مسابقات برای دانش آموزان. بازی های سرگرم کننده برای یک شرکت جوانان

در شرکت چه باید کرد؟ برای کسانی که هنوز به سلامت روحی و جسمی خود فکر می کنند و می خواهند وقت خود را با سود و سرگرمی بدون احساس مستی در صبح بگذرانند، یک راه عالی وجود دارد - بازی ها. اما نه بازی با ورق و نه دومینو. امروز ما در مورد محبوب، مفید و دیوانه کننده اعتیاد آور صحبت خواهیم کرد بازی های روانی برای دانش آموزان. آنها هم برای یک شرکت ده نفره و هم برای یک گروه کوچک پنج تا شش نفره طراحی شده اند.

در طول بازی، شما نه تنها ویژگی های بیشتر و بیشتری را در دوستان خود - همکلاسی های خود کشف می کنید، بلکه چیزهای زیادی در مورد خود یاد می گیرید که قبلاً حتی به آنها شک نمی کردید!

بازی ها چیست؟ کاملا متفاوت است. در شهود، منطق به عنوان یک بازی کارت "مافیا". در مورد هوش غیر کلامی به عنوان . در مورد توسعه ویژگی های کارآفرینی به عنوان یک بازی تجاری "کارخانه کتاب". بیایید با غیر قابل پیش بینی ترین بازی ها شروع کنیم - تخیل. با کمک آنها، با اعماق ناخودآگاه خود و دیگران آشنا خواهید شد.

بازی تخیل Dixit

قوانین بازی ساده است، اما به برخی تجهیزات - کارت های ویژه نیاز دارید. به طور کلی، یک بازی واقعی وجود دارد، آن را Dixit (Dixit) می نامند، اما همه نمی توانند آن را بخرند. بنابراین، می توانید برخی از عناصر آن را خودتان ایجاد کنید. نکته اصلی این است: به بازیکنان شش کارت داده می شود. آنها تصاویر مختلفی را به تصویر می کشند - تقریباً سورئال. به عنوان مثال - یک لنگر کج در وسط بیابان. چه تداعی هایی به ذهن می رسد؟ آنها باید در یک عبارت فرموله شوند - و آن را به بقیه بیان کنند. بازیکنان با توجه به توضیحات یک کارت مناسب از مجموعه خود انتخاب کرده و روی میز می گذارند. راز این است که توضیحات باید چند وجهی باشد و کسی که کارتش فوراً حدس زده نشده است برنده می شود. اما، عنصر مهم این است که اگر هیچکس نتواند کارت شما را شناسایی کند، امتیاز از دست می دهید. با توجه به این تعادل، Dixit در بین بازی های روانشناختی دانش آموزان محبوبیت زیادی پیدا کرده است. به هر حال، خود کارت ها یا بهتر است بگوییم تصاویر را می توان از اینترنت در خانه پیدا کرد و چاپ کرد.

نوع بعدی بازی ها روی احساسات و احساسات است. ما اغلب شکایت داریم که ارتباطات اینترنتی و پست الکترونیکما را از تماس شخصی محروم کرد. و اکنون، اکنون فرصتی وجود دارد که بفهمید آیا توانایی انتقال احساسات و احساسات را بدون استفاده از شکلک های متحرک از دست داده اید یا خیر.

بازی برای احساسات و احساسات "مسابقه رله احساسات"

به عنوان مثال، برای یک بازی به نام "Relay Race of Feelings"، به آماده سازی - کارت ها نیز نیاز دارید. اما، در اینجا همه چیز در حال حاضر ساده تر و بدون لنگر است. در کل، لازم است که روی 6-10 کارت (بسته به تعداد شرکت کنندگان) نام احساسات بنویسید. به عنوان مثال: "بی اعتمادی"، "پرستش"، "صدقه"، "عشق" و غیره. بازیکنان به صورت دایره ای می نشینند و چشمان خود را می بندند و کسی که روی لبه می نشیند اولین کارت را بیرون می آورد. حسی که روی کارت افتاده را به همسایه منتقل می کند. اما البته او این کار را نه با کلمات، بلکه با حرکات مختلف انجام می دهد، مثلاً: نوازش، یا برعکس، دور شدن، دست زدن و غیره. بازیکن باید حدس بزند که چه نوع احساسی به او منتقل می شود و با درک و شناسایی آن، آن را به نفر بعدی منتقل می کند. و به همین ترتیب در یک دایره. هنگامی که آخرین شرکت کننده یک "احساس" دریافت می کند، همه چشمان خود را باز می کنند و احساسات خود را به ترتیب معکوس بیان می کنند. و در اینجا ما قبلاً می توانیم علت تحریف های ایجاد شده را مورد بحث قرار دهیم.

بازی اعتماد "نابینا"

بازی بعدی دانش آموزان برای اعتماد است که «نابینا» نام دارد. آیا می توانید به دوستان خود اعتماد کنید؟ حالا بیایید آن را بررسی کنیم. یک رهبر انتخاب می شود و یکی قربانی، یعنی مرد نابینا. اگر این بازی را در مکانی در یک مکان عمومی - در پارک یا فقط در طبیعت - بازی کنید، هیجان و افراطی اضافه خواهد شد. نابینا چشم بند است، زیرا نباید چیزی ببیند و رهبر یک راهنما از تیم انتخاب می کند. وظیفه راهنما هدایت نابینایان با دست است. اخطار با صدای بلند و واضح در مورد اینکه کجا از گودال ها عبور کند، گودال ها و گودال ها را دور بزند، وظیفه مستقیم اوست. مهمترین نکته در این بازی احساس اعتماد کامل بین بازیکنان است. هر نوع شوخی بی رحمانه، تمسخر، وقفه و متلک غیرقابل قبول است - فراموش نکنید که شخص چیزی را نمی بیند و اگر مثلاً روی یک درخت یا تیر چراغ برق زمین بخورد، می تواند بسیار رنج بکشد. وظیفه نابینایان در این زمان نه تنها گوش دادن دقیق به راهنما، بلکه تسلیم شدن به احساسات او - هماهنگ کردن با درک واضح از حواس خود است. فقط زمانی که چشم‌هایمان را بسته‌ایم، واقعاً شروع به احساس قلقلک نسیم روی گونه‌هایمان و خرچنگ شاخه‌های زیر پایمان می‌کنیم. وظیفه روانشناختی این بازی اولاً معطوف کردن شخص به آگاهی نفسانی خود و ثانیاً نشان دادن نمونه ای از مسئولیت پذیری برای شخص دیگر است.

بازی برای دانش آموزان "هدیه"

بنابراین، اگر قبلاً به دوست خود اعتماد دارید، چگونه در مورد او بیشتر بدانید؟ برای انجام این کار، یک بازی برای دانش آموزان "هدیه" وجود دارد. از کل شرکت یک بازیکن انتخاب می شود که مثلاً به زودی تولد دارد یا روز فرشته مهم نیست. مهم این است که باید به او هدیه بدهید. اما نه یک مجسمه ساده و پیش پا افتاده، بلکه چیزی که شما آن را با این شخص مرتبط می کنید. به نوبه خود، هر کس گزینه های خود را ارائه می دهد و انتخاب را توضیح می دهد. و "پسر تولد" از نزدیک تماشا می کند که چه کسی هدیه ای واقعاً صمیمانه به او می دهد و چه کسی او را بهتر از دیگران می شناسد. از گزینه های عمومی مانند "قاب عکس به دلیل داشتن دوربین" یا "قلم به دلیل دانش آموز بودن" باید اجتناب شود - برای چنین پاسخ هایی امتیاز کسر می شود. و می توانید بسته به موضوع مهمانی یا فقط با توجه به روحیه خود مقیاسی برای جمع آوری آنها تهیه کنید. برای الهام گرفتن، می توان به موز، منگنه یا تکه های یخ امتیاز داد. همه اینها برای تخیل کافی است.

هدف این بازی جمع کردن تیم است، اگر فقط با این واقعیت که همه این افراد، حتی اگر پانزده نفر از آنها باشند، اما حتی پنج نفر، چیزی در مورد یک نفر می دانند و نه فقط نام یا نام خانوادگی او، بلکه سرگرمی های او. ، سرگرمی ها خوب، اگر آنها نمی دانند، پس باید نتیجه گیری مناسب را انجام دهید و به ارتباطات شخصی توجه بیشتری کنید.

