Hogyan írjunk szótárt. Hogyan írjunk szótárt a Skyrimben? Bugs "Skyrim": Az utálatos szakadék nem beszél

A Skyrim játékban több száz küldetés található, és sok közülük sok nehézséget okoz a játékosoknak. Valójában bizonyos feladatokban nemcsak küzdenie kell, hanem a találékonyságot és a logikát is alkalmaznia kell. Ebből a rövid útmutatóból megtudhatja, hogyan írhat le szótárt Skyrimben. És ezt a feladatot a „Túl a hétköznapokon” küldetés során kell teljesíteni.

Küldetés kezdete

A "Túl a hétköznapokon" feladatot Septimius Segonius adja hősödnek. Ez a remetemágus egy kis barlangban él, amely a Winterholdi Mágusok Kollégiumától északra található. És a fő feladat során rá fogsz jutni. történetszál"Ősi tudás"

A Sárkánytekercsről szóló beszélgetések és beszélgetések után Septimius hangológömböt ad hősének, megkéri, hogy töltse meg tudással. Ezzel megkezdődik a "Túl a hétköznapokon" küldetés, amelynek során le kell írnia egy szótárt a Skyrimben.

A feladat áthaladása

Az Ön ösvénye az ősi Dwemer romokban, Alftandban fekszik. Mielőtt erre a helyre megy, készletezzen bájitalokat és jó fegyver, mert sok ellenfél lesz bent. Ezenkívül ne vigyen Alftandba társakat, akik feltámasztják a halottakat. Ellenkező esetben károsítják a testeket, és a további szakaszban továbbra is szüksége lesz rájuk.

Mielőtt leírná a szótárt Skyrimben, el kell érnie a fekete határt. Ehhez pedig teljesen végig kell menni az Alftand folyosóin, tele Falmerrel és a Dwemer egyéb alkotásaival, például századosokkal. Igen, és Blackreach egy nem biztonságos hely. De sok hasznos és értékes dolog van itt. Például nemcsak fegyvereket, bájitalokat, páncélokat és drágaköveket, hanem ásványi lelőhelyek is, melyekből rengeteg lélekkövet lehet gazdálkodni. Szóval ne felejts el körülnézni.

Mielőtt szótárt írna a Skyrimben, el kell jutnia a Mzark-toronyhoz. És ez az erőd a Black Limit legtávolabbi végén áll. Nos, legalább nem nehéz bekerülni, mert a bejáratnál nincsenek titkos mechanizmusok.

Hogyan írjunk szótárt a Skyrimben?

A Mzark torony belsejében egy okulátor található. És ez a furcsa mechanizmus a megfelelő interakcióval segít megszerezni a Dragon Scroll-t (értékes Skyrim műtárgy) és leírni a szótárt. Az okulációs gombokat meghatározott sorrendben kell megnyomni. Mielőtt azonban kapcsolatba lépne a mechanizmussal, helyezze a szótárt egy speciális állványra. Ehhez csak lépjen kapcsolatba vele.

Hogyan írjunk szótárt a Skyrimben:

  1. Négyszer lép kapcsolatba a másodikkal Jobb klikk, kis szüneteket tartva a kattintások között.
  2. Aktiválja a harmadik gombot, amely kétszer nyílik meg.
  3. Kattintson egyszer a megnyíló bal szélső gombra.

Ezt követően az okulátor működésbe lép, és megnyitja a hozzáférést az Elder Scrollhoz. Mielőtt azonban elhagyná a helyszínt, ne felejtse el felvenni az elkészült szótárt az állványról. Ellenkező esetben vissza kell térnie érte, mert e nélkül az elem nélkül lehetetlen folytatni a „Túl a hétköznapokon” küldetést.

A feladat elvégzése

Térjen vissza a Septimiushoz, és adja vissza az elkészült szótárt. A mágus most meg fogja kérni, hogy gyűjtsön vérmintát a Bosmer, Altmer, Dunmer, Orsimer és Falmer vérből. Ehhez egyszerűen térjen vissza Alftandba, és gyűjtse össze az összes szükséges anyagot Sulla Trebetius hiányzó expedíciójáról.

Menj vissza Septimius posztjára, és add vissza neki az elszívót. A bűvész kinyitja a Dwemer-rejtvényt, de benne az "isten szíve" helyett az Ogma Infinium könyvet találja. Septimius eltűnik, és Hermaeus Mora beszél hozzád a kijáratnál. A Daedric Prince jutalmat ajánl fel egy küldetés teljesítéséért, aminek köszönhetően öt készséged közül választhatsz.

Az ellopott dokumentumokból úgy tűnik, hogy a Thalmorok nem vesznek részt a hüllők feltámasztásában, és aktívan keresnek egy bizonyos Esbernt, a sárkányok szokásainak nagy szakértőjét. Meg kell találnunk a Thalmor előtt. Delfina ad nekünk egy kódmondatot, aminek meg kell győznie Esbernt szándékaink tisztaságáról, és elküld minket Riftenbe, hogy megkérdezzük egy bizonyos Brynjolfot, hallott-e valamit a kerületben bujkáló Esbernekről.

EZ EGY HIBA: A sarokba szorított patkány küldetés egy nagy hibának mondható, hála magának Esbern eltűnő hangszínének. Arra az esetre, ha valami rosszul sülne el, itt van a varázsparancs a teljes küldetés kihagyásához: Beállítás MQ203 5.

