαυτό τους που δεν γνωρίζουν πολλοί. Για παράδειγμα:

Έχω ένα σκύλο και έναν παπαγάλο.

Μου αρέσει να παίζω σκάκι.

Θέλω πολύ να αγοράσω έναν υπολογιστή.

Θα γίνω γεωπόνος.

Ψεύτης - ψυχολογικό παιχνίδι για ενήλικες

Αριθμός παικτών: 5-8 άτομα
Προαιρετικά: χαρτιά ερωτήσεων, στυλό

Αυτό το παιχνίδι θα σας βοηθήσει επίσης να γνωριστείτε καλύτερα. Προετοιμάστε κενά σε ποσότητα ίση με τον αριθμό των παικτών. Τα έντυπα πρέπει να περιέχουν τις ακόλουθες ερωτήσεις:

Το πιο μακρινό μέρος που έχω πάει είναι...

Ως παιδί, μου απαγόρευαν να κάνω ... αλλά παρόλα αυτά το έκανα.

Τα χόμπι μου - ...

Όταν ήμουν μικρός ονειρευόμουν να είμαι...

Το μεγαλύτερο επίτευγμα στη ζωή μου είναι...

Έχω μια κακή συνήθεια...

Φύλλα με αυτές τις ερωτήσεις διανέμονται σε κάθε παίκτη και όλοι πρέπει να τα συμπληρώσουν απαντώντας με ειλικρίνεια σε όλες εκτός από μία από τις ερωτήσεις. Εκείνοι. μια απάντηση θα είναι λάθος, ψευδής.

Άλμα χωρίς αλεξίπτωτο - ένα ψυχολογικό παιχνίδι

Αριθμός παικτών: εννέα
Προαιρετικά: καρέκλα

Για αυτό το παιχνίδι, τέσσερα ζευγάρια συμμετεχόντων στέκονται στη μία πλευρά της καρέκλας ο ένας απέναντι στον άλλο, με τα χέρια σταυρωμένα όπως συνιστάται όταν μεταφέρουν τον τραυματία. Ένας άλλος παίκτης, που θα «πηδήξει», γίνεται η πλάτη του σε μια καρέκλα. Στέκεται στην άκρη της καρέκλας και πέφτει πίσω σαν κερί. Πίσω στέκεται με σταυρωμένα χέρια 8 άτομα τον πιάνουν.

Η οξύτητα των αισθήσεων και η επιτυχία του γεγονότος ότι ένας σύντροφος πιάνεται αιχμαλωτίζει και παρασύρει. Ο φόβος ότι ο σύντροφός τους μπορεί να χτυπήσει τους κάνει να κρατιούνται σφιχτά ο ένας με τον άλλον.

5 βήματα - ψυχολογικό παιχνίδι

Αριθμός παικτών: οποιοσδήποτε
Προαιρετικά: μαυροπίνακας και κιμωλία ή στυλό και χαρτί

Ο συντονιστής καλεί την ομάδα να προσδιορίσει κάποιο ενδιαφέρον επαγγελματικό στόχο, για παράδειγμα, να εισαγάγει κάποιους εκπαιδευτικό ίδρυμα, κάντε αίτηση για μια ενδιαφέρουσα δουλειά και ίσως ακόμη και να πετύχετε κάτι εξαιρετικό στη δουλειά στο μέλλον. Αυτός ο στόχος, όπως διατυπώθηκε από την ομάδα, είναι γραμμένος στον πίνακα (ή σε ένα κομμάτι χαρτί).

Ο συντονιστής καλεί την ομάδα να καθορίσει τι είδους φανταστικό άτομο πρέπει να επιτύχει αυτόν τον στόχο. Οι συμμετέχοντες πρέπει να ονομάσουν τα κύρια (φανταστικά) χαρακτηριστικά του στις ακόλουθες θέσεις: φύλο, ηλικία (είναι επιθυμητό αυτό το άτομο να έχει την ίδια ηλικία με τους παίκτες), σχολικές επιδόσεις, οικονομική κατάσταση και κοινωνική θέση γονέων και στενών ανθρώπων. Όλα αυτά γράφονται επίσης εν συντομία στον πίνακα.

