بازی Siberia 3 را کامل کنید. آماده شدن برای بادبانی

کیت واکر کشتی "کریستال" را به طور کامل برای قایقرانی آماده کرد، اما معلوم شد که شهردار Bulyakin دستور داد خروجی از بندر بسته شود و حتی یک کشتی نمی تواند والسمبور را ترک کند. به ساختمان شهرداری، جایی که تجمع علیه یوکل ها در حال برگزاری است، می رویم و پس از صحبت با شرکت کنندگان (ضروری نیست، اما مطلوب، استدلال اضافی در گفتگوی دشوار با شهردار ارائه می دهد)، به سمت مسئول سختگیر برمی خیزم. . کیت با استفاده از تمام جذابیت ها و رفتارهای خوب خود، اجازه می گیرد دروازه را باز کند، اما او باید خودش این کار را انجام دهد، Bulyakin فقط نموداری از مکانیسم قفل ارائه می دهد.

به کاپیتان اوبو برمی گردیم، او می تواند یک انبار با تجهیزات غواصی برای ما باز کند که در فانوس دریایی قرار دارد. در انبار، لباس غواصی را از رخت آویز خارج می کنیم، کلاه ایمنی را از روی میز برمی داریم، سیلندرهای ورودی را می گیریم.

چگونه بادکنک ها را با هوا پر کنیم؟

  • حتما سیلندرهای موجودی را در نظر بگیرید و فشار ذکر شده را به خاطر بسپارید - 180،
  • سیلندرها را در دستگاه قرار می دهیم و دمپر بالایی را پایین می آوریم.
  • فلش را روی 180 تنظیم کنید، دکمه سبز را فشار دهید،
  • شیرهای بالای سیلندرها را باز کنید.

ما کیت را به رختکن می فرستیم و می بینیم که چگونه با تغییر لباس، به داخل آب می رود. از امتداد دیوار به سمت بزرگ می رویم سوراخ گردبا مکانیزم در اطراف او باید بلند شوید 4 مورد: یک چرخ دنده، یک کلید مربع و (به طور تقریبی) دو چرخ دنده دیگر.در مرکز یک چرخ دنده پلکانی را وارد مکانیسم می کنیم، دو چرخ دنده معمولی در طرفین. زنجیره اتصال گم شده است. ما در امتداد دیوار به دومین مکانیسم مشابه می رویم. کلید مربع را وارد می کنیم و دسته قرمز را برای مدت طولانی تا یک کلیک مشخص می چرخانیم. پس از آن، اهرم سمت چپ را پایین می آوریم، یک دروازه از دروازه باز می شود. بیرون می رویم و نزدیک بقایای کشتی یک زنجیر پیدا می کنیم. به مکانیسم اول برمی گردیم، زنجیر را وارد می کنیم، دسته قرمز را می چرخانیم تا کلیک کند و اهرم سمت راست را فشار می دهیم. دروازه ها باز است.

پس از صحبت با کاپیتان، به سمت یوکول ها حرکت کردیم و به Ayahuasca اطلاع دادیم که همه چیز برای کشتی آماده است. متأسفانه سمیون اشتاینر کورک را از بیمارستان نیاورد و خودش هم برنگشت، کیت باید برای آنها به آنجا برود. به سمت فونیکولار می رویم که از پله ها از میدانی که شهرداری در آن قرار دارد قرار دارد. ایستگاه بسته است، فونیکولار برای رسیدن به بیمارستان بالا آمده است، باید راهی پیدا کنید تا وارد ساختمان ایستگاه شوید و آن را پایین بیاورید. قبل از ورود به حصار ایستگاه یک راه پله به پایین وجود دارد، از آن پایین می رویم و به سمت گاری پشت میله ها می رویم. دو گوه بزرگ را از زیر چرخ ها بیرون می آوریم و یکی کوچک را در کنار آن انتخاب می کنیم. به درب ایستگاه برمی گردیم و به آستانه نگاه می کنیم (لازم است دوربین را پایین بیاوریم).

چگونه در ایستگاه را باز کنیم و فونیکولار را راه اندازی کنیم؟

  • یک گوه کوچک را در محلی که با نقطه فعال ماقبل آخر نشان داده شده است (از چپ به راست) وارد می کنیم.
  • در سمت راست، اولین گوه بزرگ را وارد کنید،
  • یک گوه کوچک را بیرون بیاورید و آن را در محلی که با اولین نقطه فعال مشخص شده است (در سمت چپ، ابتدای در) قرار دهید.
  • در سمت راست، دومین گوه بزرگ را وارد می کنیم،
  • گوه کوچک را بیرون بیاورید و آن را روی اولین گوه بزرگ قرار دهید.

وارد اتاق می شویم، در آن بسیار تاریک است. در ورودی یک سپر وجود دارد که روی آن باید از چاقو استفاده کنید. سپر را باز می کنیم و سوئیچ چاقو را پایین می آوریم، کیت منبع برق را روشن کرد. اهرم روی کنترل پنل را فعال می کنیم و فونیکولار را پایین می آوریم. فقط رفتن به تریلر و رفتن به جاده باقی مانده است.

کیت با رسیدن به بیمارستان هلیکوپتری را می بیند که باید معاینه شود. در داخل جعبه ای با وسایل ضروری پیدا می کنیم و رادیو را برمی داریم. در لابی بیمارستان از واکی تاکی روی سرهنگ استفاده می کنیم. برای رفتن نظامیان می توان گفت در طبقه بالا مریض ها شورش کردند. وارد دفتر اولگا افیمووا می شویم (در راه، دکتر زامیاتین با کیت تماس می گیرد و اشتاینر مجروح را نشان می دهد) و کورک بیهوشی را می بینیم که به یک صندلی زنجیر شده است.

چگونه کورک را از بیمارستان نجات دهیم؟

(محل همه اشیاء تعامل زمانی توصیف می شود که کیت رو به ماشه باشد)

  • یادداشت های متصل به صندلی سمت چپ را بررسی می کنیم و گیره کاغذ را برمی داریم،
  • در پشت صندلی در پشت، پانل را باز کنید و یک گیره کاغذ قرار دهید،
  • سرنگ بزرگ سمت راست را بررسی می کنیم، قسمت پایین آن را باز می کنیم تا مایع خارج شود و آن را به عقب می بندیم.
  • قسمت بالایی سرنگ را باز کرده و معجون موجود در فلاسک Ayahuasca را داخل آن بریزید و اهرم را ببندید و فعال کنید.
  • ما دستبندهای روی صندلی سمت چپ را بررسی می کنیم، کورک به شما می گوید که باید کد سمت راست روی صندلی را وارد کنید.
  • از جدول Efimova یادداشتی با یک کد پاره شده و یک مجسمه سنگین می گیریم،
  • از مجسمه روی پانل کد سمت راست روی صندلی استفاده کنید و از بیمارستان فرار کنید (قطع پرواز و حرکت در کشتی)

در حین حرکت کشتی با مانعی به شکل یخ جامد برخورد می کند و لازم است یخ شکن های زیر را روشن کند. , در موتورخانه .

چگونه یخ شکن ها را فعال کنیم؟

  • شیر گرد روی صفحه کنترل را تا انتها به سمت چپ بچرخانید،
  • پوشش شفاف بالای دکمه قرمز را باز کرده و فشار دهید،
  • دسته را به شماره 1 ببرید (همه اقدامات بعدی باید سریع انجام شوند)
  • ما اهرم را به سمت خودمان فعال می کنیم تا زمانی که متوقف شود،
  • دسته را به اعداد 3 و سپس 2 ببرید.

کشتی توسط یک هیولای دریاچه مورد حمله قرار می گیرد، برای خلاص شدن از شر آن، شما باید تمام نورافکن ها را بشکنید (6 تا از آنها وجود دارد: دو تا در هر طرف، یکی در قوس کشتی، و آخرین مورد در قله سخت، درست در کنار هیولا) و موتورها را خاموش کنید.

چگونه هیولا را از خود دور کنیم؟

  • ما از جعبه سمت راست یک میله برمی داریم، پایین می آوریم و همه چراغ های جستجوی موجود را می شکنیم،
  • یکی از نورافکن های سمت پورت را نمی توان پایین آورد، جعبه را در کنار آن حرکت می دهیم، روی آن بالا می رویم و آن را می شکنیم.
  • در داخل یک نقطه فعال در زیر یکی از صندلی های مسافر پیدا می کنیم، جعبه را بررسی می کنیم و یک چراغ قوه اضطراری برمی داریم.
  • ما از یک چراغ قوه بر روی نورافکن در قسمت عقب استفاده می کنیم، و در کات سین می بینیم که چگونه هیولا در زیر آب ناپدید می شود و برای حمله بعدی آماده می شود، اما به کیت این فرصت را می دهیم تا نورافکن را بشکند.
  • پس از صحبت با کاپیتان به سمت موتورخانه پایین می رویم و با پایین آوردن سوئیچ روی دیوار سمت راست صفحه کنترل یخ شکن موتورها را خاموش می کنیم.

اسکرین شات ها محل گیره و چراغ قوه اضطراری را نشان می دهند.

$

کاپیتان اوبو از کیت می خواهد که او را بیاورد لامپ. برای این کار به آپارتمان کاپیتان (زیر فرمان، سمت راست پله ها) می رویم و کتاب های پراکنده روی زمین را بررسی می کنیم. یکی از آنها دارای یک فرورفتگی بریده و پنهان است یک بطری ودکا، آن را برمی داریم. در قسمت سرنشینان کنار صندلی ها از روی زمین بلند می شویم کبریت خانگی. به سمت موتورخانه پایین می رویم و روی میز دو قسمت چراغ را به هم وصل می کنیم و با ودکا پر می کنیم و با کبریت آتش می زنیم. وقتی کیت لامپ را به کاپیتان می‌دهد، صحنه‌ای را خواهیم دید که نجات کشتی را توصیف می‌کند.

SteamPay.com 799 روبل. steampay.com/game/syberia-3 Playo.ru 868 روبل. playo.ru/goods/syberia_3/ بخار 999 روبل. store.steampowered.com/app/464340/Syberia_3

سیستم مورد نیاز
سیبری 3

مشخصه حداقل الزامات الزامات توصیه شده
CPU اینتل Core i3 اینتل Core i5
رم رم 4 گیگابایت 8 گیگابایت رم
کارت گرافیک Nvidia GTX 550 Ti 2GB
AMD R7 260X
DirectX 11
Nvidia GTX 960 2GB
DirectX 11
45 گیگابایت 45 گیگابایت
سیستم عامل ویندوز 64 بیتی: 7 / 8.1 / 10 ویندوز 64 بیتی: 7 / 8.1 / 10

قدم زدن

در قسمت اول Syberia، یک وکیل جوان، کیت واکر، از آمریکا به اروپای مرکزی در جستجوی هانس وورالبرگ سازنده اسباب‌بازی سفر می‌کند. در جستجوی هانس گریزان، باید از چندین شهر دیدن کرد. وظیفه کیت این بود که خرید یک کارخانه اسباب بازی را رسمی کند، اما در نتیجه، او با رویای هانس آغشته شد و همراه با او به سمت شرق - به سیبری، در جستجوی ماموت های زنده مانده رفت.

در قسمت دوم، بقیه راه را به سیبری طی کردیم، هانس وورالبرگ با سوار شدن بر ماموت به سوی ناشناخته، رویای خود را برآورده کرد. کیت دوباره شروع کرد.

در پیش درآمد قسمت سوم می بینیم که کیت از قطب شمال به سمت سرزمین اصلی سوار قایق شد، اما از گرسنگی و سرما از هوش رفت. او توسط یوکل ها، ساکنان بومی شمال، پیدا و نجات یافت و سپس به تمدن آورده شد.

1. بیمارستان
نحوه عبور از Syberia 3

روی تخت بیمارستان از خواب بیدار می شویم. هنوز هیچ دکتری وجود ندارد، بنابراین ما با یک بیمار همسایه در ارتباط هستیم. در همان نزدیکی مرد جوانی از قبیله یوکل قرار دارد که یکی از پاهایش قطع شده است. ما به صلاحدید خود به او نزدیک می شویم و سؤالاتی را می پرسیم (یک دایره و نماد صدا روی شخصیت ظاهر می شود ، برای صحبت ابتدا باید نزدیکتر شوید تا حداقل یک خط از صدا ظاهر شود ، در مکالمه روی علامت کلیک می کنیم. سوالات، یا تعداد سوالات مشخص شده را با فشار دادن کلیدها فشار می دهیم).

در گفت‌وگو با داستان کورک آشنا می‌شویم: قبیله او درگیر مهاجرت شترمرغ‌های برفی بودند، در طول مسیر توانستند ما را از مرگ نجات دهند و سپس برای عبور خودسرانه از مرزها مورد گلوله باران ارتش محلی قرار گرفتند. مرزها در مرکز روسیه؟ برای تیراندازی به شهروندانشان، همه نظامیان تا ژنرال ها، بلافاصله زیر بار دادگاه می رفتند، چرا این اتفاق نیفتاد؟ بازی). این یوکل هنوز جوان است، اما قبلاً به عنوان رهبر قبیله منصوب شده است.


هدف: اتاق را ترک کنید

بدون اینکه منتظر کادر پزشکی باشیم، سعی می کنیم از بخش خارج شویم.

1. به در سمت چپ می رویم، آن را بررسی می کنیم (اشاره گر را به سمت در می گیریم و وقتی دایره ای ظاهر شد، روی آن کلیک کنید). در قفل خواهد شد.

2. دکمه قرمز سمت راست روی دیوار را بررسی می کنیم، آن را فشار می دهیم تا کارکنان را فراخوانی کنیم. دکمه کار نخواهد کرد

3. سمت راست پنل را با دکمه بررسی می کنیم (ماوس را به لبه سمت راست صفحه حرکت می دهیم تا نمای آن تغییر کند). سه تصویر نشان می دهد که همه چیز در داخل ساده است، تنها برای باز کردن پانل باقی مانده است.

4. به میز در مرکز اتاق نزدیک می شویم، آن را بررسی می کنیم (میز جلوی یوکل است و باید به آن اشاره کنید تا نه نماد صدای مربوط به یوکل، بلکه نماد ذره بین ظاهر شود. ). روی میز یک کاسه سوپ و کارد و چنگال می بینیم. یک چاقوی رومیزی برمیداریم.

5. با دکمه به پانل می رویم، پیچ را در گوشه سمت راست بالای آن بررسی می کنیم، از یک چاقو روی آن استفاده می کنیم (می توانید روی پیچ کلیک کنید، در سمت چپ صفحه با حرکت دادن آنها به بالا و پایین، یک مورد را انتخاب کنید. و سپس دوباره روی پیچ کلیک کنید؛ یا می توانید موجودی را با کلید "I" به صورت دستی باز کنید و فقط یک بار روی پیچ کلیک کنید). وقتی چاقو را گذاشتیم چند بار با موس آن را بچرخانیم تا پیچ آن باز شود.

6. در داخل جعبه فقط دو سیم می بینیم که یکی از آنها به خوبی جدا شده است. روی سیم خوابیده کلیک می کنیم، آن را به ترمینال بالایی می کشیم (دکمه سمت چپ ماوس را برای جابجایی اشیا نگه می داریم). در پایین، روی کارتریج دکمه کلیک کنید، آن را به سمت پایین حرکت دهید. روی پوشش پایین کلیک کنید، آن را به سمت بالا بکشید تا پانل بسته شود.

7. پس از تعمیر پنل، دکمه قرمز را فشار دهید. پس از فشار دادن درب باز شد، وارد راهرو می شویم.



ما می توانیم با بیماران و پزشکان محلی ارتباط برقرار کنیم. اکثرا فقط یک جمله می گویند، اما دو شطرنج باز پشت در توری سمت چپ نشسته اند، بیشتر پرحرف هستند. این دو بیمار یوکول ها را افراد پستی می دانند و از اینکه در همان بیمارستان با آنها درمان می شوند به شدت ناراضی هستند. (چنین فاشیسم آشکار و پنهانی در روسیه چند ملیتی؟ این یک سیبری دیگر است).



هدف: یافتن یک پزشک

وارد مطب با پنجره عریض می شویم، روی در تابلوی «دکتر منگلینگ» است. به دکتر می گوییم که در حال حاضر سالم هستیم و می خواهیم بیمارستان را ترک کنیم. دکتر پیشنهاد می کند یک آزمایش دروغ سنج انجام دهد. ما می توانیم هر پاسخی را انتخاب کنیم، دروغ گفتن بی فایده است - پلی گراف بلافاصله این را نشان می دهد، اما می توانید برخی از حقایق را پنهان کنید.

دکتر به شما اجازه می دهد وسایلتان را بردارید. پشت پیشخوان می رویم، به گوشه سمت چپ، لباس می گیریم کشو(کلیک کنید و کادر را به سمت خود بکشید تا باز شود). ما از یک لباس مجلسی به لباس های خز شمالی تبدیل می شویم.

دکتر آزمایش دیگری ارائه می دهد: او به ما می دهد کلید به شکل پیچیده، مدعی است که راه خروج از بیمارستان را باز می کند. اگر بتوانیم در را باز کنیم، ما را رها می کنند.


هدف: با استفاده از کلید از زمین خارج شوید

1. به داخل راهرو می رویم، با درب مشبک به آسانسور می رویم.

2. ما درب را بررسی می کنیم، روی سوراخ کلید کلیک می کنیم، از کلید استفاده می کنیم.

3. روی دیسک مرکزی کلید، تمام کلیدهای ضامن را یکی یکی بچرخانید تا عناصر کلید دقیقاً با شیارهای قفل مطابقت داشته باشند.

با انجام همه کارها به درستی، هنوز نمی توانیم در را باز کنیم. از دکتر در این مورد می پرسیم، در مورد خرابی کلید صحبت می کنیم، اما او همه چیز را به درماندگی ما تقلیل می دهد.



هدف: کلید خروج اصلی را پیدا کنید

1. موجودی را روشن کنید، کلید را انتخاب کنید، آن را بررسی کنید. ابتدا دندانه های کلید را به صورت شاخک های اختاپوس بررسی می کنیم. پس از آن امکان بازرسی سوراخ در مرکز دسته کلید وجود خواهد داشت. فاقد برخی جزئیات است.

2. در حالی که او رفت به مطب دکتر می رویم. کشوی میز را در مرکز بررسی می کنیم. در خود جعبه، چند کتاب را از سمت راست به چپ منتقل می کنیم. در پایین ما قرمز را خواهیم دید بروشور تبلیغاتیبیمارستان ها

3. تمام صفحات بروشور را بررسی می کنیم. در صفحه ماقبل آخر تصویری از یک کلید باستانی پیدا می کنیم. کلید ما را با تصویر مقایسه کنید (روی نقطه فعال بالا کلیک کنید، کلید موجودی را انتخاب کنید، دوباره کلیک کنید). کیت خواهد دید که کلید یک گل میخ را از دست داده است - یک شفت اتصال.


هدف: ایجاد یک کلید کامل

1. به اتاق شماره "5" خود برمی گردیم، در سمت راست سالن است. مشکل کلید را به کورک می‌گوییم. یوکل به شما خواهد گفت که آهنگری در اردوگاه او می تواند قطعه گم شده را بسازد و جغد رسول می تواند آن را از آنجا تحویل دهد.