Ha kérdésekkel fordul Brynjolfhoz (és ha még nem tagja a tolvajcéhnek), először egy kis szívességet kér tőled: míg Brynjolf eltereli a közönséget, a hősnek csendben ki kell nyitnia a Madesi pultja mögötti dobozt, és el kell lopnia. ezüst gyűrű és növény Brand- nyak. Ha ez ellenkezik az elveivel, dobja el az ellopott gyűrűt, mondván, hogy elvesztette, vagy várja meg, amíg Brynjolf megunja a közönség szórakoztatását. Annak érdekében, hogy egyáltalán ne érintse meg ezt a küldetést (és ez az első küldetés a tolvajcéh küldetésláncában), megkérheti a gyíkokat a Bee and Sting kocsmából, és kihúzhatja a tolvajok ujját a Rongyos Lombikból a csatornákat, vagy fedezze fel a katakombákat egyedül anélkül, hogy bárki tanácsát igénybe venné.

Esbern a csatornákban bújik meg, a Hangyaboly nevű területen. Egy bezárt ajtó mögött ül, teljesen őrült szomszédokkal körülvéve. Az öreg búvóhelye felé vezető úton több Thalmor katonával találkozik majd. Esbern először nem akarja kinyitni az ajtót. Csak erre az esetre kaptál egy kódmondatot.

EZ EGY HIBA: ha nem hallja Esbern szavait, és bekapcsolja a feliratokat, és a másodperc töredékére látja, hogy megjelennek, gratulálunk – egy rendkívül gyakori hibába botlott. De Esbern „némasága” nagyon kevés aggodalomra ad okot ahhoz képest, hogy egy elakadt ajtónyitó forgatókönyv leállítja a cselekményt. A hiba kihagyásához nyomja meg gyakran a "use" gombot, miközben a makacs NPC fölött tart. Megpróbálhatod ugyanezt úgy tenni, hogy testetlenné válsz ( konzol parancs"tcl") és berepül a szobájába. Lehet, hogy nem működik, ha másik helyre költözik és visszatér. Ha minden nagyon rossz, hagyja ki teljesen a küldetést a fenti recept szerint. Nem veszítesz semmit.

Alduin fala

Alduin fala megmondja, mit tegyünk a sárkányokkal.

Amikor kényszeríted Esbernt, hogy nyissa ki az ajtót, beszélj vele a sárkányokról, és vidd ki a börtönből. Útközben melegen üdvözöl még pár Thalmor. Az öreget be kell vinni a Pengék Riverwood-i főhadiszállására. De szó szerint nem kell átvezetned a Skyrim felén – használhatod gyors utazás.

Következő állomásunk a Sky Haven Temple, a régi Blade Keep. A hős Delphine és Esbern társaságában Alduin falát keresi, ahová a jóslat fel van írva. Menj a Karthspire-barlangba. Útközben meg kell küzdened egy sárkánnyal és a számkivetettek tömegével.

EZ EGY HIBA: ha már járt ezeken a helyeken, semmi esetre se használjon gyorsutazást - előfordulhat, hogy Esbern nem érkezik meg oda, és a küldetés elakad. És ha megérintetted a hidat a barlangban, a küldetés biztosan kitart, és csak a konzol parancs ment meg setstage MQ203 280 kihagyva a teljes küldetést.

A barlangban, miután kiirtottunk még néhány Forsworn-t, egy megemelt hídba botlunk. Leengedheti, ha mindhárom oszlopot elfordítja úgy, hogy a kétarcú sárkány szimbóluma legyen rajtuk. A híd mögött egy veszélyes csapda. Valahányszor rálépünk a "rossz" födémre a padlón, egy tűzgolyó repül a hős felé. Kell-e mondani, hogy a "helyes" lapokat ugyanaz a sárkány szimbólum jelöli?

Ne felejtse el meghúzni a láncot a csapda kikapcsolásához. És próbálj meg ne meghalni a hozzá vezető úton saját társaid hülyesége miatt - magyarázd el nekik, hogy „ne menj oda, menj ide”, hogy tudatlanságból ne lépjenek oda, ahova nem kellene.

Egy rövid jelenet után magában a templomban találjuk magunkat, és könnyen megtaláljuk Alduin falát. Fedezze fel, és ne felejtse el kifosztani a templomot - talál egy márkás Akaviri katanát, amely a sárkányok elleni küzdelemhez van "kihegyezve".

A világ torka

A troll a varázslatos szél között kóborol, és remekül érzi magát. Semmi, gyorsan megoldjuk.

A küldetés nagyon egyszerű. El kell mennünk High Hrothgarba, és miután felmásztunk a Világ Torka hegyének tetejére, beszélgessünk fő sárkányukkal, Paarthurnax-szal. Annak érdekében, hogy a hős áthaladjon a varázslatos hóviharon, az aksakalok megtanítják neki a „Tiszta égbolt” kiáltást, amely szétoszlatja a felhőket. A hóvihart kiabálva könnyedén követjük a csúcsra vezető utat.

TÁJÉKOZTATÁSKÉPPEN: A csúcs felé vezető úton meg kell küzdeni. Kiderült, hogy a varázslatos szél nem csak a jégszellemeket, hanem a hétköznapibb lényeket – a farkasokat és a jégtrollokat – sem zavarja.

