Žaidimai, susiję su senovės Graikija. Žaidimai apie senovės graikiją

Galima ilgai vardinti Hellas paveldą, bet jei kalbėtume apie kultūrinę įtaką, tai neginčijamas faktas yra tas, kad senovės graikų mitai ir tradicijos plačiai atsispindi tiek klasikiniuose meno kūriniuose, tiek populiariojoje kultūroje: filmai, knygos ir žaidimai.

Mitai apie senovės Hellas dievus, titanus ir herojus yra lakmuso popierėlis kūrėjams, kuriems net nereikia sukti galvos, kad sugalvotų košmariškas būtybes ar charizmatiškus personažus.

Geriausių žaidimų apie senovės Graikiją pasirinkimas asmeniniams kompiuteriams ir konsolėms

sudaryta pagal asmeninius leidinio autoriaus žaidimų pageidavimus

Dzeusas: Olimpo meistras + Poseidonas (Akropolis)

Jau 2000 metais išleista nepamirštama miesto kūrimo simuliatorių klasika iki šiol šiltai prisimenama žanro gerbėjų ir yra „City Building Series“ dalis. Žaidėjas kviečiamas tapti senovės politikos valdovu ir, kartu spręsdamas aktualias miestiečių problemas, vesti jį į klestėjimą.



Po metų buvo išleistas papildymas Poseidon: Master of Atlantis arba, kitaip tariant, Zeus Official Expansion: Poseidon, kuriame pagrindiniu „smuiku“ tapo mitinė Atlantida. Žaidimo pagrindai liko nepakitę, tačiau buvo pridėta kelių tipų pastatų ir pora dievų (Hera + Atlas) su herojais (Atalanta ir Bellerophon).

Apoteonas

Pagal žaidimo siužetą olimpiniai dievai supyko ant žmonijos ir siuntė įvairias nelaimes, tokias kaip: tamsa, derliaus gedimas ir gyvūnų mirtis. Nikandreosas, padedamas deivės Heros, meta iššūkį dievams.




Alientrap studija pasirodė su unikaliu grafiniu dizainu, stilizuotu kaip senovės graikų paveikslas.

Mitologijos amžius + mitologijos amžius: titanai

Skirtingai nuo kitų Age of Empires serijos žaidimų, šios dalies siužetas paremtas Hellas, senovės Egipto ir Skandinavijos mitais. Kelių žaidėjų ir susimušimo metu galite pasirinkti bet kurią iš trijų lenktynių, istorijos kampanijoje jos taip pat duos komandą visiems, tačiau siužetas pagrįstas graikų mitologija.




Mitologijos amžiuje: „Titanai“ kūrėjai įtraukė naują rasę – atlantus, taip pat naujas technologijas ir vienetus kitoms frakcijoms.

Total War: ROMA II – Spartos rūstybė

Vieno iš jų didžiulis papildymas skirtas vienam svarbiausių Senovės Graikijos istorijos laikotarpių – vadinamajam Peloponeso karui, kuriame dalyvavo Spartos vadovaujama Peloponeso lyga ir Atėnų vadovaujama Deliano lyga.



Ne visi buvo entuziastingi apie Spartos įniršį, bet, mano nuomone, pagrindiniai teiginiai kyla iš to laikmečio istorinių realijų nežinojimo. Tuo pačiu metu yra daug puikių atsiliepimų iš žaidėjų, kurie mėgsta tą istorijos laikotarpį.

Titan Quest + Nemirtingasis sostas + Ragnarök

Žemėje viešpatavo chaosas, netekęs dievų globos – trys broliai-titanai nusprendė uzurpuoti valdžią ir siuntė savo įvairias nelaimes bei monstrus žmonėms. Tačiau, kaip visada nevilties akimirką, pasirodo herojus, kuris sugeba mesti iššūkį senovės blogiui.



Vienu metu „Titan Quest“ tapo „gaivaus oro kvėpavimu“ šio žanro gerbėjams po nesuprantamo lavinos. Šiuolaikiniai žaidėjai gali iš naujo peržiūrėti „hack and slash“ klasiką naudodami „Titan Quest Anniversary Edition“, pertvarkytą šiuolaikinėms platformoms.

God of War (žaidimų serija)

Serialo herojų, dievų ir antagonistų personažai tikrai (IMHO!), pagrįsti senovės mitologija. Žinoma, tai neapsiėjo be kliūčių (už ką mes mylime meno kūriniai), tačiau, be paties žaidimo, serijos žaidimai yra vaizdinis senovės Graikijos mitų vadovas.



Kiekvienas gali būti apdovanotas geriausio žaidimo pavadinimu Senovės Graikija. Net ir persikėlęs į Šiaurę, Kratos liko „žinomas“, jau nekalbant apie žaidimus, buvusius prieš franšizės „restartį“, iš kurių geriausiu, mano nuomone, laikau God of War III.

Assassin's Creed Odisėja

Kūdikystėje Spartos orakulo įsakymu Aleksijus ir Kasandra buvo numesti nuo uolos ir palikti mirti jų pačių tėvo. Likimo valia brolis ir sesuo išgyveno ir nuo jų sprendimų dabar priklauso tautų likimas. Pirmą kartą žaidėjams suteikiama galimybė pasirinkti pagrindinį veikėją, tačiau tai neturi įtakos siužeto raidai.





Taip pat yra neįtikėtinai didžiulis ir įvairus atvirų žaidimų pasaulis, vienas didžiausių ne tik serijoje, bet ir pramonėje. Tai iš tikrųjų suteikia žaidėjams neįtikėtiną galimybę asmeniškai vykti į ekskursiją į Hellasą, pakeliui sutikti tikrus istorinius personažus ir pamatyti architektūros paminklus, taip sakant, jų pradinės būklės.

Žaidimai, kuriuose istorija parodoma autentiškiausiu būdu, tačiau daugiausia dėmesio skiriama smagiam žaidimui ir kovai.

Vaizdo žaidimuose nuolat yra mistiškų artefaktų iš senovės civilizacijų, nacių, jojančių dinozaurais, ir netgi Gandžio, pradedančio branduolinį karą. Istorinis tikslumas niekada nebuvo prioritetas, o tie žaidimai, kurie bando atitikti istoriją, vis dar daro nemažai rimtų prielaidų, kad istorija ir pats žaidimo būdas būtų kuo įvairesnis. Ir juos sąlyginai galima suskirstyti į dvi grupes: žaidimus, kurių siužetui pradėti naudojami tam tikri istoriniai įvykiai (ar kultūriniai stereotipai), ir žaidimus, kurių kūrėjai tikrai tiria istorinius faktus, siekdami juos kuo tiksliau atkurti virtualiame pasaulyje.

Tokį kintamąjį kaip „istoriškumas“ žaidimuose labai sunku įvertinti – ir taip, tai tikras žodis. Paprastai žaidimai, kuriuose galima atkurti istoriją, yra gana nuobodūs, todėl šiame sąraše yra žaidimų, kuriuose pagrindinis dėmesys skiriamas įdomiam žaidimui. Stengiausi į šią atranką įtraukti žaidimus, kurie tiksliausiai ir patikimiausiai atspindi tuos istorijos laikotarpius, kurie pseudoistoriniuose žaidimuose dažnai būna iškraipomi ar rodomi neteisingai.

Taigi čia yra istoriškai tiksliausi kompiuteriniai žaidimai, išvardyti chronologiškai (pagal jų nustatymą).

Attila paėmė šiek tiek pasenusią Total War formulę ir atskiedė ją gyvu pasauliu, kuriame matėme visus kultūrinius, politinius ir ekonominius sunkumus, su kuriais susidūrė Roma nuosmukio metu. Užuot rodęs stereotipinę piktųjų barbarų minią, atsiradusią iš niekur, žaidimas parodo šių įsibrovėlių atsiradimo priežastį – klimato kaita lėmė tai, kad šiauriniuose regionuose tapo vis sunkiau išmaitinti gyventojus ir lygiagrečiai su tuo hunai persikėlė į Rytų Europos teritoriją.

Be to, tai buvo pirmasis, kuris parodė, kad ne kiekviena visuomenė turi nuolatinius miestus, ir pademonstravo jų sudėtingus santykius, kurie buvo kuriami priešingai atviram karui.

Bet kurios „Assassin's Creed“ dalies siužetas menkai koreliuoja su tikrosiomis istorinių įvykių(vis dėlto karts nuo karto juos paliečia – paimkite bent Masyafo apgultį iš pirmosios serijos dalies). Tačiau būtent šie žaidimai leidžia pasivaikščioti po renesansinę Florenciją ar viduramžių Jeruzalę. Minios vietinių gyventojų, architektūriniai bruožai, daug smulkių detalių – visa tai atkurta kuo arčiau rodomos eros.

Asmeniškai man patinka Konstantinopolis iš Apreiškimų, kurį užgrobė Osmanų imperija – bene vienas įdomiausių miestų istorijoje parodytas vienu įdomiausių laikotarpių.

Su šėtono kultais ir staigiomis actekų invazijomis CK2 vis labiau nutolsta nuo tikrosios istorijos. Tačiau iš pradžių žaidimas puikiai atkūrė politiką. Vakarų Europa tarp 11 ir 15 mūsų eros amžių. Mūsų laikais esame pripratę prie valstybės sampratos, bet jei gyventume, tarkime, kokiame nors Prancūzijos regione 1150 m., tuomet prisiektume ištikimybę konkrečiam žmogui, o ne vėliavai ar konstitucijai. Ir būtent tarp tokių feodalų CK2 atsiskleidžia pagrindinės sąveikos ir konfliktai.