2. به بالکن می رویم، منظره را از پنجره بررسی می کنیم. پرنده بالای ساختمان همسایه نشسته است، ما سعی می کنیم او را فریب دهیم، اما به سمت ما پرواز نمی کند.

3. به کورک برمی گردیم، می پرسیم چگونه با جغد برخورد کنیم. از او می آموزیم که جغد پیر است و خوب نمی شنود، بنابراین باید با چیزی مادی جذب شود.

4. ما را به راهرو ترک می کنیم، به سمت چپ، پشت مشبک تزئینی می رویم. یکی از شطرنج بازان روی نیمکت خوابیده است، آن را جستجو می کنیم، کلید قفس را پیدا می کنیم.

5. حتی بیشتر به سمت چپ می رویم، به قفسی با پرنده های مکانیکی. ما از کلید روی در سلول استفاده می کنیم، در داخل یکی را می گیریم پرنده مکانیکی.

6. ما به بخش برمی گردیم، به بالکن می رویم، اسباب بازی را در قسمت فرورفتگی قرار می دهیم. جغدی پرنده ای را می بیند و به بالکن ما پرواز می کند. کلید و بروشور را در کیف او گذاشتیم.

ما می بینیم که چگونه دستگاه روی تخت کورت او را در حالت خلسه قرار می دهد و سپس نوعی داروی خواب را تزریق می کند. کمی بعد، دکتر اولگا افیمووا (شخصیت تا حد کاریکاتور منفی است) مطرح می شود، ما از او متوجه می شویم که چه نوع روش های درمانی عجیبی است. ما می توانیم یک رسوایی ایجاد کنیم، یا همه چیز را با آرامش پیدا کنیم، این روابط با اولگا را تغییر می دهد.

7. به بالکن برمی گردیم، جغد قبلاً برگشته است، آن را از او می گیریم کلید کامل. به سمت آسانسور می رویم، حالا درهای آن باز می شود.



هدف: از بیمارستان خارج شوید

در طبقه اول با مسئول پذیرش صحبت می کنیم. متوجه شدیم که کل بیمارستان برای قرنطینه بسته است.

به راهرو سمت راست می رویم، در بن بست بالایی وارد در می شویم. ما خود را در دفتر رئیس بیمارستان - دکتر زامیاتین - می یابیم. ما می گوییم که اولگا نمی خواهد ما را بیرون بگذارد. دکتر به ما اطمینان خواهد داد، اما از تصمیم اولگا حمایت خواهد کرد.


در راهرو کمی پایین تر می رویم، وارد دفتر افیمووا می شویم. درست در این لحظه، او یک کنفرانس ویدیویی مخفی با سرهنگ یک چشم دارد (او به عنوان یک شرور حتی کاریکاتورتر به تصویر کشیده شده است). ما مکالمه را استراق سمع می کنیم، متوجه می شویم که هدف اصلی توطئه گران متوقف کردن یوکل ها است. ما همچنین می شنویم که کارآگاه Cantin از آمریکا به زودی برای بردن ما به خانه خواهد آمد.

اولگا از طریق یک راهرو مخفی دفتر را ترک خواهد کرد. به کامپیوتر نزدیک می شویم، آخرین پیام های او را می خوانیم. کل بیمارستان مدتهاست که تحت کنترل اولگا بوده و زامیاتین در سمت خود باقی مانده است تا در صورت شکست، تمام تقصیرها به گردن او انداخته شود.

وقتی سعی می کنیم از کامپیوتر دور شویم، کارآگاه کانتین با شما تماس خواهد گرفت. او به شما خواهد گفت که کیت واکر در لیست تحت تعقیب قرار گرفته است، ما متهم به کلاهبرداری در فروش کارخانه اسباب بازی فورالبرگ هستیم. ما هرگز وظیفه اصلی آژانس حقوقی را انجام ندادیم، اکنون آنها می خواهند تمام زیان های خود را با هزینه ما جبران کنند. کیت گناه خود را نمی پذیرد و قاطعانه از بازگشت به آمریکا خودداری می کند. (پس او از بیمارستان با عجله به کجا می‌رود؟ او برای وورالبرگ نرفت، به خانه نمی‌رود. انگیزه شخصیت اصلی کاملاً نامفهوم است).


هدف: دکتر افیمووا را پیدا کنید

1. ما سعی می کنیم یک گذرگاه مخفی باز کنیم و اولگا را دنبال کنیم. به شوالیه تزئینی نزدیک می شویم، در سمت چپ او پرده را حرکت می دهیم، 5 سنگ رنگی در حال چرخش را می بینیم.

2. دسته شمشیر را بررسی می کنیم. در سمت چپ، سه گیره مسدود کننده را به سمت بالا حرکت دهید. سه دیسک را می‌پیچانیم تا از آنها یک الگوی ماهی مرکب درست کنیم. پس از آن، شمشیر بلند می شود، ما در قسمت پایین آن پاسخ صحیح برای پازل با سنگ را خواهیم دید.

3. 5 تا سنگ را طوری می پیچیم که مطابق با سنگ های روی شمشیر باشد. یک راه مخفی باز خواهد شد.

به زیرزمین می رویم. از گوشه و کنار می بینیم که چگونه اولگا و منگلینگ شیرهای مخازن را باز می کنند و نفت کوره را در کانال آب می ریزند. طبق برنامه آنها: آب آلوده قابل شرب نخواهد بود و این امر یوکل ها را مجبور به بازگشت به شمال می کند. (ایده درخشان - برای راندن موقت مردم در حال عبور، آب خود را مسموم کنید. چه چیزی باعث می شود که قبیله نتواند به عقب برگردد، بلکه سریعتر حرکت کند؟ عشایر می روند، اما پزشکان اینجا می مانند، خودشان چه می نوشند؟) .


هدف: بر روی آب به سمت یوکل ها بروید

شرورهای کوته فکر به طبقه بالا برگشتند و ما می رویم زیرزمین را بازرسی کنیم.

1. در سمت چپ خروجی یک قوطی خالی می گیریم.

2. از روی پل عبور می کنیم، در گوشه سمت چپ، اسید کلریدریک را داخل قوطی می ریزیم، یک قوطی پر می گیریم.

3. از روی پل به عقب برمی گردیم، در گوشه سمت راست یک قایق گره خورده پیدا می کنیم. زنجیر او مدت هاست که زنگ زده است و از قلاب باز نشده است. اسید کلریدریک را روی زنجیره می ریزیم، قایق آزاد می شود. در قایق می نشینیم و در پایین دست شنا می کنیم. معلوم می شود که کیت می داند که چگونه یک قایق را کاملاً هدایت کند، حتی بدون پارو.


2. کمپ یوکول
سیبری 3 Walkthrough

هدف: به یوکل ها کمک کنید

با قایق به کمپ یوکول در ساحل می رسیم. اهالی بدون تذکر ما حدس زدند که آب آلوده است و نباید نوشیده شود. اما کوه‌هایشان مشتاق رفع تشنگی هستند. یوکول ها همچنان آنها را عقب نگه می دارند، اما باید به سرعت کاری انجام شود. در مقدمه با شمنی که ما را نجات داد ملاقات می کنیم. اکنون او مطمئن است که ما بدهی را بازپرداخت خواهیم کرد - ما به تمیز کردن آب کمک خواهیم کرد.


هدف: استفاده از سد برای تصفیه آب

از مسیر سمت راست می رویم، به سمت سد روی رودخانه می رویم. در اینجا باید 4 دمپر را تنظیم کنید تا آب از آلودگی ها پاک شود. یک سنسور در پایین وجود دارد، اگر همه چیز را درست انجام دهیم، فلش باید به بخش سبز بیفتد. ما به پوستر زیر نگاه می کنیم، ترکیب صحیح را نشان می دهد. دمپرها را از بالا به پایین تنظیم کنید:

1 دمپر - بسته (آوارهای شناور روی سطح از جمله روغن ریخته شده را به دام می اندازد).

2 دمپر - یک دور باز کنید (جریان آب را به تاخیر می اندازد).

3 دمپر - دو دور کاملاً باز کنید (قسمتی تمیز از آب از آن عبور می کند).

4 دمپر - بسته (آوارهای پایین را به دام می اندازد).


هدف: آیاهوااسکا، یوکل شامان را در بازار پیدا کنید

به کمپ برمی گردیم، گزارش می دهیم که آب قابل شرب است. وارد چادر بزرگی می شویم و به میدان بازار می رسیم. در اینجا می‌توانیم دو اقدام اختیاری انجام دهیم که در آینده برای ما دستاوردی به همراه خواهد داشت.


به دیوار دور می رویم، دری با جمجمه پیدا می کنیم، وارد شمن می شویم. ما با Ayahuasca ارتباط برقرار می کنیم، متوجه می شویم که قبیله بدون کورک به جایی نمی رسد. و یک مشکل دیگر برای آینده - دریاچه ای که مسیر مهاجرت شترمرغ باید از امتداد آن عبور کند امسال یخ زده نیست ، باید به دنبال مسیر کنارگذر بود. شمن از ما می خواهد که به کورک کمک کنیم و برای این کار باید به شهر بروید و یک پای مصنوعی تهیه کنید.


هدف: یافتن یک پاس به شهر

1. میریم بیرون، بریم سمت چپ، پاسگاه و نگهبان هست. می آموزیم که برای ورود به شهر باید مدرکی با مهر داشته باشید.

2. در حالی که پلیس دور شد، وارد ساختمان پاسگاه می شویم، دستگاه را برای چسباندن پلمپ بررسی می کنیم. خود مهر و موم اینجا نیست، اما اثر آن روی بستر وجود دارد، ما بست ها را در سمت چپ و راست حرکت می دهیم، آن را برای خودمان می گیریم آستر چرمی. نگهدارنده متحرک زیر مهر و موم را بررسی می کنیم، یک اسفنج خشک برای جوهر از آن می گیریم.

3. به سمت راست می رویم، از کنار چادر به سمت ساحل رد می شویم. زمین نزدیک آب را بررسی می کنیم، یک ماهی مرکب مرده را در یک گودال آبی پیدا می کنیم. ما از یک اسفنج روی ماهی مرکب استفاده می کنیم، می گیریم اسفنج با جوهر.

4. به چادر می رویم. سمت چپ در ورودی یک یوز باز در پشت یک شترمرغ قرار دارد، از پله ها در آنجا بالا می رویم. در داخل جعبه را بررسی می کنیم، چیزها را جابجا می کنیم، در میان آنها شمع های مومی پیدا می کنیم.

5. در میدان بازار در مرکز یک فورج پیدا می کنیم. از آهنگر یوکل می خواهیم که مهر جدیدی برای ما بسازد. برای انجام این کار، ما به او یک بستر می دهیم که در آن نقاشی قابل مشاهده است، و سپس شمع هایی را برای ایجاد نقشی از این نقاشی از موم. چند لحظه، و آهنگر تمام شده را تحویل می دهد مهر والسمبور.

6. در بازار در دیوار دور، تاجری قد بلند را می‌بینیم که کلاهی با گوش‌هایش دارد، او صاحب رستورانی در شهر است. با او پیدا می کنیم زبان متقابل، و او یک فرم استفاده نشده به ما می دهد - بدون چاپ عبور کنید.


هدف: مهر و موم Valsembor را روی پاس قرار دهید

اکنون همه چیزهایی که نیاز داریم در اختیار داریم: سربرگ، مهر و جوهر. قرار دادن مهر و موم به صورت دستی امکان پذیر است، اما کیت واکر به دنبال راه های آسانی نیست. ما به ساختمان ایست بازرسی برمی گردیم و سعی می کنیم با یک دستگاه حجیم مقابله کنیم:

1. پشتی چرمی را در جای خود قرار دهید.

2. یک فرم خالی روی آن قرار دهید. کاغذ را با گیره های جانبی ثابت می کنیم.

3. اهرم سمت راست را بچرخانید تا سوراخ مرکزی باز شود. مهر و موم جعلی را به مرکز وارد می کنیم. به سرعت اهرم سمت راست را بچرخانید تا مهر و موم را ثابت کنید. اگر وقت نداریم، مهر می افتد، سعی می کنیم دوباره آن را بگذاریم.

4. اسفنج را با جوهر در نگهدارنده متحرک سمت چپ قرار دهید. آن را به مرکز، زیر چاپ حرکت دهید. کمی دورتر از میز دور می شویم، اهرم بالایی را فشار می دهیم. بنابراین مهر و موم را در جوهر فرو می کنیم.

5. دوباره جدول را بررسی می کنیم، جای جوهر را به سمت چپ حرکت می دهیم تا مزاحم نشود. ما دور می شویم، اهرم بالایی را فشار می دهیم. دستگاه روی سربرگ چاپ خواهد کرد.

6. جدول را بررسی می کنیم، گیره های چپ و راست را بردارید، تمام شده را بردارید پاس با مهربه شکل ماهی مرکب


هدف: خود را آزاد کنید

ما زمانی برای بیرون رفتن نخواهیم داشت، کارآگاه کانتین از آمریکا وارد ایست بازرسی می شود. تلاش می کنیم با او مذاکره کنیم اما در هر صورت دست ما را از پشت خواهد بست. ما شروع به فریاد زدن می کنیم (اما بهتر است کارآگاه را فریب دهیم، این شرط دستیابی به دستاورد در آینده است) و کانتین به بیرون می رود تا مردم محلی را متقاعد کند که هیچ اتفاقی نیفتاده است.


در حالی که تنها هستیم، باید خود را از دستبند رها کنیم.

1. کابینت را فشار می دهیم تا بطری روی زمین بیفتد، اما نمی شکند.

2. از روی میز لامپ را فشار می دهیم، می افتد و بطری را می شکند.

3. روی زمین می نشینیم، یک تکه شیشه برمی داریم و غل و زنجیر را می بریم.

از ساختمان خارج می شویم، پاس را به پلیس نشان می دهیم، به شهر می رویم. کانتین سعی خواهد کرد ما را بگیرد، اما یوکل ها مانع او خواهند شد.


3. شهر والسمبور
بازی سیبری 3

هدف: ساعت ساز سمیون اشتاینر را پیدا کنید

ما روی یک مربع خالی ظاهر می شویم. می توانیم به سمت چپ برویم، چندین نفر ساکن هستند. نزدیک فانوس دریایی به ماهیگیر نزدیک می شویم و اگر قبلاً با نجار در قبیله یوکول در مورد مجسمه ماهی مرکب صحبت کرده بودیم، حالا ماهیگیر افسانه ای محلی درباره هیولایی که در دریاچه زندگی می کند تعریف می کند.


به سمت راست می رویم. در راه یک جرثقیل برجی و ورودی کشتی وجود دارد. در این مکان با کاپیتان اوبو مست ملاقات می کنیم، می توانیم چند سوال از او بپرسیم، اما به پاسخ روشنی نخواهیم رسید.

ما می توانیم کشتی را بلافاصله بازرسی کنیم. ما از نردبان بالا می رویم، در هیئت مدیره وارد اتاق می شویم، در داخل به طبقه بالا می رویم. در طبقه دوم جدول را بررسی می کنیم، متوجه می شویم دفتر خاطرات کاپیتان، آن را مطالعه می کنیم. با این کار دسترسی به سه دستاورد به طور همزمان در آینده باز می شود.

گذشته تاریک(والمبورگیت)
با گذشته تاریک منطقه آشنا شوید.
1. قبل از ملاقات با اشتاینر، باید ژورنال کاپیتان را بخوانید.
جرم و مجازات(جرم و مجازات)
در اولین تلاش سعی کنید روح از دست رفته را متقاعد کنید تا گناهش را جبران کند و به شما کمک کند.
استدلال قوی(مارتینگل)
در طول مشاجره، شواهد انکارناپذیری را که در حین مطالعه دنیای اطراف خود یافته اید، بیاورید.
1. قبل از اینکه کاپیتان هوشیار شود باید دفترچه یادداشت را بخوانید.
کابوس فیلمنامه نویس(کابوس فیلمنامه نویس)
هنگام عبور از بازی، 5 عمل اختیاری را انجام دهید که بر روند بازی تأثیر می گذارد.
2. قبل از ملاقات با اشتاینر باید ژورنال کاپیتان را بخوانید. 3. قبل از اینکه کاپیتان هوشیار شود باید دفترچه یادداشت را بخوانید.

در کنار خیابان های شهر به سمت راست می رویم. به میدان اصلی می رویم، بنای یادبود خودکار را می بینیم که شبیه اسکار است. در همان نزدیکی، ساکنان محلی در مقابل شهرداری تجمع کردند، آنها خواستار اخراج یوکل ها از حومه شهر هستند.


ما مغازه اشتاینر را پیدا می کنیم. وارد می شویم، خودکار در را باز می کند و کل مغازه پر از ساعت است. سایمون اشتاینر بلافاصله متوجه قلب مکانیکی اسکار خواهد شد که دور گردن ما آویزان شده است. هانس وورالبرگ مرشد و دوست خوب او بود و سیمون بلافاصله کار او را تشخیص داد. او به ما مشکوک به دزدی می شود، وارد بحث می شویم، اما این کار دل پیرمرد را به درد می آورد. ما باید به سرعت برای آن درمان پیدا کنیم.


هدف: یافتن درمان

1. روی میز سمت راست یک لیوان خالی پیدا می کنیم.

2. کشوهای میز را از داخل، سمت راست اشتاینر بررسی می کنیم. در کادر وسط سمت راست نسخه ای برای دارو از دکتر زامیاتین پیدا می کنیم که زمان مصرف دارو را نشان می دهد.

3. می توانیم به زیرزمین برویم، پروتز، طرح کشتی را بررسی کنیم. بروشور روی دیوار بالای پروتز آویزان است که یادآور زمان مصرف دارو است (اما زمان نادرست است).

4. به استاینر برمی گردیم، پشت سر او را می یابیم ساعت دیواریبا یک قفسه لیوان را روی قفسه می گذاریم. عقربه ها را روی صفحه حرکت می دهیم تا دقیقاً پنج ساعت - 17:00 تنظیم شود. این مکانیسم در ساعت کار می کند، لیوان را با دارو پر می کند.

5. یک لیوان پر به اشتاینر می دهیم.


هدف: به اشتاینر در زیرزمین کمک کنید

ساعت ساز از شما تشکر خواهد کرد و در برقراری ارتباط با شما سازگارتر خواهد بود. ما در مورد مشکل یوکل ها صحبت می کنیم، از او در مورد پروتز، در مورد وقایع شهر می پرسیم.

اگر دفتر خاطرات کاپیتان را بخوانیم می توانیم از استاد یک سوال ویژه بپرسیم و این موضوع او را به شدت شگفت زده خواهد کرد. او تصمیم می گیرد مستندی از وقایع 20 سال پیش به ما نشان دهد. با او به زیرزمین می رویم. جعبه سمت راست ورودی را بررسی می کنیم، تمام قرقره ها را با فیلم مرتب می کنیم. وقتی نوار فیلم مورد نظر را برداریم، به طور خودکار به موجودی اضافه می شود. به پروژکتور فیلم می رویم، فیلم پیدا شده را می گذاریم، فیلم را تماشا می کنیم.

در برنارور، 20 سال پیش، حادثه ای در یک نیروگاه هسته ای رخ داد. برای از بین بردن عواقب آن، اشتاینر و وورالبرگ یک واحد خودکار مانند اسکار ایجاد کردند تا مردم را از منطقه خطرناک رادیواکتیو تخلیه کنند. کاپیتان اوبو سوار بر کشتی «کریستال» خودکارها را به ساحل شهر آلوده برد، اما همراه با افراد نجات یافته منتظر آنها نماند، اما با دیدن هیولا در آب، بلافاصله با کشتی برگشت. در نتیجه همه ساکنان برنارور مردند.