Ott maga Paarthurnax találkozik velünk. A beszélgetés kötetlen lesz. A sárkány megtanít egy tüzes kiáltásra, majd arra kér, hogy használja ezt a kiáltást annak érdekében, hogy megbizonyosodjon arról, hogy "Az Erő erős benned, fiatal Dovakin."

A sárkány mesélni fog nekünk Alduin visszatéréséről, és hadjáratra küld minket az Elder Scrollért.

TÁJÉKOZTATÁSKÉPPEN: Mostantól visszatérhetünk Paarthurnaxba, hogy felhatalmazza a három kiáltás egyikét: Unrelenting Force, Etheral vagy Fire Breath.

ősi tudás

A törpe pókmunkások a leggyengébbek a mechanikus őrök közül.

Mielőtt elvállalná ezt a küldetést, érdemes továbbfejlesztenie a fegyvereit, felhalmozni a bájitalokat, keresni egy okos társat, és kiüríteni a táskáját. Nagyon mély helyekre kell lemenned, ott a Dwemer századosokkal kell megküzdened, és bizonyos szempontból még a sárkányoknál is veszélyesebbek.

Hol kell keresni Elder Scroll? Ha már teljesítetted a „Túl a hétköznapokon” küldetést, akkor megvan. Ha nem, akkor megkeressük. Először is, Esbern vagy a vének tanácsára, nézzük meg a Winterhold mágusok kollégiumát. Annak érdekében, hogy ne fejezze be a kezdő küldetést, elmondhatja a hídon lévő elfnek, hogy sürgős Dovahkin-ügyben vagyunk, és kiálthat valamit, hogy megerősítse a szavakat.

Az ork könyvtáros kirakja az összes könyvet az Elder Scrollsról. Olvasd el őket.

EZ EGY HIBA: ha az ork nem akar könyveket adni, ennek nagy valószínűséggel az az oka, hogy már teljesítjük a bűvészek kollégiumának küldetését. Két lehetőség van: vagy befejezi a küldetéssort, és csak ezután tér vissza az orkhoz, vagy írja be a " setstage MQ205 80" (de akkor valószínűleg eltűnnek a térképről az irányító táblák, és "érintéssel" kell tovább mennie).

Amikor mindkét könyvet tanulmányozzuk, az ork megmondja, hol találhatja meg ezeknek a kérdéseknek a fő helyi szakértőjét - Septimius Segoniust. Barlangja messze van a tengertől, ahol jégtáblák úsznak. Septimius kiadja a „Beyond the Ordinary” küldetést, ellátja Önnel a küldetéselemeket (szótár, irányító labda), és közli, hogy el kell kezdened a keresést Alftand Dwemer romjaitól.

A kívánt bejárat "Alftand - Ice Ruins" jelzéssel van ellátva. Egy kanyargós jégbarlangon áthaladva egy szintén nagyon kanyargós Dwemer börtönben találjuk magunkat, és azon keresztül ismét a barlangba. Harcolnod kell mind a mechanikus őrökkel, mind a banditákkal, akik zsákmányt kerestek.

Hamarosan a folyosók egy csarnokba vezetnek minket, ahol fel- és süllyednek a dugattyúk. Rajtuk magas párkányon lehet elérni a ládát. Ezután az elkerülő folyosókon ugyanabba a csarnokba jutunk, de már egy szinttel feljebb, és a dugattyúk lefelé lökdösik a figyelmetlen utazókat. Óvatosan menj körbe a teremben, és menj be az Animatóriumba.

Itt fog megjelenni a Falmer. Ne felejtsünk el benézni az első szobában lévő csövek alá, ahol a kerítés mögött vérrel hintik a követ. Ott vannak egy kevésbé szerencsés kincsvadász maradványai és jegyzete.

Rejtvény megoldva! Most a mechanizmus a kezünkbe fogja adni az Ősi Tekercset.

A kar segítségével kinyitjuk a kijáratot egy nagy barlangba, és a ferde födémeken lemenünk a szomszédos toronyba. A bejárat zsákutca, egy másik szerencsétlen kincskereső maradványaira kell ugrani. A táblákon keresztül a ládáig mehet - ahol a dugattyú működik. De az út le-le vezet a Falmer-hordákon keresztül, a mancscsapdán és a mennyezetről kitörő tüzes patakon túl a Falmer-lakások szobáiba. Ha akarja, használja a padlóra kiömlött olajat, hogy könnyebben harcoljon e helyek lakóival. Ügyeljen azonban a tűzoltó fúvókákra, amelyek időnként be- és kikapcsolnak.

TANÁCS: lépjen be az "Alftand - Ice Ruins" feliratú liftbe, és nyissa ki a rácsot, amely korábban elzárta az utat. Ha most úgy dönt, hogy visszatér Alftandba, ezzel a lifttel szinte az egész utat levághatja.

Menj vissza, és menj le és le a katedrális ajtajáig. Csak ott a szokásos ellenségcsoporton kívül pár Dwemer százados is vár ránk. Nem támadnak azonnal. Először ki kell nyitni a lépcsőhöz vezető rácsot, és meg kell zavarni a hatalmas őröket.