Galinga karalystė gali subyrėti valdant silpnam valdovui, kaip iš pradžių silpna valstybė gali tapti didinga valdant išmintingam karaliui. Daug istorikų ginčija žaidime rodomą feodalizmo hierarchinę sistemą, tačiau puikių papildymų, tokių kaip Konklava, dėka žaidimas sugeba parodyti ryšį tarp kilnumo ir valdžios, o tai tuo metu turėjo didelę reikšmę.

Mane labai sužavėjo tai, kad „Expeditions: Viking“ kūrėjai buvo aiškiai įkvėpti ne stereotipų, o tikrų istorinių faktų. Man asmeniškai vikingų amžius reprezentuoja didžiausią susidomėjimą, todėl vertindamas žaidimus šia tema tampu ypač išrankus. Tame pačiame žaidime matome viską, ką darytų tikras vikingų valdovas.

Čia turime išspręsti kelių klanų kruviną keršto. Tuo pačiu reikia parodyti save kaip stiprų ir teisingą valdovą, nes žmonės nesivadovauja tik vienu dideliu vardu. Žaidimas netgi atspindi liūdnai pagarsėjusių išpuolių prieš Skandinaviją poveikį, po kurių regionui pavyko atsigauti, sukurti infrastruktūrą ir galiausiai sukurti tris įtakingas Europos karalystes.

Banished yra gana paprastas žaidimas. Kai kas net pasakytų, kad tai per paprasta, tačiau čia į pirmą planą iškylanti mechanika yra tiesiogiai susijusi su visais dalykais, su kuriais susidurtų, pavyzdžiui, britų naujakuriai Virdžinijos kolonijoje XVII amžiuje. Jūsų pagrindinis tikslas – užtikrinti, kad žmonės gyventų šiltai, išliktų sotūs ir sveiki. Turite naudoti turimus išteklius ir prekiauti, kad palaikytumėte augantį gyventojų skaičių. Atšiauri žiema ar ligų plitimas gali sunaikinti visą jūsų koloniją – būtent taip kartais nutinka, kaip ir su dauguma tikrų Europos gyvenviečių Naujajame pasaulyje.

Žaidime Pirates! piratų stereotipų yra pakankamai, tačiau jo kūrėjai gana tikėtinai atspindi visas realijas, su kuriomis susidūrė laivų kapitonai piratavimo klestėjimo laikais. Jūsų komanda – tai būrys nusikaltėlių, susirinkusių iš viso Karibų jūros, ir jie dirbs jums tiksliai tol, kol susiras pelningesnį užsiėmimą. Atskirai verta paminėti Ispanijos, Anglijos, Prancūzijos ir Olandijos politinius žaidimus, nes jūs visada dirbsite bent vienoje iš šių partijų. Ir, žinoma, žaidime yra puikių jūrų mūšių, atsižvelgiant į vėjo kryptį, taip pat į laivų ir jų pabūklų dydį, o tai leidžia suprasti, kaip buvo tikrieji tų karinių jūrų pajėgų karininkai. laikai.

„Viktoria 2“ yra bene sunkiausias ir rimčiausias žaidimas sąraše, turintis gana aukštą patekimo barjerą, tačiau jis nusipelno dėmesio jau vien dėl to, kad išryškina istorijos aspektus, kurie kituose žaidimuose paprastai nepaisomi. Čia svarbus gyventojų išsilavinimo lygis. Kuo jis labiau išsilavinęs, tuo produktyvesnis... ir tuo greičiau gali atsirasti tokių reiškinių kaip komunizmas, reikalavimai panaikinti vergiją, įvesti balsavimo ir darbo teises.

Tai yra, į standartines šiuolaikines sąlygas. Jame taip pat dėmesys sutelkiamas į industrializaciją, karo spekuliacijas ir laisvųjų rinkų privalumus bei trūkumus, palyginti su viena ekonomine sistema. Jei norite praleisti kelias dienas mokytis, žaidimas tikrai vertas jūsų laiko.

Senas, bet geras žaidimas. Nuo 1971 m. publikuojamos įvairios projekto variacijos (ir savotiškas istorinis projektas), kurios visos pasižymėjo edukacine verte. Tai yra pelnytas pasiekimas. Jeigu šiuolaikinis žmogus pabandė įsivaizduoti visus sunkumus, su kuriais XIX amžiaus viduryje susidūrė amerikiečių pionieriai, keliaudami iš Nepriklausomybės miestelio į Vilametės slėnį, jam net nebūtų kilęs į galvą suskaičiuoti, kiek atsarginių vagonų priekabų reikėjo pasiimti. kelyje.

Tačiau „Oregon Trail“ net ir į tokias smulkmenas atsižvelgiama. Labai tikėtina, kad po šio žaidimo pradėsite rimtai bijoti dizenterijos, ir tai yra mūsų pažangios medicinos amžiuje – to meto sąlygos taip gerai perteiktos.

Suprantu, kad tai turėjo būti kažkoks gilus ir apgalvotas karo žaidimas, kuriame atsižvelgiama į kiekvieno tikro mūšiuose dalyvavusio kareivio svorį ir ūgį, tačiau Ultimate General puikiai suderina dėmesį tarp dėmesio istorijai ir įdomaus žaidimo. Neseniai pasirodžiusiame kampanijos režime net pasakojama, kaip tuometiniai generolai turėjo pasitelkti vyriausybės paramą, kad gautų reikiamą paramą ir galėtų pasisakyti priimant svarbius sprendimus.

Tai turėtų padaryti įspūdį visiems istorijos mėgėjams: kiekvienas Steel Division žemėlapis yra sukurtas pagal tikras aeronuotraukas, darytas Normandijos invazijos metu, iki pat kaimų ir net gyvatvorių. Taip pat pateikiami tikroviški šūvių atstumai ir karinės įrangos bei ginklų padaryta žala. Tas pats pasakytina apie žaidime rodomų transporto priemonių greitį ir manevringumą. Sunkesnės transporto priemonės mūšyje pasirodo vėliau, ir taip yra dėl to, kad norint pasiekti norimą tašką reikia daugiau laiko.

Tačiau žaidime įsidėmėtina tai, kad jame pabrėžiama mūšio lauko žvalgybos svarba ir plėtojama mintis, kad mūšius laimi ne tie, kurie turi daugiau karinės galios, o tie, kurie turi tinkamą intelektą.

Serija "IL-2 Sturmovik" - Patikimiausias karinio skrydžio treniruoklis

Manau, daugelis skrydžio treniruoklių gerbėjų prisimena pirmą kartą, kai bandė apsiversti IL-2 ir, pamatę, kaip tamsėjo ekranas, nusprendė, kad kažkas negerai su monitoriumi. Faktas yra tas, kad žaidime rodomi ne tik autentiškiausi valdikliai, bet ir tikroviškiausi gravitaciniai efektai, kuriuos pilotai patiria dideliu greičiu. Galite apalpti ir dėl kraujo trūkumo galvoje, ir nuo jo pertekliaus. Prie žaidimo pliusų galima priskirti ir tai, kad pats atakos lėktuvas IL-2 buvo atkurtas itin detaliai, o mūšiai klostosi pagal tikėtiniausius scenarijus.

Battlefield 1, persikelk. „Verdun“ kruopščiai atkuria karines operacijas, vykusias Vakarų fronte, ir tuo pat metu išlieka puikiu kelių žaidėjų šauliu. Visi žaidimo netikslumai yra atleistini, nes jie labiau susiję su įvykių mastu, o ne su jų detalėmis. Nes laukti būtų neįmanoma tinkama sumažaidėjų tame pačiame serveryje, kad būtų galima įtikinamai atkurti didžiausius Pirmojo pasaulinio karo mūšius – ir šis lūkestis tikrai neįtiktų kiekvienam, nusprendusiam prieš miegą žaidimui skirti porą valandų. Tačiau žaidimas džiugina tokiomis detalėmis kaip karių uniforma, kurioje viskas – nuo ​​medžiagos iki sagų – buvo nukopijuota iš istorinių nuotraukų.

Kruopštus orbitinės mechanikos, judesio ir aerodinamikos modeliavimas, naudojamas Kerbal kosmoso programoje, daro jį tikru kosminių programų vadovėliu. Studijos „Squad“ kūrėjai patys tai supranta, todėl dirba prie „Making History“ priedo. Bet jei nenorite laukti, jūsų paslaugoms yra daugybė gerbėjų sukurtų plėtinių. Kelios dešimtys modifikacijų, iš kurių ryškiausias – Historical Missions Pack, leis dalyvauti tiek pirmųjų vokiškų V2 raketų paleidime, tiek kuriant modernią SpaceX programą.

