بازی های مربوط به یونان باستان. بازی در مورد یونان باستان

می توان میراث هلاس را برای مدت طولانی فهرست کرد، اما اگر در مورد تأثیر فرهنگی صحبت کنیم، واقعیت غیرقابل انکار این است که اسطوره ها و سنت های یونانیان باستان به طور گسترده ای در آثار هنری کلاسیک و فرهنگ عامه منعکس شده است: فیلم، کتاب و بازی.

افسانه های مربوط به خدایان، تایتان ها و قهرمانان هلاس باستان، آزمون تورنسل برای توسعه دهندگانی است که حتی نیازی به طوفان فکری برای یافتن موجودات کابوس وار یا شخصیت های کاریزماتیک ندارند.

مجموعه ای از بهترین بازی های یونان باستان در رایانه شخصی و کنسول ها

مطابق با ترجیحات بازی شخصی نویسنده نشریه گردآوری شده است

زئوس: استاد المپ + پوزیدون (آکروپلیس)

یک کلاسیک فراموش‌نشدنی از شبیه‌سازهای شهرسازی که قبلاً در سال 2000 منتشر شد، هنوز به گرمی توسط طرفداران این سبک به یاد می‌آید و بخشی از سری ساختمان‌های شهر است. از بازیکن دعوت می شود تا حاکم سیاست باستانی شود و همزمان با حل مشکلات مبرم مردم شهر، آن را به سوی رفاه سوق دهد.



یک سال بعد اضافه شدن Poseidon: Master of Atlantis یا به عبارتی Zeus Official Expansion: Poseidon منتشر شد که آتلانتیس افسانه ای در آن به «ویولن» اصلی تبدیل شد. اصول اولیه گیم پلی دست نخورده باقی ماند، اما چندین نوع ساختمان اضافه شد و چند خدا (Hera + Atlas) با قهرمانان (Atalanta و Bellerophon) اضافه شدند.

آپوتئون

طبق داستان بازی، خدایان المپیک با نژاد بشر خشمگین بودند و بلایای مختلفی مانند: تاریکی، شکست محصول و مرگ حیوانات فرستادند. نیکاندریوس با کمک الهه هرا، خدایان را به چالش می کشد.




استودیو Alientrap با طراحی گرافیکی منحصربه‌فردی که به عنوان یک نقاشی یونان باستان طراحی شده بود، ظاهر شد.

Age of Mythology + Age of Mythology: The Titans

برخلاف دیگر بازی‌های سری Age of Empires، داستان این قسمت بر اساس اسطوره‌های هلاس، مصر باستان و اسکاندیناوی است. در بازی چند نفره و درگیری، می توانید هر یک از سه نژاد را انتخاب کنید، در کمپین داستانی، آنها نیز به همه فرمان خواهند داد، اما طرح داستان بر اساس اساطیر یونانی است.




در Age of Mythology: The Titans افزونه، توسعه دهندگان نژاد جدیدی را اضافه کردند - Atlanteans، و همچنین فناوری ها و واحدهای جدید را برای گروه های دیگر.

جنگ کامل: رم دوم - خشم اسپارت

یکی از آنها به یکی از مهم ترین دوره های تاریخ یونان باستان - به اصطلاح جنگ پلوپونزی - که شامل اتحادیه پلوپونزی به رهبری اسپارتا و لیگ دلیان به رهبری آتن می شود، متمرکز است.



همه مشتاق خشم اسپارت نبودند، اما، به نظر من، ادعاهای اصلی ناشی از ناآگاهی از واقعیت های تاریخی آن دوران است. در عین حال، نقدهای تحسین آمیز زیادی از بازیکنانی که به آن دوره از تاریخ علاقه دارند، وجود دارد.

Titan Quest + Immortal Throne + Ragnarök

هرج و مرج بر روی زمین حاکم شد و از حمایت خدایان محروم شد - سه برادر-تیتان تصمیم گرفتند قدرت را غصب کنند و بلاها و هیولاهای مختلف خود را برای مردم فرستادند. اما مثل همیشه در یک لحظه ناامیدی، قهرمانی ظاهر می شود که می تواند شر باستانی را به چالش بکشد.



زمانی، Titan Quest پس از یک بهمن نامفهوم، تبدیل به "نفس هوای تازه" برای طرفداران این ژانر شد. بازیکنان مدرن می توانند با بازی Titan Quest Anniversary Edition که برای پلتفرم های مدرن بازسازی شده است، بازی های کلاسیک هک و اسلش را دوباره مرور کنند.

God of War (مجموعه بازی)

شخصیت های قهرمانان، خدایان و آنتاگونیست های سریال مطمئناً (IMHO!) بر اساس اسطوره های باستانی هستند. البته بدون گنگ نبود (که ما آن را دوست داریم آثار هنری)، اما، علاوه بر خود گیم پلی، بازی های مجموعه راهنمای بصری اسطوره های یونان باستان هستند.



به هر کدام می توان با خیال راحت عنوان بهترین بازی را دریافت کرد یونان باستان. حتی پس از نقل مکان به شمال، کریتوس همچنان "معلوم" باقی ماند، نه به بازی هایی که قبل از "راه اندازی مجدد" فرنچایز بودند، که به نظر من بهترین آنها را God of War III می دانم.

Assassin's Creed Odyssey

در کودکی، الکسیوس و کاساندرا به دستور یک اوراکل اسپارتی از صخره پرتاب شدند و توسط پدرشان رها شدند تا بمیرند. به خواست سرنوشت، برادر و خواهر زنده ماندند و سرنوشت مردم اکنون به تصمیمات آنها بستگی دارد. برای اولین بار، به بازیکنان فرصت داده می شود تا شخصیت اصلی را انتخاب کنند، که با این حال، بر توسعه طرح تأثیر نمی گذارد.





و همچنین دنیای بازی باز فوق العاده عظیم و متنوعی وجود دارد که یکی از بزرگترین ها نه تنها در سری، بلکه در صنعت نیز می باشد. که در واقع به بازیکنان فرصتی باورنکردنی می دهد تا شخصاً به سفری به هلاس بروند، با شخصیت های تاریخی واقعی در راه خود ملاقات کنند و بناهای معماری را به اصطلاح در حالت اصلی خود ببینند.

بازی هایی که داستان را به معتبرترین شکل نشان می دهند، اما در درجه اول بر روی گیم پلی سرگرم کننده و مبارزه تمرکز دارند.

بازی‌های ویدیویی دائماً مصنوعات عرفانی از تمدن‌های باستانی، نازی‌های سوار بر دایناسورها و حتی آغاز جنگ هسته‌ای گاندی را نشان می‌دهند. دقت تاریخی هرگز در اولویت قرار نگرفته است، و آن دسته از بازی‌هایی که سعی می‌کنند داستان را مطابقت دهند، هنوز چندین فرضیه کاملاً جدی دارند تا داستان و خود گیم‌پلی را تا حد امکان متنوع کنند. و آنها را می توان به طور مشروط به دو گروه تقسیم کرد: بازی هایی که از رویدادهای تاریخی خاص (یا کلیشه های فرهنگی) برای شروع داستان استفاده می کنند و بازی هایی که توسعه دهندگان آنها واقعاً حقایق تاریخی را مطالعه می کنند تا آنها را با دقت هرچه بیشتر در دنیای مجازی بازسازی کنند.

ارزیابی متغیری مانند "تاریخ" در بازی ها بسیار دشوار است - و بله، این یک کلمه واقعی است. معمولاً بازی‌هایی که با بازآفرینی داستان مشکلی ندارند، بسیار کسل‌کننده هستند، بنابراین این فهرست شامل بازی‌هایی می‌شود که تاکید بر گیم‌پلی جذاب است. من سعی کردم در این انتخاب بازی‌هایی را بگنجانم که دقیق‌ترین و مطمئن‌ترین دوره‌هایی از تاریخ را که اغلب در بازی‌های شبه تاریخی تحریف یا نادرست نشان داده می‌شوند، منعکس کنند.

بنابراین، در اینجا دقیق‌ترین بازی‌های رایانه شخصی از نظر تاریخی، به ترتیب زمانی (بر اساس تنظیمات آنها) فهرست شده‌اند.

آتیلا فرمول کمی منسوخ شده Total War را گرفت و آن را با یک دنیای زنده رقیق کرد، جایی که ما شاهد همه مشکلات فرهنگی، سیاسی و اقتصادی بودیم که روم در زوال خود با آن مواجه بود. این بازی به جای اینکه انبوهی کلیشه ای از بربرهای شیطانی را که از ناکجاآباد ظاهر شده اند به ما نشان دهد، دلیل ظهور این مهاجمان را به ما نشان می دهد - تغییرات آب و هوایی منجر به این واقعیت شد که در مناطق شمالی تغذیه مردم به طور فزاینده ای دشوار شد و به موازات آن، هون ها به قلمرو اروپای شرقی مهاجرت کردند.

علاوه بر این، اولین موردی بود که نشان داد هر جامعه ای شهرهای دائمی ندارد و روابط پیچیده آنها را که برخلاف جنگ علنی ساخته شده بود، نشان داد.

داستان هر یک از قسمت های Assassin's Creed با قسمت های واقعی همبستگی ضعیفی دارد رویداد های تاریخی(با این وجود، هر از گاهی آنها را لمس می کند - حداقل محاصره مصیاف را از قسمت اول سریال بگیرید). با این حال، این بازی ها هستند که به ما اجازه می دهند در فلورانس رنسانس یا اورشلیم قرون وسطی قدم بزنیم. انبوه ساکنان محلی، ویژگی های معماری، بسیاری از جزئیات کوچک - همه اینها تا حد ممکن نزدیک به دوران نشان داده شده بازسازی شده است.

من شخصاً قسطنطنیه را از مکاشفه ها دوست دارم، که توسط امپراتوری عثمانی تسخیر شد - شاید یکی از جالب ترین شهرهای تاریخ در یکی از جالب ترین دوره ها نشان داده شود.