بازی خلاقانه "اشعار جالب"

و در نهایت خلاقانه ترین بازی "اشعار جالب". ماهیت بازی بسیار ساده است - اولین بازیکن با صدای بلند هر خط شاعرانه ای را می سازد. اندازه مهم نیست، اما قافیه و معنی شرط اصلی است. موضوع می تواند کاملاً هر چیزی باشد. اگرچه "ما با برادرم روی ماه قدم زدیم." بازیکن دوم به سرعت، حدود سی ثانیه به او فرصت می‌دهد تا فکر کند، ادامه‌ای را ارائه می‌کند - باید قافیه باشد و بند نیز باید از نظر معنی باشد. و ما می رویم. البته، در ابتدا اشعار کاملاً پوچ دریافت خواهید کرد، اما پس از آن - شاید کل شرکت یک اثر عالی بسازد! نکته اصلی سرعت است. زیرا تنها در این صورت، مانند یک نظرسنجی بلیتز، دقیقا همان چیزی را که منظورتان است، بدون فریب می‌پزید. علاوه بر مفید بودن، این بازی فوق العاده سرگرم کننده است و فقط یک منفی دارد - از خنده، پس گونه های شما بسیار درد می کند.

بنابراین، همانطور که می بینید، می توان یک شب مفرح را با دوستان دانش آموز بدون تجمعات مستی سپری کرد که فقط با کمک به سلامتی آسیب می رساند. بازی های روانشناختی جالب برای دانش آموزان. راه های زیادی برای متنوع کردن مهمانی های بی حوصله با کارت و تلویزیون وجود دارد. در یک شب می توانید چیزهای جدیدی را در مورد همکلاسی های خود کشف کنید که برقراری ارتباط با آنها بسیار لذت بخش تر و جالب تر می شود ، شروع به درک بهتر آنها می کنید و درصد موقعیت های درگیری به حداقل می رسد. بالاخره هیچ چیز مهمتر از یک فضای سالم در حلقه اجتماعی شما و درون خودتان نیست!

بازی نقش آفرینی"پیشخدمت، یک مگس در سوپ من است"

از اعضای گروه دعوت به عمل می آید وضعیت درگیریاتفاقی که در یکی از رستوران های گران قیمت افتاد.

به هر یک از شرکت کنندگان یکی از سناریوهای زیر را برای بازبینی بدهید.

توضیح دهید که تمرین یک نقش بازی برای نشان دادن برخی از جنبه های ارتباط است.

از دو مجری بخواهید بیرون بیایند و در جایی بایستند که همه بتوانند آنها را ببینند و بشنوند، سپس بازی را شروع کنید.

پس از پخش موقعیت، باید در مورد برداشت ها، نظرات، تجربیاتی که در بین شرکت کنندگان در صحنه به وجود آمد و سپس مشاهدات بقیه اعضای گروه صحبت کرد. اگر زمان اجازه دهد و داوطلبان وجود داشته باشند، تمرین می تواند تکرار شود، اما با سایر شرکت کنندگان.

نقش A

شما در حال سفر به یک کشور خارجی هستید. امروز، هنگام صرف غذا در یک رستوران بسیار گران قیمت، چیزی شبیه به بخشی از یک حشره را در سوپ خود پیدا کردید. شما از پیشخدمت شکایت کردید، اما او اطمینان داد که این یک حشره نیست، بلکه ادویه است. شما مخالفت کردید و خواستید با مدیر صحبت کنید. و سپس مدیر به میز شما می آید.

نقش B

شما مدیر یک رستوران خیلی خوب هستید. ممکن است قیمت ها بالا به نظر برسند، اما کیفیت خدمات تا حد زیادی آنها را توجیه می کند. رستوران شما شهرت خوبی دارد و بسیاری از خارجی ها را به خود جذب می کند. امروز یک خارجی برای صرف غذا در رستوران شما آمده بود و یکی از پیشخدمت های جدید برای او سوپ سرو کرد. ادعاهایی وجود داشت و گارسون به شما گفت که یک خارجی می خواهد با شما صحبت کند. بنابراین، شما به سمت میز او می روید.

تحلیل و بررسی:

1. آیا A شکایت کرد؟ آیا او سفارش را لغو کرد؟ آیا او از پرداخت هزینه سوپ خودداری کرد؟

2. آیا B به اصل مسئله رسید؟ آیا بر سوء تفاهم بین طرفین غلبه کردید؟ آیا او از صمیم قلب ابراز پشیمانی کرد؟ آیا او یک عذرخواهی مودبانه ارائه کرد؟

3. آیا طرفین توانستند توضیحاتی ارائه دهند، آنها را بپذیرند و مشکل را با رضایت طرفین حل کنند؟

4. آیا A می تواند شکایت خود را به طور واضح و مشخص بیان کند؟ از بازی نقش می توان برای نشان دادن ویژگی فرهنگی در رفتار انسان استفاده کرد: به عنوان مثال: آیا زن و مرد شکایت یکسانی را بیان می کنند؟

تکمیل:

هیچ کس نمی تواند به "بهترین راه" برای حل مشکلات ناشی از ارتباط با خارجی ها اشاره کند، اما بحث در مورد این نقش آفرینی می تواند به شرکت کنندگان کمک کند تا امکانات گسترده ای را برای این کار ببینند.

بازی نقش آفرینی "بحث با نقش های پنهان".

هدف: توسعه توانایی تعیین سبک های رفتاری در تعامل، اثربخشی آنها در تصمیم گیری.

تعداد شرکت کنندگان: حداکثر 20 نفر.

پیشرفت درس:

از گروه، پنج دانش آموز برای شرکت دعوت می شوند که در داخل دایره تشکیل شده توسط گروه قرار دارند. بقیه دانش آموزان در حال تماشا هستند.

شرکت کنندگان در بحث کارت هایی دریافت می کنند که دستورالعمل هایی روی آنها نوشته شده است. شما نمی توانید دستورالعمل ها را نشان دهید. گروه باید نقش دانش آموز را حدس بزند.

نقش ها:

"سازمان دهنده" - شناسایی تمام موقعیت ها را فراهم می کند. کسانی را که هنوز صحبت نکرده اند تشویق می کند تا صحبت کنند. سؤالات روشنگری می پرسد، به جریان بحث علاقه مند است. نتایج میانی و نهایی را خلاصه می کند. او آخرین موضع خود را بیان می کند.

"معارض" - "من بحث می کنم زیرا من بحث می کنم." با هر پیشنهادی، هر بیانیه ای "با خصومت" برخورد می کند.

"اصلی" - گاهی اوقات، هر از گاهی، غیر منتظره، متناقض، به تنهایی برای او مطرح می کند جملات واضح، که ارتباط آن با اصل جمله همیشه مشخص نیست. حداقل سه بار، اما بیش از پنج بار، در جریان کلی مکالمه دخالت می کند. با کندی در دعوای عمومی شرکت می کند.

"گروه" - از همان ابتدا به دنبال به دست گرفتن ابتکار عمل در بحث و ترغیب گروه به نظر خود است. اگر نظر شخص دیگری با نظر او مطابقت نداشته باشد، تمایلی به گوش دادن به صحبت های کسی ندارد. احساسی، پر انرژی. احساسات، اگرچه بیش از حد هستند، اما عمدتا مثبت هستند.

"پیمانکار" - با همه موافق است. اولین مورد از هر بیانیه ای پشتیبانی می کند. برای او، مهمترین چیز جستجو نیست بهترین راه حلاما ارتباط مسالمت آمیز و بدون درگیری شرکت کنندگان در بحث.

شما می توانید هر موضوعی را برای بحث پیشنهاد دهید، به عنوان مثال:

آیا دانشگاه ها باید به دانشجویان آموزش جنسی بدهند و اگر چنین است به چه شکلی؟

 دلایل محبوبیت ریش در میان تعداد کافی از مردان چیست؟

 چگونه برای هوشیاری به طور موثر مبارزه کنیم.

مصاحبه ورزشی

هدف: تجزیه و تحلیل تجربه اجتماعی موجود از تعامل. مهارت را توسعه دهید رفتار اجتماعیدر گروه.