TANÁCS: Kipróbálhatod úgy, hogy kinyitod a rácsot, messziről megböksz egy centuriót egy pálcával, majd bezárhatod ezeket a szörnyű robotokat a lépcsőn. Ezt követően bűbájokkal vagy nyilakkal büntetlenül lőhetnek rájuk.

Két bandita vitatkozik a lépcső tetején. Ezek már nem századosok – könnyű velük bánni. Nyissa ki a lift ajtaját az elesett századostól elvett kulccsal. Most már közvetlenül visszatérhet a felszínről a katedrálishoz.

A lépcső tetején található Dwemer mechanizmus a Blackreach felé vezető út. A hely hatalmas, gyönyörű, és még sokáig lehet róla beszélni. Ha akarja, fedezze fel teljesen, vagy Sinderion terepi laboratóriumának átkutatása után kövesse a jelzést egyenesen a csillagvizsgálóhoz - a Mzark-toronyhoz. Természetesen, ha nem vagy biztos a képességeidben, menj körbe minden centuriót, akit a tizedik úton látsz.

A toronyban menj fel a vezérlőkhöz, és helyezd a kockaszótárat az állványra. Van egy rejtvény, amit meg kell oldani. Pontos megoldást nem tudok adni, változnak a feltételek. De nincsenek vele nehézségek - csak meg kell nyomnia a gombokat, és próbálgatással meg kell győződnie arról, hogy a rajtuk lévő lámpák világítanak, és nem alszanak ki. Ha minden helyesen történik, a mechanizmus megnyitja számunkra az Ősi tekercset. Vidd el, és ne felejtsd el felvenni az állványról az elkészült szótárt.

Ez kész! Térj vissza a Tekerccsel Paarthurnaxhoz.

Alduin átka

Egy jegyzetfüzetbe írta a Dragonboy-t – ideje visszatérni a jelenbe!

Paarthurnax visszaküld minket az időben, hogy meghallgassuk az ókor hőseinek „légielhárító sárkány elleni” kiáltását. Csak a megfelelő helyen kell állnia, ki kell bontania a tekercset, és figyelnie kell, hogyan győzik le az északiak a távoli múltban Alduint.

EZ EGY HIBA: egy múltbeli jelenet elakadhat. Mentse el a csapat pozícióját Setstage mq206 70"És" Setstage mq206 100- írja be őket egyenként, és a jelenet kimarad, és a hős megkapja a megfelelő kiáltást. Ne vigyél magaddal társakat egy küldetésre – elakadhatnak a múltban, és a Skyrimet vissza a jövőbe változtathatják.

De mellesleg maga Alduin már a jelenben van. Repülés közben szárnyas és sebezhetetlen, de ismerjük Sárkánytörő kiáltását, amivel kiütheted az égből.

Célzás után kiálts Alduinra (ne keverd össze a sárkányokat - Paarthurnax is ide-oda repül), engedd le a földre, és fokozatosan rombold le az egészségét.

Próbáld meg ne hagyni, hogy Alduin újra felszálljon – időben kösd le a Sárkánytörővel. A végén a sárkány kiszáll és elrepül.

Végtelen idő

Mindenki elfoglalta a helyét a kőasztalnál – kezdődtek a tárgyalások!

Ez a megbízás a maga nemében egyedülálló. Úgy néz ki, mint egy közönséges társalgási küldetés, amelyben nem is kell döntéseket hoznia – bárki megteszi. De a bogarak itt olyan kövérek, hogy nem lehet mesében elmondani, vagy tollal leírni. De akkor is megpróbáljuk.

Tehát el kell kapnunk a sárkányt. Erre a célra Whiterun kastélya - a Dragon's Limit - kiválóan alkalmas. De Balgruuf jarl követeli, hogy a birodalom és a lázadók kössenek fegyverszünetet a kísérletek megkezdése előtt (feltéve, hogy a háború még tart).

Mit követelnek tőlünk? Beszéljen Arngeirrel, ajánlja fel a tárgyalások megszervezését High Hrothgarban Menjen Ulfrichez és Tullius tábornokhoz, győzze meg őket, hogy üljenek le az asztalhoz. A kolostorban döntik el a felek, hogy leállítják-e a háborút a sárkányok elleni küzdelem érdekében, és ha igen, milyen feltételekkel? Hősünk játékvezetőként működik. Bármilyen döntést is hoz a játékos, a fegyverszünet megtörténik, így Ön azzal az oldallal játszhat együtt, amelyet a legjobban szeretünk.

Most a rosszról:

Ha a hős már keresi az egyik félt, a feladat szilárdan kitarthat - egyszerűen nem fogjuk tudni elmondani az egyik félnek a jövőbeli tárgyalásokról. Indítsa el a küldetéseket polgárháború mielőtt az "Endless Time" erősen elkedvetlenedne – és ha már elkezdted, vidd a háború végére, hogy teljesen kihagyd a küldetést.

Amikor Esbern átveszi a szót a tárgyalások során, a párbeszéd leállhat "némafogadalma" miatt. Ugyanakkor a hős egy székhez van ragasztva, és többé nem tud megközelíteni az öreget, és úgy megrúgni, hogy magához térjen. A gyógyításhoz mentse el és azonnal töltse be.

A tárgyalópartnerek néha nem ülnek le az asztalhoz. Itt megpróbálhatja a mentést és a betöltést is.

