A játék áthaladása amnézia a sötét származás. Amnézia: A sötét süllyedés

Alapvető tippek a játékhoz:
1) Ne essen le sehonnan - itt nagyszámú életvesztéssel jár. Csúszd le a lépcsőn vagy valami máson, de ami a legfontosabb, légy óvatos.
2) Mentse el a zseblámpát. Ő létfontosságú. Használjon gyakrabban tinderboxokat. A játék végére 30 darabot találtam a birtokomban (azaz bőven elegendőek az élethez).
3) Kövesd a gondolataidat. Ha nagyon felhős, akkor keressen fényforrásokat, és ne nézzen sokáig a szörnyekre - ez is felborítja a pszichét.
4) Ne felejtse el ellenőrizni a naplóját. Különösen a „Rekordok” és az „Emlékek” gyakran tartalmaznak átadáshoz hasznos információkat

Bevezetés

Követjük a cseppek nyomát. A folyosón van egy szekrény. Kinyitjuk, veszünk egy tinderboxot. Bemegyünk a jobb oldali szobába. Az asztalra tesszük a tinderboxot. Tovább megyünk a cseppek ösvényén. Ezután a karakter hibái után a jobb oldali első ajtóhoz megyünk. A polcokra visszük a tinderboxot. Bemegyünk a jobb oldali szomszéd szobába. A fény kialszik. Elindulunk, és lefelé haladunk a lépcsőn az ösvény mögött.

régi archívumok
Követjük a nyomot. Kinyílik az ajtó és kialszik a lámpa. Menjünk át ezen az ajtón. 2 drónt viszünk a polcokra. Követjük az ösvényt a szobába. Egy lámpás esik le az asztalról. Kiválasztjuk. Tovább haladunk az ösvényen. Most ezt meg lehet tenni egy világító lámpával (F-et nyomni, olajat fogyaszt, meg kell keresni, hogy a tűz megmaradjon) A szomszéd szobában a tűzhely mellett van egy szekrény. A tinderbox belsejében. Kinyitjuk az ajtót, elvesszük a levelet, elolvassuk. Az egykori Daniel azt mondja nekünk, hogy meg kell ölnünk Brandenburgi Sándort. A cetli melletti asztalon olaj van. Elvisszük. Most a leltárba lépve feltöltheti a lámpás energiáját, ha duplán kattint az olajra. Ugyanabban a helyiségben, balra a polcok mellett van egy kar. Meghúzzuk. Kinyílik egy titkos ajtó

1. rész.
előszoba
Menjünk hova mutasd meg a szirmokat. A szerves massza elzárta a feldolgozó kamrákba való átjutást. A csarnokban a feldolgozó kamrák lépcsőjével szemben egy szoba, abban balra a legelején egy láda található. Belül egy tinderbox és olaj található. Próbáljuk meg kinyitni a nagy kaput ebben a szobában. Nem sikerült? Organics ismét blokkolta a kijáratot. Visszamegyünk a Hall közepébe. Bemegyünk a járatba, amely a lépcső alján található. Leszállunk és a Laboratóriumba vezető ajtóhoz megyünk. Megyünk.

Laboratórium
Ha sötét van számodra, gyújts lámpást, vagy gyújts fáklyákat a falakon, a mennyezet alatt és bárhol, ahol csak neked tetszik. Itt nem írom le hol és hogyan kell gyújtani (ez hülyeség) Lemegyünk a lépcsőn a laborban. A kövekkel teli átjáró mellett van egy polc. Olaj van mellette. Az egyetlen útra megyünk a lépcső alatt lefelé. A jobb oldali 1. szobában a dobozok között van egy tinderbox és egy láda, benne egy másikkal. Egy alkimista asztalt látunk és egy betűt rajta. Olvasunk és megtudjuk, hogy minden hozzávaló a borospincében van (bugagaga ghoulokkal) Ugyanabban a helyiségben, a másik oldalon van egy másik asztal, egy korsóval és egy másik levéllel. Előveszünk egy tégelyt, elolvassuk a levelet, megtudjuk, pontosan milyen összetevőkre van szükség a sav létrehozásához. Ellenőrizzük a szekrényeket az asztalban, benne van egy tinderbox és egy „kazetta” (egy hengeres műtárgy, érdemes elolvasni és megcsodálni) Ezzel az asztallal szemben egy tűzhely, benne egy tinderbox. Kiköltözünk a laborból. Megfélemlítjük. Oltsd el a villanyt és bújj el. Amikor minden rendeződik, elhagyjuk a laboratóriumot. A hallban felmegyünk a lépcsőn az „Archívum” feliratú ajtóhoz. Megyünk.

Levéltár
Bemegyünk a jobb oldali ajtón. Elolvastuk a jegyzetet. A bal oldali ajtóhoz megyünk. Jegyzetet veszünk a polcokra. Az asztali szekrényekben tinderbox található. Bemegyünk a folyosóra a "Szekrény" ajtóhoz. Megyünk. Felolvastuk a jegyzetet a táblázatról. A dobozokban egy tinder doboz található. Egy másik ajtón hagyjuk el az irodát. Elmegyünk a "Régi Könyvekhez". A ládában jobbra van egy tinderbox és olaj. A sütőben van egy tinderbox. Elmegyünk. Megpróbálunk belépni a Hallba helytörténet". Zárva. Jobbra indulunk egy nagy gyönyörű "folyosóra", melynek oldalán kandalló található. Balra megyünk a folyosó végére, majd ismét balra. Olajt veszünk a zongora melletti asztalról. Lépjen az Alaprajzok oldalra. Meghallgatjuk a korhadt kastély történetét. A szoba bal felső sarkában egy láda található, 2 tinderbox-al és olajjal. Elmegyünk. Menjünk a Térképhez. Közeledünk az asztalhoz. Jegyzetünk. Daniel ismét magasra emelkedik. Ezúttal mi segítünk neki. Haladjon előre, hogy ragyogjon. Vegyünk egy gömböt. Visszatértünk a valóságba. Megelégszünk azzal, hogy a háttérben megszólalnak a gyönyörű klasszikus motívumok. Abban a táblázatban, ahol a cetli ismét tinderbox volt. A kijárat tele volt kövekkel. Hogyan lehet kijutni? A két iroda közötti falhoz megyünk. Látunk repedéseket? Törékeny fal, de kézzel nem tudod áttörni. Vegyünk valami nehéz dolgot (főleg egy sisak fekszik a közelben), és a falhoz dobjuk. Szabadok vagyunk. Bemegyünk a szobába. Itt az egyik polcon olaj van. A bal oldali szoba végén egy cetli található. Valamivel be kell törni az ablakot (például könyvvel) Használjuk a polcokon lévő könyveket. Egyszerre kell bekapcsolni, de mindegyiket kihúzás után vissza kell helyezni. Ezért meg kell találnia az összes szükséges könyvet, és a lehető leggyorsabban fel kell használnia őket. Kivesszük mindet, és megnyílik az átjáró. Az asztali szekrényben egy cetli található. Az asztalon a borospince kulcsa. Elvisszük. Valaki megijeszt minket. Bemegyünk a szobába könyvekkel - látjuk, hogy a jobb oldalon zárt ajtó most be van törve. Félve hagyjuk el az archívumot. Miután elment, gyorsan el kell távolodnia az ajtótól - az árnyék felháborodott. Elmegyünk a borospincébe (az ajtó ugyanabban a lejtmenetben van, ahol a laboratórium, ellenkezőleg.) Az ajtón lévő kulcsot használjuk.

Borospince
Lefelé megyünk. Meghallgatjuk a jelenetet. Bemegyünk a lépcsővel szemközti ajtón. Cupritot veszünk. Hogy ne őrüljünk meg, meggyújtunk valami gyertyát és várunk 20 másodpercet ebben a szobában (kint kóborol az ellenség, bár nem tény, de az óvatosság senkit nem zavart) Elmegyünk, átmegyünk a szobákon az óramutató járásával megegyezően. Menjünk a következőre. Csótányok másznak a monitorodon? Ne próbálja leütni) A polcokon van egy tinderbox. A jobb oldalon egy hordó olaj (a leghasznosabb dolog ebben a játékban) Az asztalokon van egy másik tinderbox. Kalamin van a padlón. Elvisszük. Felborult, mint egy hordó, és az ajtót elzárta egy dugulás. Elemezzük. Nehéz köveket húzunk úgy, hogy az egeret fogjuk és w, a, s, d mozgatjuk. Megtisztították a gátat? Elmegyünk. A következő bejárat ajtó nélküli. Valaki pástétomot készített. Kár. Meghallgatjuk a jelenetet. A ládában van egy tinderbox. Egy cetli van az asztalon és… ROGA vodka… mmm. Sajnos mi csak vesszük. Az utolsó ajtóhoz megyünk a lépcső alatt. Illetve 2 db van, de bemegyünk a bal oldaliba. Ópiumot veszünk a folyosó végén balra a polcokon. Vigyázat, egy halálos szellem kóborol ebben a szobában. Kiválasztjuk a polcokon lévő tinderboxokat.(Megnézzük a polcok tetejét is) Megvizsgáljuk az egész helyiséget. Megkeressük Orpimentet, és kilépünk a borospincéből. Az árnyék ismét felháborodott. Elmegyünk a Laboratóriumba.

Lab 1.1
Emlékszel az alkímia asztalra? Rohanunk hozzá. Minden hozzávalót behelyezünk, az edényt is. Most kezdjük a kémiával. A szelepeket körkörös mozdulatokkal forgatjuk. Először a gáz. Majd felváltva minden kémcsőnél. A kapott palackot savval visszük. Látjuk az ilyen furcsa zajok következményeit – a lépcsők megsemmisülnek. Használjuk a helyi fizika csodáit: dobozokat teszünk a lépcső aljának maradványaira, felmászunk ezekre a dobozokra és felugrunk. Elhagyjuk a laboratóriumot.

előszoba
Elmegyünk a már utált szerves masszához, amely elzárta az utat a feldolgozó kamrák felé. Savval ellátott fiolát használunk rá. A massza feloldódott.

Feldolgozó kamra
Áthaladunk az alagúton. Meghallgatjuk a jelenetet. Az ellenséget látjuk. elbújunk. Óvatosabban haladunk abba az irányba, amerre az ellenség ment. Bemegyünk a szobába. Jegyzetünk. A jobb oldali polcon egy tinderbox található. A szomszédba költözünk. Egy újabb tinderbox. A következő szoba zárt ajtóval. Az ajtótól jobbra több doboz található. Gereblyézzük őket - az átjárást a következő szobába. Ebben látunk... Egy hordó olajat! Hurrá) A ládából (2) és a polcokról (1) kivesszük az összes tinderboxot (1) Látjuk a nyílást lefelé. De túl nehéz megemelni. Kötelet látunk. De a mechanizmus nem működik, mert a bot beszorult az egyik alkatrészbe. Keresés fentről. Elhárítjuk az eltömődést. Elfordítjuk a kart. A nyílás nyitva van. Leugrunk. Az alagsori archívum ajtajához megyünk.

Alagsori levéltár
Íme, az Amnézia egyik legundorítóbb küldetése. A szobába belépve és egy kicsit sétálva látod, ahogy kialszik a fény, és a szoba már részben megtelik vízzel. Úgy tűnik, minden rendben van. De ebben a vízben nem szabad állni. Mert ellenség van benne és meg akar enni. Rá kell ugrani a dobozokra. Beugrunk a jobb oldali szobába, és ott használjuk a kart. Most az ajtóhoz kell futnia, amely nyitva van, de időben bezárják. Te futottál? Egy másik szoba, ahol valami éhes a padlón. Húsdarabokat dobunk neki, és rohanunk kinyitni az ajtót (itt magunknak kell irányítanunk a kart) Kinyitottad? Gyorsan fuss be, nyissa ki a szomszéd ajtót, és ugorjon egy dobozra. A szomszéd ajtóhoz kulcs kell. Kulcs nincs, de van egy üreges játék a polcon ugyanabban a szobában. Használjuk a tűt az ajtón, és kilépünk az Archív alagutakba.

Archív alagutak
Jaj édes anyám!!! A szörnyeteg a halálodat akarja itt és most. Csak fuss, fuss hanyatt-homlok, emlékezz a bölcs mondásra: „A jó étel halott étel” Ma étel vagy, és menekülned kell. A túra rövid és lineáris. Ne keveredj össze.

2. rész.
távoli csarnok
Kövesse az ösvényt a bal oldali szobához. Meghallgatjuk a jelenetet. Megpróbáljuk beindítani a liftet - nem működik. Elmegyünk. Felmegyünk a lépcsőn a nappaliba.

Nappali
Elolvastuk a jegyzetet. Ópiumot kapunk az asztali szekrényből. bevesszük következő szoba az asztalon, dobja ki a tinderboxot, és olvassa el a jegyzetet. Az ágyat használjuk. Meghallgatjuk a jelenetet. Megközelítjük az egyetlen jobb oldali ajtót, amely nem nyílik ki. Használja a feszítővasat ezen az ajtón a készletből. Ide-oda mozgatjuk a törmeléket. Bam. Ekkor kinyílt az ajtó. Elolvastuk a jegyzetet. Közelítsd meg a szekrényt a jobb oldalon. Bugaga! Jön az ellenség. Bújj be a szekrénybe, és csukd be az ajtókat. Emlékszel Freddie mondókájára? Ideje emlékezni rá. Hallgatjuk a hangokat. Várjuk, hogy kijöjjön a szörny (az ajtó hangja) Kilépünk a szekrényből. Ugyanabban a szobában egy kulcsot rejtenek egy festmény mögött. Megmozgatjuk a képet, és leesik. Fogunk egy kulccsal ellátott üveget, és elengedjük. Az üveg eltört - kiválasztjuk a kulcsot. Visszatérünk a "Távoli terembe" Azonnal kilépve fentről a szomszédos "Study"-ba megyünk.

Szekrény
A jobb oldali ajtón lépünk be. Nyisd ki a ládát - vedd el a dobozt. A bal oldali ajtón lépünk be – olvassuk a cetlit. Elmegyünk - megyünk a folyosón. Az ablakok mellett bemegyünk az első ajtón. Meghallgatunk egy jelenetet a kutyák kínzásáról. Elolvastuk az asztalon lévő cetlit. Olvassa el a megjegyzést a szomszéd szobában. Átkutatjuk az asztalt – egy tinderbox és egy halom koponya. Elhagyjuk ezeket a szobákat. A folyosón haladunk jobbra. Elzáródás. Ne adja át. Visszatérünk az ablakokhoz. Az első ablak berepedt (olaj van mellette, azt visszük) Bedobunk valamit az ablakba, pl egy széket. Kimegyünk a párkányokhoz. Addig ugrálunk rájuk, amíg meg nem látjuk egy új szoba bejáratát. Ebben a szobában nézzen meg egy új "kazettát" (hengeres műtárgy). A következő szobában töltse meg a lámpát a hordóból származó olajjal. Elolvassuk a cetlit, kiválasztjuk a rudat. A szomszéd szobában van egy láda 2 tinderbox-al. Ez az, ugyanazon az úton lehet visszamenni a párkányokon, és visszatérni a "Távoli csarnokba" A távoli csarnokban lemegyünk a lépcsőn, és bemegyünk a jobb oldali helyiségbe - "Tároló".

tárolás
Haladunk előre. Vegyünk egy tinderboxot. Ebben a szobában próbáljon meggyújtani legalább néhány fáklyát - kevés a fény, vagy használjon lámpát, de okosan kell használni. Először a bal oldali ajtóhoz megyünk, ahol a polcon lévő fúróból vesszük ki az alkatrészt. Halljuk a szörnyeteg morogását. Ebben a szobában várunk. 3 drón található a polcokon. Mivel itt nincsenek fáklyák és gyertyák, így hülyén kell majd elrontani az amúgy is összetört elmét, de semmi, nem először. Kilépünk a szobából. De légy óvatos. A következőhöz megyünk (ha az óramutató járásával megegyező irányba számolunk) a szobából a "Részletek" nevű folyosóra. Útközben gyertyát és fáklyát gyújtunk, hogy később ne keveredjünk össze. Végig megyünk, lemegyünk, és meglátjuk, hogy az átjáró tele van. Robbanóanyagra van szükségünk. Robbanóanyagok készítéséhez 2 anyagot kell összekevernie. Van egy bankunk. Visszamegyünk a központba, és átmegyünk a következő „Felszerelés” járatba. A fúróból más alkatrészeket keresünk különböző helyiségekben. A szoba közepén egy fogantyú és 2 drón található. A jobb oldalon 2 tinderbox van a szobában és olaj+ópium+tinderbox a ládában. A bal oldali szobában egy fúróból készült alap és 2 polcon található tinderbox (1 középen, másik felül). A fúró összeállítása tárgyak egymásra helyezésével. Most a vízszintes hordók mellett (borral?) függőleges hordókat találunk csapokkal. De a csapok rozsdásodtak. Fúrót használunk. Cseréljük a tartályt. 2 ilyen hordó van.Megnézzük jobban, mind a kettő itt van. Öntött robbanóanyagot? Félünk, de nem félünk, mert rettenthetetlen úttörők vagyunk. Most visszatérünk a "Részletek" szobába, ahol robbanóanyagot helyezünk el a kövek mellé. A közelben fekvők közül a legrosszabb kavicsot vesszük. Körülbelül 10 métert hátrálunk, és dobunk egy kavicsot. Ne menj be? Utána feljöhetsz és megüthetsz egy sziklatömböt... de vajon érdekes-e  Robbanás. Bumm! Bemegyünk a szobába. A polcra vesszük a kedvenc tinderboxunkat (mi a szám?) Balra megyünk. Meghallgatjuk a jelenetet. A következő teremben a polcokra szedjük a tinderboxokat (bal és jobb oldali, egyenként), bemegyünk a jobb oldali szobába. Vegyünk egy másik tinderboxot. A jobb szélső szobába megyünk. Nyitunk. Bugaga! Zombi. Valójában nem kellett kinyitni, de megijesztettelek) Csukd be ezt az ajtót, és rohanj előre a folyosóra, fuss, és a végén meghallgatsz egy másik jelenetet, és menj be a jobb oldali ajtón. Van még 2 rúd és egy cetli. Fogjuk őket, és megpróbálunk kijutni. Zombi!!! Megint megijesztett minket. Ülünk a szobában. Majd óvatosan kiszállunk belőle, és guggolva mozogunk. Célszerű a fejét a párna alá tenni. Nincs? Kár. Általában a Vault kijárata felé haladunk, útközben szörnyekkel és legtitkosabb borzalmainkkal találkozunk. Kimegyünk a távoli csarnokba, látjuk, hogyan változott, és átköltözünk a gépházba. Egy olyan helyiségben található, ahol a lift csak a bal oldalon található. A kulccsal kinyitjuk az ajtót.