زمان: 30-50 دقیقه

پیشرفت درس:

معلم نقش هایی را برای دانش آموزان تعیین می کند.

وظیفه آنها پاسخ دادن به هر سوال پیچیده ای از طرف شخصیت است.

هر کس دیگری نقش «خبرنگاران دقیق رادیو و تلویزیون، روزنامه ها و مجلات» را بازی می کند.

نقش ها:

1. «متجاوز» - همه چیز را از موضع قدرت تصمیم می گیرد، گروه را در ترس نگه می دارد، اعمال ناپسند خود را از اطرافیان پنهان نمی کند، بی ادب است، فقط با نیرویی پیشی می گیرد که از نیروی خود پیشی می گیرد. نمی توان بدون ضربه زدن از ضعیفان گذشت.

2. "قربانی" - هر کاری که او انجام دهد، هیچ اتفاقی نمی افتد، همه به آن عادت کرده اند و از او انتظار غیبت دارند. در یک درگیری، او به طور ضعیف و غیر متقاعدکننده از خود دفاع می کند.

3. "جستر". هدف او این است که شما را به هر قیمتی بخنداند. اطرافیان از او انتظار اظهار نظر دارند، به شوخی های او می خندند.

4. "مورد علاقه" - سعی می کند تا حد امکان جذاب به نظر برسد، می خواهد همه را از صلاحیت خود، آزادی شخصی متقاعد کند.

5. "دیوا" - همیشه در کانون توجه است، همه می خواهند با او دوست شوند، همه از توجه او چاپلوسی می کنند. زیبا، ظریف، حسادت به موفقیت های دیگران.

6. "کودک نمونه" - نشان می دهد اطاعت از معلمان، احترام، وفاداری، همیشه مودب، برابر با همه، کمک کننده.

7. "گربه کهنه" - ناخوانا در دوستان، علایق، اشتیاق، بی تفاوت به یادگیری. در حضور اکسسوری های فوق العاده شیک ظاهری درهم و برهم دارد.

8. "یتیم" - همه او را ترحم می کنند، دلایل ممکن است متفاوت باشد: بیماری، وضعیت تأهل دشوار. با هوای رواقی از مشکلاتش می گوید. همه به او کمک می کنند، از او حمایت می کنند، او همه چیز را بدیهی می داند.

9. "فردید" - دوست دارد دیگران را با آگاهی خود شگفت زده کند، نسبت به دوستان زیاده روی می کند، به دنبال تأکید بر تفاوت در دانش است. از نیروی بی رحمانه بیزار است.

10. «بانو» - سرد، مغرور، دایره دوستان محدودی دارد، با هرکسی که در این حلقه قرار نمی گیرد، متکبر است.

تمرین "پذیرایی دیپلماتیک"

هدف: تعیین راهبردهای رفتاری موفق هنگام تعامل با محیط اجتماعی.

تعداد شرکت کنندگان: حداکثر 15 نفر.

زمان: 30-50 دقیقه

پیشرفت درس:

دانش آموزان باید در یک دایره بایستند و پول بدهند: "اول - دوم، اول - دوم ...". همه شماره های اول در بازی وضعیت "شریک های تجاری" را به دست می آورند، اعداد دوم - "کارگران دیپلماتیک".

معلم وضعیت را چنین توضیح می دهد: "شما در فرودگاه با یک شریک تجاری ملاقات می کنید که می خواهید با او قرارداد سودآوری امضا کنید. در عرض پنج دقیقه، لازم است مهمان احساس راحتی کند، در مرکز توجه و مراقبت باشد.»

معلم زمان را ثبت می کند.

دانش آموزان به دوتایی تقسیم می شوند و هر زوج مکالمه ای را آغاز می کنند.

پس از پنج دقیقه، گروه درباره این سؤالات بحث می‌کند: «کدام یک از شرکای تجاری توجه صمیمانه و گرمی را احساس کردند؟ در مورد چه چیزی صحبت می کردید؟ در یک مکالمه، آیا احساس آزادی کردید یا محدود؟

توجه داشته باشید:

 معلم ممکن است موقعیت متفاوتی را پیشنهاد کند: "شما در فرودگاه با دوستی ملاقات می کنید که مدت زیادی است او را ندیده اید. در عرض پنج دقیقه، لازم است مهمان احساس راحتی کند، در مرکز توجه و مراقبت باشد.»

// خدمات پرسنلی. - 2008. - شماره 12.

هر چه ولتر یا دکارت را تعبیر کنید،
دنیا برای من یک دسته کارت است
زندگی یک بانک است: مسجد سنگ، من بازی می کنم
و قواعد بازی را برای مردم به کار می برم.
M.Yu. لرمانتوف

یکی از وظایف یک مهمانی شرکتی تغییر محیط اداری یکنواخت معمولی برای یک احساس روشن و غیر معمول تعطیلات است. چرا چنین "تغییر منظره" ضروری است؟ زیرا یکنواختی در کار و روابط منجر به کاهش کارایی می شود. ارتباط در یک فضای آرام به کارکنان این فرصت را می دهد که یکدیگر را بهتر بشناسند. با صحبت صمیمانه، همکاران ممکن است از اینکه افراد جالبی در یک تیم با آنها کار می کنند شگفت زده شوند ("در کمال تعجب، مارینا اصلا آنقدر که به نظر می رسد خسته کننده نیست: او شوخ و باهوش است")، مخالفان خود را بهتر درک می کنند و - برای مدتی یا برای همیشه - با آنها آتش بس اعلام کنید. یکی دیگر از وظایف برگزاری مهمانی های شرکتی می تواند ایجاد ارتباط با شرکای جدید، افراد مناسب باشد. از جمله، احزاب شرکتی به کارکنان و مدیریت این امکان را می دهند که با تقویت اقتدار خود و اقتدار شرکت، بهبود پیدا کنند. در چنین رویدادهایی است که به بهترین ها جایزه داده می شود و گناهکاران به خاطر اشتباهات جزئی بخشیده می شوند.

باید تاکید کرد که فضای مهمانی شرکتی باید آرام باشد. تحت هیچ شرایطی نباید فردی را مجبور به حضور کرد مهمانی شرکتیهر چه در مورد آن بود شما نباید با محرومیت از پاداش یا رنجش رهبری تهدید کنید - در غیر این صورت، فرد مجبور می شود به ضرر منافع شخصی یا خانوادگی خود به تعطیلات بیاید و کینه داشته باشد.

مهمانی های شرکتی نباید زیاد باشد. البته در یک تیم کوچک (10-6 نفر) می توان جشن تولد هر یک از کارمندان را جشن گرفت. با این حال، در شرکت های با بیش از 100 کارمند، این کار بسیار دشوار است و مهمتر از همه، ضروری نیست. یک جلسه سالانه شرکتی در سال جدید برای یک شرکت بزرگ کاملاً کافی است. در این گونه شرکت ها بهتر است مهمانی های کوچک برای دپارتمان ها ترتیب داده شود.

مهمانی های شرکتی می توانند انواع مختلفی داشته باشند. ارائه معمولاً به افتتاح یک شعبه جدید، توسعه نوع جدیدی از محصول، نمایش اختصاص داده می شود ظرفیت تولیدتجهیزات جدید. جلب علاقه مشتریان بالقوه، تبلیغ یک برند جدید و افزایش آگاهی آن ضروری است. در عین حال هدف آن برقراری روابط درون شرکتی نیست. به عنوان یک قاعده، چنین تعطیلاتی بدون برنامه سرگرمی خاصی می گذرد. حال و هوای مخاطب را مجری مراسم تنظیم می کند که انتخاب آن باید بسیار جدی گرفته شود. نسخه دوم ارائه، ارائه یک مرکز خرید، فروشگاه است. این ارائه با هدف خریداران بالقوهکه علاقه مندی آنها باید جلب شود. برای این منظور به یک برنامه سرگرمی شامل مسابقه، قرعه کشی جوایز و انواع آزمون ها نیاز است. برای سازماندهی یک سخنرانی، بهتر است با کارشناسان تماس بگیرید. آنها به شما کمک می کنند تا سرگرمی را انتخاب کنید، میزبانی را انتخاب کنید که بتواند خلق و خوی مناسب با موقعیت را حفظ کند.