Hét baj - egy válasz: " Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern ragaszkodik ahhoz, hogy Paarthurnaxot meg kell ölni, mert a Pengék mindig is öltek sárkányokat.

Ez egy kis választható küldetés, amit vagy a Fallen küldetés elején kapunk meg, vagy előtte, ha Esbernnel vagy Delphine-nel beszélünk. A Pengék megtudták, hogy Paarthurnax egy sárkány, és mint a sárkányok régi ellenségei, meg akarják ölni. És a Pengék nem törődnek azzal, hogy Paarthurnax nélkül nem tudtuk volna legyőzni Alduint, hogy ő az egyetlen a maga nemében, és hogy megölése komoly veszekedést jelent High Hrothgarral. Ezeknek a srácoknak nem is volt tisztességes jutalma a küldetésért (részben a hibák miatt). Ha a Blades ilyen hozzáállású az üzlethez, akkor nem meglepő, hogy szinte már nem is maradt belőlük.

A választás kicsi - vagy öld meg Paarthurnaxot, vagy köpd le a küldetést (nem törölhető). Ha teljesíted a feladatot, eltűnik a sírás fokozásának képessége, és a vének nem beszélnek veled. De a Blades szeretni fog téged, de ennek semmi értelme.

Ha a sárkányt nem érintik meg, a status quo marad. A pengék ferdén fognak kinézni, de ezt valahogy túléljük.

Elesett

A hívásra érkező Odahviing sárkány azonnal dühöngni kezdett.

Most már tudjuk (és ha nem, kérdezze meg Paarthurnaxot), hogy a sárkányokat különleges kiáltásokkal lehet megidézni. Ezt a nem dokumentált funkciót arra használjuk, hogy megidézzük Odahviinget a Dragonreach-be, és elfogjuk.

Beszéljen Balgruuf jarl-al, és kezdje el. Kimenve egy nagy hangár erkélyére, hívja Odahviinget, "ültesse el" Sárkányölő kiáltásával, és óvatosan rombolja le az egészségét, csalva a sárkányt a csarnok mélyére, az ajtókhoz.

Odahviing csapdába esett, és kész válaszolni kérdéseinkre – és nem csak válaszolni, hanem légi úton is elviszi Skuldafn templomába, ahol Alduin rejtőzik. Parancsolja az őrnek, hogy engedje el a sárkányt, és üljön le a fenevadra.

A világfaló háza

Itt van - az út a halottak birodalmába, a csodálatos Sovngarde-ba, ahol a hősök lakomáznak.

A Skuldafnban erős barátok és sárkányok várják Önt. A portál a templomon kívül található, de ahhoz, hogy odaérjünk, be kell nézni. Ott is rengeteg huzat van. Vannak könnyű rejtvények is. Az első két ajtót nyit. Ha a kar oldaláról nézi az oszlopokat, akkor a jobb oldali ajtó a „madár, madár, madár”, a bal oldali pedig a „madár, kígyó, madár” kombinációval nyílik meg.

A második rejtvény a pókokkal tarkított folyosók után találkozik. A bal fülkében lévő oszlopnak "bálnának", a jobb oldalon "madárnak" kell lennie. A terem közepén álló oszlop a „kígyó”. A kart meghúzva átmegyünk egy másik nagy csarnokon, felmászunk a csigalépcsőn, az ajtó mögötti karral kinyitjuk a rácsot, majd a folyosó végén egy különösen nagy huzatot legyőzve gyémántkarommal kinyitjuk az ajtót és egy farkas, pillangó, sárkány kombináció.

Már csak tanulmányozni kell a Hatalom szavát, és legyőzni több barátot, sárkányt és egy Nakrin nevű papot a Skuldafn tetején. Ha jól tudsz rejtőzködni, Nakrint meg lehet ölni, miközben a sárkányok nem látnak téged. Ne felejtsd el elvenni a maszkot a bukott paptól.

Ha a papnak sikerült bezárnia a portált, vegye a botot, és nyissa ki újra. Az utad Sovngarde-ban van, a csatában elesett északiak birodalmában.

sovngarde

"Álljon meg! Arcvezérlés!"

Akkor minden egyszerű. Mezőkön és dombokon megyünk keresztül, és a környező tájnak kiabálunk a Tiszta égbolttal, hogy eloszlassa a ködöt. A csonthídon mérje meg erejét az őrző Tsunnal, és lépjen be a Vitézség Csarnokába. Hallgassa meg Ysgramort, és beszéljen az ókor három hősével - Hakon Egyszeművel, Felldirrel, az Öreggel és Gormlith Goldenhandle-lel.

Sárkányölő

A végső küzdelem nem nehéz. Alduint könnyedén fedi vasdarabokkal három segítő hősünk.

Három hőssel együtt menj át a hídon a szikla lábához, és kezdj el szinkronban sikoltozni, eloszlatva a ködöt. A harmadik kiáltás után maga Alduin repül be. Megkezdődik a harc. A feladat az, hogy megkösse Alduint egy sárkányölő kiáltással. A hősök maguktól megbirkóznak, bár a végső csapást továbbra is a miénk kell kapnia.