زیرزمین را ترک می کنیم. در طبقه بالا، سایمون اشتاینر، نوه اش سارا را به ما معرفی می کند. ما به برنامه خود می گوییم: حمل و نقل یوکل ها از طریق دریاچه با کشتی کریستال. برای انجام این کار، باید کاپیتان اوبو را متقاعد کنید که به کار خود بازگردد. سارا قول می دهد در این مورد به ما کمک کند. و سیمون تکمیل پروتز کورک را بر عهده می گیرد.

خانواده اشتاینر(خانواده اشتاینر)
شما و یوکل ها می توانید روی متحدان جدید در Valsembor حساب کنید.
طرح. از خانواده اشتاینر حمایت کنید.
بد خلق...(پیر بداخلاق...)
سه بار توسط یک شخصیت رد شوید.
ما پیرمرد اشتاینر را وادار می کنیم که غر بزند:
3 بار - وقتی اشتاینر می نشیند تا پروتز را تمام کند، طرح کشتی را بررسی می کنیم، نور پس زمینه آن را چندین بار روشن می کنیم.

هدف: کاپیتان اوبو را در میخانه پیدا کنید

1. به میخانه برمی گردیم، کاپیتان را در سمت چپ میز پیدا می کنیم. با او صحبت می کنیم، اما او کاملا مست است و به حرف ما گوش نمی دهد.

2. به پیشخدمت سارا نزدیک شوید، از او کمک بخواهید. او یک کوکتل هشیاری آماده می کند و آن را برای کاپیتان می آورد.

3. دوباره در حالی که کاپیتان هوشیار است با او ارتباط برقرار می کنیم. ما چندین ترکیب عبارت برای انتخاب داریم. اگر نمی توانید فوراً او را متقاعد کنید، گزینه های دیگر را امتحان کنید. در نتیجه، او موافقت می کند که با کشتی کریستال به یک سفر سفر کند.

دستاورد "سایت خواننده افتخاری"
مقاله را دوست داشتید؟ به عنوان تشکر، می توانید از طریق هر شبکه اجتماعی لایک کنید. برای شما این یک کلیک است، برای ما یک گام دیگر در رتبه بندی سایت های بازی است.
.
9. معبد ماه سرخ. 10. پل مقدس.
دستاوردها. سوال ها و جواب ها.
+ اضافه کردن نظر

دنباله سری بازی های ماجراجویی کالت استودیو فرانسوی Microids. این بار رمز و راز، ماجراجویی و، البته، پازل بیشتر!

کلینیک والسمبورا

پس از گفتگو با کورک، سعی می کنیم اتاق را ترک کنیم، اما در بسته است. زنگ کنار در هم جوابگوی زحمات ما نیست. از روی میز، می توانید یک چاقو بردارید و با باز کردن پیچ آن، زنگ را باز کنید. در داخل، می‌توانیم سیم سبز رنگی را ببینیم که در اطراف قرار دارد، و این باید با قرار دادن دوباره آن در شکاف آزاد برطرف شود.

پس از بیرون رفتن به راهرو، باید به دکتر منگلینگ برسیم - فقط با اجازه او می توانیم این مکان عجیب را ترک کنیم. دفتر او به راحتی توسط دو نفری که درست بیرون درهای او ایستاده اند قابل تشخیص است. پس از گفتگو با دکتر، کلید را دریافت می کنیم و اکنون می توانیم آسانسور را که با یک قفل فانتزی مهر و موم شده است، باز کنیم. این اولین معما است و به سادگی حل می شود - باید همه شاخک ها را طوری مرتب کنید که سوراخ ها را بپوشانند. اشتباه گرفتن در اینجا دشوار است، زیرا همه پازل ها دقیقاً عناصر چرخانده شده را تکرار می کنند و یافتن دو گزینه مشابه در اینجا دشوارتر از قرار دادن همه چیز در جای خود است.

همانطور که حدس می زنید، کلید جا نمی شد، یا بهتر است بگوییم، جا می شد، اما رنده بسته باقی می ماند. اگر کلید را به دقت بررسی کنیم، متوجه می شویم که چیزی در آن گم شده است، گویی چیزی از آن بیرون کشیده شده است. ما باید به دنبال یک نسخه فعال باشیم. به مطب دکتر منگلینگ برمی گردیم. در کشوی میز، در حال جستجو در میان کتاب ها، مجله "کلینیک والسمبورا" را می یابیم. با نگاهی به آن، صفحه را با تصویر کلید باز می کنیم. سپس موجودی را باز می کنیم، "کلید شکسته" خود را پیدا می کنیم و از آن روی مجله استفاده می کنیم. همه چیز مشخص می شود - فقط یک سنجاق سر گم شده است. اما از کجا می توانم آن را تهیه کنم؟

به اتاق خود برمی گردیم و با کورک صحبت می کنیم. با نشان دادن بروشوری از دفتر منگلینگ، متوجه می شویم که آهنگر قبیله او به راحتی می تواند چنین جزئیاتی را بسازد و شما می توانید نقاشی را از طریق جغد به او منتقل کنید. او از بالکن کاملاً قابل مشاهده است، روی پشت بام همسایه می نشیند، اما به هیچ وجه به ما واکنشی نشان نمی دهد. نیاز به ارائه چیزی است. سمت چپ مطب دکتر غذاخوری محلی است که دو بیمار در آن مشغول بازی شطرنج هستند. پس از صحبت با آنها، متوجه می شویم که یکی از آنها با رژیم درمانی جدید آنقدر "خوب" است که در حال حرکت به خواب می رود. از راهرو بیرون می رویم و کمی منتظر می مانیم، یکی از شطرنج بازان را در وسط سالن می بینیم که از دوستش شاکی است، می گویند در طول بازی دوباره خوابش برده است. ما نباید این فرصت را از دست بدهیم، به خوابگاه می رویم و کلید را از گردنش می گیریم. اکنون می توانید با پرندگان animatronic وارد اتاق شوید (ما کلید را داریم) و یکی از آنها را با خود ببرید. این طعمه جغد ما خواهد بود. پرنده آهنی را روی نرده بالکن اتاقمان می گذاریم و بروشور را با طرح کلید به جغد می دهیم. با بازگشت به بخش، منتظر ملاقات با خانم اولگا هستیم.

پس از گفتگوی بسیار ناخوشایند با دکتر افیمووا، باید به بالکن برگردیم و کلید را از جغد بگیریم، که یوکل ها قبلاً موفق به تعمیر آن شده اند. حالا هیچ چیز مانع از ترک زمین نمی شود، فقط با کورک صحبت کنید. او دلایل اصلی عدم خروج از کلینیک را بیان خواهد کرد و به این نکته اشاره خواهد کرد که سر پزشک، دکتر زامیاتین، فرد بسیار خوبی است و می توان به او اعتماد کرد. بنابراین، ما کلید قابل سرویس خود را در مکانیسم باز کردن قفل قرار می دهیم و، voila، مشبک باز می شود. به طبقه اول می رویم.

اینجا هم تاریک و تا حدودی کسل کننده است. پس از صحبت با پرستار در پیشخوان، متوجه می شویم که بیمارستان در قرنطینه است، فونیکولارها کار نمی کنند، و به طور کلی، ما یک راه داریم - به دکتر زامیاتین. در دفتر او باز است، اما می‌توانید با دو مأمور که در فاصله کمی از او صحبت می‌کنند، حرکت کنید. حق با کورک بود - معلوم شد که زامیاتین پیرمردی بسیار خوش اخلاق است، اما کیت موفق نمی شود او را متقاعد کند که دکتر افیمووا بیشتر احتمال دارد بیمارانش را فلج کند تا درمان آنها. و ما فقط با اجازه خود مادام اولگا می توانیم از اینجا خارج شویم.

نزد دکتر افیمووا دویدیم، مطبش خیلی نزدیک است. با شنیدن نقشه های موذیانه مادام اولگا و یک سرهنگ خاص، متوجه می شویم که یک آمریکایی دیگر به زودی در کلینیک ظاهر می شود، کارآگاه نیک کنتین (همان یکی از قسمت دوم)، که خوب است با او تماس بگیریم. اما بعداً، ابتدا دفتر را بررسی می کنیم، در حالی که افیمووا در جایی ناپدید شد. بیایید با کامپیوتر شروع کنیم. پس از بررسی نامه ها، می توانیم با نیک چت کنیم. او همچنین اخبار غم انگیزی را اضافه می کند و قول می دهد کیت را در جلسه دستگیر کند و او را به نیویورک بازگرداند.

زمان پازل بعدی است. طناب را روی دیوار کنار شوالیه بکشید. حال بیایید توجه خود را به قبضه شمشیر معطوف کنیم. پس از برداشتن سه چفت، شروع به چرخاندن چرخ ها می کنیم به طوری که این سه عنصر نمادی را تشکیل می دهند که روی کامپیوتر بالای مانیتور قابل مشاهده است. این کار باعث می شود که شمشیر از بست بیرون بیاید و کد رنگ را برای ما آشکار کند. این کد باید روی سپری که در نزدیکی آویزان است استفاده شود، و سپس می‌توانیم گذرگاهی را که مادام اولگا ناپدید شد، باز کنیم.


بعد از افیمووا پایین می آییم و وارد فاضلاب محلی می شویم بهترین سنت هادخمه ها و سپس صداهای آشنا به ما می رسد - پزشکان منگلینگ و افیمووا، که فهمیدند چگونه قبایل عشایری را آزار دهند. ما به دیالوگ آنها گوش می دهیم و بعد عجله ای برای عبور از طرف دیگر نداریم. اگر تمام راه را به سمت چپ بروید، می توانید یک قوطی پیدا کنید که فوراً به کارتان می آید. حالا به سمت در آهنی می رویم که اشرار آنجا را ترک کردند. در کنار آن یک بشکه اسید است، در اینجا ما از قوطی خود استفاده می کنیم. الان هدف ما قایقی است که با عبور از مخازن شیمیایی بتوان به آن رسید. فقط باید با زنجیره نگهدارنده قایق مقابله کنیم، اما در اینجا اسید به ما کمک می کند. تمام شد، از بیمارستان خارج شدیم.

پارکینگ یوکلوف

چند شترمرغ قبلاً توسط آب دریاچه مسموم شده اند و ما باید به یوکل ها کمک کنیم - بالاخره این بچه ها به ما کمک کردند. بعد از صحبت با شمن زن به سمت راست چادر می رویم. ما باید به سدی برگردیم که هنگام فرار از درمانگاه از آن شنا کردیم. در واقع چهار دریچه در آنجا منتظر ما هستند که فشار آب را تنظیم می کنند (در تصویر زیر از 1 تا 4 شماره گذاری شده اند). اگر آن را در خلاف جهت عقربه های ساعت بچرخانید، ارسی بسته می شود و آب نمی تواند از این محل عبور کند و اگر در جهت مخالف چرخانده شود، آب فشار را افزایش می دهد. به لطف اشاره کنار نشانگر فشار سد، متوجه می شویم که شیرهای 1 و 4 باید به طور کامل بسته شوند (در خلاف جهت عقربه های ساعت تا جایی که پیش می روند). و شیرهای 2 و 3 باید باز باشند اما اگر آنها را کامل باز کنید فشار خیلی زیاد می شود. ما نیاز داریم که سوزن فشارسنج در ناحیه سبز باقی بماند، بنابراین شیر 2 را با احتیاط سفت می کنیم. یعنی همانطور که در تصویر زیر می بینید، برگ دوم فقط باید باز باشد.

زمان بازگشت به اردوگاه است، جایی که ما به عنوان یک قهرمان از ما استقبال می کنیم. اما ما به Ayahuasca نیاز داریم. به داخل چادر می رویم و به سمت مجسمه یا ماهی مرکب یا اختاپوس می رویم. در واقع این موجود کوئیلاک نام دارد و در کف دریاچه زندگی می کند. در طرف مقابل مجسمه اتاق شمن است، باید آنجا را نگاه کنیم. پس از گفتگو با Ayavaska، متوجه می‌شویم که اگر قصد داریم به Valsembor برویم، باید پاس بگیریم. این کاری است که ما انجام خواهیم داد.

اکنون باید چادر را در طرف دیگر ترک کنیم و به سراغ پلیسی برویم که پاس ها را بررسی می کند و خرگوش ها را به والسمبور راه نمی دهد. متقاعد کردن او کارساز نخواهد بود - او دستور اکیدی از شهردار Bulyakin دارد، بنابراین ما به لژ او در کنار پست او می رویم. دستگاهی هست که با آن می توان روی سند مهر گذاشت اما خود مهر و سند مفقود است. حالا باید یک اسفنج خشک و آستر برای چاپ برداریم.

به بازار برمی گردیم اما جلوی چادر به راست می پیچیم. یک ماهی مرکب مرده در ساحل در استخری از جوهر خود وجود دارد و اینجا جایی است که باید از اسفنج برای خیس کردن آن با جوهر استفاده کنید. در بازار می توانید مردی از والسمبور را پیدا کنید که در آنجا میخانه ای دارد. می توانید او را از روی کلاه، جلیقه و کتانی قرمزش شناسایی کنید. بعد از صحبت با او، سندی سفید به دست ما می رسد که برای همسرش در نظر گرفته شده بود، اما او مریض شد، اما سند باقی ماند، البته بدون مهر. علاوه بر این، باید از پله ها به خانه یکی از یوکل ها صعود کنیم. او تنها اینجاست، پس گم نشوید. در اینجا ما به یک جعبه زباله علاقه مندیم: انواع و اقسام مزخرفات زیاد است، اما اگر حفاری کنید، می توانید یک دسته شمع را بردارید که اکنون برای ما مفید است. فقط یک چیز باقی می ماند - صحبت با آهنگر. او آماده است تا به ما کمک کند، فقط باید آستر را برای چاپ به او نشان دهید و شمع ها را بدهید. ما یک چاپ داریم. پازل "Print for Valsembor" تقریباً حل شده است، فقط باید به درستی تمام اجزا را روی "ماشین چاپ" اعمال کرد.

آستر را می گذاریم، خود فرم روی آن قرار می گیرد، سپس کاغذ را با گیره های "4" و "5" ثابت می کنیم (تصویر زیر را ببینید)، اسفنج را روی پایه "3" می گذاریم، جایی که آن را گرفتیم، اکنون مهر و موم را در محل شماره "2" استفاده می کنیم و با چرخاندن دسته "1" به سمت پایین آن را محکم می کنیم. ما پشتیبان "3" را زیر چاپ منتقل می کنیم و از دستگاه استفاده می کنیم. سپس این پایه "3" را باید کنار بگذارید و یک بار دیگر فقط این بار روی سند مهر می زنیم. این همه است، گیره های "4" و "5" را بردارید، سند را بردارید. اما برای شادی خیلی زود است، همان کارآگاه کانتین که از طریق کامپیوتر افیمووا با او صحبت کردیم، وارد لژ می شود.


کارآگاه نمی‌خواهد به حرف‌های کیت گوش دهد و ما را می‌بندد تا ما را به دادگاه نیویورک ببرد. به محض اینکه حواس او را پرت کردید، ابتدا باید کابینت را با بطری رها کنید و سپس با کمک لامپی که روی میز کنار در قرار دارد، دومی را بشکنید. بیرون می رویم و پاس را به پلیس نشان می دهیم.

والسمبور

هدف اصلی ما گرفتن پا برای بچه کورک است. بنابراین، به کارگاه Steiner می رویم. دور کشتی غول پیکر «کریستال» در سمت راست می دویم. اگر با یک کاپیتان مست ملاقات کردید، پس در مسیر درستی هستید. سپس باید "Moskvich" را بدون در پشتی ملاقات کنید، و درست پشت آن - یک علامت آبی "کافه" و ورودی میخانه، که صاحب آن در اردوگاه یوکل به ما کمک زیادی کرد. در آن می توانید با سارا اشتاینر چت کنید. بله، بله، دختر همان ساعت ساز مورد نظر ما. سارا دختر بسیار خوبی است، او به شما می گوید که چگونه به پدربزرگش برسید. میریم بیرون اگر پشت به در میخانه بایستید، باید به چپ بپیچید، به چهارراه برسید و دوباره به چپ بپیچید. پیاده روی طولانی خواهد بود، اما دیگر انشعابی وجود نخواهد داشت. کارگاه ساعت را از دست نخواهید داد، می توانید از ویترین مغازه ها حرکت کنید.

در کارگاه بلافاصله با آقای اشتاینر آشنا می شویم. او خیلی به مدال ما، قلب اسکار علاقه داشت. پیرمرد عصبی دلش را می گیرد. ما باید به او کمک کنیم تا قرص ها را پیدا کند. روی پیشخوان روبروی ساعت‌ساز یک لیوان برمی‌داریم. می توانید کشوهای میزی را که اشتاینر روی آن نشسته است، کاوش کنید. این به ما اشاره می کند که معمولاً پیرمرد باید قرص های خود را در میان وعده عصرانه خود بخورد. سرنخ دیگر آویزان شدن به دیوار در زیرزمین است. به سراغ پیرمرد می رویم و با ساعت پشت سر او ارتباط برقرار می کنیم. ماگ را روی پایه پایین قرار می دهیم، سپس لیوان را باز می کنیم و عقربه ها را روی ساعت 5:00 قرار می دهیم. در این زمان است که اشتاینر معمولا داروهای خود را مصرف می کند. اکنون می بینیم که ساعت شروع به زدن می کند و قرص ها ظاهر می شوند. دارو را به پیرمرد می دهیم.

پس از عذرخواهی برای ناباوری خود، اشتاینر قول می دهد که پای مکانیکی کورک را تکمیل کند و آن را به بیمارستان نزد دکتر زامیاتین برساند. با این حال، باید دریابیم که چگونه می توان به یوکل ها در عبور از دریاچه کمک کرد. ساعت ساز از کیت دعوت می کند تا به زیرزمین خود برود و فیلمی درباره بارانور تماشا کند - شهری که شترمرغ ها در آنجا می روند. خود فیلم زیر انبوهی از آشغال ها در جعبه ای نزدیک در خروجی زیرزمین قرار دارد. چه کنیم، از آنجایی که باید به آنجا برویم، باید به دنبال راه حل باشیم و فقط یک چیز داریم - استفاده از کشتی غول پیکری که در ورودی شهر دیدیم.

اما ما کاپیتان را هم دیدیم و یونیفرم او، صادقانه بگویم، اعتماد به نفس را برانگیخت. در این زمان، سارا می آید و قول می دهد که با این مست عمیق، کاپیتان اوبو، کمک کند. به میخانه برمی گردیم و با اوبو صحبت می کنیم، او کنار شومینه نشسته است. همانطور که فکر می کردیم، "افسانه" محلی واقعاً نمی داند که در اطراف چه اتفاقی می افتد. به سراغ سارا و صاحب مسافرخانه می رویم که دوباره به ما کمک می کند و قول می دهد که کمی کوکتل هشیار کننده به کاپیتان بدهد. دوباره با اوبو صحبت کن کوکتل واقعاً به ما کمک کرد تا یک گفتگوی سازنده را شروع کنیم. در گفتگو بی ادب نباشید، از چاپلوسی استفاده کنید و با غرور ملوان بازی کنید: این چیزی است که به شما کمک می کند "رعد و برق دریاها" سابق را متقاعد کنید.