کمپینگ یکی از بهترین هاست راه های بهترتقویت روحیه تیمی در تیم معمولا چنین رویدادهایی در فصل گرم برگزار می شود. این می تواند هم سفرهای کوتاه به کباب و هم سفرهای مشترک به یک پانسیون یا خانه تعطیلات برای آخر هفته باشد. به عنوان یک قاعده، در چنین محیط آرامش بخشی، مردم احساس آرامش می کنند، دیگر زمانی برای مرتب کردن مسائل ندارند.

ضیافت سنتی ترین روش برگزاری رویدادهای سازمانی است. معمولاً در رستوران ها یا سالن های ضیافت برگزار می شود. به طور سنتی، در یک ضیافت، کارمندان می خورند، می نوشند، به گزارشی از کار انجام شده و کارهایی که باید انجام شود گوش می دهند، بیشتر می نوشند و به خانه می روند. می توانید با کمک یک برنامه سرگرمی، آزمون های خنده دار، جوایز، مشوق های کارمند، ضیافت را متنوع کنید.

تعطیلات خانگی مستقیماً در شرکت برگزار می شود. از خانواده های کارکنان دعوت به عمل می آید. می توانید یک تور کوتاه از تولید یا دفتر ترتیب دهید و به سمت سرگرمی بروید. بهتر است برنامه را برای کودکان و بزرگسالان جدا کنید (اگرچه در لحظات خاصممکن است همپوشانی داشته باشند). چنین رویدادهایی اعتبار شرکت را در چشمان نه تنها کارمندان، بلکه نزدیکان آنها نیز افزایش می دهد.

بنابراین، یکی از عناصر تعطیلات شرکتی سرگرمی است. به عنوان یک قاعده، اینها بازی هایی هستند که باعث شادی می شوند، کارمندان را با احساس هیجان تحریک می کنند و روحیه تیمی را بالا می برند. با این حال، مجموعه بازی های شرکتیکم اهمیت. به غیر از دارت سنتی، مسابقه مجسمه سازی و رقص روزنامه، چیز کمی به ذهن می رسد.

این در حالی است که به گفته ع.س. ماکارنکو، " بازی خوبمثل "کار خوب" است.

شباهت های آنها به شرح زیر است:

در هر «بازی خوب»، مانند «کار خوب»، اول از همه تلاش وجود دارد: جسمی، عاطفی، فکری و روحی.
- "بازی خوب"، درست مانند " آفرین"، شادی را به ارمغان می آورد - خلاقیت، پیروزی، کیفیت؛
- در یک «بازی خوب»، مانند یک «کار خوب»، همان مسئولیت بزرگ وجود دارد.

ما پیشنهاد می کنیم دامنه سرگرمی را در یک مهمانی شرکتی از طریق بازی های روانشناختی گسترش دهیم. این به شما امکان می دهد "دو پرنده را با یک سنگ بکشید": از یک طرف بازی های روانشناختی سرگرم کننده و سرگرم کننده هستند ، از طرف دیگر توسعه می یابند و همانطور که می گویند "اطلاعاتی برای فکر" ارائه می دهند. برای یک مهمانی شرکتی، بازی های ارتباطی و بازی ها برای توسعه توانایی های خلاقانه مناسب ترین هستند.
بازی های ارتباطی خلق و خوی جشن ایجاد می کند، به توسعه صلاحیت ارتباطی، درک متقابل بین شرکت کنندگان و انسجام گروه کمک می کند.

می توانید با دوستیابی شروع کنید. حتی اگر برای مدت طولانی با هم کار کنید، این تضمینی نیست که یکدیگر را به خوبی بشناسید - نه به صورت حرفه ای، بلکه کاملا انسانی.

مقدمه-معرفی به شما این امکان را می دهد که همکاران خود را بهتر بشناسید.
هر شرکت کننده خود را ارائه می دهد کارت کسب و کار. این می تواند یک آهنگ، یک شعر، یک قصیده، یک شعار، یک نقاشی، یک داستان در مورد خود و غیره باشد.

به عنوان یک گزینه آشنایی، می توان از بازی "Name - a character trait" استفاده کرد. هر یک از شرکت کنندگان نام خود و ویژگی شخصیتی را که بیان کرده است - با حرف نام صدا می کند. به عنوان مثال، اولگا یک خوش بین است.

باران.
این تمرین زیبا می تواند به عنوان زمینه ای برای برخی رویدادهای مهم باشد. قبل از اجرای آن، می توان در مورد سحر و جادو صحبت کرد، که همیشه در زندگی ما جایگاهی دارد، اما برای این مهم مهم است که حساس و توجه باشیم. باران جادویی که اکنون می ریزد را می توان در صورت سکوت و توجه کامل شنید.

همه شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند. مجری در داخل دایره راه می رود و هنگامی که به چشمان هر یک از شرکت کنندگان نگاه می کند، شروع به تکرار حرکات خود می کند تا زمانی که مجری دوباره به او نزدیک شود، به چشمان او نگاه کند و حرکت خود را تغییر دهد. میزبان به صورت دایره ای می رود و به نوبه خود به چشمان شرکت کنندگان نگاه می کند ، در دایره اول - کف دست خود را به کف دست خود می مالد ، در 2 - انگشتان خود را به هم می زند ، در سوم - دستان خود را روی زانوهای خود می زند ، چهارم - کف دستش را روی زانوها می زند و پاهایش را می کوبد، در پنجمین روز کف دستش را روی زانوهایش می زند، در روز ششم انگشتانش را به هم می زند، در روز هفتم کف دستش را به کف دستش می مالد، در روز هشتم فقط کف دستش را پایین می آورد. دست ها.

بنابراین باران متوقف می شود و فروکش می کند. هدف از این تمرین آرامش، خلق و خوی به صورت غنایی است. می توان گفت بارانی که به تازگی سپری شده آرامش و تأملی را برانگیخته است.

باد در حال وزیدن است…
مشخص است که در یک گروه آب و هوای متفاوتی وجود دارد: شادی آفتابی، تنش رعد و برق، عدم عملکرد مه آلود، بی توجهی خنک. اما می تواند بسیار باد نیز باشد. پیش‌بینی‌ها در این مورد خوب است، زیرا بادی که به شرکت‌کنندگان در این تمرین می‌وزد به توسعه قلمرو کمک می‌کند، به شما این امکان را می‌دهد که نگاه دقیق‌تری به یکدیگر بیندازید و حتی چیزهای زیادی یاد بگیرید. اطلاعات جدید.
شرکت کنندگان به صورت دایره ای روی صندلی ها می نشینند (صندلی خالی نباید وجود داشته باشد). راننده در مرکز می ایستد و می گوید: "باد به کسانی می وزد که ..." و برخی را صدا می کند علامت بیرونیکه شرکت کنندگان مثلا روی کسانی که چکمه های مشکی دارند دارند.

شرکت کنندگان در کفش های سیاه جای خود را در بین خود تغییر می دهند (تغییر مکان با همسایگان غیرممکن است).

وظیفه راننده این است که یک صندلی خالی بنشیند.
یکی از شرکت کنندگانی که وقت نداشت جای بگیرد راننده می شود.
برخی از کارمندان به سختی می توانند خود را از استرس عاطفی رها کنند و حتی در یک مهمانی افکار کاری را ترک کنند. بازی های زیر به آرامش آنها و همکارانشان کمک می کند.

نژاد خوک
قبل از شروع بازی، میزبان اعلام می کند که یک ورزش المپیک جدید افتتاح شده است که به سرعت در حال جلب توجه شرکت کنندگان است. و اکنون هر یک از حاضران می توانند خود را در آن امتحان کنند. بنابراین، ما به رقابت در یک ورزش المپیک جدید - مسابقه خوک - رسیدیم. برای برنده شدن، باید هرچه سریعتر خرخر را از دور دایره عبور دهیم. ابتدا غرغر کردن را تمرین کنیم.

حالا بیایید بازی را شروع کنیم. مسابقه به موقع برگزار می شود. "Ork" با چرخاندن سر از یک شرکت کننده به دیگری منتقل می شود. سعی کن رکورد بگیری

یک گروه 30 نفره معمولاً می توانند این کار را در دو ثانیه انجام دهند. به نظر می رسد یک "غرغر" طولانی - یک موج. این تمرین ظاهراً ساده و بیهوده به خوبی سطح عاطفی را افزایش می دهد، انسجام گروه را ارتقا می دهد و شرکت کنندگان را برای تعامل آماده می کند.