با گسترش‌هایی که شامل فرقه‌های شیطانی و تهاجمات ناگهانی آزتک‌ها می‌شود، CK2 به طور فزاینده‌ای از تاریخ واقعی خارج می‌شود. اما در ابتدا بازی کار بسیار خوبی برای بازآفرینی سیاست انجام داد. اروپای غربیبین قرن 11 و 15 میلادی. در زمان ما، ما به مفهوم دولت عادت کرده ایم، اما اگر مثلاً در سال 1150 در یکی از مناطق فرانسه زندگی می کردیم، با یک شخص خاص سوگند وفاداری می کردیم، نه به پرچم یا قانون اساسی. و این بین چنین اربابان فئودالی است که تعاملات و درگیری های اصلی در CK2 آشکار می شود.

یک پادشاهی قدرتمند می‌تواند تحت حاکمیت ضعیف از هم بپاشد، همانطور که یک دولت ضعیف در ابتدا می‌تواند در زمان یک پادشاه خردمند بزرگ شود. سیستم سلسله مراتبی فئودالیسم نشان داده شده در بازی مورد مناقشه بسیاری از مورخان است، اما به لطف افزوده های بزرگی مانند Conclave، بازی موفق می شود ارتباط بین اشراف و قدرت را که در آن زمان از اهمیت زیادی برخوردار بود، نشان دهد.

من بسیار تحت تأثیر قرار گرفتم که توسعه دهندگان Expeditions: Viking به وضوح نه از کلیشه ها، بلکه از حقایق تاریخی واقعی الهام گرفتند. برای من شخصاً عصر وایکینگ نشان دهنده آن است بزرگترین علاقه، به همین دلیل است که هنگام ارزیابی بازی های مربوط به این موضوع به ویژه حساس می شوم. در همان بازی، ما شاهد هر کاری هستیم که یک حاکم وایکینگ واقعی انجام می دهد.

در اینجا باید اختلاف خون چندین طایفه را حل و فصل کنیم. در عین حال، باید خود را به عنوان یک حاکم قوی و منصف نشان داد، زیرا مردم تنها از یک نام بزرگ پیروی نمی کنند. این بازی حتی تأثیر حملات بدنام به اسکاندیناوی را منعکس می کند که پس از آن منطقه موفق به بازیابی، ساخت زیرساخت ها و در نهایت ایجاد سه پادشاهی تأثیرگذار اروپایی شد.

Banished یک بازی نسبتا ساده است. حتی برخی می‌گویند که خیلی ساده است، اما مکانیک‌هایی که در اینجا مطرح می‌شوند مستقیماً با همه چیزهایی مرتبط است که برای مثال، مهاجران بریتانیایی در مستعمره ویرجینیا در قرن هفدهم با آن‌ها مواجه می‌شوند. هدف اصلی شما این است که اطمینان حاصل کنید که مردم در گرما زندگی می کنند و در عین حال سیر و سالم می مانند. شما باید از منابع موجود و تجارت برای حمایت از جمعیت رو به رشد استفاده کنید. یک زمستان سخت یا گسترش یک بیماری می تواند کل مستعمره شما را از بین ببرد - و این دقیقاً همان چیزی است که گاهی اوقات اتفاق می افتد، همانطور که در مورد اکثر سکونتگاه های واقعی اروپایی در دنیای جدید اتفاق می افتد.

در بازی دزدان دریایی! کلیشه های دزدان دریایی به اندازه کافی وجود دارد، اما سازندگان آن به طور کاملاً معقولی منعکس کننده تمام واقعیت هایی هستند که کاپیتان های کشتی در اوج دزدی دریایی با آن مواجه بودند. تیم شما مشتی مجرم است که از سرتاسر کارائیب جمع شده اند و دقیقاً تا زمانی که شغل سودآورتری پیدا کنند برای شما کار خواهند کرد. به طور جداگانه، لازم است به بازی های سیاسی بین اسپانیا، انگلیس، فرانسه و هلند اشاره کنیم، زیرا شما همیشه حداقل برای یکی از این احزاب کار خواهید کرد. و البته، با در نظر گرفتن جهت باد، و همچنین اندازه کشتی ها و تفنگ های آنها، نبردهای دریایی عالی در بازی وجود دارد که به شما امکان می دهد بفهمید که برای افسران دریایی واقعی آن ها چگونه بوده است. بار.

Vicktoria 2 شاید سخت‌ترین و جدی‌ترین بازی در لیست باشد که مانع ورود نسبتاً بالایی دارد، اما سزاوار توجه است اگر فقط به این دلیل که جنبه‌هایی از داستان را برجسته می‌کند که معمولاً در بازی‌های دیگر نادیده گرفته می‌شوند. سطح تحصیلات مردم در اینجا مهم است. هرچه تحصیلات بیشتری داشته باشد، بهره وری بیشتری دارد... و سریعتر می تواند به ظهور پدیده هایی مانند کمونیسم، مطالبات لغو برده داری، معرفی حق رأی و حقوق کارگر منجر شود.

یعنی به شرایط استاندارد مدرن. همچنین بر صنعتی شدن، حدس و گمان جنگ، و مزایا و معایب بازارهای آزاد در مقابل یک سیستم اقتصادی واحد تمرکز دارد. اگر مایلید چند روزی را صرف یادگیری کنید، مطمئناً بازی ارزش وقت گذاشتن را دارد.

بازی قدیمی اما خوب انواع مختلفی از این پروژه از سال 1971 منتشر شده است (همچنین نوعی پروژه تاریخی) و همه آنها به دلیل ارزش آموزشی مورد توجه قرار گرفتند. این یک دستاورد شایسته است. اگر انسان مدرنسعی کرد تمام مشکلاتی را که پیشگامان آمریکایی هنگام سفر از شهر ایندیپندنس به دره ویلامت در اواسط قرن نوزدهم با آن مواجه بودند تصور کند، حتی به ذهنش خطور نمی کرد که تعداد تریلرهای واگن یدکی را که باید حمل می شد بشمارد. در جاده

اما در The Oregon Trail، حتی چنین چیزهای کوچکی نیز در نظر گرفته شده است. این احتمال وجود دارد که پس از این بازی شما به طور جدی از اسهال خونی بترسید، و این در عصر پزشکی پیشرفته ما است - شرایط آن زمان به خوبی منتقل شده است.

می‌دانم که این قرار بود یک نوع بازی جنگی عمیق و متفکرانه باشد که وزن و قد هر سرباز واقعی را که در نبردها شرکت می‌کنند در نظر می‌گیرد، اما Ultimate General تعادل کاملی بین توجه به تاریخ و گیم‌پلی جالب ایجاد می‌کند. حالت کمپین اخیراً منتشر شده حتی به ما می گوید که چگونه ژنرال های آن زمان مجبور بودند از حمایت دولت استفاده کنند تا حمایت لازم را دریافت کنند و در تصمیم گیری های مهم حرفی برای گفتن داشته باشند.

این باید همه علاقه مندان به تاریخ را تحت تأثیر قرار دهد: هر نقشه از بخش فولاد بر اساس عکس های هوایی واقعی گرفته شده در طول تهاجم به نرماندی، تا محل روستاها و حتی پرچین ها الگوبرداری شده است. همچنین فواصل شلیک واقعی و آسیب وارد شده توسط تجهیزات نظامی و سلاح را نشان می دهد. همین امر در مورد سرعت و قدرت مانور وسایل نقلیه نشان داده شده در بازی نیز صدق می کند. خودروهای سنگین‌تر بعداً در نبرد ظاهر می‌شوند و این به این دلیل است که زمان بیشتری برای رسیدن به نقطه مورد نظر نیاز است.

با این حال، قابل توجه ترین نکته در مورد بازی این است که بر اهمیت شناسایی میدان نبرد تأکید می کند و این ایده را توسعه می دهد که نبردها توسط کسانی که قدرت نظامی بیشتری دارند، بلکه توسط کسانی که هوش مناسب دارند پیروز می شوند.

سری "IL-2 Sturmovik" - قابل اعتمادترین شبیه ساز پرواز نظامی

فکر می‌کنم بسیاری از طرفداران شبیه‌سازهای پرواز اولین بار را به یاد می‌آورند که وقتی سعی کردند در IL-2 غلت بزنند و با دیدن نحوه تاریک شدن صفحه، به این نتیجه رسیدند که مشکلی در مانیتور وجود دارد. واقعیت این است که بازی نه تنها معتبرترین کنترل‌ها را نشان می‌دهد، بلکه واقعی‌ترین جلوه‌های گرانشی را که خلبانان در سرعت‌های بالا تجربه می‌کنند، نشان می‌دهد. شما می توانید هم از کمبود خون در سر و هم از فراوانی آن غش کنید. از نکات مثبت بازی می توان به این واقعیت اشاره کرد که خود هواپیمای تهاجمی IL-2 با جزئیات زیاد بازسازی شده است و نبردها طبق محتمل ترین سناریوها رخ می دهد.

بتلفیلد 1، حرکت کنید. Verdun با دقت عملیات نظامی انجام شده در جبهه غربی را بازسازی می کند و در عین حال یک تیرانداز چند نفره عالی باقی می ماند. همه نادرستی های بازی قابل بخشش هستند، زیرا بیشتر به مقیاس رویدادها مربوط می شوند و نه به جزئیات آنها. زیرا انتظار غیرممکن خواهد بود مقدار مناسببازیکنان در همان سرور به منظور بازسازی باورنکردنی بزرگترین نبردهای جنگ جهانی اول - و این انتظار قطعاً برای همه کسانی که تصمیم گرفتند قبل از رفتن به رختخواب چند ساعت را به بازی اختصاص دهند خوشحال نمی شود. اما بازی با جزئیاتی مانند لباس سربازان خوشحال می شود که در آن همه چیز - از مواد گرفته تا دکمه ها - از عکس های تاریخی کپی شده است.

مدل‌سازی دقیق مکانیک مداری، حرکت و آیرودینامیک مورد استفاده در برنامه فضایی کربال، آن را به کتاب درسی واقعی در برنامه‌های فضایی تبدیل کرده است. توسعه‌دهندگان استودیوی Squad خودشان این را می‌دانند، و بنابراین در حال کار بر روی افزونه Making History هستند. اما اگر نمی‌خواهید منتظر بمانید، تعدادی افزونه فن‌آور در خدمت شما هستند. چندین ده حالت، که چشمگیرترین آنها بسته ماموریت های تاریخی است، به شما امکان می دهد در پرتاب اولین موشک های آلمانی V2 و همچنین در توسعه برنامه مدرن SpaceX شرکت کنید.