به سمت «کریستال» برمی خیزیم و به اوبو می رویم: او روی پل کاپیتان منتظر ماست. اولین وظیفه او پر کردن ذخایر زغال سنگ خواهد بود. برای انجام این کار، ما باید سه کار انجام دهیم: دریچه کشتی را باز کنیم، جایی که زغال سنگ را پر می کنیم، سپس وارد آشیانه می شویم و مقداری سوخت در آنجا می آوریم، و در نهایت، از جرثقیل برای انتقال زغال سنگ استفاده می کنیم. کشتی. اولین مورد ساده ترین است - باید دریچه را بچرخانید که بسیار نزدیک به مکانی است که در کشتی بالا می رویم.

حالا به زمین فرود می آییم و به آشیانه می رویم. دقیقاً روبروی باند، در کنار جرثقیل قرار دارد. برای رسیدن به آنجا باید کدی را که کاپیتان به ما داده است وارد کنید. این کد "0509" است. در داخل، ما بلافاصله ناودان و اتصالات را می گیریم، آنها در کنار اهرم تغییر مسیر قرار می گیرند. خود اهرم بعداً استفاده خواهد شد. حالا گاری را گرفته و تا سر دیگر آشیانه رول می کنیم. در طرفین ما قفسه هایی با در وجود خواهد داشت. در اینجا از ناودان خود روی آنها استفاده خواهیم کرد. این کار باید انجام شود تا زمانی که زغال سنگ خود را پیدا کنیم، زیرا در همه جا وجود نخواهد داشت. می توان از آرماتور برای تعیین اینکه آیا چیزی در قفسه وجود دارد یا نه استفاده کرد. کیت فقط با میلگرد به جعبه می زند و ما باید با صدا بفهمیم که آیا این «مشتری» ماست یا می توانیم ادامه دهیم.

کیت با پر کردن سبد خرید دیگر نمی تواند آن را به این راحتی فشار دهد. ما باید از ژاپه آبی استفاده کنیم که در مقابل دیوار دور ایستاده است. اما قبل از اینکه روی آن بنشینید، اهرمی را که کمی قبل دیدیم بکشید تا جهت ریل تغییر کند. اکنون پشت دستگاه می نشینیم: 3 دکمه و یک شکاف خالی روی کنترل پنل می بینیم. فشردن این دکمه ها به هیچ نتیجه ای منجر نمی شود، بنابراین اولین آنها را با چاقو انتخاب می کنیم و قسمت به دست آمده را در سوراخ خالی سمت راست قرار می دهیم. روی دکمه "جدید" کلیک کنید (باید سبز شود)، و سپس سوئیچ را به سمت بالا بکشید.

آخرین چیزی که باقی می ماند بارگیری زغال سنگ در کشتی است. ما با استفاده از همان کد آشیانه بر روی جرثقیل بالا می رویم. کد جرثقیل: "0509". در آنجا ما منتظر یک کنترل پنل نسبتاً جالب هستیم (نگاه کنید به تصویر). اهرم "2" جهت حرکت جرثقیل را تغییر می دهد: در موقعیت بالایی، جرثقیل به موازات کشتی حرکت می کند و در موقعیت پایین - عمود بر. اهرم "1" در یکی از دو جهت تعیین شده توسط موقعیت اهرم "2" حرکت می کند. اهرم "3" به شما امکان می دهد جرثقیل را حول محور خود بچرخانید. دکمه های "4" دوربین های بررسی ما را تغییر می دهند تا بتوانیم مکان جرثقیل را دقیقاً تعیین کنیم. در نهایت، دکمه های "5" خود مکانیسم بلند کردن را پایین می آورند / بالا می برند.

سپس، ابتدا جرثقیل را تا حد امکان به چرخ دستی نزدیک می کنیم و آن را به سمت جلو می چرخانیم. دکمه بالای بلوک "5" را فشار دهید. اکنون جرثقیل را در جهت مخالف حرکت می دهیم تا متوقف شود، آن را به سمت کشتی می چرخانیم، از اهرم "2" برای نزدیک تر شدن استفاده می کنیم و از دکمه بلوک "5" استفاده می کنیم، اما اکنون از پایین. در اینجا دو اسکرین شات با موقعیت های صحیح ضربه زدن وجود دارد:


آفرین، زغال سنگ بارگیری شد و اکنون باید منابع آب را دوباره پر کنیم. به سمت کشتی بالا می رویم و در کنار دریچه ای که قبلاً آن را چرخانده ایم، شیلنگی از برج آب و لوله ای می بینیم که قرار است آب در آن ریخته شود. ابتدا با چرخاندن سوئیچ به سمت راست، لوله را باز کنید، سپس شلنگ را در سوراخ باز شده قرار دهید و کلید را به حالت اولیه بازگردانید. در اینجا ما همه کارها را انجام دادیم، باقی مانده است که منبع آب خود برج را روشن کنیم و می توانید به کاپیتان گزارش دهید.

اوبو دوباره متمایز شد - کلید احتراق کشتی را گم کرد. خوب، چقدر آن را از دست دادم، مدتها پیش آن را بیرون انداختم، تا دیگر هرگز سکان کریستال را به دست نگیرم، اما موضوع این نیست. همانطور که از دیالوگ مشخص می شود، کشتی توسط خود اشتاینر طراحی شده است و اگر کسی نسخه تکراری داشته باشد، فقط او دارد. دوباره به کارگاه ساعت می رویم.

چه پیرمرد زیرکی، او قبلاً به بیمارستان به زامیاتین فرار کرده بود و حتی برای کورک یک پایش را گرفته بود. اما سارا در کارگاه ما را ملاقات می کند که نمی داند کلید یدکی وجود دارد یا خیر، اما به ما می گوید که یک مدل از "کریستال" در زیرزمین وجود دارد و یک دسته از قفل قفل به ما می دهد. به زیرزمین می رویم، دستگیره را داخل قفل زیر ویترینی که کشتی پشت آن قرار دارد فرو می کنیم و به خود مدل دسترسی پیدا می کنیم. در طرفین یک سوئیچ جابجایی مناسب وجود دارد - آن را بکشید تا روشنایی روشن شود. چرخ عقب کشتی را بررسی می کنیم و اعداد را با فلش می بینیم. ما باید رمز زیر را شماره گیری کنیم: 30 - 80 - 60 - 100. یک تقسیم برابر با ده است. برای بدست آوردن 100 کافی است فلش را به حداکثر منحرف کرده و رها کنید. با هر اقدام موفقیت آمیز، لنگر پایین و پایین می آید. در پایان، ما خودمان باید آن را تا پایان پایین بکشیم. پس از آن، قسمت بالایی کشتی به سمت کناری حرکت می کند و بخشی از کلید ظاهر می شود. آن را می چرخانیم و کل کلید را می گیریم.

کلید کمی کوچک است، بی جهت نیست که 50 درصد روی آن حک شده است. اما اشتاینر پیر در زیرزمین برای این مورد نیز راه حلی دارد. درست روبروی مدل کشتی ماشینی است که با آن اندازه مورد نیاز خود را کپی می کنیم. کلید کوچک خود را در محفظه سمت چپ قرار می دهیم و دکمه را فشار می دهیم تا درست شود. در سمت راست - یک جای خالی برای کلید (می توانید آن را در زیر همان میز در یک جعبه مخصوص دریافت کنید). با استفاده از دستگیره، 200% را تنظیم کنید (این افزایش دو برابری است) و دکمه قرمز را فشار دهید. تمام شد، کلید تمام شده با اندازه صحیح را از محفظه سمت راست بیرون می آوریم و به سمت کاپیتان برمی گردیم.



کشتی آماده حرکت است، اما Valsembor ما را به همین شکل رها نمی کند. بندر قفل است و دروازه ها فقط با اجازه شهردار Bulyakin باز می شوند. نه، شما می توانید از دینامیت هم استفاده کنید، اما ما مردم متمدنیم، بیایید ابتدا روش گفتگوی سالم را امتحان کنیم. اگر نمی توانید تالار شهر را پیدا کنید، در اینجا یک نشانه برای شما وجود دارد: با پشت به در کافه بایستید، به چپ بپیچید و با ماشین به چهارراه بروید. پشت همین ماشین یک گذرگاه بین خانه ها وجود دارد که بعد از عبور از آن فقط مستقیم بروید. تجمع مغازه داران ناراضی در نزدیکی شهرداری در حال برگزاری است و به سختی می توان از این مراسم غافل شد. دیالوگ را شروع می کنیم. پاسخ های صحیح:
  1. "متاسفم از این که تو را به زحمت انداختم..."
  2. "با یوکل ها شهر را ترک کنید"
  3. "تو ریسک بزرگی می کنی"
  4. "به آنها نشان دهید که چه کسی رئیس است!"
  5. "این به شما کمک می کند"

شما می توانید چند بار اشتباه کنید، اما متقاعد کردن شهردار کار سختی نیست. در نتیجه، او به شرکت ما مجوز می دهد، اما ما باید قفل ها را باز کنیم و در آب های سرد Valsembor فرو برویم.

برای مشاوره، باید به کاپیتان سینه ما مراجعه کنید. اوبو به شما خواهد گفت که لباس غواصی را می توان از انبار برداشت. این انبار درست زیر فانوس دریایی قرار دارد و یک ماهیگیر تنها در همان نزدیکی پاتوق می کند. بیا بریم اونجا در داخل باید سه چیز پیدا کنید: کلاه ایمنی، کت و شلوار و مخزن اکسیژن خالی. لباس غواصی در پشت چیزهای دیگری که روی چوب لباسی آویزان شده اند پنهان شده است. سیلندرها در کنار او در ورودی کمین کرده اند و کلاه ایمنی در برجسته ترین مکان قرار دارد. سیلندرها را روی یک قفسه مخصوص قرار می دهیم و آنها را با نگهدارنده فلزی ثابت می کنیم و آن را پایین می آوریم. به کنترل پنل می رویم، در آنجا مقدار 180 را انتخاب می کنیم و دکمه سبز رنگ را فشار می دهیم. ما به سیلندرها برمی گردیم - در اینجا فقط باید اهرم تامین اکسیژن را بکشیم و تمام است ، لباس مونتاژ می شود. وارد رختکن می شویم.

کیت با رفتن به زیر آب، باید دو قفل را باز کند. مکانیزم مشابهی دارند. اولین کرکره در راه کاملاً جدا شده به نظر می رسد و در این مرحله فقط باید تمام قطعات شل را جمع آوری کنیم: 3 چرخ دنده و یک کلید مربع. اکنون به قلعه دوم می رویم (عکس دوم در زیر). از کلید مربعی روی سوراخ زیر شیر استفاده می کنیم و درپوش را باز می کنیم تا داخل مکانیزم را ببینیم. سوپاپ را به سمت چپ بچرخانید و اهرم را پایین بیاورید. یک شاتر به آرامی به طرفین می خزد و ما به شاتر اول برمی گردیم (نخستین تصویر در زیر). یک چرخ دنده بزرگ را روی شفت در شماره "1"، روی "2" - یک چرخ دنده معمولی وارد می کنیم، و روی "3" روی قسمت پله ای باقی مانده قرار می دهیم. سوپاپ را کاملاً به سمت راست بچرخانید و از اهرم استفاده کنید. شاید این یک باگ باشد، اما در مورد من این کوئست توسط بازی محاسبه شد، اما به طور قطع مشخص است که یک گزینه عبور عادی نیز وجود دارد (یک زنجیره را در لاشه کشتی نابود شده پیدا کنید و آن را به آن اضافه کنید. بقیه جزئیات در دروازه اول). پازل چرخ دنده حل شد


پس از یک ویدیوی هیجان انگیز، به کریستال برمی گردیم. ابتدا با Ayahuasca در کمان کشتی صحبت خواهیم کرد و سپس در هنگام فرود از کشتی با سارا هیجان زده روبرو خواهیم شد. معلوم شد که اشتاینر هرگز از بیمارستان برنگشته است و کورک هنوز مفقود است. ما باید به لانه Efimova برگردیم، جایی که یک نوع دیگر قبلاً ساکن شده است، که کیت دوست ندارد با آنها سر و کار داشته باشد، یک سرهنگ خاص با وصله چشم. اما کاری نیست، باید فونیکولار را پیدا کرده و استفاده کنیم. می توانید با رفتن به کارگاه Steiner یا از طریق تالار شهر به آن برسید. من به شما توصیه می کنم که راه دوم را بروید، زیرا برای این کار می توانید با صحبت با شهردار هیجان زده آنجا به یک دستاورد برسید. بلافاصله بعد از شهرداری، ایستگاه آسانسور محلی در کمین نشست که درب آن بسته شد. فونیکولار خود قابل مشاهده نیست، اما به احتمال زیاد در انتهای دیگر قرار دارد. اکنون باید از در بسته فاصله بگیریم و از چند خانه دیگر عبور کنیم، از پله ها پایین برویم و به داخل خطی که با میله ها حصار شده است برویم. یک گاری وجود خواهد داشت که زیر چرخ های آن گوه هایی وجود دارد تا از بین نرود. ما یک گوه می گیریم، دومی به طور خودکار وارد موجودی می شود، اما سومی، کوچکترین، باید از جایی که به نظر می رسید نوعی گاری در آن قرار داشت، برداشته شود، بله، در گذشته دقیقاً همان چیزی است که در آن وجود داشت. "ایستاد".

به در بسته برمی گردیم و قسمت پایین آن را بررسی می کنیم. ما به گوه نیاز داریم. ترتیب اقدامات برای حل این معما به این صورت است: یک گوه کوچک را در سمت چپ قرار دهید، یک گوه معمولی را در کنار آن فشار دهید، اکنون یک گوه کوچک را بیرون آورده و در سمت راست قرار دهید. آخرین گوه باقیمانده با ما را بیشتر به سمت راست "برادر" کوچک فشار می دهیم و "کوچک" را بیرون می آوریم و روی گوه سمت راست فشار می دهیم. در می افتد و کیت داخل می شود. در اتاق برق وجود ندارد، بنابراین با چاقوی خود پنل برق را باز می کنیم و از طریق کنترل پنل فونیکولار را صدا می کنیم. غرفه می رسد، و ما به داخل آن می رویم و از کنترل از راه دور که قبلاً در آن است استفاده می کنیم.


و بنابراین ما دوباره به بیمارستان Valsembora بازگشتیم. قبل از اینکه به داخل ساختمان بروید، مانند قبل هلیکوپتر را دور بزنید سمت معکوسگذرگاه باز خواهد شد در آن، در میان انواع چیزهای غیر ضروری (نارنجک، فشنگ، و غیره)، ما یک دستگاه واکی تاکی را پیدا کرده و با خود خواهیم برد. حالا در را باز می کنیم و وارد بیمارستان می شویم. ما حواس سرهنگ و سربازانش را در پیشخوان، جایی که زمانی با پرستار در ارتباط بودیم، با کمک یک دستگاه واکی تاکی جدید پرت می کنیم. ما به دکتر زامیاتین و سپس به مطب مادام اولگا می رویم - در آنجا کورک را در وضعیت بسیار بدی خواهیم یافت.

ما باید راهنمای جوان را نجات دهیم، اما ابتدا مجسمه را از روی میز می گیریم. حال به بررسی کرسی کورک می پردازیم. در زیر دست راست او، یک تبلت با اسناد به صندلی وصل شده است، باید یک گیره کاغذ از آن برداریم. نما را به پشت می چرخانیم، درب آن را به پهلو باز می کنیم و با این گیره سیم ها را می بندیم. پس از آن، شما باید با آرام بخش مقابله کنید. سوزن سرنگ را به کناری می بریم و بدین وسیله محتویات آن را بیرون می ریزیم. سوزن را سر جایش برمی گردانیم، اما قسمت بالای سرنگ را باز می کنیم و معجون شامانی را که آیاهواسکا به ما داده بود، با آن می ریزیم. شما باید این آمپول را به کورک بزنید، سپس او به خود می آید. با این حال، گیره هایی روی دست ها وجود داشت. در زیر دست چپ ماشه یک پوشش دیگر وجود دارد که پنل پشت آن پنهان شده است. در اینجا به رمز عبور نیاز دارید. ما آن را نداریم، اما یک مجسمه وجود دارد - ما از آن در پانل استفاده می کنیم. همه چیز را، یوکولا، آزاد کردیم. وقت آن است که این مکان را ترک کنید!


وقتی کشتی به یخ برخورد کرد، کاپیتان کیت را به موتورخانه می فرستد تا یخ شکن های فوق العاده را روشن کند. در آنجا ما منتظر پانل "وحشتناک" دیگری هستیم. طرح حل پازل:

  1. سوپاپ را تا آخر بچرخانید.
  2. دکمه قرمز را فشار دهید و دنده اول را انتخاب کنید.
  3. اهرم را پایین بیاورید.
  4. دنده سوم را عوض می کنیم و بلافاصله دومی را انتخاب می کنیم.

در اینجا لازم به ذکر است که نکته اصلی تغییر سریع دنده سوم به دوم است. نمی‌دانم انجام آن روی جوی استیک چقدر دشوار است، اما با موس قطعا آن‌قدر که می‌توانست آسان نیست.

تقریباً به ناخودسک رسیدیم که چیزی به پشت کشتی برخورد کرد. چه کسی قرار است بررسی کند؟ در کل می رویم ببینیم چه اتفاقی افتاده است. کراکن! در اینجا اما به او می گویند کویلاک، اما اصلش یکی است. همانطور که کاپیتان اوبو می گوید، هیولا توسط نور نورافکن ها جذب شد و لازم است به هر وسیله ای آنها را قطع کرد. من به شما توصیه می کنم که از سمت راست شروع کنید ، زیرا در کنار جعبه یک لنگ وجود دارد که با آن نور را خاموش می کنیم. دو نورافکن در سمت چپ، دو نورافکن در سمت راست، یکی در نزدیکی کریستال و دیگری در انتهای کشتی که به خوبی توسط شاخک ها محافظت می شود. یکی از فانوس‌ها دارای ماشه شکسته است، و کیت باید جعبه را به سمت آن حرکت دهد، روی آن جعبه بالا برود و سپس اجازه دهد اتو لاستیک کار را تمام کند. حالا به داخل کشتی می دویم، جایی که یوکل ها پنهان شده اند. در آنجا، روی زمین، باید مسابقات خانگی و یک راز پنهان شده بین نیمکت ها را پیدا کنید (عکس زیر). در این حافظه پنهان "چراغ قوه اضطراری" است، آنها باید حواس هیولا را از آخرین نورافکن منحرف کنند و سپس با آرامش به آن نزدیک شده و آن را "غیرفعال کنند".