ماشین تحریر
به همه شرکت کنندگان نامه داده می شود. میزبان دستور می دهد: "پرداخت بر اساس حروف الفبا!". سپس عبارتی مثلاً ضرب المثل یا بیتی از شعر داده می شود و این گونه «چاپ» می شود: هرکس به نامه خود، علامت نگارش خود سیلی می زند. همه مکث می کنند. این بازی به ایجاد رابطه با شرکا کمک می کند.

عزیزم
از شرکت کنندگان خواسته می شود محتویات کیف و جیب خود را "بازبینی" کنند و هر شیئی را که دوست دارند بیابند، که در مورد آن می توانند بگویند: "جذابیت من" (همانطور که گولوم، شخصیتی در کتاب های تالکین، در مورد حلقه قدرت مطلق گفت). برای چند دقیقه، شرکت کنندگان در مورد این سؤالات فکر می کنند: چه چیزی در مورد این موضوع دوست دارم؟ برای من نماد چیست، چرا آن را با خود حمل می کنم؟ چرا دیگران ممکن است این مورد را دوست داشته باشند؟

سپس هر یک از شرکت کنندگان به نوبه خود به منظور ارائه عمومی "جذابیت خود" (هر کدام 1-2 دقیقه)، که در آن پاسخ به این سوالات ارائه می شود، صحبت می کند. شکل ارائه می تواند متفاوت باشد - یک داستان شفاهی، یک پانتومیم کوچک و غیره. این تمرین باعث ترویج خودافشایی، غلبه بر کمرویی و توسعه شایستگی ارتباطی می شود.

مزخرف
هر شرکت کننده برگه ای دریافت می کند و روی آن پاسخ سوال مجری را می نویسد و پس از آن برگه را طوری تا می کند که جواب آن دیده نشود و به همسایه سمت راستش می دهد. به سوال بعدی مجری پاسخ کتبی می دهد، برگه را دوباره تا می کند، می دهد و .... وقتی سؤالات تمام شد، آخرین شرکت‌کننده برگه را در دستانش باز می‌کند و پاسخ‌های نوشته شده روی آن را مانند یک متن منسجم با صدای بلند می‌خواند.

لیست نمونه سوالات
که؟
جایی که؟
با چه کسی؟
چه کار کردین؟
چگونه اتفاق افتاد؟
چه چیزی را به خاطر می آورید؟
و در نهایت چه شد؟

از نظر ظاهری، بازی شبیه یک شوخی است، اما متون حاصل گاهی اوقات بسیار غیرمنتظره می شوند و شما را به فکر مشکلاتی می اندازند که برای شرکت کنندگان قابل توجه است.

بازی حدس زدن + گوشی خراب
میزبان به چیزی فکر می کند و نام آن را با اولین شرکت کننده زمزمه می کند. این شرکت کننده (و همه شرکت کنندگان بعدی) باید با زمزمه درباره این موضوع به بقیه زنجیره بگوید، بدون نام بردن از آن، اما ویژگی های آن، زمینه های کاربردی را توصیف کند. شنونده می تواند سوالات روشن کننده بپرسد. آخرین شرکت کننده به نوبه خود شی مورد نظر را نامگذاری می کند. شما می توانید با معرفی یک محدودیت زمانی و یک عنصر رقابت، بازی را پیچیده کنید.

K.U.B.O.U
نام مرموز این بازی مخفف "کاراته گاو را با یک پانچ کشت". این بازی بسیار شبیه به "تلفن شکسته" است، اما نیاز به تثبیت دقیق آنچه روی کاغذ دارد، دارد. هم کودکان و هم بزرگسالان آن را بسیار دوست دارند، زیرا به آنها امکان می دهد از سهولت و هیجان مشارکت به نتایج جدی و مهمی برسند.

چندین شرکت کننده (معمولاً 8-7 نفر) از در بیرون می روند، یکی از آنها در اتاق می ماند. به بقیه شرکت کننده، رهبر این عبارت را می گوید: "کاراته کا گاو را با یک مشت کشت." یکی از شرکت‌کنندگان وارد می‌شود و اولین نفر این عبارت را بدون کمک کلمات برای او توضیح می‌دهد، آن‌طور که فهمیده است، بدون اینکه آن را بیان کند، آن را روی کاغذ می‌نویسد. سپس آنچه را که خودش فهمیده (روی کاغذ نوشته) و غیره را به نفر بعدی نشان می دهد. در پایان تمرین، تمام عبارات به ترتیب معکوس نوشته آنها خوانده می شود. این تمرین به رشد خلاقیت و مهارت های ارتباط غیرکلامی شرکت کنندگان کمک می کند.

مصاحبه
مجری نقش را دریافت می کند نقش های تقریبی: برنده مسابقه زیبایی. شوخ طبعی معروف، همکار شاد و سخنگو؛ یک نوع بسیار جدی و لاکونیک که بلد نیست بخندد و شوخی کند. خانم دانشگاهی که ساخت کشف مهم; مرد نقاب، بدون احساسات. فردی تیزبین و مستقیم که نارضایتی خود را از دنیا پنهان نمی کند. همیشه فردی مهربان، از تمام دنیا و از خودش راضی است. همه به عنوان روزنامه نگاران دقیق عمل می کنند که در یک کنفرانس مطبوعاتی با او مصاحبه می کنند. شرکت کنندگان در بازی باید سوالات پیچیده ای را از میزبان بپرسند و او باید سعی کند به اندازه کافی به آنها پاسخ دهد. زمان محدود است. پس از پایان بازی جالب است که از مجری برنامه متوجه شویم که کدام سوال بیشترین مشکل را در پاسخگویی ایجاد کرده و چرا؟

کشیدن روزنامه
شرکت کنندگان به جفت تقسیم می شوند (مطلوب است که شرکا از نظر توانایی های فیزیکی تقریباً برابر باشند)، یک روزنامه دریافت می کنند و یک لوله از آن بیرون می آورند. سپس روی یک پا به فاصله حدود یک متر از یکدیگر می ایستند و پای دیگر را خم می کنند و با یک دست می گیرند. آنها با دست آزاد خود لوله را از روزنامه می گیرند و شروع به کشیدن آن می کنند و سعی می کنند تعادل یکدیگر را از بین ببرند اما تلاش را طوری انجام می دهند که روزنامه پاره نشود.

این تمرین سناریویی را نشان می دهد که در آن درگیری های بین فردی ایجاد می شود: شرکای یکدیگر را "کشش" می کنند، اما در عین حال آنها نمی توانند از زور استفاده کنند و مجبور هستند به آرامی عمل کنند و بیشتر بر حیله گری تکیه کنند، در غیر این صورت تهدید به شکستن رابطه می شود.

لاورنسیا
یک بازی بسیار خوب برای فعالیت بدنی، اما قبل از انجام آن، باید میزان آمادگی بدنی شرکت کنندگان را برای این بازی ارزیابی کنید. این یک بازی قدیمی آلمانی است. Laurencia یک نام دخترانه است.
همه شرکت کنندگان در یک دایره می ایستند و کلمات زیر را بعد از رهبر تکرار می کنند:

لورنسیا کجایی؟
لورنسیا صبر کن
خب کی قراره باهات برقصیم؟
پس بالاخره دوشنبه کی میاد؟
و ما با شما می رقصیم؟
لورنسیا!

سپس دفعه بعد سه شنبه اضافه می شود، سپس چهارشنبه و به همین ترتیب در تمام روزهای هفته. برای هر روز از هفته و به نام شرکت کنندگان اسکات. سرعت بازی مدام در حال افزایش است.

دسته گل
شرکت کنندگان در بازی 9 نفر هستند، همه ناظران دیگر که نباید با شرکت کنندگان ارتباط برقرار کنند. در مرکز اتاق، 9 صندلی به صورت دایره ای قرار گرفته اند. مجری از شرکت کنندگان دعوت می کند و آنها را دعوت می کند تا روی صندلی هایی در مرکز حضار بنشینند. بقیه (ناظران) در فاصله 1-1.5 متری از شرکت کنندگان اصلی قرار دارند.