این تقریباً هیچ ربطی به تاریخ واقعی ندارد، فقط حدس های خودم بر اساس مشاهده است جامعه مدرن. من همیشه تحت تاثیر قرار گرفته ام که چگونه نویسندگان Deus Ex آینده احتمالی بشریت را به ما نشان می دهند. رابط‌های تعامل مغز با رایانه‌ها، پروتزهای با فناوری پیشرفته و هوش مصنوعی در حال تبدیل شدن به سنگ بنا هستند، در حالی که پروازهای بین سیاره‌ای و شمشیرهای نوری هنوز فقط در خیالات باقی مانده‌اند. اگر من یک قمارباز بودم، مقدار زیادی روی این واقعیت شرط می‌بستم که در آینده منتظر دنیای آدام جنسن هستیم و نه کاپیتان پیکارد.

مرد عاشق بازی کردن است. هیجان، هیجان، شدت احساسات، آزار روح، عطش پیروزی، میل به شکست دادن حریف - همه اینها ویژگی های جدایی ناپذیر روانشناسی انسان و بخشی از زندگی ما هستند. این بازی برای ما نه تنها فرصتی برای روحیه دادن، غلغلک دادن اعصاب و پر کردن جیب شماست، بلکه به نوعی مدلی از دنیای اطراف ما و همچنین یک راه ارتباطی مهم است.

وقتی امروز صحبت از بازی های روی تخته به میان می آید، افراد عادی اول از همه دومینو و کارت ها را به یاد می آورند (کمتر - شطرنج و چکرز). به نظر می رسد که این بازی ها در زمان های قدیم از آسمان سقوط کرده اند و قبل از آنها، بشر چیزی بازی نمی کرد. البته اینطور نیست. تکامل بازی های تخته ای طولانی و دشوار بوده است، مردم از طریق آزمون و خطا گذرانده اند و سیستم های مختلف بازی را ایجاد کرده اند. برخی از آنها هزاران سال وجود داشتند و سپس در تاریکی قرن ها گم شدند. باستان شناسان شواهد، توصیفات، حتی جزئیات زیادی از بازی های تخته ای دوران باستان پیدا می کنند. تاریخ آنها پر از رازها، رازها، تصادفات عجیب و اکتشافات شگفت انگیز است.

اولین "بازی تخته ای" زمانی ظاهر شد که هیچ میزی وجود نداشت: مقدار زیادی در یک مشت پنهان شده بود، یا یک سنگ صاف با یک طرف مشخص. بسیاری از افسانه ها و اسطوره ها اختراع قمار را به خدایان و قهرمانان نسبت می دهند، اما، احتمالا، همه چیز به شکلی غیرعادی اتفاق می افتد: شمن ها استخوان های حیوانات قربانی، شاخه ها و سنگریزه ها را پراکنده می کردند، که با آنها زمان حال را می خواندند و آینده را پیش بینی می کردند. کسی که اولین بار به فکر برداشتن سنگریزه ها و ریختن آن ها در سوراخ ها افتاد، تاریخ خاموش است، اما این اتفاق در جایی در شرق آفریقا، در مهد تمدن رخ داد.

مانکالا

قدیمی ترین بازی رومیزی Mancala است. به بیان دقیق، هیچ بازی با این نام وجود ندارد: مانکالا (فساد ناقاله عربی، حرکت) خانواده بزرگی از بازی های تعویض سنگریزه است. تاریخچه آن، طبق دقیق ترین فرضیات، پنج هزار سال است و بسیاری از دانشمندان همه آن را هفت می دانند. سنگ‌هایی با ردیف‌هایی از سوراخ‌های بریده شده در شهر باستانی حلب در سوریه، در معابد ممفیس، تبس و اقصر در مصر، و در امتداد مسیرهای کاروان‌ها در صحرای کالاهاری (از این رو نام دیگر بازی - کاله) یافت شد. حتی در هرم Cheops چنین "تخته" با زمین بازی پیدا کردند. این بازی ها گسترش زیادی یافته و تا به امروز باقی مانده اند. از زمان های قدیم، مانکالا در میان مردم عشایر محبوب بوده است: شما نیازی به حمل تخته و مجسمه با خود ندارید - کافی است ده سوراخ در زمین حفر کنید، یک مشت دانه قهوه بردارید و می توانید بازی کنید. امروزه تقریباً تمام مردم آفریقا و آسیا بازی های مشابهی دارند. در غرب آفریقا، اینها اوا و تخمدان، در میان قزاق ها و قرقیزها - توگیز کومالاک، و در میان هندی ها - پالانتوجی ​​و اولیندا کلییا هستند. کمیاب ترین بازی این خانواده گاباتای سه ردیفه از اتیوپی و سومالی است و سخت ترین آنها بازی چهار ردیفه بائو و اوموسو از آفریقای مرکزی است. در آلمان، نسخه کودکانه بازی با نام Apfelklau ("سیب را بدزدید") فروخته می شود، در اتحاد جماهیر شوروی به آن کالاه می گفتند. نام های زیادی وجود دارد، تعداد ردیف ها، سوراخ ها و سنگ ها متفاوت است، اما اصول اولیه مشابه است: شما باید سوراخی را بردارید که به شما این حق را می دهد که از حریف خود سنگ بگیرید و در نتیجه سنگ های بیشتری جمع کنید.

قماربازان دوران باستان می توانستند بر روی اولین سنگی که ملاقات کردند برای خود سرگرمی ترتیب دهند...

علاوه بر لحظه صرفاً سرگرم کننده، چنین بازی هایی حاوی حافظه "ژنتیکی" بشر در مورد انتقال از شکار و جمع آوری به کشاورزی است. حرکت در یک دایره نمادی از ماهیت چرخه ای سال و تغییر فصول، چیدن سنگریزه - کاشت همزمان غلات و برداشت، و سوراخ های خالی - گرسنگی و شکست محصول است. آیین های باستانی فال گیری و اولین تخته های شمارش در اینجا "پنهان می شوند".

... و عاشقان مدرن کاملاً به شن و ماسه راضی هستند

مانکالا مجذوب می‌شود و به ناظر بی‌تجربه تصور شمنیسم ناب را القا می‌کند. هم برای مبتدیان و هم برای استادان جالب است. قوانین را می توان در پنج دقیقه یاد گرفت، اما خود بازی آنقدر که به نظر می رسد ساده نیست: تاکتیکی خاص و ظریف بر اساس شمارش دقیق دارد. حریف نباید "گرسنه بمیرد" و اگر تمام دانه ها را از دست داد، برای ادامه بازی باید دانه های خود را به او بدهید. یک مانکالیس خوب به هیچ وجه نمی تواند حریص و خودخواه باشد، زیرا در این بازی قوانین «کسی که می خواهد دریافت کند باید دادن را بیاموزد» و «هر که بهتر بکارد، بیشتر جمع می کند» اعمال می شود. همه چیز با تفاوت های ظریف تعیین می شود، هر حرکت به طور کامل وضعیت روی تخته را تغییر می دهد، تعداد ترکیب ها بسیار زیاد است و تجزیه و تحلیل آنها یک چیز هیجان انگیز است. به ویژه، به همین دلیل، امروزه معلمان و مربیان مانکالا را برای رشد توجه، مهارت های شمارش و رشد کودکان توصیه می کنند. مهارت های حرکتی ظریف. بسیاری از شرکت ها این بازی را تولید می کنند (حتی گزینه هایی برای چهار بازیکن وجود دارد)، اما همه تحت الشعاع کارورهای معروف جمهوری غنا هستند که مجموعه های بازی شگفت انگیز زیبایی را می سازند.

این بازی با اسطوره های زیادی احاطه شده است. ماسایی ها معتقدند که مانکالا توسط سیندیلو، اولین انسان اختراع شده است. در غنا، بازی اواری بخشی از آموزش رزمی بود - قبل از مبارزات، سربازان آن را بازی می کردند و واکنش خود را آزمایش می کردند. و اگر پادشاه بمیرد، شورا یک تورنمنت ترتیب داد و برنده جانشین شد. همین بازی در حماسه مالی "Sundyata" قوم ماندینگو ذکر شده است. و دانش آموزان مدرن مالی بعد از مدرسه اواری بازی می کنند.

Bao (بالا)، kalah (وسط) و owari (پایین) بازی‌های یک خانواده هستند، که در آن گیم‌پلی شامل «تغییر سنگریزه‌ها» است.

بورکینافاسو میزبان مسابقات منظم بین شهرها است. بازیکنان حرفه‌ای تانزانیا تاکتیک‌ها و استراتژی‌های بائو را به اندازه شطرنج‌بازان جدی مطالعه می‌کنند و هنوز هیچ اروپایی حتی بدترین آنها را شکست نداده است. قبیله یوروبا دو گونه از این بازی دارد: یکی (آباپا یا آیوآیو) توسط مردان بازی می شود و دیگری (نام-نام یا فقط آیو) توسط زنان و کودکان بازی می شود.

نام اواری با نام Kataki Opoku Ware I، پادشاه اشانتی (ایالتی باستانی در قلمرو غنای مدرن) مرتبط است که با کمک بازی نزاع های خانوادگی را حل می کرد: پس از بازی، همسران شروع کردند. برای درک بهتر یکدیگر، و کلمه "warri" در غنا هنوز هم اکنون مرد متاهل نامیده می شود. با این حال، در همسایگی توگو، یک هشدار ضرب المثلی برای گیمرهای پرشور وجود دارد: "Owari - دلیل اصلیطلاق ها." و پادشاه غنا، شونبا بالونگوبو، آنقدر این بازی را دوست داشت که وصیت کرد خود را به شکل مجسمه ای با یک تخته اواری روی زانوها و دیگری بر روی سرش به عنوان نماد قدرت و هوش بسازد.

