Tutorial de Silent Hill Shattered Memories. Tutorial Gasolinera "Deisaco Fir Tree"

Bienvenido a la colina silenciosa

Notas del tutorial

Estas sesiones con el doctor interrumpirán el flujo de la historia a lo largo del juego, y dependiendo de cómo completes las pruebas, dependerá tu perfil psicológico en el juego. La prueba inicial forma la base para crear un perfil y su Silent Hill personal. Cada vez que comienzas un nuevo juego, puedes crear un perfil completamente diferente que define una nueva apariencia para los personajes, los entornos y el tono narrativo. Además, el perfil psicológico determinará cuál de los cuatro finales obtienes al final del juego.

Debido al hecho de que el perfil psicológico es bastante complejo y variable según el comportamiento del jugador, es muy difícil cubrir todas las variaciones posibles en un juego. Por lo tanto, el tutorial solo cubre los pasos necesarios para progresar en el juego y también te permitirá encontrar todos los recuerdos y mensajes de eco posibles.

volcado de coche

Después de la prueba de ingreso, el juego volverá a Harry Mason, quien se está recuperando de un accidente automovilístico. Harry se preocupa cuando descubre que su hija, Cheryl, que dormía en el asiento trasero, no está en el auto. Tomando su linterna de la guantera, Harry llama a Cheryl y comienza su viaje a través de Silent Hill para encontrarla.

Cuando obtenga el control del héroe, muévase hacia adelante desde el automóvil y mire a su alrededor. Parece que Harry terminó en un depósito de chatarra de varios equipos automotrices. Si te das la vuelta y miras dentro del auto, puedes encontrar el osito de peluche de Cheryl en el asiento delantero.

Continuando alejándose del lugar del accidente, Harry comentará sobre varios objetos en el camino. Por lo general, estos comentarios se referirán a su hija. Si presiona el botón (A) en el Wiimote, el nombre de Harry será Cheryl.

Camina entre la chatarra hasta la valla y trepa por ella. Por el otro lado, entra por la puerta verde en la pared del edificio.

Gasolinera "Abeto Deisaco"

Entraste en el garaje del coche. Dentro, ve a la derecha y sal por otra puerta hacia el pasillo. Presta atención al teléfono roto y al cartel con números importantes en la pared. Todavía no tienes acceso móvil, pero puedes llamar a estos números más tarde.

Camine hacia adelante y entre por la puerta exclusiva para empleados. Camina por el pasillo y te encontrarás con una puerta cerrada. Retire la cadena que sujeta el cerrojo y deslice el cerrojo hacia la derecha agarrando la manija roja. Sal por la puerta.

Comprar "Imagen clara"

Baja las escaleras alfombradas de rojo y cruza la puerta al final. Camina hacia el letrero de neón en la parte trasera de la tienda. Hay un contestador automático en el mostrador con un mensaje. El tono y el contenido del mensaje, como la mayoría de los demás en el juego, dependerán de tu perfil. La puerta trasera está cerrada, por lo que todo lo que tiene que hacer es pasar por la puerta de servicio cercana.

La sala de servicio está llena de computadoras y equipos de video. Vaya al monitor del sistema de vigilancia y mire más de cerca: al girar la perilla de la izquierda, la pantalla muestra la imagen de varias cámaras en la tienda. Gire la perilla a la posición número 3 y presione el botón grande con la etiqueta "abrir puerta" a la derecha. La luz sobre la puerta se volverá verde. Regresa al pasillo de la tienda y sal por esta puerta.

Gira a la izquierda y salta la valla roja a la derecha de Harry y entra por la puerta de delante. En la siguiente zona gira a la izquierda y sube valla de madera al patio de recreo.

Tienda "Teresa"

Entra en la tienda y ve al mostrador. Tiene un contestador automático con un mensaje dejado en él. Escuche el mensaje para descubrir que la llave de la puerta trasera se quedó en la chaqueta de Jane. Pasa por la puerta detrás del mostrador y sube las escaleras.

En la habitación del segundo piso encontrarás una puerta cerrada con llave y tres maniquíes vestidos frente a ella. Según el mensaje en el contestador automático, así como la nota en la puerta, la llave debe estar en una de las chaquetas. Desabroche la cerradura de cualquiera de ellos, sin importar cuál: la llave siempre estará en la primera chaqueta. Toma la llave y abre la puerta.

Sal de la tienda y baja las escaleras hasta el callejón nevado. Siga recto por la puerta de al lado y luego a través de la valla de madera hasta el patio de recreo.

Patio de recreo

A la derecha, puedes ver un contenedor de basura con una bicicleta rota y, por extraño que parezca, el osezno de Cheryl (¡cómo llegó hasta aquí desde el auto!). Hay una puerta cerrada con llave en la cerca de enfrente (junto a las reglas de conducta en el sitio): debe encontrar la llave para continuar su camino.

Acérquese al remolque rojo desde el otro lado y encontrará tres latas allí (limonada o cerveza, depende del perfil). Una de las latas contiene una llave: tome las latas y sacúdalas para averiguar cuál. Da la vuelta al frasco con el cascabel y caerá una pequeña llave azul. Recoge la llave, abre la puerta y sal de la plataforma.

Hay dos establecimientos en la calle de al lado, pero solo uno de ellos estará iluminado y abierto dependiendo de tu perfil. A la izquierda está el café Diner 52, a la derecha está el bar Good Old Days. En el bar, Harry se encontrará con una camarera pelirroja. Dentro del café, Harry se encontrará con la mujer policía Sybil Bennett. Después de cualquier conversación, Harry tendrá acceso a su nuevo teléfono. Echa un vistazo a todas sus características geniales:

Funciones del teléfono

LLAMADA
Puedes llamar a cualquier número de teléfono que Harry pueda encontrar de camino a Silent Hill. Por ejemplo, puede llamar a los números de emergencia que se encuentran en una gasolinera anteriormente.

CÁMARA
La cámara te permitirá tomar fotografías de varios ecos fantasmas para recibir mensajes, así como cualquier otra cosa que desees.
Acceso rápido: Presione el botón derecho en el Wiimote (A) para tomar una foto y (A) nuevamente si desea guardar la foto.

MAPA
El teléfono de Harry tiene un programa de navegación GPS con un mapa de toda la ciudad. Mientras ve el mapa, puede hacer marcas y dibujar en él. El GPS también le permite a Harry saber a dónde va agregando automáticamente marcadores al mapa.
Acceso rápido: Presiona el botón izquierdo en el Wiimote y luego (A) para ver un mapa en pantalla completa.

MENSAJES
Consulta tus mensajes de texto y de voz recibidos aquí.

UNA FOTOGRAFÍA
GALERÍA
Aquí puede ver todas las fotos guardadas. La memoria tiene capacidad para 10 fotos.

LIBRO DE NUMEROS
La lista de contactos de Harry. Cuando otros personajes llaman o envían mensajes, su número se agrega a la lista de contactos después de responder la llamada o ver el mensaje.

SALVAR EL JUEGO
¡La característica más importante del teléfono! Esta función te permite guardar tu progreso en el juego (es una buena idea hacerlo con más frecuencia).

AJUSTES
Aquí puede seleccionar una melodía para la llamada de la selección propuesta.

DIARIO
Aquí puede averiguar la cantidad de llamadas realizadas y cuánto tiempo estuvo con el teléfono.
Mensaje de eco y fotos.

A lo largo del juego, Harry se encontrará con "ecos" de eventos del pasado, que arrojarán algunos detalles sobre la historia de Silent Hill. Se puede interactuar con estos ecos de dos maneras:
Fotografiar: Observe su entorno en busca de formas fantasmagóricas brillantes. Son apenas visibles en la oscuridad y difíciles de ver en la luz. Acércate a esa figura y toma una foto con la cámara de tu teléfono. Después de tomar una foto exitosa del eco, Harry recibirá un mensaje del pasado en su teléfono.
Esté atento a la estática: El teléfono de Harry comienza a crujir y la linterna parpadea en ciertos lugares. Acérquese a un objeto que cause tal perturbación; puede determinarlo por la amplificación de esta interferencia. Al acercarse a la fuente, la pantalla parpadeará y la interferencia cesará, y Harry recibirá un mensaje del pasado en su móvil.

Lo más interesante es que el contenido de estos mensajes difiere de un juego a otro, lo que depende del perfil psicológico.

PRIMERA PESADILLA: DE CAMINO A LA CALLE LEVIN

Las calles de Silent Hill están congeladas y no podrás seguir el mismo camino que antes: el camino está bloqueado por el hielo... ¿Qué sigue? ¿Escuchas ese molesto sonido de la sirena de un auto? Corre hacia este sonido y verás un auto congelado en el hielo, sus faros apuntando hacia la puerta de adelante. Esta es tu salida, pasa por ella.

¡Después de una breve escena, comienza la primera escena de la pesadilla! Estas pesadillas pueden ser bastante confusas, pero estos consejos deberían ayudarlo a superarlas:

Consejos de supervivencia de pesadilla

MIRA alrededor del área: Sepa dónde puede correr. Harry puede trepar, gatear o abrir cualquier cosa que tenga un borde azul alrededor de los bordes.

El GPS es tu amigo: No olvides que el teléfono de Harry tiene una buena función de mapa. Al comienzo de cada pesadilla, el destino está marcado con una X azul en el mapa. Su tarea es alcanzar esta marca sanos y salvos. Es fácil perderse en las pesadillas, lo cual es muy molesto, dada la multitud de monstruos que te persiguen. El mapa GPS en su teléfono puede ser de gran ayuda para ayudarlo a determinar la mejor ruta para llegar a la meta.

Puede abrir rápidamente el mapa presionando hacia la izquierda en el Wimote y luego (A), para obtener un mapa en pantalla completa:
- Primero determine dónde está la marca y si se está moviendo hacia ella. Si no es así, ubique la salida en la dirección deseada.
¿Estás avanzando o simplemente corriendo en círculos? El GPS marca la distancia recorrida con una línea en el mapa. Si parece que estás repitiendo tu camino, mira más de cerca y encuentra un camino alternativo (puerta, repisa, cerca, etc.) que puedas seguir.
- Mientras ves el mapa en pantalla completa, los monstruos no pueden atacar a Harry, por lo que puedes usar esta ventaja cuando planees dónde correr a continuación. Esta laguna no se aplica al minimapa, que aún puede ser atacado por monstruos cuando se ve.

DEMORA: Harry no tiene armas para defenderse, pero eso no significa que esté completamente indefenso. Busque objetos a su alrededor que Harry pueda enrollar para crear una barrera entre él y las criaturas que lo persiguen. Los objetos adecuados para esto están marcados con una flecha blanca en la parte superior. Al pasar junto a tales objetos, agita el nunchuck y Harry creará un obstáculo haciendo rodar el objeto.

Otro artículo útil para retraso - verificadores de señal. Cada pesadilla tiene al menos una ficha, así que presta atención. Las fichas están marcadas con una columna de luz roja, que es fácil de ver desde lejos. Toma un sable siempre que sea posible, pero recuerda que Harry solo puede sostener uno en su mano.

Puedes encender la ficha con el botón (C), y mientras la ficha está ardiendo, los monstruos desconfiarán de acercarse a Harry. La acción de la ficha dura aproximadamente 30-40 segundos. Una ficha en llamas puede permitirte tomar un descanso si hay demasiados monstruos alrededor y alejarte de tus perseguidores.

Puedes lanzar una bengala ardiente al suelo con el botón (-) y creará una barrera temporal entre tú y los monstruos. El problema es que una vez que sales del área de efecto de la ficha, los monstruos comenzarán a perseguirte nuevamente, pero puedes usarla en lugares estrechos.

NOTA: Con la bengala encendida, Harry no puede usar su teléfono hasta que se quema o lo tira al suelo.

SER SECRETO: Trate de apagar siempre su linterna. En las pesadillas, los monstruos pueden alcanzar fácilmente a Harry, por lo que es mejor tratar de pasar desapercibido. Cuando los monstruos te persiguen, existe la posibilidad de que los pierdas de vista al doblar una esquina o saltar de una cornisa mientras tu linterna está apagada. Sabrás cuando los monstruos te hayan visto por su grito agudo y su partitura musical más rápida.

También puedes usar escondites. Escondiéndose en el armario o debajo de la cama, Harry puede deshacerse de los monstruos que pasan corriendo. En este momento, puede volver a salir y correr en la otra dirección. Solo recuerda APAGAR la LINTERNA mientras te escondes, de lo contrario, los monstruos notarán fácilmente a Harry y lo sacarán de su escondite.

¡NO ENTRE EN PÁNICO!: Si los monstruos te alcanzan y saltan (y lo harán, créeme), trata de no entrar en pánico y agitar los controles al azar. Al hacerlo, no solo puede extraviarse, sino que tampoco es demasiado metodo efectivo deshacerse de los atacantes. Para deshacerte de las criaturas, debes hacer algunos empujones claros en la dirección desde la que ataca el monstruo:
- Si Harry es agarrado por detrás: use ambas manos breve y rápidamente, como si estuviera tratando de lanzar a alguien por detrás.
- Si agarran a Harry por un costado: balancee breve y rápidamente el Wiimote y el Nunchaku hacia la izquierda o hacia la derecha (según el lado por el que agarraron al monstruo).
- Si Harry es agarrado por el frente: balancee el Wiimote y el Nunchaku hacia adelante de forma breve y rápida, como si estuviera empujando a alguien desde el cofre.
- Si Harry está rodeado de varias criaturas, primero empuja a las de adelante y atrás, y luego a las de los lados.


Cuando el control sobre el héroe vuelva a ti, corre hacia adelante y salta la cerca. En el otro lado, corre hacia la ventana de adelante, gira a la derecha y entra por la puerta lateral de la casa.

Dentro del edificio, corre alrededor del estante y luego a través de la puerta en la esquina izquierda. Sal corriendo de la casa por la única puerta que hay más adelante.

Afuera, ingresará a un área abierta con un gran bloque de hielo en el medio. Corre alrededor de la cuadra a la derecha y deberías ver dos vallas entre las casas. Salta sobre la cerca derecha y luego salta inmediatamente sobre la cerca en línea recta.

Corre a través de las puertas dobles: te encontrarás en el edificio de la piscina pública. Corre a través de las puertas dobles al final del pasillo. En el siguiente corredor, corre por la puerta de la izquierda y luego sal de la siguiente habitación por la puerta de adelante.

Te encontrarás en una habitación con una piscina vacía; en su interior, en la parte inferior, se encuentra un palo de señal luminosa. Izquierda y derecha son puertas dobles. Necesitas los de la izquierda al lado del marcador. Coge la bengala del fondo de la piscina y sal de ella junto a estas puertas. No puedes tomar una ficha, solo corre alrededor de la piscina y corre hacia las puertas.

Salta de la cornisa y corre a través de la puerta hacia la siguiente habitación. Corre a través del sinuoso túnel y sal corriendo por las puertas al final.

Afuera, salta de la cornisa y sal corriendo por las puertas dobles de adelante. La primera pesadilla ha terminado.

Video tutorial de la 1ra pesadilla

PERDIDO EN EL BOSQUE

calle Levin

Después de pasar por la pesadilla, regresamos a la oficina del Dr. K, quien hará algunas preguntas relacionadas con la familia, además de dar un libro para colorear de una pareja feliz fuera de la casa. Puedes colorearlo como quieras o dejarlo sin colorear. Pero recuerda: el juego está observando tus acciones.

Después de una escena en la que Harry choca con los habitantes de lo que él cree que es su casa en Levin Street, nos encontramos en el asiento trasero del coche de policía de Sybil, que ha llegado por una llamada de los residentes. Durante el viaje, puedes moverte en el asiento trasero y mirar por la ventana las calles desiertas de la ciudad.

La nieve y el hielo cubren las ventanas del auto, y Sybil deja a Harry en el auto para averiguar dónde están. Tan pronto como Cybil salga del auto, muévase al asiento del pasajero delantero, abra la guantera y tome el paquete de cigarrillos. recuerdo #2 "Fuego Oculto".

No parece que Sybil vaya a regresar pronto, así que sal a la carretera por cualquiera de las puertas delanteras. Cybil no se ve por ninguna parte, así que estás solo otra vez.

2º CAMINO: Por el bosque

Si desea recopilar todos los recuerdos y mensajes, deberá tomar la ruta más larga. Camine entre los árboles a la izquierda del camino hacia el punto rojo en el mapa. Esta es una torre de agua. Salta la valla de la torre y encuentra el contenedor. Abre la escotilla y toma la bola azul - recuerdo #3 "Agua congelada".

Salta hacia atrás sobre la cerca y dirígete hacia la fuente del ruido más allá de los árboles. Deberías ver una corona en un árbol. Camina hacia él y obtendrás mensaje de eco #4 "Niños en el bosque".