Ψυχολογικό παιχνίδι για την αναγνώριση του ηγέτη

Αριθμός παικτών: οποιοσδήποτε
Έξτρα: όχι

Για να γίνει αυτό, οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε δύο ή τρεις ομάδες ίσες σε αριθμό συμμετεχόντων. Κάθε ομάδα επιλέγει ένα όνομα για τον εαυτό της. Ο οικοδεσπότης προτείνει τις προϋποθέσεις: "Τώρα οι εντολές θα εκτελεστούν μετά την εντολή" Έναρξη! "Η ομάδα που θα ολοκληρώσει την εργασία γρηγορότερα και με μεγαλύτερη ακρίβεια θα θεωρείται η νικήτρια." Έτσι δημιουργείται το πνεύμα του ανταγωνισμού.

Λοιπόν, το πρώτο καθήκον. Τώρα κάθε ομάδα θα πρέπει να πει μια λέξη από κοινού. "Ξεκινήσει!"

Για να ολοκληρωθεί αυτή η εργασία, είναι απαραίτητο όλα τα μέλη της ομάδας να συμφωνήσουν κατά κάποιο τρόπο. Είναι αυτές οι λειτουργίες που αναλαμβάνει ένα άτομο που αγωνίζεται για ηγεσία.

Δεύτερη εργασία. Εδώ είναι απαραίτητο η μισή ομάδα να σηκωθεί γρήγορα χωρίς να συμφωνήσει σε τίποτα. "Ξεκινήσει!"

Αναζήτηση κέρδους - ψυχολογικό παιχνίδι για ενήλικες

Αριθμός παικτών: οποιοσδήποτε
Έξτρα: όχι

Οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε 2-3 ομάδες. Κάθε ομάδα επιλέγει ένα επάγγελμα ανάμεσα σε αυτά που προσφέρονται στο πλαίσιο της εξοικείωσης με τα επαγγελματικά επαγγελματικά γραφήματα πληροφόρησης (το επάγγελμα πρέπει να είναι μεταξύ αυτών που έχουν ζήτηση για σύγχρονη αγοράεργασία στην πόλη σας). Επιπλέον, κάθε ομάδα έχει το καθήκον να παρουσιάσει τον εαυτό της σε αυτήν, τις δυνατότητές της, τις συνθήκες εργασίας, το εργατικό δυναμικό, τις προοπτικές, τα οφέλη κ.λπ.

Αφού όλοι έχουν φανταστεί ποιος, από ποιον, πού και πώς εργάζονται, οι συμμετέχοντες καλούνται να βρουν και να υποδείξουν: ποιες ανάγκες (σωματικές, ασφαλείς, κοινωνικές, εγωιστές, αυτοπραγμάτωση) μπορεί να ικανοποιήσει κάθε συμμετέχων στο επάγγελμα που έχει επιλέξει;

Χρειάζομαι:

Πώς ικανοποιείται;

Το παιχνίδι περιλαμβάνει N παίκτες και τον οικοδεσπότη. Οι παίκτες μπορούν να είναι τόσο μεμονωμένοι ειδικοί όσο και ολόκληρες εταιρείες. Ο αριθμός N βρίσκεται συνήθως στην περιοχή 5-8. Ένας μικρότερος αριθμός δίνει ένα εντελώς αδιάφορο παιχνίδι. Με μεγαλύτερο αριθμό εντολών, οι εκδόσεις είναι δύσκολο να απομνημονευτούν από το αυτί. Ωστόσο, μπορούν να καταγραφούν. 15 ομάδες συμμετείχαν στο παιχνίδι στο τουρνουά Velikolukskaya Autumn - 99.

Κάθε ομάδα λαμβάνει ένα πακέτο K λέξεων. Ο αριθμός Κ είναι συνήθως ίσος με 8 ή 10. Αυτό είναι αρκετό για να βάλεις όλους τους Παίκτες στη θέση τους. Υποτίθεται ότι αυτές οι λέξεις είναι άγνωστες στους Παίκτες. (Έχουμε μια συμφωνία κυρίων στο σύλλογο: Ένας παίκτης που γνωρίζει τη σημασία οποιασδήποτε από τις προτεινόμενες λέξεις ζητά να την αντικαταστήσει. Ηγετικός, υποφέροντας από έλλειψη λέξεων, αυτό θα πρέπει να παραμεληθεί). Υποτίθεται ότι όλες οι λέξεις είναι γραμμένες με κεφαλαία γράμματα (έτσι ώστε οι παίκτες να μπορούν να προσφέρουν τόσο σωστά ονόματα όσο και κοινά ουσιαστικά ως δικές τους εκδοχές). Όλες οι λέξεις τονίζονται.