این بازی همچنین در مراسم تشییع جنازه مورد استفاده قرار می گرفت: مردم روح متوفی را تا زمان دفن جسد سرگرم می کردند. معمولاً دو تخته در میدان روستا وجود داشت - یک تخته راست و یک منحنی، و اهالی روستا تخته ای را انتخاب می کردند که متوفی دوست نداشت تا روحش به آنها ملحق نشود. به همین دلیل ادامه بازی بعد از غروب آفتاب خطرناک تلقی می شد و شب ها تخته ها خارج از آستانه قرار می گرفتند تا ارواح نیز بتوانند بازی کنند.

با کمال تعجب، در این بازی باستانی هیچ عنصر شانس وجود ندارد، همه چیز به توجه و هوش بستگی دارد. در مورد بازی ها، بشریت به زودی به این رویکرد باز نخواهد گشت.

بازی از شهر UR

با پیدایش اولین شهرهای بزرگ که به مرکز تبدیل شدند تمدن باستانی، اولین بازی های رومیزی "واقعی" با حرکت تراشه ها در اطراف تخته ظاهر می شود. چندین نفر ادعا می کنند که قدیمی ترین آنها هستند. همه آنها متعلق به خانواده مسابقه هستند و با تاس بازی می شوند.

اولین - "شطرنج بابل"، یک بازی باستانی سومری، در سال 1927 توسط باستان شناس بریتانیایی سر لئونارد وولی در حفاری ها کشف شد. شهر باستانی- ایالت های اور در بین النهرین، در قلمرو عراق مدرن. 20 مربع روی صفحه بازی وجود دارد. آنها به دو بلوک - بزرگ و کوچک - دسته بندی می شوند که توسط یک پل به هم متصل می شوند. هفت تراشه و استخوان به شکل چهار وجهی به تخته وصل شده است. این مجموعه سلطنتی فوق‌العاده زیبا است، با صفحاتی از مروارید، سنگ آهک قرمز و لاجورد تزئین شده است، و علامت‌گذاری پیچیده مزارع به وضوح نه تنها زینتی، بلکه بار معنایی را نیز به همراه دارد. بر روی تمام تخته های مقبره ها هشت مربع وجود دارد که با گل رز مشخص شده اند - چنین گل های هشت گلبرگ در ورودی دروازه ایشتار به تصویر کشیده شده است. الگوی مربع های دیگر روی تخته های مختلف متفاوت بود یا وجود نداشت. تاریخ نام و قواعد این بازی را حفظ نکرده است، بنابراین اکنون آن را "بازی سلطنتی از شهر اور" یا به سادگی ur می نامند. بر اساس سوابق لوح‌های گلی متأخر، بازسازی‌هایی فرضی از قوانین وجود دارد، اما مشخص نیست که آنها به این تابلوی خاص اشاره داشته باشند.

این دوران اولین پادشاهی ها و فتوحات بزرگ بود که نمی توانست بر بازی تأثیر بگذارد. فرورفتگی ها نماد رودخانه بود، و بازی - یک لشکرکشی نظامی در سراسر این رودخانه و بازگشت به خانه با غنیمت. تراشه ها روی تخته وارد شدند، از روی پل به یک بلوک کوچک منتقل شدند، یک حلقه را توصیف کردند و برگشتند، و در طول مسیر تراشه های حریف را خرد کردند. بازی Ur همچنین یک تمرین پیشگویی بود (خواه این مبارزات موفقیت آمیز بود یا نه) و بخشی از مراسم آغاز جنگجو بود - بالاخره بازی های تخته نرد تفکر و واکنش را توسعه می دهند، به شما یاد می دهند در یک محیط به سرعت در حال تغییر تصمیم گیری کنید و عمل کنید. تقریباً به طور شهودی

SENET

یکی دیگر از مدعیان قهرمانی بازی سنت مصر است.

در مصر باستان، Senet محبوب ترین و مهم ترین بازی بود. سنه از زمان سلسله پنجم (حدود 3500 سال قبل از میلاد) به عنوان یک سرگرمی سکولار شناخته شده است. زمان های بعداو با سفر به جهان دیگر همراه شد (کلمه "senet" به معنای "گذر" است). Senet در فصل هفدهم کتاب مردگان و سایر متون مذهبی پادشاهی جدید ذکر شده است. مصریان معتقد بودند که روح پس از مرگ به سفری در دنیای مردگان می رود و در طی آن امور زمینی یک فرد ارزیابی می شود. اگر آنها به عنوان پاک شناخته شوند، روح با خدای خورشید Ra ادغام می شود و متوفی جاودانه می شود. این داستان اغلب توسط هنرمندان به تصویر کشیده شد. در نقاشی دیواری از مقبره نفرتاری، ملکه با نیروهای نامرئی جهان دیگر بازی می کند. مراحل مختلف بازی نشان دهنده سفر روح است و پیروزی نماد وحدت آن با خداست.

برای درک ماهیت چنین عملی، باید جهان را از چشم مصریان باستان دید. برای آنها مرگ پایان زندگی نبود - این بخشی از زندگی بود، همان دوران کودکی، نوجوانی، بلوغ. درک این موضوع برای مردم قرن بیست و یکم دشوار است که برای مصری ها، این بازی فقط تحت نظارت خدایان انجام نمی شد، نه، انسان باستانی مستقیماً با خدایان بازی می کرد. او می دانست که در زندگی پس از مرگ با یک آزمایش جادویی روبرو خواهد شد، اما اصلاً لازم نیست که منتظر مرگ باشد: با پرتاب چوب و حرکت دادن تراشه ها، شخص قبلاً از عبور امن هزارتوها و تله های زندگی پس از مرگ اطمینان حاصل می کرد و چون از عنصر شانس ذاتی بازی، اعتقاد بر این بود که بازیکن خوش شانس تحت حمایت خدایان است.

اولین یافته‌های مجموعه‌های بازی سنه یکی از اکتشافات هیجان‌انگیز اوایل قرن بیستم است. سپس، در میان چیزهای دیگر، باستان شناسان پالت ها و جعبه های مرموز، شبیه به لوازم آرایشی و بهداشتی را کشف کردند که از سنگ، چوب و سرامیک ساخته شده بود. در دوران پادشاهی جدید، این مجموعه‌ها شکل متعارف یک جعبه مستطیلی دراز را به خود گرفتند و تراشه‌های برجک‌ها و کیک‌ها به مخروط و کلاف تبدیل شدند. فراعنه آمنهوتپ سوم و رامسس سوم عاشقان پرشور سنت بودند؛ چندین مجموعه از قطعات شگفت انگیز حفظ شده نیز در مقبره توتانخامن جوان یافت شد. یکی از آن‌ها، سیاه و طلایی، روی پایه‌ای با پاهایی به شکل پنجه شیر، نمونه‌ای بی‌نظیر از هنر متاخر مصر است. سنه به مدت سه هزار سال از زمان پادشاهی قدیم (2600 قبل از میلاد) تا پایان دوره روم (350 پس از میلاد) در مصر رواج داشت و با افول تمام تمدن مصر باستان به فراموشی سپرده شد. برخی از عناصر آن توسط بازی عربی تب که توسط بادیه نشینان سودان بازی می شود به ارث رسیده است.

مصری ها قوانین بازی ها را یادداشت نکردند، جز اینکه در پاپیروس رامسس سوم طلسمی برای عبور از سنت وجود دارد (این زمان بود که اولین کدهای تقلب ظاهر شد!). احتمالاً این دانش چیزی ابتدایی تلقی می شد. نحوه ترسیم مصری ها به گونه ای است که تصاویر با تمام دقتی که دارند اجازه نتیجه گیری در مورد حرکات مهره ها را نمی دهند، اما تعداد و چینش اولیه آنها به وضوح قابل مشاهده است. چندین بازسازی از انواع پیشنهادی قوانین وجود دارد.

Senet در یک زمین 3x10 بازی می شود. هر بازیکن 5 تراشه (7 در ست های باستانی) دارد. آنها در 10 سلول اول در ردیف بالا قرار می گیرند، سیم پیچ ها و مخروط های متناوب. در مصری، چیپس ها Ibau - "رقصنده" نامیده می شدند. غیرعادی است. بیشتر بازی‌های تخته تاکتیکی با مفاهیم نظامی کار می‌کنند، و فقط در بین مصری‌ها رقص بر اساس پاساژ بود: تراشه بریده شده از روی تخته برداشته نمی‌شد، اما جایش را با قطعه‌ای که خرد می‌شد تغییر می‌داد. چهار چوب مسطح با یک علامت در یک طرف به عنوان تاس خدمت می کردند - آنها را پرتاب می کردند و شمارش می کردند که چند طرف تمیز به بالا افتاده اند. چوب ها را "انگشت" می نامیدند و حتی خطوطی را روی آنها می کشیدند که شبیه چین های پوستی بود. حداکثر امتیاز کاهش یافته در این سیستم پنج بود. قوانین Senet به عبور تراشه ها در طول مسیر به شکل "s" معکوس و حذف آنها از صفحه کاهش می یابد. پنج فیلد در انتهای ردیف آخر با هیروگلیف مشخص شده اند، اینها "خانه ها" هستند، هر یک از آنها قوانین خاصی دارند.

افسانه ای در مورد منشاء سنت وجود دارد. هنگامی که خدای خورشید Ra مطلع شد که الهه آسمان شبانه با خدای زمین Geb زندگی می کند، عصبانی شد و نفرین کرد: از این پس، نات نمی تواند در هیچ یک از 360 روز سال بچه به دنیا بیاورد. نات از خدای خرد، توث، کمک خواست. لغو نفرین Ra غیرممکن بود و او تصمیم گرفت روزهای جدیدی را بدست آورد. او برای بازدید از لونا به آنجا رفت و او را به بازی سنه دعوت کرد. 1/72 از "نور" هر یک از 360 روز سال قمری در خطر بود و توث پنج روز را برد. این پنج روز جدید را توث در پایان سال قرار داد. قدرت Ra به آنها تسری پیدا نکرد و نات اکنون می توانست در هر پنج روز شب سال نو یک فرزند به دنیا بیاورد. در روز اول اوزیریس، روز دوم هوروس بخدت، روز سوم ست، روز چهارم ایسیس و روز پنجم نبتخت به دنیا آورد. اینگونه بود که خدایان جوان نه بزرگ ظاهر شدند ، در سال شمسی 365 روز وجود داشت و در سال قمری - فقط 355 ، مردم دریافت کردند. بازی جدیدو پنج روز اضافی در تقویم.