En la siguiente habitación, gire a la izquierda, saque el cajón de la mesita de noche y tome recuerdo #4 "Guardián roto"- linterna rosa.

Sal y vuelve a entrar en la casa por otra puerta del porche. En el dormitorio, abre el armario y toma recuerdo #5 "Unas vacaciones que siempre te acompañan"- cuchillo de caza.

Da la vuelta y sal al porche trasero. Salta al camino, corre por la pendiente hacia la izquierda hacia la fuente del ruido: un cráneo de animal en el tronco de un árbol, y obtendrás mensaje de eco #6 "Ciclo de la muerte". En este punto, Harry recibirá una llamada de Sybil, quien quiere saber a dónde ha huido. Responda la llamada y el número de teléfono de Sybil se agregará a la guía telefónica. No puede responder y desconectar la llamada, entonces el número no se registrará.

PESADILLA 2: SAL DEL BOSQUE

Sal de la casa congelada y corre cuesta abajo hacia la cabaña de caza "Orion". Sube al porche y pasa por la puerta.

Dentro, sal corriendo por la otra puerta del lado derecho y luego sal de la cabaña por la puerta de al lado.

Apaga la linterna de Harry y corre hacia adelante. Salta sobre la grieta en el suelo en el lado izquierdo. Sube por la cornisa plana que hay delante para agarrar la bengala. Si los monstruos pudieron detectarte, puedes volver a encender tu linterna para ver mejor en la oscuridad y saltar de la cornisa del otro lado.

Corre hacia las luces de adelante en el lado izquierdo. Debajo de tus pies deberías ver los rieles de los carros mineros, lo que te ayudará a no confundirte por dónde correr. En el camino, puedes derribar un par de barreras para retrasar a los perseguidores si están cerca.

Al final de los caminos verá el edificio de dos plantas del aserradero Caldecott. Sube al porche y entra por la puerta de la derecha. Corre a través de la puerta en el otro extremo de la habitación y salta de la cornisa. Salta sobre la grieta en el suelo y sal corriendo por las puertas dobles del otro lado.

Hay hielo y escombros bloqueando el camino por delante, así que gira a la izquierda y arrástrate debajo de la pared. Al otro lado hay un pasillo con puertas dobles en el lado izquierdo: ignórelas, siga avanzando y salga del aserradero por las puertas al final del pasillo.

Corre derecho entre los troncos de los árboles y salta de la cornisa. Una luz debe ser visible por delante. Corre hacia esta luz y salta por dos repisas más hasta que veas árboles, hielo y una cerca de alambre bloqueando el paso adelante. Gira a la izquierda y salta el desnivel. Corre hacia la cabaña iluminada que tienes delante. Después de entrar, corre hacia la siguiente puerta a la izquierda. Cuando entres en la siguiente habitación, el hielo bloqueará tu camino de ida y vuelta.

tiempo de adivinanza

Felicidades, has superado la primera mitad de la pesadilla y te mereces un pequeño respiro de la persecución. Pero todavía estás en el bosque y necesitas encontrar la manera de salir de la habitación.

Mira a tu alrededor y verás las figuras congeladas de una familia de tres. Una niña pequeña está sentada en el sofá, mirando a su madre, que está sentada a la mesa con la cabeza entre las manos. Cerca de la mujer yace un jarrón roto y el padre de familia está de pie con los brazos extendidos hacia adelante.

En el mensaje, escuchará cómo la niña juega con un piano de juguete que está en el sofá. Para quitar la barrera de hielo de las puertas, debe repetir la melodía que se escucha en el mensaje (le resultará más fácil captar la melodía si enciende los subtítulos):

"graznido" "ululante" "graznido" "graznido" "cloqueo"

Echa un vistazo a las teclas del piano. Cada tecla tiene un dibujo de un animal y su sonido correspondiente. Solo necesitas repetir la combinación correcta.

Solución:
Llave de pato (verde)
Llave de búho (rosa)
Llave de loro (amarilla)
Llave de loro (amarilla)
Llave de pollo (azul)


Después de que el hielo se caiga de las puertas, sal por la puerta detrás del sofá.

Afuera, Harry vuelve a estar en peligro. Apague la linterna y corra hacia las dos luces de adelante y ligeramente hacia la izquierda. Cuando Harry se acerque a las fuentes de luz, verás los restos del avión.

Corre hacia el lado izquierdo de los escombros y cruza la grieta. Recoge el palo brillante del suelo y corre por la puerta de frente. Dentro, corre derecho, ignorando la puerta de la izquierda, a través de dos puertas hasta que estés afuera otra vez.

Sigue corriendo hacia adelante hasta que el camino se divida en dos frente a un árbol enorme con una casa. Tome el camino a la izquierda y corra hacia la casa con el letrero "Experiencia de pesca" cerca de la puerta.

Corre a través de la puerta en la pared derecha y luego a través de dos habitaciones más hacia adelante. En la última habitación, gira a la izquierda y sal corriendo de la cabaña.

Después de la cabaña, salta sobre la grieta. Corre a lo largo de la costa congelada hasta que veas una escalera. Sube y atraviesa la puerta de la derecha. Huye de la pesadilla por la puerta de delante.

Tutorial en video de la segunda pesadilla

ESCUELA SECUNDARIA MIDWICH

Sube las escaleras y abre la caja en forma de corazón en el tocador para obtener recuerdo #7 "Ahogar para siempre"- escarabajo en ámbar.

Salga del edificio y salte al techo del edificio vecino. Baja las escaleras hasta la cocina de Wonderland Burger.

Siga el ruido hasta el delantal rojo en la pared para llegar mensaje de eco #8 "Juego de estrangulamiento".

Da la vuelta y pasa por la puerta de la esquina hacia el salón del restaurante. Siga el ruido hasta la mesa cerca de la ventana para obtener mensaje de eco #9 "Frío" y regreso a la cocina.

Ve a la puerta trasera y abre la puerta del refrigerador, dentro de la cual encontrarás recuerdo #8 "Mi hermosa muñeca de plástico"- una muñeca desnuda - y sal por la puerta.

Da la vuelta al estante y abre la caja gris en la pared, dentro de la cual recuerdo #9 "Protección celestial", y sal por la puerta amarilla.

En el pasillo, el teléfono de Harry crujirá: una chica fantasma está sentada en el banco a la derecha, que huirá cuando te acerques. Acérquese al banco con la fotografía y recibirá mensaje de eco #11 "Frío".

Regresa por el pasillo hasta el salón de clases al final. No puedes tomar nada en esta clase, pero puedes ver una imagen interesante proyectada en la pizarra aquí, que depende de tu perfil psicológico (desde educación sexual hasta una conferencia sobre el tema de Dios).

Pasa por la puerta trasera del salón de clases y sal al patio de la escuela. Camine hacia la mesa con la lonchera para obtener mensaje de eco #12 "Balón escolar".

Ve al laboratorio de química en el edificio de al lado. En el interior, la silueta fantasmal de una niña atravesará corriendo la puerta de al lado. Ir a través de las puertas dobles a la clase de biología.

En el laboratorio biológico, encontrará un cadáver de rana disecado con un bisturí que sobresale. Cortar el anfibio para obtener recuerdo #10 "Piedra fría" y luego salir al corredor. Sube las escaleras.

estudio de arte

En el estudio de arte, como era de esperar, varios retratos en caballetes, que representan al propio Harry (curiosamente, aquí se parece más a sí mismo de juego original). Justo delante hay un bodegón al carboncillo titulado Llamando a las sombras. Detrás de la cortina roja está la salida, pero la puerta está cerrada. ¿Ahora que?

Fíjate en la naturaleza muerta. Tenga en cuenta que los objetos en la imagen están colocados de manera diferente a los que están uno al lado del otro. Detrás del pedestal con objetos de naturaleza muerta en la pared, se pegan varias hojas de papel, y al lado está el número 555, que insinúa un número de teléfono, ya que casi todos los números comienzan con estos tres dígitos.

La naturaleza muerta proyecta sombras de la linterna de Harry. Al juntar todas las pistas, queda claro que con la ayuda de objetos de naturaleza muerta, debe componer un número de teléfono. Para hacer esto, debe exponer las cosas como se muestran en la figura y de modo que proyecten sombras en las hojas de papel.

Cuando complete las operaciones necesarias, recibirá un número en la pared: 555-8465. Toca el teléfono y se abrirá la puerta del estudio. Por cierto, puede llamar al teléfono especificado inmediatamente después de ingresar a la clase sin manipular la naturaleza muerta.

Planetario

Después de ingresar al planetario, el teléfono de Harry comenzará a hacer ruido. Dirígete a la fuente del ruido entre las filas de asientos y Harry recibirá el mensaje "Big Bear".

En el mensaje, la maestra habla de la constelación de la Osa Menor. La puerta de salida está cerrada, por lo que primero debes resolver el acertijo. Vaya al control remoto del proyector y enciéndalo. Aparecerán imágenes de estrellas en la bóveda de la habitación. En las paredes del planetario se cuelgan carteles con constelaciones. Encuentra entre ellos la imagen de la Osa Menor. Memoriza su forma, ve al proyector y gíralo hasta que veas un grupo de estrellas que se asemeja a una constelación en su ubicación.

Regrese a la consola y presione el botón láser: las estrellas se unirán en constelaciones y, al mismo tiempo, se mostrarán mensajes del Big Bear junto a la constelación Ursa Minor:

Oye Mandy, sé mi osito
¡Llámame!
Oso grande: 555-2327

Llama al número indicado y la puerta se abrirá misteriosamente. Sal por la puerta. La puerta también se puede abrir inmediatamente después de entrar, simplemente marcando el número especificado.

Escuela: edificio B (continuación)

Baja las escaleras y una chica fantasmal aparecerá a la izquierda y desaparecerá por la esquina. Al bajar, Harry recibirá un mensaje de una chica llamada Dahlia con una foto de su atuendo. El eco está cerca. Siga la fuente del ruido, el cartel en la pared, y obtenga mensaje de eco #13 "Balón escolar".

Las puertas del gimnasio en el otro extremo del pasillo están cerradas con una cerradura de combinación. Preste atención al control remoto: el número "1053" está garabateado junto a las teclas. Este no es un código, sino el número de un casillero en este pasillo. Ve a este casillero y ábrelo. En la puerta hay pegada una fotografía de dos jugadores de fútbol con los números "10" y "31". El código de la puerta es 1031.

Antes de ir a la puerta, abre otro casillero en el medio del corredor para obtener recuerdo #11 "Rosa Eterna".

Sal y cruza el pequeño patio frente al gimnasio. Sube las escaleras, acércate a la pelota atada al banquillo para conseguir mensaje de eco #14 "Balón escolar".

Ingrese al pasillo donde se encontrará con Michelle Valdez en el escenario. Durante la conversación, Michelle afirma que conocía a Cheryl Mason de otra clase y cree que es la hija de Harry (¡a pesar de que él afirma que Cheryl tiene siete años!). Michelle lleva a Harry a la oficina del director con la esperanza de que puedan piratear su computadora y obtener información sobre Cheryl.

tiempo de adivinanza

Afortunadamente, el director Hermann Fischer no pensó demasiado en las preguntas de evaluación y todas las respuestas se pueden encontrar fácilmente en la oficina:

Pregunta:¿Dónde me despedí de la vida de soltero, la libertad y la felicidad?
Respuesta: Hawai
¿Dónde?: Mira la foto de la pareja besándose en el estante de la derecha. Dice "Casado en Hawái".

Pregunta: ¿El nombre de mi ex esposa es una perra?
Respuesta: valeria
¿Dónde?: Ve al escritorio de la secretaria y mira el papel pegado al monitor. Tiene un número escrito. Llame al (555-9433) para obtener el nombre del mensaje del contestador automático.

P: ¿Pasé tres años obteniendo un título en qué campo?
Respuesta: Geología
¿Dónde?: Mire el diploma en la pared detrás del escritorio.

P: ¿La mejor obra de Shakespeare?
Respuesta: Duodécima noche
¿Dónde?: Mira el pequeño estante en la esquina de la habitación. Hay varios volúmenes de Shakespeare en él, pero el libro con la obra "Noche de Reyes" se adelanta un poco.

Pregunta: ¿Mi único amigo verdadero (de cuatro patas)?
Respuesta: Nicky
¿Dónde?: Revisa el collar de perro en la percha.

Pregunta: ¿Cuál es mi signo zodiacal? No es que crea en ello.
Respuesta: Escorpión
¿Dónde?: En el calendario cerca del escritorio de la secretaria, el 12 de noviembre está marcado como el 65 cumpleaños de Herman. Mira el cartel con los signos del zodiaco para saber en qué signo cae este día.

Pregunta: ¿Indiscutiblemente el mejor equipo de béisbol?
Respuesta: Shiners
¿Dónde?: Revisa la gorra de béisbol en una de las sillas frente al escritorio del director.

Pregunta: ¿El nombre de mi inútil hijo?
Respuesta: Otto
¿Dónde?: Mira el dibujo de los niños en los recuadros a la izquierda de la computadora.

P: ¿Es Royalsport un juego de pelota para hombres?
Respuesta: Raquetbol
¿Dónde?: Mira el trofeo deportivo en la mitad izquierda de la habitación.

Después de las respuestas correctas a tres preguntas de verificación, la computadora emitirá la contraseña correcta: SUNDAY45. Desafortunadamente, no podrá ingresar la contraseña de inmediato; en cualquier caso, deberá responder preguntas.

3ª PESADILLA: DE LA ESCUELA

Después de que la oficina se congele, salga del edificio por la puerta de adelante. Afuera, adelante y un poco a la izquierda hay una cornisa, ya la derecha una puerta. Ignora la puerta, corre hacia adelante, sube a la cornisa. Entra en el edificio de la escuela por la puerta. Dentro, entra por la puerta de la izquierda, arrástrate debajo de la pared y entra por la puerta de frente.

En el siguiente corredor del lado derecho hay varias puertas, así como puertas dobles al final, a través de las cuales saldrás corriendo del edificio.

Baja las escaleras, sube a la cornisa y corre a la izquierda a través del estacionamiento. Salta de la siguiente repisa, salta la valla y vuelve a entrar en el edificio de la escuela por la puerta. Corre por la siguiente puerta y sal corriendo de la habitación por la puerta al final del pasillo.

Afuera, salta hacia abajo y corre hacia adelante. Más adelante debería ver puertas dobles al siguiente edificio escolar. Corre por las puertas dobles de la izquierda, sube las escaleras y sal de la habitación hacia el gimnasio por la puerta de arriba.

Salta del escenario y corre por la puerta en el extremo opuesto de la habitación hacia el patio. Salta allí de nuevo y corre por la puerta de adelante.

En el patio, corre hacia adelante y hacia la derecha. Debería ver un letrero de "Entrada principal de Midwich High School" con una flecha grande que apunta hacia las puertas dobles. Corre adentro.

tiempo de adivinanza

La entrada principal de la escuela está bloqueada por tres figuras femeninas. Al acercarse a ellos, Harry recibirá un mensaje de una chica que dice que abrirá la puerta si Harry accede a hacer de paparazzi y tomar fotografías de otro estudiante en la escuela.

Cuando regreses a la puerta del patio, Harry recibirá un mensaje indicándote dónde tomar las fotos:

Puntos calientes para los paparazzi: patio, estacionamiento y vestuario.

Cada ubicación está marcada en el mapa.

Ahora, tú tienes dos opciones.

Opción 1: fallar la misión

Puedes ser atrapado intencionalmente tres veces sin recoger fotos y recibirás un mensaje de que la chica está cansada de esperar y abrirá la puerta así. Pero al hacerlo, te perderás algunos fragmentos interesantes de la historia.

Opción 2 - Toma las 3 fotos

NOTA: No olvide que el botón "derecho" del Wimote le permite poner rápidamente el teléfono en modo cámara.

Vuelve al patio y recoge el palo de señales del suelo. Más adelante verá una ventana iluminada en rojo. Este será el primer lugar para la foto. Corre hacia la ventana y toma una foto de la pareja besándose con tu teléfono.

Apague rápidamente la linterna de Harry y entre por la puerta de la derecha y luego inmediatamente por la puerta de la izquierda. Pasa por el agujero de la pared y gira a la izquierda. Corre a través de las puertas dobles debajo del letrero del gimnasio.

Afuera, salta la valla. Hay una pared iluminada adelante y un segundo lugar para una foto. Toma una foto de una chica en la ducha. Da la vuelta y sube a la cornisa. Entra en la escuela por la puerta de arriba.

Sal corriendo de la habitación por la puerta al final del pasillo. Salta la valla y sube a la cornisa que hay delante. Corre por el estacionamiento hasta el auto iluminado para el tercer disparo.