Tai beveik neturi nieko bendra su tikra istorija, tik mano spėjimai, pagrįsti stebėjimu šiuolaikinė visuomenė. Mane visada žavėjo tai, kaip apgalvotai Deus Ex autoriai mums parodo galimą žmonijos ateitį. Smegenų sąveikos su kompiuteriais sąsajos, aukštųjų technologijų protezai ir dirbtinis intelektas tampa kertiniu akmeniu, o tarpplanetiniai skrydžiai ir šviesos kardai vis dar lieka tik fantazijose. Jei būčiau lošėjas, statyčiau didelę sumą už tai, kad ateityje mūsų laukia Adamo Jenseno pasaulis, o ne kapitonas Picardas.

Vyras mėgsta žaisti. Jaudulys, jaudulys, aistrų intensyvumas, dvasios susierzinimas, pergalės troškulys, noras nugalėti priešininką – visa tai yra neatsiejami žmogaus psichologijos bruožai ir mūsų gyvenimo dalis. Žaidimas mums yra ne tik galimybė nudžiuginti, pakutenti nervus ir papildyti kišenę, bet ir tam tikru būdu mus supančio pasaulio modelis, taip pat svarbus bendravimo būdas.

Šiandien kalbant apie stalo žaidimus, paprastas žmogus pirmiausia prisimena domino ir kortas (rečiau – šachmatus ir šaškes). Atrodo, kad šie žaidimai senovėje nukrito iš dangaus, o prieš juos žmonija nieko nežaisdavo. Žinoma, kad ne. Stalo žaidimų evoliucija buvo ilga ir sunki, žmonės išgyveno bandymus ir klaidas, kurdami įvairias žaidimų sistemas. Kai kurios iš jų egzistavo tūkstančius metų, o paskui buvo pasiklydusios šimtmečių tamsoje. Archeologai randa daugybę senovės laikų stalo žaidimų įrodymų, aprašymų, net detalių. Jų istorija kupina paslapčių, paslapčių, keistų sutapimų ir nuostabių atradimų.

Pirmasis „stalo žaidimas“ atsirado tada, kai nebuvo stalų kaip tokių: tai buvo daug paslėpta kumštyje arba plokščias akmuo su pažymėta puse. Dauguma legendų ir mitų lošimo išradimą priskiria dievams ir herojams, tačiau, ko gero, viskas vyko proziškiau: šamanai išbarstė aukojamų gyvulių kaulus, šakeles ir akmenukus, kuriais skaitydavo dabartį ir pranašaudavo ateitį. Kas pirmas sumanė rinkti akmenukus ir pilti į duobes, istorija tyli, bet tai atsitiko kažkur Rytų Afrikoje, civilizacijos lopšyje.

MANCALA

Seniausias stalo žaidimas yra mancala. Griežtai kalbant, žaidimo tokiu pavadinimu nėra: mancala (arabiško naqala sugadinimas, judėjimas) yra didelė akmenukų keitimo žaidimų šeima. Jos istorija, remiantis griežčiausiomis prielaidomis, turi penkis tūkstančius metų, o daugelis mokslininkų skiria jai visus septynerius. Akmenys su išpjautomis skylių eilėmis buvo rasti senoviniame Alepo mieste Sirijoje, Memfio, Tėbų ir Luksoro šventyklose Egipte bei prie karavanų maršrutų Kalahari dykumoje (iš čia ir kitas žaidimo pavadinimas – kalah). Net Cheopso piramidėje jie rado tokią „lentą“ su žaidimo lauku. Šie žaidimai plačiai paplito ir išliko iki šių dienų. Nuo seniausių laikų mankala buvo populiari tarp klajoklių: nereikia su savimi nešiotis lentos ir figūrėlių – tereikia iškasti keliolika duobių žemėje, paimti saują kavos pupelių ir galite žaisti. Šiandien beveik visos Afrikos ir Azijos tautos turi panašius žaidimus. Vakarų Afrikoje tai yra oua ir ovari, tarp kazachų ir kirgizų - togyz kumalak, o tarp indų - pallantuji ir olinda keliya. Rečiausias šios šeimos žaidimas yra trijų eilių gabata iš Etiopijos ir Somalio, o sunkiausi – keturių eilių bao ir omweso iš centrinės Afrikos. Vokietijoje vaikiška žaidimo versija parduodama pavadinimu Apfelklau („Pavogk obuolį“), SSRS ji vadinosi kalah. Vardų yra daug, eilių, skylių ir akmenų skaičius skiriasi, tačiau pagrindiniai principai panašūs: reikia paimti tokią duobutę, kuri suteikia teisę atimti iš priešininko akmenis ir dėl to sukaupti daugiau akmenų.

Antikos azartiniai lošėjai galėjo susiorganizuoti sau pramogas ant paties pirmojo sutikto akmens...

Be grynai pramoginio momento, tokiuose žaidimuose yra „genetinė“ žmonijos atmintis apie perėjimą nuo medžioklės ir rinkimo prie ūkininkavimo. Judėjimas ratu simbolizuoja metų cikliškumą ir sezonų kaitą, akmenukų išdėliojimas – tuo pačiu metu sėjami grūdai ir derliaus nuėmimas, o tuščios duobės – badas ir nederlius. Čia „slepiasi“ senoviniai būrimo ritualai ir pačios pirmosios skaičiavimo lentos.

... o šiuolaikiniai įsimylėjėliai visiškai patenkinti smėliu

Mancala žavi ir nepatyrusiam stebėtojui suteikia gryno šamanizmo įspūdį. Tai įdomu ir pradedantiesiems, ir meistrams. Taisykles galima išmokti per penkias minutes, tačiau pats žaidimas toli gražu nėra toks paprastas, kaip gali atrodyti: jis turi ypatingą, subtilią taktiką, paremtą tiksliu skaičiavimu. Varžovas neturėtų „badauti“, o jei praranda visas sėklas, reikia jam duoti savo, kad galėtų tęsti žaidimą. Geras mankalistas visai negali būti godus ir savanaudis, nes šiame žaidime galioja taisyklės „Kas nori gauti, turi išmokti duoti“ ir „Kas geriau pasės, tas daugiau surinks“. Viską lemia niuansai, kiekvienas ėjimas visiškai pakeičia situaciją lentoje, kombinacijų skaičius didžiulis, o juos analizuoti – įdomus dalykas. Visų pirma dėl šios priežasties šiandien mokytojai ir auklėtojai rekomenduoja mankalą ugdyti vaikų dėmesį, skaičiavimo įgūdžius ir smulkiosios motorikos įgūdžius. Daugelis firmų gamina šį žaidimą (yra net keturių žaidėjų variantų), tačiau visus užgožia garsūs Ganos Respublikos drožėjai, gaminantys nuostabiai gražius žaidimų rinkinius.

Šis žaidimas yra apsuptas daugybe mitų. Masajai tiki, kad mankalą išrado pirmasis žmogus Sindillo. Ganoje owari žaidimas buvo kovinio rengimo dalis – prieš kampaniją kariai jį žaidė, tikrindami savo reakciją. O jei karalius mirė, taryba surengė turnyrą, o nugalėtojas tapo įpėdiniu. Tas pats žaidimas minimas Malio epe „Sundyata“ apie Mandingo žmones. O šiuolaikiniai Malio mokiniai po pamokų žaidžia owari.

Bao (viršuje), kalah (centre) ir owari (apačioje) yra tos pačios šeimos žaidimai, kuriuose žaidimo eigą sudaro „judantys akmenukai“

Burkina Fase nuolat vyksta turnyrai tarp miestų. Profesionalūs Tanzanijos žaidėjai bao taktiką ir strategiją studijuoja taip rimtai kaip šachmatininkai, ir joks europietis dar neįveikė net blogiausio iš jų. Jorubų gentis turi dvi šio žaidimo atmainas: vieną (abapa arba ayoayo) žaidžia vyrai, kitą (nam-nam arba tiesiog ayo) – moterys ir vaikai.

Vardas owari siejamas su Ashanti (senovinė valstybė šiuolaikinės Ganos teritorijoje) karaliaus Kataki Opoku Ware I vardu, kuris žaidimo pagalba spręsdavo šeimyninius kivirčus: po žaidimo prasidėjo sutuoktiniai. kad suprastų vienas kitą daug geriau, o žodis „warri“ Ganoje dar ir dabar vadinamas vedusiu vyru. Tačiau kaimyniniame Toge yra patarlė, perspėjanti karštus žaidėjus: „Owari - Pagrindinė priežastis skyrybos“. O Ganos karaliui Shunba Balongobo šis žaidimas taip patiko, kad jis paliko save statulos pavidalu su owari lenta ant kelių ir kita ant galvos, kaip galios ir sumanumo simbolius.

Žaidimas buvo naudojamas ir laidotuvių ritualuose: žmonės linksmino velionio dvasią, kol kūnas buvo palaidotas. Kaimo aikštėje dažniausiai būdavo dvi lentos - tiesi ir lenkta, o kaimo žmonės rinkdavosi tą, kuri velioniui nepatiko, kad jo dvasia nenorėtų prie jų prisijungti. Dėl tos pačios priežasties buvo laikoma pavojinga tęsti žaidimą po saulėlydžio, o lentos nakčiai buvo statomos už slenksčio, kad galėtų žaisti ir dvasios.

Keista, bet šiame senoviniame žaidime nėra sėkmės elemento, viskas priklauso nuo dėmesio ir intelekto. Kalbant apie žaidimus, žmonija greitai grįš prie šio požiūrio.