در مرحله اول، برچسبی با تصویر یک گل و نام نقش در سازمان (مدیر، مدیر فروش، روانشناس، افسر پرسنل، تکنسین و ...) به پیشانی هر یک از شرکت کنندگان اصلی چسبانده می شود. چسب نواری. همه شرکت کنندگان خواهند دید نقش های اجتماعییکدیگر، اما هیچ کس نقش خود را نمی داند، زیرا، با توجه به شرایط بازی، نمی توان نام آنها را با صدای بلند تلفظ کرد. همه شرکت کنندگان با طرح سوالات غیرمستقیم و ارائه نکات غیرمستقیم باید به یکدیگر کمک کنند تا در اسرع وقت نقش خود را مشخص کنند. اگر خود شرکت کننده به درستی نقش خود را نامگذاری کند، نام حدس زده می شود. در مرحله دوم، شرکت کنندگان باید سه ترکیب گل بسازند: کنار سه نفر بنشینند و توجیهی برای ترکیب این سه نقش اجتماعی در یک ترکیب ارائه کنند.

پوم پام
پیشرو: اکنون ما بازی "Pum-Pum" را انجام خواهیم داد. "پوم-پوم" مشخصه ای است که برخی از شرکت کنندگان دارند و برخی ندارند. باید عینی باشد. برای تایید وجود یا عدم وجود این مشخصه، نیازی به شناخت خوب یکدیگر نیست.

به عنوان مثال، من می توانم به یک "پوم - پوم" ساده - بند کفش فکر کنم. هر شخصی که به طور تصادفی وارد اتاق شود تأیید می کند که کسی بند کفش دارد و کسی ندارد. همان "هدف" "پم ​​- پوم" خواهد بود که اکنون حدس می زنم ، اما البته توری نخواهد بود.

از من سوالات باز بپرس من پاسخ های صادقانه خواهم داد. از پاسخ های من، می توانید حدس بزنید که چه نوع پوم-پوم. سوال شما ممکن است این باشد: «این پوم پوم برای چیست؟ چگونه خود را در انسان نشان می دهد؟ و غیره." شما نمی توانید فقط یک سوال بپرسید: "poom-poom" چیست؟" این بازی به درک بهتر شریک زندگی کمک می کند، به شما می آموزد که سؤالات باز بپرسید.

بازی های توسعه توانایی های خلاق با هدف توسعه و فعال سازی خلاقیت - سیستمی از توانایی های خلاقانه است. هدف از این تمرین‌ها این است که به فرد بیاموزد در موقعیت‌های جدید و نامطمئن با تکیه بر پتانسیل خلاق خود به نحوی سازنده عمل کند، در شرایطی که به سرعت در حال تغییر است حرکت کند، در شرایطی که به سرعت تغییر می‌کند تصمیمات کافی بگیرد، زمانی که اطلاعات ناقص است، تصمیمات کافی بگیرد.

تبلیغات
مجری: همه ما خوب می دانیم تبلیغات چیست. ما هر روز تبلیغاتی را روی صفحه‌های تلویزیون می‌بینیم و تصور می‌کنیم که ارائه یک محصول خاص چقدر می‌تواند متفاوت باشد. از آنجایی که همه ما مصرف کننده کالاهای تبلیغاتی هستیم، اغراق نیست اگر ما را متخصص تبلیغات بدانیم.

تصور کنید که ما اینجا هستیم تا تبلیغات خود را برای یک محصول ایجاد کنیم. وظیفه ما ارائه عمومی این محصول به گونه ای است که بر بهترین جنبه های آن تأکید شود و آنها را مورد توجه قرار دهد. همه چیز - مانند فعالیت های معمول سرویس تبلیغاتی.

یک تفاوت کوچک - هدف تبلیغات ما افراد خاصی خواهد بود که اینجا نشسته اند. هر یک از شما کارتی را بیرون می کشد که نام یکی از حاضران روی آن نوشته شده است. ممکن است معلوم شود که شما یک کارت با خود دریافت خواهید کرد نام خود. اشتباهی صورت نگرفته! پس باید خودت تبلیغ کنی در تبلیغات ما یک شرط دیگر وجود خواهد داشت: شما نباید نام شخصی را که تبلیغ می کنید ذکر کنید. علاوه بر این، از شما دعوت می شود تا فردی را در قالب یک محصول یا خدمات ارائه دهید. به این فکر کنید که اگر نمی توانست به شکل انسان متولد شود، محافظ شما چه کسی می توانست باشد. شاید یخچال؟ یا خانه روستایی؟ پس این یخچال چیست؟ و این چیه خانه تعطیلات?
دسته بندی جمعیتی که آگهی شما برای آن محاسبه می شود را نام ببرید. البته مهمترین و واقعی ترین مزیت شیء تبلیغ شده باید در آگهی بازرگانی منعکس شود.

مدت زمان هر تبلیغ یک دقیقه بیشتر نیست. پس از آن، گروه باید حدس بزند که کدام یک از اعضای خود در این آگهی حضور داشتند. در صورت لزوم، می توانید از هر آیتم به عنوان همراه استفاده کنید و از بازیکنان دیگر بخواهید که به شما کمک کنند.

آن را مفیدتر کنید
از شرکت‌کنندگان دعوت می‌شود تا در نظر بگیرند که چه مواردی مفیدتر می‌بودند:
افزایش کاهش)؛
بالا بردن (پایین تر)؛
گران تر کردن (ارزان تر)؛
شکل هندسی آنها را تغییر دهید.
آن را خوراکی (غیر خوردنی) کند.

تمرین در تیم های 4-5 نفره به مدت 10-12 دقیقه انجام می شود. پس از آن، نمایندگان هر یک از زیر گروه ها گزینه های خود را بیان می کنند. این تمرین علاوه بر آموزش توانایی تولید ایده، به متحد کردن گروه و شناسایی رهبران کمک می کند.

استفاده اصلی
این بازی شامل اختراع بسیاری از روش‌های مختلف و اساساً امکان‌پذیر برای استفاده از اشیاء معمولی به روشی اصلی است، به عنوان مثال:
ورق های کاغذی یا روزنامه های قدیمی؛
حلقه های ورزشی، دمبل؛
آجر؛
لاستیک های ماشین؛
درب بطری;
جوراب شلواری پاره؛
لامپ های سوخته؛
بطری های پلاستیکی;
قوطی های آلومینیومی برای نوشیدنی

این کار در تیم های 4-5 نفره به مدت 10 دقیقه انجام می شود. این بازی در صورتی از نظر بصری و سرگرم کننده بیشتر است که بتوانید موارد مورد نظر را به شرکت کنندگان بدهید و از آنها بخواهید که نه تنها نام ببرند، بلکه راه های پیشنهادی استفاده از آنها را نیز نشان دهند. تیمی که بیشتر پیشنهاد می دهد و نشان می دهد برنده می شود. راه های اصلیاستفاده از اقلام

بازار بی ثبات
بازی جمعی برای 10-15 نفر. اینها شرایط اوست. تعدادی منابع خاص وجود دارد. وظیفه همه این است که منابع خود را به قیمت بالا بفروشند، منابع (ضروری) دیگران را ارزان بخرند. هر پنج تا ده دقیقه، رهبر نرخ هزینه منابع را تغییر می دهد (به علاوه یا منهای، تغییرات می تواند بزرگ یا کوچک باشد). علاوه بر این، خود بازیکنان می توانند مسیر فعلی را تغییر دهند یا حفظ کنند (باید هزینه زیادی داشته باشد، اما استفاده شایسته باید سود سهام را به همراه داشته باشد، به خصوص اگر نه یک بازیکن، بلکه یک ائتلاف خرج می کند). بازی باید دارای ائتلاف های ضمنی باشد - گروه هایی از افراد که اهداف آنها با یکدیگر تضاد ندارند.

چه باید کرد، اگر ...
به شرکت کنندگان موقعیت های دشوار مربوط به کارشان ارائه می شود که باید راهی اصلی برای خروج از آن پیدا کنند. شرکت کننده ای که به نظر مخاطبان، مدبرترین پاسخ را خواهد داد، یک امتیاز جایزه دریافت می کند.