En este punto, lo más probable es que las criaturas estén persiguiendo a Harry, lo que dificulta la fotografía. Puedes encender un sable si aún lo tienes y dejarlo caer en el suelo al lado del auto. El corrector creará una barrera para los monstruos que te rodean y podrás realizar el último disparo con seguridad.

Ahora tienes dos opciones de nuevo:
- Camino fácil. Deja que las criaturas atrapen a Harry, y Harry se despertará cerca de la salida, que ahora estará abierta (¡pero no es tan interesante!).
- Manera difícil. Vuelve a la salida.

Manera difícil

Date la vuelta y salta de la cornisa, salta la cerca y corre hacia el edificio de la escuela a través de la puerta de adelante. Salta de la cornisa y salta la cerca. Pasa por las puertas dobles y corre hacia el agujero en la pared. Corre por la puerta de adelante.

Salga de la escuela por la puerta de la derecha y atraviese el patio hasta la salida. Cuando llegues a la puerta de salida, las figuras se dividirán y liberarán un pasaje.


Tutorial en video de la tercera pesadilla

CLUB "BALCANES" Y DIXON BRIDGE

Club "Balcanes"

Cuando salgas de la pesadilla, Michelle te estará esperando afuera. Le ofrece a Harry llevarlo a Simmons Street en el auto del jefe, que está estacionado afuera del club nocturno Balkan.

Sigue a Michelle al club nocturno. Después de entrar, recibirá una llamada telefónica de su novio John pidiéndole a Harry que recupere las llaves del jeep de su habitación de arriba.

Pasa por la puerta de servicio. Arriba hay dos puertas a los lados: rosa y violeta. No importa cuál elijas, terminarás en la habitación de Michelle.

Las llaves no son visibles, pero hay varios lugares donde Harry puede mirar. En cualquier caso, las llaves siempre estarán en el tercer lugar que marques.

Vuelve al pasillo. Después de una breve conversación con Michelle, Harry irá al baño para refrescarse, pero a su regreso, en lugar de Michelle, encuentra a una chica llamada Dahlia (la misma Dahlia que le envió un mensaje antes). Dahlia actúa como si hubiera estado con él antes. A pesar de su confusión sobre la desaparición de Michelle, Harry sigue a Dahlia y se dirigen juntos a Simmons Street.

Puente Dixon

El camino a Simmons Street se interrumpe cerca del puente levadizo elevado de Dixon. Dahlia le dice a Harry que vaya a la cabina de control y baje el puente.

Ve al edificio a la derecha de la carretera. Sube las escaleras, entra en la cabina y ve a la consola. El control del puente parece algo difícil de entender sin una pista. Acércate al casillero en la pared y ábrelo. En su interior encontrará el número del gerente del puente Jimmy Capra. Llámalo y aceptará ayudarte, pero la conversación se interrumpirá debido a la interferencia. Después de un tiempo, recibirá un mensaje de voz de Jimmy con una guía para operar el puente. Es simple:

Presione el botón rojo en el lado izquierdo del panel y las luces en la parte superior se encenderán. Dependiendo del color de la bombilla, debe tirar de la palanca deseada.

bombilla azul: Palanca central
Bombilla de luz roja: Palanca izquierda
Bombilla de luz verde: No toques nada y espera.
bombilla amarilla: Palanca derecha

Después de una secuencia correctamente ejecutada, el puente comenzará a bajar. Bájate de la cabina y vuelve al coche.

Después de una conversación entre Harry y Dahlia, el mundo comenzará a transformarse y el auto caerá del puente al agua helada.

Bajo el agua

El jeep se llenará lentamente de agua y Harry no podrá abrir las puertas. Puede probar varias cerraduras, manijas de vidrio, pero algo no funcionará hasta que el automóvil se llene con suficiente agua y se hunda hasta el fondo.

Coge la linterna que aparecerá en los asientos traseros. Mira por la ventana y verás a la criatura golpeándola. Después de eso, las gafas se congelarán y comenzarán a aparecer inscripciones en ellas. La radio del coche comenzará a sonar de repente. Ahora, tú tienes dos opciones:

Opción 1 - no hacer nada: Siéntate dentro de la máquina hasta que esté completamente llena de agua.
Opción 2 - salir del coche: Vuelve al asiento delantero y enciende la radio hasta que la canción salga claramente. Cuando hagas esto, el hielo de las ventanas se derretirá y podrás abrir la puerta y flotar hacia la superficie.

Independientemente de la opción, a continuación verás a Sybil arrastrando al inconsciente Harry fuera del agua. Cuando Harry se despierta, Sybil lo lleva en una silla de ruedas por el pasillo del Hospital Alchemilla y quiere escuchar de Harry las respuestas a muchas preguntas.

cambio de vestuario

Debes haber notado el cambio en el disfraz de Harry. El tipo de disfraz es un indicador de a qué final te diriges actualmente:

Traje: abrigo largo de invierno y suéter rosa.
Te diriges hacia el final de "Amor perdido". Estabas buscando a propósito a Cheryl, ayudando a otros y sin pensar en beber o en mujeres.

Traje: chaqueta deportiva verde
Te diriges hacia el final "Padre borracho", lo que significa que estás obsesionado con beber y hacer las cosas que hacen los alcohólicos.

Traje: Chaqueta de cuero negra y camisa azul semi desabotonada.
Te diriges hacia el final de Libertine and the Sirens. A menudo piensas en sexo y miras imágenes eróticas.

Traje: abrigo ligero y camiseta sin mangas verde
Te diriges hacia el final "Malo y débil", lo que significa que estás actuando un poco arrogante y no buscas amistad (como dejar llamadas y no leer mensajes).

Esto no significa que ya tenga garantizado un final determinado; aún puede cambiarlo cambiando su comportamiento en el juego.

Pesadilla 4: URGENTE

Cojea hacia las puertas dobles de adelante y apaga la linterna. A estas alturas, Harry debería estar completamente despierto. Salga de la habitación, luego atraviese las puertas de la siguiente habitación y llegará a la estación de tren.

Después de correr detrás del auto, gira a la izquierda y corre entre los dos autos. Salta de la cornisa y salta sobre la grieta. Recoge la ficha roja. Aquí vale la pena encender una ficha y correr hacia adelante por la puerta del automóvil. Los monstruos se te acercarán por delante y por detrás, por lo que una ficha iluminada debería ayudarte a atravesar esta zona.

Sigue avanzando y sal corriendo del tren. Arrástrese debajo del tren de adelante y gire a la izquierda. Salta a la cornisa y pasa por la puerta de la derecha. Salga del edificio a través de la puerta en la esquina más alejada a la derecha.

Después de salir, gira a la izquierda y salta la cerca de alambre. Sigue corriendo hacia adelante, gira a la izquierda y salta otra valla. En el otro lado, ignora la puerta de adelante y sube las escaleras directamente a la sala de emergencias del hospital.

tiempo de adivinanza

El hielo cerrará instantáneamente la puerta por la que entraste, así que ve a la puerta de adelante. Preste atención al teléfono de Alchemilla Radio (101.6 FM) en el cartel de la habitación: necesitará esta información para resolver el rompecabezas.

En la sala, verás la figura de hielo de un hombre en un sillón junto a la cama en la que está acostada la niña. Hay una radio en una mesita de noche en la esquina de la habitación. Al acercarse a un par de figuras, recibirá un mensaje en su teléfono. La clave del acertijo, como siempre, se encuentra en este mensaje. En el mensaje, papá ordenó una canción para la niña en la radio, que a ella le gustó mucho. Tratemos de hacerlo.

Ve a la radio y gira la perilla hasta seleccionar 101.6 y escucharás al DJ anunciando el número donde puedes pedir una canción. Mira el cartel en la pared. Hay 10 canciones en el cartel para elegir. Al elegir la canción correcta, la puerta se abrirá.

El mensaje no menciona el nombre de la canción, pero los títulos sugieren que nos gustaría la canción "Daddy's Girl" en el número 4. Llame al 555-8814 (4 indica el número de la canción) y después de reproducir la canción, el hielo se derretirá, permitiendo que Harry salga.


Video tutorial de la cuarta pesadilla

APARTAMENTO RUISEÑOR

Apartamentos Nightingale

Harry entra a la sala de emergencias del hospital y ve a una enfermera con la cabeza ensangrentada junto a un auto que se estrelló contra el local. El nombre de la enfermera es Lisa Garland. Harry intenta que Lisa se haga un chequeo, pero la niña dice que todo está bien y que solo necesita volver a casa, donde puede recuperarse.

Harry accede a acompañar a Lisa a la casa, que está a unas pocas cuadras del hospital, y habiendo cumplido con su deber, está a punto de irse, pero Lisa lo convence de que se quede 5 minutos para que pueda agradecerle.

Mientras Lisa se cambia, puedes ver la televisión o, lo que es más interesante, mirar a Lisa en el espejo del armario a través de la puerta abierta. Seleccionar una acción afectará el perfil y el diálogo subsiguiente.

Lisa regresa a la sala de estar, pero de repente la asalta un fuerte dolor de cabeza. Lisa le pide a Harry que le traiga pastillas de cierto color del armario del baño. Antes de tomar las pastillas en el baño, mira a la derecha y abre la pequeña caja de música con el ángel frente al espejo y toma recuerdo # 12 "Broma infinita" en forma de anillo con una calavera.

Abra el gabinete de pared a la izquierda: hay 4 frascos de pastillas en el estante inferior. Puede mirar a través de los frascos para encontrar las píldoras del color que Lisa pidió, o puede tomar la primera que encuentre. Su elección determinará el carácter de la escena más adelante. Vuelve con Lisa y dale la píldora.

El juego regresará al Dr. K, quien comenzará a hablar sobre la culpa y administrará otra prueba de psicología.

Después de regresar con Lisa, déjala dormir en el sofá y sal del edificio por la entrada principal.

2do CAMINO: Camino largo - a través de la oficina con recuerdo

Después de tomar una foto del anuncio, dé la vuelta y camine hacia el apartamento y luego gire a la izquierda por Navidson Street. Salta la valla de la izquierda y sube a la oficina de Goldenleaf subiendo al contenedor azul y luego a través de la ventana abierta en el segundo piso. En la oficina, abra la fotocopiadora para encontrar recuerdo #13 "Hueso artificial"- un juguete de plástico para un perro.

Baja las escaleras, luego atraviesa el almacén y sube las escaleras en el otro extremo. Cuando te acerques a la puerta del centro comercial, Lisa sonará (¿cómo consiguió tu número?) y tendrás que volver corriendo a su apartamento.

Da la vuelta y regresa por el mismo camino, o por el garaje frente a la entrada principal. De cualquier manera, cuando llegues a la casa de Lisa, la encontrarás muerta o expirará ante tus ojos (¿recuerdas la elección de la píldora de antes?). Inmediatamente, Sybil aparece en el apartamento, acusando naturalmente a Harry del asesinato y apuntándolo con un arma. Antes de que Harry pueda hablar con Sybil, el mundo se congela.

Pesadilla 5: Compras en el centro comercial

Salga del edificio de apartamentos. Corre hacia adelante y hacia la izquierda a través de la abertura en la valla hasta el área de la empresa de transporte. Salta sobre la grieta y entra por las puertas dobles del edificio de adelante. Arrástrese debajo de las tuberías, apague la linterna y pase por la puerta de adelante.

En la habitación contigua, salta de la cornisa y trepa por la pared del otro lado. Entra por la puerta. Si tuviste suerte y lograste apagar la linterna a tiempo, entonces las criaturas aún no te notaron. Sal del edificio por la puerta del otro extremo del siguiente pasillo.

Sube por la cornisa, recoge la bengala brillante (NO la enciendas todavía) y sube corriendo las escaleras. Sube por la repisa debajo del letrero del centro comercial Toluca y entra al centro comercial por las puertas de adelante. En el siguiente corredor, puedes derribar la barrera de la izquierda, si tienes muchos monstruos colgando de tu cola, sal por la puerta de la izquierda al final del corredor y luego por la puerta de enfrente en el siguiente habitación.

Aquí puedes encender la linterna si todavía estaba apagada y subir a la cornisa a la derecha de Harry. Ejecutar a través de la puerta de adelante. ¡Finalmente estás dentro del centro comercial!

A la izquierda verás una gran escultura del símbolo del centro comercial, el pájaro Tuki. Si no tomaste una foto del escudo fuera del apartamento, ahora puedes quitarle el pico a Tookie o simplemente memorizar sus colores. Los necesitarás para el siguiente rompecabezas. Si quieres tomar una foto, puedes usar un sable: enciéndelo y tíralo al suelo para protegerte de los perseguidores.

Después de eso, corre a través de las puertas dobles a la izquierda de la tienda con los maniquíes en la ventana, sube las escaleras y sal por la puerta del final.

Siga corriendo hacia adelante y luego a la derecha a través de la puerta al final del corredor para llegar al techo del centro comercial. En la azotea, sube a la cornisa de adelante, corre por la azotea y salta de la cornisa del otro lado a la derecha. Corre a través de la puerta marcada como "Garage Access South" y baja las escaleras. Después de correr afuera, corre hacia el centro comercial a través de las puertas de la izquierda.

tiempo de adivinanza

Detrás de las puertas, los monstruos dejarán de perseguirte y adelante encontrarás otra escena de figuras congeladas: un padre y una hija están parados cerca de una máquina de chicles. Acércate a las figuras y recibirás un nuevo mensaje de voz con una grabación de la conversación entre la niña y su padre, así como una pista para resolver el rompecabezas de la habitación.

En el mensaje, la niña le pide chicle a su papá, pero está molesta porque el chicle es del color equivocado. Debes recoger 4 bolas de chicle de los colores favoritos de la niña. ¿Qué son estos colores? En algunas versiones del mensaje, el padre tampoco sabe esto y se le pregunta por teléfono:

"símbolo, pájaro de dibujos animados?"

o recuerda:

"¡Vi la forma en que mirabas a Tuki!"

o la niña le dice ella misma:

"Colores de Tookie"

En general, los colores favoritos de la niña son los colores del símbolo del centro comercial Toluca: el pájaro Touki.

Si tomó una foto de una valla publicitaria o un pájaro en el centro comercial, puede consultarla y quitar las bolas de chicle de la máquina. Si la bola es del color que no quieres, agítala hasta que aparezca el color que quieres. El orden de las bolas no es importante, solo necesita recoger cuatro bolas del mismo color que en el pico del símbolo.

colores correctos:
Amarillo, rojo, rosa y morado.

El hielo caerá y podrás salir de la habitación.


Video tutorial de la quinta pesadilla

CENTRO COMERCIAL TOLUCA Y CALLE SIMMONS

tienda de animales

Arrástrate a través de las persianas abiertas y estarás dentro sala principal centro comercial. Varios autos se muestran en el medio, presumiblemente como premios en un concurso de karaoke. Siga el ruido del teléfono hasta el bote de basura verde en la esquina del lado derecho para llegar mensaje de eco #15 "Niño problemático".

Después de recibir el mensaje, dirígete al lado opuesto del pasillo y entra por las puertas dobles rojas en The Family Pet.

En el interior, solo te esperan jaulas vacías alineadas en estantes. Preste atención al ruido del teléfono, vaya a la jaula vacía en la esquina derecha y obtenga mensaje de eco #16 "Favorito de la familia".

Vaya a la caja, gire a la izquierda hacia el estante y recoja recuerdo #14 "Recuerdos no manifestados" de una jaula de hámster vacía. Salta sobre el mostrador de pago y pasa por la puerta amarilla.

En el pasillo de servicio te encontrarás con una sombra que huirá de ti. Camina hacia adelante y entra por la puerta amarilla a la derecha y te encontrarás en una tienda de juguetes.

una tienda de juguetes

Gira a la derecha y ve a la caja fuerte. Para abrirla, gire lentamente la manija hasta que escuche un clic, después de lo cual podrá abrir la caja fuerte. Si gira más la perilla, la caja fuerte permanecerá bloqueada y deberá volver a intentarlo. Dentro de la caja fuerte encontrarás recuerdo #15 "Mi lagarto volador"- juguete de dinosaurio.

Las puertas dobles de la tienda están cerradas con candado. Tienes que encontrar la llave en algún lugar de la tienda. Presta atención al ferrocarril de juguete a la izquierda de la entrada. Tire de la palanca para cambiar la ruta de 1 a 2 y luego presione el botón verde de inicio. El tren de juguete irá y al final chocará contra un obstáculo, arrojando la llave fuera del vagón.

Toma la llave y sal de la tienda de juguetes. Sube las escaleras mecánicas y atraviesa las puertas dobles con la señal de salida roja. Vaya por el corredor de servicio hasta las siguientes puertas.