ŽAIDIMAS IŠ UR MIESTO

Atsiradus pirmiesiems dideliems miestams, kurie tapo centrais senovės civilizacija, pasirodo pirmieji „tikri“ stalo žaidimai su žetonų judėjimu aplink lentą. Kai kurie teigia esantys seniausi; jie visi priklauso lenktynininkų šeimai ir yra žaidžiami su kauliukais.

Pirmąjį – „Babilono šachmatai“, senovės šumerų žaidimą, 1927 metais kasinėjimų metu atrado britų archeologas seras Leonardas Woolley. senovinis miestas-Uro valstijos Mesopotamijoje, šiuolaikinio Irako teritorijoje. Žaidimo lentoje yra 20 langelių. Jie sugrupuoti į du blokus – didelį ir mažą – sujungti tiltu. Prie lentos pritvirtintos septynios lustai ir kaulai tetraedrų pavidalu. Šis karališkasis rinkinys išskirtinai gražus, gausiai inkrustuotas perlamutro, raudonojo kalkakmenio ir lapis lazuli plokštelėmis, o kompleksinis laukų žymėjimas aiškiai neša ne tik ornamentinį, bet ir semantinį krūvį. Ant visų kapų lentų yra aštuoni kvadratėliai, pažymėti rozetėmis – tokios aštuonių žiedlapių gėlės buvo pavaizduotos prie įėjimo į Ištaro vartus. Kitų kvadratų raštas ant skirtingų lentų skyrėsi arba jo visai nebuvo. Istorija neišsaugojo šio žaidimo pavadinimo ir taisyklių, todėl dabar jis vadinamas „Karališkuoju žaidimu iš Uro miesto“ arba tiesiog ur. Esama spėjamų taisyklių rekonstrukcijų, pagrįstų įrašais iš vėlesnių molio lentelių, tačiau nėra tikras, kad jose kalbama apie būtent šią lentą.

Tai buvo pirmųjų didžiųjų karalysčių ir užkariavimų era, kuri negalėjo nepaveikti žaidimo. Įdubimai simbolizavo upę, o žaidimas – karinę kampaniją per šią upę ir grįžimą namo su grobiu. Žetonai buvo įvesti ant lentos, per tiltą perkeliami į mažą bloką, aprašyta kilpa ir grąžinti, o pakeliui jie kapojo priešininko žetonus. Žaidimas „Ur“ taip pat buvo būrimo praktika (nesvarbu, ar kampanija buvo sėkminga, ar ne) ir kario inicijavimo ritualo dalis – juk nardų tipo žaidimai lavina mąstymą ir reakciją, moko greitai kintančioje aplinkoje priimti greitus sprendimus ir veikti. beveik intuityviai.

SENET

Kitas pretendentas į čempionatą yra egiptiečių žaidimas su senetu.

Senovės Egipte senetas buvo populiariausias ir svarbiausias žaidimas. Senetas buvo žinomas kaip pasaulietinė pramoga nuo 5-osios dinastijos (apie 3500 m. pr. Kr.), o dar daugiau vėlesni laikai jis tapo siejamas su kelione į kitą pasaulį (žodis „senet“ reiškia „praėjimas“). Senetas minimas 17-ame Mirusiųjų knygos skyriuje ir kituose religiniuose Naujosios Karalystės tekstuose. Egiptiečiai tikėjo, kad po mirties siela leidžiasi į kelionę po mirusiųjų pasaulį, kurios metu įvertinami žemiški žmogaus reikalai. Jei jie bus pripažinti tyrais, siela susilies su saulės dievu Ra, o mirusysis taps nemirtingas. Šią istoriją dažnai vaizdavo menininkai. Nefertari kapo freskoje karalienė žaidžia su nematomomis kito pasaulio jėgomis. Įvairūs žaidimo etapai atspindi sielos kelionę, o pergalė simbolizuoja jos vienybę su Dievu.

Norint suprasti tokio poelgio esmę, reikia pamatyti pasaulį senovės egiptiečių akimis. Mirtis jiems nebuvo gyvenimo pabaiga – tai buvo gyvenimo dalis, toks pat laikotarpis kaip ir vaikystė, paauglystė, branda. XXI amžiaus žmonėms sunku suvokti, kad egiptiečiui žaidimas buvo žaidžiamas ne tik dievams globojant, ne, senovės žmogus žaidė tiesiogiai su dievais. Jis žinojo, kad pomirtiniame gyvenime jo laukia magiškas išbandymas, tačiau visai nebūtina laukti mirties: mėtydamas lazdas ir judindamas drožles žmogus jau užtikrino saugų praėjimą pomirtinio pasaulio labirintais ir spąstais, o todėl žaidimui būdingo atsitiktinumo elemento, buvo manoma, kad laimingąjį žaidėją saugo dievai.

Pirmieji senet žaidimų rinkinių radiniai yra vieni sensacingų XX amžiaus pradžios atradimų. Tada, be kita ko, archeologai aptiko paslaptingas, kosmetiką primenančias paletes ir dėžutes iš akmens, medžio ir keramikos. Naujosios karalystės laikais šie rinkiniai įgavo kanoninę pailgos pailgos dėžutės formą, o drožlės iš bokštelių ir pyragų tapo kūgiais ir ritėmis. Faraonai Amenchotepas III ir Ramesses III buvo aistringi seneto mylėtojai; keli nuostabiai išsilaikę kūrinių rinkiniai taip pat buvo rasti jauno Tutanchamono kape. Vienas iš jų, juodas ir auksinis, stovi ant stovo su liūto letenų pavidalo kojomis, yra neprilygstamas vėlyvojo Egipto meno pavyzdys. Senetas buvo plačiai paplitęs Egipte tris tūkstančius metų nuo Senosios karalystės (2600 m. pr. Kr.) iki Romos laikotarpio pabaigos (350 m. po Kr.) ir nugrimzdo į užmarštį, nykstant visai senovės Egipto civilizacijai. Kai kuriuos jo elementus paveldėjo arabiškas tabuliavimo žaidimas, kurį Sudane žaidžia beduinai.

Egiptiečiai žaidimo taisyklių neužrašė, išskyrus tai, kad Ramzio III papiruse yra seneto perėjimo burtažodis (tuomet ir pasirodė pirmieji cheat kodai!). Tikriausiai šios žinios buvo laikomos elementariomis. Egiptiečių piešimo maniera tokia, kad vaizdai, nepaisant viso jų tikslumo, neleidžia daryti išvadų apie gabalų judesius, tačiau aiškiai matomas jų skaičius ir pradinis išdėstymas. Yra keletas siūlomų taisyklių variantų rekonstrukcijų.

Senet žaidžiama 3x10 lauke. Kiekvienas žaidėjas turi 5 žetonus (7 senoviniuose rinkiniuose); jie dedami ant pirmųjų 10 viršutinės eilės langelių, pakaitomis ritės ir kūgiai. Egiptiečių kalba traškučiai buvo vadinami Ibau – „šokėjais“. Tai neįprasta. Dauguma taktinių stalo žaidimų veikia pagal karines koncepcijas, ir tik tarp egiptiečių šokis buvo paremtas perėjimu: nupjautas lustas nebuvo pašalintas iš lentos, o pakeistas vietomis su tuo, kuris kapojo. Keturios plokščios lazdelės su žyma vienoje pusėje tarnavo kaip kauliukas – jie buvo mėtomi ir skaičiuojami, kiek nukrito švaria puse į viršų. Lazdelės buvo vadinamos „pirštais“ ir netgi nubrėždavo ant jų linijas, kurios atrodė kaip odos raukšlės. Pagal šią sistemą buvo galima surinkti penkis balus. „Senet“ taisyklės yra sumažintos iki žetonų perėjimo maršrute atvirkštinės „s“ formos ir jų pašalinimo iš lentos. Penki laukai paskutinės eilutės pabaigoje pažymėti hieroglifais, tai yra „namukai“, kiekviename iš jų yra specialūs dėsniai.

Yra legenda apie seneto kilmę. Kai saulės dievas Ra sužinojo, kad dangaus deivė Nut naktį sugyveno su žemės dievu Gebu, jis supyko ir prakeikė: nuo šiol Riešutas negalėjo pagimdyti vaikų nė vieną iš 360 metų dienų. Riešutas paprašė išminties dievo Toto pagalbos. Neįmanoma atšaukti Ra prakeikimo, ir Jis nusprendė sulaukti naujų dienų. Jis užsuko į Luną ir pakvietė ją žaisti senetą. Buvo rizikuojama 1/72 kiekvienos iš 360 mėnulio metų dienų „šviesos“, o Totas laimėjo penkias dienas. Šias penkias naujas dienas Totas paskyrė metų pabaigoje. Ra galia jų neapsiribojo, o Riešutas dabar galėjo pagimdyti po vieną vaiką kiekvieną iš penkių Naujųjų metų išvakarių dienų. Pirmą dieną ji pagimdė Ozyrį, antrąją – Horą iš Bekhdeto, trečią – Setą, ketvirtą – Izidę ir penktą – Nebetchetą. Taip atsirado jaunesnieji Didžiojo devyneto dievai, saulės metais buvo 365 dienos, o mėnulio metais - tik 355, žmonės gavo Naujas žaidimas ir penkios papildomos dienos kalendoriuje.