نمونه های موقعیت:
اگر دستمزد کارمندان یا پول عمومی خود را در کازینو از دست بدهید، چه باید بکنید؟
اگر به طور تصادفی در اواخر شب در دفتر قفل شدید چه باید کرد؟
اگر سگ شما گزارش مهمی را خورد که باید صبح به کارگردان ارائه دهید چه باید کرد؟
اگر با مدیر عامل شرکت خود در آسانسور گیر کردید چه باید کرد؟

خط مخفی
یکی از شرکت کنندگان خطی از یک آهنگ یا شعر معروف را تصور می کند که شامل 6-7 کلمه است. شرکت کنندگان می توانند از فردی که خط را حدس زده است 10 سوال بپرسند. در 6 یا 7 پاسخ (بسته به تعداد کلمه در سطر) باید یک کلمه از این سطر را درج کند.
کلمات را نمی توان با موارد، زمان ها، اعداد تغییر داد. حروف اضافه با کلمه بعدی گنجانده می شود. پاسخ ها به هر ترتیبی ظاهر می شوند.

آیات را اضافه کنید
دو خط اضافه کنید:

روزی روزگاری، یک آدم عجیب و غریب
از اتاق زیر شیروانی عبور کرد...

دوست من والری پتروف
پشه ها هرگز نیش نمی زنند...

مگس غرق در شیرینی است
در بانک روی پنجره ....
هایکوی ژاپنی
پیشنهاد شده است که پایان در سه بیت (هایکو) یک شاعر ژاپنی تکمیل شود.

بید تعظیم کرد و خوابید
و به نظرم می رسد
بلبل روی شاخه
……………….
این روح اوست

گلهای پژمرده...
دانه ها می ریزند، می ریزند
……………………………
مثل اشک

زندگی ما یک قطره شبنم است
بگذار فقط یک قطره شبنم
………………………
زندگی ما و هنوز

به گفته جی. برای فرد به عنوان یک کارکرد زیستی لازم است، برای جامعه به دلیل معنای انسانی موجود در آن، به دلیل ارزش بیانی آن، به دلیل پیوندهای اجتماعی و معنوی که برقرار می کند، لازم است. بازی در مرز جدی است: خودش به یک جدی تبدیل می شود، جدی را به یک بازی تبدیل می کند. او تعطیلات را تزئین می کند و در همان زمان وارد آن می شود جزء. بازی مدرنبه شما اجازه می دهد تا فراتر از روند معمول چیزها بروید، به فرد فرصت ایجاد می دهد. بازی این امکان را فراهم می کند که از اعماق احساسات خود فرار کنید، از خود پر از کار و دغدغه های روزمره دور شوید و به افراد دیگر احساس یگانگی کنید. و آنجا که وحدت و انسجام وجود دارد، درگیری های ویرانگر، دستکاری و دسیسه وجود ندارد. در یک کلام، نه - "جنگ" و نزاع در سازمان، بله - یک بازی سازنده که باعث رشد شخصی و گسترش افق ها می شود.

تعداد بازیکنان: هر کدام
موارد اضافی: کاغذ، خودکار

پس از چندین جلسه جوانان، می توانید بررسی کنید که بچه ها چقدر با یکدیگر آشنا شده اند. به همه یک تکه کاغذ بدهید و از همه بخواهید که 4 چیز در مورد خودشان بنویسند که افراد زیادی درباره آنها نمی دانند. برای مثال:

من یک سگ و یک طوطی دارم.

من عاشق بازی شطرنج هستم.

من واقعاً می خواهم کامپیوتر بخرم.

من می روم کشاورزی.

دروغگو - بازی روانی برای بزرگسالان

تعداد بازیکنان: 5-8 نفر
اختیاری: اوراق سؤال، خودکار

این بازی همچنین به شما کمک می کند که یکدیگر را بهتر بشناسید. جاهای خالی را به اندازه تعداد بازیکنان آماده کنید. فرم ها باید حاوی سوالات زیر باشند:

دورترین جایی که رفتم...

از بچگی ممنوع الکار بودم... اما باز هم این کار را می کردم.

سرگرمی من - ...

وقتی کوچیک بودم آرزو داشتم که باشم...

بزرگترین دستاورد زندگی من این است که ...

من یک عادت بد دارم - ...

برگه هایی با این سوالات برای هر بازیکن توزیع می شود و همه باید با پاسخ صادقانه به همه سوالات به جز یکی از آنها را پر کنند. آن ها یک پاسخ اشتباه، نادرست خواهد بود.

پرش بدون چتر نجات - یک بازی روانی

تعداد بازیکن: نه بازیکن
اختیاری: صندلی

برای این بازی، چهار جفت شرکت‌کننده در یک طرف صندلی روبه‌روی هم می‌ایستند و دست‌ها را به روشی که هنگام حمل مجروح توصیه می‌شود، ضربدری می‌کنند. بازیکن دیگری که در حال "پریدن" خواهد بود، روی یک صندلی به آنها پشت می شود. روی لبه صندلی می ایستد و مانند چوب مومی به عقب می افتد. پشت سر ایستاده با دست های ضربدری 8 نفر او را می گیرند.

تیزبینی و توفیق اینکه یک رفیق گرفتار می شود و می برد. ترس از اینکه ممکن است رفیقشان ضربه بزند باعث می شود آنها را محکم به هم بچسبانند.

5 مرحله - بازی روانی

تعداد بازیکنان: هر کدام
اختیاری: تخته سیاه و گچ یا خودکار و کاغذ

تسهیل گر از گروه دعوت می کند تا اهداف حرفه ای جالبی را شناسایی کنند، به عنوان مثال، وارد برخی اهداف شوند موسسه تحصیلی، برای یک شغل جالب درخواست دهید، و شاید حتی در آینده کاری برجسته در محل کار انجام دهید. این هدف، همانطور که توسط گروه تدوین شد، روی تخته (یا روی یک تکه کاغذ) نوشته می شود.

مجری از گروه دعوت می کند تا تعیین کنند که چه نوع آدم خیالی باید به این هدف برسد. شرکت کنندگان باید ویژگی های اصلی (تخیلی) او را در موقعیت های زیر نام ببرند: جنسیت، سن (مطلوب است که این فرد همسن بازیکنان باشد)، عملکرد مدرسه، وضعیت مالی و موقعیت اجتماعی والدین و افراد نزدیک. همه اینها نیز به طور خلاصه روی تابلو نوشته شده است.

بازی روانشناختی برای شناسایی رهبر

تعداد بازیکنان: هر کدام
موارد اضافی: خیر

برای انجام این کار، شرکت کنندگان به دو یا سه تیم مساوی از نظر تعداد شرکت کنندگان تقسیم می شوند. هر تیمی برای خودش اسمی انتخاب می کند. میزبان شرایط را پیشنهاد می کند: "اکنون دستورات پس از دستور من اجرا می شوند" شروع کنید! "تیمی که کار را سریعتر و دقیق تر انجام دهد برنده در نظر گرفته می شود." بنابراین روحیه رقابت ایجاد می شود.

بنابراین، اولین کار. حالا هر تیم باید یک کلمه را به صورت هماهنگ بیان کند. "شروع!"

برای انجام این کار لازم است همه اعضای تیم به نحوی توافق کنند. فردی که برای رهبری تلاش می کند این کارکردها را بر عهده می گیرد.

وظیفه دوم در اینجا لازم است که نیمی از تیم به سرعت بدون توافق بر سر چیزی بلند شوند. "شروع!"

سودجویی - بازی روانی برای بزرگسالان

تعداد بازیکنان: هر کدام
موارد اضافی: خیر

شرکت کنندگان به 2-3 گروه تقسیم می شوند. هر گروه یک حرفه را از بین حرفه ای انتخاب می کند که در دوره آشنایی با حرفه های اطلاعاتی ارائه می شود (حرفه باید از بین مشاغل مورد تقاضا باشد. بازار مدرنکار در شهر شما). در مرحله بعد، به هر گروه وظیفه داده می شود تا خود را در آن، توانایی ها، شرایط کاری، نیروی کار، چشم اندازها، مزایا و غیره معرفی کنند.