Gépház
A jobb oldali ajtón lépünk be. Elolvastuk a jegyzetet. Kicsit távolabb felkapcsoljuk a lámpát egy függesztett lámpában. Látjuk a mechanizmust. Lásd a számokat a karok felett és alatt? Szükséges, hogy a karokat a számok összege = 8 és le 8 emelje fel. Megoldjuk a feladatot - ez adja a "Az áramlás egyenletes" feliratot. Lefelé megyünk. Az 1. ajtóhoz megyünk. 2 jegyzetet veszünk. Felkapcsoljuk a lámpát ebben a szobában (kötelező), hogy jobban megértsük, mit kell itt tenni. Egy nagyon 3 mélyedést látunk fém panel. Rudakat szúrunk beléjük. A gőzciklus rúdja kerek. Háromszögtől háromszögig. Négyfázisú négyzetre. Kilépünk a szobából. Figyeljen – egy nagy fogaskerék van a szoba előtt. Még egy bent a szobában. Továbbra is hasznosak lesznek számunkra. Lemegyünk. Ebben a helyiségben a villanyt is felkapcsoljuk a mechanizmus mellett. Itt 3 fokozatot kell beállítani. Az 1-es ebben a szobában van, a 2-es pedig az, ahonnan most jöttünk le (olvasd el pár sorral feljebb) Bekapcsoltál 3 fokozatot? Bírság. A mechanizmus bal oldalán egy tűztér található. Itt is felülről kell felkapcsolni a lámpát, különben nem látja az orrát. Kinyitjuk a tűzteret. Üres. A bal oldali szobában szén van (a polcon 1 tinderbox is található). Széngolyókat veszünk és bedobjuk a kemencébe. 3 darab kell hozzá. Töltsük meg a tűzteret – zárjuk be – nyomjuk meg a kart. Közelítse meg a jobb oldali mechanizmust - nyomja meg a kart. Sofőrnek érezted magad? Mégis) Menjen ki a géptérből a távoli csarnokba. Fuss a lifthez!!! Elmegyünk otthonról.

3. rész
Dungeon
Meghallgatjuk a jelenetet. Elhárítjuk a dugulást az ajtónál. Megyünk. Jobbra megyünk a fal mellé. Ha látsz valamit, ami meggyújtható (fáklyák, gyertyák) - gyújtsd meg. Állandóan a jobb oldali fal mentén haladunk (ez nem szükséges, de így megérted, hogy milyen helyekről beszélek, különben nem valószínű) Látjuk az első fényt felülről. Jobbra fordulunk és tovább megyünk, meglátjuk az első kamerát. belemegyünk. Vegyünk egy tinderboxot. Kilépünk a szobából, és továbbmegyünk a fal mentén. Vegyünk még egy tinderboxot, és ez valójában egy zsákutca. Felülről visszatérünk a fénybe. Visszanyerte a józan eszét? Most haladjunk végig a bal falon... Bemegyünk az 1. cellába. Vegyünk egy tinderboxot és olajat. A távoli kamerához megyünk. Kopogtatással ijesztenek meg minket. Menjünk vissza, és szerezzük vissza a józan eszünket. A bal oldali kamrában egy kalapács található. Elvisszük. Tovább megyünk a jobb oldali fal mentén. Zombie ghoul ijesztő AAa! Általában elbújunk, és megvárjuk, amíg a lény eltűnik. Nos, vagy meghalhatsz, és legközelebb már máshol lesz, ha óvatosan jársz. Felmegyünk a lépcsőn. Jobbra fordulunk. A jobb oldali fal mentén megyünk. A következő a szoba bejárata. (1. pont) Célszerű mellé fáklyát gyújtani. A belsejében ópium és tinderbox található. Kiszállunk belőle. Tovább megyünk a fal mentén, van egy ereszkedés lefelé. Megfélemlítjük. Visszaemelkedünk az 1. pontba. Közvetlenül az 1. pontból haladva - a szoba. Tinderboxot és olajat tartalmaz. Olajjal balra távozunk a szobából. És menjünk be a bal oldali szobába. Meghallgatjuk a jelenetet. Mozgatjuk az ágyat - lyukat látunk, de a járat túl keskeny. Nos, keressünk eszközöket. Kilépünk ebből a szobából, és egyenesen a megállóba megyünk. A terembe lépve egy másik jelenetet hallgatunk. Vésőt veszünk a padlóra. Elmegyünk. A bal oldali ajtóhoz közelítünk. Azt írja, hogy a zár gyenge és rozsdás. Vésőt és kalapácsot összekötünk. Az ajtón használjuk. Hordó olaj! Yuhu! Tankolunk, és beköltözünk a szűk lyukú szobába. A lyukon kalapácsot és vésőt használunk. Nagyobb lett! Emberi anatómia? Nem, barátom, fizika!

Dungeon (északi folyosó)
Átkúszunk az alagúton. Balra vagy jobbra? Persze jobbra, kijönni? Követjük a táblákat a "Tároló" (Receptaculum) felé. A falakon lévő táblák vezetnek minket. Mivel az utolsó szint végén volt egy hordó olaj, remélem nem jársz vakon és nem látod ezeket a jeleket. Ha valami, gyújtsd meg a fáklyákat a falakon, hogy lásd. Eljövünk a trezorba, veszünk egy tégelyt és 2 tinderboxot. Most követjük a táblákat a "Konyha" (Culina) felé. Ha szörnyekkel találkozunk, akkor vidáman elbújunk, kiülünk és újra vadászni indulunk. kimentél a konyhába? Elolvastuk a jegyzetet. 2 drón van a polcokon. A szoba végében közelítjük meg a kazánt, és használjuk rá az edényt. Riasztás! Riasztás! Itt vannak a zombik! Elbújunk a disznótetemek mögé, és eloltjuk a villanyt. Ülj le és elég. Olajt veszünk innen a közelből, és elhagyjuk a szobát. Ismét a tároló felé megyünk. Mássz fel a lépcsőn, menj jobbra, balra, balra, jobbra, balra. Bemegyünk a bal oldali ajtón, veszünk olajat és tinderboxot. A jobb oldali ajtón át hallgasd a jelenetet. Tovább megyünk a régi irányba. A szobában elolvastuk a cetlit. Visszamegyünk – megfélemlítenek minket. elbújunk. Kiültél? Elmegyünk. Most az ellenkező irányba megyünk, majd balra, jobbra, balra, amíg meg nem áll. Rossz állapotú zárral ellátott ajtót látunk. Kannából savat öntünk rá. Vésős kalapáccsal fejezzük be. Megint zaklatnak bennünket. Kinyitjuk az ajtót, és befutunk a Ciszternához vezető átjáróba.

4. rész
Átjárás a Ciszternához
Meghallgatjuk a jelenetet. Az oszlop közepén látunk rajta egy kart, ami leengedi a létrát. De kenni kell. A csőhöz megyünk, amelyből olaj folyik, helyettesítjük az edényt. Fogjuk a bankot, és a karhoz megyünk. Használjuk rajta. Használjuk a kart. A létra nem ment le a végére - a cső zavarja. Meg kell törni. Felemeljük a létrát. Engedje le ismét a karral. És így többször is. A lépcső lefelé ereszkedett – kúszunk felfelé. Előre megyünk az ajtóhoz. Használjuk a jobb kart, a bal kart. A jobb oldali karról leesett hídon megyünk végig. Menjünk a ciszternához.

Tartály
Végigsétálunk az ösvényen, és hallgatjuk a jelenetet. Leszállást és új emelkedést látunk a másik oldalról. Menjünk rá. Ugrunk a hidakon a legvégéig. Van egy megjegyzés, és görgetnie kell a kart. Tehát egy szomszédos helyen csökkentjük a vízszintet, később oda kell mennünk. Menő. Visszamegyünk. Átmegyünk a jobb oldalra. A ládából olajat és tinderboxot veszünk. Most átmegyünk a hidak másik oldalára, utána keltünk át először a vízen. Ettől az emelkedéstől jobbra van egy másik. megyek hozzá. Egy függőhidat látunk. Követ kell dobni a lánc mentén. A híd lement. A végére megyünk. Elolvastuk a jegyzetet. A dobozok jobb oldalán olaj található. Fordítsa el a szelepet. A szörnyek tombolnak. Visszatérünk. Az utolsó szelep marad. Bal oldalon található, ha a vízen sétálsz, majd 10 méter után egy emelkedőt látsz - mi rajta vagyunk. Gázcsövek. Óvatosan elmegyünk, megvárjuk, hogy kimenjen az egyik – átmegyünk. Várjuk a következőt. Könnyebb, mint a párolt fehérrépa. Megcsavarjuk a szelepet, hogy itt ne füstöljön. A végére megyünk. Elolvastuk a jegyzetet. Fordítsa el a szelepet. Elmehetsz innen. Elmegyünk a Ciszternához vezető átjáróhoz. Kimentünk az átjáróhoz. Most bemegyünk a "Vezérlőszobába" (ahol 2 kar van a hidak leengedésére).

irányítóterem
Menjünk, hallgassuk meg a jelenetet. Bemegyünk a jobb oldali szobába. A dobozra visszük a tinderboxot. Megnézzük, hogyan vannak rögzítve a karok. A szemközti szobába megyünk. Itt ugyanúgy rögzíteni kell őket. Ha nem megy, próbálja meg forgatni és csavarni. Az egyetlen furcsa rejtvény ebben a játékban, mert valójában nem pontosan ugyanazok, mint a szemközti szobában. Lehet, hogy figyelnie kell a kattanásokra a mechanizmusban. Észrevetted, hogy csövek hevernek ezekben a szobákban? Továbbra is hasznosak lesznek számunkra. Közelítse meg a következő helyiség ajtaját, és fordítsa el a szelepet. Bemegyünk a szobába, és egyben azt tanácsolom, hogy dobjon bele egyszerre 2 csövet. Először a megfelelő szobába megyünk. Egy tinderbox és egy jegyzet. A padlón van a 3. cső is. Olaj van a lépcső mellett. Ne feledje, hogyan helyezkednek el a karok a mechanizmuson. A bal oldali szobába megyünk. Fogjuk a fogantyút. A karokat ugyanúgy szereljük fel, mint a megfelelő helyiségben. Az utolsó szobába megyünk. Itt kell telepítenie ezt a 3 csövet, amelyek különböző helyiségekben hevernek. Hozd ide őket. Hogyan kell telepíteni? Középen függőlegesen hosszú. 1. kis át a hosszú vízszintesen. 2. kicsi balra a hosszú függőlegesen. Megszerzett! Csak 2 játék egyben. Lépjen ki a vezérlőteremből. Nem tudsz? Leesett a szelep? Használja helyette a fogantyút. A Ciszternához vezető átjáróban indulunk. A kar segítségével engedje le a hidat a következő helyiségbe. A híd nem akar egészen lemenni? Leérünk a földre. Fogunk egy nagyobb követ, és rádobjuk a hídra. Ha nincs elég erőd ahhoz, hogy egyből rádobd, először egy kőalapra dobjuk, amin már dicsőségesen futottunk. A híd lement. Menjünk a... HULLADÉKHOZ.

Hullaház
Mi lesz ezután. Talán a pokol? Tehát nem számít. Menjünk elöre. Meghallgatjuk a jelenetet. Anélkül megyünk, hogy beforduljunk egy olyan szobába, ahol egy csomó csont van. Hallgatjuk Daniel pánikját. Vegyünk egy tinderboxot és egy rézcsövet. A fenti polcokon ópium található. Visszamegyünk a kanyarhoz. Menjünk abba a szobába. Belül látunk a laboratóriumba az emberi szervek és más perverziók tanulmányozására. Az asztalon belül megnézünk egy másik „kazettát” (hengeres műtárgy) + tinder box + ópium a szekrényekben. Az asztalon van egy cetli. A mellette lévő polcokon van még egy + tinderbox. Remélem, nem ment el megvizsgálni a holttesteket a szomszédos szobákban? Fu, nos, te és... ts ts ts. Mindegy, oké. Közeledünk az asztalon lévő holttesthez. Fúróval megfúrjuk a koponyáját. A lyukba rézpálcát szúrunk. Szúrjon egy tűt a rúdba. Hurrá! Anatómia óra befejeződött. Most megszúrjuk magunkat ezzel a tűvel, és elkapjuk a Teletubbies-t! Most próbálj meg kijutni. Ó, te barom! Tinky Winky dörömböl az ajtón! Inkább bújj a holttestek alá (heh, kár, hogy nem lehet) Általában csak bújj be a szobákba a holttestekkel, és várj és indulj el innen az Átjáróba a Ciszternába. Kint vagy? Szállj le. Menj oda, ahol korábban elöntött a víz. Most már nyugodtan mehetsz oda. Előre. Lemegyünk a Gyűjtőhöz.

Gyűjtő
Haladunk előre. Lefelé megyünk. Gyerünk. zombikat látunk. elbújunk. Óvatosan megyünk tovább oda, ahonnan jött. Aztán egészen jobbra megyünk. Balra, és lépjen be a szobába. Egy hordó olajból tankolunk. 2 kar. Olyan helyzetbe hozzuk őket, hogy kisebb legyen a zaj. (jobbra maximum jobbra, bal maximum balra) Visszamegyünk oda, ahol megijedtünk a szellem-szellem-zombitól. ábra ott. Ide is jött. elbújunk. Várunk. Menjünk oda, ahol korábban mondtam. megjöttél? Tehát a "víztorony" mellett állsz Menj a megmaradt alagúthoz. Útközben a csőben a tinderbox (mennyi van már belőle?) a végére ért. Csőtörést látunk. Végre lebontani. Visszatérünk a "vízszivattyúhoz". A mozgást csővel blokkoljuk. Kúszunk. egyenesen megyek. Jobb. Belépünk az ajtón. Ópium van a folyosón. Lépj tovább. Zsákutca? Visszatérünk. Bumm! A szörny letörte a rácsokat. elbújunk. Várunk. Oda megyünk, ahol a rács eltört. Most itt kell csalogatni a szörnyet az egyik oldalon, hogy körbefusson, a másik oldalon pedig oda, ahol elzárta az átjárót. Hallod a morgást?! Inkább fuss, nyisd ki az ajtókat és mássz fel a lépcsőn. Uff... könnyű fény! Ó igen! És megyünk valahova. Ez a hely Nave.

5. rész
Templomhajó.
A kút mellett van egy tinderbox. Bemegyünk a jobb oldali ajtón (a kötéltől jobbra, ha az előző szint után eredetinek tekintjük a helyét) Az ajtó nem adja meg magát. Egyenesen bemegyünk az ajtón - van egy tinderbox, és a folyosó szemetes. A mögötte lévő ajtóhoz megyünk. Van a szobában egy hordó olaj, egy tinderbox, egy jegyzet és 2 kar. Még nincs szükségünk rájuk, de emlékezz erre a helyre, nevezzük pont Bravónak. Most megyünk a bal oldali utolsó ajtóhoz. A folyosón haladunk - a lépcsőn lefelé. Lefelé megyünk. 2 drón van a lépcső alatt és egy ajtó mellette. Bemegyünk az ajtón. Meghallgatjuk a jelenetet. Balra megyünk, kinyitjuk az ajtót és lefelé megyünk. kit látunk? Régi barát, Kirill Oreshkin Agrippa. Elmesél nekünk pár kedves történetet. Hallgatjuk őt, és balra nézünk. Olaj van az asztalon. Fogjuk és felkúszunk az asztalra. Felülről kinyitjuk a nyílást. Az asztalra teszünk egy széket (a tárgyakat az R gombbal lehet forgatni), és felmászunk rá. A részlet rögzítése. A mechanizmust javították. Most futunk a Bravo ponthoz (ahol 2 kar van) Használd a karokat. Újra futunk Agrippába. Továbbmegyünk a folyosón a következő nagy szobába. Megyek a kamerákhoz. A jobb alsó sarokban egy tinderbox található. A jobb felső sarokban egy tinderbox található. Bal oldalról felfelé emelve húst látunk az asztalon. Veszünk. Visszatérünk Agrippába. Most két kapu nyílt meg ebben a szobában. Először jobbra megyünk (ha azt számoljuk, honnan jöttünk) vagy balra (ha Agrippa mellett állunk és ezt a két kaput nézzük). Bejön? A szobába érünk. Hát bent. A húst a kötélre kötjük. A húst leeresztjük a mélyedésbe. Om-Nom-nom. A szörnyeteg megköszöni a desszertet. Visszahúzzuk. Vegyünk egy csontot. Ebben az alagútban továbbmegyünk a kereszthajó bejáratáig.

Kereszthajó
3 szoba (bal, jobb, első) + egy szoba a lépcsőn. Először menjünk hozzá. Bemegyünk az irodába. Vegyünk egy tinderboxot és olajat. Előveszünk egy cetlit az asztalról, és megnézzük a "kazettát" (hengeres műtárgy) Elvesszük a kötelet az asztalon. Lemegyünk. Bemegyünk a bal oldali szobába. Élvezzük a kínzást. Kivesszük a szekrényből a gömb 1. darabját. Kilépünk a szobából. Egyenesen a szobába megyünk. Meghallgatjuk a jelenetet. Egyenes vonalban megyünk a megállóig. Kinyitjuk az ajtót. Meghallgatjuk a jelenetet. Tinderbox a közelben + 2. darab a gömbből a táskák alatt. Fogjuk őket, és elhagyjuk a szobát. Bemegyünk a jobb oldali szobába. A szobába megyünk. Élvezni az újabb kínzást. Fogjuk a gömb 3. darabját, és elhagyhatjuk a kereszthajót. Kint vagy? Tehát a Nave-ban vagy. Most a szemközti kapuhoz megyünk. Ajtó a bal oldalon. Megyünk. A polcon egy tinderbox van. Az asztal szekrényeiben egy tinderbox + "kazetta" (hengeres műtárgy) található, az asztalon egy cetli. Kilépünk a szobából és bemegyünk Klirosba.