Šiandien senet yra populiarus kaip mokomasis žaidimas vaikams, biuro aksesuaras ir originali dovana, o po serialo „Lost“ apie jį sužinojo ir plačioji visuomenė (6 sezone jis tarnauja kaip siužeto formavimo elementas, diktuojantis taisykles elgesys su herojais).

Senet yra gražus. Jis nėra toks dinamiškas kaip nardai, bet originalesnis. Pagrindiniai šio žaidimo būdai yra pjovimas ir užrakinimas, taip pat specifinės „namų“ savybės. Dėl to lėtas pradžioje, iki žaidimo vidurio, senetas virsta neapgalvotu „mėsmaliu“, pašėlusiu šokiu keičiantis partneriais, o finale – lenktynėmis į dugną. Daug kas priklauso nuo sėkmės: kai vienas jo elementas (kaulas) padauginamas iš kito ("namai"), tada net visiškai beviltiška padėtis gali virsti netikėta pergale.

Ilgą laiką buvo manoma, kad senet kilo iš šumerų žaidimo ur, tačiau šiandien daugelis linkę manyti, kad šie žaidimai turi skirtingas šaknis. Uro žaidimas yra trumpesnis, startiniai takeliai yra atskirti, figūrėlės palaipsniui patenka į lentą ir apibūdina kilpą, o rozetės yra vienodu atstumu viena nuo kitos. Seneto lenta yra vienas ilgas kelias, patogumo dėlei išlenktas, figūrėlės stovi ant lentos prieš prasidedant žaidimui, o „nameliai“ sugrupuoti „finišo tiesiojoje“. Galbūt seneto protėvis yra žaidimas mehen: jam skirtas laukas taip pat reiškia vieną takelį - gyvatės, susuktos į spiralę, atvaizdą (hieroglifas „mhn“ iš tikrųjų reiškia „ritė“, „spiralė“).

MECHEN

Šis trečiasis žaidimas, taip pat „serpentinas“, kaip ir senetas, yra labai senas žaidimas - jis buvo žaidžiamas tik Egipto senosios karalystės laikais. Jo šaknys pasimetusios ikidinastinių laikų tamsoje. Pirmosios apvalios kalkakmenio lentos su spiralinėmis žymėmis rastos III dinastijos (2868-2613 m. pr. Kr.) kapuose, o vienas geriausių komplektų – faraono Khesu kape; jame buvo dar šešios liūto drožlės ir marmuriniai rutuliai. Daugumoje lentų gyvatė sukasi prieš laikrodžio rodyklę, kai kuriose - pagal laikrodžio rodyklę, tačiau galva visada yra centre. Yra laukų su 40 langelių, kiti siekia 70, 80 ir daugiau langelių – 127 ir net 400. Iš esmės žaidimo eigai nesvarbu, kiek ląstelių yra ant gyvatės kūno – jų skaičių lėmė kažkoks kitas, ne žaidimo svarstymai. Mokslininkai linkę manyti, kad mehenas simbolizavo įvairius egiptiečių gyvenimo aspektus - saulės ir mėnulio kalendorius, skaičiavimo sistemą. palankios dienos ir tt Apskritai daugelis senovinių žaidimų buvo būrimo, astrologinio prognozavimo, religinio ritualo ir tikrojo žaidimo šiuolaikine prasme kryžius.

Mecheno taisyklės prarastos. Sėkmingiausia ir nuosekliausia yra istoriko ir garsaus žaidimų tyrinėtojo Timothy Kendallo rekonstrukcija, tačiau ji taip pat gana paini. Galima drąsiai teigti, kad mehen yra vienintelis žinomas daugelio žaidėjų senovės Egipto stalo žaidimas: vienu metu galėjo žaisti iki šešių žaidėjų. Lentą lydėjo šešių liūto figūrėlių rinkinys ir keliautojo žetonų rinkinys. Judėjimų skaičių lėmė trys lazdos, o lusto įėjimą ir išėjimą iš lentos reguliavo sudėtinga numestų vienetų kaupimo sistema. Skiedros persikėlė nuo gyvatės uodegos į galvą ir nugarą. Finišą pasiekusi žaidėja gavo liūto čipsą – galėjo valgyti „keliaučius“. Laimėtojas buvo žaidėjas, kurio liūtas suvalgė įprasčiausius žetonus.

Egiptiečiai pripažino meheno vaidmenį ne mažiau šventą nei seneto. Mekhen yra gyvatės pavidalo deivė gynėja, kuri visą naktį saugo Ra valtį. Saulės valties atvaizduose Mechenas apgaubia Ra sostą, saugodamas jį nuo kitos dievybės – piktosios gyvatės Apepo. Apop yra chaoso įsikūnijimas, jis siekia sugriauti kosminę tvarką, o Mekhen jį saugo ir saugo. Mehenas yra moteriška dievo Seto hipostazė (egiptiečiai dažnai derindavo savo dievus ir deives), o Setas – prieštaringas personažas: jis yra Ozyrio žudikas, bet kartu ir Ra (Atono) gynėjas. Dažnai jis buvo vaizduojamas kaip žmogus su gyvatės galva, stovintis ant Ra valties su ietimi, arba kaip gyvatė su dviem galvomis, pasiruošusi atremti grėsmę iš bet kurios pusės.

Žaidimas simbolizavo sielos artėjimą požemyje prie dievo Ra, patvirtintą jo asmens sargybinio. Ji minima piramidžių tekstuose ir sarkofagų tekstuose, Egipto mirusiųjų knygos 172 skyriuje ir neabejotinai buvo iniciacijos apeigų dalis. Gali būti, kad mehen taip pat buvo ateities spėjimo praktika, o rutuliai buvo ne tiek judinami, kiek ridenami, nes ankstyvosiose lentose laukų nėra: senoliai tikėjo, kad įpjova dieviškoje nugaroje reiškia bandymą „nužudyti“. gyvatė, kuri buvo vertinama kaip nemandagus poelgis. Žaidimas visiškai išnyko Egipte maždaug 2300 m. pr. Kr., ankstyvuoju Vidurio karalystės laikotarpiu, tačiau maždaug tuo pačiu metu mehen pradeda aptikti Libane, Sirijoje, Kipre ir Kretoje, taip pat Egiptą ir Nubiją supančiose dykumose. Keista, bet tam tikru būdu mechenas išliko iki mūsų laikų kaip maurų žaidimas sik ir Sudano hiena.

THYAU (ASEB)

Ir šumerų žaidimas ur, šiek tiek pakeista forma, vis dėlto prasiskverbė į Egiptą! Maždaug XVII dinastijos laikais (apie 1783–1552 m. pr. Kr.) Egipte pradėjo atsirasti seneto lentos su trumpomis 20 kvadratų paraštėmis nugarėlėje. Autoritetingų žaidimų tyrinėtojų Bell ir Murray raštuose šis žaidimas vadinamas thiau, tačiau Davidas Parlettas (žaidimų ekspertas, Encyclopedia Britannica konsultantas, žaidimo Kiškis ir vėžlys kūrėjas) mano, kad jis buvo vadinamas asab, ir šis žodis aiškiai yra ne egiptietis. Tai buvo antrasis tarpinis laikotarpis, Vidurio karalystės žlugimas, vergų maištų, schizmos ir anarchijos era. Hiksų klajoklių gentys įsiveržė iš Artimųjų Rytų ir tikriausiai atsinešė ur žaidimą: būdingi jų vežimų atvaizdai yra ant tų metų žaidimų rinkinių. Tuo pačiu žaidimas labai pasikeitė ir supaprastėjo. Tyau (senovės egiptiečių tarpe tai tebuvo emocingas šūksnis, kaip „Laikyk!“, „Pagautas!“, „Bingo!“ ir panašiai) buvo populiarus Naujosios Karalystės laikais, lentos jam buvo rastos visame Egipte, Sudane, Kretoje, o neseniai (gana stebėtinai) rastas Indijos Kočino miesto žydų anklave. Jis taip pat dažnai vadinamas senetu, sukeliančiu painiavą (vaizdo žaidime Tomb Rider yra užduotis, kai Lara Croft turi laimėti „senet“; na, tai iš tikrųjų yra thiau).

Thiau tikrai panašus į šumerų ur: juose yra 20 langelių, atskiri starto takai, siauras „tiltas“, panašus pažymėtų kvadratų išdėstymas, keturių kartotinis, o žaidimo pradžioje lentos tuščios. Chiau yra penkios žetonai, jie į lauką patenka iš šoninių takų, bendras atstumas jiems yra tik vidurinė 12 langelių eilė. Lustai perpjaunami vienas kitą, o supjaustyti – vėl įtraukiami į žaidimą. Jei figūrėlė sustoja pažymėtame langelyje, žaidėjas gauna papildomą metimą.

Iki to laiko egiptiečiai pradėjo įtarti, kad lazdos toli gražu nėra geriausias generatorius atsitiktiniai skaičiai. Nesunku suskaičiuoti, kad dažniausiai su 5xD2 sistema iškrenta dviukas (6 iš 16 metimų), po to – vienetas ir trigubas (4 iš 16), o 4 ir 0 (tai yra 5) duoda. 1 ritinys iš 16. Atsirado naujos kartos kauliukai: dvi „močiutės“ pagal kanopinių karvių sąnarių pavyzdį. Jie jau turi 4 reikšmingas puses (nors dvi iš jų yra vienodos), o tai iš viso suteikia 4 derinius. Netrukus juos pakeitė viena kvadratinė lazda, kaip storas degtukas su skaičiais ilgose pusėse. Verta paminėti, kad trys šumerų žaidimo „piramidės“ duoda tą patį rezultatą.