Tienda de regalos y tarjetas

Vaya a la puerta trasera con una cerradura de combinación para recibir un mensaje de voz con una pista sobre el código. El contenido del mensaje puede ser diferente, pero el significado es que, en lugar de solo decir el código, se reproducirán dos melodías. Mire alrededor del piso de la tienda. En los estantes verás varias postales. Al abrir cualquiera, sonará música. Entonces, debes recoger dos cartas con las mismas melodías que en el mensaje.

Ve a la sección Aniversario y abre la Tarjeta 20 Aniversario. Escucharás la primera melodía. Luego vaya a la sección de cumpleaños y abra la tarjeta de cumpleaños número 50. Escuchará la segunda melodía.

Como resultado, al combinar los números de estas dos cartas, obtendrás el número 2050. Abre la puerta trasera y sal al pasillo.

Continúe por la calle y entre a la derecha en la casa de empeño Green Lion.

Como muchos otros lugares, el aspecto de una casa de empeño será muy diferente según el perfil. Vaya al mostrador, gire el pestillo de la izquierda, después de lo cual caerá el estante con la llave y la llave se deslizará sobre la bandeja giratoria. Gira la bandeja y toma la llave. Pasa por la puerta trasera.

Antes de subir las escaleras, pasa por la puerta de la derecha; te encontrarás detrás del mostrador. Abre la caja azul y tómalo desde allí. recuerdo #18 "Somos oroboros".

Sube las escaleras y entra en el apartamento donde se supone que vive Cheryl. Después de la escena, te espera la pesadilla final.

Pesadilla 6: De ninguna parte a ninguna parte

Después de que el apartamento se congele, da la vuelta y ve a la salida. Baja las largas escaleras y salta de la cornisa al abismo.

Después de un largo vuelo, Harry se encontrará en una habitación grande y muy oscura. Gira a la derecha y camina hacia la luz apenas visible, concentrándote en el ruido. Debe salir a un área con vidrios rotos en el piso, después de lo cual se encontrará en un pasillo. Pasa por la puerta de adelante.

Cruza la habitación y luego baja las escaleras hacia el ruido del espejo de la pared.

Laberinto en ninguna parte #1

Es fácil perderse en este laberinto, así que para evitarlo, ¡sigue estrictamente las instrucciones indicadas!


Puede encontrar el camino correcto usted mismo, simplemente siga las luces en el techo. Primero, corre por la puerta de la izquierda, en la siguiente habitación, toma la puerta de la derecha. En la siguiente habitación, recoge la bengala del suelo y corre por la puerta de la izquierda. Ignora las puertas laterales del siguiente pasillo y atraviesa la puerta del final. En la habitación grande, atraviesa la primera puerta a la derecha y luego a la derecha otra vez en la siguiente habitación.

En la siguiente habitación grande con varias puertas, corre hacia adelante pasando la puerta de adelante y corre por la puerta de la izquierda. Después de que te encuentres en un corredor oscuro, las criaturas caerán detrás de ti. Ejecutar a través de la puerta en línea recta.

Sigue corriendo hacia adelante a través de varias habitaciones hasta que Harry esté en otra repisa desde la que tendrá que saltar. Mientras caes, varias imágenes de Cheryl y su padre aparecerán ante ti.

Harry se encontrará en una habitación grande con una cama iluminada en el medio. No podrás correr directamente hacia él: paredes invisibles bloquean el camino. Al iluminar el suelo con una linterna, puedes ver los bordes de estas paredes invisibles. Vaya a la izquierda hasta un callejón sin salida, luego a la derecha, después de lo cual el camino gira a la izquierda. Cuando llegue a una sección donde puede ir hacia adelante o hacia la izquierda, gire a la izquierda. Sigue el camino hasta llegar a una cama con una Dahlia congelada, momento en el que Harry estará en el segundo laberinto.

Laberinto en ninguna parte #2

En este laberinto, debes atravesar las puertas, alrededor de las cuales puedes ver pedazos de hielo en la pared.


Pasa por la puerta de adelante (si te agarran en este nivel y empiezas de nuevo, pasa primero por la puerta de la izquierda). En la habitación de al lado, recoge la bengala y corre por la puerta de la derecha. Corre por el pasillo hasta la bifurcación y luego a la izquierda por la puerta. Cruza la siguiente habitación y atraviesa la puerta de adelante. En el siguiente corredor, corre de nuevo hacia adelante y luego a la izquierda en la bifurcación. En la habitación, atraviesa la puerta de la derecha hacia otro corredor, en el que nuevamente gira a la izquierda al final.

Finalmente entrarás en un pasillo oscuro. Sal del laberinto por la puerta al final del pasillo.

Video tutorial de la sexta pesadilla

DISTRITO PRIOSERNY

Drenaje #14

Como Michelle y John se fueron a algún lado para arreglar las cosas, tendremos que llegar al faro a pie. Antes de salir del automóvil, siéntese en el asiento del pasajero delantero y sáquelo de la guantera. recuerdo #19 “Poesía tan precisa como la geometría”- Pluma estilográfica bañada en oro.

Salga del automóvil y pase por la puerta abierta a la derecha para ingresar al desagüe. Baja las escaleras y luego avanza por las alcantarillas. No te pierdas el giro a la izquierda donde puedes encontrar recuerdo #19 "Lazos felices"- una pequeña pulsera - dentro del pez escondido en el tubo de salida.

Regresa al pasaje principal y continúa hacia adelante. Sube las escaleras y abre la puerta cerrada girando la manija tres veces. Pasa por la puerta de al lado y sube las escaleras para salir de las alcantarillas.

Weaver Street - compras

Camine por Weaver Street hacia la valla publicitaria del parque de atracciones Lakeside en el otro extremo. Siga el ruido del teléfono hasta el mapa en el capó del automóvil frente al mar para obtener mensaje de eco #20 "Viaje". Gire a la izquierda y camine hacia las tiendas del otro lado de la calle.

Acércate a la estatua de un indio que sostiene una caja de cigarros frente a la tienda Indian Runner. sacar de la caja Recuerdo #20 "Recuerdos no capturados"- una pequeña cámara rosa. Ingrese Lakefront Souvenir a la derecha.

La tienda está vacía a excepción de un pequeño artículo en un puesto. Abra el vaso y saque la bandeja para tomar recuerdo #21 “El faro es la clave”- llavero en forma de faro. Salga de la tienda, abriendo la cortina roja, detrás de la cual se oculta la puerta trasera.

Calle Sanford - Annie's Bar

Salta la cerca de alambre y camina por Sanford Street pasando Annie's Bar. Acérquese al telescopio en el terraplén y gírelo hacia la derecha para que la luz brille a través de su ocular. Se cae del compartimento de abajo. recuerdo #22 “Tu corazón de diamante”- anillo de diamantes Date la vuelta y entra en el bar "Annie's".

Dentro encontrarás a Michelle sola, sin John. Parece que se puede poner fin a su relación. Harry todavía está ansioso por llegar al faro y Michelle le aconseja que vea el bote en el muelle detrás del parque de diversiones.

Después del lanzamiento, el juego regresa a la oficina del Dr. K, donde discute relaciones sexuales, y después prueba corta te encuentras en el pasillo de servicio del bar. Salga por la puerta, suba la valla y gire a la derecha en Craig Street. Camine por la calle hasta el terraplén.

Da la vuelta y camina hacia adelante pasando los puestos de perritos calientes. Acérquese al soporte de la máquina tragamonedas a la derecha. En el interior, ve al autómata del medio y tira de la palanca del "bandido de un solo brazo" tres veces seguidas para ganar recuerdo #24 “Eva”- un medio colgante con un retrato femenino.

Escala la pared frente a los autómatas y sube al túnel del amor. Debajo hay tres carros de cisnes, ya la derecha hay una puerta. Baja las escaleras y acércate a las figuras de vagones congelados en el medio y obtén mensaje de eco #21 "Viaje".

Cuando vayas a la puerta trasera, la chica fantasmal gritará y pasará junto a Harry y luego subirá las escaleras. La salida ahora está cubierta de hielo. Sube por la escalera y acércate a la silueta fantasmal que se encuentra cerca de la barandilla. La niña volverá a correr. Baja y acércate al primer cisne para volver a molestarlo. La niña correrá hacia la puerta, después de lo cual el hielo a su alrededor se derretirá. Sal del túnel del amor y sube las escaleras hasta el muelle.

BARCO “ORFEO” Y FARO

Ve al muelle de la derecha y dirígete al barco Orpheus. En el interior, nos encontraremos nuevamente con Dahlia, quien aparentemente ha estado esperando a Harry. Tras la conversación, Dahlia pondrá en marcha el barco y lo dirigirá hasta el faro, tras lo cual la pareja hará el amor. Al despertarse después de esto, Harry descubrirá que el mundo se ha vuelto a congelar.

La joven Dahlia se ha ido, y junto a Harry yace la figura congelada de la versión anterior de ella, a quien conocimos en el apartamento de Simmons Street. Bájate del barco y baja al hielo. Corre hacia la luz visible en la distancia. Pronto, los monstruos comenzarán a correr hacia Harry desde todos los lados. No hay forma de escapar esta vez, así que no intentes huir, solo espera hasta que te agarren.

Cuando las criaturas rodeen a Harry y lo derriben, la luz del faro iluminará a las criaturas, y se alejarán y se congelarán a su vez. El hielo se romperá debajo de Harry y se encontrará en las heladas aguas del lago Toluca.

Nadar hacia adelante en la luz por delante. Puedes mirar bajo el agua para ver varias escenas de figuras congeladas. Al final, Harry no tiene la fuerza suficiente para nadar hasta la orilla y se sumerge en el agua.

Afortunadamente, Sybil estaba cerca, quien lleva al escritor a tierra. Después de una breve escaramuza y conversación, los dos se separan. Ve al faro, que en realidad es una clínica de psicoterapia dirigida por el Dr. Kaufmann.

Recogida en la recepción recuerdo #25 “Adán”- la otra mitad del colgante - de la cabeza del busto en la esquina derecha. Entra por la puerta al final del pasillo para ver el final del juego.

whitney y knwlss

Introducción
Después de ver un breve extracto del archivo de video familiar, verá la siguiente escena, donde el automóvil de Harry patinará en una carretera resbaladiza y, al perder el control, chocará contra un poste y perderá el conocimiento.

Después de eso, lo llevarán a una cita con el Dr. K, quien le pedirá que complete una breve prueba.
Nota: Se realizarán pruebas psicológicas similares a lo largo del juego. Las respuestas afectarán a los textos, apariencia personajes y varios ambientes, así como el final.

Vertedero
Después de la prueba, volverás a ver a Harry. Después de recuperarse, toma una linterna del auto y busca a su hija Cheryl.

Camina hacia adelante a lo largo de los escombros dispersos y salta la valla de la izquierda. Después de eso, pasa por la puerta del edificio.

gasolinera
Camina hacia la derecha y entra por la puerta. Corre recto por el pasillo, gira a la izquierda y pasa por la siguiente puerta. Luego, avanzando un poco, atraviesa la puerta nuevamente. Habrá una puerta roja cerrada con llave a la izquierda. Para abrirlo, retire la cadena y deslice el perno. Salga.

Las calles de Silent Hill
Dirígete a lo largo de la gasolinera, luego gira a la izquierda. A continuación, puedes elegir por cuál de las dos tiendas pasarás.

1er camino: Clear Picture Cámaras TV y Tienda de Electrodomésticos
Baja las escaleras y pasa por la puerta. Vaya al mostrador y escuche el mensaje en el contestador automático. Entra por la puerta de la derecha. Ve al monitor que muestra la imagen de las cámaras de vigilancia. Gire la perilla al número 3 y presione el botón para abrir la puerta. Salga atrás y, habiendo pasado adelante, entre por la puerta de la izquierda. Gira a la derecha y salta la valla de malla, luego pasa por la puerta roja que hay delante. Trepa la valla de madera hasta el patio de recreo.

2do camino: la tienda de ropa New 4 You de Theresa
Ve al mostrador y escucha el mensaje. Entra por la puerta de atrás y sube al segundo piso. Después de examinar el maniquí, toma la llave y abre la puerta cerrada. Después de salir de la tienda, baja las escaleras. Entra por la puerta de al lado y salta la valla de madera hasta el patio de recreo.

Patio de recreo
La puerta de adelante está cerrada. Yendo hacia la derecha, verá tres latas de aluminio, agite cada una; cuando escuche un timbre, gírelo y tome la llave que se ha caído. Abre la puerta con esta llave y sal.

Hay dos establecimientos a tu derecha e izquierda, pero solo uno de ellos estará abierto, dependiendo de tu perfil psicológico.

Café Comedor 52
En el café, Harry se encontrará con la oficial de policía Sybil Bennett. Después de que ella se vaya, ve detrás del mostrador y, abriendo el cajón inferior, toma el recuerdo (1/25) "Faro de invierno". Sal del café.

Bar Buenos viejos tiempos
Aquí Harry se encontrará con el cantinero. Después de la conversación, ve a la puerta y revisa el casillero. Coge el recuerdo (25/1) "Faro de invierno" y sal.

Nota: mientras esté en un bar o cafetería, tendrá acceso a su teléfono móvil, que le permite llamar a varios números, tomar y ver fotos, navegar por el mapa, recibir mensajes, guardar el juego, etc.

Una vez que esté afuera, mire su teléfono: hay un marcador para la casa de Harry en Levin Street en el mapa GPS. Debe continuar allí a lo largo de la ruta pasada anteriormente.

Cuando te encuentres en el patio de recreo, mira los columpios y observa la silueta fantasmal. Saque su teléfono y tome una foto para obtener una foto de eco (1/9).

Ve a la tienda por la que pasaste originalmente. En la tienda Clear Picture Cameras TV and Appliances, ve al televisor, y en la tienda New 4 You Clothes de Theresa, ve al vestido rojo para recibir un mensaje de eco (1/20).

Saliendo de la tienda y estando en la calle, habrá una llamada para teléfono móvil de Cheryl, quien te pide que corras. Después de eso, la ciudad se cubrirá de hielo.

Pesadilla de hielo # 1
Diríjase al automóvil de señalización y pase por la puerta del edificio, en la que se dirigen sus faros. Avanza y salta la valla. Avanza hasta la ventana y entra por la puerta de la derecha, luego por la puerta de la izquierda y al final sal del edificio por la única puerta. Caminar hacia adelante. Verás dos vallas, trepa por la de la derecha y luego por la que está delante de ti. Entra por la puerta doble. Pasa por la puerta de enfrente con la inscripción "Salida". Luego ve hasta el final y sube por el agujero de abajo, pasa por la puerta. Entra por la puerta de enfrente. Ve a la izquierda y salta sobre el agujero, pasa por la puerta. Gira a la izquierda y corre hasta las puertas dobles marcadas como "Salida". Después de saltar a la piscina, toma la bomba de humo, sal y pasa por la puerta marcada como "Salida". Salta hacia abajo y pasa por la puerta. Corre hasta el final del pasillo y atraviesa las puertas dobles marcadas como "Salida". Corre hacia adelante, salta y pasa por la última puerta.

Calle Levin
Te encontrarás nuevamente en la recepción del Dr. K, quien te hará algunas preguntas y te pedirá que colorees la imagen en blanco y negro con lápices.

Acercándose a su casa y llamando a la puerta, Harry encontrará allí completamente extraños. Después de hablar con ellos en voz alta, llamarán a la policía y te encontrarás en el auto de Sybil.

Después del diálogo, Sybil se bajará del auto y te dejará en paz. Súbete al asiento delantero y coge el recuerdo (2/25) "Fuego oculto" de la guantera. Entonces sal del coche.

cabaña
Camina hacia adelante y salta la cerca. Dirígete hacia la cabaña. Cerca del teléfono en la pared, recibirá un mensaje de eco (2/20). Entra, a la derecha en la pared del casillero verde, toma la llave. Usa esta llave para abrir la puerta en la otra pared y salir. Ahora tiene dos caminos para llegar a Orion Hut.

1er camino
Siga el camino hacia el estanque y la estación de botes, pasándolos, se encontrará cerca de la cabaña de Orión.

2do camino
Camina entre los árboles. Después de saltar la valla, abre la caja y llévate el recuerdo (25/3) "Agua Helada". Salta hacia atrás, ve hacia el ruido, cerca de la corona en el árbol recibirás un mensaje de eco (3/20). Ve a la izquierda, salta la valla y entra en la estación de bombeo. Atraviesa el túnel y gira a la derecha cuando llegues al final, ve a la rejilla y toma una foto para obtener una foto de eco (2/9). Vuelve y sube las escaleras. Camina derecho a bolsa de dormir para recibir el mensaje de eco (4/20).