ظاهرا نه تنها نور کویلاک را به کشتی ما جذب کرد. خاموش کردن موتور ضروری است، بنابراین به سمت موتورخانه به سمت صفحه کنترل یخ شکن می رویم - سوئیچ مورد نیاز ما بسیار نزدیک به سمت راست این پانل است. به عقب برمی گردیم و با کاپیتان صحبت می کنیم - او به قایق نجات در سمت راست کشتی رفت. او می خواهد حواس ماهی مرکب را از کریستال منحرف کند، اما به یک منبع نور نیاز دارد. ما تا پل کاپیتانی بالا می رویم، اما نه به سکان، بلکه به سمت قفسه های کتابجایی که گرامافون قبلا بود کتاب هایی که از قفسه ها افتاده اند را بررسی کنید؛ بطری ودکا در یکی از آنها پنهان شده است. شما باید دو بار به کتاب مشکوک نگاه کنید، زیرا کیت در ابتدا فقط علاقه نشان می دهد و سپس به داخل آن نگاه می کند. دوباره به سمت موتورخانه به سمت میز کار پایین می رویم که در کنار آن یوکولاها می مالند. چراغی روی آن است، آن را جمع می کنیم، پر از ودکا می کنیم، این کیس را آتش می زنیم و نزد ناخدا برمی گردیم.

بارانور

در حالی که کیت بیرون بود، کشتی موفق شد غرق شود، و نه در ناخودسک، بلکه در خود بارانور، جایی که ما نمی خواستیم برویم. و سپس تشعشعات در اطراف! باید عینک مخصوص ضد تشعشع را از مسلسلی که روی دماغه کریستال قرار دارد تهیه کنید. درست است که مسدود شده است، اما با قرار دادن همان کلید احتراق در آن، که کیت، شاید بتوان گفت، با دستان خود ساخته است، به راحتی می توان آن را برطرف کرد. می توانید این کلید را در کنار سکان کاپیتان پیدا کنید. با گذاشتن عینک مشخص می شود که ساحل از نظر تابش پس زمینه نسبتاً تمیز است. بنابراین، ما به ساحل می رویم، زیرا باید به نحوی کشتی را به ساحل بکشیم تا شترمرغ ها بتوانند با خیال راحت از انبار کشتی خارج شوند، در غیر این صورت به سادگی غرق می شوند. با نگاهی به اطراف، می توانید تراکتور خاصی را ببینید که می تواند "کریستال" را به ساحل بکشد، اما هنوز باید به آن رسید. همچنین بلافاصله می بینیم که کابل ها از تراکتور به سمت ما می آیند و روی یک تیرک در کنار یوکل آویزان هستند. آنها را به خاطر بسپارید، ما باید آنها را به نحوی حذف کنیم.

از یک اسکله چوبی در امتداد یک تخته تکیه به سمت ساحل پایین می رویم. یک راه پله کمی از دور نمایان است و یک خودکار روی نیمکتی کنار آن می نشیند. کیت بلافاصله متوجه می شود که قلب اسکار را می توان در آن فرو کرد، اما تا زمانی که بتوانیم صفحه سینه را باز کنیم، بعداً به آن باز خواهیم گشت. ما هنوز از پله ها بالا نمی رویم، اما به یک خانه چوبی در انتهای ساحل می رویم. با بالا رفتن از پله ها، ایوان این خانه را بررسی کنید - یک "کاوشگر اتوماتیک" وجود دارد. اکنون به کشتی خود برمی گردیم و سیم ها را با یک پروب از قطب خارج می کنیم. شورتی بوروت، که در نزدیکی ایستاده است، «اطمینان می‌دهد» که می‌تواند آنها را به پریز وصل کند، و ما او را باور خواهیم کرد.

اکنون باید از یک دروازه بزرگ زنگ زده وارد پارک شوید و به اولین خانه در سمت راست کیت بپیوندید. این چیزی شبیه کارگاه فورالبرگ خواهد بود، اما ما هنوز در اینجا معطل نمی‌شویم، بلکه تا انتهای دیگر می‌دویم و از در پشتی خارج می‌شویم. در ابتدا باید به آن تراکتور برسیم. از امتداد ریل می رویم و در این بین دو خودروی شکسته را در ریل بررسی می کنیم. کیت با حرکت ماهرانه دستش این مانع را از بین خواهد برد. ما با قسمت عقب تراکتور تعامل داریم - وینچ در شرایط کاملاً قابل تحملی قرار دارد ، اما راننده خودکار دیگر قادر به هیچ کاری نیست. اما کلید در دستانش است. آن را برمی داریم و به کارگاه برمی گردیم. به لطف این کلید جعبه را باز می کنیم و کلید و آچار صلیب شکل وورالبرگ را می گیریم. بلافاصله در مقابل یک جعبه است، در آن می توانید یک چرخ دنده پیدا کنید. و خوشمزه ترین چیز این است که نقشه ای روی دیوار آویزان است که نوید یک پازل فوق العاده "خوشمزه" از پارک بارانور را می دهد.


یوکول ها سردرد دیگری ایجاد کردند - این راه آنها از طریق بخارات سمی است و تمام. ما این هدف را به پایان وظایف خود اضافه خواهیم کرد. برگردیم به خودکاری که می خواستیم قلب دوستمان را در آن وارد کنیم. حالا می توانیم صفحه سینه را باز کنیم. در داخل، یک قلب قدیمی کمی می تپد، ما آن را بیرون می آوریم و "مدلیون" خود را وارد می کنیم. دریچه های بالایی را بالا بیاورید و شاخه ها را در آنها قرار دهید. با استفاده از یک آچار، پیچ را باز کنید و پوشش براق را بلند کنید. و یک قفل دیگر وجود دارد و به یک کلید فورالبرگ حتی بیشتر نیاز دارد.


به پارک برمی گردیم، اما قبل از ورود کیت توجه ما را از روی ترن هوایی به ماشین جلب می کند. بله، این معمایی است که اکنون باید حل شود. با این حال، ابتدا باید یک چیز را بدست آورید: یک غواص غول پیکر بدون سر در پارک وجود دارد (او از پایین شبیه یک خرس عروسکی است) و اگر پشت سر او بروید، می توانید یک شاخه کنار نیمکت بردارید.


حالا به ساختمانی می رویم که بالای آن ماشین تحریر را دیدیم. این در سمت چپ ورودی پارک است، اگر پشت به آن بایستید. به پشت بام این خانه می رویم و در ماشین روی ریل می نشینیم. پنل کنترل جاذبه را روبروی خود می بینیم و در سمت راست روی صندلی بعدی باید میله آهنی دوم را بالا بیاورید. حالا پازل واقعی:

  1. دسته را اسکرول می کنیم تا فلش به ایستگاه برسد و در آنجا متوقف شود.
  2. یک شاخه را به "15" و دومی را به "25" می چسبانیم.
  3. اهرم سمت راست را پایین بیاورید.
  4. وقتی چرخ دستی متوقف شد، شاخه را از "25" بیرون بیاورید.

گاری ما را به جاذبه ای رساند که به دلیل انسداد در ورودی، نتوانستیم وارد آن شویم. پایین می آییم و به سمت تریلرها می رویم. آخری بسیار سرزنده به نظر می رسد. وارد آن می شویم، آلبوم عکس را برمی داریم و می رویم. و در خروجی با معشوقه این روبرو می شویم مکان دنج، نظامی سابق کاترینا. اگر با او بی ادب نباشید و مودب نباشید، می توانید به راحتی کلید تمام خودکارهای موجود در پارک را دریافت کنید. پاسخ های درست:

  1. متاسف.
  2. [خودتان را معرفی کنید].
  3. در مورد یک محیط دنج دروغ بگویید.

اگر نتوانستید بلافاصله کلید را بگیرید، باید به سمت آوار در ورودی بروید و نشانه شوهر متوفی کاترینا را در آنجا پیدا کنید. و در حال حاضر این نشانه با یک کلید مبادله شده است. به پارک برمی گردیم.

به سمت خودکار در ورودی پارک می رویم و در نهایت قلب او را راه می اندازیم. اسکار با ما برگشت! و او چشم انداز "برهنه" راه رفتن را دوست ندارد. من باید دوباره به سمت کاترینا بروم و از او لباس شوهر مرحومش را بخواهم. اگر ما کلید را به روبات های پارک برگردانیم اشکالی ندارد. ما موافقیم و اسکار یک کت و شلوار بسیار شیک می گیرد.

به تراکتور برمی گردیم و با اسکار گفتگو می کنیم. او آماده است تا یدک کشی را شروع کند، اما قدرتی وجود ندارد و کشتی هنوز به تراکتور بسته نشده است. برای تامین برق باید تمام مسیر را به موتورخانه برگردید و اهرمی را که برای خاموش کردن موتورها از آن استفاده می کردیم بازگردانید. هنگام خروج از کشتی، عشایر ایستاده اند، با آنها صحبت کنید تا کابل را به تراکتور ببندند و شما بتوانید برای اسکار دستور "شروع" را بدهید. اولین تلاش نشان داد که به این ترتیب ما فقط کریستال را به عمق شن ها می بریم. پیچ پشت تراکتور را باز می کنیم و کابل را شل می کنیم. دوباره از اسکار می خواهیم که این روند را آغاز کند. حالا همه چیز خیلی راحت تر پیش رفت. از دو یوکل در همان نزدیکی می خواهیم که قلاب را باز کنند و به چرخ و فلک ببندند. با دور زدن چرخ سمت راست، از پله ها بالا می رویم. بعد، دنده را داخل مکانیزم قرار دهید و اهرم را بکشید. دکمه قرمز را فشار دهید و از نتیجه لذت ببرید.


کشتی به ساحل کشیده شد تا در نهایت شترمرغ ها آزاد شوند. از طریق ساحل به پشت کشتی می رویم و سوئیچ را در آنجا می کشیم. هیچ چیز دیگری ما را در بارانور نگه نمی دارد.

ایستگاه مترو "مرکز تاریخی"

ما با "چشم های قرمز" به بررسی تونل می رویم و سپس با کورک صحبت می کنیم. باید یک جوری خفاش ها را ترساند. به پاساژ سمت راست می رویم که داخل آن تابلوی "مرکز تحقیقات اتمی" وجود دارد. با پایین رفتن از پله ها، خود را در یک تونل آب گرفتگی می یابیم: در یک انتها باید جلبک ها را بردارید، و در سمت دیگر - ریشه را از یوکل بردارید. به سالن مرکزی برمی گردیم.

در همان ابتدا شترمرغ وجود دارد، شما باید از یکی از آنها پارچه ای بردارید (عکس از سمت چپ در زیر). از امتداد پله‌ها به سمت راست بالا می‌رویم و میز آهنگر را بررسی می‌کنیم (عکس سمت راست زیر). ویال را می گیریم، سنگ چخماق را می گیریم و ریشه را داخل سوراخ می کنیم. تکه چوب را با پارچه ای می پیچیم، محتویات بطری را بیرون می ریزیم و با سنگ چخماق و سنگ چخماق روی مشعل آتش می زنیم. تلاش برای ترساندن موش ها


خفاش ها بسیار ترسیده بودند، اما نمی توانستند پرواز کنند - به سادگی جایی برای رفتن وجود نداشت. اما از بالا، کیت متوجه یک دریچه تهویه می شود، بنابراین باید آن را باز کنید. به پاساژ سمت چپ می رویم، جایی که اسکار از قبل منتظر ماست. او درک می کند که هیچ کس نمی تواند تشعشعات خیابان را تحمل کند، به جز او و داوطلب این کمپین.

به بیرون می رویم، دریچه روی سقف را که باید باز کنیم، بررسی می کنیم و به سمت بنای تاریخی می رویم. یک ماشین آتش نشانی در کنار آن قرار دارد. در آن می نشینیم و با کلید شروع می کنیم (کلید در جعبه دستکش است). ترمز دستی را برمی داریم و به دریچه های مورد نیاز خود نزدیک می شویم.


برگردیم به همان جایی که ماشین آتش نشانی بود و به انتهای خیابان برسیم. اگر در سمت راست راه بروید، می توانید به بانک بروید، که می توانید به آنجا بروید. در آنجا قیچی قفل ساز را انتخاب می کنیم. حالا بیایید به ایستگاه آتش نشانی برویم و به صفحه کنترل راه پله برویم. ساده ترین راه این است که ابتدا نردبان را تا انتها بالا بیاورید، سپس آن را به پهلو روی دریچه ها بچرخانید، با استفاده از اهرم آن را بلند کنید و آن را پایین بیاورید تا به سقف برسد. تا دریچه بالا می رویم و با قیچی مثل قوطی حلبی بازش می کنیم.


روکش منهول سقوط می کند و توجه سگ های اتوماتا را به خود جلب می کند. باید یه جوری از شرشون خلاص بشم تا شیلنگ آتش نشانی کمی پایین تر می رویم. دو شاخه روی زنجیر را بیرون می آوریم ، شلنگ را در سوراخ جلو قرار می دهیم ، دریچه را می چرخانیم و به عقب می جنگیم. سگ های شیطانی. می توانید به کیت برگردید.


وقتی اسکار روش ضد عفونی را شروع می کند، معلوم می شود که سیستم ید کافی ندارد. ما دوستی را ترک نخواهیم کرد، به خصوص که ما جلبک داریم - بیش از مقدار کافی ید در آنها وجود دارد. آنها را در یک محفظه مخصوص قرار می دهیم و منتظر پایان آزمایش هستیم. به میز کار آهنگر برمی گردیم و مترو را ترک می کنیم.

معبد ماه سرخ

پس از صحبت با کورک و آیاهواسکا، معلوم می شود که معبد مقدس ماه سرخ در جایی در همان نزدیکی پنهان شده است. و یوکول ها حتماً باید او را زیارت کنند. ولی برو پیداش کن به سمت استادیوم می رویم و با عبور از دروازه به سمت راست می پیچیم. در آنجا چند مرد کوتاه قد را می بینیم که می ترسند وارد یک پاساژ کوچک روشن شوند. و آنها این کار را به درستی انجام می دهند. بالاخره به زودی متوجه می شویم که این مسیر به قبرستان منتهی می شود. اما حتما باید به آنجا برویم. دختر راهنمای قبلی، دنیاش، در خانه تدفین کننده زندگی می کند. او یک دفتر خاطرات بسیار مفید از پدرش به اشتراک می گذارد و از کیت می خواهد که با کورک ملاقاتی ترتیب دهد.

قبل از اینکه اینجا را ترک کنید، اگر با آن روبرو هستید، باید به سمت چپ خانه بدوید. آنجا در غار کوچکی سنگ قبری وجود دارد و بالای آن عدسی تعبیه شده است. آن را برمی داریم و به آتش برمی گردیم تا با کورک صحبت کنیم. او دفتر خاطرات را برای ما ترجمه خواهد کرد.

این رکوردها حاوی تاریخچه و شرح علائم یوکل است که به حل معما بعدی کمک می کند. ما به گورستان برمی گردیم، اما نه به داخل آن، بلکه به استادیوم می رویم. اکنون مستقیم می رویم تا زمانی که با یک صندلی تنها روبرو می شویم. با باز کردن قسمت پایین، یک قفل ترکیبی از شش عنصر دریافت می کنیم. ما را از لنز دوم جدا می کند. راه حل صحیح در اسکرین شات زیر است و ترتیب صحیح نشانه ها به صورت زیر است:

  1. مرگ.
  2. قربانی.
  3. غم و اندوه.
  4. مرگ.
  5. درد
  6. جنون.

کمی به عقب برگردیم و از پله برقی به طبقه دوم برویم. در آنجا اتاقی با غنائم خواهید یافت. شیشه را بررسی کنید و از روسری استفاده کنید تا به عدسی سوم برسید.

ورزشگاه را ترک می کنیم و به سمت چپ می دویم. از امتداد دیوار تقریباً تا ایستگاه می رویم، تا زمانی که پیچی به سمت چپ کیت را می بینید که با یک جفت تیر چراغ مشخص شده است. این مسیر به استخر است (تصویر زیر را ببینید)، ما اکنون به آن نیاز داریم. پس از داخل شدن، بلافاصله از نردبان برای پریدن به داخل آب بالا می رویم. در همان لبه، می توانید سه گودال را ببینید، باید لنزها را در آنها قرار دهید:

  • اولین گودال لنز "2" است.
  • گودال دوم لنز "1" است.
  • گودال سوم لنز "3" است.

و یوکل ها می دانستند که چگونه معابد خود را پنهان کنند. باید معما را با آینه های داخل استخر حل کنیم. در ورودی فقط سه تیر وجود دارد و در انتها باید یک سنگ قرمز، دو سنگ سبز و چهار سنگ آبی را روشن کنیم. شما همیشه می توانید روی درب معبد کلیک کنید و Ayahuasca وضعیت فعلی امور را نشان می دهد.

بیایید با پرتو سبز شروع کنیم. تصاویر زیر آینه هایی را مشخص می کند که برای هر مورد خاص باید چرخانده شوند. برای پرتو آبی، به سادگی آینه های استفاده نشده باقیمانده را ارزیابی کرده و آنها را درگیر کنید. در نتیجه، پرتو آبی شروع باید به چهار پرتو جداگانه تقسیم شود و تمام سنگ های رنگ مورد نظر را روشن کند.


پل مقدس

پل قدیمی یوکولسکی ویران شده است و برای عبور از پل جدید، باید از نگهبانی که در آن سوی رودخانه نشسته است، نعمت دریافت کنید. به خانه ای برمی گردیم که وقتی به کورک رفتیم از آن دویدیم. در پشت آن یک پاساژ و پله های پایین وجود دارد. به پایین می رویم و سپس در امتداد یک نردبان دیگر به پایین می رسیم و اهرم را اینجا می کشیم. حالا به پل برمی گردیم و پنجره را به سمت مامور گمرک می زنیم.

وقتی از آن طرف می رویم، به داخل یوز به نزد نگهبان می رویم. او بسیار صمیمی است و آماده کمک به ما است، اما برای آرام کردن ارواح به ودکا نیاز دارد. و بعد از آن، دعایی با تشریفات خاص، برای یقین مطلق. از روی پل برمی گردیم. افسر گمرک به شدت ترسو دستگیر شد و به سادگی نتوانست تحمل کند و با موتورسیکلت فرار کرد. به جایی که «اسب آهنین» ایستاده می رویم و در آنجا آجری برمی داریم.

ساختمان سمت راست را که «فراری» نشسته بود دور می زنیم و با کمک یک آجر در پشتی را باز می کنیم.

در داخل باید ودکا و کاغذ پیدا کنید. یک فلاسک ودکا در سبدی ماهی تازه منتظر ماست و کاغذ کمی جلوتر، روی میز کنار رادیو است.


از ساختمان خارج می شویم و یک طبقه پایین تر می رویم. در اینجا به اتاقی برخورد می کنیم که می توانید دکمه را فشار دهید و چرخ دستی را صدا کنید. یک فلاسک را داخل این گاری می اندازیم و آن را پس می فرستیم. در عوض، نگهبان برای ما خاک اره می فرستد. تقریباً همه چیز آماده است تا بتوانیم به پازل پایانی برویم، اما ابتدا به سمت چادر Ayahuasca می دویم (اسکار در کنار آن ایستاده است). شمن عصایی در سینه دارد که اطلاعات بسیار مفیدی برای ما دارد.

و اکنون بیایید شروع کنیم به رسیدگی به همه چیز به ترتیب. در قسمت جلو چهار کشو می بینیم. در هر یک از آنها باید خاک اره را پر کنید. حالا بیایید به پایین نگاه کنیم. دکمه را فشار می دهیم و درهای محفظه پایین را باز می کنیم. رزین را از اینجا می گیریم، سه قیف برای دود و یک کنده. در مرکز یک درخت گذاشتیم، کاغذ گذاشتیم و با سنگ چخماق و سنگ چخماق روی آتش گذاشتیم.