Tiek ur, tiek thiau yra kupini daug paslapčių. Jie per daug gražūs, harmoningi ir konceptualiai išbaigti – akivaizdu, kad tai ilgų bandymų ir klaidų rezultatas. Šumerai daug kovojo ir, ko gero, žaidimas į Ur miestą atkeliavo jau baigtas kaip trofėjus. Kasinėjant Shahri Sukhta („Sudegęs miestas“) Irake, buvo rasta apie penkiasdešimt lentų ir jos labai skiriasi. Ir 2001 m. Irane, Khalil upės slėnyje netoli Jirofto miesto, jie aptiko senovinio miesto-valstybės griuvėsius III tūkstantmečio prieš Kristų pabaigoje, priklausančius pamirštai tautai, kurios kultūrinė ir etninė tapatybė dar nenustatyta. Yra versija, kad Jiroft kultūra galėtų būti šumerų tekstuose minima Aratta karalystė, kuri konkuravo su Uruku. Šių miestų gyventojai buvo įgudę ūkininkai ir amatininkai, tačiau archeologai ginklų nerado, todėl tai buvo taiki civilizacija.

Giroft žaidimų lentos yra maždaug penkių tūkstančių metų senumo, tačiau vis dėlto jos yra daug senesnio žaidimo versijos.

Jiroft meistrų gaminiai pasižymi savitu „tarpkultūriniu“ stiliumi. Tarp jų yra plokščios figūrėlės iš terakotos ir chlorito su būdingais ženklais. Šios erelių ir skorpionų formos žaidimo lentos mokslininkų datuojamos 2600 m. pr. Kr. Vienos paletės turi tiesią „uodegą“, kitos – išlenktą, ant pačių seniausių lentų yra net ne 20, o tik 16 laukelių ir jokio žymėjimo. Greičiausiai jie žaidė su karoliukais. Ar čia įvyko šio žaidimo evoliucija? Deja, šie kasinėjimai ilgą laiką buvo nekontroliuojami, muziejus užplūdo klastotės, o Džirofto paslaptys vis dar laukia savo tyrinėtojų.

Žinoma, senovės egiptiečiams ne kartą kilo mintis sujungti kelių žaidimų privalumus. Patvirtinimas yra "Double thiau" "papildytoje" lentoje. Tokio tipo lentos rastos tik trys, ir visos trys skirtingos. Labai panašu, kad pirmoji lenta yra tik thiau su posūkio kilpa; antrojo tipo lentoje žaidėjai žaidimą pradėjo iš skirtingų galų ir judėjo vienas kito link, o trečiasis variantas skirtas keturiems žaidėjams. Žinoma, šie žaidimai buvo sukurti beviltiškų žaidėjų užsakymu ir pasirodė pernelyg sudėtingi, todėl nebuvo platinami.

SHEN („ŠUNYS IR ŠAKALAI“)

Paskutinis žaidimas nėra toks senovinis kaip senetas ir mekhenas, neturėjo jokios šventos reikšmės, tačiau tai neabejotinai gražiausias ir tikrai labiausiai atpažįstamas iš visų žaidimų, pasirodžiusių senovės Egipte. Jo vardas buvo prarastas. Pirmąją tokią lentą atradęs seras Williamas Flindersas Petrie priskyrė ją „58 duobučių žaidimui“. „Šunys ir šakalai“ vadinasi dėl būdingos žetonų formos, shen – pagal šalia finišo linijos užrašytą hieroglifą, taip pat žaidimai „Skydas“ ir „Pelmė“, nes ant jo buvo nupiešta palmė. skydą primenanti lenta. Žaidimas pasirodė IX dinastijos (2135–1986 m. pr. Kr.) laikais, o iki XII dinastijos jis tapo toks populiarus, kad egiptiečiai pradėjo neštis jį su savimi į „pomirtinį gyvenimą“. Kasinėjimų metu Egipte, Sirijoje, Ūro mieste, šiuolaikinio Izraelio senovės Gezero miesto griuvėsiuose, Susoje Irane ir gretimose teritorijose buvo rasta daug drožlių ir lentų fragmentų.

Ant lentos yra du takeliai ir daug laukų. 58 langelių lenta būtų pasirodžiusi didžiulė, o senovės žaidėjai savo paprastume rado genialų sprendimą: vietoj langelių padaryti skylutes ir žaisti plonomis lazdelėmis. Lauko forma buvo kitokia. Šumerų lentos primena bato padą, koptų lentos primena atbrailą „plyta“, egiptietiškos lentos primena skydą, o hebrajų lentos primena smuiką. Galbūt egiptiečiai nepuošė jokio žaidimo tokia meile kaip shen. Tėbai, pastatyti nuo princesės Renhisenkheb kapo (Vidurio karalystė, 1810–1700 m. pr. Kr.), tiesiog užburia. Dizaino sudėtingumu, grakščiomis linijomis ir apdailos subtilumu jis panašus į muzikinis instrumentas. Senovės meistrai medieną ir kaulą pjaustė ir lankstė ilgą laiką, išgaudami tokias elegantiškas formas. Traškučiai taip pat labai puikus apdirbimas: šios būdingos egiptiečių skalikų galvos ir „heraldiškai“ aštrūs šakalų snukiai su didžiulėmis stačiomis ausimis šiandien tapo kopijavimo pavyzdžiu. Būtent šis radinys buvo pavyzdys 1956 m. „Oskarą“ laimėjusio filmo „10 įsakymų“ rekvizitų, kur faraonas Sethi ir princesė Nefertari žaidžia tokį žaidimą.

Galima tik spėlioti, kokiomis taisyklėmis tai žaidė senovės egiptiečiai, tačiau lauke yra žymių, linijų ir net užrašų, kuriais vadovaujamasi žetonų judėjimą. Lenktynės apėjo „oazę“ su palme, o pirmasis žaidėjas, kurio žetonas pasiekė finišą (nupiešė gyvatės akį arba hieroglifą „shen“ – „užburtas ratas“ arba „amžinybė“), užfiksavo vandens šaltinį. . Baudos ir premijos takelių kreivumas buvo sukurtas taip, kad pavaizduotų gyvates ir driežus.

Senovės Egipto kultūroje ir religijoje šuo ir šakalas reiškė daug reikšmės, įasmenindami sieną tarp dviejų pasaulių. Šuo – draugas, sargas, dienos gyvūnas, jo lojimas – signalų sistema bendraujant su žmonėmis. Šakalas yra visiška jo priešingybė: gudruolis, vagis, gyvena dykumoje, medžioja naktimis, o jo aukštas ir garsus kaukimas primena vaiko verksmą. Šuo paprastas, šakalas – gudrus ir apsimetantis. Šuo yra ištvirkęs, šakalai sudaro porą visam gyvenimui. Tačiau jie gražiai kryžminasi. Anubis, Egipto mirusiųjų globėjas, buvo vaizduojamas kaip vyras su šakalo galva, o jo žmona Input, Duato (mirusiųjų gyvenamosios vietos) deivė, buvo vaizduojama kaip moteris su šunimi. galva. Jų dukra Kebhet buvo skaidraus vėsaus vandens deivė, ji buvo vaizduojama kaip auksinė gyvatė arba moteris su gyvatės galva (taigi ir gyvatės žaidimo lauke).

Anubis buvo Ozyrio ir jo sesers Nebetet sūnus; jo gimimo, netekties, buvimo nendrėje krepšyje ir deivės Izidės įvaikinimo istorija nusipelno atskiro pasakojimo (vėliau tai pasitarnaus kaip proga įvaikinti kitą, labai garsų Egipto kūdikį). Anubis visada buvo laikomas kilniu dievu, nes mirtis Egipte taip pat buvo laikoma išaukštintu reiškiniu. Prieš pasirodant Ozyrio kultui, jis buvo pagrindinė Vakarų dievybė, sielų vedlys per Mirusiųjų karalystę. Anubis pasvėrė mirusiojo širdį ant tiesos svarstyklių, o tada uždėjo rankas ant mumijos, paversdamas mirusį faraoną „ah“ („apšviestu“), ir jis atgijo. Tai buvo dievas ant krašto, boglovka, tuo pat metu kapų sargas ir vagių bei pirklių globėjas. Iš jo juoktis buvo neįmanoma, bet pajuokauti visai įmanoma – jis tai įvertins. Graikai tapatino jį su Hermiu. Kai Ptolemėjai valdė Egiptą, jie ramiai sujungė savo Hermį su egiptiečių Anubis ir gavo ... Hermanubis.

Jei senetas buvo Thoth, išminties dievo, žaidimas, o mehen buvo Seto žaidimas, tai "Šunys ir šakalai" buvo Egipto apgaviko, šunsgalvio dievo, vieno iš dviejų formų, sritis. Tai buvo lengviausias, juokingiausias ir nekenksmingiausias Senovės Egipto žaidimas: žaidėjų keliai nesusikerta, o figūrėlės kerta viena kitą neįprastai ir juokingai – vos tik žaidėjas pasiekia oazę, paskutinis priešininko gabalas. pašalinamas iš lentos. Laimi tas, kuris atneša daugiausiai žetonų iki finišo linijos. Kažkodėl atrodo, kad šis žaidimas nebuvo rimtas – žaidėjai kvailiojo, juokavo ir vadino „tinginiais šunimis“ ir „gudriais šakalais“. Kas atvyko? Kas buvo nukirstas? Tai tik Input ir Anubis linksmybės: jie yra vienas, bet mes esame apdovanoti vėsiu vandeniu iš jų mylimos dukros Kebhet.