Cabaña "Orión"
Regresa a lo largo gasolinera a la cabaña de Orión. Entra. En la cocina cerca de la pared, haga una foto de eco (3/9) con un cadáver de ciervo. Ve a la siguiente habitación y toma el recuerdo (4/25) "Broken Keeper" de la cómoda. Sal y entra en la cabaña por la otra puerta. En el dormitorio, toma el recuerdo (5/25) "Vacaciones de transición" del estante. Pasa por el porche trasero hacia el camino y corre hacia la izquierda. Cerca del árbol recibirás un mensaje de eco (5/20). Después de eso, Sybil te llamará.

choza sangrienta
Cruza el puente y sigue el camino hasta la cabaña. Da la vuelta al edificio y encuentra la billetera rosa sobre la mesa. Ábrelo y saca la llave. Usa esta llave para abrir la puerta de la cabaña y entrar. Camina hasta el final de la sombra. Tan pronto como estés cerca, la sombra huirá y todo alrededor se cubrirá con hielo.

Pesadilla de hielo # 2
Vuelve afuera y corre a la cabaña de Orión. Entra y sal corriendo por otra puerta. Dirígete adelante. Salta sobre las grietas, luego, subiendo a la cornisa, toma la bomba de humo. Salta del otro lado y corre a lo largo de la barandilla en el suelo. Corre hacia el edificio del aserradero y sal por las puertas dobles del otro lado. Gira a la izquierda y arrástrate debajo de la pared. Corre hacia adelante y sal por las puertas al final. Corre hacia adelante, salta desde varias repisas. Girando a la izquierda, salta sobre el abismo.

Entra en la cabaña. Pasa por la puerta de al lado. El hielo bloqueará tu salida. Acércate a las figuras de los familiares para recibir un mensaje. Luego ve al piano de juguete rojo en el sofá y, de acuerdo con el mensaje que escuchaste, presiona los botones en la secuencia correcta [detalles en la página de Adivinanzas]. La barrera de hielo de la puerta desaparecerá. Sal de la cabaña.

Corre hacia adelante por el lado izquierdo. Toma la bomba de humo y atraviesa la puerta, corre por las puertas de adelante hasta que salgas. Corre hacia adelante, en la bifurcación gira a la izquierda y entra en la cabaña. Entra por la puerta de la derecha, luego sal por el resto de las habitaciones. Después de saltar sobre la grieta, corre a lo largo de la costa hasta las escaleras. Sube y pasa por la puerta de la derecha. Luego sal por la puerta de adelante.

Plataforma de observación
Después de cruzar el puente, dirígete hacia el auto rojo. Abre el baúl y toma el recuerdo (25/6) "Belleza anclada". Ven a puerta abierta y toma una foto de eco (4/9). Dirígete más lejos, atraviesa el quiosco y trepa por el agujero en la cerca. Luego salta la cerca de la escuela.

Patio
Dirígete a lo largo del campo de fútbol. En este punto, Sybil te llamará. Después de hablar con ella, te encontrarás en una recepción en la oficina del Dr. K. Él te hará algunas preguntas sobre cómo te fue en la escuela y te pedirá que programes el día escolar perfecto. Después de eso, corre a lo largo de las gradas, da la vuelta al edificio por el lado izquierdo y, después de abrir la ventana, toma la llave. Regresa y usa esta llave para abrir la puerta azul del lavadero. Camina por el pasillo y sal por las puertas dobles. A continuación, tienes 2 caminos.

1er camino
Ve al restaurante, ve a la cocina. Sal y dirígete a la escuela.

2do camino
Una vez fuera, acércate al folleto en la pared para recibir un mensaje de eco (6/20). Camine por la calle hasta el restaurante Wonderland Burger. Acércate a la mesa cerca de la ventana para recibir un mensaje de eco (7/20). Ve a la cocina, abre la puerta del frigorífico y llévate el recuerdo (25/7) "Mi muñeca de plástico perfecta". Acércate al delantal rojo en la pared para recibir un mensaje de eco (8/20). Sube las escaleras hasta el techo. Salta al edificio del burdel vecino. Entra, abre la caja en forma de corazón y llévate el recuerdo (25/8) "Asfixiarte para siempre". Baja las escaleras y toma una foto de eco cerca del sofá (5/9). Después de eso, regresa al restaurante y sal afuera.

Edificio escolar B
Ve al estacionamiento cerca de la escuela y acércate al auto azul para obtener un mensaje de eco (9/20). Ve a la izquierda hasta la ventana del edificio. Después de sacar las uñas, abre la ventana y entra. Una vez en la despensa, toma una foto de eco cerca de la pared (6/9). Acércate a la caja gris en la pared y, después de abrirla, toma el recuerdo (25/9) "Protección celestial". Sal por la puerta amarilla.

Acércate a la chica fantasma en el banco. En cuanto te acerques, ella saldrá corriendo y recibirás un mensaje de eco (20/10). Regresa por el pasillo y entra al salón de clases. Pasa por la otra puerta al patio de la escuela. Acércate a la mesa para recibir un mensaje de eco (20/11). Introduzca el laboratorio en el edificio de al lado. Habrá un fantasma de una niña que inmediatamente se escapará de ti. Ir a través de las puertas dobles a la clase de biología. Acércate a la rana diseccionada, córtala con un bisturí y llévate el recuerdo (25/10) "Piedra fría". Sal al pasillo y sube las escaleras. A continuación, tienes 2 caminos posibles.

1er camino: clase de arte
Ve a la izquierda a la clase de arte. La puerta al exterior está cerrada. Examine la naturaleza muerta, preste atención al hecho de que los objetos no son los mismos que en la imagen. Coloca los objetos en sus lugares apropiados, y la sombra proyectada por ellos formará un número de teléfono [detalles en la página "Acertijos"]. Llama a este numero. Después de eso, la puerta se abrirá. Salga.

2do camino: planetario
Entra a la derecha en el planetario. La puerta al exterior está cerrada. Acércate a las sillas para recibir un mensaje que hace referencia a la constelación de la Osa Menor. Vaya al control remoto del proyector y enciéndalo. Gira el proyector. Cuando vea la constelación Ursa Minor en el cielo, vaya al control remoto y presione el botón láser para conectar las estrellas en una constelación. Mire el mensaje que aparece, llame al número de teléfono [detalles en la página "Acertijos"]. Después de eso, la puerta se abrirá. Salga.

Baja las escaleras. Habrá un fantasma de una niña que volverá a huir de ti. Al bajar, recibirá un mensaje en su teléfono de cierta Dahlia. Acércate al folleto en la pared para recibir un mensaje de eco (20/12). En el casillero 1037, toma el recuerdo (25/11) "Eternal Rose". Dirígete hacia la puerta. En el panel de código está escrito el número 1053. Abre el casillero con este número y presta atención a la imagen con dos jugadores de fútbol. Los números "10" y "31" en sus uniformes son un código. Vuelve a la puerta e introduce el código 1031.

Camina hacia adelante y, después de subir la escalera, acércate al banco con el globo para recibir un mensaje de eco (13/20). Entra por la puerta. Conocerás a Michelle Veldets. Después de hacer preguntas sobre Cheryl, ella lo llevará a la oficina del director para que, al piratear la computadora, pueda obtener información sobre Cheryl.

Para averiguar la contraseña correcta, debe responder correctamente tres preguntas [detalles en la página "Acertijos"]. Al ingresar la contraseña, Harry ve solo una parte de la información debido al hecho de que la computadora se bloqueó. Harry llama al número provisto y en respuesta escucha la voz de una mujer llamada Dahlia, quien dice que no tiene a Cheryl. Después de eso, todo se cubre con hielo.

Pesadilla de hielo #3
Sal por la puerta. Corre hacia adelante, sube a la cornisa. Entra por la puerta. Entra por la puerta de la izquierda, arrástrate por el agujero de la pared y pasa por la puerta de delante. Al final del corredor, salga del edificio por las puertas dobles. Baja las escaleras, sube a la cornisa, corre por el estacionamiento. Salta de la cornisa, salta la valla y atraviesa la puerta. Entra por la puerta de al lado y sal por la puerta al final del pasillo. Salta hacia abajo y corre hacia las puertas dobles, sube las escaleras y entra al gimnasio. Salta hacia abajo y sal por la puerta opuesta al patio. Salta hacia abajo y pasa por la puerta de adelante. Corre hacia adelante y gira a la derecha, ingresa a la entrada principal de la escuela a través de las puertas dobles.

La entrada principal está bloqueada por tres figuras femeninas. Harry recibirá un mensaje diciéndole que tome tres fotos de los estudiantes. Los lugares están marcados en el mapa. Vuelve al patio. Toma la bomba de humo y corre hacia la ventana resaltada en rojo. Después de tomar una foto, obtendrá la primera imagen. Luego pasa por la puerta de la derecha, luego por la puerta de la izquierda. Sube por el agujero en la pared y ve a la izquierda. Entra por las puertas dobles. Salta la valla, acércate a la pared iluminada y haz la segunda foto. Da la vuelta y sube a la cornisa. Entra en la escuela por la puerta. Corre hasta el final del pasillo y pasa por la puerta. Salta la cerca y sube a la cornisa. Pasa por el estacionamiento hasta el auto iluminado y toma la tercera foto.

Camina hacia atrás y salta de la cornisa. Salta la valla y pasa por la puerta de delante. Salta de la cornisa y salta la cerca. Entra por las puertas dobles y pasa por el agujero en la pared. Salga por las puertas de adelante. Dirígete a través del patio hasta la salida. Tan pronto como te acerques a la puerta, las piezas se dividirán y podrás salir.

club balcánico
Cuando estés afuera, Michelle te estará esperando, quien te ofrecerá conducir hasta Simmons Street en el auto del jefe, que está estacionado afuera del club. Síguela a la discoteca. Cuando entres y ella empiece a hablar por teléfono con su novio, a petición suya, sube a su habitación para recoger las llaves del coche. Explora la habitación en busca de llaves.

Después de encontrar la llave, vuelve a bajar. Después de un breve diálogo con Michelle, Harry irá al baño para refrescarse, y cuando regrese, en lugar de Michelle, una niña, Dahlia, lo estará esperando. Harry la sigue y suben juntos al auto y se van.

Puente
El camino está bloqueado por un puente elevado. Dahlia sugiere que vayas a la cabina de control y la bajes. Ve a la derecha y sube las escaleras hasta la cabina de control. Abre el casillero y llama al gerente al número de teléfono indicado. Él aceptará ayudarte, pero la conexión se romperá. Después de un tiempo, te devolverá la llamada y te dirá cómo presionar las palancas. Habiendo hecho todo, de acuerdo con las instrucciones recibidas [detalles en la página de Adivinanzas], vuelve al auto.

Bajo el agua
Tras el diálogo con Dahlia, todo empezará a cubrirse de hielo y el coche se caerá del puente y acabará bajo el agua. El agua comenzará a llenar la cabina. Sube al asiento trasero y toma una linterna. Mirando por la ventana, verás un monstruo que ya has visto en las pesadillas de hielo. Después de eso, las gafas comenzarán a congelarse y aparecerán inscripciones en ellas. La radio comenzará a reproducirse. Puede no hacer nada o puede regresar al asiento delantero y ajustar la perilla de la radio para que la canción suene claramente: el hielo desaparecerá y usted flotará hacia la superficie.

Te encontrarás nuevamente en la recepción del Dr. K. Esta vez te pedirá que dividas las fotografías de personas en dos partes: una contendrá fotografías en las que te parece que la persona está durmiendo, y en la otra habrá Habrá fotografías en las que la persona esté muerta.

harry se despierta silla de ruedas, en el que Sybil lo lleva. No será posible hablar con ella, porque todo a su alrededor volverá a estar cubierto de hielo.

Pesadilla de hielo #4
Pase por la puerta de adelante, luego por la siguiente puerta salga a los trenes. Corre detrás del auto, luego gira a la izquierda y corre entre los dos autos. Después de saltar de la cornisa, salta sobre las grietas y recoge la bomba de humo. Corre hacia adelante, arrástrate debajo del auto y gira a la izquierda. Sube por la cornisa y pasa por la puerta de la derecha. Salga por la puerta opuesta a la derecha. Gira a la izquierda y salta la valla. Después de correr hacia adelante, gira a la izquierda y salta la cerca. Sube las escaleras y entra en la habitación.

En la sala verás la silueta del padre y la hija acostados en la cama. El cartel muestra la frecuencia de la radio "Alchemilla" - 101.6 FM. Vaya a la radio y mueva el control deslizante a esa frecuencia, luego mire el cartel con la lista de canciones y el número de teléfono. Necesitamos la pista número 4 de Daddy's Girl. Llame al 555881-4 para pedir esta canción. Tan pronto como suene, el hielo de la puerta desaparecerá y podrás salir.

Apartamentos
Cerca de la ambulancia averiada, Harry se encontrará con la enfermera Lisa Garland. Tiene heridas en el cuerpo y le pide a Harry que la acompañe a su casa. Camina con ella. Una vez en su apartamento, puedes ver la televisión o ver a Lisa cambiarse de ropa. Al entrar en la habitación, te pedirá que traigas una pastilla de cierto color del baño. Ve al baño y sácalo del estante en la pared. la pastilla correcta de un frasco Acércate a la caja de música y saca el souvenir (25/12) "Infinite Jest" de ella. Vuelve a la habitación y dale la pastilla a Lisa.

Nuevamente se encontrará en la oficina del Dr. K para otra prueba psicológica.

Después de abrir la rejilla, salga del apartamento a la calle. Camine a la izquierda. Toma una foto de la cartelera del centro comercial Toluca, o simplemente memoriza el color del pico del tucán. Ahora tienes dos caminos.

1er camino
Sube las escaleras mecánicas y atraviesa las puertas dobles azules. Arrástrese debajo de la puerta de persiana levantada. Lisa te llamará y te pedirá que vuelvas. Vuelve a ella.

2do camino
Caminar hacia adelante. Sube la valla de la izquierda. Sube al contenedor azul y luego a través de la ventana. En la habitación contigua, abre la fotocopiadora y llévate el recuerdo (25/13) "Hueso artificial". Sal de la habitación. Baja las escaleras y sube por la siguiente. Siga adelante. Lisa te llamará y te pedirá que vuelvas. Vuelve a ella.

Cuando entres al apartamento de Lisa, ella morirá ante tus ojos. Sybil inmediatamente te apuntará con un arma. Pero aquí nuevamente todo estará cubierto de hielo.

Pesadilla de hielo # 5
Deja el apartamento. Corre hacia adelante y gira a la izquierda hacia la puerta abierta del almacén. Salta sobre la grieta y entra por las puertas dobles del edificio de adelante. En la siguiente habitación, salta de la cornisa y trepa por el otro lado, luego dirígete a la puerta. Sal del edificio por la puerta al final del pasillo. Sube a la cornisa, toma la bomba de humo y sube corriendo las escaleras. Sube por la cornisa y pasa por la puerta de delante. Entra por la puerta de la izquierda al final, luego pasa por la puerta de delante. Sube a la repisa de la derecha y pasa por la puerta de adelante. Entra por las puertas dobles de la izquierda, sube las escaleras y atraviesa la puerta que tienes delante. Corre hacia adelante y pasa por la puerta del final para llegar al techo del centro comercial. Sube a la repisa de adelante, luego salta de la repisa y pasa por la puerta debajo del letrero "Garage Access South". Bajar las escaleras corriendo. Al final, ingrese al centro comercial a través de las puertas dobles a la derecha.

Cerca de la salida, verá dos figuras de hielo: un padre y una hija, que alcanzan una máquina expendedora de chicles. Acércate a las figuras para recibir un mensaje. Después de escuchar la conversación entre el padre y la hija, quedará claro que necesitas obtener 4 chicles de los colores que forman el pico del tucán de la máquina [detalles en la página "Acertijos"]. Sacando el chicle, la barrera de la puerta desaparecerá. Entra por la puerta.

la tienda de animales
Arrástrese debajo de la puerta de persiana levantada. Avanza, cerca de los estantes recibirás un mensaje de eco (14/20). Ve a la izquierda y entra por las puertas dobles rojas. Acércate a la jaula vacía para recibir un mensaje de eco (15/20). Ve a la izquierda a la jaula de roedores y después de abrirla, toma el recuerdo (14/25) "Recuerdos no manifestados". Sal por la puerta amarilla. La sombra del pasillo volverá a huir de ti. Lea el mensaje recibido. Sigue el corredor hasta el final y entra por la puerta amarilla a la derecha.

juegos y entretenimiento
Ve a la derecha y abre la caja fuerte girando la manija, toma el recuerdo (15/25) "Mi lagarto volador". Acérquese al ferrocarril de juguete, cambie la palanca roja y presione el botón verde para poner en marcha el tren. Tan pronto como se estrelle y se caiga, la llave se caerá. Tómalo y abre las puertas dobles rojas con él. Sube por la escalera mecánica.