Για όλες τις προτεινόμενες λέξεις, κάθε Παίκτης (μυστικά από τους άλλους Παίκτες) γράφει έναν ορισμό, προσπαθώντας να τον κάνει να ακούγεται όσο πιο αληθοφανής γίνεται. Το χιούμορ όταν γράφεις εκδόσεις είναι ευπρόσδεκτο, αλλά δεν είναι αυτοσκοπός. Ο επιστημονικός χαρακτήρας των ορισμών είναι πολύτιμος μόνο αν βοηθά στην εξαπάτηση κάποιου.

Ο συντονιστής συλλέγει κάρτες με ορισμούς και προσθέτει σε αυτές σωστή επιλογή. Μετά από αυτό, διαβάζει την πρώτη λέξη και τους N + 1 ορισμούς αυτής της λέξης. Ταυτόχρονα, οι παίκτες και ο οικοδεσπότης απαγορεύεται να σχολιάσουν την αληθοφάνεια οποιωνδήποτε εκδόσεων. Ο πρώτος Παίκτης επιλέγει τον σωστό ορισμό κατά τη γνώμη του. μετά το κάνει ο δεύτερος παίκτης, μετά ο τρίτος και ούτω καθεξής. Η σειρά επιλογής καθορίζεται με κλήρωση. Σε περίπτωση μικρού αριθμού Παικτών, η επιλογή της έκδοσης γίνεται προφορικά. Ταυτόχρονα, απαγορεύεται να ονομάσετε την έκδοσή σας. Αυτό γίνεται για να εισαχθεί ένα πρόσθετο στοιχείο λογικής στο παιχνίδι - σε αυτήν την περίπτωση, είναι ευκολότερο για τους παίκτες να υπολογίσουν τη σωστή έκδοση και στο τέλος του παιχνιδιού, στις τελευταίες ερωτήσεις, μπορούν να επιλέξουν τη σωστή στρατηγική για να διατηρήσετε τον ηγέτη ή να προσπαθήσετε να καλύψετε τη διαφορά με τον ηγέτη. Με μεγάλο αριθμό ομάδων, όλες οι απαντήσεις πρέπει να υποβάλλονται γραπτώς. Ωστόσο, σε αυτή την περίπτωση είναι αδύνατο να ονομάσετε τη δική σας έκδοση.

Στη συνέχεια, ο οικοδεσπότης αναφέρει τη σωστή απάντηση και καθορίζει ποιος εξαπάτησε ποιον.

Στη συνέχεια, ο Leader προχωρά στη δεύτερη λέξη και ο κύκλος επαναλαμβάνεται. Η πρώτη επιλογή γίνεται τώρα από τον παίκτη που έκανε δεύτερο την προηγούμενη φορά.

Μετά την τελευταία λέξη του πακέτου, ο Leader συνοψίζει τα αποτελέσματα. Ο παίκτης παίρνει έναν πόντο για όποιον «αγοράζει» την έκδοσή του. Ο παίκτης λαμβάνει δύο πόντους σε περίπτωση που μαντέψει τον σωστό ορισμό. (Ωστόσο, στο κλαμπ του Igor Safronov ισχύει το αντίθετο - δίνονται δύο βαθμοί για κάθε φουσκωμένο και ένας βαθμός για μια εικασμένη έκδοση. Η παραλλαγή είναι περίεργη, αφού ο υπολογισμός της σωστής έκδοσης πρακτικά υποτιμάται - ενώ στο ΑΥΘΕΝΤΙΚΗ ΕΚΔΟΧΗπαιχνίδι, και τα δύο ταλέντα των παικτών συνεισφέρουν συγκρίσιμα.)

Νικητής είναι ο Παίκτης με τους περισσότερους πόντους. Εάν δύο ή περισσότερα άτομα έχουν ίσους βαθμούς, ο νικητής καθορίζεται από το αποτέλεσμα των μεταξύ τους συναντήσεων και, εάν είναι απαραίτητο, από τη διαφορά πόντων σε αυτές τις συναντήσεις. Ο τιμητικός τίτλος «αντλία» απονέμεται στον Παίκτη που έλαβε τους περισσότερους βαθμούς για «απάτη». Ο τιμητικός τίτλος «μπαλόνι» απονέμεται σε αυτόν που επέλεγε τις περισσότερες φορές λάθος εκδοχές, δηλαδή που φουσκώνονταν πιο συχνά. Μερικές φορές είναι το ίδιο άτομο - «αυτάρκειτο σύστημα».