Ez minden. A világfaló meghalt. Térj vissza Tamrielhez, és nézd meg az utolsó jelenetet. Most az egész Skyrim csodálja a bravúrodat. Sárkányhívás most Odahviinget hívja segítségül. Ezenkívül új kiáltást szereztél, amely röviden megidézi a három ősi hős egyikét Sovngarde-ból.

TÁJÉKOZTATÁSKÉPPEN: A sárkányok továbbra is a csontok, bőrök és lelkek értékes forrásaként jelennek meg a világon, hogy tanulmányozzák a sikolyokat.

Adó: Septimius Segonius
Helyszín: Septimius Segonius Post, Alftand, Blackreach
Kapcsolódó küldetés: Ősi tudás
Jutalom: Oghma Infinium (+5 minden harcos/tolvaj/mágus képességhez), Elder Scroll (szükséges a fő történetszál befejezéséhez).
ID: DA04


A "Post Septimius Segonius" helyre megyünk:


Lemegyünk, beszélünk Septimiusszal:


Ismerje meg az ókori tekercset. Megkér minket, hogy töltsük ki a Dwemer szótárat, cserébe megmondja a tekercs helyét.

Alftandba irányít bennünket.


Eleinte nehéz lehet megtalálni a börtön bejáratát.

A bejárat lent van, a hó alatt. Jelölővel van megjelölve. A bejárathoz egy híd vezet, szerintem ezt érdemes észrevenni.

Maga Alftand három fő helyszínre oszlik.

A börtön vége felé egy Dwemer Centurion vár majd rád.


Ne felejtsd el elvenni tőle a kulcsot.


A százados után egy olyan jelenetet láthatunk, amelyben ők ketten sehogyan sem tudnak kijutni a romokból, mert félnek, hogy hátba szúrják őket.


Segítünk nekik kitalálni (Ölünk, hogy ne avatkozzunk bele).

Érdekes módon mindkettőnek egyedi dolgai vannak:


Legalábbis én még nem láttam ilyet sehol. Ha máshol találod a Bloodthirst Tarch-ot, írd meg kommentben.

Aktiváljuk a Dwemer mechanizmust, amely zárként szolgál.


Lemegyünk a lépcsőn, amely a fekete határhoz tűnt.


A bejárattal szemben lévő házban elvihető Scarlet Root nirn, amely aktiválja a "Return to the Roots" küldetést

Kövesse a jelzőt a Mzrak-toronyhoz. Sajnos a Blackreach túl nagy, és nem tudom megmutatni az utat.

Bemegyünk a Mzrak-toronyba, egyenesen megyünk, az Oculatoriumhoz hasonló helyiségbe jutunk.


Feljutunk a "vezérlőpultra"

Most be kell fejeznünk a szótárat.

Először is tedd az állványra a szótárt:


Két jobb gombunk van.


Kattintson rájuk, amíg a szótár világítani nem kezd:


Ekkor megnyílik a harmadik gomb:


Végig nyomkodjuk. Ugyanez vonatkozik a következő gombra is.

Az eljárás után a szótár megtelik, és kékre vált:

Videó

Mivel ez a pillanat sok nehézséget okoz, úgy döntöttünk, hogy rögzítünk egy videót:



Ne felejtse el kivenni az állványból.

Ne felejtsük el az Ősi tekercset sem, amelyre a fő történetben szükségünk van.


A torony kijárata közvetlenül a "vezérlőpult" alatt található.


Miután a felszínre emelkedtünk, ne felejtse el aktiválni a lift ajtaját nyitó kart.


Visszamegyünk Septimiushoz, adunk neki egy szótárt.

Arra kér minket, hogy gyűjtsük össze az elfek vérét.

Vérre van szükségünk: Ork, Bosmer, Dunmer, Altmer és Falmer.

Septimius odújának kijáratánál a Daedra herceg vár majd ránk.


Nem számít, mit válaszolsz neki, szóval ne zavarj.

Tehát egy ork minden ork faluban megtalálható, de ott keresnek és erősek.

A Riverwood Archer egy bosmer. Sok Dunmer van Winterholdban, de mindegyikük hatalmas bírságot kaphat.

Ezért elmegyünk a "Camp of Pure Springs" helyszínre.


Ott megtaláljuk magas elf. A tömlöc végén, tüskéken található.


Magában a börtönben nagy valószínűséggel orkokkal és bosmerekkel fogunk találkozni, és némi valószínűséggel Dunmerekkel is. Az én esetemben ezeknek a fajoknak voltak képviselői.

Vérgyűjtéshez nyomja meg az E gombot, és válassza a "Vérgyűjtés" lehetőséget.

(Ha nem találtad ott őket, mindig megölhetsz valakit a városból)

Falmer a "Liar's Refuge" helyen található:


Amint összegyűjtöttük minden teremtmény vérét, visszamegyünk Septimiushoz.

Beszélünk vele, utána kinyitja a kocka ajtaját.

Figyelem! Miután Septimius berohant a kocka belsejébe, és megközelítette a talapzatot, meg kell halnia (a Daedric Hercegnek meg kell ölnie Septimiust). De valamiért állva marad. Ne félj és öld meg.


Ügyeljen arra, hogy ne vegyen el a küldetés tárgyait Septimius holttestéből, amelyeket ezután nem lehet kidobni.


Septimius halála után felvesszük a könyvet, és elindulunk a kijárathoz.