Kórus

Végigmegyünk a folyosón. A jobb oldali ajtón lépünk be. Alul és az asztalon tinderboxok vannak. A bal oldali ajtóhoz megyünk. Használjuk a jegyzetet. Vegyél kést. Vágja le a "fattyút". Kilépünk a szobából. Tovább megyünk a folyosón - lefelé megyünk. Klirosba (Main Hall) megyünk. Tehát itt is, akárcsak a kereszthajóban, minden mártírnak 3 szoba jut. Remélem van elég olaj a lámpádban.Mert borzasztóan kellemetlen,ködös és sötét. Általában ne feledje, hogyan térhet vissza az eredeti ponthoz (nevezzük Gamma pontnak), és minden rendben lesz. Először balra lépünk. Mehetsz egyenesen a bal oldali fal mentén. A szobába érünk. Ebben, a bal oldali átjáróban van egy tinderbox. A jobb oldalon ópium. Középen az Iron Maiden. Ismét élvezzük a kínzást. A vaslánytól balra fekszik a gömb 4. darabja. Kihagyjuk ezt a szobát, és visszatérünk a Gamma ponthoz. Ismét csak menjen a fal mentén (most jobbra) Tehát a Kliros bejáratánál vagy. Most menj a jobb oldali szobába. Itt a legfontosabb, hogy ne hagyd ki a hidat. Megtaláltad a hidat? Ami úgy néz ki, mint a hidak Mourowindben. Tehát jó úton jársz. A lényeg az, hogy szigorúan a jobb oldali fal mellett mozogjon. Ha zsákutca van, menj a következő falhoz, és menj vissza. Általában mindig egy falon. Így biztosan belebotlik a szobába. Ne felejtse el, hogy a közelben egy szörny sétál. Bemegyünk. Élvezzük a kínzást. A gömb 5. darabját vesszük. Ezután elhagyjuk a szobát, és tovább haladunk a jobb oldali fal mentén. Ennek eredményeként hosszas kínlódás után a 3. szobába botlik. A közelben van egy gomba. Törje fel kalapáccsal és vésővel. Méregmirigy velünk. Hurrá. Bemegyünk a szobába. Élvezzük a kínzást és elvesszük a gömb 6. darabját. Fú. Most elhagyhatja a Klirost, és elfelejtheti, mint egy rossz álom. Agrippához közeledünk, ismét beszédesebb, mint valaha. A legutolsó szobába megyünk, amelybe még nem léptünk be - az Oltárhoz.

Oltár
Felmegyünk a lépcsőn. Kinyitjuk az ajtót. MOM NATÍV. Egy csomó perverz rohan feléd! Mit fognak csinálni?!? Fú. Csak levágva. A betöltési képernyőn a "Sleep" felirat látható... szóval alvó. Szóval börtönben vagyunk. Meghallgatjuk a jelenetet. Olaj az ágy alatt. Letörünk egy acélrudat a rostélyról. A bal oldali fal instabil. Behelyezzük a rudat. Feldühítjük őt. Áttörés a falon. Elmegyünk. Az óramutató járásával megegyező irányban következő kamrában kiválasztunk egy hangjegyet és olajat az ágy mögött. A következő kamrában megdöbbentünk! És egy közönséges és meztelen férfit látunk. Nem! Le a perverzekkel. Ez csak egy meztelen férfi. És meghalt. Kiválasztunk 2 drónt, és megyünk a következő kamrába. Ebben veszünk egy ópiumos vödröt és egy tinderboxot. A főajtón próbálunk kijutni. Ő azonban nem akarja. Megközelítjük a kút közepén, és felcsavarjuk a kötelet. Rögzítjük a vödröt és leeresztjük. Ismét emelünk. Fogunk egy vödröt, és megközelítjük a csöveket. A kulcs ott van. A vödröt használjuk a csövekre, a kulcsot a földön mossuk. Az ajtókon használjuk a kulcsot. Elmegyünk. Ai MAMA freak minya vissza! Egy 65 csápos és 21 szemű lény üldöz minket!!! Oké… és nem álmodhatsz. Csak a grafika nem húzna ki így. Vörös köd üldöz bennünket. Minden erőnkkel futunk. Kinyitjuk az összes ajtót, szétszedjük a törmeléket, és előre haladunk előre. És mellesleg sajnállak titeket és magamat is, ha addigra kifogyott a lámpás (ilyen esetekre általában érdemes a játék során spórolni) Elmegyünk a Nave-ba.

6. rész, döntő
Nave 1.1
Vessünk egy tinderboxot az asztalról és egy cetlit. Nézzük a bevezetőt. felébredt? Egyenesen az ajtóhoz megyünk. Egy másik ajtó. Fogunk egy tinderboxot, és át az ajtón balra. +1 tinderbox - indulunk. A bal oldali/egyenes ajtóhoz megyünk. Végigmegyünk a folyosón. Lemegyünk a lépcsőn. A helyszín ismerős számunkra, bár sötét lett. Látjuk, hogy a jobb oldalon megnyílt az Alkímia szoba. Még nincs szükségünk rá. Agrippába megyünk. Azt mondja, hogy minden rendben van. Beköltözünk a bal oldalon nyíló átjáróba. Fűrészt veszünk a polcra. Látod a vérnyomot a padlón? Egy kis nyíláshoz közeledünk, ahol vér folyik. Kibontjuk, előtte összekötjük a tégelyt a leltárban lévő kötéllel és odatesszük. Megkapjuk a bankot. Most megyünk az alkímia szobába. A jobb oldali készülékre teszünk egy tégelyt és felmelegítjük. A bal oldali eszközön felfogjuk a füvet. Cseréljük az üveget - nyomkodjuk ki. A középső eszközre helyezze oda a csontot, cserélje ki az edényt. Megsütjük. Ale op! Az alkímia óraszám (mi van már?) véget ért) Visszatérünk Agrippába a továbbiakért vízi eljárások. Azt tesszük, amit mond. Azt fogadjuk el, amit ad. Visszamegyünk az oltárhoz.

Oltár
Felmegyünk a lépcsőn. Itt is bal-közép-jobb a rendszer. Balra megyünk. Ha vannak zombik, akkor megvárjuk, amíg eltűnik, ahol eltűnik a fonal, és úgyis balra megyünk. Jegyzetünk. Veszünk egy tinderboxot és egy vödör gyantát. Lefelé megyünk. Meg kell állítanunk a mechanizmust azáltal, hogy beszorítjuk. Felülről vesszük a dobozt, és a fogaskerekek közé szúrjuk. Most egyenesen a szobába megyünk. Közel vagyunk a döntőhöz, bal oldalon egy talapzatot látunk. A gyantát a talapzatra tettem. Ezután darabonként ragasszuk fel a gömböt a talapzatra. Ale op. Ismeretlen vidékekre megyünk. Befutunk a belső szentélybe.

belső szentély
Lemegyünk. Használja a bal oldali oszlopon lévő kart. A bal oldali ajtóhoz megyünk. Elolvastuk a jegyzetet. Jobbról közelítünk az áldozati asztalhoz. Szúrunk (nagyon szeretjük, uh) Aztán ráállunk a pentagramra. Az ész megrendült. De semmi nyugalom és újra a csatában. Bemegyünk a jobb oldali szobába. Vissza az oltárhoz Egy csepp vér. Aztán egy pentagram. Az átjáró nyitva van. belefutunk. És a Gömb csarnokába.

Gömbcsarnok
Itt van, Alexander. Hosszú beszédeket tart nekünk. Mit mondhatnék? Ez már szórakoztató befejezése az Amnéziának. Döntse el, mit tegyen Ön helyett. 3 vége van. Ha még nem tettél semmit, akkor jobb, ha megpróbálod, ha nem tudod, mit csinálj, akkor itt van 3 lehetőség
1) Nyomja meg az oszlopokat, amelyek energiával táplálják.
2) Ne csinálj semmit, hallgass és várd meg, míg kinyílnak a kapuk, és dobd be oda Agrippa fejét
3) Ne csinálj semmit, hallgass és várd meg, amíg kinyílnak a kapuk, és ne akadályozd meg Alexandert abban, hogy egy másik világba távozzon (ugyanez a vég történik, ha a játék bármely más helyén megöl egy árnyék)

Bejárás a Parradoxioból

Bevezetés


Követjük a cseppek nyomát. A folyosón van egy szekrény. Kinyitjuk, veszünk egy tinderboxot. Bemegyünk a jobb oldali szobába. Az asztalra tesszük a tinderboxot. Tovább megyünk a cseppek ösvényén. Ezután a karakter hibái után a jobb oldali első ajtóhoz megyünk. A polcokra visszük a tinderboxot. Bemegyünk a jobb oldali szomszéd szobába. A fény kialszik. Elindulunk, és lefelé haladunk a lépcsőn az ösvény mögött.

régi archívumok


Követjük a nyomot. Kinyílik az ajtó és kialszik a lámpa. Menjünk át ezen az ajtón. 2 drónt viszünk a polcokra. Követjük az ösvényt a szobába. Egy lámpás esik le az asztalról. Kiválasztjuk. Tovább haladunk az ösvényen. Most ezt meg lehet tenni egy világító lámpával (F-et nyomni, olajat fogyaszt, meg kell keresni, hogy a tűz megmaradjon) A szomszéd szobában a tűzhely mellett van egy szekrény. A tinderbox belsejében. Kinyitjuk az ajtót, elvesszük a levelet, elolvassuk. Az egykori Daniel azt mondja nekünk, hogy meg kell ölnünk Brenenburg Sándort. A cetli melletti asztalon olaj van. Elvesszük (most a leltárba belépve az olajra 2-szer kattintással pótolhatod a lámpás energiaellátását. Ugyanabban a helyiségben balra a polcok közelében van egy kar. Meghúzzuk. A kinyílik a titkos ajtó).

1. rész

előszoba

Oda megyünk, amerre a szirmok mutatják. A szerves massza elzárta a feldolgozó kamrákba való átjutást. A csarnokban a feldolgozó kamrák lépcsőjével szemben egy szoba, abban balra a legelején egy láda található. Belül egy tinderbox és olaj található. Próbáljuk meg kinyitni a nagy kaput ebben a szobában. Nem sikerült? Organics ismét blokkolta a kijáratot.

Visszamegyünk a Hall közepébe. Bemegyünk a járatba, amely a lépcső alján található. Leszállunk és a Laboratóriumba vezető ajtóhoz megyünk. Megyünk.

Laboratórium

Ha sötét van számodra, gyújts lámpást, vagy gyújts fáklyákat a falakon, a mennyezet alatt és bárhol, ahol csak neked tetszik. Itt nem írom le, hogy hol és hogyan kell gyújtani (ez hülyeség). Lemegyünk a lépcsőn a laboratóriumban. A kövekkel teli átjáró mellett van egy polc. Olaj van mellette. Az egyetlen útra megyünk a lépcső alatt lefelé.

A jobb oldali 1. szobában a dobozok között van egy tinderbox és egy láda, benne egy másikkal. Egy alkimista asztalt látunk és egy betűt rajta. Olvasunk és megtudjuk, hogy minden hozzávaló a borospincében van (bugagaga ghoulokkal). Ugyanabban a szobában, a másik oldalon van egy másik asztal, benne egy korsó és egy másik levél. Előveszünk egy tégelyt, elolvassuk a levelet, megtudjuk, pontosan milyen összetevőkre van szükség a sav létrehozásához. Ellenőrizzük az asztalon lévő szekrényeket, a tinderbox belsejében és a "kazettán" (egy hengeres műtárgy, olvasni és csodálni kell). Ezzel az asztallal szemben van egy tűzhely, benne egy tinderbox.

Kiköltözünk a laborból. Megfélemlítjük. Oltsd el a villanyt és bújj el. Amikor minden rendeződik, elhagyjuk a laboratóriumot. A hallban felmegyünk a lépcsőn az „Archívum” feliratú ajtóhoz. Megyünk.

Levéltár

Bemegyünk a jobb oldali ajtón. Elolvastuk a jegyzetet. A bal oldali ajtóhoz megyünk. Jegyzetet veszünk a polcokra. Az asztali szekrényekben tinderbox található. Bemegyünk a folyosóra a "Szekrény" ajtóhoz. Megyünk. Felolvastuk a jegyzetet a táblázatról. A dobozokban egy tinder doboz található. Egy másik ajtón hagyjuk el az irodát. Elmegyünk a "Régi Könyvekhez". A ládában jobbra van egy tinderbox és olaj. A sütőben van egy tinderbox. Elmegyünk.

Igyekszünk bejutni a „Helytörténeti Csarnokba”. Zárva. Jobbra indulunk egy nagy gyönyörű "folyosóra", melynek oldalán kandalló található. Balra megyünk a folyosó végére, majd ismét balra. Olajt veszünk a zongora melletti asztalról. Lépjen az Alaprajzok oldalra. Meghallgatjuk a korhadt kastély történetét. A szoba bal felső sarkában egy láda található, 2 tinderbox-al és olajjal. Elmegyünk.

Menjünk a Térképhez. Közeledünk az asztalhoz. Jegyzetünk. Daniel ismét magasra emelkedik. Ezúttal mi segítünk neki. Haladjon előre, hogy ragyogjon. Vegyünk egy gömböt. Visszatértünk a valóságba. Megelégszünk azzal, hogy a háttérben megszólalnak a gyönyörű klasszikus motívumok. A táblázatban, ahol egy cetli volt, megint egy tinderbox. A kijárat tele volt kövekkel. Hogyan lehet kijutni? A két iroda közötti falhoz megyünk. Látunk repedéseket? Törékeny fal, de kézzel nem tudod áttörni. Vegyünk valami nehéz dolgot (főleg egy sisak fekszik a közelben), és a falhoz dobjuk. Szabadok vagyunk.

Bemegyünk a szobába. Itt az egyik polcon olaj van. A bal oldali szoba végén egy cetli található. Valamivel (például könyvvel) be kell törni az ablakot. Használjuk a polcokon lévő könyveket. Egyszerre kell bekapcsolni, de mindegyiket kihúzás után vissza kell helyezni. Ezért meg kell találnia az összes szükséges könyvet, és a lehető leggyorsabban fel kell használnia őket. Kivesszük mindet, és megnyílik az átjáró. Az asztali szekrényben egy cetli található. Az asztalon a borospince kulcsa. Elvisszük. Valaki megijeszt minket.

Bemegyünk a szobába könyvekkel - látjuk, hogy a jobb oldalon zárt ajtó most be van törve. Elhagyjuk az archívumot, útközben megijedve. Miután elment, a lehető leghamarabb el kell távolodni az ajtótól - az árnyék felháborodott. Bemegyünk a borospincébe (az ajtó ugyanabban a lejtmenetben van, mint a laboratórium, ellenkezőleg). Az ajtón lévő kulcsot használjuk.

Borospince

Lefelé megyünk. Meghallgatjuk a jelenetet. Bemegyünk a lépcsővel szemközti ajtón. Cupritot veszünk. Hogy ne őrüljünk meg, meggyújtunk valami gyertyát és várunk 20 másodpercet ebben a szobában (kint kóborol az ellenség, bár nem tény, de az óvatosság senkit nem zavart). Elmegyünk, átmegyünk a szobákon az óramutató járásával megegyezően. Menjünk a következőre. Csótányok másznak a monitorodon? Ne próbálja leütni) A polcokon van egy tinderbox. A jobb oldalon egy hordó olaj (a leghasznosabb dolog ebben a játékban :)) Az asztalokon van még egy tinderbox. Kalamin van a padlón. Elvisszük. Felborult, mint egy hordó, és egy dugulás elzárta az ajtót. Elemezzük. A nehéz köveket úgy húzzuk el, hogy az egeret fogjuk és w, a, s, d mozgatjuk. Megtisztították a gátat? Elmegyünk.

A következő bejárat ajtó nélküli. Valaki pástétomot készített. Kár. Meghallgatjuk a jelenetet. A ládában van egy tinderbox. Egy cetli van az asztalon és… ROGA vodka… mmm. Sajnos mi csak vesszük. Az utolsó ajtóhoz megyünk a lépcső alatt. Inkább 2 db van, de bemegyünk a bal oldaliba. Ópiumot veszünk a folyosó végén balra a polcokon. Vigyázat, egy halálos szellem kóborol ebben a szobában. A polcokon tinderboxokat választunk (nézzük a polcok tetejét is). Körülnézünk az egész szobában. Megkeressük Orpimentet, és kilépünk a borospincéből. Az árnyék ismét felháborodott. Elmegyünk a Laboratóriumba.

Lab 1.1

Emlékszel az alkímia asztalra? Rohanunk hozzá. Minden hozzávalót behelyezünk, az edényt is. Most kezdjük a kémiával. A szelepeket körkörös mozdulatokkal forgatjuk. Először a gáz. Majd felváltva minden kémcsőnél. A kapott palackot savval visszük. Látjuk az ilyen furcsa zajok következményeit – a lépcsők megsemmisülnek. Használjuk a helyi fizika csodáit: dobozokat teszünk a lépcső aljának maradványaira, felmászunk ezekre a dobozokra és felugrunk. Elhagyjuk a laboratóriumot.

A már utált szerves masszához megyünk, ami elzárta az utat a feldolgozó kamrák felé. Savval ellátott fiolát használunk rá. A massza feloldódott.

Feldolgozó kamra

Áthaladunk az alagúton. Meghallgatjuk a jelenetet. Az ellenséget látjuk. elbújunk. Óvatosabban haladunk abba az irányba, amerre az ellenség ment. Bemegyünk a szobába. Jegyzetünk. A jobb oldali polcon egy tinderbox található. A szomszédba költözünk. Egy újabb tinderbox. A következő szoba zárt ajtóval. Az ajtótól jobbra több doboz található (vigyázat, piros anyag van a dobozok és az ajtó között). Gereblyézzük őket - az átjárást a következő szobába.

Ebben látunk... Egy hordó olajat! Hurrá) A ládából (2) és a polcokról (1) kivesszük az összes tinderboxot (1) Látjuk a nyílást lefelé. De túl nehéz megemelni. Kötelet látunk. De a mechanizmus nem működik, mert a bot beszorult az egyik alkatrészbe. Keresés fentről. Elhárítjuk az eltömődést. Elfordítjuk a kart. A nyílás nyitva van. Leugrunk. Az alagsori archívum ajtajához megyünk.