Entra por la puerta marcada como "Salida", avanza y pasa por la puerta de la derecha. Michelle te llamará. Camina hacia la pelota de goma en el banco cerca de la pared para recibir un mensaje de eco (16/20). Ahora tienes dos caminos posibles.

1er camino: tienda de regalos y postales
Ve a la tienda de regalos y tarjetas. Ve a la puerta trasera amarilla. Cerca del candado de combinación, recibirás una pista en forma de mensaje en el que escucharás algunos acordes y música de jazz. Dirígete al stand donde se encuentran las Tarjetas de Aniversario y abre la Tarjeta de 20 Aniversario. Escuchará los mismos acordes desde el indicador. A continuación, dirígete al stand donde se encuentran las postales de felicitación por el aniversario. Abre tu tarjeta de cumpleaños número 50. Escucharás música de jazz. Por lo tanto, el código de la puerta será 2050. Ingrese esta combinación y salga al pasillo.

2do camino: peluquero
Ve a la peluquería. Ve a la puerta trasera. Ella está encerrada. Acércate a los tres lavabos contra la pared. Gire la perilla a la izquierda para fluir agua caliente, luego gire la perilla hacia la derecha. El espejo sobre el lavabo se empañará y aparecerá el código 1789. Introduce esta combinación y sal al pasillo.

Almacenar memoria fotográfica
Ve al final del pasillo al bote de basura para recibir un mensaje de eco (17/20). Entra por la puerta amarilla en medio del pasillo. Sube las escaleras y pasa por la puerta. Acérquese al estante de mercancías para recibir un mensaje de eco (18/20). Después de eso, sal.

Acércate al banco y toma una foto de eco (7/9). Después de eso, dirígete al cine.

Cine Cine Real
Ve a la máquina de juguetes y usa los botones de control para obtener el souvenir (16/25) "Modern Prometheus". Atraviesa la puerta y baja las pequeñas escaleras hasta el auditorio. Tan pronto como esté cerca de la pantalla, verá fotos en ella. Sal del pasillo. Lea el mensaje recibido y salga.

Salta la valla y corre hacia la derecha. Cerca del auto en la esquina, toma una foto de eco (8/9). A la vuelta de la esquina, ve a la casa de empeño Green Lion.

Casa de empeño León Verde
Camina hacia la jaula. Gire la palanca para dejar caer la llave. Luego despliega la superficie redonda y toma la llave. Abre la puerta trasera con esta llave y sal. Entra por la puerta de la derecha. De la caja azul, toma el recuerdo (17/25) "¿Somos Ouroboros?". Luego sal de regreso. Sube las escaleras hasta la dirección actual de la casa de Cheryl y mira una breve escena, después de la cual todo volverá a estar cubierto de hielo.

Pesadilla de hielo #6
Regresa y baja las largas escaleras. Al final, Harry saltará al abismo. Después de la caída, te encontrarás en una habitación. Corre a la derecha. Al final, después de un destello de luz, habrá un pequeño corredor delante de ti, pasa por él y pasa por la puerta. Pasa junto al televisor y pasa por la puerta de enfrente. Baja las escaleras y gira a la derecha, ve al espejo; después de un destello de luz, te encontrarás en un laberinto.

En ningún lugar. laberinto #1
Pasa por la puerta de la izquierda. EN la habitación de al lado gire inmediatamente a la derecha y pase por la puerta. En la siguiente habitación, toma la bomba de humo y pasa por la puerta de la izquierda. Corre hasta el final del pasillo y pasa por la puerta. Pasa por la primera puerta a la derecha, en la habitación de al lado pasa por la puerta de la derecha. Camina hacia la pared opuesta y entra por la puerta de la izquierda. Entra por la puerta justo en frente de ti. Una vez en el abismo, Harry vuelve a saltar. Después de la caída, gire a la izquierda hasta un callejón sin salida. Luego ve a la derecha y gira a la izquierda. Gire a la izquierda en la bifurcación, luego gire a la derecha y acérquese a la Dahlia congelada. Después de un destello de luz, te encontrarás de nuevo en un laberinto de habitaciones.

En ningún lugar. laberinto #2
Pasa por la puerta delante de ti. Tome la bomba de humo y diríjase a través de la puerta de la derecha. En la bifurcación, corre a la izquierda y pasa por la puerta. Corre hacia la puerta directamente frente a ti. En la bifurcación del siguiente corredor, vuelve a correr a la izquierda y pasa por la puerta. A continuación, entra por la puerta de la derecha. En la bifurcación, vuelve a tomar el pasillo de la izquierda. Corre hasta la última puerta al final. Después de la escena, volverás a encontrarte en la oficina del Dr. K.

Después de algunas preguntas, el Dr. K le pedirá que empareje 3 fotografías de hombres y mujeres.

Después de la prueba psicológica, te encontrarás nuevamente en la misma habitación. Cuando recuperes el sentido, verás a Michelle. Ella y John están listos para llevarte al faro marcado en el mapa. Pero el camino será corto, pues tras una pelea entre John y Michelle, te encuentras solo en el coche. Sube a la guantera y llévate un souvenir (18/25) "La poesía es precisa, como la geometría". Sal del auto.

Alcantarillado
Gira a la derecha y entra por la puerta abierta. Atraviesa los barrotes rotos de la barrera y atraviesa la puerta. Baja las escaleras y vuelve a cruzar la puerta. Baja por la escalera colgante y corre hacia adelante. Gire a la izquierda y, avanzando, saque el recuerdo (19/25) "Lazos felices" del pez que se encuentra en el hueco redondo en la pared. Ve más adelante. Sube por la escalera colgante. Para abrir la puerta, gire la válvula tres veces en el sentido de las agujas del reloj. Luego pasa por la siguiente puerta y sube las escaleras colgantes hasta la calle.

calle tejedor
Camina por la calle hasta el cartel del parque de diversiones. Cerca del capó de un automóvil estacionado, recibirá un mensaje de eco (19/20). Ve a la izquierda a la tienda The Indian Runner, dentro de la caja cerca de la estatua del indio, toma el recuerdo (20/25) "Memorias no capturadas". Ve a la puerta roja de la tienda de regalos, saca el recuerdo (21/25) "Faro, llave" de la vitrina. Pase más y, apartando la cortina roja, entre por la puerta. Salta la valla.

calle sandford
Corre a la derecha. Acérquese a los binoculares y, girándolos a la derecha, tome el souvenir (22/25) "Your Diamond Heart". Luego dirígete a Annie's Bar.

Bar El bar de Annie
Michelle está en el bar. Harry todavía quiere llegar al faro y Michelle le dice que la única manera es tomar un bote. Hay varios barcos en el muelle.

Te encontrarás nuevamente en la recepción del Dr. K, quien te pedirá que le digas cuáles de las imágenes abstractas propuestas son sexys para ti y cuáles no.

Después de la prueba psicológica, sal del bar. Después de saltar la valla, corre hacia la derecha.

calle craig
En el banco, abre la caja de cartón y toma el recuerdo (23/25) "Dragón".

Parque de atracciones
Ve a la entrada del parque de atracciones. Salta sobre la ventana abierta de la izquierda. Desabrocha tu chaqueta y saca la llave. Abre la puerta con la llave y entra. Pasa por la puerta de al lado. Gire a la izquierda hacia el castillo y tome una foto de eco (9/9). Corre hacia atrás, a la izquierda de la entrada, a tres máquinas tragamonedas. Baje la palanca tres veces y tome el recuerdo (24/25) "Eva". Ve a la atracción "Túnel del amor". Sube por la cornisa y luego baja, acércate a uno y a los cisnes para recibir un mensaje de eco (20/20). Escucharás un grito y una sombra corriendo, síguela escaleras arriba. Tan pronto como te acerques, ella volverá a huir, volverá a bajar. Acércate a ella, huirá por la puerta congelada, el hielo se romperá y podrás salir. Salta la cerca, corre hacia el muelle y sube al bote.

Barco "Orfeo"
Harry conoce a Dahlia. Tras un breve diálogo, Dahlia pondrá en marcha el barco y se dirigirán hacia el faro. Dahlia y Harry entonces se unirán.

Cuando Harry se despierte, verá a Dahlia congelada junto a él, a quien conoció en Simmons Street. Bájate del barco, Dahlia te llamará. Corre hacia el faro. Los monstruos te atacarán por todos lados y perderás el conocimiento. Cuando te despiertes, los monstruos se alejarán y se cubrirán de hielo, y tú caerás al agua.

Rema hacia el faro. A veces puedes observar varias figuras congeladas bajo el agua. Harry no podrá nadar y perderá el conocimiento. Sybil lo sacará del agua a tierra. Después de un breve diálogo, ingrese al edificio a la izquierda.

Clínica
Ve a la derecha y toma el recuerdo (25/25) "Adam" del busto. Baja por el pasillo y pasa por la puerta.

Mira uno de varios finales posibles.

Serie Colina silenciosa en los últimos años, se ha vuelto una reminiscencia de un paciente que muere en agonía, tan infructuoso, según los fanáticos, que nacieron nuevas partes en el mundo. Parecería que un poco más y sobre el antiguo bienestar del horror de culto habrá que poner una lápida. ¿El remake de Shattered Memories salvará la serie? Intentemos resolverlo.

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Noche. Las gotas de lluvia caen sobre las cornisas y, como lágrimas, ruedan hacia abajo. Las luces son tenues. Me siento junto a la ventana, mirando hacia la noche sin fondo. Escucho el silencio que grita. Construyo muchos circuitos lógicos, uno más increíble que el otro. No puedo explicar este mundo. El mundo de las alusiones. La creación de una mente enferma, no, alienígena que ninguno de nosotros puede entender. Esta es la quintaesencia de todos los horrores que el hombre jamás haya imaginado. Aquí todo es posible, pero no podemos cambiar nada. Todas las pesadillas se hacen realidad aquí. Aquí pagamos por todo lo que hemos hecho. Aquí en Silent Hill...

Invadimos lo sagrado

Serie Colina silenciosa en los últimos años, se ha vuelto una reminiscencia de un paciente que muere en agonía, tan infructuoso, según los fanáticos, que nacieron nuevas partes en el mundo. Parecería que un poco más y sobre el antiguo bienestar del horror de culto habrá que poner una lápida. Reclamado como un "replanteamiento de la serie", de hecho, no resultó ni siquiera un remake, sino un proyecto hecho desde cero...


La noticia del lanzamiento de la nueva parte fue inicialmente recibida con admiración por parte de los fans. Pero tan pronto como el editor anunció el nombre del desarrollador, el entusiasmo anterior fue reemplazado por la decepción. Clímax puede ser culpado con una conciencia tranquila por todos los pecados mortales. Creado por el estudio no solo no eliminó los rudimentos de la serie, sino que también logró detectar media docena de nuevos problemas en el juego. Sin embargo, lo más importante fue la trama, que parecía estar diseñada para aclarar ciertos matices del original. Con su falta de lógica y excesiva confusión, simplemente confundió al jugador poco frecuente, destruyendo todos los puentes que conducían a la primera parte y sepultando el juego por completo.

Habiendo instruido a tiempo que con una copia tan inepta tomaría mucho tiempo llegar a la meta, los desarrolladores decidieron cambios drásticos. Su visión para la nueva versión era tener solo una idea básica de la trama y nombres familiares. Todo lo demás estaba planeado para hacerse desde cero, incluso los roles desempeñados por los antiguos héroes podrían volverse completamente diferentes. Muchos pueden considerar esto como una blasfemia, pero no la prensa occidental, que elogió la Wii original en su totalidad. Miraremos hacia la versión de PSP ligeramente simplificada e intentaremos comprender qué tan exitosas resultaron ser las ideas en la práctica. Clímax .


Nacidootra vez

Comenzamos nuestro viaje en la oficina del Dr. Kaufman, un médico general que intenta llegar al fondo del subconsciente de una persona desconocida sentada en una silla. Después de pasar pequeña prueba la acción cambia a un camino nevado, donde nuestro protagonista- Harry Mason, el mismo escritor fatal del Silent Hill original. Al no encontrar a su hija Cheryl cerca, se apresura instantáneamente en busca de un niño que, como antes, se extenderá a lo largo del juego.

La mecánica propuesta por los desarrolladores se parece mucho a . Si antes resolver acertijos, luchar contra monstruos y deambular por lugares se entrelazaban, ahora todo se divide en dos componentes: aventura y combate. En el primero, recorremos las localizaciones en busca de pistas que nos lleven al paradero de nuestra hija. Toda la información importante ahora se envía al teléfono del héroe en forma de mensajes de voz o de prueba, y las notas y diarios antiguos son cosa del pasado.

Los acertijos son banales y en su mayor parte funcionan de acuerdo con el esquema: "Si la puerta está cerrada, debe haber un bolso con una llave cerca". Y para finalmente endulzar la vida del jugador, los desarrolladores incluso pensaron en resaltar todos los elementos necesarios con una flecha. La casualidad fue al proyecto claramente no está a favor. Pero con las habilidades de la sociedad actual y el desarrollo del jugador promedio de 12 a 14 años, esto no parece ser nada sorprendente...


frio como yoCmi

La mayoría de los mensajes que recibes tienen una carga semántica importante. Después de leer o escuchar, Harry parece caer en una pesadilla cubierta de una capa de hielo. En lugar de tuberías oxidadas y mal universal viene una helada severa (y hola de nuevo), por un corto tiempo convirtiendo todo el entorno en un gran carámbano.

No parece tan aterrador, pero en cuanto aparece el primer monstruo, la vida deja de parecer miel. En el mundo no tienes la capacidad de usar armas, todo lo que puedes hacer es correr como Forrest Gump. Y todo porque los tiempos de las figuras indefensas y sin brazos se han hundido irremediablemente en el pasado. Las criaturas locales saltan por la pantalla a la velocidad de los jóvenes pioneros y no dudan en abalanzarse sobre el héroe desde los rincones más oscuros. Por favor, tal bastardo en tu cuello: tendrás que martillar ciertos botones a la velocidad del rayo para deshacerte rápidamente del meticuloso adversario.

Sin embargo, no importa cuánto lo intentes, incluso si respuesta rapida es casi imposible evitar pérdidas de salud. Y además, no hay botiquines de primeros auxilios en el mundo. Por lo tanto, cada estancia en el mundo alternativo puede considerarse como un acto diabólico de un juego loco. Como un juego de supervivencia donde tienes que encontrar la puerta que lleva a la salida. Los errores no se perdonan, el mapa en el teléfono solo se puede usar en tiempo real, una verdadera descarga de adrenalina generada por desarrolladores que han jugado demasiado con la complejidad. En otras palabras, a la mitad del juego solo escupirás de tales marchas forzadas: son demasiado monótonas y, como resultado, solo ralentizan el proceso de encontrar una hija.


Habiendo llegado a la puerta correcta, restaurará su salud y con un 90% de probabilidad se trasladará a la oficina de Kaufman, donde lo estará esperando otra prueba. Así que no fue en vano que la creación de los franceses sueño cuántico - el juego realmente parece una película interactiva. Pero, desafortunadamente, casi todo el tiempo corremos por lugares desiertos, resolvemos acertijos simples y respondemos las pruebas de Kaufman. Resulta que esto es todo lo que puede sorprender? ..

Subjetividad de la percepción

En verdad, no: los desarrolladores todavía encontraron un par de cartas de triunfo bajo la manga. El principal es la compilación de un retrato psicológico, que finalmente afecta las características de los enemigos, los personajes y, por supuesto, el final del juego. El perfil de un jugador se elabora en base a los resultados de esas pruebas que Dr. Kaufman te ofrecerá de vez en cuando. Por ejemplo, una imagen en blanco y negro de cierta familia, que se puede representar en colores naturales o de forma psicodélica, con follaje rojo y un cielo verde.

También puede hacer llamadas telefónicas y tomar fotografías de la zona. Y si el primer chip es de naturaleza puramente entretenida (en el otro extremo definitivamente te responderán, pero el valor práctico es cero), entonces el segundo te permitirá llegar al fondo de los secretos, ya que a menudo aparecen fantasmas de siluetas desconocidas. en fotografías. La única lástima es que las imágenes resultantes no se pueden guardar en un formato informático convencional.