پس از اینکه همه تصور کردند چه کسی، توسط چه کسی، کجا و چگونه کار می کند، از شرکت کنندگان دعوت می شود تا بیایند و نشان دهند: هر شرکت کننده چه نیازهایی (جسمی، ایمنی، اجتماعی، خودخواهانه، خودشکوفایی) را می تواند در حرفه انتخابی برآورده کند؟

نیاز داشتن:

چگونه راضی است؟

بازی شامل N بازیکن و میزبان است. بازیکنان می توانند هم متخصصان فردی و هم کل شرکت ها باشند. عدد N معمولاً در محدوده 5-8 قرار دارد. یک عدد کوچکتر یک بازی کاملاً غیر جالب می دهد. با تعداد بیشتری از دستورات، به خاطر سپردن نسخه ها توسط گوش دشوار است. با این حال، آنها را می توان یادداشت کرد. 15 تیم در مسابقات Velikolukskaya پاییز - 99 در این بازی شرکت کردند.

هر تیم یک بسته از کلمه K دریافت می کند. عدد K معمولاً برابر با 8 یا 10 است. این برای قرار دادن همه بازیکنان در جای خود کافی است. فرض بر این است که این کلمات برای بازیکنان ناشناخته است. (در باشگاه یک توافق آقایان داریم: بازیکنی که معنی هر یک از کلمات پیشنهادی را می داند درخواست جایگزینی آن را می کند. پیشروی که از کمبود کلمات رنج می برد باید از این موضوع غفلت شود). فرض بر این است که همه کلمات با حروف بزرگ نوشته می شوند (به طوری که بازیکنان می توانند هم نام های مناسب و هم اسم های رایج را به عنوان نسخه های خود ارائه دهند). همه کلمات تاکید دارند.

برای تمام کلمات پیشنهادی، هر بازیکن (به طور مخفیانه از بازیکنان دیگر) تعریفی را می نویسد و سعی می کند تا حد امکان آن را قابل قبول جلوه دهد. طنز هنگام نوشتن نسخه ها مورد استقبال قرار می گیرد، اما به خودی خود یک هدف نیست. ماهیت علمی تعاریف تنها زمانی ارزشمند است که به فریب کسی کمک کند.

تسهیل گر کارت هایی را با تعاریف جمع آوری کرده و به آنها اضافه می کند گزینه صحیح. پس از آن، او اولین کلمه و تعاریف N + 1 حاصل از این کلمه را می خواند. در عین حال، بازیکنان و میزبان از اظهار نظر در مورد قابل قبول بودن هر نسخه منع شده اند. بازیکن اول به نظر خود تعریف صحیح را انتخاب می کند. سپس بازیکن دوم آن را انجام می دهد، سپس سومی و غیره. ترتیب انتخاب به قید قرعه تعیین می شود. در مورد تعداد کمی از بازیکنان، انتخاب نسخه به صورت شفاهی انجام می شود. در عین حال، نام بردن نسخه شما ممنوع است. این کار به منظور وارد کردن یک عنصر منطقی اضافی به بازی انجام می شود - در این صورت، محاسبه نسخه صحیح برای بازیکنان آسان تر است و در پایان بازی، در آخرین سؤالات، می توانند درست را انتخاب کنند. استراتژی برای حفظ رهبر یا تلاش برای رسیدن به رهبر. با تعداد تیم های زیاد، همه پاسخ ها باید به صورت کتبی ارسال شوند. با این حال، در این مورد، نام بردن از نسخه خود غیرممکن است.

سپس میزبان پاسخ صحیح را گزارش می دهد و تعیین می کند که چه کسی چه کسی را تقلب کرده است.

سپس Leader به سمت کلمه دوم می رود و چرخه تکرار می شود. اولین انتخاب اکنون توسط بازیکنی انجام می شود که دفعه قبل دوم شد.

پس از آخرین کلمه بسته، رهبر نتایج را جمع بندی می کند. بازیکن برای هر کسی که نسخه خود را "خرید" یک امتیاز دریافت می کند. بازیکن در صورت حدس زدن تعریف صحیح دو امتیاز دریافت می کند. (با این حال، در باشگاه ایگور سافرونوف، برعکس است - به ازای هر یک از آنها دو امتیاز داده می شود، و یک امتیاز برای یک نسخه حدس زده اضافه می شود. این نوع عجیب است، زیرا محاسبه نسخه صحیح عملاً کاهش می یابد - در حالی که در نسخه اصلیبازی، هر دو استعداد بازیکن قابل مقایسه هستند.)

برنده بازیکنی است که بیشترین امتیاز را داشته باشد. اگر دو یا چند نفر امتیاز مساوی داشته باشند، برنده با نتیجه دیدارهای بین خودشان و در صورت لزوم با اختلاف امتیاز در این جلسات مشخص می شود. عنوان افتخاری "پمپ" به بازیکنی تعلق می گیرد که بیشترین امتیاز را برای "تقلب" دریافت کرده باشد. عنوان افتخاری "بالون" به شخصی داده می شود که اغلب نسخه های اشتباه را انتخاب کرده است، یعنی بیشتر اوقات باد کرده است. گاهی اوقات همان شخص است - "سیستم خودکفا".

در خاتمه، پیشنهاد می شود برخی از تعاریف واقعی ارائه شده در بازی های باشگاه ما مورد ارزیابی قرار گیرد. تقریباً تمام این تعاریف توسط حداقل یک بازیکن باور می شد. بگذارید بسیاری از آنها کاملا احمقانه به نظر برسند. زود قضاوت نکن

1) آنها با تعاریف واقعی (همچنین توسط ما بازی می شود) تفاوت چندانی ندارند:

SEBASTERS - پاپوش زنانه دوزی موردوی.

BRUSBART - نژاد سگ: تلاقی بین پودل و اشاره گر.

ADIPOCYR یک ماده صابون مانند است که گاهی اجساد به آن تبدیل می شوند.

گلو - به گفته دال، غذای زننده ای که از حلق خارج می شود.

NIFO-OTI - نیزه رقص آیینی سران ساموایی.

MAGLALATIK - رقص فیلیپینی با پوسته نارگیل.

بنابراین، باید به تعاریف دیوانه وار اعتقاد داشت. در باشگاه ما معمولاً هنگام انتخاب چنین نسخه ای از این جمله استفاده می شود: "احمق ها را باید تشویق کرد!"

2) بسیاری از آنها در پایان انتخاب شدند، زمانی که به دلایل استراتژیک لازم است با ضمانت وارد نسخه رهبر نشوید.

پس لذت ببرید:

MAOTZEDUNOVKA - یک تخت تاشو چینی، چیزی شبیه به لامپ ایلیچ ما.

لاگرت - آگهی فوت بدون ذکر نام متوفی.

STABURADZE نام خانوادگی یک هنرمند ناشناس گرجی است.

آلالا - بند ناف با منگوله در ورودی چادر خان مغول که به عنوان طناب کار می کرد.

VILKOM - نام دهه 20: ولادیمیر ایلیچ لنین - یک مدل کمونیستی برای جوانان.

AMERICAN CAGE - پارادوکسی که عدم امکان برگزاری انتخابات عادلانه را ثابت می کند.

HO-CHE-TOU نام خانوادگی Kurchatov است که در ویتنامی تلفظ می شود.

به نوشته روزنامه "حقیقت احمقانه" BUKHMANISM بازی نمایندگان مردم اتحاد جماهیر شوروی است.

سینوس کاروتید - زاویه بهینه شیب شیب بیرونی بارو.

ANI-ANI - در تاهیتی: هر عدد بزرگتر از سه.

CANELO - ریشه کن کردن موفقیت آمیز اپیزووتیک های فصلی در سنجاب های زمینی.

PADMARAGAYA - آنالوگ "اوه تو، گوی باش" در میان هندوها.

FUSEN-GACHI - "آلباتروس دیوانه" - نام مستعاری که به Krusenstern در اقیانوسیه داده شده است.

رعد و برق پیکان - نوعی دم دنباله دار طبق طبقه بندی لومونوسوف.

اورفیسم - کسب رضایت جنسی از آواز خواندن خود.

DUADASTANON - مبارزه گلادیاتوری 2 - 2.

QUERULING - فرار از اعدام.

GERLYGA - به زبان عامیانه هیپی: یک دختر بالای 18 سال با خلق و خوی بد.

چینی - آتش های سنت المو بر روی صلیب های گورستان.

KLISMOS یک ملین داخل وریدی است.