Alagsori levéltár

Íme, az Amnézia egyik legundorítóbb küldetése. A szobába belépve és egy kicsit sétálva látod, ahogy kialszik a fény, és a szoba már részben megtelik vízzel. Úgy tűnik, minden rendben van. De ebben a vízben nem szabad állni. Mert ellenség van benne, és meg akar enni. Rá kell ugrani a dobozokra.

Beugrunk a jobb oldali szobába, és ott használjuk a kart. Most még időben kell rohanni az ajtóhoz, ami nyitva van, de zárva lesz. Te futottál? Egy másik szoba, ahol valami éhes a padlón. Húsdarabokat dobunk neki, és rohanunk kinyitni az ajtót (itt magunknak kell irányítanunk a kart). Nyitott? Gyorsan fuss be, nyisd ki a szomszéd ajtót, és ugorj bármelyik dobozra. A szomszéd ajtóhoz kulcs kell. Kulcs nincs, de ugyanabban a szobában egy polcon van egy üreges tű. Használjuk a tűt az ajtón, és kilépünk az Archív alagutakba.

Archív alagutak

Jaj édes anyám!!! A szörnyeteg a halálodat akarja itt és most. Csak fuss, fuss, mint az őrült, emlékezz a bölcs mondásra: „A jó étel halott étel”. Ma élelem vagy, és menekülned kell. A túra rövid és lineáris. Ne keveredj össze.

2. rész

távoli csarnok

Kövesse az ösvényt a bal oldali szobához. Meghallgatjuk a jelenetet. Megpróbáljuk beindítani a liftet - nem működik. Elmegyünk. Felmegyünk a lépcsőn a nappaliba.

Nappali

Elolvastuk a jegyzetet. Ópiumot kapunk az asztali szekrényből. Fogunk egy feszítővasat, egy tinderboxot a szomszéd szobában az asztalon, és elolvassuk a cetlit. Az ágyat használjuk. Meghallgatjuk a jelenetet. Megközelítjük az egyetlen jobb oldali ajtót, ami nem nyílik ki. Használja a feszítővasat ezen az ajtón a készletből. Ide-oda mozgatjuk a törmeléket. Bam. Az ajtó kinyílt. Elolvastuk a jegyzetet. Közelítsd meg a szekrényt a jobb oldalon. Bugaga! Jön az ellenség. Bújj be a szekrénybe, és csukd be az ajtókat. Emlékszel Freddie mondókájára? Ideje emlékezni rá. Hallgatjuk a hangokat. Várjuk, hogy kijöjjön a szörny (ajtóhang). Kihagyjuk a szekrényt.

Ugyanabban a szobában egy kulcsot rejtenek egy festmény mögött. Megmozgatjuk a képet, és leesik. Fogunk egy kulccsal ellátott üveget, és elengedjük. A lombik eltört - kiválasztjuk a kulcsot. Visszatérünk a „Távoli terembe” Indulás után azonnal felülről megyünk a szomszéd „Tanulmányba”.


Szekrény

A jobb oldali ajtón lépünk be. Nyisd ki a ládát - vedd el a dobozt. A bal oldali ajtón lépünk be – olvassuk a cetlit. Elmegyünk - megyünk a folyosón. Az ablakok mellett bemegyünk az első ajtón. Meghallgatunk egy jelenetet a kutyák kínzásáról. Elolvastuk az asztalon lévő cetlit. Olvassa el a megjegyzést a szomszéd szobában. Átkutatjuk az asztalt – egy tinderbox és egy halom koponya. Elhagyjuk ezeket a szobákat. A folyosón haladunk jobbra. Elzáródás. Ne adja át. Visszatérünk az ablakokhoz.

Az első ablak berepedt (olaj van mellette, azt visszük). Kidobunk valamit az ablakon, például egy széket. Kimegyünk a párkányokhoz. Addig ugrálunk rájuk, amíg meg nem látjuk egy új szoba bejáratát. Ebben a teremben az új "kazettát" (hengeres műtárgyat) nézzük. A következő szobában töltse meg a lámpást a hordóból származó olajjal. Elolvassuk a cetlit, kiválasztjuk a rudat. A szomszéd szobában van egy láda 2 drónnal. Ennyi, a párkányokon ugyanígy vissza lehet indulni, és vissza lehet térni a „Távoli csarnokba”. A távoli csarnokban lemegyünk a lépcsőn, és a jobb oldali szobába megyünk - "Tárolás".


tárolás

Haladunk előre. Vegyünk egy tinderboxot. Ebben a szobában próbáljon meggyújtani legalább néhány fáklyát – kevés a fény, vagy használjon lámpást, de okosan kell használni. Először átmegyünk az ajtón, balra a polcon lévő fúróból vesszük ki az alkatrészt (mielőtt elvennénk az alkatrészt, csukjuk be az ajtót az isten szerelmére!). Halljuk a szörnyeteg morogását. Ebben a szobában várunk. 3 drón található a polcokon. Mivel itt nincsenek fáklyák és gyertyák, egy amúgy is összetört elmét kell majd hülyén elrontani, de semmi, nem először. Kilépünk a szobából. De légy óvatos.

A következőhöz megyünk (ha az óramutató járásával megegyező irányba számolunk) a szobából a "Részletek" nevű folyosóra. Útközben gyertyát és fáklyát gyújtunk, hogy később ne keveredjünk össze. Végig megyünk, lemegyünk, és meglátjuk, hogy az átjáró tele van. Robbanóanyagra van szükségünk. Robbanóanyagok készítéséhez 2 anyagot kell összekevernie. Van egy bankunk. Visszamegyünk a központba, és átmegyünk a következő „Equipment” járatba. Más alkatrészeket keresünk a fúróból különböző helyiségekben. A szoba közepén egy fogantyú és 2 drón található. A jobb oldalon 2 tinderbox van a szobában és olaj+ópium+tinderbox a ládában. A bal oldali szobában egy fúróból készült alap és 2 polcon található tinderbox (1 középen, másik felül). A fúró összeállítása tárgyak egymásra helyezésével. Most a vízszintes hordók mellett (borral?) függőleges hordókat találunk csapokkal. De a csapok rozsdásodtak. Fúrót használunk. Cseréljük a tartályt. 2 ilyen hordó van.Megnézzük jobban, mind a kettő itt van. Öntött robbanóanyagot? Félünk, de nem félünk, mert rettenthetetlen úttörők vagyunk. Most vissza a "Részletek" szobába. A kövek mellé robbanóanyagot szerelünk. A közelben fekvők közül a legrosszabb kavicsot vesszük. Körülbelül 10 métert hátrálunk, és dobunk egy kavicsot. Ne menj be? Akkor egyszerűen feljöhetsz, és megüthetsz egy sziklatömböt... de ez érdekes? Robbanás. Bang bumm! Bemegyünk a szobába. A polcra vesszük a kedvenc tinderboxunkat (mi a szám?) Balra megyünk. Meghallgatjuk a jelenetet. A következő helyiségben a polcokra (bal és jobb oldali, egyenként) tinderboxokat szedünk.

Bemegyünk a jobb oldali szobába. Vegyünk egy másik tinderboxot. A jobb szélső szobába megyünk. Nyitunk. Bugaga! Zombi. Valójában nem kellett kinyitni, de megijesztettelek) Csukd be ezt az ajtót, és rohanj előre a folyosóra, fuss, a végén meghallgatsz egy másik jelenetet, és átmész a jobb oldali ajtón. Van még 2 rúd és egy cetli. Fogjuk őket, és megpróbálunk kijutni. Zombi!!! Megint megijesztett minket. Ülünk a szobában. Majd óvatosan kiszállunk belőle, és guggolva mozogunk. Célszerű a fejét a párna alá tenni. Nem? Kár. Általában a Vault kijárata felé haladunk, útközben szörnyekkel és legtitkosabb borzalmainkkal találkozunk. Kimentünk a távoli csarnokba, látjuk, hogyan változott, és átmegyünk a gépházba. Abban a szobában van, ahol a lift csak balra van. A kulccsal kinyitjuk az ajtót.

Gépház

A jobb oldali ajtón lépünk be. Elolvastuk a jegyzetet. Kicsit távolabb felkapcsoljuk a lámpát egy függesztett lámpában. Látjuk a mechanizmust. Lásd a számokat a karok felett és alatt? Szükséges, hogy a felemelt karok a számok \u003d 8 és le 8 összegei legyenek. Megoldjuk a problémát - ez a következő feliratot adja: "Az áramlás egyenletes." Lemegyünk. Az 1. ajtóhoz megyünk. 2 jegyzetet veszünk. Felkapcsoljuk a lámpát ebben a szobában (kötelező), hogy jobban megértsük, mit kell itt tenni. Egy nagy fémlapon 3 bevágást látunk. Rudakat szúrunk beléjük. A gőzciklus rúdja kerek. Háromszögtől háromszögig. Négyfázisú négyzetre. Kilépünk a szobából.

Figyeljen – egy nagy fogaskerék van a szoba előtt. Még egy bent a szobában. Továbbra is hasznosak lesznek számunkra. Lemegyünk. Ebben a helyiségben a villanyt is felkapcsoljuk a mechanizmus mellett. Itt 3 fokozatot kell beállítani. Az 1-es ebben a szobában fekszik, a 2-es pedig az, ahonnan most mentünk le (olvasd el pár sorral fent). 3 fokozatot kapcsoltál be? Bírság. A mechanizmus bal oldalán egy tűztér található. Itt is felülről kell felkapcsolni a lámpát, különben nem látja az orrát. Kinyitjuk a tűzteret. Üres. A bal oldali szobában szén van (a polcon 1 tinderbox is található). Széngolyókat veszünk és bedobjuk a kemencébe. 3 darab kell hozzá. Töltsük meg a tűzteret – zárjuk be – nyomjuk meg a kart. Közelítse meg a jobb oldali mechanizmust - nyomja meg a kart. Sofőrnek érezted magad? Mégis) Menjen ki a géptérből a távoli csarnokba. Fuss a lifthez!!! Elmegyünk otthonról.

3. rész

Dungeon

Meghallgatjuk a jelenetet. Elhárítjuk a dugulást az ajtónál. Megyünk. Jobbra megyünk a fal mellé. Ha látsz valamit, ami meggyújtható (fáklyák, gyertyák) - gyújtsd meg. Állandóan a jobb oldali fal mentén haladunk (ez nem szükséges, de így megérted, hogy milyen helyekről beszélek, különben nem valószínű). Látjuk az első fényt felülről. Jobbra fordulunk és tovább megyünk, meglátjuk az első kamerát. belemegyünk. Vegyünk egy tinderboxot. Kilépünk a szobából, tovább megyünk a fal mentén. Vegyünk egy másik tinderboxot, és valójában ez egy zsákutca. Felülről visszatérünk a fénybe. Visszanyerte a józan eszét? Most haladjunk végig a bal falon... Bemegyünk az 1. cellába. Vegyünk egy tinderboxot és olajat.

A távoli kamerához megyünk. Kopogtatással ijesztenek meg minket. Menjünk vissza, és szerezzük vissza a józan eszünket. A bal oldali kamrában egy kalapács található. Elvisszük. Tovább megyünk a jobb oldali fal mentén. A zombi halott ijesztő. Aaa! Általában elbújunk, és megvárjuk, amíg a lény eltűnik. Nos, vagy meghalhatsz, és legközelebb már máshol lesz, ha óvatosan jársz. Felmegyünk a lépcsőn. Jobbra fordulunk. A jobb oldali fal mentén megyünk. Következő a szoba bejárata (1. pont). Célszerű fáklyát gyújtani mellette. A belsejében ópium és tinderbox található. Kiszállunk belőle. Tovább megyünk a fal mentén, van egy ereszkedés lefelé. Megfélemlítjük. Visszaemelkedünk az 1. pontba. Közvetlenül az 1. pontból haladva - a szoba. Tinderboxot és olajat tartalmaz. Olajjal balra távozunk a szobából.

Menjünk be a bal oldali szobába. Meghallgatjuk a jelenetet. Mozgatjuk az ágyat - lyukat látunk, de a járat túl keskeny. Nos, keressünk eszközöket. Kilépünk ebből a szobából, és egyenesen a megállóba megyünk. A terembe lépve egy másik jelenetet hallgatunk. Vésőt veszünk a padlóra. Elmegyünk. A bal oldali ajtóhoz közelítünk. Azt írja, hogy a zár gyenge és rozsdás. Vésőt és kalapácsot összekötünk. Az ajtón használjuk. Hordó olaj! Yuhu! Tankolunk, és beköltözünk a szűk lyukú szobába. A lyukon kalapácsot és vésőt használunk. Nagyobb lett! Emberi anatómia? Nem, barátom, fizika!

Dungeon (északi folyosó)

Átkúszunk az alagúton. Balra vagy jobbra? Persze jobbra :) Kint vagy? Követjük a táblákat a „Tároló” (Receptaculum) felé. Követjük a falakon lévő táblákat. Mivel az utolsó szint végén volt egy hordó olaj, remélem nem jársz vakon és nem látod ezeket a jeleket. Ha valami, akkor gyújtsd meg a fáklyákat a falakon, hogy lásd. Eljövünk a trezorba, veszünk egy tégelyt és 2 tinderboxot. Most követjük a táblákat a "Konyha" (Culina) felé. Ha szörnyekkel találkozunk, akkor vidáman elbújunk, kiülünk és újra vadászni indulunk. kimentél a konyhába? Elolvastuk a jegyzetet. 2 drón van a polcokon.

A szoba végében közelítjük meg a kazánt, és használjuk rá az edényt. Riasztás! Riasztás! Itt vannak a zombik! Elbújunk a disznótetemek mögé, és eloltjuk a villanyt. Ülj le és elég. Olajt veszünk itt a közelben, és elhagyjuk a szobát. Ismét a tároló felé megyünk. Mássz fel a lépcsőn, menj jobbra, balra, balra, jobbra, balra. Bemegyünk a bal oldali ajtón, veszünk olajat és tinderboxot. A jobb oldali ajtón át hallgasd a jelenetet.

Tovább megyünk a régi irányba. A szobában elolvastuk a cetlit. Visszamegyünk – megfélemlítenek minket. elbújunk. Kiültél? Elmegyünk. Most az ellenkező irányba megyünk, majd balra, jobbra, balra, amíg meg nem áll. Rossz állapotú zárral ellátott ajtót látunk. Kannából savat öntünk rá. Vésős kalapáccsal fejezzük be. Megint zaklatnak bennünket. Kinyitjuk az ajtót, és befutunk a Ciszternához vezető átjáróba.

4. rész

Átjárás a Ciszternához

Meghallgatjuk a jelenetet. Középen egy oszlopot látunk, rajta egy kar, ami leengedi a lépcsőt. De kenni kell. A csőhöz megyünk, amelyből olaj folyik, helyettesítjük az edényt. Fogjuk a bankot, és a karhoz megyünk. Használjuk rajta. Használjuk a kart. A létra nem ment le a végére - a cső zavarja. Meg kell törni. Felemeljük a létrát. Engedje le ismét a karral. És így többször is. A lépcső lement – ​​kúszunk felfelé. Előre megyünk az ajtóhoz. Használjuk a jobb kart, a bal kart. Végigmegyünk a hídon, amely a jobb oldali karról ereszkedett le. Menjünk a ciszternához.

Tartály

Végigsétálunk az ösvényen, és hallgatjuk a jelenetet. Leszállást és új emelkedést látunk a másik oldalról. Menjünk rá. Ugrunk a hidakon a legvégéig. Van egy megjegyzés, és görgetnie kell a kart. Tehát egy szomszédos helyen csökkentjük a vízszintet, és később oda kell mennünk. Menő. Visszamegyünk. Átmegyünk a jobb oldalra. A ládából olajat és tinderboxot veszünk. Most átmegyünk a hidak túloldalára, utána keltünk át először a vízen (úgy látszik, nincs senki a vízben, bár nem voltam ott eleget). Ettől az emelkedéstől jobbra van egy másik. megyek hozzá. Egy függőhidat látunk. Követ kell dobni a lánc mentén. A híd lement.

A végére megyünk. Elolvastuk a jegyzetet. A dobozok jobb oldalán olaj található. Fordítsa el a szelepet. A szörnyek tombolnak. Visszatérünk. Az utolsó szelep marad. Bal oldalon található, ha a vízen sétálsz, akkor 10 méter után egy emelkedőt látsz - rajta vagyunk. Gázcsövek. Óvatosan elmegyünk, megvárjuk, hogy kimenjen az egyik – átmegyünk. Várjuk a következőt. Könnyebb, mint a párolt fehérrépa. Megcsavarjuk a szelepet, hogy itt ne füstöljön. A végére megyünk. Elolvastuk a jegyzetet. Fordítsa el a szelepet. Elmehetsz innen. Elmegyünk a Ciszternához vezető átjáróhoz. Kimentünk az átjáróhoz. Most bemegyünk a "Vezérlőszobába" (ahol 2 kar van a hidak leengedéséhez).

irányítóterem

Menjünk, hallgassuk meg a jelenetet. Bemegyünk a jobb oldali szobába. A dobozra visszük a tinderboxot. Megnézzük, hogyan vannak rögzítve a karok. A szemközti szobába megyünk. Itt ugyanúgy rögzíteni kell őket. Ha nem jön ki, próbálkozzon tovább, csavarja, csavarja. Az egyetlen furcsa rejtvény ebben a játékban, mert valójában nem pontosan vannak rögzítve, mint a szemközti szobában. Talán figyelnie kell a kattanásokra a mechanizmusban. Észrevetted, hogy csövek hevernek ezekben a szobákban? Továbbra is hasznosak lesznek számunkra. Közelítse meg a következő helyiség ajtaját, és fordítsa el a szelepet. Bemegyünk a szobába, és egyben azt tanácsolom, hogy dobjon bele egyszerre 2 csövet.

Először a megfelelő szobába megyünk. Egy tinderbox és egy jegyzet. A padlón van a 3. cső is. Olaj van a lépcső mellett. Ne feledje, hogyan helyezkednek el a karok a mechanizmuson. A bal oldali szobába megyünk. Fogjuk a fogantyút. A karokat ugyanúgy szereljük fel, mint a megfelelő helyiségben. Az utolsó szobába megyünk. Itt kell telepítenie ezt a 3 csövet, amelyek különböző helyiségekben fekszenek. Hozd ide őket. A helyiség bejáratától nézve balra szerelje fel a csöveket! Hogyan kell telepíteni? (csak hozd fel, fel fognak állni ahogy kell). Középen függőlegesen hosszú. 1. kis át a hosszú vízszintesen. 2. kicsi balra a hosszú függőlegesen. Megszerzett! Csak 2 játék egyben. Lépjen ki a vezérlőteremből. Nem tudsz? Leesett a szelep? Használja helyette a fogantyút.