A Daedra újra találkozik velünk, de nem mond semmi értelmeset.

P.S.

Azt mondják, visszamehetsz Alftandba, ahol Ork, Bosmer, Dunmer, Almer és Falmer holttestei sorakoznak, és ha azonnal visszatérsz oda, akkor ott nem lesz ellenség.

Olvasáshoz az Oghma Infiniumot használják. Választhat a három út közül, vagy elhalaszthatja "későbbre". Íme a három módszer:

  • Az erő útja +5 minden képességhez (kovács, blokk, íjász, egykezes, kétkezes, nehéz páncél)
  • Az árnyék útja +5 minden képességhez (Lakattörés, könnyű páncél, lopakodás, lopás, beszéd, alkímia)
  • A mágia útja +5 minden képességhez (illúzió, varázslat, pusztítás, helyreállítás, elbűvölés, megváltoztatás)

Septim Segonius posta, amely egy barlang egy jeges hegyben Winterholdtól északra. Szívességet fog kérni tőled, ki kell töltened a műtárgyszótárat (eredetileg - "Lexicon") – egy egyedülálló elemet, amely segít elolvasni az Elder Scrollt. Így a Dwemer-kocka feltárása sikeresen befejeződött.

Útközben megmutatja az utat Alftand Dwemer romjaihoz, két tárgyat adva:

  • Hangolási gömb (eredetileg - "Tunement Sphere") - szükséges a fekete határhoz való átjutáshoz.
  • Üres szótár

Alftand

A Dwemer erődbe menve készüljön fel arra, hogy rengeteg ellenséggel találkozik. A legtöbb közülük a Falmer és a különféle Dwemer mechanizmusok a Dwemer Centurionokig. Az Alftand alsó szintjeire való lejutáshoz egy meglehetősen hosszú utat kell leküzdeni, de miután egyszer áthaladunk rajta, leengedhetjük az erőd felső és alsó szintjét összekötő lifthez vezető rácsot.

Amikor olyan helyre érsz, ahol alul rács, felül pedig egy kar a nyitáshoz, készülj fel a bajra, miután aktiváltad a mechanizmust, a Centurion megtámad téged. Ezután a csigalépcsőn való áthaladás után a Black Reach-re kerül.

Innen haladjon előre a Mzark-toronyhoz. Lépjen a Dwemer mechanizmus vezérlőpultjára, és telepítse be a Septim Segonius szótárát. Ezután egymás után kell megnyomnia az egyes világító paneleket, amíg a következő panel aktívvá nem válik, amint aktívvá válik, kattintson rá és így tovább. Kezdje azonnal a másodikkal, négyszeri kattintással aktiválja a harmadikat és így tovább.

Amikor a gömb kinyílik, vedd elő az Elder Scroll-t (Dragon Scroll), és ne felejtsd el megragadni a Septim szótárát.
Használd a lift ajtaját, és menj ki végül Skyrimbe. Vidd el a visszaszerzett tárgyakat Segoniusnak.

El fogja olvasni a szótárat, és elmondja, hogy az ő segítségével kereste Hermaeus Morát, a Tudás Daedric Hercegét. Meg fogja kérni, hogy vonja ki mindenféle elf vérét egy speciális Extractor műtárgy segítségével, amelyet tőle kap.

A barlangból való kijárat blokkolva lesz - Hermaeus Mora egy undorító szakadék képében fordul hozzád, aki kijelenti, hogy Septimiusra már nincs szükség, és Septimius halála után Mora követe leszel. Ezt követően Hermaeus Mora eltűnik, felszabadítva az átjárót

Minden Skyrim merről vérmintát kell venni, pl. Altmer, Dunmer, Bosmer, Falmer és Orsimer (Ork)
Ez a képesség akkor jelenik meg, amikor kölcsönhatásba lép ezeknek a lényeknek a tetemeivel. Miután begyűjtötte mind az öt mintát, visszatér a Septimiushoz, és átadja neki az Extractort és az összes vérmintát. Miután megkapta az összes tárgyat és végrehajtotta a manipulációkat, Septimius kinyitja a kockát. Azonban egyáltalán nem az, amire számított - Oghma Infinium. Anélkül, hogy erre igazán rájönne, Septimius egy villanásnyi fényben eltűnik, és maroknyi hamuvá változik (A kész szótárat és kivonatot eltávolíthatod a testéből, amit aztán nem lehet kidobni). A kocka kijáratánál újra megjelenik Hermaeus Mora, aki elmagyarázza, hogy Oghma Infinium a kocka veszélyes tartalma miatt volt bebörtönözve. Most a Daedra Lord meg akarta szakítani – és az Ogma infinium a tiéd lesz.

Az Oghma Infinium elolvasása után választhat egyet a három út közül, amelyek tartósan 5 egységgel növelik a készségeket.
A hatalom útja (lövés, egykezes, kétkezes, kovácsmesterség, nehézpáncél, blokk)
Az árnyék útja (alkímia, könnyű páncél, finomság, beszéd, zárolás, zsebtolvajlás)
A mágia útja (módosítás, varázslat, elbűvölés, helyreállítás, pusztítás, illúzió)
Elolvasás után a könyv eltűnik

Ha végigcsinálod a Daedra hercegek összes küldetését, akkor biztosan találkozhatsz Hermaeus Morával. Ez a karakter egy felfoghatatlan anyag – az Undorító mélység – megjelenését ölti. A Skyrimben találkozhatsz vele a „Túl a hétköznapokon” küldetés során. Ennek a feladatnak a végrehajtásáról egy rövid áttekintésben lesz szó.