Na, su amžiumi žaidimas nėra toks paprastas. Lentoje yra beveik 60 skylių, šis skaičius buvo svarbus Egipto astronomijoje: jis koreliuoja su Saule, Mėnuliu, taip pat ir su Sirijumi, taigi ir su sezonų kaita bei Nilo potvyniais. Senovės egiptiečiai skaičių 60 laikė šventu, o dievas Anubis buvo pavadintas jo vardu (Anu). Toks intriguojantis sutapimas gali nušviesti šio žaidimo kilmę, kuri pasirodė ne tokia banali. Kas žino, galbūt vieną dieną shen pasirodys prieš mus seniausias iš visų žaidimų, grįžtantis prie pirmųjų astronominių kalendorių.

O jaunos Graikijos ir Romos valstybės jau ruošėsi žengti į sceną, o tai įnešė naujų stalo žaidimų raidos etapų.

Bet daugiau apie tai kitame straipsnyje.

Senovės pasaulio žaidimų evoliucija apima tūkstantmečius. Egiptiečiai ir romėnai žaidė šachmatais ir domino per karines kampanijas, valdomus faraonams ir karaliams. Pirmųjų žaidimų lopšiu archeologai vadina Afrikos šiaurę, kur atsirado senovės pasaulio civilizacijos.

Senovės pasaulio stalo žaidimai

Istorikai pirmuoju antikos stalo žaidimu vadina lotų metimas . Akmenukas buvo laikomas delne ir mestas ant bet kokio paviršiaus ar lentos. Nugalėtojas gavo pagyrimą arba grobį. Buvo nustatyta „sandorio“ vertė Socialinis statusas ir žaidėjų gerovės lygį. Manoma, kad žaidimas kilo iš papročio, kurį ankstyvojoje pagonybėje priėmė šamanai. Jie mėtė gyvūnų kaulus ir šakeles, kad būtų geras oras arba pranašaudavo ateitį.

Dar vienas senovinis stalo žaidimas mancala atsirado, manoma, prieš 5000 metų. Kai kurie mokslininkai linkę manyti, kad šio pomėgio amžius yra daugiau nei 8000 metų. Žaidimui iškasti akmenys buvo rasti Tėbų ir Memfio šventyklose Egipte. Panašūs artefaktai buvo rasti Kalahani dykumos gyvenvietėse. Lenta su mankalos akmenimis buvo Cheopso piramidėje atidarant senovinį paminklą. Šiandien žaidimo tradicija yra išsaugota tarp Afrikos ir Azijos klajoklių tautų. Konkursui užtenka turėti saują kavos pupelių. Smėlyje išsiveržia 12 duobučių ir galite pradėti žaidimą. Žaidimo pavadinimas skiriasi tarp tautų: vakarų Afrikoje tai ovari (oua), tarp kirgizų – kumalak, tarp indėnų genčių – olinda keliya. Jie žaidžia mankalą Somalyje.

Senovės pasaulyje žmonės kelyje žaisdavo bet kokiu akmeniu. Jų nurodyti piešiniai atspindi žmonijos evoliuciją – perėjimą nuo rinkimo ir medžioklės prie žemdirbystės. Skaičiai 4 ir 12, pasirinkti daugumai žaidimų, simbolizavo sezonus ir mėnesius. Pilnos duobės reiškė klestėjimą ir derlių, tuščios duobės – badą. Taip gimė pirmosios skaičiavimo lentos.

Yra legenda, kad žaidimą išrado pirmasis žmogus žemėje, vardu Sindillo. Šią istoriją supa daugybė, iškilusių senovės Ganos gyvenvietės krantuose. Jis buvo naudojamas kaip kovinis mokymas – prieš einant į mūšį buvo tikrinama karių reakcija. Šiandien owari yra populiarus Malyje. Taisyklės skirtos intelekto ir įgūdžių konkurencijai. Tikimybė laimėti per sėkmę yra lygi nuliui.

Pirmieji stalo žaidimai su žetonais atsirado Ūro mieste. Senovėje buvo žinomas žaidimas „Šachmatai“. Šumerų žaidimas – lenta su žetonais buvo rasta per Urnos valstybės kasinėjimus Mesomatijos (Irakas) teritorijoje 1927 m. Lentoje buvo sugrupuota 20 tiltelių kvadratų. Buvo pritvirtinti lustai. Archeologų rastas egzempliorius priklausė Karališkoji šeima. Rinkinys inkrustuotas perlamutru ir lapis lazuli. Lauke pavaizduoti Ištaro vartai.


Žaidimai apie senovės pasaulį

Žaidimų atsiradimas buvo susijęs su religinėmis idėjomis. Senovės Egipte laimėjimas reiškė globą ir Senetą. Senovės romėnai buvo laikomi aršiausiais žaidimų mėgėjais. Jų pergalės troškimas virto kruvinais reginiais Koliziejaus scenoje Romos centre ir daugybe amfiteatrų, išsibarsčiusių visose galingos imperijos provincijose. Uro žaidimas turėjo būrimo pobūdį. Iš to karai sužinojo, ar kampanija bus sėkminga.

Egipto Senetas nusipelnė svarbios vietos faraonų dinastijos gyvenime. Žaidimo atsiradimas siejamas su V laikotarpiu, kuris prasidėjo maždaug prieš 3500 metų. Vėliau šis pomėgis įgavo religinę reikšmę ir susiejo su keliu į kitą Osirio pasaulį. „Senet“ iš senovės egiptiečių kalbos reiškė „pasažas“. Senetas minimas „“ ir kituose Naujosios Karalystės eros ritualinės reikšmės tekstuose. Žaidimas pavaizduotas ant karalienės Nefertitės kapo sienų Mirusiųjų slėnyje.

Dėl archeologinių radinių tapo žinoma, kad faraonai Ramzis III ir Amenchotepas III buvo aistringi žaidėjai. Taip pat buvo rinkinys, skirtas žaisti Senet. Žaidimas buvo paplitęs Senovės Egipto teritorijoje nuo Senosios karalystės laikotarpio (apie 2600 m. pr. Kr.). Paskutinis pomėgio paminėjimas buvo rastas 350 m. – Romos imperijos Egipto okupacijos laikas. „Senet“ žaidimo taisyklės buvo įrašytos Ramzio III papiruse, kartu su burtais sėkmingai įveikti kliūtis kitame pasaulyje.


Parsisiųsti žaidimus: senovės pasaulis

Šiandien galite atsidurti senovės pasaulyje tapę šių žaidimų nariu.

TOP 10 kompiuterinių žaidimų apie senovės civilizacijas

Technologijos nestovi vietoje, o tai, kas anksčiau atrodė kaip mitas ir istorija, dabar gali tapti realybe... virtualu, bet vis tiek. Žaisdami su senovės epochomis ir mitologija susijusius žaidimus galite prisiliesti prie istorijos, pasijusti senovinių įvykių dalyviu ar tiesiog žaisti mėgstamais personažais.

1. Sfinkso mįslė: Egipto nuotykis
Išleidimo metai: 2000
Žanras: Quest
Kūrėjas: Omni Creative Group
Leidėjas: Akella / DreamCatcher

Daugelį metų archeologas Gilas Joffersas ieškojo slapto kambario,
paslėptas senovinės Sfinkso statulos storyje. Tačiau paieškų rezultatai viršijo
visi jo lūkesčiai – įėjusi į kambarį Džilė atrado senovinį užantspauduotą rankraštį.
Iššifravęs senovinius raštus, mokslininkas supranta, kad sulaužydamas antspaudą jis pažadino senovinį prakeiksmą.
Džilė atsargiai paslepia iššifruotą ritinį ir skubiai siunčia tau – savo geriausią draugą.
Atvykęs į Egiptą didžiųjų piramidžių papėdėje supranti, kad jau per vėlai: seras Džilas dingo be žinios...

2. Cezaris 4
Išleidimo metai: 2006 m
Žanras: Strategija
Kūrėjas: Tilted Mill Entertainment
Leidėjas: Vivendi Games

„Cezaris IV“ nukelia į didžiojo Cezario laikus. Tapkite vienos iš didžiosios Romos imperijos provincijų valdytoju, sukurkite stebuklą su jums patikėtu kaimu ir paverskite jį didžiuliu metropoliu su visais senovės civilizacijos privalumais. Atminkite, kad esate vienintelis valdovas, kurį slegia atsakomybės už savo pavaldinius našta. Jūs privalote aprūpinti miestiečius viskuo, ko reikia, jie turi būti saugūs, sotūs ir švarūs.