A Ciszternához vezető átjáróban indulunk. A kar segítségével engedje le a hidat a következő helyiségbe. A híd nem akar egészen lemenni? Leérünk a földre. Fogunk egy nagyobb követ, és rádobjuk a hídra. Ha nincs elég erőd egyből dobni, először egy kőalapra dobjuk, amin már dicsőségesen futottunk. A híd lement. Menjünk a... HULLADÉKHOZ.


Hullaház

Mi lesz ezután. Talán a pokol? Tehát nem számít. Menjünk elöre. Meghallgatjuk a jelenetet. Megfordulás nélkül megyünk egy szobába, ahol egy csomó csont van. Hallgatjuk Daniel pánikját. Vegyünk egy tinderboxot és egy rézcsövet. A fenti polcokon ópium található. Visszamegyünk a kanyarhoz. Menjünk abba a szobába. Belül látunk a laboratóriumba az emberi szervek és más perverziók tanulmányozására. Az asztalon belül megnézünk egy másik „kazettát” (hengeres műtárgy) + tinder box + ópium a szekrényekben. Az asztalon van egy cetli. A mellette lévő polcokon van még egy + tinderbox. Remélem, nem ment el megvizsgálni a holttesteket a szomszédos szobákban? Fu, te és... De rendben.

Közeledünk az asztalon lévő holttesthez. Fúróval megfúrjuk a koponyáját. A lyukba rézpálcát szúrunk. Szúrjon egy tűt a rúdba. Hurrá! Anatómia óra befejeződött. Most megszúrjuk magunkat ezzel a tűvel, és elkapjuk a Teletubbies-t! Most próbálj meg kijutni. Ó, te barom! Tinky Winky dörömböl az ajtón! Inkább bújj a holttestek alá (heh, kár, hogy nem lehet). Általában csak bújjatok be a szobákba holttestekkel, várjatok és menjetek el innen a Ciszternához vezető átjáróba. Kint vagy? Szállj le. Menj oda, ahol korábban elöntött a víz. Most már nyugodtan mehetsz oda. Előre. Lemegyünk a Gyűjtőhöz.

Gyűjtő

Haladunk előre. Lefelé megyünk. Gyerünk. zombikat látunk. elbújunk. Óvatosan megyünk tovább oda, ahonnan jött. Aztán egészen jobbra megyünk. Balra, és lépjen be a szobába. Egy hordó olajból tankolunk. 2 kar. Olyan helyzetbe hozzuk őket, hogy kisebb legyen a zaj. (jobb maximum jobbra, bal maximum balra). Visszamegyünk oda, ahol megijesztett minket a halott zombi szellem. ábra ott. Ide is jött. elbújunk. Várunk.

Menjünk oda, ahol korábban mondtam. megjöttél? Tehát a "víztorony" mellett állsz. Menj a fennmaradó alagúthoz. Útközben van egy tinderbox a csőben (mennyi van már belőle? :)). A végére értünk. Csőtörést látunk. Végre lebontani. Visszatérünk a "vízszivattyúhoz". A mozgást csővel blokkoljuk. Kúszunk. egyenesen megyek. Jobb. Belépünk az ajtón. Ópium van a folyosón. Lépj tovább. Zsákutca? Visszatérünk. Bumm! A szörny letörte a rácsokat. elbújunk. Várunk.

Oda megyünk, ahol a rács eltört. Most itt kell elcsábítani a szörnyet az egyik oldalon, körbe kell futni és a másik oldalon futni oda, ahol elzárta az átjárót (hogyan csábítsd el, az csak rajtad múlik. Csak azt tudom mondani, hogy nem tudod eltalálni kővel - átrepülnek, megpróbálják falba dobni vagy eltalálni ezt a sziklát...és SOHA SOHA ne próbáld a tetemeddel elcsábítani a zombikat, és próbálj meg menekülni - még akkor sem, ha sikerül túlélned az alagútban, kikerülve a csöveket, az első ajtónál nagy valószínűséggel megölnek (egy csapásra), bár az izgalomra vágyóknak tetszhet.Hallod a morgást?! Gyorsan fuss, nyisd ki az ajtókat és mássz fel a lépcsőn. Fú... Könnyű fény! Igen, és kimászunk valahova. Ez a hely a Nave.

5. rész

A kút mellett van egy tinderbox. Bemegyünk a jobb oldali ajtón (a kötéltől jobbra, ha az előző szint utáni helyedet tekintjük eredetinek). Az ajtó nem mozdul. Egyenesen bemegyünk az ajtón - van egy tinderbox, és a folyosó szemetes. A mögötte lévő ajtóhoz megyünk. Van a szobában egy hordó olaj, egy tinderbox, egy jegyzet és 2 kar. Még nincs szükségünk rájuk, de emlékezz erre a helyre, nevezzük pont Bravónak. Most megyünk a bal oldali utolsó ajtóhoz. A folyosón haladunk - lépcsőn lefelé. Lefelé megyünk. 2 drón van a lépcső alatt és egy ajtó mellette. Bemegyünk az ajtón. Meghallgatjuk a jelenetet.

Balra megyünk, kinyitjuk az ajtót és lefelé megyünk. kit látunk? Régi barát, Agrippa. Elmesél nekünk pár kedves történetet. Hallgatjuk őt, és balra nézünk. Olaj van az asztalon. Fogjuk és felkúszunk az asztalra. Felülről kinyitjuk a nyílást. Az asztalra teszünk egy széket (a tárgyakat az R gombbal lehet forgatni), és felmászunk rá. A részlet rögzítése. A mechanizmust javították.

Most futunk a Bravo ponthoz (ahol 2 kar van). Tőkeáttételt használunk. Újra futunk Agrippába. Továbbmegyünk a folyosón a következő nagy szobába. Megyek a kamerákhoz. A jobb alsó sarokban egy tinderbox található. A jobb felső sarokban egy tinderbox található. Bal oldalról felfelé emelve húst látunk az asztalon. Veszünk.

Visszatérünk Agrippába. Most két kapu nyílt meg ebben a szobában. Először jobbra megyünk (ha figyelembe vesszük, honnan jöttünk) vagy balra (ha Agrippa mellett állunk és ezt a két kaput nézzük). Bejön? A szobába érünk. Hát bent. A húst a kötélre kötjük. A húst leeresztjük a mélyedésbe. Om-Nom-nom. A szörnyeteg megköszöni a desszertet. Visszahúzzuk. Vegyünk egy csontot. Ebben az alagútban továbbmegyünk a kereszthajó bejáratáig.


Kereszthajó

3 szoba (bal, jobb, első) + egy szoba a lépcsőn. Először menjünk hozzá. Bemegyünk az irodába. Vegyünk egy tinderboxot és olajat. Előveszünk egy cetlit az asztalról, és megnézzük a "kazettát" (hengeres műtárgy). Felvesszük a kötelet az asztalra (itt két lehetőséget érdemes megfontolni: 1 - a szerző által leírt, a második az enyém, nekem úgy tűnik, hogy gazdaságosabb: miután elvette a kötelet - menjen leltárba és kössük össze a korsót a kötéllel, most (folytatva az átjárót) a kínzószobában, ahol fejjel lefelé fűrészelték az embereket, közeledünk a pokolgéphez és megnézzük az alatta lévő rácsot. Kinyitjuk - betesszük az üveget . Már van véred. a laboratóriumról bővebben lent.) Lemegyünk a lépcsőn.

Bemegyünk a bal oldali szobába. Élvezzük a kínzást. Kivesszük a szekrényből a gömb 1. darabját. Kilépünk a szobából. Egyenesen a szobába megyünk. Meghallgatjuk a jelenetet. Egyenes vonalban megyünk a megállóig. Kinyitjuk az ajtót. Meghallgatjuk a jelenetet. Tinderbox a közelben + 2. darab a gömbből a táskák alatt. Fogjuk őket, és elhagyjuk a szobát.

Bemegyünk a jobb oldali szobába. A szobába megyünk. Élvezni az újabb kínzást. Fogjuk a gömb 3. darabját, és elhagyhatjuk a kereszthajót. Kint vagy? Tehát a Nave-ban vagy. Most a szemközti kapuhoz megyünk. Ajtó a bal oldalon. Megyünk. A polcon egy tinderbox van. Az asztali szekrényekben van egy tinderbox + "kazetta" (hengeres műtárgy). Az asztalon van egy cetli. Kilépünk a szobából és bemegyünk a Klirosba (Mielőtt a Klirosba megyünk vagy jobb esetben a Kereszt előtt), meglátogathatod az Oltárt, megnézheted az egészet (óvatosan, zombik vannak, de az első járőr után eltűnik valahol), én pláne azt tanácsolja, hogy menjen a megfelelő szobába (ha onnan néz, ahonnan belépett. Miért? Bővebben lent).

Kórus

Végigmegyünk a folyosón. A jobb oldali ajtón lépünk be. Alul és az asztalon tinderboxok vannak. A bal oldali ajtóhoz megyünk. Használjuk a jegyzetet. Vegyél kést. Vágja le a "fattyút". Kilépünk a szobából. Továbbmegyünk a folyosón, lefelé megyünk. Klirosba (Main Hall) megyünk. Tehát itt, akárcsak a kereszthajóban, minden mártírnak 3 szoba. Remélem van elég olaj a lámpádban;) Mert itt borzasztóan kellemetlen - köd és sötét. Általában ne feledje, hogyan térhet vissza az eredeti ponthoz (nevezzük Gamma-pontnak), és minden rendben lesz. Először balra lépünk. Mehetsz egyenesen a bal oldali fal mentén.

A szobába érünk. Ebben, a bal oldali átjáróban van egy tinderbox. A jobb oldalon ópium. Középen az Iron Maiden. Ismét élvezzük a kínzást. A vaslánytól balra fekszik a gömb 4. darabja. Kihagyjuk ezt a szobát, és visszatérünk a Gamma ponthoz. Ismét csak menjen a fal mentén (most a jobb oldalon). Tehát a Kliros bejáratánál vagy. Most menj a jobb oldali szobába. Itt a legfontosabb, hogy ne hagyd ki a hidat. Megtaláltad a hidat? Ami úgy néz ki, mint Morrowind. Tehát jó úton jársz. A lényeg az, hogy szigorúan a jobb oldali fal mellett mozogjon. Ha zsákutca van, menj a következő falhoz, és menj vissza. Általában mindig egy falon. Így biztosan belebotlik a szobába. Ne felejtsd el, hogy egy szörnyeteg sétál a közelben (vagy egyedül van, vagy pontosan oda vándorol, ahová mennie kell, majd eltűnik, legyen MINDIG készenlétben, kiszámolhatja a fertőzést anélkül, hogy látná - csörgéssel, üvöltéssel és , ami a legfontosabb, a főszereplő ijedtsége, aki láthatóan sokkal messzebbre lát, mint te. Bemegyünk. Élvezzük a kínzást. A gömb 5. darabját vesszük.

Ezután elhagyjuk a szobát, és tovább haladunk a jobb oldali fal mentén. Ennek eredményeként hosszas kínlódás után a 3. szobába botlik. A közelben van egy gomba. Törje fel kalapáccsal és vésővel. Méregmirigy velünk. Hurrá. Bemegyünk a szobába. Élvezzük a kínzást és elvesszük a gömb 6. darabját. Fú. Most elhagyhatja a Klirost, és elfelejtheti, mint egy rossz álom. Agrippához közeledünk, ismét beszédesebb, mint valaha. A legutolsó szobába megyünk, amelybe még nem léptünk be - az Oltárba.


Oltár

Felmegyünk a lépcsőn. Kinyitjuk az ajtót. MOM NATÍV. Egy csomó perverz rohan feléd! Mit fognak csinálni?!? Fú. Csak levágva. A betöltési képernyőn a "Sleep" felirat olvasható... szóval aludj. Szóval börtönben vagyunk. Meghallgatjuk a jelenetet. Olaj az ágy alatt. Letörünk egy acélrudat a rácsról (lehet használni kalapácsot és vésőt, addigra még megvoltak (majd eltűntek). A bal oldali fal instabil. Behelyezzük a rudat. az óramutató járásával megegyező irányú kamerát kiválasztunk egy jegyzet és olaj az ágy mögött.

A következő kamrában megdöbbentünk! És egy közönséges és meztelen férfit látunk. Nem! Le a perverzekkel. Ez csak egy meztelen férfi. És meghalt. Kiválasztunk 2 drónt, és megyünk a következő kamrába. Ebben veszünk ópiumot, egy vödröt és egy tinderboxot. A főajtón próbálunk kijutni. Ő azonban nem akarja. Megközelítjük a kút közepén, és felcsavarjuk a kötelet. Rögzítjük a vödröt és leeresztjük. Ismét emelünk. Fogunk egy vödröt, és megközelítjük a csöveket. A kulcs ott van. A vödröt használjuk a csövekre, a kulcsot a földön mossuk. Az ajtókon használjuk a kulcsot.

Elmegyünk. Ai, MOMMA, rémíts vissza! Egy 65 csápos és 21 szemű lény üldöz minket!!! Oké… és nem álmodhatsz. Csak a grafika nem húzna ki így. Vörös köd üldöz bennünket. Minden erőnkkel futunk. Kinyitjuk az összes ajtót, szétszedjük a törmeléket, és előre haladunk előre. És mellesleg sajnállak titeket és magamat is, ha addigra kifogyott a lámpás (ilyen esetekre általában érdemes a játék során spórolni) Elmegyünk a Nave-ba.

6. rész

Nave 1.1

Vessünk egy tinderboxot az asztalról és egy cetlit. Nézzük a bevezetőt. felébredt? Egyenesen az ajtóhoz megyünk. Egy másik ajtó. Fogjuk a tinderboxot, és átmegyünk a bal oldali ajtón. +1 tinderbox - kilépés. A bal oldali/egyenes ajtóhoz megyünk. Végigmegyünk a folyosón. Lemegyünk a lépcsőn. A helyszín ismerős számunkra, de besötétedett. Látjuk, hogy a jobb oldalon megnyílt az Alkímia szoba. Még nincs rá szükségünk (az én módszeremet alkalmaztuk - menj a szobába). Agrippába megyünk. Azt mondja, hogy minden rendben van.

Beköltözünk a bal oldalon nyíló átjáróba. Fűrészt veszünk a polcra. Látod a vérnyomot a padlón? Egy kis nyíláshoz közeledünk, ahol vér folyik. Kinyitjuk, előtte kötéllel összekötünk egy üveget a leltárban és odatesszük (ha már van vér, akkor nem szükséges). Megkapjuk a bankot. Most megyünk az alkímia szobába. A jobb oldali készülékre teszünk egy tégelyt és felmelegítjük. A bal oldali eszközön felfogjuk a füvet. Cseréljük az üveget - nyomkodjuk ki. A középső eszközre helyezze oda a csontot, cserélje ki az edényt. Megsütjük. Ale op! Az alkímia óraszám (mi van már?) véget ért. Visszatérünk Agrippába további vízi eljárásokra. Azt tesszük, amit mond. Azt fogadjuk el, amit ad. Visszamegyünk az oltárhoz.

Oltár

Felmegyünk a lépcsőn. Itt is bal-középső-jobb a rendszer (most hiba van a jobb oldalon, és nem lehet eljutni oda). Balra megyünk. Ha vannak zombik, akkor megvárjuk, amíg eltűnik valahol, és mégis balra megyünk. Jegyzetünk. Veszünk egy tinderboxot és egy vödör gyantát. Lefelé megyünk. Meg kell állítanunk a mechanizmust azáltal, hogy beszorítjuk. Felülről vesszük a dobozt, és a fogaskerekek közé szúrjuk. Most egyenesen a szobába megyünk. Közel vagyunk a döntőhöz :) Bal oldalon egy talapzatot látunk. A gyantát a talapzatra tettem. Ezután darabonként ragasszuk fel a gömböt a talapzatra. Ale op. Ismeretlen vidékekre megyünk. Befutunk a belső szentélybe.


belső szentély

Lemegyünk. Használja a bal oldali oszlopon lévő kart. A bal oldali ajtóhoz megyünk. Elolvastuk a jegyzetet. Jobbról közelítünk az áldozati asztalhoz. Szúrunk (nagyon szeretjük, uh) Aztán ráállunk a pentagramra. Az ész megrendült. De semmi, pihenj és harcolj újra. Bemegyünk a jobb oldali szobába. Vissza az oltárhoz Egy csepp vér. Aztán egy pentagram. Az átjáró nyitva van. belefutunk. És a Gömb csarnokába.

Gömbcsarnok

Itt van, Alexander. Hosszú beszédeket tart nekünk. Mit mondhatnék? Ez már szórakoztató befejezése az Amnéziának. Ön dönti el, mit tegyen. 3 vége van. Ha még nem csinált semmit, akkor jobb, ha megpróbálja, ha nem tudja, mit tegyen, akkor itt van 3 lehetőség:

  1. Nyomja meg az oszlopokat, amelyek energiával táplálják (mindegyik egy bizonyos irányba esik - nem adja meg magát az egyiknek, nyomja a másikat)
  2. Ne csinálj semmit, hallgass és várd meg, míg kinyílik a kapu, és dobd be oda Agrippa fejét
  3. Ne csinálj semmit, hallgass és várd meg, amíg kinyílnak a kapuk, és ne akadályozd meg Sándort abban, hogy egy másik világba távozzon (ugyanez a vég történik, ha a játék bármely más helyén megöl egy árnyék)

Köszönöm mindenkinek a figyelmet és jó játékot :)

Nagyon köszönöm az anyagot - Parradoxio (szerkesztette: DancingLenin)

  • Alapvető tippek a játékhoz:
  1. Ne ess le a semmiből- itt tele van nagyszámú emberélet elvesztésével. Csúsztasson le a lépcsőn vagy valami máson, de ami a legfontosabb, legyen óvatos.
  2. mentse a lámpást. Ő létfontosságú. Használjon gyakrabban tinderboxokat. A játék végére 30 darabot találtam a birtokomban (azaz bőven elegendőek az élethez). (Igazából a tinderboxokat nem szabad túl gyakran elkölteni. Hogy ne legyen sötét, elég 1-2 fáklyát meggyújtani a szobában. A végén rengeteg tinderbox rovására ez igaz, de azok a felesleg csak a végén jelenik meg, amikor sok a tinderbox, de a fáklyák esetében ennek az ellenkezője a helyzet. Egyéb kérdésekben természetesen rajtad múlik)
  3. Kövesd az eszed. Ha nagyon felhős az Ön számára, akkor keressen fényforrásokat, és ne nézzen sokáig a szörnyekre - ez is felborítja a pszichét.
  4. Ne felejtse el ellenőrizni a naplóját. Különösen a „Rekordok” és az „Emlékek” gyakran tartalmaznak átadáshoz hasznos információkat

Sokféle félelem létezik. Nap mint nap szembesülünk néhányukkal: a magasságtól való félelem, a munkahely elvesztésétől való félelem, a szeretteink egészsége miatti aggodalom, a közelgő egyetemes árvíz miatti borzalom... De talán az alapvető félelem a halálfélelem. "Amnézia. A múlt szelleme ”- csak róla.