ارسی را ببندید و پشت دستگاه را بررسی کنید. ما در اینجا چهار دودکش را می بینیم که هر کدام باز می شود. آخرین قیف را برمی داریم و شروع به چیدن آنها می کنیم نظم درست. همه قیف ها شماره گذاری شده اند. بیایید شروع کنیم به قرار دادن آنها در جهت معکوس. قیف "4" به اولین دودکش و قیف "1" به ترتیب به آخرین دودکش می رود. همه درها را می بندیم و به سمت جلو برمی گردیم.

ما لوله ها را بررسی می کنیم - آنها نیز مانند فلپ های دودکش باز می شوند. تمام رزین را می گیریم و از دستگاه دور می شویم. پشت ما یک کنده است، یک نیم دایره رزین آبی روی آن قرار دهید و یک ربع را با چاقو ببرید. به لوله هایی که تازه باز شده اند برمی گردیم. در اینجا همه چیز تا حدودی پیچیده تر است. هر لوله یک شبکه مخصوص دارد که یک چهارم آن خالی است. در زیر این شبکه یک بلوک خاص با همان یک چهارم خالی وجود دارد. لازم است مطمئن شوید که شکاف خالی پایین زیر شکاف خالی روی توری نباشد. اگر این اتفاق افتاد، شبکه را تا انتها بالا بیاورید، قسمت پایینی را بچرخانید تا موقعیت سوراخ تغییر کند و توری را به عقب پایین بیاورید.

باقی مانده است که رزین تجزیه شود. ربع ها را روی توری قرار می دهیم تا ته لوله زیر این محل خالی باشد. چهار لوله - چهار چهارم رزین. یک چهارم زرد اضافی باقی خواهد ماند. رنگ ها باید به ترتیب زیر مطابق با گرز چیده شوند: قرمز - آبی - آبی - زرد. فلپ های جلو را می بندیم و دسته های پایینی هر لوله را به حالت عمودی می چرخانیم. همان دسته باید روی لوله ای که از دستگاه خارج می شود در سمت چپ چرخانده شود.

اگر همه چیز را به درستی انجام دهید، دقیقاً همان نتیجه را خواهید گرفت:

بازی شرودینگر: نباید اتفاق می افتاد، اما چه انتظاری!

قمار https://www.site/ https://www.site/

زوئی کاستیلو هشت سال در کما بود. و سپس از خواب بیدار شد و پر از قدرت برای نجات چنین دنیاهای متفاوتی رفت رویا افتادن. کیت واکر ده سال تمام را در فراموشی گذراند و حالا چشمانش را باز کرد. زویا توسط بهترین پزشکان دنبال شد، در حالی که کیت توسط شمن های شمالی و سوارکاران از بیمارستان روانی سیبری به هوش آمد. آیا کارمند سابق دفتر وکالت نیویورک می تواند ثابت کند که ما بیهوده منتظر بازگشت او نبوده ایم؟

به عاشقای قدیمی برنگرد

گاهی داستان ها آنقدر خوب تمام می شوند که به ذهنم خطور نمی کند که دنباله آن را بخواهم. تصویر کیت واکر شیرین و ترسو، با چشمانی اشک‌آلود که گله ماموت‌ها و هانس رویاپرداز در حال مرگ را می‌بیند، در گوشه‌ای پنهان از قلب هر عاشق کوئست‌های کلاسیک نگهداری می‌شود. به همین دلیل است که اعلام عاقبت باعث ایجاد احساسات متفاوتی شد: انتظار شادی از یک ماجراجویی جدید و گیج "چرا؟".

"هیچ عاشق سابق در جهان وجود ندارد. آندری ووزنسنسکی ادعا کرد که موارد تکراری وجود دارد. و به نوعی حق با او بود. کیت از یک غش ده ساله بیدار شد واکربرای شروع، او یک حرف را از دست داد و در بومی سازی روسی به واکر تبدیل شد. البته، این از نظر گرامری صحیح است، اما ارتباط با تکاور تگزاس در ابتدا ناراحت کننده است.

و همچنین تلفظ جدید نام هانس: تاکید در "Voralberg" اکنون روی آخرین هجا می افتد. خوب، قلب اسکار بیچاره که دور گردن کیت آویزان بود، در لیست عجیب و غریب حرف اول را زد. به نظر کاملا متفاوت از قسمت دوم است و لحظه استخراج اندام از یک ربات خوب از کنار ما گذشت.

به هر حال، کیت واکر (یا کیت ووکا، به قول یوکال های بامزه اش) از روی تخت بیمارستان عمومی بلند می شود. بنابراین، ما منتظر چالش های جدید هستیم!

همه برای دارندگان کنسول

در طول سال های گذشته، ژانر ماموریت های کلاسیک point'n'click، مورد علاقه صاحبان نه قدرتمندترین رایانه ها، به طور جدی تغییر کرده است. کوئست ها به بازی های ماجراجویی تبدیل شدند و به کنسول ها منتقل شدند. در رد پای آنها مطیعانه پا می زد و سیبری 3.

و به نوعی معلوم شد که آنهایی که هم به این ژانر و هم به پلتفرم وفادار بودند، بیش از حد بودند: کسانی که سعی می کنند کیت را با ماوس و کیبورد کنترل کنند، بازی مانند یک پورت ضعیف نسخه کنسول به نظر می رسد. فضا حجم گرفته، اما دستبندها از روی دوربین برداشته نشده است و در هنگام حرکت گاهی اوقات سالتوهای ناشیانه ایجاد می کند. با یک دیدگاه ثابت، هدایت کیت در یک منطقه بهم ریخته کار آسانی نیست - دختر بیچاره دائماً به موانع برخورد می کند و روی هر دست انداز تلو تلو می خورد.

تصادفی نیست که توسعه دهندگان از همان صفحه های اول هشدار می دهند: رنج نکشید، یک گیم پد بگیرید. بهتر از این، بالاخره به کنسول بروید! اگرچه مشکلاتی وجود دارد. بیایید بگوییم، انتخاب تنها مورد مورد نیاز از میان یک دسته از نقاط فعال با یک چوب - این یک کار دیگر است.

اما نسخه کنسول مطمئناً شروع می شود، "صفحه سیاه" را نشان نمی دهد، در هیچ تنظیماتی سرعت خود را کاهش نمی دهد و پرواز بعدی را مجبور نمی کند که یک قطعه از بازی را دوباره پخش کند. هیچ ذخیره دستی و همچنین امکان رد شدن از دیالوگ ها وجود ندارد، بنابراین اگر قبلاً بازی را شروع کرده اید، بهتر است حواس شما پرت نشود.

به روسیه خوش آمدید؟

اما همه چیز آنقدرها هم بد نیست.

این بار به تور فرا اروپایی اعزام نمی شویم. زیارت جدید کیت در سراسر سیبری که ده سال پیش آن را کشف کرد، برگزار خواهد شد. یا بهتر است بگوییم سیبری، زیرا موقعیت سایبری 3 به همان اندازه که با استان پرووانس با سرزمین روسیه مشترک است.

فضاهای پوشیده از برف سیبری کاملاً شبیه تایگا به نظر می رسد. اما شهر آرام Valsembor به وضوح از جایی در اروپا مهاجرت کرده است. اما در همان زمان، ژیگولی در خیابان‌هایش زنگ می‌زند، یک نوع مشکوک پیشنهاد خرید «الکل» و سیگار را به قیمت ارزان می‌دهد و اولین شهرنشینی که ملاقات می‌کنید معلوم می‌شود یک کاپیتان مست است. قبیله یوکول شمالی در یوزهایی زندگی می کند که به پشت شترمرغ های برفی چسبیده اند و تجسم محلی چرنوبیل بیشتر شبیه نوکا-ورلد است. Fallout .

این بازی طبق سنت باستانی بی شرمانه از کلیشه های مربوط به روسیه توتالیتر عجیب و غریب استفاده می کند. در اینجا توطئه پزشکان و سرکوب اقلیت های ملی و مقاماتی که سرسختانه چیزی را پنهان می کنند و تبلیغات سوسیالیستی دارید. گاهی اوقات بازی به طرز خطرناکی به سمت کاریکاتور منحرف می شود. این امر با ظاهر اغراق آمیز شخصیت ها تسهیل می شود که در پس زمینه یک محیط واقعی تر برجسته می شود.

اما مهم نیست که با کیت بی قرار کجا برویم، همه مکان ها بسیار بسیار "سوکال" خواهند بود. جزئیات قابل تشخیص دقیق در آنها هنوز به شدت با داستان های جسورانه در هم آمیخته است. علاوه بر این، مکان ها به معنای واقعی کلمه با احساس آزاردهنده زمان گریزان اشباع شده اند.

قسمت سوم بر خلاف نسخه های قبلی خود از پس زمینه های فوق العاده زیبا برخوردار نیست. در دنیای سه بعدی، انتخاب یک زاویه ترکیبی تنظیم شده با جواهرات دشوار است و حتی بافت های زیبا از راه دور می توانند با بررسی دقیق تر به پارچه ای کثیف تبدیل شوند. اما به عنوان جبران، گاهی اوقات به ما اجازه داده می شود نمای پانوراما را روشن کنیم: دوربین در اطراف منطقه پرواز می کند و آنچه را در میدان دید نبود نشان می دهد.

دنیا بسیار زنده‌تر شده است، و نه تنها به لطف تعداد زیادی از مردم در همه جا: شما می‌توانید تقریباً با همه کسانی که ملاقات می‌کنید صحبت کنید و حتی گاهی اوقات چیزی متناسب با موقعیت بشنوید! برخی از شخصیت‌های «تزیینی» هنوز ایستاده یا نشسته‌اند و به فضای خالی خیره شده‌اند. اما به اندازه کافی از کسانی که سرگردان هستند و سعی می کنند با اشیاء یا همسایگان در مکان تعامل داشته باشند نیز وجود دارند.

و در دیالوگ ها، کیت پاسخ هایی دریافت کرد. حتی در برخی موارد می‌توان به تأملات او درباره برخی اظهارات گوش داد. با این حال، با طرح خطی، هر انتخابی فقط یک توهم شیرین است.

جاسوس پیچ مهره را باز کرد

بعید است که کسی این کار را انجام دهد نه Syberia 3 را فقط به دلیل بافت ها و انیمیشن ها بازی خواهد کرد. طرفداران واقعی فرقه "سیبری" بسیار بیشتر به داستان و ماموریت ها علاقه مند هستند! اما ما به اندازه کافی در مورد طرح در مواد اولیه صحبت کرده ایم، یک مرحله دیگر، و اسپویل ها خواهند رفت. پس بیایید فقط بگوییم "سرگرم کننده". اما ارزش آن را دارد که در مورد وظایف با جزئیات بیشتر صحبت کنیم!

نکته اصلی که در طول سال ها تغییر کرده است: کیت متواضع تر شده است. اکنون او هر چیزی را که می بیند به موجودی نمی کشد، با این انتظار که "شاید مفید باشد". بازی دارای محرک هایی است: برای گرفتن چاقو، ابتدا باید بفهمید که به آن نیاز است. یعنی: با هم اتاقی صحبت کنید، جعبه را بررسی کنید، جعبه را دقیق تر بررسی کنید، دوباره با همسایه صحبت کنید ... وای، حالا می توانید دور میز حلقه بزنید، و نقطه داغ درست را بگیرید!

منطق معتدل پازل ها حفظ شده است: بیشتر پازل ها را می توان بدون اعلان کامل کرد، اگر وقت بگذارید و فکر کنید. اما استثناهایی وجود دارد. بگویید دارو را سه ساعت قبل از شام بخورید - ساعت چند است؟ وضعیت با این واقعیت بدتر می شود که در ترجمه روسی "شام" به دلایلی با "ناهار" جایگزین می شود و مرد "در حال مرگ" به طعنه در مورد اقدامات کیت نظر می دهد ، اما کلمه ای در مورد محل ذخیره قرص های خود نمی گوید.

در سال 2002، یکی از زیباترین و جوی ترین ماموریت های هزاره کنونی منتشر شد - Syberia، که توانست فوراً ارتشی از طرفداران را دور خود جمع کند. تنها پس از 2 سال، قسمت دوم منتشر شد که تقریباً از همه نظر از نسخه اصلی پیشی گرفت. خوشحالی طرفداران حد و مرزی نداشت، اما همراه با شادی غم و اندوه نیز به وجود آمد، زیرا بنوا سوکال، خالق سریال، پس از آن گفت که قرار نیست ادامه دهد، زیرا داستان کیت واکر به طور کامل تکمیل شده است. اما همانطور که مشخص شد، طراح معروف بازی هنوز هم چیزی برای گفتن داشت.

پس از 13 سال، قسمت سوم، که مدت ها مورد انتظار بسیاری بود، منتشر شد، که از نظر گرافیکی بسیار زیباتر شد و به کنسول های مدرن منتقل شد. علاوه بر این، اساس آن ثابت مانده است، یعنی ما همچنان همان جست و جوی جذابی را داریم که در برخی مواقع باید به طور جدی به آن فکر کنیم. تصمیم گرفتیم با انتشار به شما در این کار سخت کمک کنیم قدم زدن کامل Syberia 3 با تمام راه حل های موجود.

زمینه

طرح ادامه تقریباً در همان لحظه ای شروع می شود که قسمت قبلی به پایان رسید - کیت موفق شد رویای اصلی هانس وورالبرگ را برآورده کند و به او اجازه داد سوار بر ماموت به ناشناخته برود. سپس فقط به بازیکنان نشان داده شد که واکر چگونه با دوستش خداحافظی می کند و با لبخندی غمگین گریه می کند، یعنی سرنوشت بعدی دختر برای ما نامعلوم بود. حالا می توانید بفهمید که بعد از این اتفاقات چه اتفاقی برای وکیل افتاده است.

کیت به ساحل مادر روسیه پرتاب می شود، جایی که یوکل ها او را بلافاصله پیدا می کنند و از مرگ نجات می دهند. پس از چند روز، قهرمان ما بالاخره از خواب بیدار می شود و متوجه می شود که او در بیمارستان است. نه چندان دور از او، روی تختخواب دیگری، جوانی بی پا خوابیده است که رهبر یوکل ها است. او در گلوله بارانی که توسط ارتش برای ترساندن مردم محلی انجام شد، پای خود را از دست داد. واکر بالاخره به خود می آید و تصمیم می گیرد به هر قیمتی شده از بیمارستان خارج شود. اینجاست که ماجراجویی جدید رویاپرداز خستگی ناپذیر آغاز می شود.

فصل اول

اتاق را ترک کن

به محض اینکه از خواب بیدار شدید، با کورک از قبیله یوکل صحبت کنید (کلیدها را طبق دستور روی صفحه فشار دهید). به در (در سمت چپ کلاغ) بروید. نشانگر ماوس را روی دستگیره در نگه دارید تا نماد چرخ دنده ظاهر شود - این به معنای توانایی انجام یک عمل متنی است. LMB را فشار دهید تا کیت در را باز کند، اما قفل خواهد شد.

دکمه روی دیوار (سمت راست در) را بررسی کنید. روی آن کلیک کنید (نماد دیگری ظاهر می شود) - کار نخواهد کرد. مکان نما را به سمت راست حرکت دهید تا راهنمای نحوه تعمیر دستگاه را مشاهده کنید. شما قادر خواهید بود به داخل مکانیسم نگاه کنید.

به جدول واقع در مرکز اتاق بروید و نشانگر ماوس را روی کاسه سوپ حرکت دهید - وقتی گزینه بزرگنمایی ظاهر شد (نماد ذره بین) روی LMB کلیک کنید. چاقوی کنار بشقاب (نماد دست) را بردارید.

با دکمه به کادر بازگردید و در حین زوم کردن، کلید "I" را فشار دهید تا موجودی باز شود - در سمت چپ صفحه ظاهر می شود. با استفاده از کلید فلش پایین، موقعیت چاقو را طوری تغییر دهید که در مرکز (بزرگترین) دایره قرار گیرد. سپس روی پیچی که در گوشه سمت راست بالای کادر دیده می شود کلیک کنید. با استفاده از یک چاقو با انجام حرکات دایره ای با ماوس پیچ آن را باز کنید.

با باز کردن جعبه، مشاهده می کنید که سیم سبز رنگ به واحد اصلی متصل نیست. روی انتهای آزاد آن کلیک کنید و در حالی که LMB را نگه داشته اید آن را به جعبه فیوز وصل کنید - دیود سبز رنگ باید روشن شود. اکنون ارزش آن را دارد که قسمت بالایی باتری را بردارید و آن را با ماوس در آستین قرار دهید. سپس با نگه داشتن LMB و حرکت مکان نما به بالا، آستین را ببندید. در پایان، دکمه قرمز درخشان را فشار دهید تا در باز شود - کیت به طور خودکار اتاق را ترک می کند (دستاورد را دریافت خواهید کرد: "پایان تعطیلات").

جستجوی دکتر

به سمت چپ بروید - از کنار دو بیمار که در نزدیکی چشمه صحبت می کنند، یکی دیگر نزدیک در ایستاده، و دو امدادگر با کت سفید عبور کنید. وارد اتاق سمت چپ آنها شوید (روی در تابلویی با نام دکتر وجود دارد). با شخصی که در داخل پیدا می کنید صحبت کنید. در طول تست پولیگراف، هر طور که دوست دارید به سوالات پاسخ دهید. وقتی آزمایش تمام شد (به این نتیجه خواهید رسید: "یکی بر فراز لانه فاخته پرواز کرد") دکتر می گوید که وسایل شما در کشو هستند. به سمت کشوهای بلند گوشه اتاق بروید.

در حالت زوم، کشوی دوم را با کشیدن ماوس به سمت پایین بیرون بکشید و لباس خود را بگیرید.

کلید را با قفل تراز کنید

به سمت چپ بروید تا به دری به رنگ قهوه ای تیره برسید که با تزئینات فلزی تزئین شده است (در سمت چپ بیمار چمباتمه زده قرار دارد). در حالت زوم از کلیدی که از پزشک دریافت کرده اید استفاده کنید. کلید نسبتاً غیر معمول به نظر می رسد - با این وجود، از آن در قفل سمت چپ استفاده کنید. سپس در حالت بزرگنمایی دیگر، روی نماد چرخ دنده در نقطه داغ وسط کلید کلیک کنید. یک پازل ظاهر می شود. شما باید تک تک قطعات کلید را دستکاری کنید تا با یکدیگر مطابقت داشته باشند. برای انجام این کار، باید انتهای قطعات را به ساختارهای قلعه مربوطه بکشید. در زیر می توانید ببینید که کلید چگونه باید باشد.

با این حال، حتی پس از تکمیل پازل، قفل باز نمی شود. پس از صحبت با پزشک موجودی را فراخوانی کنید، کلید را به شکاف مرکزی ببرید و آن را به دقت بررسی کنید (کلید "3"). با حرکت دادن ماوس به سمت راست به چپ می توانید کلید را بچرخانید و پایین آن را ببینید. پس از بررسی آیتم و سوراخ، کیت متوجه می شود که کلید ناقص است.

از حالت زوم خارج شده و به مطب دکتر بروید. میز او (نماد قابل کلیک روی صندلی) را در سمت راست پلیگراف بررسی کنید. پس از بزرگ شدن کادر، روی موارد در سمت راست کلیک کنید و شروع به کشیدن آنها به سمت چپ کنید تا زمانی که بروشوری با ساختمان قرمز روی جلد را مشاهده کنید. آن را بگیرید و مطالعه کنید - نقاشی کلید را خواهید دید. روی نقطه تعاملی در بالای کلید کلیک کنید و زمانی که نماد مورد نظر ظاهر شد، روی آن کلیک کنید تا کیت متوجه شود که قسمت گم شده به چه شکل است.