امروزه Senet به عنوان یک بازی آموزشی برای کودکان، یک لوازم جانبی اداری و یک هدیه اصلی محبوب است و پس از سریال تلویزیونی Lost، عموم مردم در مورد آن باخبر شدند (در فصل ششم به عنوان یک عنصر تشکیل دهنده داستان عمل می کند و قوانین را دیکته می کند. رفتار با قهرمانان).

سنت زیباست به اندازه تخته نرد پویا نیست، اما اصلی تر است. تکنیک های اصلی در این بازی برش و قفل کردن و همچنین ویژگی های خاص «خانه ها» است. در نتیجه، در ابتدا آهسته، در اواسط بازی، سنت به یک "چرخ گوشت" بی پروا تبدیل می شود، یک رقص دیوانه کننده با تبادل شرکا، و در پایان - به مسابقه ای تا پایین. خیلی به شانس بستگی دارد: وقتی یکی از عناصر آن (استخوان ها) با دیگری ("خانه ها") ضرب می شود ، حتی یک موقعیت کاملاً ناامید کننده می تواند به یک پیروزی غیر منتظره تبدیل شود.

برای مدت طولانی تصور می شد که senet از بازی سومری ur سرچشمه می گیرد، اما امروزه بسیاری تمایل دارند فکر کنند که این بازی ها ریشه های متفاوتی دارند. بازی Ur کوتاه‌تر است، مسیرهای شروع از هم جدا می‌شوند، قطعات به تدریج وارد تخته می‌شوند و یک حلقه را توصیف می‌کنند، و روزت‌ها در فاصله مساوی از یکدیگر قرار دارند. تخته سنت یک مسیر طولانی است که برای راحتی منحنی است، مهره ها قبل از شروع بازی روی تخته می ایستند و "خانه ها" در "خط پایان" گروه بندی می شوند. شاید جد سنت بازی mehen باشد: میدان برای آن نیز یک مسیر را نشان می دهد - تصویر یک مار که به شکل مارپیچ پیچیده شده است (هیروگلیف "mhn" در واقع به معنای "کویل"، "مارپیچ" است).

MECHEN

این بازی سوم، همچنین "سرپانتین"، مانند سنت، یک بازی بسیار قدیمی است - فقط در دوران پادشاهی قدیم مصر بازی می شد. ریشه های آن در تاریکی دوران پیش از سلسله گم شده است. اولین تخته های آهکی گرد با نشانه های مارپیچی در مقبره های سلسله سوم (2868-2613 قبل از میلاد) و یکی از بهترین مجموعه ها در مقبره فرعون خسو یافت شد. شامل شش تراشه شیر دیگر و توپ های مرمری بود. در اکثر تخته‌ها مار در خلاف جهت عقربه‌های ساعت می‌پیچد، اما سر همیشه در مرکز قرار دارد. زمینه هایی با 40 سلول وجود دارد، سایرین به 70، 80 و بیشتر سلول می رسند - 127 و حتی 400. در اصل، برای گیم پلی مهم نیست که چند سلول در بدن مار وجود دارد - تعداد آنها توسط تعدادی دیگر تعیین شده است. ملاحظات بازی دانشمندان تمایل دارند بر این باورند که مهن نماد جنبه های مختلف زندگی مصریان است - تقویم شمسی و قمری، سیستمی برای محاسبه. روزهای فرخندهو غیره. به طور کلی، بسیاری از بازی های باستانی تلاقی بین فال، پیش بینی نجومی، آیین مذهبی و بازی واقعی به معنای امروزی آن بود.

قوانین mechen از بین رفته است. موفق ترین و ثابت ترین بازسازی مورخ و محقق مشهور بازی ها تیموتی کندال است، اما همچنین کاملاً گیج کننده است. به جرات می توان گفت که mehen تنها بازی رومیزی چند نفره مصر باستان است: حداکثر شش بازیکن می توانستند آن را همزمان بازی کنند. هیئت با مجموعه ای از شش مجسمه شیر و مجموعه ای از تراشه های مسافر همراه بود. تعداد حرکات توسط سه چوب تعیین می شد و ورود و خروج تراشه از برد توسط یک سیستم پیچیده انباشته شدن واحدهای رها شده تنظیم می شد. تراشه ها از دم مار به سمت سر و پشت حرکت کردند. بازیکنی که به خط پایان رسید یک تراشه شیر دریافت کرد - او می توانست "مسافران" را بخورد. برنده بازیکنی بود که شیرش معمولی ترین تراشه ها را خورد.

مصریان نقش مهن را کمتر از نقش سنت مقدس می دانستند. Mekhen یک الهه محافظ به شکل مار است که از قایق Ra در طول سفر شبانه خود محافظت می کند. در تصاویر قایق خورشیدی، میخن دور تاج و تخت را می پیچد و از او در برابر خدای دیگری - مار شیطانی Apep محافظت می کند. آپوپ مظهر هرج و مرج است، او به دنبال شکستن نظم کیهانی است، در حالی که میخن او را نگه می دارد و از او محافظت می کند. میخن هیپوستاز زن خدای ست (مصریان اغلب خدایان و الهه های خود را با هم ترکیب می کردند) و ست شخصیتی بحث برانگیز است: او قاتل اوزیریس است، اما در عین حال محافظ را (آتون) است. اغلب او را به عنوان یک مرد با سر مار، ایستاده بر روی کمان قایق را با نیزه، یا به عنوان یک مار با دو سر، آماده برای دفع تهدید از هر جهت نشان می دادند.

این بازی نمادی از نزدیک شدن روح در عالم اموات به خدای Ra بود که توسط محافظ او تأیید شد. در متون اهرام و متون سارکوفاگ، در فصل 172 کتاب مصری مردگان ذکر شده است و قطعاً بخشی از مناسک آغازین بوده است. این امکان وجود دارد که مهن یک تمرین فالگیری نیز بوده باشد و توپ ها به اندازه غلتاندن حرکت نمی کردند، زیرا هیچ زمینی در تخته های اولیه وجود ندارد: قدیمی ها معتقد بودند که ایجاد بریدگی در پشت الهی به معنای تلاش برای "کشتن" است. مار، که به عنوان یک عمل ناخوشایند در نظر گرفته شد. این بازی در حدود 2300 سال قبل از میلاد در مصر، در دوره اولیه پادشاهی میانه، کاملاً ناپدید شد، اما تقریباً در همان زمان، mehen در لبنان، سوریه، قبرس و کرت و همچنین در بیابان های اطراف مصر و نوبیا شروع به یافتن کرد. با کمال تعجب، به نوعی، mechen به شکل بازی موری سیک و کفتار سودانی تا زمان ما باقی مانده است.

THYAU (ASEB)

و بازی سومری ur، به شکل کمی تغییر یافته، با این وجود به مصر نفوذ کرد! در حدود زمان سلسله هفدهم (حدود 1783-1552 قبل از میلاد)، تخته هایی برای سنه با حاشیه های کوتاه 20 مربع در پشت در مصر ظاهر شد. در نوشته‌های محققان معتبر بازی، بل و موری، این بازی thiau نامیده می‌شود، اما دیوید پارلت (کارشناس بازی، مشاور دایره‌المعارف بریتانیکا، خالق بازی خرگوش و لاک پشت) معتقد است که آن را asab می‌نامیدند و این کلمه به وضوح مشخص است. مصری نیست این دوره میانی دوم، فروپاشی پادشاهی میانه، عصر شورش های بردگان، انشقاق و هرج و مرج بود. قبایل کوچ نشین هیکسوس ها از خاورمیانه تاختند و احتمالاً بازی ur را با خود آورده اند: تصاویر مشخص ارابه های آنها در مجموعه بازی های آن سال ها یافت می شود. در عین حال، بازی بسیار تغییر کرده و ساده شده است. Tyau (در میان مصریان باستان فقط یک تعجب احساسی مانند "نگه دار!"، "گرفته شده!"، "Bingo!" و مانند آن) در دوران پادشاهی جدید محبوب بود، تابلوهایی برای آن در سراسر مصر، در سودان یافت می شد. در کرت، و اخیراً (با کمال تعجب) در محاصره یهودیان شهر کوچین در هند یافت شده است. همچنین اغلب به آن سنت می گویند و باعث سردرگمی می شود (در بازی ویدیویی Tomb Rider یک تلاش وجود دارد که لارا کرافت باید "در یک سنت" برنده شود؛ خوب، در واقع thiau است).

Thiau واقعا شبیه به سومری ur است: آنها 20 سلول، مسیرهای شروع جداگانه، یک "پل" باریک، آرایش مشابه مربع های مشخص شده، مضربی از چهار دارند و تخته ها در ابتدای بازی خالی هستند. پنج تراشه در چیو وجود دارد، آنها از مسیرهای جانبی وارد میدان می شوند، فاصله کل برای آنها فقط ردیف وسط 12 سلول است. تراشه ها همدیگر را قطع می کنند و دوباره کات ها وارد بازی می شوند. اگر قطعه روی یک مربع مشخص شده متوقف شود، بازیکن یک رول اضافی دریافت می کند.

در این زمان، مصریان شروع به شک کردند که چوب ها دور از دسترس هستند بهترین ژنراتوراعداد تصادفی به راحتی می توان محاسبه کرد که اغلب با یک سیستم 5xD2، یک دوس می افتد (6 از 16 پرتاب)، به دنبال آن یک و سه (4 از 16)، و 4 و 0 (یعنی 5) می دهد. 1 رول از 16. نسل جدیدی از تاس ظاهر شده است: دو "مادربزرگ" از مفاصل گاو ونگول الگوبرداری شده اند. آنها قبلاً 4 طرف قابل توجه دارند (اگرچه دو تای آنها یکسان هستند) که در مجموع 4 ترکیب را به دست می دهد. آنها به زودی با یک چوب مربع تک مانند یک کبریت ضخیم با اعداد در اضلاع بلند جایگزین شدند. شایان ذکر است که سه "هرم" بازی سومری نتیجه یکسانی می دهند.