Ezt a játékot nevezhetjük interaktív horrorfilmnek. "Amnézia. A Múlt szelleme igazi thrillerként kezdődik. A főszereplő egy lepusztult kastély hideg padlóján tér magához, fejében üresség uralkodik, a nevére is alig emlékszik.

Körülnéz, és a lehető legcsendesebben leskelődik a folyosón. És hirtelen - puff! Az egyik szoba ajtaja rándulva kinyílik, papírdarabok repülnek ki belőle. A kamera hátraugrik, a kép lebeg és hullámzik, a zene hirtelen változik...

Kezdetben a játékos semmit sem tud arról, hogy mi történik a kastélyban. Már csak egy dolog maradt neki: minden lépésnél ijedten haladni előre a válaszokat keresve. A cselekmény, az intrika, a bemutatási módszerek - minden olyan, mint egy filmben, azzal a kivétellel, hogy a főszereplőt a játékos irányítja.

Egyébként a hőst Danielnek hívják, és régész. Egy algíri expedíció során egy ősi templomra bukkant, ahol egy csodálatos tárgyra – egy világító gömbre – bukkant. És közvetlenül az esemény után Daniel élete drámaian megváltozott.

Ettől a pillanattól kezdve maga a halál követi őt. Daniel mindenkit ér a szerencsétlenség, akivel összefut – még a homályos fodrász is –, rejtélyes körülmények között hamarosan meghal. Daniel pánikban van, sejti, hogy mindenért a gömb a hibás, de nem tudja, hogyan fejezze be ezt a rémálmot. És senki sem segíthet rajta, kivéve Brennenburgi Sándor bárót ...

A cselekmény előzménye banális, mint a horrorfilmek fele, a vége pedig pont olyan abszurd, mint a másik fele. És még az sem változtat semmit, hogy a cselekménymozaikot a játék során összegyűjtik, és a teljes kép a legvégéig nem áll össze.

Egér átmegy

Úgy tűnik, a kastély tulajdonosának nem csak a szekrényben vannak csontvázai.

De az amnézia. A Múlt szelleme" „egy másik horrorfilm" maradt volna, ha nem lett volna érdekes design. Itt például teljesen hiányzik a játékból a felület. A képernyőn nincs semmi, csak amit Daniel maga lát, még a kurzor is – egy alig észrevehető fényes pont a képernyő közepén, amely bármikor kikapcsolható.

A karakternek csak két paramétere van - az egészség és a félelem mértéke. És még az elsőt is csak a bemutató kedvéért adták hozzá a játékhoz. Daniel vagy él, vagy hal, szinte nincsenek köztes állapotok.

De a második nagyon változatossá teszi a játékot. Daniel állapotától függően a körülötte lévő világ is változik. Érdemes az árnyékba mozdulni, mivel a kép alig észrevehetően lebeg, érthetetlen hangok kezdenek hallani. Ha Daniel még jobban megijed, képzeletbeli részletek jelennek meg körülötte: pókok, tetvek, legyek, halottak. Amikor a karakter végre hatalmába keríti az őrületet, nehéz lesz látni valamit a képernyőn - a kép torz, hullámokban megy.

Az egyes műveletek végrehajtásához, akár ajtót nyit, akár a deszkákról lebontja a dugulást, bonyolult pereceket kell kiírnia az egérrel. A fejlesztők ritkán döntenek úgy, hogy bevezetnek ilyen irányítást a játékba, de ebben az esetben jól jött, a lehető legközelebb hozta a játékost a karakterhez. A korlátok Daniel félelmei és az érzések között a monitor ezen oldalán teljesen elmosódtak.

"Már megint"

"Amnézia. A Ghost of the Past a játékmechanika két pilléren nyugszik: az állandó félelem és feszültség érzésén, valamint a könnyű és könnyű fejlesztésen.

Úgy tűnik, a fejlesztők a játék korai szakaszában minden filmes módot felhasználtak a helyzet eszkalálására. Közvetlen veszély még nincs, de szinte minden jelenet ijesztő esemény. Sok van belőlük, és sokfélék: vagy hirtelen kialszanak a gyertyák, vagy kinyílik az ajtó az orra előtt, vagy a zongora szól közvetlenül a hátad mögött. És akkor félelmetes hangok és hangok hallatszanak a sarok mögül, de még ha legyőzöd is magad és benézel, nem lesz ott senki...

Ez nem halál. Ez még rosszabb.

Kicsit később a játékos még találkozik a helyi szörnyekkel – de messziről, röviden, egy rövid epizódban. Aztán eljön a közvetlen érintkezés pillanata - és akkor el kell menekülnie, el kell bújnia a szekrényekbe és a fiókok mögé, meg kell várnia, amíg a szörnyek távoznak. A fináléhoz közeledve minden egyszerre felhalmozódik a lejátszóra, de ez még nem a csúcs, minden még csak előtte áll.

Amikor Daniel egy sötét sarokban ül, egész testében remeg, és szinte nyöszörög a rémülettől, a pánik átszáll a játékosra. Nem olyan egyszerű elhagyni, ami a képernyőn történik - a játékos rendszeresen megijed a főszereplővel együtt jelenetről jelenetre.

A fejlesztők úgy keverik az epizódokat, mint egy igazi varázsló – egy pakli kártya. A képernyőn megjelenő műveletek folyamatosan változnak. A helyzetek néha megismétlődnek, ugyanakkor biztos, hogy új, idegtépő részletekre tesznek szert.

Ha Daniel már öt szinttel ezelőtt megszökött a szörny elől, és akkor minden jól végződött, akkor most minden bizonnyal egy ajtó lesz az útjában. Igen, nem egyszerű, de tele van kövekkel és deszkákkal. A köveket nem lehet gyorsan elrángatni, a nehéz gerenda alig mozdul, az ajtó semmilyen módon nem reagál a kétségbeesett rántásokra. A játékos néhány másodperc alatt átéli az érzelmek teljes skáláját: a csalódott „tényleg újra?!” egy ijedt „hát, én tudtam!” és pánikba esni "Most meg fogok halni, mit tegyek?!".

Az állandó változások nem teszik lehetővé, hogy „megszokd” a történéseket. Amint Daniel és vele együtt a játékos is megnyugszik egy kicsit, a játék azonnal új szenzációkat vet fel, még az előzőeknél is élesebben. És hova megy az a vasbeton önbizalom, hogy valójában a rajzolt hős (és még inkább a számítógépnél egy széken ülő játékos) valójában nincs veszélyben?

A félelem mértékegysége

Az itt található rejtvények többnyire egyszerűek, és gyakran a lehetőségek egyszerű felsorolásával oldhatók meg. Nem valószínű, hogy a játékos zsákutcába jut; ha az aktuális helyzetet a rendelkezésre álló eszközkészlet nem oldja meg, akkor a „kulcs” a szomszéd szobában, a legláthatóbb helyen van. Az összes fontos elem megtalálásához nem szükséges minden sarkot átkutatni – elég, ha körbe kell járni a szintet egy zseblámpával. Egyes esetekben naplótöredékek és gördülő emlékek segítenek.

A gyenge grafikus motor kissé lerontja a játékot. A fakult textúrák és a szögletes modellek azonban nem annyira kritikusak, de a legfontosabb dolog - a félelemhatások megjelenítése - sikeres volt. A játék könnyen elrepül egy nap alatt (bár az éjszaka jobb, persze), de ez a hét óra játékidő rekordszámú hátborzongató pillanatot jelent.



A horrorfilmeknek többféle fajtája létezik, a feszültséggel teli thrillerektől a szemetes groteszkekig és paródiákig. "Amnézia. A Múlt Szellemének sikerült mindenhonnan elvennie egy keveset, ugyanakkor nem lett ízléstelenné.

Lenyűgöző
Grafika
Kényelem
Cselekmény
A cselekvések következetessége

Végigjátszás

csarnok esővel

Jövő (vagy múlt?)
Daniel Brennenburgon keresztüli menetelése nem tűnik olyan komornak.

Egy férfi felébred a hideg kőpadlón. Úgy tűnik, valamiféle kastély, és elhagyatott. Az egyetlen dolog, amire emlékszik, hogy Danielnek hívják, és Shadow követi. Hogy ki vagy mi az, arra nem emlékszik.

Rózsaszirmok vannak a padlón, és némi rózsaszínes folyadék nyomai. A számok frissek, és Daniel tudni akarja, hová vezetnek. A festményekkel díszített szobában, ahová Daniel belép, a fények hirtelen kialszanak. Pánik támad, a hős gyertyát gyújt a legközelebbi kandeláberen – a fényben nyugodtabb lesz.

Fontos: sőt, addig maradhatsz a sötétben, ameddig csak akarsz – még ha teljesen el is veszti az eszét, Daniel nem hal bele a félelembe. Csak az űrben való navigálás sokkal nehezebb lesz.

régi archívumok

A második szobában Daniel egy hordozható zseblámpát talál az asztalon. Kevés benne az olaj, de a lámpa remek módszer a sötétség eloszlatására, amikor már teljesen elviselhetetlenné válik. Ezen kívül gyors út hozd magad észhez anélkül, hogy gyertyát gyújtasz.

Eközben a padlón lévő lábnyomok oda vezetnek asztal egy kis szekrényben. Egy cetli hever rajta... maga Daniel. Az üzenet nagyon rövid, és keveset magyaráz.

Dániel gyógyszert vett be, hogy kitörölje emlékezetét, de az üzenetben korábban jelezte: átjárót kell találnia Brennenburg Sándor kastélyának belső szentélyéhez. Keresd meg a gazdát és... öld meg. Ki ez a báró, miért kellett Danielnek megölnie, és miért zavarta ezt az emlékezete? Ezekre a kérdésekre nincs válasz.

előszoba

Egyes helyeken szakíthat egy kis időt és térhet magához.

A hatalmas teremben Danielt elárasztják az emlékek, hogy a belső szentély a hegyek mélyén található a Brennenburg-kastély alatt. Az oda vezető út a feldolgozó kamrában kezdődik.

A jobb oldali ajtó mögött furcsa barna massza található, amely elzárja az átjárót. Organikusnak tűnik. Valami oldószer kell, sav.

A választék kicsi: ha valahol lehet savat kapni, akkor a laboratóriumban. A teremből is megközelíthető borospincére és archívumára még várni kell.

Megjegyzés: nem számít, hogy melyik helyet keressük fel először. Mindenesetre mindegyiket megkerüli, és milyen sorrendben - döntse el maga.

Laboratórium

A kísérleti szobában Daniel tanulmányozza a báró régi alkímiakutatásainak feljegyzéseit. Az életelixír helyett viszont egy kiváló méreganyag került elő, de Danielnek már csak az kell. Alexander négy összetevőt sorolt ​​fel: kalamint, orpimentet, aqua regia-t és kupritot.

A cetli melletti üres konténer mellett egy érthetetlen edénytípust találunk a táblázatban. Ha megérinti, valaki más emlékeit indítja be – talán maga Daniel?

De magában a laboratóriumban nem találták meg a kívántat. De az alkímiai műszeres asztalon egy tipp vár ránk: a hozzávalókat a borospincében tárolják. Valóban, hol tárolják még a vodkát? Főleg, hmm, királyi.

Levéltár

A nyers erő egyértelmű jele.

A pince ajtaja zárva volt, ezért a kulcsot az archívumban kell keresni.

A dolgozószobában és a ritka könyvek szobájában Daniel felfedez két töredéket saját naplóiból az algériai expedícióról és leletéről - a gömbről. A helytörténeti csarnok zárva van; keressünk megoldást.

Megtalálni könnyű; Igaz, nem lehet visszamenni ugyanazon az útvonalon – a tető beomlott. A térképtárolóban - a napló utolsó passzusa.

Úgy tűnik, a kőcsapdából nincs kiút, de a fal résén áttör a fény. Vegyen fel egy követ a padlóról, és egy jól irányzott dobással tágítsa ki a lyukat – ez az út a történelem csarnokába. Az üvegborító alatti papírok a Brennenburghoz, Sándorhoz és Agrippához kötődő babonákról és legendákról mesélnek.

A szobában tett látogatás még több emléket indít Danielben, ezúttal a titkos szobáról. Három hamis könyvre kattintva nyílik meg a polcokon, és ezt gyorsan meg kell tenni.

Játszd el az akciót, és vedd el a borospince kulcsát a nyitott szoba asztaláról. Az íróasztal fiókjában van egy cetli a borospincébe zárt gengszterekről. Figyelembe kell vennünk.

Az archívumból kivezető utat magától megtalálja – valaki betöri az ajtót. De érdemes randizni ezzel a "valakivel", vagy jobb csendben távozni?

Borospince

A pince nem üres, az biztos. Lépések, hátborzongató hangok – valaki kóborol a koromsötétben. És Daniel visszatérő emlékéből ítélve ezek már nem emberek ...

A Cuprite nagyon gyorsan található, az alagsorral szemben lévő szobában. A jobb oldali szobában egy üveg kalamint hever a földön. Amikor Daniel felemeli, a régi gerendák tönkremennek, és a szoba kijárata összeomlik. Könnyű félrehúzni a köveket és a gerendákat, és a sarokban lévő olajhordó segít megbirkózni a sötétséggel.

A lépcső mögötti szobában a régész talál egy királyi vodkát és egy cetlit Wilhelm utolsó szavaival, aki itt halt meg. Az utolsó hozzávaló a bal szobában van, de ugyanitt egy feléledt holttest sípol. Vilmos? A lényeg, hogy ragaszkodj az árnyékhoz és ne nézd ezt a lényt, akkor a némafejű lény két lépésre sem találja meg Danielt tőle.

Laboratórium

A játék korai verzióiban meg kellett választani a színek sorrendjét. „Fölösleges” – gondolták a fejlesztők.

A sikeres élmény érdekében az összes hozzávalót a desztillálókamrába kell helyeznie, egy üres edényt kell helyettesítenie a kimenettel, és meg kell gyújtania a tüzet. De mielőtt Daniel elégedett lenne az eredménnyel, szörnyű üvöltés lesz hallható. A lépcső volt az, ami összeomlott.

A visszamászás egyszerű, csak az egyik deszkát kell nekitámasztani a falnak bőven heverő, összedőlt lépcsőhöz. A feldolgozókamrába vezető járat nyitva van.

Feldolgozó kamra

A sötétség uralkodik. Ez azonban kézben van. Egy nagyon kellemetlen lény kóborol össze-vissza a szobában.

Az összes helyiséget körbejárva Daniel felfedez még két naplórészletet, ezúttal arról, hogy az expedíció után visszatér Angliába. Az utolsó szoba ajtaja zárva van, de attól jobbra, egy csomó doboz mögött van egy átjáró. Eltávolítjuk őket, bemászunk a lyukba, és egy kis szobában találjuk magunkat. A padlón egy nyílás még mélyebbre vezet a kastély alatti hegyekbe. A csörlőnek fel kell emelnie a nyílás fedelét, de valami útban van. Meg kell vizsgálnia a kötelet a mennyezeten.

Alagsori levéltár

Gyors metamorfózis megy végbe a szemünk láttára: kialszanak a fények, víz jelenik meg a padlón, dobozhalmok jelennek meg a levegőből. Egy pillanatig sem maradhatsz a vízben – a sarkon felbukkanó szellem már Daniel felé fut.

Fontos: amint megjelenik a víz, a legjobb, ha azonnal a jobb oldali szobában lévő dobozokhoz rohansz - sok ideget és vitalitást spórolsz meg.

Lehetetlen volt ebbe az irányba nézni – egy szellem a vízben
– hallotta Daniel.

A szoba túlsó falán egy kar található. Ha meghúzza, egy fémlánc feltekeredő hangját fogja hallani. Ez egy olyan mechanizmus, amely fokozatosan leengedi az ajtót a folyosó túlsó végén. Danielnek át kell ugrania hozzá a dobozokon, mielőtt lemegy.

A dobozok úgy vannak elrendezve, hogy néhol a régész nem éri el a következőket. Közvetlenül ki kell mászniuk a vízből – ha gyorsan cselekszel, a szellemnek nem lesz ideje utolérni a hőst.

A következő szoba is tele van vízzel, és a szellem nem tűnt el. De itt már nem rohanni kell, hanem a lehető legóvatosabban, leesés nélkül célba érni. Rendezd át a dobozokat egymás után láncba; kettő elég lesz.

Megjegyzés: a szellem mindvégig követni fogja Danielt. Gondoskodni kell arról, hogy a szellemtől érkező víz mozgása ne gördítse vissza a dobozt, amelyen a hős áll: a motor furcsa szeszélye miatt a doboz megmozdul, Daniel viszont nem.

Archív alagutak

Daniel egy vízzel teli hosszú folyosón találja magát. Nincs több doboz. A mögötte haladó szellem lépteiből felfröccsenő víz arra készteti az embert, hogy hanyatt-homlok rohanjon, anélkül, hogy megértené az utat.

Nem tudod megállni, különben a szellem utolér és megöl. A talált dobozok és egyéb törmelékek megállás nélkül átugranak. Az első ajtó utáni elágazásnál - jobbra, a harmadik ajtó utáni elágazásnál - ahogy tetszik.

Ha én lennék a rendező...