حالا ارزش رفتن به اتاق و گپ زدن با کورک را دارد. در طول مکالمه، بروشوری را که قبلا پیدا کردید به او نشان دهید. او به شما خواهد گفت که آهنگر ساکن در شهرک او به راحتی می تواند قطعه مورد نظر را ایجاد کند. این نقاشی را می توان با استفاده از جغد پیام رسان ارسال کرد که اغلب به کورک پرواز می کند تا بتواند برای قبیله خود نامه بفرستد. به بالکن بروید و سعی کنید پرنده ای را که روی پشت بام یکی از ساختمان های دور نشسته است صدا بزنید. او هیچ توجهی به شما نخواهد کرد دوباره با مرد جوان صحبت کن. او به شما اطلاع می دهد که جغد چندین ساله است و بنابراین ممکن است صدای شما را نشنود. باید راهی برای جذب پرنده پیدا کنید.

از راهرو خارج شده و به سمت شطرنج بازان بازگردید. خواهید دید که یکی از آنها درست روی نیمکت خوابش برد. جیب هایش را چک کنید و کلید را بردارید. از آن برای باز کردن قفسی که در آن پرنده های مکانیکی وجود دارد استفاده کنید و یکی از آنها را بردارید. به بخش بازگردید و پرنده را در بالکن قرار دهید. جغد متوجه این محصول شگفت انگیز می شود و بلافاصله به سمت شما پرواز می کند. بروشور را به جغد بدهید و به اتاق بروید.

متوجه خواهید شد که چگونه به کورک مقداری از نوعی دارو داده می شود. با مدیر - اولگا افیمووا - با تن بالا صحبت کنید. این گفتگو به نتیجه نسبتاً ناخوشایندی منجر خواهد شد. به محض اینکه از خواب بیدار شدید، به سراغ جغد بروید و قسمت کلید را از او بگیرید. اکنون می توانید بخش را ترک کنید.

با مسئول پذیرش صحبت کنید، او به شما می گوید که بیمارستان تصمیم گرفته است به حالت بسته برود. به دکتر زامیاتین که مدیر آن هم هست مراجعه کنید. او را از رفتار نامناسب افیمووا آگاه کنید. او حرف های شما را باور نمی کند، اما عصبانی نمی شود، بلکه فقط توصیه می کند که به اتاقش برگردید.

به دفتر Efimova بروید و مکالمه اولگا و یک سرهنگ مرموز را که به کیت علاقه مند است، استراق سمع کنید. همچنین می توانید بفهمید که در آینده ای نزدیک کارآگاه Cantin از آمریکا باید به اینجا برسد که او نیز در تلاش برای یافتن شخصیت اصلی است. صبر کنید تا مدیر دفتر خود را ترک کند و سپس به داخل بروید. کامپیوتر اولگا را روشن کنید و آخرین ایمیل ها را بخوانید. به تصویر یک ماهی مرکب که در گوشه بالای صفحه قرار دارد نگاه دقیق تری بیندازید. ناگهان کانتین با شما تماس می گیرد و او به واکر خبرهای جالبی را می گوید.

به مدل شوالیه بروید و با اهرم روی دیوار تعامل کنید. یک راهنمای ابزار ظاهر می شود که به سپر و دسته شمشیر اشاره می کند. در مورد دوم، باید گیره ها را (در سمت چپ) خم کنید تا یک ماهی مرکب به دست آورید. در داخل شما سرنخی برای حل پازل روی سپر پیدا خواهید کرد. برای اینکه بتوانید این رنگ ها را ببینید باید سنگریزه های این مورد را به ترتیب خاصی بچرخانید:

شما قادر خواهید بود یک گذرگاه مخفی را باز کنید. از آن عبور کنید و متوجه خواهید شد که چگونه اولگا به همراه چند پزشک نفت کوره را مستقیماً در آب می ریزد که از طریق کانال ها وارد مخزن محلی می شود که اکنون اردوگاه یوکل در نزدیکی آن قرار دارد. پس از خروج تبهکاران، از مخفیگاه خود خارج شوید، یک قوطی بردارید و از بشکه ای در گوشه دور آن را با اسید پر کنید. روی زنجیره متصل به قایق اسید بریزید، سپس وارد آن شوید و از طریق کانال به سمت ناشناخته شنا کنید.

فصل دوم

تصفیه آب از نفت کوره

شما می توانید با قایق به کمپ یوکول بروید. با گفتن اینکه آب را ننوشند، آنها را از آلودگی هشدار دهید. با این حال، این هنوز کافی نخواهد بود، زیرا مردم بدون آب خواهند مرد، بنابراین کیت باید تمیز کردن آن را به عهده بگیرد. در مسیری که در امتداد مخزن قرار دارد به سمت سد بروید. دختر باید 4 دمپر سد را طوری تنظیم کند که فلش نشانگر فشار جریان آب به بخش سبز بیفتد. راه حل این معما به شرح زیر است (بالا به پایین):

  • دمپر اول - بستن؛
  • دمپر دوم - کمی باز است.
  • دمپر سوم - کاملاً باز است.
  • دمپر چهارم - بستن.

به کمپ برگردید و موفقیت خود را به یوکل ها اطلاع دهید. به چادر بروید، بازار را بررسی کنید و با Ayahuasca در مورد آنچه که قبیله قرار است بعدی انجام دهد صحبت کنید. ذکر کورک را فراموش نکنید. شمن از شما می خواهد که به کورکا کمک کنید تا از مرکز پزشکی خارج شود. برای این کار باید وارد شهر شوید و از استاد پروتز کورک بگیرید.

گذر به شهر

با نگهبان در ایست بازرسی وارد گفتگو شوید - او از اجازه دختر بدون سند مناسب با مهر و موم به شهر خودداری می کند. وارد ایست بازرسی شوید و دستگاه تمبر سازی را بررسی کنید. بست های روی آن را رها کنید تا یک تبلت چرمی، جایی که مهر لازم چاپ شده و یک اسفنج جوهر به دست آورید.

به سمت چادر برگشته و در مسیر به سمت راست که به مخزن منتهی می شود بپیچید. در ساحل یک ماهی مرکب مرده را خواهید دید که در یک ماده آبی خوابیده است. برای گرفتن جوهر با آن با اسفنج تعامل کنید. به سمت چادر ادامه دهید. وارد آن شوید و درست در کنار ورودی، از پله ها به سمت سطح بالایی بالا بروید. شمع های مومی را از جعبه بردارید. برو پایین و در میدان بازار به دنبال آهنگر بگرد. رد تمبر را به او نشان دهید و شمع ها را بدهید. تا چند دقیقه دیگر، کیت مهر والسمبور را در دستان خود دریافت خواهد کرد. در مرحله بعد، با یکی از بازرگانان گپ بزنید، که موافقت می کند به قهرمان پاس بدون مهر و موم بدهد.

به ایست بازرسی بروید و دستگاه را برای ایجاد یک کپی از پاس مورد نظر آماده کنید:

  1. تبلت چرمی را در جای خود قرار دهید.
  2. سپس پاس گم شده را در آنجا قرار دهید و گیره ها را ببندید.
  3. اسفنج را با جوهر در یک نوع "قاشق" قرار دهید.
  4. مهر و موم را نصب کنید و اهرم را در سمت راست پایین بیاورید.
  5. اسفنج را روی قسمتی که چاپ باید قرار گیرد قرار دهید.
  6. روی اهرم اصلی (واقع در بالا) کلیک کنید.
  7. "قاشق" را با اسفنج به سمت چپ حرکت دهید.
  8. اهرم اصلی را دوباره فشار دهید.

پس از آن فردی که با واکر آشنایی کامل دارد وارد ایست بازرسی می شود. در نتیجه دست های دختر بسته می شود و فرصت بسیار کمی برای فرار دارد. می توانید طناب را با یک تکه شیشه برش دهید. ابتدا سعی کنید بطری را روی قفسه بیندازید. او می افتد اما نمی شکند. بعد، از لامپ روی میز استفاده کنید. خرده مورد نظر را انتخاب کنید و خود را از قید و بند خود رها کنید. از ساختمان خارج شوید و سند را به نگهبان نشان دهید. او شما را به شهر راه می دهد. یک "دوست قدیمی" به دنبال کیت خواهد رفت، اما یوکولاها با او تداخل خواهند کرد. ماجراهای بیشتر در شهر در انتظار شماست.

فصل سوم

یافتن درمانی برای ساعت ساز

هنگامی که در Volsembor، کیت بلافاصله صحبت های ساکنان محلی نزدیک ساحل را می شنود، که هر از گاهی در مورد مشکلات کشتی کریستال و هیولایی که در دریاچه ظاهر شده است صحبت می کنند. در نزدیکی کشتی، می توانید با کاپیتانی صحبت کنید که به عنوان یک احمق مست شده است. به میخانه بروید (می توان از آن گذشت) و دریابید که کجا می توانید اشتاینر، دانشمند و ساعت ساز معروفی را پیدا کنید که وقتی دکتر زامیاتین از او خواست، پروتز را برای کورک ساخته است.

برو به مغازه ساعت ساز. او یک مدال را روی کیت می بیند و بلافاصله قلب خودکاری را که هانس وورالبرگ ساخته بود در آن تشخیص می دهد. اشتاینر گزارش خواهد کرد که هانس مربی و دوست خوب او بوده است. متأسفانه پیرمرد شما را باور نخواهد کرد که شما هم دوست او هستید و به همین دلیل به شما مشکوک به سرقت می شود. بعد از آن ساعت ساز عصبی می شود و بیمار می شود. باید سریع درمان پیدا کرد.

اتاق را بررسی کنید و لیوان را بردارید. بعد، به زیرزمین بروید و به میز کار بروید، که روی آن یک پروتز تقریباً تمام شده وجود دارد. بالای میز کار یک یادآوری برای مصرف قرص ها 3 ساعت قبل از ناهار آویزان است. متأسفانه، بومی سازی روسی شوخی بی رحمانه ای با بازیکنان بازی کرد، زیرا ترجمه یادداشت به اشتباه به زمان قبل از ناهار اشاره دارد که معمولاً در ساعت 2 بعد از ظهر می آید. به سراغ اشتاینر بروید و یک ساعت با نور پس زمینه آبی پشت سر او پیدا کنید. یک لیوان روی آنها قرار دهید و ساعت زیر را روی صفحه تنظیم کنید: 17:00. پس از آن دارو را دریافت خواهید کرد.

ساعت ساز از شما تشکر می کند و به شما اطلاع می دهد که یوکل ها قرار است از باراپور عبور کنند. سپس می خواهد مستندی از فاجعه ای که در شهر اتفاق افتاده را به شما نشان دهد، اما هیچ فیلمی در پروژکتور وجود نخواهد داشت. شما می توانید آن را در جعبه ای که روی زمین کنار ورودی قرار دارد پیدا کنید. خواهید آموخت که کشتی "کریستال" و کاپیتان اوبو توانستند نقش بزرگی در آن اتفاقات غم انگیز ایفا کنند. کیت معتقد است که قبیله یوکل را می توان با استفاده از کشتی به مکان مناسب منتقل کرد، اما برای این کار ابتدا باید کاپیتان را متقاعد کنید که به یوکل ها کمک کند. اشتاینر به شما خواهد گفت که نوه او در میخانه ای کار می کند که اغلب می توانید ملوان مناسب را ببینید. اینجاست که ارزش جستجو را دارد.

حذف زغال سنگ از انبار

قبل از رفتن به میخانه، از کشتی زنگ زده بالا بروید و دفترچه خاطرات متعلق به کاپیتان اوبو را بخوانید (اصلاً لازم نیست این کار را انجام دهید، اما به این ترتیب هنگام صحبت با ملوان استدلال بسیار قوی و دستاورد جدیدی دریافت خواهید کرد) . در میخانه، اوبوی مست را پیدا کنید که روی آخرین میز سمت چپ نشسته است و با او صحبت کنید. شما نمی توانید با او استدلال کنید. به سارا نزدیک شوید و از او کمک بخواهید. به کاپیتان مایع هشیار کننده بدهید تا گفتگوی سازنده تری با او شروع کنید. در نتیجه، شما قادر خواهید بود از حمایت او در حمل و نقل یوکل استفاده کنید. سوار شوید و اولین سفارش را از کاپیتان دریافت کنید - زغال سنگ باید در کشتی بارگیری شود. همچنین کد انباری که زغال سنگ و جرثقیل در آن نگهداری می شود را به شما می دهد: 0509.

از عرشه خارج شوید و دریچه زغال سنگ را که روی کمان کشتی قرار دارد باز کنید. به دروازه بزرگ انبار نزدیک شوید و کد بالا را وارد کنید. در سمت راست ورودی یک گاری خواهید دید. ناودان پشت توری را بردارید (در فهرست موجودی به آن نگاه کنید) و لنگ کنار جعبه را بردارید. در مرحله بعد، دستورالعمل های زیر را برای بارگیری زغال چوب دنبال کنید:

  1. روی جعبه‌های زغال‌سنگ ضربه بزنید.
  2. سبد را به جعبه مورد نیاز فشار دهید. جعبه را در حالت بزرگنمایی بررسی کنید (اگر در رایانه شخصی بازی می کنید، سپس کلید "3" را فشار دهید) و یک چاه بر روی آن نصب کنید.
  3. روی دکمه سمت راست جعبه کلیک کنید تا بارگیری زغال سنگ در سبد خرید شروع شود.
  4. با اهرمی که موقعیت ریل ها را تغییر می دهد تعامل کنید.
  5. سعی کنید گاری را هل دهید، اما کیت نمی تواند آن را حرکت دهد.
  6. سوار خودروی پشت گاری شوید. از چاقوی روی دکمه بالا سمت چپ استفاده کنید و آن را بردارید.
  7. از دکمه حذف شده در سوئیچ پایین سمت راست استفاده کنید و سپس روی آن کلیک کنید (باید سبز شود).
  8. روی اهرم کلیک کنید تا ماشین به جلو حرکت کند.

در نتیجه، شما می توانید زغال سنگ را از انبار خارج کنید، اما اکنون باید در کشتی بارگیری شود. به شیر آب نزدیک شوید و کد مشخص شده قبلی را وارد کنید. به داخل کابین بروید و گاری را بگیرید. برای این:

  1. اهرم سمت راست را کاملاً مستقیم به جلو حرکت دهید.
  2. سپس آن را به دور محیط 25 درصد به سمت چپ بچرخانید.
  3. روی دکمه بالا کلیک کنید.

زغال سنگ بارگیری شده است - شما عالی هستید. کاپیتان شما را به خاطر کارتان تحسین می کند و سپس یک وظیفه جدید به شما می دهد - باید شروع به پر کردن مخازن کشتی با آب کنید. به سمت کمان کشتی که پمپ در آن قرار دارد بروید، دسته را بچرخانید و شلنگ را داخل سوراخ قرار دهید. از برج آب بالا بروید و زهکشی را باز کنید. کار انجام شده است.

یافتن کلید از مدل کشتی و ایجاد یک کپی از آن

با این حال، بلافاصله یک مشکل جدید ایجاد می شود. کاپیتان به شما اطلاع می دهد که کلید احتراق را در اختیار ندارد و اضافه می کند که ممکن است اشتاینر یک کپی از آن داشته باشد. به مخترع بروید، جایی که سارا شما را ملاقات می کند و به شما می گوید که ساعت ساز به بیمارستان کورک رفته است. برای بررسی مدل کشتی اجازه بگیرید و به زیرزمین بروید.

  1. شما می توانید کلید را از مدل کشتی به شرح زیر دریافت کنید:
  2. ابتدا دکمه واقع در پایه مدل را فشار دهید تا نور پس زمینه روشن شود.
  3. دستگیره دریافتی از سارا را داخل سوراخ کناری قرار دهید و آن را تا انتها بچرخانید تا بتوانید کل مدل را ببینید.
  4. دستورالعمل ها را بخوانید و اعداد 30، 80 و 60 را به خاطر بسپارید.
  5. این اعداد را به ترتیب ارائه شده روی چرخ شماره گیری کنید و سپس نشانگر را تا انتها به سمت راست بچرخانید (جایی که در واقع عدد 100 باید باشد).
  6. زنجیر لنگر را به صورت دستی تا انتها پایین بیاورید.

کلید حاصل خیلی کوچک خواهد بود و بنابراین برای یک کشتی واقعی مناسب نیست - باید یک کپی بزرگ از آن ایجاد کنید. به دستگاهی که روی میز کار قرار دارد نزدیک شوید و جعبه ای را پیدا کنید که زیر آن کلیدهای خالی قرار دارد. یکی از آنها را بگیرید و شروع به ایجاد یک کپی کنید:

  1. درب گرد سمت چپ را باز کنید و کلید را از مدل قایق وارد کنید.
  2. دکمه داخل مکانیزم را فشار دهید تا بست ها کلید را بگیرند و سپس در را ببندند.
  3. در سمت راست را باز کنید و قطعه کار را در آنجا قرار دهید. اندازه را مشخص کنید: 200 درصد
  4. دستگاه را روشن کنید.

همه چیز، اکنون کشتی "کریستال" کاملاً آماده کار است. باقی مانده است که در مورد آن به کاپیتان بگویید.

زیر آب کار می کند

بعد به کابین کاپیتان بروید و موتور را روشن کنید. مشکل جدیدی ایجاد می شود - Obo به شما اطلاع می دهد که برای رفتن به آب آزاد باید قفل ها را باز کنید و این نیاز به اجازه شهردار دارد. به شهرداری بدوید و با رئیس شهر صحبت کنید. شهردار به درخواست شما پاسخ می دهد. نزد کاپیتان برگرد و خبر خوش را به او بگو. او خواهد گفت که اکنون باید به انبار بروید و لباس غواصی را بردارید. به فانوس دریایی بروید و وارد ساختمان شوید. تجهیزات لازم را بردارید، به یاد داشته باشید که مخازن هوا را که روی زمین در سمت راست ورودی قرار دارند، بگیرید.

سعی کنید سیلندرها را با هوا پر کنید. برای این کار در کنار دستگیره ها را ببندید و اهرم را بکشید. اما چیزی بدست نمی آورید به سمت چپ نگاه کنید - در آنجا یک سپر خواهید دید که فشار روی آن مشخص شده و دکمه ها قرار دارند. فشار را روی 180 قرار دهید و سپس دکمه سبز رنگ را فشار دهید. حالا می توانید ظروف را دوباره پر کنید.

لباس غواصی خود را بپوشید و در آب شیرجه بزنید. در کنار مکانیزم پیچ سمت راست، فقط باید شیر را بچرخانید و اهرم را به سمت پایین بکشید. با این کار اولین عنصر دروازه باز می شود. بعد، به کشتی غرق شده بروید و زنجیر را بگیرید. تا سیستم شاتر دوم شنا کنید و دنده ها را بردارید. بزرگترین آنها باید در سمت چپ، استاندارد در سمت راست و پلکانی در پایین قرار گیرند. سپس زنجیر را ببندید و شروع به چرخاندن شیر کنید. در پایان، اهرم را بکشید. یک صحنه کوتاه نمایش داده می شود که در آن یوکل ها موفق می شوند از حلقه عبور کرده و سوار کشتی شوند. شما یک وظیفه جدید خواهید داشت: کورک را به کشتی بیاورید.