هم ur و هم thiau مملو از رازهای زیادی هستند. آنها بیش از حد زیبا، هماهنگ و از نظر مفهومی کامل هستند - این به وضوح نتیجه آزمون و خطای طولانی است. سومری ها بسیار جنگیدند و شاید بازی به عنوان یک غنائم به شهر اور رسید. در حفاری‌های شهری سوخته در عراق، حدود پنجاه تخته پیدا شد که تفاوت‌های زیادی با هم دارند. و در سال 1380 در ایران در دره خلیل رود در نزدیکی شهر جیرفت ویرانه‌های یک دولت شهر باستانی اواخر هزاره سوم قبل از میلاد را یافتند که متعلق به مردمی فراموش‌شده است که هویت فرهنگی و قومیتی دارند. هنوز تاسیس نشده است. روایتی وجود دارد که فرهنگ جیرفت می تواند پادشاهی آراتا باشد که در متون سومری به آن اشاره شده است که با اوروک رقابت می کرد. ساکنان این شهرها کشاورزان و صنعتگران ماهری بودند، اما باستان شناسان هیچ سلاحی پیدا نکردند، بنابراین تمدنی صلح آمیز بود.

تخته های بازی Giroft حدود پنج هزار سال قدمت دارند، اما با این وجود نسخه هایی از یک بازی بسیار قدیمی تر هستند.

محصولات استادان جیرفت سبک «بین فرهنگی» عجیبی دارد. در میان آنها مجسمه های مسطح ساخته شده از سفالین و کلریت با علائم مشخصه وجود دارد. قدمت این تخته های بازی به شکل عقاب و عقرب توسط دانشمندان به 2600 سال قبل از میلاد مسیح می رسد. برخی از پالت ها یک "دم" مستقیم دارند، برخی دیگر دارای یک خمیده هستند، در قدیمی ترین تخته ها حتی 20 عدد نیست، بلکه فقط 16 زمینه وجود دارد و هیچ علامتی وجود ندارد. آنها به احتمال زیاد با مهره بازی می کردند. آیا تکامل این بازی در اینجا اتفاق افتاد؟ متأسفانه این کاوش‌ها مدت‌ها بی‌کنترل بود، موزه‌ها مملو از تقلبی‌ها بودند و اسرار جیرفت همچنان در انتظار محققان آن است.

مطمئناً مصریان باستان بیش از یک بار ایده ترکیب کردن مزایای چندین بازی را داشتند. تاییدیه "Double thiau" در تابلوی "افزوده شده" است. فقط سه تخته از این نوع پیدا شده است و هر سه متفاوت هستند. به نظر می رسد که اولین تخته فقط یک thiau با یک حلقه چرخشی است. در تخته نوع دوم، بازیکنان بازی را از انتهای مختلف شروع کرده و به سمت یکدیگر حرکت کردند و گزینه سوم برای چهار بازیکن طراحی شده است. مطمئناً این بازی ها به دستور گیمرهای ناامید ساخته شده اند و بیش از حد دست و پا گیر هستند و بنابراین توزیع نشده اند.

SHEN ("سگ ها و شغال ها")

آخرین بازی به باستانی Senet و Mekhen نیست، هیچ معنای مقدسی نداشت، اما قطعاً زیباترین و مطمئناً قابل تشخیص ترین از همه بازی هایی است که در مصر باستان ظاهر شد. نام آن گم شده است. سر ویلیام فلیندرز پتری، که اولین چنین تخته ای را کشف کرد، آن را به عنوان "بازی 58 سوراخ" طبقه بندی کرد. به دلیل شکل مشخص تراشه ها، shen - طبق هیروگلیف نوشته شده در نزدیکی خط پایان، و همچنین بازی های "سپر" و "نخل" به آن "سگ ها و شغال ها" می گویند، زیرا درخت خرمایی روی یک درخت نخل کشیده شده است. تخته ای شبیه سپر این بازی در طول سلسله نهم (2135-1986 قبل از میلاد) ظاهر شد و در سلسله دوازدهم آنقدر محبوب شد که مصری ها شروع به بردن آن به "زندگی پس از مرگ" کردند. تراشه‌ها و قطعات تخته‌های زیادی در حفاری‌ها در مصر، سوریه، شهر اور، در خرابه‌های شهر باستانی گزر در اسرائیل امروزی، در شوش در ایران و در سرزمین‌های مجاور پیدا شد.

دو آهنگ در هیئت مدیره و بسیاری از زمینه وجود دارد. تخته ای متشکل از 58 سلول بسیار بزرگ بود و بازیکنان باستانی راه حلی مبتکرانه در سادگی آنها پیدا کردند: ایجاد سوراخ به جای سلول و بازی با چوب های نازک. شکل میدان متفاوت بود. تخته‌های سومری شبیه کف کفش، تخته‌های قبطی شبیه یک آجر لبه‌دار، تخته‌های مصری شبیه سپر، و تخته‌های عبری شبیه ویولن هستند. شاید مصریان هیچ بازی را با عشقی مانند شن تزئین نمی کردند. مجموعه تبانی از مقبره پرنسس رنهایسنخب (پادشاهی میانه، 1810-1700 قبل از میلاد) به سادگی مسحور کننده است. از نظر پیچیدگی طراحی، خطوط برازنده و ظرافت پرداخت مشابه است ساز موسیقی. استادان باستانی چوب و استخوان را برای مدت طولانی برش داده و خم کردند و به چنین فرم های ظریفی دست یافتند. چیپس هم خیلی کار خوب: این سرهای مشخصه سگ های شکاری مصری گوش دار و پوزه های تیز «هرالدیک» شغال ها با گوش های عمودی بزرگ امروزه الگویی برای کپی برداری شده اند. این کشف بود که به عنوان الگویی برای فیلم برنده اسکار 10 فرمان در سال 1956 عمل کرد، جایی که فرعون ستی و شاهزاده نفرتاری چنین بازی ای را انجام می دهند.

فقط می توان حدس زد که مصریان باستان با چه قوانینی آن را بازی می کردند، اما علائم، خطوط و حتی کتیبه هایی در زمین وجود دارد که حرکت تراشه ها را هدایت می کند. مسابقه ها با درخت نخل دور "واحه" رفتند و اولین بازیکنی که تراشه اش به خط پایان رسید (چشم مار یا هیروگلیف "شن" - "دایره باطل" یا "ابدیت" وجود داشت) منبع آب را تسخیر کرد. . انحنای مسیرهای پنالتی و جایزه برای به تصویر کشیدن مارها و مارمولک ها طراحی شده است.

سگ و شغال در فرهنگ و مذهب مصر باستان معنی زیادی داشتند و مرز بین دو جهان را نشان می دادند. سگ دوست، نگهبان، حیوان روز است، پارس کردنش سیستم سیگنالی برای برقراری ارتباط با مردم است. شغال کاملاً مخالف آن است: حیله‌گر، دزد، در بیابان زندگی می‌کند، شب‌ها شکار می‌کند و زوزه بلند و بلندش شبیه گریه کودک است. سگ ساده دل است، شغال حیله گر و متظاهر. سگ بی بند و بار است، شغال ها برای زندگی یک جفت تشکیل می دهند. با این حال، آنها به زیبایی آمیخته می شوند. آنوبیس، خدای حامی مردگان مصری، به صورت مردی با سر شغال و همسرش، اینپوت، الهه دوات (محل سکونت مردگان)، به صورت زنی با یک سگ به تصویر کشیده شد. سر. دختر آنها، Kebhet، الهه آب های زلال و خنک بود، او به عنوان یک مار طلایی یا زنی با سر مار (از این رو مارها در زمین بازی) به تصویر کشیده شده بود.

آنوبیس پسر اوزیریس و خواهرش نبتت بود. داستان تولد، از دست دادن او، قرار گرفتن در سبدی در نیزارها و فرزندخواندگی او توسط الهه ایسیس، شایسته داستانی جداگانه است (بعداً به عنوان مناسبتی برای فرزندخواندگی یک نوزاد بسیار معروف مصری خواهد بود). آنوبیس همیشه یک خدای نجیب در نظر گرفته شده است، زیرا مرگ در مصر نیز یک پدیده عالی تلقی می شد. قبل از ظهور فرقه اوزیریس، او خدای اصلی غرب، راهنمای ارواح از طریق پادشاهی مردگان بود. آنوبیس قلب متوفی را روی ترازوی حقیقت وزن کرد و سپس دست روی مومیایی گذاشت و فرعون متوفی را به "آه" ("روشن") تبدیل کرد و او زنده شد. این یک خدای روی لبه، یک بوگلوفکا، در عین حال نگهبان قبرها و حامی دزدان و بازرگانان بود. خندیدن به او غیرممکن بود، اما شوخی کردن کاملاً ممکن بود - او از آن قدردانی می کرد. یونانیان او را با هرمس یکی دانستند. هنگامی که بطلمیوسیان بر مصر حکومت کردند، آنها با آرامش هرمس خود را با آنوبیس مصری ترکیب کردند و ... هرمانوبیس را بدست آوردند.

اگر سنت بازی توث، خدای خرد، و میهن بازی ست بود، پس «سگ و شغال» قلمرو حیله گر مصری، خدای سر سگ، یکی به دو صورت بود. این ساده‌ترین، خنده‌دارترین و بی‌ضررترین بازی مصر باستان بود: مسیرهای بازیکنان با هم تلاقی نمی‌کنند و مهره‌ها به شکلی غیرعادی و خنده‌دار یکدیگر را قطع می‌کنند - به محض اینکه بازیکن به واحه می‌رسد، آخرین قطعه حریفش است. از تابلو حذف می شود. کسی که بیشترین تراشه را به خط پایان بیاورد برنده است. بنا به دلایلی، به نظر می رسد که این بازی جدی نبود - بازیکنان فریب می دادند، شوخی می کردند و نام های "سگ تنبل" و "شغال حیله گر" را صدا می زدند. چه کسی وارد شد؟ چه کسی قطع شد؟ این فقط ورودی و سرگرمی آنوبیس است: آنها یکی هستند، اما ما با آب خنک دختر مورد علاقه آنها Kebhet پاداش می گیریم.