    Először is eltávolítanám az elért eredmények mentésének lehetőségét a játékból való kilépéskor. A fejlesztők körültekintően kiiktatták a gyors mentés lehetőségét, ez javítja a játékba való belemerülést. Az automatikus mentés létezik és minden szint elején megtörténik. De a "mentés és kilépés" menüpont azonnal megfosztja ezt az ötletet minden jelentésétől - a játékos bármikor elmentheti a játékot, majd azonnal beléphet.

    Nemcsak gyertyát, lámpát jó lenne meggyújtani, hanem el is oltani. Ha a játékos lehetőséget kapott a sötétség eloszlatására, miért ne tenné az ellenkezőjét? Ha a játékos be tudja állítani a fény és az árnyék határait, az érdeklődés csak növekedni fog.

    Az őrület általános képéből egy kicsit kilóg a hosszú sötétben tartózkodás. Daniel a játék során folyamatosan fél, vadul, pánikszerűen fél mindentől. A sötétség eltorzítja felfogását, fokozatosan elveszti az eszét. De... mi lesz ezután? De semmi. A félelem szintje "enyhe fejfájásra" csökken. Kicsit irreális, nem? Sokkal érdekesebb lenne, ha egy ideig sötétben (mondjuk több mint egy percig őrült állapotban) a játékos átmenetileg elveszítené az uralmát Daniel felett, amíg magához tér. Például Daniel elbújhat egy sarokban, és ott ülhet, és egy pontot bámul, vagy fordítva - vad sikolyokkal rohanhat el, nem értve az utat.

    Különféle titkokat és rejtett helyeket adnék hozzá a játékhoz. Minden másodlagos, ami közvetlenül nem érinti a szövegrészt (naplók, feljegyzések, hengeres emlékek), szinte mindig a legkiemelkedőbb helyen van. A játékban sok minden van, amit fel lehet venni, mozgatni, dobni – de ennek kevés a haszna, mert az interaktivitás itt véget is ér. Miért nézzük végig az összes könyvet a polcokon vagy a sarokban lévő fiókokon, ha nem kapunk érte semmit? De ha ugyanaz a könyv egy titkos átjárót nyitó karként szolgálna, vagy dobozok blokkolnának egy repedést a falon, akkor a játékos jobban odafigyelne a kutatásra.

távoli csarnok

Úgy tűnik, kiszállt.

Daniel előtt egy nagy terem sok ajtóval és egy szökőkúttal a közepén. Az önállóan nyíló ajtó segít elkészíteni jó választás. A bal oldali szobában van egy lift. A régész felidézi, hogy a lift mélyebbre ereszkedik a Brennenburg-kastély kazamataiba, ahová mennünk kell. De nem megy. Az okot a gépházban kell keresni, de az ajtó zárva van. Tehát keressük a kulcsot.

Nappali

Ebben a szájban Daniel teljesen elfér.

Az ajtó mögött három kis szoba található, ahol a régész lakott. A jobb oldali zárva van. Az asztalon Daniel naplótöredékeket talál, a bal oldali szobában pedig egy rozsdás feszítővasat. Ezzel feltörjük az ajtót, majd lépések hallatszanak hátulról. Bebújhatsz a szekrénybe, becsukhatod magad mögött az ajtókat, vagy egyszerűen berohanhatsz a jobb oldali sarokba, és az ajtó előtt várakozhatsz – a szörny nem fog bemenni a szobába.

Ahogy távozik, Daniel eszébe jut a kulcs gyorsítótár valahol ebben a szobában. Ez a rejtett festmény ugyanabban a helyiségben a falon. És miért csak a gépház kulcsát kellett elrejteni?

Gépház

Az emeleten van a nyomásszabályzó. Még nem világos, hogyan működik. A középső emelet egyik helyiségében a régész egy áramlásvezérlő panelt fedez fel. Az asztalon lévő jegyzetből ítélve néhány rúdra van szükség. Közülük kettő a trezorban van, a harmadikat pedig az edzőtermekben kell keresni.

A liftet vezérlő mechanizmus a legalsó emeleten található. A futtatási kísérletek nem járnak sikerrel, botra van szükség.

tárolás

A részletekkel ellátott helyiségbe való átjáró szennyezett, valahogyan meg kell tisztítani. Átmegyünk a másik oldalra, a „Felszereléshez”. A megfelelő szobában Daniel megtalálja Agrippa feljegyzéseit a hordókban lévő folyadékok keverékéből készült robbanóanyagokról. Amire szükséged van!

A hordók csapjai már régen berozsdásodtak, ezért meg kell keresni a módját, hogy eljussunk a folyadékokhoz. A többi helyiségben kézi fúróból két alkatrész, a bejárat feletti kis helyiségben fúró található. Mindkét hordó kifúrása és az edény megtöltése a keverékkel néhány perc kérdése. A dugulás közelébe teszünk egy folyékony robbanóanyagos palackot, és köveket dobálunk, megpróbálva eltalálni a félhomályban.

Az élelmiszerraktárban ne gyújtsunk gyertyát, még kevésbé nyissuk ki idő előtt a második ajtót. A fény természetesen nagyszerű, de jobb rettegni a teljes sötétségben, mint valakinek a kedvében járni vacsorázni erős fényben.

Mindkét bot az állítólagos hátsó szobában várja Danielt. Ugyanazon a polcon van egy tipp: az utolsó rúd valahol az irodában van. Marad a sötétben besurranni néhány sétáló holttest mellett, és visszajutni a hallba.

Szekrény

Az iroda dolgozószobák hálózatának bizonyult, részben tetőtörmelékkel tele. A bal oldali szobában Agrippa tanítványának, Weyernek írt levelének töredéke látható. Érdekes üzlet, szóval mindketten Brennenburgban jártak? Hány év telt el?

Daniel gondolatait egy széllökés szakítja meg. Az ablakkeret megreped. Mivel a távoli szobákba már nem tudunk bejutni, bármilyen alkalmas tárggyal kiütjük. Ha nem nézel le, és óvatosan átugrasz a párkányokon, Daniel élve és egészségesen jut a megfelelő szobába. A cél igazolta az eszközt: az asztalon az egyik rúd és a felvonószerkezet hibakeresési utasítása.

Gépház

A nyomásszabályozó mechanizmus akkor fog működni, ha Daniel három pozícióba állítja fel és le a fogantyúkat - I, II és V - úgy, hogy az alsó és a felső számok összege 8 legyen. Szerelje be a rudakat az áramlásszabályozó mechanizmusba a következő sorrendben: a kör válaszol a gőzciklus rúdjára, a háromszög a hármas rúdra és a négyzet a négyfázisú oszcillációs rúdra.

Az irányítás normális, most neked kell elkezdened emelő mechanizmus. Dobj szenet a kemencébe és gyújtsd meg. Nem működik - nincs elég sebességfokozat. Rengeteg különböző alkatrész van mindenhol, ássatok bele, és hamarosan a három fokozat a helyére kerül. Minden zúgott és életre kelt. Sietnünk kell a lifthez.

Minden megváltozik, amikor az Árnyék eljön.

Dungeon (déli szárny)

A leereszkedés undorító volt, és teljes összeomlással végződött.

A börtöncellák első szintjén hangok hallatszanak a bal oldali folyosóról. Ott, az egyik kamrában, a régész talál egy kalapácsot. A második szinten Danielt a jobb oldali ajtó érdekli, de az be van zárva. Megkerülő megoldást kell találnunk. Daniel balra fordulva egy vésőt fedez fel a kamrában.

Tovább haladva a bal oldali fal mentén egy ketrecbe botlik, ahol egy anyát és egy lányt tartottak. Úgy tűnik, Daniel volt az, aki rács mögé juttatta őket. Hála Istennek, a lány az ágy alatti padlón lévő lyukon keresztül megszökött. Nyújtsa ki a lyukat kalapáccsal és vésővel, és kövesse a nyomdokait.

Dungeon (északi szárny)

Daniel kiszáll az alagútból a kivilágított folyosón. Egy jobbkanyar a konyhába vezet, melynek egyetlen vonzereje egy hordó sav a túlsó sarokban. A kijáratnál sétáló meglepetés vár. Gyorsan visszarohanunk a konyhába, becsapjuk magunk mögött az ajtót, és éppen ehhez a hordóhoz bújunk a disznótetemek mögé.

A választék kicsi, a régész végigmegy a folyosón balra. Hamarosan a tárolóhelyiségbe ér, ahol levesz a polcról egy üres tégelyt – kiváló savtartó.

A börtönlabirintus bal oldali fala mentén található helyiségeket felfedezve Daniel a kívánt átjáróba botlik. Az ajtó zárva van, de a zár nem tűnik túl erősnek. Ha savval kezelik, majd kalapáccsal leütik, Daniel tovább nyit egy átjárót.

A pokolba velük hidak. A nap...

Átjárás a ciszternához

Daniel a Brennenburg kastély alatt található csatornarendszerben találja magát. A víz szintje most túl magas a továbblépéshez. Le kell engednünk a vizet. A leeresztő mechanizmusok vezérlőhelyisége magasabban van, oda kell még eljutni.

A behúzható létrát leengedő kar beragadt. Kenje meg a csőből kifolyó olajjal. Végül a kar a helyére pattan, de egy csődarab megakadályozza a létra leereszkedését. Törje meg a csövet úgy, hogy a leszálló létrával meglazítja.

A vezérlőterem mellett két kar található, ezek a függőhidakat a bal oldali ciszternához, a jobb oldali ravatalozóhoz engedik le. A jobb oldali híd karja nem akar működni, ezért most menjen balra.

Tartály

Az elárasztott helyiségben három cső van, ezek látják el a vizet a kollektorba. Nem tűnt volna nehéznek elzárni rajtuk a csapokat, ha nincsenek az összeomlott járatok és... egy régi ismerős – egy szellem.

Szerencsére még mindig nem érintheti meg Danielt, amíg meg nem érinti a vizet. Amint mindhárom szelep zárva van, ki kell jutni a barátságtalan kőtartályból. A bal oldali csőnél ezt egy függőhíd akadályozza meg. Bármilyen nehéz tárgy eldobásával leengedhető. A jobb oldali csőhöz vezető úton Daniel három kiáramló forró gőzsugárral találkozik.

irányítóterem

Csökkent a vízszint, de még mindig nem lehet áthaladni a gyűjtőn: a kőfalakon megnőtt gombák mérget eregetnek. Sándor említett egy ellenszert; talán a hullaházban találják meg.

A ravatalozóhoz vezető híd leengedéséhez a mechanizmusokat ugyanúgy kell beállítani, mint a ciszterna hídjának mechanizmusait. Először felakasztjuk a süllyesztőket, majd beállítjuk a dugattyúkarokat. Az utolsó helyiségből hiányzik a csövek egy része. A töredékek mindenhol szét vannak szórva, úgy kell elrendezni őket, hogy ugyanazokat a lyukakat blokkolják, mint a másik oldalon.

Visszafelé a mozgatható ajtó kilincse leszáll. Nos, a mechanizmusok közelében biztosan lehet találni valamit.

Hullaház

A hullaházhoz vezető híd elkezdett működni, de valami elakadt, és nem ment le a végéig. Valami nehéz – akár egy szikla – befejezi, amit elkezdtél.

A jobb oldali szobában Daniel megtalálja Sándor feljegyzéseit. A báró gombaméreg vakcinát adott be szolgáinak és foglyainak. Daniel nem talált szolgákat, kivéve a szörnyű szörnyeket, így az egyetlen kiút a halottak vérének felhasználása volt. Szerencsére az asztalon volt egy megfelelő holttest.

Nagy bátorság kell ahhoz, hogy egy holttest véréből oltást készítsenek.

Ebben a játékban nincs sok kombináció.

A bejárattól balra lévő helyiségben egy rézcsövet találunk, és összekötjük a tűvel. Az így kapott házi készítésű fecskendőt egy halott ember fejébe szúrjuk, miután korábban kézi fúróval lyukat fúrtunk bele. Már csak meg kell szúrni - és lemenni a gyűjtőbe.

Gyűjtő

Az átjáró tovább blokkol - nos, honnan jönnek ezek az örök akadályok?! - forgó dob Talán van valahol egy vezérlő mechanizmus. Így van, a bal oldali átjáró ide vezet kívánt szoba. Két fogantyú különböző fokozatokat tesz a mechanizmusra. Ha a bal fogantyút a legkisebb, a jobb oldali fogantyút a legnagyobb fokozatra helyezi, akkor a mechanizmus lassul a legjobban.

Ez azonban még mindig nem elég. A bejárattól jobbra átkutatjuk az alagutat, ott berozsdásodott az egyik cső. Egy csődarab kiválóan alkalmas a forgó pengék elakadására.

Továbbhaladva Daniel zsákutcába kerül – az átjárót rácsok zárják el. És ha maga Daniel nem tudja megtörni őket, akkor talán valaki más meg tudja csinálni. Csak egy "de": a szörny közvetlenül a folyosón áll. Mindazonáltal rengeteg improvizált eszköz van a környéken, felhívhatod ennek a lénynek a figyelmét, ha a másik oldalról egy követ dobálsz, és miközben a zaj forrását keresve bolyong, csendesen az ajtóhoz osonsz.

Templomhajó

Amikor Agrippa felemelte a fejét, Daniel elment fehérneműt cserélni.

Daniel megvizsgálja a legfelső emeleti szobákat, amelyek közül az egyikben két kart vesz észre. Még nem világos, hogy mit nyitnak vagy indítanak – nem működnek. De Daniel talál egy másik darabot a naplójából. És rémülten tudja meg, hogy Sándor kényszerítette a rituálé elvégzésére – Danielnek pedig meg kellett ölnie egy embert. Arra ment? Valaki más életét a sajátodért cserébe? Bár ez volt a tettes...

De leginkább Daniel lepődött meg, amikor leereszkedett a hajó mélyére. A félholt Agrippát a falhoz láncolták! A férfival folytatott beszélgetés során Daniel emlékszik a bukására, és megérti, mit kell tennie. Először keresse meg a gömb töredékeit, amelyek megnyitják a szentély bejáratát. És ha lehetséges, keresse meg Weyer, Agrippa tanítványának jegyzeteit.

A gömb hat szilánkjának a kínzókamrában kell lennie. Az ajtók zárva vannak - ezért van szükség két karra a tetején. Ahhoz, hogy működjenek, ki kell nyitnia a kínzóasztal feletti mennyezetben lévő nyílást.

A kórus bejárata előtt, a jobb oldalon nyíló átjáróban Daniel talált egy kis szobát. Az asztalon van egy cetli. Úgy tűnik, most a hős megmentheti Agrippát, de először meg kell találni három összetevőt: egy bénító mérget egy gombából, egy életelixírt a most megöltek véréből, és egy lény kiürülését, amely itt él. a víz.

Ez érdekes: ha most mész az oltárhoz, mielőtt a gömböt összegyűjtik, a földalatti templomot még nem fogja lerombolni az Árnyék. A jobb oldali híd a báró magánlakásához vezet – gyakorlati haszna nincs, de Sándor újabb naplóját olvashatja.

Kórus

Vörös szürkület van mindenütt, már tíz lépésnyire semmi sem látszik, de néha szörnyek léptei hallatszanak. Meg kell találnod három kínzókamrát, és fel kell szedned a gömb töredékeit. Az elsőt balra kanyarodva és a fal mentén sétálva érhetjük el.

Daniel akkor éri el a másodikat, ha egyenesen a kliros bejáratától megy. A fejed feletti cső segít eljutni a harmadik és a legtávolabbi helyre. Mielőtt belépne ebbe a kínzókamrába, nő nagy gomba. Az első összetevő az.

Gyönyörű minták. Daniel képeket faragott belőlük az áldozatokra.

A monitornak semmi baja, csak Daniel nagyon fél.

Nem nehéz átkelni a kliros nagytermén. Csak le kell hajolnia, és közel kell mennie a falhoz. Még ha Daniel találkoz is egy szörnyeteggel, valószínűleg nem veszi észre, amíg el nem temeti az orrát. És nem mennek a falak közelébe.

Kereszthajó

A következő járatban, amelyet az ajtószerkezet rögzítése után nyitottak ki, Daniel egy kutat lát. Sándor megemlítette, hogy a kút nagyszerű élőhely lenne egy olyan lény számára, amelynek maradványaira szükség van egy elixír létrehozásához.

A közeli börtöncellák második szintjén Daniel talál egy darab húst. Amire szükséged van. A húst kötélre kötjük, leeresztjük a kútba. A maradványok nem maradványok, de a csont biztosan tartalmazza a megfelelő váladékot.

A kereszthajó egy hatalmas üres csarnok, három ajtóval a túlsó végén. Középen egy csigalépcső vezet a bárói irodába. Az asztalon egy kötél van.

A jobb oldali ajtó abba a cellába vezet, ahol Daniel és Alexander egyszer felfűrészelte az "erőszakolót". A padlón lévő rács egy lefolyónyílást rejt, amelybe az áldozat vére szivárgott. A kötelet az üveghez kötjük, leeresztjük a lyukba és megtöltjük vérrel. A harmadik összetevő megtalálható. A fennmaradó két kamra átkutatása után Daniel összegyűjti a gömb összes töredékét. Hol ragasszuk fel most a gömböt és készítsünk főzetet Agrippának? Talán az oltárszobában?

Rossz gondolat. Daniel nem tudott megszökni az őt megtámadó halottak elől...

Feltűnő meglepetés

Sok fejlesztő szeret néhány "easter egget" hagyni a játékában, rejtett vagy nem túl meglepetésként a kíváncsi játékosok számára. A Frictional Games emberei igazi svéd humorral csinálták.

Miért kell valamit keresni a játékban? Ráadásul az Amnéziában a játékosok csak azzal vannak elfoglalva, hogy keressenek valamit. A legérdekesebb dolgok jól láthatóak.

Közvetlenül a játék gyökérkönyvtárában (de ki néz oda egyáltalán?) egy "super_secret.rar" nevű archívum csendes helyen található. Senkinek nem szabad kitalálnia, igen. Minden rendben lenne, de az archívum jelszóval védett. A jelszó hosszú, de nagyon egyszerű.

A játéknak három vége van: jó, rossz és normál. Az összes kredit után (vagy egy gomb megnyomásával) a játékos látni fogja a „vége” feliratot. És nagy betűtípussal, szinte több, mint a „vége” - hogy biztosan ne hagyják ki - a kódot. Jelszó még nem, de csak egy része.