Más allá de la caja

Completa alienación de todo lo relacionado con el mundo de Silent Hill: ese es el principal problema del nuevo juego. Los personajes carecen de profundidad y encanto anterior: casi todos ellos aparecen como "espacios en blanco" vacíos, que ni siquiera recordarás después de que aparezcan los créditos finales. La trama de cada una de las partes clásicas nos dio total libertad para la fantasía, e incluso después de pasar por ellas, aún quedaban muchas preguntas en nuestras cabezas. Era una verdadera casa de arte del mundo de los videojuegos, cuya asombrosa profundidad podía ser envidiada incluso en el cine.


Todo esto no está a la vista. La trama se teje a partir de los hilos de uno de los posibles finales del original, pero está hecha demasiado americana: con un mínimo de convenciones y momentos psicológicos. Junto con la jugabilidad vacía, resulta una película de terror de un poshiba promedio, que difícilmente querrás pasar más de una vez. Es que los resistentes fans de la serie.

Hay muchas maneras de empezar un proyecto desde cero. Ante mis ojos aún asoma, que Capcom se convirtió en un juego diferente, pero al mismo tiempo logró dejar en su lugar una trama, personajes y dirección magníficamente elaborados. En cambio, no heredó prácticamente nada de sus antepasados. Por lo tanto, solo se puede considerar como una buena película de terror para un par de noches, pero es indigna del santo nombre de la primera parte...

Designaciones: recuerdos, eco.

Introducción

Después de ver un breve extracto del archivo de video familiar, verá la siguiente escena, donde el automóvil de Harry patinará en una carretera resbaladiza y, al perder el control, chocará contra un poste y perderá el conocimiento.

Después de eso, lo llevarán a una cita con el Dr. K, quien le pedirá que complete una breve prueba.
Nota: Se realizarán pruebas psicológicas similares a lo largo del juego. Las respuestas afectarán a los textos, la apariencia de los personajes y los diferentes ambientes, así como el final.

Vertedero

Después de la prueba, volverás a ver a Harry. Después de recuperarse, toma una linterna del auto y busca a su hija Cheryl.

Camina hacia adelante a lo largo de los escombros dispersos y salta la valla de la izquierda. Después de eso, pasa por la puerta del edificio.

gasolinera

Camina hacia la derecha y entra por la puerta. Corre recto por el pasillo, gira a la izquierda y pasa por la siguiente puerta. Luego, avanzando un poco, atraviesa la puerta nuevamente. Habrá una puerta roja cerrada con llave a la izquierda. Para abrirlo, retire la cadena y deslice el perno. Salga.

Las calles de Silent Hill

Dirígete a lo largo de la gasolinera, luego gira a la izquierda. A continuación, puedes elegir por cuál de las dos tiendas pasarás.

1er Camino: Cámaras de Imagen Clara Tienda de TV y Electrodomésticos

Baja las escaleras y pasa por la puerta. Vaya al mostrador y escuche el mensaje en el contestador automático. Entra por la puerta de la derecha. Ve al monitor que muestra la imagen de las cámaras de vigilancia. Gire la perilla al número 3 y presione el botón para abrir la puerta. Salga atrás y, habiendo pasado adelante, entre por la puerta de la izquierda. Gira a la derecha y salta la valla de malla, luego pasa por la puerta roja que hay delante. Trepa la valla de madera hasta el patio de recreo.

2do camino: la tienda de ropa New 4 You de Theresa

Ve al mostrador y escucha el mensaje. Entra por la puerta de atrás y sube al segundo piso. Después de examinar el maniquí, toma la llave y abre la puerta cerrada. Después de salir de la tienda, baja las escaleras. Entra por la puerta de al lado y salta la valla de madera hasta el patio de recreo.

Patio de recreo

La puerta de adelante está cerrada. Yendo hacia la derecha, verá tres latas de aluminio, agite cada una; cuando escuche un timbre, gírelo y tome la llave que se ha caído. Abre la puerta con esta llave y sal.

Hay dos establecimientos a tu derecha e izquierda, pero solo uno de ellos estará abierto, dependiendo de tu perfil psicológico.

Café Comedor 52

En el café, Harry se encontrará con la oficial de policía Sybil Bennett. Después de que ella se vaya, vaya detrás del mostrador y, después de abrir el cajón inferior, tome recuerdo (1/25) "Faro de invierno". Sal del café.

Bar Buenos viejos tiempos

Aquí Harry se encontrará con el cantinero. Después de la conversación, ve a la puerta y revisa el casillero. Llevar recuerdo (1/25) "Faro de invierno" y salir

Nota: mientras esté en un bar o cafetería, tendrá acceso a su teléfono móvil, que le permite llamar a varios números, tomar y ver fotos, navegar por el mapa, recibir mensajes, guardar el juego, etc.

Una vez que esté afuera, mire su teléfono: hay un marcador para la casa de Harry en Levin Street en el mapa GPS. Debe continuar allí a lo largo de la ruta pasada anteriormente.

Cuando te encuentres en el patio de recreo, mira los columpios y observa la silueta fantasmal. Saque su teléfono y tome una foto para obtener una foto de eco (1/9) .

Ve a la tienda por la que pasaste originalmente. En la tienda Clear Picture Cameras TV and Appliances, ve al televisor, y en la tienda Theresa's New 4 You Clothes, ve al vestido rojo para obtener mensaje de eco (1/20).

Tras salir de la tienda y acabar en la calle, habrá una llamada en el móvil de Cheryl, que te pide que corras. Después de eso, la ciudad se cubrirá de hielo.

Pesadilla de hielo # 1

Diríjase al automóvil de señalización y pase por la puerta del edificio, en la que se dirigen sus faros. Avanza y salta la valla. Avanza hasta la ventana y entra por la puerta de la derecha, luego por la puerta de la izquierda y al final sal del edificio por la única puerta. Caminar hacia adelante. Verás dos vallas, trepa por la de la derecha y luego por la que está delante de ti. Entra por la puerta doble. Pasa por la puerta de enfrente con la inscripción "Salida". Luego ve hasta el final y sube por el agujero de abajo, pasa por la puerta. Entra por la puerta de enfrente. Ve a la izquierda y salta sobre el agujero, pasa por la puerta. Gira a la izquierda y corre hasta las puertas dobles marcadas como "Salida". Después de saltar a la piscina, toma la bomba de humo, sal y pasa por la puerta marcada como "Salida". Salta hacia abajo y pasa por la puerta. Corre hasta el final del pasillo y atraviesa las puertas dobles marcadas como "Salida". Corre hacia adelante, salta y pasa por la última puerta.

Calle Levin

Te encontrarás nuevamente en la recepción del Dr. K, quien te hará algunas preguntas y te pedirá que colorees la imagen en blanco y negro con lápices.

Acercándose a su casa y llamando a la puerta, Harry encontrará allí completamente extraños. Después de hablar con ellos en voz alta, llamarán a la policía y te encontrarás en el auto de Sybil.

Después del diálogo, Sybil se bajará del auto y te dejará en paz. Sube al asiento delantero y sal de la guantera. recuerdo (2/25) "Fuego escondido". Entonces sal del coche.

cabaña

Camina hacia adelante y salta la cerca. Dirígete hacia la cabaña. Cerca del teléfono en la pared recibirás mensaje de eco (2/20). Entra, a la derecha en la pared del casillero verde, toma la llave. Usa esta llave para abrir la puerta en la otra pared y salir. Ahora tiene dos caminos para llegar a Orion Hut.

1er camino

Siga el camino hacia el estanque y la estación de botes, pasándolos, se encontrará cerca de la cabaña de Orión.

2do camino

Camina entre los árboles. Después de saltar la cerca, abre la caja y toma recuerdo (3/25) "Agua helada". Salta hacia atrás, ve hacia el ruido, cerca de la corona en el árbol obtendrás mensaje de eco (3/20). Ve a la izquierda, salta la valla y entra en la estación de bombeo. Atraviesa el túnel y gira a la derecha cuando llegues al final, ve a la rejilla y toma una foto para obtener una foto de eco (2/9) . Vuelve y sube las escaleras. Vaya directamente al saco de dormir para obtener mensaje de eco (4/20).

Cabaña "Orión"

Regresa a lo largo de la estación de bombeo hasta Orion Hut. Entra. En la cocina cerca de la pared, haga una foto de eco (3/9) con un cadáver de ciervo. Ve a la siguiente habitación y sácalo de la cómoda. recuerdo (4/25) "Guardián roto". Sal y entra en la cabaña por la otra puerta. Tómalo del estante en el dormitorio. recuerdo (5/25) "Vacaciones de transición". Pasa por el porche trasero hacia el camino y corre hacia la izquierda. Cerca del árbol se obtiene mensaje de eco (5/20). Después de eso, Sybil te llamará.

choza sangrienta

Cruza el puente y sigue el camino hasta la cabaña. Da la vuelta al edificio y encuentra la billetera rosa sobre la mesa. Ábrelo y saca la llave. Usa esta llave para abrir la puerta de la cabaña y entrar. Camina hasta el final de la sombra. Tan pronto como estés cerca, la sombra huirá y todo alrededor se cubrirá con hielo.

Pesadilla de hielo # 2

Vuelve afuera y corre a la cabaña de Orión. Entra y sal corriendo por otra puerta. Dirígete adelante. Salta sobre las grietas, luego, subiendo a la cornisa, toma la bomba de humo. Salta del otro lado y corre a lo largo de la barandilla en el suelo. Corre hacia el edificio del aserradero y sal por las puertas dobles del otro lado. Gira a la izquierda y arrástrate debajo de la pared. Corre hacia adelante y sal por las puertas al final. Corre hacia adelante, salta desde varias repisas. Girando a la izquierda, salta sobre el abismo.

Entra en la cabaña. Pasa por la puerta de al lado. El hielo bloqueará tu salida. Acércate a las figuras de los familiares para recibir un mensaje. Luego ve al piano de juguete rojo en el sofá y, de acuerdo con el mensaje que escuchaste, presiona los botones en la secuencia correcta. [detalles en la página "Acertijos"]. La barrera de hielo de la puerta desaparecerá. Sal de la cabaña.

Corre hacia adelante por el lado izquierdo. Toma la bomba de humo y atraviesa la puerta, corre por las puertas de adelante hasta que salgas. Corre hacia adelante, en la bifurcación gira a la izquierda y entra en la cabaña. Entra por la puerta de la derecha, luego sal por el resto de las habitaciones. Después de saltar sobre la grieta, corre a lo largo de la costa hasta las escaleras. Sube y pasa por la puerta de la derecha. Luego sal por la puerta de adelante.

Plataforma de observación

Después de cruzar el puente, dirígete hacia el auto rojo. Abre el baúl y llévate recuerdo (25/6) "Belleza fija". Acércate a la puerta abierta y toma una foto de eco (4/9). Dirígete más lejos, atraviesa el quiosco y trepa por el agujero en la cerca. Luego salta la cerca de la escuela.

Patio

Dirígete a lo largo del campo de fútbol. En este punto, Sybil te llamará. Después de hablar con ella, te encontrarás en una recepción en la oficina del Dr. K. Él te hará algunas preguntas sobre cómo te fue en la escuela y te pedirá que programes el día escolar perfecto. Después de eso, corre a lo largo de las gradas, da la vuelta al edificio por el lado izquierdo y, después de abrir la ventana, toma la llave. Regresa y usa esta llave para abrir la puerta azul del lavadero. Camina por el pasillo y sal por las puertas dobles. A continuación, tienes 2 caminos.

1er camino

Ve al restaurante, ve a la cocina. Sal y dirígete a la escuela.

2do camino

Una vez fuera, acérquese al volante en la pared para obtener mensaje de eco (6/20). Camine por la calle hasta el restaurante Wonderland Burger. Ve a la mesa cerca de la ventana para conseguir mensaje de eco (7/20). Ve a la cocina, abre la puerta del refrigerador y toma recuerdo (7/25) "Mi muñeca de plástico perfecta". Ve al delantal rojo en la pared para obtener mensaje de eco (8/20). Sube las escaleras hasta el techo. Salta al edificio del burdel vecino. Entra, abre la caja en forma de corazón y toma recuerdo (8/25) "Asfixia para siempre". Baja las escaleras y toma una foto de eco cerca del sofá (5/9). Después de eso, regresa al restaurante y sal afuera.

Edificio escolar B

Ve al estacionamiento cerca de la escuela y ve al auto azul para tomar mensaje de eco (9/20). Ve a la izquierda hasta la ventana del edificio. Después de sacar las uñas, abre la ventana y entra. Una vez en la despensa, toma una foto de eco (6/9) cerca de la pared. Ve a la caja gris en la pared y, después de abrirla, toma souvenir (25/9) "Protección celestial". Sal por la puerta amarilla.

Acércate a la chica fantasma en el banco. Tan pronto como estés cerca, ella huirá y recibirás mensaje de eco (10/20). Regresa por el pasillo y entra al salón de clases. Pasa por la otra puerta al patio de la escuela. Ven a la mesa para conseguir mensaje de eco (20/11). Introduzca el laboratorio en el edificio de al lado. Habrá un fantasma de una niña que inmediatamente se escapará de ti. Ir a través de las puertas dobles a la clase de biología. Acérquese a la rana diseccionada, córtela con un bisturí y tome souvenir (25/10) "Piedra fría". Sal al pasillo y sube las escaleras. A continuación, tienes 2 caminos posibles.

1er camino: clase de arte

Ve a la izquierda a la clase de arte. La puerta al exterior está cerrada. Examine la naturaleza muerta, preste atención al hecho de que los objetos no son los mismos que en la imagen. Coloca los objetos en sus lugares, y la sombra proyectada por ellos formará un número de teléfono. [detalles en la página "Acertijos"]. Llama a este numero. Después de eso, la puerta se abrirá. Salga.

2do camino: planetario

Entra a la derecha en el planetario. La puerta al exterior está cerrada. Acércate a las sillas para recibir un mensaje que hace referencia a la constelación de la Osa Menor. Vaya al control remoto del proyector y enciéndalo. Gira el proyector. Cuando vea la constelación Ursa Minor en el cielo, vaya al control remoto y presione el botón láser para conectar las estrellas en una constelación. Eche un vistazo al mensaje que se muestra, llame al número de teléfono [detalles en la página "Acertijos"]. Después de eso, la puerta se abrirá. Salga.

Baja las escaleras. Habrá un fantasma de una niña que volverá a huir de ti. Al bajar, recibirá un mensaje en su teléfono de cierta Dahlia. Vaya al volante en la pared para obtener mensaje de eco (12/20). En el casillero 1037 toma souvenir (25/11) "Rosa eterna". Dirígete hacia la puerta. En el panel de código está escrito el número 1053. Abre el casillero con este número y presta atención a la imagen con dos jugadores de fútbol. Los números "10" y "31" en sus uniformes son un código. Vuelve a la puerta e introduce el código. 1031 .

Avanza y, después de subir las escaleras, ve al banco con el globo para conseguir mensaje de eco (13/20). Entra por la puerta. Conocerás a Michelle Veldets. Después de hacer preguntas sobre Cheryl, ella lo llevará a la oficina del director para que, al piratear la computadora, pueda obtener información sobre Cheryl.

Para averiguar la contraseña correcta, debe responder correctamente tres preguntas [detalles en la página "Acertijos"]. Al ingresar la contraseña, Harry ve solo una parte de la información debido al hecho de que la computadora se bloqueó. Harry llama al número provisto y en respuesta escucha la voz de una mujer llamada Dahlia, quien dice que no tiene a Cheryl. Después de eso, todo se cubre con hielo.

Pesadilla de hielo #3

Sal por la puerta. Corre hacia adelante, sube a la cornisa. Entra por la puerta. Entra por la puerta de la izquierda, arrástrate por el agujero de la pared y pasa por la puerta de delante. Al final del corredor, salga del edificio por las puertas dobles. Baja las escaleras, sube a la cornisa, corre por el estacionamiento. Salta de la cornisa, salta la valla y atraviesa la puerta. Entra por la puerta de al lado y sal por la puerta al final del pasillo. Salta hacia abajo y corre hacia las puertas dobles, sube las escaleras y entra al gimnasio. Salta hacia abajo y sal por la puerta opuesta al patio. Salta hacia abajo y pasa por la puerta de adelante. Corre hacia adelante y gira a la derecha, ingresa a la entrada principal de la escuela a través de las puertas dobles.

La entrada principal está bloqueada por tres figuras femeninas. Harry recibirá un mensaje diciéndole que tome tres fotos de los estudiantes. Los lugares están marcados en el mapa. Vuelve al patio. Toma la bomba de humo y corre hacia la ventana resaltada en rojo. Después de tomar una foto, obtendrá la primera imagen. Luego pasa por la puerta de la derecha, luego por la puerta de la izquierda. Sube por el agujero en la pared y ve a la izquierda. Entra por las puertas dobles. Salta la valla, acércate a la pared iluminada y haz la segunda foto. Da la vuelta y sube a la cornisa. Entra en la escuela por la puerta. Corre hasta el final del pasillo y pasa por la puerta. Salta la cerca y sube a la cornisa. Pasa por el estacionamiento hasta el auto iluminado y toma la tercera foto.