خوب، با افزایش سن، بازی چندان ساده نیست. تقریباً 60 سوراخ روی تخته وجود دارد و این تعداد در نجوم مصر اهمیت زیادی داشت: هم با خورشید و ماه و هم با سیریوس و در نتیجه با تغییر فصل ها و سیلاب های رود نیل همبستگی دارد. مصریان باستان عدد 60 را مقدس می دانستند و خدای آنوبیس به نام او (آنو) نامگذاری شد. چنین تصادفی جالب ممکن است منشا این بازی را روشن کند، که معلوم شد چندان پیش پا افتاده نیست. چه کسی می‌داند، شاید روزی شن باستانی‌ترین بازی‌ها در برابر ما ظاهر شود که به اولین تقویم‌های نجومی بازمی‌گردد.

و ایالت های جوان یونان و رم از قبل برای ورود به صحنه آماده می شدند، که نقاط عطف جدیدی را به توسعه بازی های رومیزی اضافه کرد.

اما بیشتر در مورد آن در مقاله دیگری.

تکامل بازی های دنیای باستان هزاره ها را در بر می گیرد. مصری ها و رومی ها در طول لشکرکشی های تحت فرمان فراعنه و پادشاهان، شطرنج و دومینو بازی می کردند. باستان شناسان مهد اولین بازی ها را شمال آفریقا می نامند، جایی که تمدن های باستانی جهان سرچشمه گرفته اند.

بازی های رومیزی دنیای باستان

مورخان اولین بازی تخته ای را دوران باستان می نامند قرعه کشی . سنگریزه را در کف دست نگه می داشتند و سپس روی هر سطح یا تخته ای پرتاب می کردند. برنده افتخار یا غنیمت گرفت. ارزش "معامله" مشخص شد موقعیت اجتماعیو سطح رفاه بازیکنان. اعتقاد بر این است که این بازی از عادتی نشأت گرفته است که در بت پرستی اولیه توسط شمن ها پذیرفته شده بود. آنها استخوان ها و شاخه های حیوانات را برای هوای خوب پرتاب می کردند یا آینده را پیش بینی می کردند.

یکی دیگر از بازی های تخته ای دوران باستان مانکالااحتمالاً 5000 سال پیش سرچشمه گرفته است. برخی از دانشمندان تمایل دارند که قدمت این سرگرمی را بیش از 8000 سال بدانند. سنگ های استخراج شده برای بازی در معابد تبس و ممفیس در مصر پیدا شد. آثار مشابهی در سکونتگاه های کویر کلاهانی پیدا شده است. تخته ای با سنگ های مانکالا در هرم خئوپس در افتتاحیه یک بنای باستانی قرار داشت. امروزه سنت بازی در بین مردم کوچ نشین آفریقا و آسیا حفظ شده است. برای مسابقه کافی است یک مشت دانه قهوه داشته باشید. 12 سوراخ در شن ها ایجاد می شود و می توانید بازی را شروع کنید. نام این بازی در میان مردمان متفاوت است: در غرب آفریقا تخمدان (اوآ)، در میان قرقیزها - کومالک، در میان قبایل هندی - اولیندا کلییا است. آنها در سومالی مانکالا بازی می کنند.

در دنیای باستان، مردم با هر سنگی در جاده ها بازی می کردند. نقاشی های نشان داده شده توسط آنها منعکس کننده تکامل بشر است - گذار از جمع آوری و شکار به کشاورزی. اعداد 4 و 12 که برای اکثر بازی ها انتخاب شده بودند، نماد فصل ها و ماه ها بودند. سوراخ های پر به معنای رفاه و برداشت بود، سوراخ های خالی به معنای گرسنگی بود. اینگونه بود که اولین تخته های شمارش متولد شدند.

افسانه ای وجود دارد که نشان می دهد این بازی توسط اولین شخص روی زمین به نام Sindillo اختراع شده است. این داستان توسط بسیاری از افراد که در سواحل سکونتگاه باستانی غنا به وجود آمدند احاطه شده است. از آن به عنوان آموزش رزمی استفاده می شد - قبل از رفتن به نبرد، واکنش سربازان بررسی شد. امروزه اواری در مالی رایج است. قوانین برای رقابت در هوش و مهارت طراحی شده اند. شانس برنده شدن از طریق شانس صفر است.

اولین بازی های رومیزی با تراشه ها در شهر اور ایجاد شد. در دوران باستان بازی "شطرنج" معروف بود. بازی سومری - یک تخته با تراشه در حفاری های ایالت اورنا در قلمرو بین النهرین (عراق) در سال 1927 پیدا شد. 20 مربع پل شده روی تخته وجود داشت. تراشه ها وصل شده بودند. نمونه کشف شده توسط باستان شناسان متعلق به خانواده سلطنتی. این ست با مروارید مادر و لاجورد منبت کاری شده است. میدان، دروازه ایشتار را به تصویر می کشد.


بازی در مورد دنیای باستان

پیدایش بازی ها با عقاید مذهبی همراه بود. در مصر باستان، برنده شدن به معنای حمایت و سنتا بود. رومیان باستان پرشورترین دوستداران بازی به حساب می آمدند. میل آنها برای پیروزی به نمایش های خونین در صحنه کولوسئوم در مرکز رم و آمفی تئاترهای متعدد در سراسر قلمرو تمام استان های امپراتوری قدرتمند پراکنده شد. بازی اور شخصیتی پیشگویی داشت. از آن، جنگ ها متوجه شدند که آیا این کارزار موفقیت آمیز خواهد بود یا خیر.

سنه مصر سزاوار جایگاه مهمی در زندگی سلسله فراعنه بود. ظاهر بازی مربوط به دوره V است که حدود 3500 سال پیش آغاز شد. بعدها، این سرگرمی اهمیت مذهبی پیدا کرد و با مسیر به دنیای دیگر اوزیریس مرتبط شد. "Senet" از زبان مصری باستان به معنای "گذر". Senet در "" و متون دیگر با اهمیت آیینی دوران پادشاهی جدید ذکر شده است. این بازی بر روی دیوارهای مقبره ملکه نفرتیتی در دره مردگان به تصویر کشیده شده است.

به لطف یافته های باستان شناسی، مشخص شد که فراعنه رامسس سوم و آمنهوتپ سوم بازیکنان پرشوری بودند. مجموعه ای برای بازی Senet نیز در آن قرار داشت. این بازی از زمان پادشاهی قدیم (حدود 2600 سال قبل از میلاد) در قلمرو مصر باستان گسترش یافته است. آخرین ذکر از این سرگرمی به سال 350 بعد از میلاد باز می گردد. - زمان اشغال مصر توسط امپراتوری روم. قوانین بازی Senet در پاپیروس رامسس سوم همراه با طلسم هایی برای عبور موفقیت آمیز از موانع در جهان دیگر نوشته شده بود.


دانلود بازی: دنیای باستان

امروز می توانید با عضویت در بازی های زیر خود را در دنیای باستان بیابید.

10 بازی کامپیوتری برتر در مورد تمدن های باستانی

فناوری‌ها ثابت نمی‌مانند، و آنچه قبلاً یک اسطوره و تاریخ به نظر می‌رسید، اکنون می‌تواند به واقعیت تبدیل شود... مجازی، اما همچنان. با انجام بازی‌های مربوط به دوران باستان و اساطیر، می‌توانید تاریخ را لمس کنید، مانند یک شرکت کننده در رویدادهای باستانی احساس کنید یا فقط به عنوان شخصیت‌های مورد علاقه خود بازی کنید.

1. معمای ابوالهول: ماجراجویی مصری
سال انتشار: 2000
ژانر: کوئست
توسعه دهنده: Omni Creative Group
ناشر: Akella / DreamCatcher

برای سال‌ها، باستان‌شناس گیل جافرز در جستجوی یک اتاق مخفی بود.
پنهان در ضخامت مجسمه باستانی ابوالهول. با این حال، نتایج جستجو فراتر رفت
تمام انتظارات او - جیل با ورود به اتاق، یک نسخه خطی مهر و موم شده باستانی را کشف کرد.
پس از رمزگشایی نوشته های باستانی، دانشمند می فهمد که با شکستن مهر، نفرین باستانی را بیدار کرده است.
جیل به دقت طومار رمزگشایی شده را پنهان می کند و فوراً برای شما - بهترین دوستش - می فرستد.
با رسیدن به مصر در پای اهرام بزرگ، متوجه می شوید که خیلی دیر کرده اید: سر جیل بدون هیچ اثری ناپدید شده است...

2. سزار 4
سال انتشار: 2006
ژانر: استراتژیک
توسعه دهنده: Tilted Mill Entertainment
ناشر: Vivendi Games

«سزار چهارم» شما را به زمان سزار بزرگ می برد. فرماندار یکی از استان های امپراتوری بزرگ روم شوید، با دهکده ای که به شما سپرده شده است معجزه ای خلق کنید و آن را به یک کلان شهر بزرگ با تمام مزایای تمدن باستانی تبدیل کنید. به یاد داشته باشید که شما تنها حاکم هستید که بار مسئولیت در قبال رعایای خود را سنگین کرده اید. شما موظف هستید همه چیز لازم را در اختیار مردم شهر قرار دهید، آنها باید سالم، کامل و تمیز باشند.