Συμπερασματικά, προτείνεται η αξιολόγηση ορισμένων από τους πραγματικούς ορισμούς που προσφέρονται στους αγώνες του συλλόγου μας. Σχεδόν όλοι αυτοί οι ορισμοί έγιναν πιστευτοί από τουλάχιστον έναν παίκτη. Ας φαίνονται πολλά από αυτά εντελώς ηλίθια. Μην βιαστείτε να κρίνετε.

1) Δεν είναι τόσο διαφορετικοί από τους αληθινούς ορισμούς (που παίζονται επίσης από εμάς):

SEBASTERS - Μορδοβιανά κεντημένα γυναικεία ποδαράκια.

BRUSBART - μια ράτσα σκύλου: μια διασταύρωση κανίς και πόιντερ.

Το ADIPOCYR είναι μια ουσία που μοιάζει με σαπούνι στην οποία μερικές φορές μετατρέπονται τα πτώματα.

ΛΑΙΜΟΣ - σύμφωνα με τον Dahl, δυσάρεστη τροφή που βγαίνει από το λαιμό.

NIFO-OTI - τελετουργικό χορευτικό δόρυ των αρχηγών της Σαμόα.

MAGLALATIK - Φιλιππινέζικος χορός με κέλυφος καρύδας.

Επομένως, πρέπει να πιστεύει κανείς σε τρελούς ορισμούς. Στο σύλλογό μας, όταν επιλέγουμε μια τέτοια εκδοχή, συνήθως χρησιμοποιείται η διατύπωση: "Οι ανόητοι πρέπει να ενθαρρύνονται!"

2) Πολλά από αυτά επιλέχθηκαν στο τέλος, όταν, για στρατηγικούς λόγους, είναι απαραίτητο με εγγύηση να μην μπούμε στην εκδοχή του αρχηγού.

Απολαύστε λοιπόν:

MAOTZEDUNOVKA - ένα κινέζικο πτυσσόμενο κρεβάτι, κάτι σαν τη λάμπα μας του Ilyich.

LAGRETT - μια νεκρολογία χωρίς να αναφέρεται το όνομα του νεκρού.

STABURADZE είναι το επώνυμο ενός άγνωστου Γεωργιανού καλλιτέχνη.

ALALA - ένα κορδόνι με φούντες στην είσοδο της σκηνής του Μογγόλου Χαν, που χρησίμευε ως θηλιά.

VILKOM - το όνομα της δεκαετίας του '20: Βλαντιμίρ Ίλιτς Λένιν - ένα κομμουνιστικό μοντέλο για τους νέους.

AMERICAN CAGE - ένα παράδοξο που αποδεικνύει την αδυναμία δίκαιων εκλογών.

HO-CHE-TOU είναι το επώνυμο Kurchatov που προφέρεται στα βιετναμέζικα.

Ο ΒΟΥΧΜΑΝΙΣΜΟΣ είναι ένα παιχνίδι των λαϊκών βουλευτών της ΕΣΣΔ σύμφωνα με την εφημερίδα "Foolish Truth".

ΚΑΡΩΤΙΔΙΚΟΣ κόλπος - η βέλτιστη γωνία κλίσης της εξωτερικής κλίσης του προμαχώνα.

ANI-ANI - στην Ταϊτή: οποιοσδήποτε αριθμός μεγαλύτερος από τρεις.

CANELO - επιτυχής εξάλειψη εποχιακών επιζωοτιών σε επίγειους σκίουρους.

PADMARAGAYA - ανάλογο του "Oh you, goy be" μεταξύ των Ινδουιστών.

FUSEN-GACHI - "Τρελό Άλμπατρος" - ένα παρατσούκλι που δόθηκε στον Krusenstern στην Ωκεανία.

ARROW LIGHTNING - ένας τύπος ουράς κομήτη σύμφωνα με την ταξινόμηση του Lomonosov.

ΟΡΦΙΣΜΟΣ - απόκτηση σεξουαλικής ικανοποίησης από το δικό του τραγούδι.

DUADASTANON - αγώνας μονομάχων 2 - 2.

QERULING - αποφυγή της εκτέλεσης.

ΓΕΡΛΥΓΑ - σε χίπικη αργκό: ένα κορίτσι άνω των 18 ετών με κακό χαρακτήρα.

ΠΟΡΣΕΛΑΝΗ - οι φωτιές του Αγίου Έλμου στους σταυρούς του νεκροταφείου.

Το KLISMOS είναι ένα ενδοφλέβιο καθαρτικό.