A kaland kezdete

A „Beyond the Ordinary” küldetés aktiválásához menj Septimius Segon postához. Ez a hely északon található. Ide is eljuthatsz az Elder Scroll küldetés során a történet menete közben.

A barlang belsejében egy őrült mágussal találkozol, aki egy érthetetlen Dwemer-kockát tanulmányoz. Septimius meg fogja kérni, hogy segítsen neki kinyitni a tárgyat. Ezzel kezdődik a „Túl a hétköznapokon” küldetés, amelynek végén találkozni fogsz az Undorító Abyss-szel Skyrimben.

A küldetés áthaladása

Vedd el a Hangolási gömböt és az Üres szótárt a Septimiustól, és utazz Alftandba. Ez a hely Winterholdtól délnyugatra található. A torony alján, a hó alatt elrejtett bejáraton keresztül juthat be a barlangba. Egy kötélhíd vezet hozzá, ezért összpontosítson erre a tárgyra.

Maga Alftand nem biztonságos, mivel ezt a helyet a Falmer választotta. Ezen kívül nagyon sok Dwemer csapda, gömb, pók található a helyszínen. De van itt valami haszna, ezért ne felejtsen el körülnézni a környéken ládákat keresve. A börtön végén szembe kell nézned a századossal.

Miután legyőzte az ellenséget, vegye ki a kulcsot a testéből, és menjen a lifthez. A közelében két vitatkozó karaktert fog látni. „El kell velük foglalkozni”, ezért ne habozzon és támadjon először. Vizsgáljuk meg a testeket, mert igazán egyedi dolgaik vannak. Aktiválja és utazzon a fekete határig.

Útja a Mzark-toronyhoz vezet, de sok érdekes és veszélyes dolog van az út során, így ha nem bánja az új kalandokat, mindenképpen fedezze fel a környéket. A szobában található az Oculatorium. Mássz fel a vezérlőpultra, és tedd az üres szótárat az állványra. Ezt követően két jobb oldali gomb nyílik meg. Kattintson a jobb oldalira, és a harmadik aktiválódik. Addig lépj vele kölcsönhatásba, amíg a lencsék fénye a gömb felé nem irányul. A negyedik gomb megnyílik, aktiválja, és elveszi az Elder Scrollt és az elkészült szótárt.

A küldetés befejezése

Vissza Septimiushoz. Az őrült meg fogja kérni, hogy keresse meg az összes fajt, és odaadja az Extractort. A barlang kijáratánál először találkozik az Undorító Szakadékkal Skyrimben. Beszélj a karakterrel, és menj vért keresni. Az összes mintát egyszerre gyűjtheti Alftandban. Ehhez meg kell találnia Sulla Trebatius elveszett expedícióját.

Az összegyűjtött vérrel térj vissza az őrült varázslóhoz, és add oda az Extractort. A karakter kinyitja a Dwemer-rejtvényt, és belerohan a kockába. A belsejében egy ősi könyv található - Oghma Infinium. Egy isten szíve helyett Septimius találja meg a halált, mert amint belépsz a szobába, a szereplő egy erős fényvillanásban eltűnik. Ezek után beszélni fog veled Förtelmes szakadék"Skyrim".

Díjak

Felajánlja, hogy elolvas egy könyvet, és olyan utat választ, amely 5 egységgel növeli bizonyos készségeket. Ez lesz az Abominable Abyss jutalma Skyrimben. A Daedra válasza attól függ, hogy milyen készségeket szeretne pumpálni:

  • A Hatalom Ösvénye a kovácsmesterséget, a lövészetet, a blokkolást, az egykezes és kétkezes fegyvereket és a nehézpáncélokat fejleszti.
  • A Path of Shadow növeli a Lockpicking-et, a Light Armor-t, a Stealth-et, a Pickpocket-et, az alkímiát és a beszédet.
  • A "Mágikus Út" az illúzió, a varázslat, a pusztítás, a helyreállítás, a változtatás, a varázslat képességeit pumpálja.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy lehetetlen készségeket 100 egység fölé emelni. Tehát válassza azokat a készségeket, amelyeket kevésbé pumpált.

Bugs "Skyrim": Az utálatos szakadék nem beszél

A játékban hibák vannak a „Túl a hétköznapokon” küldetéshez kapcsolódóan. A játékosok gyakran szembesülnek azzal a ténnyel, hogy hiba történik - Septimius a könyv közelében áll, és nem beszél. Ennek megfelelően a Skyrim Undorító Abyss-szel a végén sem tudsz kommunikálni, és a küldetés nem ér véget. Ebben az esetben próbálja meg önmaga megölni Segont.

Ha ez nem segít, töltse be az előző mentést. Ezt követően kapcsoljon ki minden aktív feladatot, és rendelje meg partnerét, ha igen, várjon az ajtó közelében. Ne rohanjon befelé Septimius előtt, hanem hagyja, hogy a karakter 2-3 másodpercig egyedül maradjon a szobában. Ezek a műveletek elegendőek a hiba kijavításához, és befejezheti a feladatot.