De ha mindhárom végződés kódjait kombinálja, az eredményül kapott kombináció lesz az archívum jelszava. És benne - nem kevésbé - korai művészet és rajzok, a játék első fejezetének részletes áttekintése, egy tervdokumentum, az új "motor" képességeinek leírása (mind nagyszerű és hatalmas angol nyelven) és számos videoklip a játék alfa verzióiból.

Dungeons

A hős egy börtönben ébredt. Az ajtó természetesen zárva van. Hirtelen a kamra kezdett megtelni barna masszával – Danielt utolérte az Árnyék. Meg kell találnunk az üdvösség útját.

A bal oldali fal falazata törékenynek bizonyult. Egy vésős kalapács (szerencsére a szörnyeknek nem jutott eszébe átkutatni) segít lyukat csinálni benne. Rajta keresztül Daniel eléri a megrepedt gerendát, és ledobja a falra.

A börtön kijárata le van zárva. A cellákat felfedezve a hős egy cetlit talál az egyik fogoly utolsó szavaival: a kulcs beszorult. csatornacső. Kétféleképpen lehet hozzájutni: a vödröt megtölteni vízzel a kútból és „mosogatni”, vagy letörni a rudat a rozsdás rostélyról és átnyomni. Az üdvösséghez vezető út nyitva áll.

Templomhajó

Daniel visszatért a hajóba. A kastély összedől, barna massza képződik mindenütt, megsebesíti a régészt. A dugulás megnyílt a bejárat a korábban deszkákkal bedeszkázott laboratóriumba. Nos, segítenünk kell szegény Agrippán.

Először desztillálja le a vért. Ezután nyomja ki a mérgező mirigy titkát ugyanabba az edénybe. Ezután párologtassuk ki a Tamptera kivonatot a csontból egy edényben.

Agrippa még mindig a falhoz van láncolva. Daniel inni ad neki egy bájitalt, ami után az öreg megkéri, hogy fűrészelje le a fejét, és dobja be a kapuba, amit Sándor kinyit. Danielnek nincs ellene, hiszen a fűrész nincs messze, a bal oldali szobában. Most össze kell kötnie a gömböt, és be kell hatolnia a belső szentélybe.

Oltár

Daniel egy tágas földalatti templomban találja magát. A híd áthalad a szakadékon, és a szentélybe és a mechanizmusokkal ellátott helyiségbe vezet. A szentélybe vezető utat varázslatos mező zárja el. Daniel megpróbál egy töredékgömböt összehajtogatni egy speciális talapzaton, de nem lesz belőle semmi - valami ragacsos massza kell.

Jól jön egy vödör gyanta a mechanizmus helyiségben. De ez sem segít: maga a gömb nem tudja eltávolítani a varázsmezőt, ki kell kapcsolni a mechanizmusokat. A kő széttöri a fogaskerekeket – sietni kell.

belső szentély

Különös módon Sándornak nem egy, hanem négy gömbje volt egyszerre.

Egy hatalmas kapu zárja el Daniel útját. Meghúz egy kart az egyik oszlopon, de a kapu a helyén marad – de a folyosók nyílnak a csarnok mindkét oldalán. A szobákban nincs semmi, kivéve néhány rituális rajzot a padlón és az áldozati oltárokon.

Danielnek nincs más választása, mint mindkét oltárra kiönteni a vérét, és megkezdeni a szertartást. Daniel elméje nem hajlandó engedelmeskedni neki, lábai engedelmeskednek. Az árnyék a tarkóba lélegzik, a vár megváltozik a szemünk előtt.

De a szertartás már elkezdődött, és kinyílt a gömb szobájának kapuja.

gömbszoba

És itt a végkifejlet. Sándor készen áll a rituálé befejezésére, és a portálon keresztül egy másik világba távozni. Mit tegyen Daniel? Legyen úgy ahogy van? Beavatkozni a báróba és megölni? Beteljesíti Agrippa akaratát?

Ki a hibás ezekért a gyilkosságokért? Sándor? Daniel? Mindkét? Furcsa módon Daniel elérte célját, de nem kapott választ ...

Játék: Platform: Mac, PC Műfaj: kaland Megjelenés dátuma: 2010. szeptember 8. Oroszországban: 2010. szeptember 10. Fejlesztő: Frictional Games Kiadó: Frictional Games Kiadó Oroszországban: 1C-SoftClub/Snowball Studios Lokalizáló: Snowball Studios / Hunt Esőszoba.

A bemutatkozó videó után valami kastélyban ébredünk. Elolvassuk a bejegyzést a naplóban, és végigmegyünk a folyosón, a padlón lévő rózsaszín lábnyomoktól vezérelve. Ne felejtse el elolvasni a tippeket, és nézzen be a szobákba, szekrényekbe, hogy megtalálja a megfelelő elemeket. Például egy tinderbox szükséges a gyertyák meggyújtásához stb.

Régi archívumok.

Tovább sétálunk, remélve, hogy találunk egy vízforrást. Abban a helyiségben, ahová a nyomok vezetnek, a padlóról választunk egy lámpást, balra van egy láda. Egy fiola tinderboxot tartalmaz. Átmegyünk a következőbe, kémcsövekkel az irodába érve elolvassuk a cetlit az asztalról. Daniel arra kér minket, hogy pusztítsuk el Sándort. Kiderült, hogy ez egy megjegyzés magamnak. Hiszen mi, miután bevettünk egy bizonyos elixírt, elveszítettük az emlékezetünket, és ilyen összetett következményeket vállalva előre gondoskodtunk arról, hogy visszatérjünk egy régi élethez. Itt veszünk üzemanyagot a lámpához. Az asztaltól jobbra, az egyik polcon aktiváljuk a mechanizmust. A megnyílt átjárón át a következő helyre megyünk.

Előszoba.

Miután elhagytuk a nagytermet, egy kis jelenetet nézünk meg. Lemegyünk a kivilágított ajtóhoz. Nincs ott semmi nagy - az utat egy ragacsos tömeg zárta el. Valahogy fel kell oldani. Ezt ismét érdemes megjegyezni hasznos tárgyakat szétszórva a játékban nagy jutalommal, csak meg kell találni őket, még a legváratlanabb helyeken is.

Laboratórium.

Lemegyünk a lépcsőn és balra fordulunk. A tesztteremben kiválasztunk egy jegyzetet a táblázatból. A szoba bal oldalán elolvasunk egy másik cetlit, és elvesszük az üres üveget. Miután elhagytuk a laboratóriumot, egy hölgy sikolyát halljuk a második emeletről.

Levéltár.

A jobb oldali teremből, az asztalról visszük el a kéziratot. A helyiségből kilépve forduljunk jobbra, ismét jobbra, és egy nagy folyosón találjuk magunkat. A végére megyünk, és befordulunk a bal oldali szobába. Az "Alaprajzok" legutolsó sorban egy ládát találunk. A terem elhagyása után jobbra fordulunk, egy rozoga falnak támaszkodva dörrenést hallunk. A bal oldali teremben az asztalról kiválasztjuk a következő piszoárokat. Ugyanitt felveszünk egy követ és réssel a falba dobjuk. Tovább haladunk. Megvizsgáljuk a helytörténeti termet, eleinte mindhárom aktiválásra szoruló könyvet megtaláljuk. Üveg alatt hever a sorozat utolsó kézirata. Miután észrevettük a könyveket, aktiváljuk őket, és bemegyünk a titkos szobába. Levesszük a kulcsot az asztalról, és kivesszük a cetlit az éjjeliszekrényről. Zúgást hallva visszatérünk a hallba, ahol egy vadonatúj ajtó nyílt. Óvatosan haladunk végig a folyosókon, mert a közelben egy szörny kószál. Ugyanazzal a módszerrel hagyjuk el az archívumot, ahogyan jöttek.

Borospince.

A talált kulcsot a borospince ajtaján használjuk. Lemegyünk a lépcsőn és belépünk az első ajtón. Kiválasztjuk az 1. komponenst: kupritot. Ezután balról jobbra vizsgáljuk meg a szobákat. A 2. szobában kiválasztjuk a következő komponenst. Néhány másodpercre elveszítjük az eszméletünket. A szoba sarkában további üzemanyagot tölthet a lámpához. A kijárat előtt megszüntetjük az eltömődést, és átmegyünk a következő szobába. Az ajtóhoz közeledve látjuk, hogy valaki hátulról betör. De ez csak illúzió, valójában nincs ott senki. Királyi vodkát veszünk. Visszatérünk a lépcsőhöz. Most jobbról balra haladunk. Az 1. ajtó zárva van, menjen a 2. ajtóhoz. Belépéskor azonnal forduljon balra. A végén a polcról kiválasztjuk az ópium tinktúrát (gyógyító italt), és azonnal látjuk a szörnyet. Egyelőre nem jelent veszélyt. Ha az őrület határán állunk, közönséges lámpás nem ment meg minket. A feladat végrehajtásával vagy gyorsan haladni kell a telken, vagy be kell lépni egy nagyon megvilágított területre. Tovább haladunk a sarkon, ahol a szörny elrejtőzött. A végére megyünk, alulról, a polcon látjuk az utolsó alkatrészt, felvesszük. Laboratóriumba járunk sav előállítására.

Laboratórium.

Bemegyünk a szobába a készülékkel kémiai vizsgálatokra. Összeöntjük az összes alkatrészt, elfordítjuk a bal oldali, majd a többi csavart. Gyorsan kicserélünk egy üres palackot a jobb oldali csap alá. Savat veszünk.

Előszoba.

A savat az utat elzáró nyálkára használjuk.

Feldolgozó kamra.

Egy sötét folyosón haladunk. Ha látja a szörnyet, kapcsolja le a zseblámpát, és próbáljon meg guggolni. Forduljon balra, és lépjen be a szobába. A bal oldali polcon kiválasztjuk az üzemanyagot a lámpához. A következő szobában a polcról ópiumtinktúrát választunk. Ezután azt találjuk, hogy az ajtó hátulról zárva van. Tovább megyünk, amíg nem találunk egy cetlit. Visszatérünk az elzárt ajtóhoz. A jobb oldalon a dobozok eltávolítása után egy keskeny átjárón keresztül behatolunk a hátsó helyiségbe. Miután eltelt egy kis, feltöltjük az üzemanyagot. A kapu nem pörög, javítani kell. Valahol középen a mennyezetre nézve azt látjuk, hogy egy fadarab zavarja a mechanizmust. Feltesszük a dobozt, és kinyújtva lazítjuk, amíg el nem törik. Kifordítjuk a kaput. Ne felejtse el száz százalékban, mielőtt távozna, alaposan nézzen körül a szobában. Tovább megyünk lefelé, a nyitott ajtón át.

Földalatti archívum.

Így néhány másodperces eszméletvesztés után beugrunk az 1. dobozba. Egy láthatatlan szörny a közelünkben van! Csak a vízen tett lábnyomai alapján tudjuk követni. Továbbá, ha vízen járunk, azonnal észrevesz minket, és megöl. A jobb oldalon van egy szoba. Aktiváljuk a kart, és nagyon gyorsan megyünk végig a folyosón, a vasrács végén, ami lassan záródik. Ha nem sikerül, újra kell csinálnunk. Természetesen, ha nehéz lesz tájékozódnia, akkor először mindent meg kell vizsgálnia. Az intelligencia segít megtalálni a hasznos tárgyakat más helyiségekben. A következő zónában már egy másik szörnyeteg. A testek feldarabolt részeit a dobozokra helyezik. Bedobjuk őket a vízbe, és megvárjuk, míg a szörnyeteg elkezdi megenni. Ezután gyorsan áthaladunk a vízen, és elfordítjuk az ajtón lévő mechanizmust, hogy tovább menjünk. A húst folyamatosan fel kell dobni. Miután bementünk a szomszéd szobába, levesszük a tűt a polcról, és az ajtón használjuk. Archív alagutak.

Fuss, fuss és újra fuss. Ne felejtsd el becsukni magad mögött az ajtókat!

Távoli szoba.

Balra nézve maga a játék mutatja, hogy merre kell mennünk. A lift nem működik, a gépház le van zárva. Visszatérünk a hallba, és az ellenkező irányba megyünk.

Tárolás.

Miután elhaladt a folyosón, forduljon balra. Belépünk a szobába, és kiválasztjuk a fúró egyik részét. A szörny itt van, ahogy itt van, gyorsan feloldódik a sötétben. Sok tinderbox is van. A villában a legjobb, ha mindenhol lámpát, gyertyát gyújtunk, így könnyebben lehet közlekedni. Jobbra megyünk. Rengeteg hordó van, közepén primer és másodlagos folyadékot tartalmazó tartályok. Szükségünk van rájuk a robbanóanyagok gyártásához. Alaposan megvizsgáljuk a szobákat, hogy megkeressük a fúró fennmaradó részeit. Találd meg őket, kösd össze őket. Fúróval lyukat fúrunk a folyadékot tartalmazó edényekbe, és helyettesítünk egy üres palackot. Kész. Visszamegyünk, és az utolsó elágazáshoz megyünk, ahol valójában dugulás van. Használd a robbanóanyagot a sziklákon. Felveszünk egy kis kavicsot, és iszonyatos keverékbe dobjuk. Kigyullad, és van néhány másodpercünk, hogy elmeneküljünk. Végigmegyünk a folyosókon, megvizsgáljuk a szobákat. Csendesen haladunk, mert útközben találkozunk pár szörnyeteggel. A szobába érve kiválasztunk két rudat és egy cetlit, amely szerint a 3. rúd a második emeleti irodában van. Elhagyjuk a trezort.

Szekrény.

Megnézzük a szobákat. Továbbmegyünk, az ablakhoz megyünk, megreped. Olaj van a közelben. Bemegyünk a jobb oldali szobába. Nézzük az emlékiratokat, keressük a hasznos tárgyakat, jegyzeteket. Felveszünk egy nehéz tárgyat, például egy széket, és bedobjuk egy repedt ablakon. A párkányon át ugrálva jutunk át a másik oldalra. Az asztaltól jobbra a gömbbe nézünk. Továbbmegyünk, jobb oldalon kiválasztjuk az utolsó rudat és egy megjegyzést a beállításhoz. A bal oldali következő szobában megvizsgáljuk a mellkast. Távozáskor ne felejtse el olajjal feltölteni a lámpát.

Nappali.

Megvizsgáljuk a bal szobát, levesszük az asztalról a feszítővasat. Olvastunk egy cetlit az éjjeliszekrényről. A középső szobában olajat választunk a polcról. Olvasunk egy feljegyzést az asztalról. A feszítővas segítségével kitörjük a megfelelő szobába vezető ajtót. Kicsit később üvöltést hallunk, és figyelmeztetést olvasunk. Jön a szörny, gyorsan elbújik a szekrényben. Amikor elmegy, elolvassuk az utolsó megjegyzést, eltávolítjuk a képet a falról, és kivesszük a kulcsot a gyorsítótárból.

A lifttel a hallba megyünk. Használja a motortér ajtaján lévő kulcsot.

Gépház.

Előrehaladunk és jobbra fordulunk. A táblázat bal oldalán egy jegyzetet olvasunk. Tovább megyünk, most be kell állítani a karokat a megjegyzés szerint: a 8-as számok összegét kell kapnia - alulról, 8 - felülről. A képernyőképen látható módon járunk el.

Ha mindent helyesen tettünk meg, egy értesítést fogunk látni. Visszatérünk a bejárathoz, lemegyünk a lépcsőn és befordulunk a bal oldali szobába. Felszereljük a rudakat: háromfázisú - háromszög, négyfázisú - négyzet, gőz - kör. Minden jegyzetet elolvastunk a szobában. Tovább haladunk. Belépve a helyiségbe a mechanizmusokkal, azonnal forduljon jobbra, és olvassa el a jegyzetet. Ezután meg kell töltenie a kemencét szénnel, ehhez nyissa ki a nyílást, és menjen be a bal oldali szobába, és dobjon három széngolyót a kemencébe. Egy kar segítségével meggyújtottuk. Most három fokozatot kell találnia: az egyik valahol ebben a szobában van. 2. abban a helyiségben, ahol a rudakat felszerelték, 3. közvetlenül a szoba kijáratánál, a folyosón. Miután mindent megfelelően telepített, elindítjuk a mechanizmust. Minden elkezdődött, visszamegyünk a lifthez és lementünk.

Dungeon.

A folyosóról eltávolítjuk a kavicsokat és a deszkákat. Nem nehéz összezavarodni a börtönben, különösen, ha szörnyek elől kell menekülnöd. De ha betartod a szabályokat, minden úgy fog menni, mint a karikacsapás. Szóval, megyünk, a bal falhoz tartva figyelmesen (!) vizsgálgatjuk a szobákat. Útközben találkozunk egy záros ajtóval, és egy szobával, ahol az emlékiratok kezdődnek, ahogy az anya és a lánya mondják. Ha eltávolítja az ágyat, egy lyukat láthat a padlón, amely aztán a börtön északi szárnyához vezet. Folytatjuk a helyiségek átvizsgálását, vésőt és kalapácsot keresve, amelyek segítségével a padlón lévő lyukat bővítjük. És mégis, ha már úgy érzi, hogy nem tud elmenekülni a kastély szörnyű lakói elől, akkor jobb, ha hagyja magát elpusztítani, ez a szörny nem lesz ott, amikor legközelebb betölti.

Dungeon (északi szárny).

Egy keskeny alagúton haladunk át. Az elágazásnál forduljon jobbra. Eltávolította a köveket, forduljon balra. Most be kell jutnia a páncélterembe. Ehhez nézze meg a falakat, és nézze meg az utat mutató nyilakat. Természetesen nehéz lesz az út, a szörnyek nem tűntek el, a szobákat is megvizsgáljuk a szükséges tárgyak után. Magában a páncélszekrényben felvesszük a polcról az üveget, ne felejtsünk el benézni a szoba sarkában lévő ládába. Továbbmenve, ugyanazon nyilak által irányítva, a konyhába megyünk. A végén egy hordó sav. Megtöltjük vele az üveget. Most az a kérdés, hogy mégis mire kell használni ezt a savat? Emlékezzen magára a boltozat előtti hosszú folyosóra. Tehát most nem ezen a folyosón megyünk a boltozat felé, hanem tovább megyünk előre, ahol egy régi zárral ellátott ajtóba botlunk. Savat öntünk rá, és kalapáccsal befejezzük. Amíg a szörny hozzánk nem ért, gyorsan továbbmegyünk.