Camina hacia atrás y salta de la cornisa. Salta la valla y pasa por la puerta de delante. Salta de la cornisa y salta la cerca. Entra por las puertas dobles y pasa por el agujero en la pared. Salga por las puertas de adelante. Dirígete a través del patio hasta la salida. Tan pronto como te acerques a la puerta, las piezas se dividirán y podrás salir.

club balcánico

Cuando estés afuera, Michelle te estará esperando, quien te ofrecerá conducir hasta Simmons Street en el auto del jefe, que está estacionado afuera del club. Síguela a la discoteca. Cuando entres y ella empiece a hablar por teléfono con su novio, a petición suya, sube a su habitación para recoger las llaves del coche. Explora la habitación en busca de llaves.

Después de encontrar la llave, vuelve a bajar. Después de un breve diálogo con Michelle, Harry irá al baño para refrescarse, y cuando regrese, en lugar de Michelle, una niña, Dahlia, lo estará esperando. Harry la sigue y suben juntos al auto y se van.

Puente

El camino está bloqueado por un puente elevado. Dahlia sugiere que vayas a la cabina de control y la bajes. Ve a la derecha y sube las escaleras hasta la cabina de control. Abre el casillero y llama al gerente al número de teléfono indicado. Él aceptará ayudarte, pero la conexión se romperá. Después de un tiempo, te devolverá la llamada y te dirá cómo presionar las palancas. Habiendo hecho todo de acuerdo a las instrucciones recibidas [detalles en la página "Acertijos"] volver al coche.

Bajo el agua

Tras el diálogo con Dahlia, todo empezará a cubrirse de hielo y el coche se caerá del puente y acabará bajo el agua. El agua comenzará a llenar la cabina. Sube al asiento trasero y toma una linterna. Mirando por la ventana, verás un monstruo que ya has visto en las pesadillas de hielo. Después de eso, las gafas comenzarán a congelarse y aparecerán inscripciones en ellas. La radio comenzará a reproducirse. Puede no hacer nada o puede regresar al asiento delantero y ajustar la perilla de la radio para que la canción suene claramente: el hielo desaparecerá y usted flotará hacia la superficie.

Te encontrarás nuevamente en la recepción del Dr. K. Esta vez te pedirá que dividas las fotografías de personas en dos partes: una contendrá fotografías en las que te parece que la persona está durmiendo, y en la otra habrá Habrá fotografías en las que la persona esté muerta.

Harry se despierta en una silla de ruedas conducida por Sybil. No será posible hablar con ella, porque todo a su alrededor volverá a estar cubierto de hielo.

Pesadilla de hielo #4

Pase por la puerta de adelante, luego por la siguiente puerta salga a los trenes. Corre detrás del auto, luego gira a la izquierda y corre entre los dos autos. Después de saltar de la cornisa, salta sobre las grietas y recoge la bomba de humo. Corre hacia adelante, arrástrate debajo del auto y gira a la izquierda. Sube por la cornisa y pasa por la puerta de la derecha. Salga por la puerta opuesta a la derecha. Gira a la izquierda y salta la valla. Después de correr hacia adelante, gira a la izquierda y salta la cerca. Sube las escaleras y entra en la habitación.

En la sala verás la silueta del padre y la hija acostados en la cama. El cartel muestra la frecuencia de la radio "Alchemilla" - 101.6 FM. Vaya a la radio y mueva el control deslizante a esa frecuencia, luego mire el cartel con la lista de canciones y el número de teléfono. Necesitamos la pista número 4 de Daddy's Girl. Llame al 555881-4 para pedir esta canción. Tan pronto como suene, el hielo de la puerta desaparecerá y podrás salir.

Apartamentos

Cerca de la ambulancia averiada, Harry se encontrará con la enfermera Lisa Garland. Tiene heridas en el cuerpo y le pide a Harry que la acompañe a su casa. Camina con ella. Una vez en su apartamento, puedes ver la televisión o ver a Lisa cambiarse de ropa. Al entrar en la habitación, te pedirá que traigas una pastilla de cierto color del baño. Ve al baño y toma la píldora correcta del frasco del estante en la pared. Ve a la caja de música y sácala. recuerdo (25/12) "Broma sin fin". Vuelve a la habitación y dale la pastilla a Lisa.

Nuevamente se encontrará en la oficina del Dr. K para otra prueba psicológica.

Después de abrir la rejilla, salga del apartamento a la calle. Camine a la izquierda. Toma una foto de la cartelera del centro comercial Toluca, o simplemente memoriza el color del pico del tucán. Ahora tienes dos caminos.

1er camino

Sube las escaleras mecánicas y atraviesa las puertas dobles azules. Arrástrese debajo de la puerta de persiana levantada. Lisa te llamará y te pedirá que vuelvas. Vuelve a ella.

2do camino

Caminar hacia adelante. Sube la valla de la izquierda. Sube al contenedor azul y luego a través de la ventana. En la habitación contigua, abre la fotocopiadora y toma recuerdo (13/25) "Hueso artificial". Sal de la habitación. Baja las escaleras y sube por la siguiente. Siga adelante. Lisa te llamará y te pedirá que vuelvas. Vuelve a ella.

Cuando entres al apartamento de Lisa, ella morirá ante tus ojos. Sybil inmediatamente te apuntará con un arma. Pero aquí nuevamente todo estará cubierto de hielo.

Pesadilla de hielo # 5

Deja el apartamento. Corre hacia adelante y gira a la izquierda hacia la puerta abierta del almacén. Salta sobre la grieta y entra por las puertas dobles del edificio de adelante. En la siguiente habitación, salta de la cornisa y trepa por el otro lado, luego dirígete a la puerta. Sal del edificio por la puerta al final del pasillo. Sube a la cornisa, toma la bomba de humo y sube corriendo las escaleras. Sube por la cornisa y pasa por la puerta de delante. Entra por la puerta de la izquierda al final, luego pasa por la puerta de delante. Sube a la repisa de la derecha y pasa por la puerta de adelante. Entra por las puertas dobles de la izquierda, sube las escaleras y atraviesa la puerta que tienes delante. Corre hacia adelante y pasa por la puerta del final para llegar al techo del centro comercial. Sube a la repisa de adelante, luego salta de la repisa y pasa por la puerta debajo del letrero "Garage Access South". Bajar las escaleras corriendo. Al final, ingrese al centro comercial a través de las puertas dobles a la derecha.

Cerca de la salida, verá dos figuras de hielo: un padre y una hija, que alcanzan una máquina expendedora de chicles. Acércate a las figuras para recibir un mensaje. Después de escuchar la conversación entre padre e hija, quedará claro que necesitas sacar de la máquina 4 chicles de los colores que forman el pico del tucán. [detalles en la página "Acertijos"]. Sacando el chicle, la barrera de la puerta desaparecerá. Entra por la puerta.

la tienda de animales

Arrástrese debajo de la puerta de persiana levantada. Avanza, cerca de los estantes que recibirás. mensaje de eco (14/20). Ve a la izquierda y entra por las puertas dobles rojas. Acércate a la jaula vacía para conseguir mensaje de eco (15/20). Vaya a la izquierda a la jaula de roedores y, después de abrirla, tome souvenir (25/14) "Recuerdos no manifestados". Sal por la puerta amarilla. La sombra del pasillo volverá a huir de ti. Lea el mensaje recibido. Sigue el corredor hasta el final y entra por la puerta amarilla a la derecha.

juegos y entretenimiento

Vaya a la derecha y abra la caja fuerte girando la manija, tome recuerdo (15/25) "Mi lagarto volador". Acérquese al ferrocarril de juguete, cambie la palanca roja y presione el botón verde para poner en marcha el tren. Tan pronto como se estrelle y se caiga, la llave se caerá. Tómalo y abre las puertas dobles rojas con él. Sube por la escalera mecánica.

Entra por la puerta marcada como "Salida", avanza y pasa por la puerta de la derecha. Michelle te llamará. Camine hacia la pelota de goma en el banco cerca de la pared para obtener mensaje de eco (16/20). Ahora tienes dos caminos posibles.

1er camino: tienda de regalos y tarjetas

Ve a la tienda de regalos y tarjetas. Ve a la puerta trasera amarilla. Cerca del candado de combinación, recibirás una pista en forma de mensaje en el que escucharás algunos acordes y música de jazz. Dirígete al stand donde se encuentran las Tarjetas de Aniversario y abre la Tarjeta de 20 Aniversario. Escuchará los mismos acordes desde el indicador. A continuación, dirígete al stand donde se encuentran las postales de felicitación por el aniversario. Abre tu tarjeta de cumpleaños número 50. Escucharás música de jazz. Entonces el código de la puerta será 2050

2da vía: barbería

Ve a la peluquería. Ve a la puerta trasera. Ella está encerrada. Acércate a los tres lavabos contra la pared. Gire la perilla hacia la izquierda para que fluya agua caliente, luego gire la perilla hacia la derecha. El espejo sobre el lavabo se empañará y aparecerá el código en él. 1789 . Introduzca esta combinación y salga al pasillo.

Almacenar memoria fotográfica

Ve al final del pasillo al bote de basura para conseguir mensaje de eco (17/20). Entra por la puerta amarilla en medio del pasillo. Sube las escaleras y pasa por la puerta. Vaya al puesto de mercancías para obtener mensaje de eco (18/20). Después de eso, sal.

Ve al banco y toma una foto de eco (7/9). Después de eso, dirígete al cine.

Cine Cine Real

Ve a la máquina de juguetes y usa los botones de control para obtener souvenir (16/25) "Prometeo moderno". Atraviesa la puerta y baja las pequeñas escaleras hasta el auditorio. Tan pronto como esté cerca de la pantalla, verá fotos en ella. Sal del pasillo. Lea el mensaje recibido y salga.

Salta la valla y corre hacia la derecha. Tome una foto de eco (8/9) cerca del automóvil en la esquina. A la vuelta de la esquina, ve a la casa de empeño Green Lion.

Casa de empeño León Verde

Camina hacia la jaula. Gire la palanca para dejar caer la llave. Luego despliega la superficie redonda y toma la llave. Abre la puerta trasera con esta llave y sal. Entra por la puerta de la derecha. Sácalo de la caja azul. souvenir (17/25) "¿Nosotros, ouroboros?". Luego sal de regreso. Sube las escaleras hasta la dirección actual de la casa de Cheryl y mira una breve escena, después de la cual todo volverá a estar cubierto de hielo.

Pesadilla de hielo #6

Regresa y baja las largas escaleras. Al final, Harry saltará al abismo. Después de la caída, te encontrarás en una habitación. Corre a la derecha. Al final, después de un destello de luz, habrá un pequeño corredor delante de ti, pasa por él y pasa por la puerta. Pasa junto al televisor y pasa por la puerta de enfrente. Baja las escaleras y gira a la derecha, ve al espejo; después de un destello de luz, te encontrarás en un laberinto.

En ningún lugar. laberinto #1

Pasa por la puerta de la izquierda. En la habitación contigua, gire inmediatamente a la derecha y pase por la puerta. En la siguiente habitación, toma la bomba de humo y pasa por la puerta de la izquierda. Corre hasta el final del pasillo y pasa por la puerta. Pasa por la primera puerta a la derecha, en la habitación de al lado pasa por la puerta de la derecha. Camina hacia la pared opuesta y entra por la puerta de la izquierda. Entra por la puerta justo en frente de ti. Una vez en el abismo, Harry vuelve a saltar. Después de la caída, gire a la izquierda hasta un callejón sin salida. Luego ve a la derecha y gira a la izquierda. Gire a la izquierda en la bifurcación, luego gire a la derecha y acérquese a la Dahlia congelada. Después de un destello de luz, te encontrarás de nuevo en un laberinto de habitaciones.

En ningún lugar. laberinto #2

Pasa por la puerta delante de ti. Tome la bomba de humo y diríjase a través de la puerta de la derecha. En la bifurcación, corre a la izquierda y pasa por la puerta. Corre hacia la puerta directamente frente a ti. En la bifurcación del siguiente corredor, vuelve a correr a la izquierda y pasa por la puerta. A continuación, entra por la puerta de la derecha. En la bifurcación, vuelve a tomar el pasillo de la izquierda. Corre hasta la última puerta al final. Después de la escena, volverás a encontrarte en la oficina del Dr. K.

Después de algunas preguntas, el Dr. K le pedirá que empareje 3 fotografías de hombres y mujeres.

Después de la prueba psicológica, te encontrarás nuevamente en la misma habitación. Cuando recuperes el sentido, verás a Michelle. Ella y John están listos para llevarte al faro marcado en el mapa. Pero el camino será corto, pues tras una pelea entre John y Michelle, te encuentras solo en el coche. Métete en la guantera y llévate souvenir (18/25) "La poesía es tan precisa como la geometría". Sal del auto.

Alcantarillado

Gira a la derecha y entra por la puerta abierta. Atraviesa los barrotes rotos de la barrera y atraviesa la puerta. Baja las escaleras y vuelve a cruzar la puerta. Baja por la escalera colgante y corre hacia adelante. Gire a la izquierda y, avanzando, salga del pez que yace en un hueco redondo en la pared, souvenir (19/25) "Lazos felices". Ve más adelante. Sube por la escalera colgante. Para abrir la puerta, gire la válvula tres veces en el sentido de las agujas del reloj. Luego pasa por la siguiente puerta y sube las escaleras colgantes hasta la calle.

calle tejedor

Camina por la calle hasta el cartel del parque de diversiones. Cerca del capó de un automóvil estacionado, recibirá mensaje de eco (19/20). Vaya a la izquierda a la tienda The Indian Runner, dentro de la caja cerca de la estatua india, tome recuerdo (20/25) "Recuerdos no capturados". Pasa por la puerta roja de la tienda de regalos, sácalo de la vitrina. souvenir (21/25) "Faro, llave". Pase más y, apartando la cortina roja, entre por la puerta. Salta la valla.

calle sandford

Corre a la derecha. Dirígete a los binoculares y, girándolos a la derecha, toma recuerdo (22/25) "Tu corazón de diamante". Luego dirígete a Annie's Bar.

Bar El bar de Annie

Michelle está en el bar. Harry todavía quiere llegar al faro y Michelle le dice que la única manera es tomar un bote. Hay varios barcos en el muelle.

Te encontrarás nuevamente en la recepción del Dr. K, quien te pedirá que le digas cuáles de las imágenes abstractas propuestas son sexys para ti y cuáles no.

Después de la prueba psicológica, sal del bar. Después de saltar la valla, corre hacia la derecha.

calle craig

En el banco, abre la caja de cartón y toma recuerdo (23/25) "Dragón".

Parque de atracciones

Ve a la entrada del parque de atracciones. Salta sobre la ventana abierta de la izquierda. Desabrocha tu chaqueta y saca la llave. Abre la puerta con la llave y entra. Pasa por la puerta de al lado. Gire a la izquierda hacia el castillo y tome una foto de eco (9/9). Vuelve corriendo, a la izquierda de la entrada, a las tres máquinas tragamonedas. Baje la palanca tres veces y tome recuerdo (24/25) "Eva". Ve a la atracción "Túnel del amor". Sube por la repisa y luego baja, acércate a uno y a los cisnes para llegar. mensaje de eco (20/20). Escucharás un grito y una sombra corriendo, síguela escaleras arriba. Tan pronto como te acerques, ella volverá a huir, volverá a bajar. Acércate a ella, huirá por la puerta congelada, el hielo se romperá y podrás salir. Salta la cerca, corre hacia el muelle y sube al bote.

Barco "Orfeo"

Harry conoce a Dahlia. Tras un breve diálogo, Dahlia pondrá en marcha el barco y se dirigirán hacia el faro. Dahlia y Harry entonces se unirán.

Cuando Harry se despierte, verá a Dahlia congelada junto a él, a quien conoció en Simmons Street. Bájate del barco, Dahlia te llamará. Corre hacia el faro. Los monstruos te atacarán por todos lados y perderás el conocimiento. Cuando te despiertes, los monstruos se alejarán y se cubrirán de hielo, y tú caerás al agua.

Rema hacia el faro. A veces puedes observar varias figuras congeladas bajo el agua. Harry no podrá nadar y perderá el conocimiento. Sybil lo sacará del agua a tierra. Después de un breve diálogo, ingrese al edificio a la izquierda.

Clínica

Camina hacia la derecha y sal del busto. recuerdo (25/25) "Adán". Baja por el pasillo y pasa por la puerta.

Mira uno de varios finales posibles.