به کورک کمک کنید بیمارستان را ترک کند

باید به فونیکولار واقع در شهر بروید. پیدا کردن او بسیار آسان است، زیرا او از محیط متمایز است. نه چندان دور از محلی که فونیکولار قرار دارد، گاری را پیدا کنید و آن را هل دهید. سپس 3 قاچ چوب را بردارید. به کابین اپراتور فونیکولور بروید و سعی کنید در را باز کنید. گوه ها را همانطور که در تصویر زیر نشان داده شده است قرار دهید. یک گوه کوچک باید روی گوه سمت راست قرار داده شود تا درب از لولاهای آن جدا شود.

سپر را با چاقو باز کنید و اهرم را بکشید. به کنترل پنل بروید و اهرم را پایین بکشید. اکنون می توانید به داخل فونیکولار بروید، که بلافاصله شما را به یک تپه می برد.

در راه بیمارستان هلیکوپتری را خواهید دید. سعی کنید وارد شوید موسسه پزشکیبا این حال توسط سربازان متوقف خواهید شد. برو بیرون و هلیکوپتر را دور بزن. سوار شوید و به دنبال جعبه ای در آن بگردید که در آن یک دستگاه واکی تاکی پشت کلاه وجود دارد. دوباره وارد بیمارستان شوید و از واکی تاکی استفاده کنید و گزینه دیالوگ مرتبط با آمریکایی را انتخاب کنید. به محض خروج نظامیان از ساختمان، از راهروهایی عبور کنید که توسط دکتر زامیاتین ملاقات خواهید کرد. با او صحبت کنید و سپس با اشتاینر زخمی صحبت کنید.

مطب دکتر را ترک کنید و به مطب Efimova بروید، جایی که کورک در آن قرار دارد. روی صندلی او انبوهی از کاغذها را می بینید که با یک گیره کاغذ محکم شده است. یک گیره کاغذ بردارید و با مرد جوان به دور صندلی بچرخید. پانل پشتی را باز کنید و از گیره کاغذ روی مکانیسم استفاده کنید. شما می توانید با تجویز یک آرام بخش به سیستم دسترسی پیدا کنید. سوزن را بردارید و محتویات "سرنگ" را بیرون بریزید. بعد آن را با تنتوری که شمن به شما داده است پر کنید و آن را داخل کورک تزریق کنید. یک مجسمه کوچک روی میز اولگا بردارید و به صندلی یوکولا برگردید. در سمت چپ مرد جوان تابلویی برای درج کد قرار دارد. برای برداشتن دستبند از کورک، آن را با مجسمه بزنید. حالا با او به سمت فونیکولور بدوید و سپس به کشتی بروید.

فصل چهارم

حرکت کشتی "کریستال"

با اوبو صحبت کن او از شما می خواهد که به موتورخانه بروید و سیستم یخ برداری را فعال کنید. به کوپه مسافر بروید و کبریت های متعلق به یوکل ها را بردارید. برای کنترل تجهیزات یخ بری به اتاق بروید. ابتدا شیر بالا سمت راست را بچرخانید و اهرم را در دنده اول قرار دهید. سپس دکمه را فشار دهید، اهرم را به سمت پایین بکشید، آن را در دنده سوم و در نهایت به دنده دوم قرار دهید.

پس از آن، یک اختاپوس بزرگ به شما حمله می کند. لازم است تمام نورافکن های واقع در کشتی را نابود کنید. برای انجام این کار، شما باید یک تاج را پیدا کنید - در سمت چپ کشتی در نزدیکی قایق قرار دارد. پس از شکستن تمام فانوس ها به جز یکی، با مانعی به شکل یک هیولا برخورد خواهید کرد. به محفظه مسافر بروید و جعبه ای را روی زمین که حاوی چراغ قوه اضطراری است پیدا کنید. از منبع نور نزدیک کراکن برای پرت کردن حواس آن استفاده کنید. سپس به آخرین نورافکن نزدیک شوید و آن را نابود کنید.

ماهی مرکب غول پیکر از شکستن کشتی دست برنمی دارد، بنابراین به سمت محفظه ای که صفحه کنترل تبر یخ در آن قرار دارد بدوید. در آنجا، در سمت راست، اهرم را پیدا کنید و آن را پایین بکشید تا موتور خاموش شود. اما این هم کمکی نخواهد کرد. کاپیتان قایق را پیدا کنید. اوبو قصد دارد حواس اختاپوس را از کشتی منحرف کند. برای گرفتن لامپ به سطح پایین تر بروید - روی میز خواهد بود.

مشکل دیگری وجود خواهد داشت - کمبود سوخت. به کابین کاپیتان بروید، اما از پله ها بالا نروید. در طول مسیر، یک قفسه کتاب پیدا می‌کنید که کتاب‌هایی در آن پراکنده شده است. یکی از کتاب ها حاوی یک بطری الکل است. سوخت شما برای لامپ خواهد شد. آن را با مایع پر کنید و سپس از کبریت هایی که قبلا پیدا کرده اید استفاده کنید. حالا طرح را عملی کنید.

کشتی درست در کنار اسکله به گل نشسته است. انجام بررسی تشعشع پس زمینه ضروری است. به سمت کمان کشتی بروید و به دنبال دستگاه بگردید، اما برای کشیدن اهرم به یک کلید نیاز دارید. به سمت کابین که فرمان در آن قرار دارد بروید و کلید استارت را بردارید. آن را داخل دستگاه قرار دهید و اهرم را بکشید. بنابراین می توانید امتیاز بگیرید. به سمت اسکله خارج شده و از تخته ها به سمت زمین پایین بروید. سپس باید به یک ساختمان کوچک روی تکیه گاه بروید. با خود یک میله تلسکوپی بردارید و به اسکله برگردید. از میله روی کابل بزرگ در بالا استفاده کنید. بعد، با بوروت صحبت کنید.

پارک بارانورا

به خودکاری که در پشت قسمت تخریب شده اسکله قرار دارد نزدیک شوید و به آن نگاه کنید. سپس کلید را بردارید. از یک ساختمان نزدیک دیدن کنید و به دنبال یک صندوق کوچک در آنجا بگردید. کلید تازه پیدا شده را روی آن اعمال کنید. در نتیجه یک آچار و کلید فورالبرگ پیدا خواهید کرد. همچنین ارزش توجه به نقشه را دارد که مسیر و اعداد اسرارآمیز رومی را نشان می دهد.

در دیگری را پیدا کنید و از آن عبور کنید. یوکلوف را خواهید دید. مکان را بررسی کنید و یک میله فلزی در کنار نیمکت پیدا کنید. برای رسیدن به ساحل دروازه را باز کنید. به سمت خودکاری بروید که درست روی نیمکت قرار دارد. قفل سقف آن را با استفاده از کلید فورالبرگ باز کنید و سپس قلب اسکار را در آن قرار دهید. "شریان" دستگاه را به دریچه های روی قلب وصل کنید. سعی کنید پیچ ​​را با آچار باز کنید. سپس متوجه خواهید شد که یک کلید فعال سازی را از دست داده اید.

از نردبان سمت چپ بالا بروید و به دروازه نزدیک شوید. صدای عجیبی خواهید شنید و سپس حمل و نقلی را از یک ترن هوایی خواهید دید. از دروازه عبور کرده و به راست بپیچید. سپس از پله ها بالا بروید. شما می توانید نگاه دقیق تری به دستگاه و ریل بیندازید. کاوش کنید داشبورد: دارای ترازو با حداکثر مقدار 50 واحد و دارای سوراخ های متعدد. در اینجا باید نقشه ای که قبلاً پیدا شده بود را به خاطر بسپارید که روی آن اعداد رومی نوشته شده بود. ابتدا باید حمل و نقل را تا 50 واحد شروع کنید و سپس یک شاخه فلزی را در یکی از سوراخ ها نصب کنید. بعد، اهرم فعال سازی را بکشید. غرفه در محلی که میله اشاره می کند متوقف می شود.

به طور کلی، برای حل این معما، باید علائم نشان داده شده در نقشه را به خاطر بسپارید: 15 + 25. بنابراین، ابتدا باید فلش را به 50 واحد باز کنید و سپس یکی از میله های فلزی را با مقدار 25 و دومی را در 15 قرار دهید (این شاخه را می توان در سمت راست صفحه کنترل در ماشین پیدا کرد). . اهرم را بکشید تا روی 25 متوقف شود، سپس میله را بردارید و تا 15 حرکت کنید. این جایی است که توقف نهایی شماست.

شما خود را در کنار مدل های موشک خواهید دید. خارج شوید و پله های منتهی به پایین را پیدا کنید. به پایین بروید و مکان جدید را بررسی کنید. سوار ماشین شوید و به آلبوم عکس نگاه کنید. در حین خروج از ماشین با اکاترینا برخورد می کنید. با او صحبت کنید و از او بخواهید که کلید را به شما بدهد. او کالا را تحویل می دهد. به ماشین تحریر برگردید و میله ای که در شماره 15 قرار دارد را بردارید. اکنون باید با یوکل ها صحبت کنید و به منطقه ساحلی به سمت خودکار بروید.

ربات را با استفاده از کلید اکاترینا شروع کنید و با اسکار وارد گفتگو شوید. او لباس خواهد خواست. از دروازه سمت چپ منتهی به پارک عبور کنید. در آنجا مسیری به مترو خواهید یافت. انسداد با یوکولا برطرف شده است، بنابراین می توانید به راحتی داخل آن بروید. برو به ماشینی که کاترین در آن زندگی می کند. بعد از تو می آید اسکار، که لباس هایی را که در کمد دختر پیدا کرده است می پوشد. حالا به سمت اسکله بروید. اگر هنوز برق را با استفاده از کشتی به پارک وصل نکرده‌اید، به محفظه‌ای بروید که کنترل تبر یخ در آن قرار دارد و برق کریستال را روشن کنید.

از اسکار بخواهید که کریستال را بکسل کند، اما چیزی از آن در نمی آید. با یوکل ها صحبت کنید و به آنها بگویید که یک طناب به چرخ و فلک ببندند. شما باید از قبل به کنترل پنل بروید و دنده را در مکانیزم نصب کنید. هنگامی که کابل محکم به سازه متصل شد، دکمه را فشار دهید تا چرخ راه اندازی شود. در نتیجه، شما قادر خواهید بود کریستال را بکسل کنید.

فصل پنجم

مترو بارانورا

با قبیله خود را در مترو خواهید دید، اما راه شما مسدود خواهد شد خفاش ها. شما باید سعی کنید آنها را از خود دور کنید. پس از چندین بار تلاش، دختر متقاعد می شود که این کار را فقط می توان در بیرون انجام داد، اما تشعشعات زیادی در آنجا وجود دارد. با اسکار صحبت کنید و از او کمک بخواهید. پس از آن، کنترل به خودکار منتقل می شود. بیرون بروید و مرکز تاریخی را پیدا کنید. نزدیک آن یک ماشین آتش نشانی خواهد بود. داخل آن بنشینید و کلید احتراق را در جعبه دستکش پیدا کنید. ماشین را روشن کنید و اهرم را بکشید. در نتیجه، شما حتی به مجتمع نزدیک تر خواهید شد.

سپس به کنترل پنل نردبان بروید. بوم را مستقیماً به سمت معابر تهویه هدایت کنید. از نردبان بالا بروید و از آن به پشت بام ساختمان بالا بروید. شما نمی توانید قفل رنده را باز کنید، بنابراین باید پایین بروید و بانک را پیدا کنید. در آن می توانید سیم برش های قدرتمند را بردارید. به پشت بام برگردید و رنده را باز کنید. سپس به سمت شیر ​​آتش نشانی بروید و چوب پنبه را از ورودی آن خارج کنید. همچنین لازم است پین را از سیم پیچ شلنگ جدا کرده و شیلنگ را در سوراخ ظاهر شده نصب کنید.

با سگ معامله کن و به مترو برو پیش دختر. متأسفانه اسکار دوز بالایی از تشعشع دریافت کرد، اما واکر می داند که جلبک دریایی غنی از ید را کجا پیدا کند. شما می توانید این گیاه را در همان مکان پیدا کنید - باید به کمپ یوکل بروید، به سمت راست بروید و از پله ها به سمت رودخانه پایین بروید. در اینجا جلبک ها را خواهید یافت. سپس کنترل دوباره به کیت می رسد. از خطوط راه آهن عبور کنید و به سمت میز بروید. موارد لازم را از آن بردارید و کات سین بعدی را مشاهده کنید. به سطح بروید، با شمن و کورک صحبت کنید و سپس از دروازه ای که در تصویر نشان داده شده است عبور کنید.

با استفاده از پله برقی بالا بروید، راهرو را کاوش کنید و در انتهای آن پله برقی دیگری پیدا کنید که بتوانید پایین بروید. یک پلکان بزرگ وجود خواهد داشت که به سطح پایین تر منتهی می شود. در نتیجه، خود را در نزدیکی دروازه جدید خواهید دید. بیرون بروید و خانه ای را پیدا کنید که دونیاشا دوبروسکایا در آن زندگی می کند. او یک دفترچه برای کورک به شما می دهد. پیش مرد جوان برگرد و این چیز کوچک را به او بده.

با کورک صحبت کنید و از داخل پارکینگ در امتداد سازه کوچک سمت چپ بدوید. در سمت دیگر مسیر متوجه پیچی می شوید که به دری جدید منتهی می شود. پشت آنها یک استخر شنا است. به تخته پرش نزدیک شوید و 3 حفره به شکل گرد را بررسی کنید. پایین بروید و سنگ ها را بررسی کنید. اکنون ارزش بازگشت به یوکل ها را دارد. در آنجا خواهید آموخت که ارزش نصب لنزها را به جای فرورفتگی ها دارد.

حل پازل لنز

اولین قدم این است که شروع به جستجوی 3 لنز کنید. اولین مورد (قرمز) را می توانید با فرستادن کیت به پایین راهروی منتهی به پله برقی که می توانید پایین بیاورید پیدا کنید. در وسط این راهرو متوجه پیچی در سمت چپ می شوید که شما را به سمت آن هدایت می کند درهای بزرگ. از آنها عبور کنید و خود را در تالار مشاهیر خواهید دید. به کمد با در شیشه ای بروید. این شامل یک لنز قرمز است. شما یک روسری در موجودی خود دارید. از آن روی در استفاده کنید تا دختر دستش را در روسری بپیچد و صفحه شیشه ای را بشکند. سپس لنز را بردارید و به خانه دنیاشا برگردید.

در سمت راست خانه می توانید غاری را پیدا کنید که در آن عدسی دوم (سبز) وجود دارد. لنز سوم (آبی) روی صندلی راحتی قرار دارد، در مقابل یک پله بزرگ ایستاده است، که در امتداد آن می توانید پایین بروید و از این طریق به مسکن Dubrovskaya برسید.

سپس باید کاراکترها را مانند تصویر وارد کنید. می توانید سرنخی را در دفترچه ای که از دنیاشا دریافت کرده اید و توسط کورک ترجمه شده است بیابید. به طور کلی، اکنون شما هر 3 لنز را دارید. به استخر بروید و از ترامپولین بالا بروید. سپس لنزها را در حفره ها قرار دهید. محل صحیح آینه ها به شرح زیر است:

به ورودی معبد بروید و صحنه را تماشا کنید. شما به یک پارکینگ جدید یوکل خواهید آمد. با کورک صحبت کنید و به سمت گمرک واقع در جلوی پل بروید. با نگهبان صحبت کنید تا به شما اطلاع دهد که باید چرخ بزرگ را پایین بیاورید.

اهرم را بکشید تا یک قسمت از پل بالا بیاید. پشت پست گمرک یک کوره است. از آن رزین و قیف بردارید.

دوباره به افسر گمرک نزدیک شوید - او به شما کمک می کند از پل عبور کنید. از مانع عبور می کنیم و در یورت با نگهبان صحبت می کنیم. او از شما می خواهد که برای او ودکا بیاورید. برگرد خواهید دید که چگونه نگهبان به دلایل عجیبی با موتور سیکلت از جایگاه خود خارج می شود. آجر کنار شیارهایی که موتورسیکلت متوقف کرده است را بردارید، پاسگاه را دور بزنید و شیشه در را با استفاده از سنگ بشکنید. وارد ساختمان شوید و به دنبال اوراق مأمور گمرک و فلاسک در سبد بگردید.

حل پازل فر

به سمت اجاق گاز بروید و درب پایین آن را باز کنید. چوب را درست در وسط قرار دهید و یک تکه کاغذ زیر آن قرار دهید. با استفاده از آتش‌زای موجود در سبد خانه شترمرغ، آتش روشن کنید. به سمت اهرمی بروید که چرخ را در آب پایین می آورد. کمی دورتر می توانید گذرگاهی به اتاق پیدا کنید. ارزش فشار دادن دکمه قرمز را دارد. یک کانتینر از ساحل مقابل می رسد. یک فلاسک را به سمت او پرتاب کنید و سپس دوباره روی دکمه کلیک کنید تا جعبه را به عقب برگردانید. پس از چند دقیقه، ظرف با کیسه های خاک اره برمی گردد. آنها را با خود ببرید و به اجاق گاز برگردید. کیسه ها را در 4 کشو قرار دهید. سپس تمام قیف ها را از دودکش ها جدا کنید. شما می توانید راهنمایی را در اینجا ببینید:

شما همچنین باید تمام رزین را از دودکش ها بگیرید، از جمله دودکش زرد. یک کنده در این نزدیکی وجود دارد که با چاقو می توانید رزین آبی را برش دهید. هدف شما این است که قطعات رزین را به ترتیب صحیح در دودکش ها پراکنده کنید. اگر نکته را به دقت مطالعه کنید، متوجه می شوید که دودکش سمت چپ از قطعه قرمز، دو دودکش وسط با تکه های آبی و دودکش سمت راست از قطعه زرد تغذیه می شود. رزین را به گونه ای قرار دهید که زیر رنده جایی باز باشد که سوراخ ها وجود دارد که می توان با استفاده از دسته آن را پیچاند. این قسمت باید رزین مستقیماً بالای آن قرار گیرد:

در اسکرین شات بالای شیر که در حالت افقی قرار دارد توجه کنید؟ بنابراین، باید در حالت عمودی نصب شود. این کار باید برای همه دودکش ها انجام شود. در سمت چپ کوره، دمنده را پیدا کنید. دریچه او باید در حالت باز بماند، یعنی در حالت افقی. بعد، با قیف ها مقابله کنید. برای این کار دوربین را بچرخانید و دیواره پشتی اجاق گاز را خواهید دید. قیف شماره 4 را در دودکش سمت چپ قرار دهید، سپس قیف شماره 3 را در دودکش بعدی و سپس قیف شماره 2 و در نهایت قیف شماره 1 را قرار دهید. مطمئن شوید که دمنده ها در موقعیت صحیح قرار دارند و پازل را کامل کنید.

نگهبان تصمیم می گیرد که یوکول ها را برای گذرگاه برکت دهد، پس از آن صحنه نهایی به شما نشان داده می شود. یوکل ها در امان خواهند بود، اما کیت واکر توسط اولگا و ارتش دستگیر می شود. حالا باید منتظر اضافه شدن طرح یا قسمت چهارم باشیم. امیدواریم این بار خیلی سریعتر منتشر شود.