3. Galybės ir magijos herojai 3
Išleidimo metai: 2002 - 2013
Žanras: Strateginis, RPG
Kūrėjas: New World Computing, WoG Team
Leidėjas: 3DO Company, WoG Team
„Heroes of Might and Magic 3“: pilna kolekcija; sutrumpintai kaip Heroes 3, Heroes 3, HoMM3) yra kultinis fantazijos eilėmis paremtas strateginis žaidimas. kompiuterinis žaidimas, trečioji žaidimų serijos „Heroes of Might and Magic“ dalis. Jį sukūrė „New World Computing“, o 1999 m. išleido „The 3DO Company“. „Heroes 3“ plėtoja idėjas, išdėstytas pirmoje ir antroje serijos dalyse. Žaidimo esmė išliko nepakitusi: žaidėjas valdo herojus, vedančius į mūšį mitinių būtybių armiją. Žaidimas sujungia du komponentus: strateginį (herojai keliauja per pagrindinį žaidimo žemėlapį, tyrinėja teritoriją ir gaudo įvairiausius objektus) ir taktinį (herojai kovoja su priešo kariuomene atskirame žemėlapyje).

4. Total War: Roma 2
Pavadinimas Total War: Roma 2
kūrėjas The Creative Assembly
SEGA leidykla
žanras Strategija / 3D /
Istorinė strategija Total War: Rome 2 lažinsis dėl plataus masto mūšių su siaubingomis smurto scenomis. Ekrane bet kuriuo mūšio metu galite pamatyti daugybę kareivių. Taip pat bus gražiai nupiešti detalūs kraštovaizdžiai ir kiti aplinkos komponentai. Be sausumos mūšių, „Total War: Rome 2“ bus galima pamatyti ir jūrų mūšius. Be to, vieną ir kitą galima atlikti vienu metu.

5. Princas: Miško šalies legendos
Išleidimo data: 1999-09-06 2001-04-01
Žanras: RPG
Kūrėjas: 1C, Snowball Studios
Leidėjas/platintojas: „Strategy First“; NVS: 1C
Princas“ – tai vaidmenų žaidimas, kurio siužetas paremtas „Laikų kronikos“ visatos siužetais. Viskas šiame žaidime yra apgaubta mistiška legendų ir gandų migla. Žaidimas prilimpa geriausios tradicijos RPG žanras, kurio pagrindinis yra absoliučiai visiška veikėjo veiksmų laisvė ir interaktyvumas žaidimų pasaulis.
Projekto kovinė sistema pagrįsta daugybe skaičiavimų, kuriuose atsižvelgiama į daugybę įvairių charakterio parametrų ir esamos situacijos. Be giliai apgalvotos kovos sistemos, žaidimas gali pasigirti daugybe užduočių, kurias galite išspręsti Skirtingi keliai.
Žaidimo eigoje jūs ne tik valdysite savo personažą. Jums bus suteikta galimybė tapti miesto vadovu ir vadovauti gyvenvietės plėtrai – statyti ir griauti įvairius pastatus, rengti ir atleisti įvairius specialistus, rinkti duoklę iš ištikimų pavaldinių ir suburti sau kariuomenę.
Dar vienas žaidimo bruožas – kiekvienas iš trijų veikėjų turi savo kelią, kuriuo jis turi eiti įmantriais „Miško šalies“ keliais.

6. Actekai. Imperijos mūšiai
Išleidimo metai: 1999 m
Kūrėjas: New Media Generation
rusų kalba
Apie ką gali svajoti didis vadas? Žinoma, apie pasaulio dominavimą, valdžią, pinigus, įtaką...
Visa tai yra žaidime „Aztecs. Imperijos mūšiai. Trys didžiosios rasės (Rosses – stiprios dvasios ir meistrai, Kinija – išsiskirianti antgamtiniais savo karių sugebėjimais ir actekai – išsaugantys daugelio technologijų paslaptis) išskleidžia karą dėl pasaulio viešpatavimo!

7. Total War: Shogun 2
Prekinis ženklas: 1C-SoftKlab, Feral Interactive / Creative Assembly
Išleidimo metai: 2011 m
Sąsajos kalba: rusų
Japonija. Žiaurus XVI a. Šalį kankina nesibaigiančios pilietinės nesantaikos. Devyni legendiniai vadai veda nesutaikomą kovą dėl valdžios, jų sąmokslai ir konfliktai drasko valstybę. Tačiau tik vienas iškils aukščiau visų ir taps naujuoju šogunu – vieninteliu imperijos valdovu... Likusiųjų likimas nukris nuo jo kardo. Žaidimo ypatybės: Devyni klanai – stiprūs ir silpni. Vadovauti vienai iš devynių feodalinėje Japonijoje egzistavusių grupuočių. Tarp jų yra galingas karingas Odos klanas ir labai įtakinga Tokugawa šeima. Griežtai jums vadovaujant, bet kuris klanas galės ateiti į valdžią. Iškalbos galia. Daimyos ir generolai, kaip ir Rome Total War žaidime, bandys įkvėpti savo armijas žygdarbiams. Žaidimas suteikia daugiau nei 100 000 kalbų variantų, priklausomai nuo kalbėtojo pobūdžio, kariuomenės buvimo vietos ir santykių su priešu. Apgulties karas. Japonijos apgulties metodai labai skiriasi nuo naudojamų ...

8. Mitologijos amžius
Žaidimo kalba: rusų / anglų
Išleidimo metai: 2003 m
Strateginis žaidimas, nukeliantis žaidėją į senovės laikus, kai herojai kovojo su mitologiniais monstrais. Žaidimas paremtas Senovės Graikijos, Senovės Egipto ir Skandinavijos vikingų mitais ir legendomis. Norėdami pasiekti geriausių rezultatų ir kuo greičiau nugalėti priešą, žaidėjai gali pasirinkti ne tik istorinį šių trijų didžiųjų civilizacijų vystymosi kelią, bet ir turimas mitines būtybes, tokias kaip minotaurai, kentaurai, feniksai ir valkirijos.
Senovės Hellas mitai atgyja jūsų kompiuteryje žaidime „Age of Mythology: The Titans“, stulbinančio 3D strateginio žaidimo, sukėlusio perversmą RTS žanre, tęsinyje. Pridėta nauja ketvirtoji rasė – atlantai, turinti supaprastintą ekonominės plėtros modelį ir daugybę kitų privalumų, kurie leis naujiems žaidėjams greitai įsigilinti į senovės karinio amato subtilybes. Nauji dievai ir 12 naujų dieviškųjų galių, naujos kariuomenės rūšys – 15 žmonių ir 10 mitinių. Į karo veiksmų areną patenka titanai – labai brangūs, bet itin stiprūs ir didžiuliai destruktyvių elementų meistrai. Gražūs animaciniai intarpai ir patobulinta grafika su spalvingais vizualiniais naujų magiškų burtų efektais nepaliks abejingų. Titanai yra nauja kompiuterinės mitologijos era.

9. Hegemonija. Senovės Graikijos karai
Išleidimo metai: 2012 m
Sąsajos kalba: rusų
Senovės Graikija buvo įtraukta į nesibaigiančios pilietinės nesantaikos chaosą. Kuris iš valdovų yra vertas tapti pirmuoju tarp lygių? Vykdykite Makedoną, Atėnus ar Spartą trijose istorinėse kampanijose ir paleiskite didžiulę kampaniją bet kuriai iš dvidešimt šešių Graikijos frakcijų laisvo žaidimo režimu. Apgulkite miestus, atlikite žvalgybą, blokuokite tiekimo kelius, naudokitės diplomatija ir ekonominiais ryšiais – pasirinkite savo karo stilių! Šis žaidimas buvo sukurtas griežtai laikantis tos tolimų, bet įdomiausių eros istorinių realijų ir bus puiki dovana visiems karinių strategijų gerbėjams. Žaidimo ypatybės: Patirkite visas pasaulinio karo realijas: žvalgybą, reidus, miesto apgultį, epinius mūšius. Pasinaudokite diplomatija: sudarykite sąjungas, grasinkite įsiveržimu, pakenkite priešo ekonomikai. Vadovaukite Makedonijos, Spartos ir Atėnų kariuomenei: trys istorinės kampanijos už viešpatavimą visoje Helloje.

10 Persijos princas: karys viduje
Išleidimo data: 2004-12-02
Žanrai: Veiksmas
Persijos princas, bandydamas pakeisti savo likimą, vyksta į Laiko salą, kur kažkada Laiko imperatorienė sukūrė laiko smėlius ir laiko durklą, iš kur juos vėliau pavogė tas pats indėnas. Maharadžas, kurio rūmus princo armija kartu su tėvu užpuolė pirmoje žaidimo dalyje. Princas ketina susitikti su imperatoriene ir neleisti sukurti laiko smėlio, taip visiškai panaikindamas jų egzistavimą istorijoje. Pakeliui į salą princo laivą užpuola smėlio demonai, vadovaujami tam tikros moters Shadi. Mūšyje princas netenka laivo, vyrų ir ginklų, bet patenka į Laiko salą. Vykdydamas Shadi, jis mato ją išeinančią per portalą ir seka ją.

Tolimesni Princo nuotykiai Laiko saloje nuolat nuves jį į portalus laike naudojant tą patį Laiko Smėlį, o Princas galės pajudėti iš klestinčios Laiko salos praeities (būdingos ištisais pastatais ir aktyviai dirbančios). mechaniniai spąstai) į niūrią dabartį (tamsi, pilni griuvėsiai, naujos kliūtys ir nauji spąstai).