3. قهرمانان قدرت و جادو 3
سال انتشار: 2002 - 2013
ژانر: استراتژیک، نقش آفرینی
توسعه دهنده: New World Computing، WoG Team
ناشر: شرکت 3DO، تیم WoG
Heroes of Might and Magic 3: مجموعه کامل; به اختصار Heroes 3, Heroes 3, HoMM3) یک بازی استراتژیک مبتنی بر فانتزی فرقه ای است. بازی رایانه ای، سومین قسمت از سری بازی های Heroes of Might و Magic. توسط New World Computing توسعه داده شد و توسط The 3DO Company در سال 1999 منتشر شد. Heroes 3 ایده های مطرح شده در قسمت های اول و دوم مجموعه را توسعه می دهد. ماهیت بازی بدون تغییر باقی مانده است: بازیکن قهرمانان را کنترل می کند که ارتش موجودات افسانه ای را به نبرد هدایت می کنند. بازی ترکیبی از دو جزء است: استراتژیک (قهرمانان در نقشه اصلی بازی سفر می کنند، قلمرو را کاوش می کنند و انواع اشیاء را تصرف می کنند) و تاکتیکی (قهرمانان در یک نقشه جداگانه با نیروهای دشمن می جنگند).

4. Total War: Rome 2
عنوان Total War: Rome 2
توسعه دهنده The Creative Assembly
ناشر SEGA
ژانر استراتژی / سه بعدی /
استراتژی تاریخی Total War: Rome 2 روی نبردهای تمام عیار با صحنه های وحشتناک خشونت شرط بندی می کند. بر روی صفحه نمایش می توانید تعداد زیادی از سربازان را در هر زمان از نبرد مشاهده کنید. مناظر دقیق و سایر اجزای محیط نیز به زیبایی ترسیم خواهند شد. علاوه بر نبردهای زمینی، نبردهای دریایی نیز در Total War: Rome 2 در دسترس خواهند بود. علاوه بر این، یکی و دیگری می توانند به طور همزمان انجام شوند.

5. Prince: Legends of the Forest Country
تاریخ انتشار: 09/06/199901/04/2001
ژانر: RPG
توسعه دهنده: 1C، Snowball Studios
ناشر/توزیع کننده: Strategy First; CIS: 1C
شاهزاده» یک بازی نقش آفرینی است که داستان آن بر اساس توطئه های جهان Chronicle of Times است. همه چیز در این بازی در هاله ای عرفانی از افسانه ها و شایعات پوشیده شده است. بازی می چسبد بهترین سنت هاژانر RPG که اصلی ترین آن آزادی عمل کامل شخصیت و تعامل است دنیای بازی.
سیستم جنگی این پروژه بر اساس محاسبات بسیاری است که تعداد زیادی از پارامترهای مختلف شخصیت و وضعیت فعلی را در نظر می گیرد. این بازی علاوه بر یک سیستم مبارزه ای عمیقاً فکر شده، دارای انواع مختلفی از ماموریت هاست که می توانید آنها را حل کنید. روش های مختلف.
با پیشرفت بازی، شما نه تنها شخصیت خود را کنترل خواهید کرد. به شما این فرصت داده می شود که مدیر شهر شوید و توسعه شهرک را هدایت کنید - ساختمان های مختلف بسازید و تخریب کنید، متخصصان مختلف را آموزش دهید و اخراج کنید، از زیردستان وفادار ادای احترام کنید و ارتشی برای خود جمع کنید.
یکی دیگر از ویژگی های بازی این است که هر یک از سه شخصیت مسیر مخصوص به خود را دارند که باید در آن مسیرهای پیچیده «کشور جنگلی» را طی کنند.

6. آزتک ها. نبردهای امپراتوری
سال انتشار: 1999
توسعه دهنده: New Media Generation
زبان روسی
یک فرمانده بزرگ چه آرزویی می تواند داشته باشد؟ البته در مورد سلطه بر جهان، قدرت، پول، نفوذ...
همه چیز در بازی «آزتک ها» وجود دارد. نبردهای امپراتوری سه نژاد بزرگ (رزها - از نظر روحی قوی و صنعتگران، چین - متمایز از توانایی های ماوراء طبیعی جنگجویان خود و آزتک ها - حفظ اسرار بسیاری از فناوری ها) جنگی را برای تسلط بر جهان آغاز می کنند!

7. Total War: Shogun 2
نام تجاری: 1C-SoftKlab، Feral Interactive / Creative Assembly
سال انتشار: 2011
زبان رابط: روسی
ژاپن. ظالمانه قرن شانزدهم. این کشور درگیر درگیری های داخلی بی پایان است. نه فرمانده افسانه ای در حال مبارزه آشتی ناپذیری برای قدرت هستند، توطئه ها و درگیری های آنها دولت را از هم می پاشد. اما تنها یکی از همه بالاتر خواهد رفت و تبدیل به شوگان جدید می شود - تنها حاکم امپراتوری ... سرنوشت بقیه از شمشیر او خواهد افتاد. ویژگی های بازی: نه قبیله - قوی و ضعیف. رهبری یکی از 9 جناحی که در ژاپن فئودالی وجود داشت. از جمله آنها می توان به قبیله جنگجوی قدرتمند اودا و خانواده بسیار تأثیرگذار توکوگاوا اشاره کرد. تحت هدایت دقیق شما، هر یک از قبیله ها می توانند به قدرت برسند. قدرت فصاحت. دایمیوها و ژنرال‌ها، درست مانند بازی Rome Total War، سعی می‌کنند ارتش‌های خود را به شاهکارهای تسلیحاتی تشویق کنند. این بازی بسته به ماهیت گوینده، محل استقرار نیروها و رابطه با دشمن، بیش از 100000 گزینه برای سخنرانی ارائه می دهد. جنگ محاصره. روش های محاصره ژاپنی به طور قابل توجهی با روش های مورد استفاده متفاوت است ...

8. عصر اساطیر
زبان بازی: روسی / انگلیسی
سال انتشار: 2003
یک بازی استراتژیک که بازیکن را به دوران باستان می برد، زمانی که قهرمانان با هیولاهای اسطوره ای مبارزه می کردند. این بازی بر اساس اسطوره ها و افسانه های یونان باستان، مصر باستان و وایکینگ های اسکاندیناوی ساخته شده است. برای دستیابی به بهترین نتایج و شکست هر چه سریعتر دشمن، بازیکنان می توانند نه تنها مسیر تاریخی توسعه این سه تمدن بزرگ، بلکه موجودات افسانه ای موجود مانند Minotaurs، Centaurs، Phoenixes و Valkyries را انتخاب کنند.
اسطوره های هلاس باستان در رایانه شخصی شما در Age of Mythology: The Titans، دنباله بازی استراتژی خیره کننده سه بعدی که ژانر RTS را متحول کرد، زنده می شوند. نژاد چهارم جدید، Atlanteans، اضافه شده است که دارای یک مدل توسعه اقتصادی ساده و تعدادی مزیت دیگر است، که به بازیکنان جدید اجازه می دهد تا به سرعت در پیچیدگی های صنایع نظامی باستانی تحقیق کنند. خدایان جدید و 12 قدرت جدید الهی، انواع جدید ارتش - 15 انسان و 10 اسطوره. تیتان ها وارد عرصه خصومت ها می شوند - استادان بسیار گران قیمت، اما فوق العاده قوی و عظیم عناصر مخرب. درج های متحرک زیبا و گرافیک بهبود یافته با جلوه های بصری رنگارنگ طلسم های جادویی جدید هیچ کس را بی تفاوت نخواهد گذاشت. تیتان ها عصر جدیدی از اساطیر کامپیوتری است.

9. هژمونی. جنگ های یونان باستان
سال انتشار: 2012
زبان رابط: روسی
یونان باستان در هرج و مرج نزاع های داخلی بی پایان غرق شده بود. کدام یک از حاکمان شایسته است که در بین مساوی اول شود؟ مقدونیه، آتن یا اسپارتا را در سه کمپین تاریخی رهبری کنید، یک کمپین عظیم برای هر یک از بیست و شش گروه یونانی در حالت بازی آزاد راه اندازی کنید. شهرها را محاصره کنید، شناسایی انجام دهید، مسیرهای عرضه را مسدود کنید، از دیپلماسی و ارتباطات اقتصادی استفاده کنید - سبک جنگ خود را انتخاب کنید! این بازی کاملاً مطابق با واقعیت های تاریخی آن دوران دور اما جالب ساخته شده است و هدیه ای عالی برای همه طرفداران استراتژی های نظامی خواهد بود. ویژگی های بازی: تمام واقعیت های یک جنگ جهانی را تجربه کنید: شناسایی، حملات، محاصره شهرها، نبردهای حماسی. استفاده از دیپلماسی: ایجاد اتحاد، تهدید به حمله، تضعیف اقتصاد دشمن. رهبری ارتش مقدونیه، اسپارتا و آتن: سه لشکرکشی تاریخی برای تسلط بر تمام هلاس.

10 شاهزاده ایرانی: جنگجو در درون
تاریخ انتشار: 02.12.2004
ژانرها: اکشن
شاهزاده ایرانی در تلاش برای تغییر سرنوشت خود به جزیره زمان می رود، جایی که روزی روزگاری ملکه زمان شن های زمان و خنجر زمان را ایجاد کرد که بعداً توسط همان سرخپوستی از آنجا دزدیده شد. مهاراجه که ارتش شاهزاده به همراه پدرش به قصرش در قسمت اول بازی حمله کردند. شاهزاده قصد دارد با ملکه ملاقات کند و از ایجاد Sands of Time جلوگیری کند و از این طریق وجود آنها را در تاریخ به طور کامل لغو کند. در راه رسیدن به جزیره، کشتی شاهزاده مورد حمله شیاطین شنی به رهبری زنی خاص به نام شادی قرار می گیرد. در نبرد، شاهزاده کشتی، افراد و سلاح های خود را از دست می دهد، اما به جزیره زمان می رسد. در تعقیب شادی، او را از طریق یک پورتال می بیند که در حال خروج است و او را دنبال می کند.

ماجراجویی های بیشتر شاهزاده در جزیره زمان او را به طور مداوم به پورتال هایی در زمان و با استفاده از همان Sand of Time هدایت می کند و شاهزاده می تواند از گذشته شکوفا جزیره زمان (که با کل ساختمان ها مشخص می شود و فعالانه کار می کند) حرکت کند. تله های مکانیکی) به حال غم انگیز (تاریک، خرابه های کامل، موانع جدید و تله های جدید).