Игри, свързани с древна Гърция. Игри за древна гърция

Възможно е дълго време да се изброява наследството на Елада, но ако говорим за културно влияние, безспорният факт е, че митовете и традициите на древните гърци са широко отразени, както в класическите произведения на изкуството, така и в популярната култура: филми, книги и игри.

Митовете за боговете, титаните и героите на древна Елада са лакмусов тест за разработчиците, които дори не е нужно да правят мозъчна атака, за да измислят кошмарни същества или харизматични герои.

Селекция от най-добрите игри за Древна Гърция на компютър и конзоли

съставено в съответствие с личните игрови предпочитания на автора на публикацията

Зевс: господар на Олимп + Посейдон (Акропол)

Незабравима класика на симулаторите за градско строителство, издадена още през 2000 г., все още се помни горещо от феновете на жанра и е част от серията City Building. Играчът е поканен да стане владетел на древната политика и, като едновременно с това решава належащите проблеми на жителите на града, да го доведе до просперитет.



Година по-късно излиза добавката Poseidon: Master of Atlantis или, с други думи, Zeus Official Expansion: Poseidon, в която митичната Атлантида става основна „цигулка“. Основите на играта останаха непокътнати, но бяха добавени няколко вида сгради и бяха добавени няколко богове (Хера + Атлас) с герои (Аталанта и Белерофон).

Апотеон

Според сюжета на играта, олимпийските богове били ядосани на човешката раса и изпратили различни бедствия, като: тъмнина, провал на реколтата и смърт на животните. Никандреос, с помощта на богинята Хера, предизвиква боговете.




Студиото Alientrap се получи с уникален графичен дизайн, стилизиран като древногръцка картина.

Епоха на митологията + Епоха на митологията: Титаните

За разлика от други игри от поредицата Age of Empires, сюжетът на тази част се основава на митовете за Елада, Древен Египет и Скандинавия. В мултиплейър и схватка можете да изберете някоя от трите раси, в сюжетната кампания те също ще ви позволят да командвате всички, но сюжетът се основава на гръцката митология.




В добавката The Age of Mythology: The Titans разработчиците добавиха нова раса – атлантите, както и нови технологии и единици за други фракции.

Тотална война: РИМ II — Гневът на Спарта

Масово допълнение към един от тях се фокусира върху един от най-важните периоди в историята на Древна Гърция - така наречената Пелопонеска война, в която участват Пелопонеската лига, водена от Спарта, и Делската лига, водена от Атина.



Не всички бяха ентусиазирани от яростта на Спарта, но според мен основните твърдения идват от непознаване на историческите реалности от онази епоха. В същото време има много възторжени отзиви от играчи, които обичат този период от историята.

Търсене на титан + Безсмъртен трон + Рагнарьок

На земята царува хаос, лишен от покровителството на боговете - трима братя-титани решиха да узурпират властта и изпратиха различни бедствия и чудовища върху хората. Но както винаги в момент на отчаяние се появява герой, който е в състояние да предизвика древното зло.



По едно време Titan Quest се превърна в „глътка свеж въздух“ за феновете на жанра, след лавина от неразбираеми . Съвременните играчи могат да преразгледат класиката на хак и наклонена черта с Titan Quest Anniversary Edition, ремастериран за съвременни платформи.

God of War (серия от игри)

Героите, боговете и антагонистите на сериала със сигурност са (IMHO!), базирани на древна митология. Разбира се, не беше без гавра (за която обичаме произведения на изкуството), но освен самия геймплей, игрите от поредицата са визуално ръководство за митовете на Древна Гърция.



Всеки може безопасно да бъде удостоен с титлата за най-добра игра Древна Гърция. Дори след като се премести на север, Кратос остана „в течение“, да не говорим за игрите, предшестващи „рестартирането“ на франчайза, най-добрата от които според мен смятам за God of War III.

Assassin's Creed Odyssey

В ранна детска възраст Алексиос и Касандра били хвърлени от скала по заповед на спартански оракул и оставени да умрат от собствения си баща. По волята на съдбата братът и сестрата оцеляха и съдбата на народите сега зависи от техните решения. За първи път на играчите се дава възможност да изберат главния герой, което обаче не влияе върху развитието на сюжета.





Освен това има невероятно огромен и разнообразен отворен свят на игри, един от най-големите не само в поредицата, но и в индустрията. Което всъщност дава на играчите невероятна възможност лично да отидат на екскурзия до Елада, да срещнат истински исторически герои по пътя си и да видят архитектурни паметници, така да се каже, в оригиналното им състояние.

Игри, които показват историята по най-автентичния начин, но се фокусират предимно върху забавната игра и битка.

Видеоигрите постоянно включват мистични артефакти от древни цивилизации, нацисти, яздещи динозаври, и дори Ганди, който започва ядрена война. Историческата точност никога не е била приоритет и тези игри, които се опитват да паснат на историята, все още правят някои доста сериозни предположения, за да направят историята и самия геймплей възможно най-разнообразни. И те могат условно да бъдат разделени на две групи: игри, които използват определени исторически събития (или културни стереотипи), за да стартират сюжета, и игри, чиито разработчици наистина изучават исторически факти, за да ги пресъздадат възможно най-точно във виртуалния свят.

Променлива като "историчност" е много трудна за оценка в игрите - и да, това е истинска дума. Обикновено игрите, които са добре с пресъздаването на историята, са доста скучни, така че този списък включва игри, където акцентът е върху интересния геймплей. Опитах се да включа в тази селекция игри, които най-точно и надеждно отразяват онези периоди от историята, които често са изкривени или показани неправилно в псевдоисторическите игри.

И така, тук са най-исторически точните компютърни игри, изброени хронологично (въз основа на тяхната настройка).

Атила взе леко остарялата формула на Тоталната война и я разреди с жив свят, където видяхме всички културни, политически и икономически трудности, пред които е изправен Рим в своя упадък. Вместо да ни покаже стереотипна орда от зли варвари, появили се от нищото, играта ни показва причината за появата на тези нашественици - изменението на климата доведе до факта, че в северните райони ставаше все по-трудно изхранването на населението и успоредно с това хуните мигрират на територията на Източна Европа.

В допълнение, това беше първото, което показа, че не всяко общество има постоянни градове, и демонстрира техните сложни взаимоотношения, които бяха изградени в противовес на откритата война.

Сюжетът на някоя от частите на Assassin's Creed е слабо свързан с реалните исторически събития(все пак това ги докосва от време на време - вземете поне обсадата на Масиаф от първата част на поредицата). Но именно тези игри ни позволяват да се разходим из ренесансова Флоренция или средновековен Йерусалим. Тълпи от местни жители, архитектурни особености, много малки детайли - всичко това е пресъздадено възможно най-близо до показаната епоха.

Лично аз харесвам Константинопол от Откровения, който е превзет от Османската империя – може би един от най-интересните градове в историята е показан в един от най-интересните периоди.

С експанзии, включващи сатанински култове и внезапни нашествия на ацтеките, CK2 все повече излиза от реалната история. Но първоначално играта свърши доста добра работа по пресъздаване на политика. Западна Европамежду 11 и 15 век сл. Хр. В наше време сме свикнали с концепцията за държавата, но ако живеехме, да речем, в някой от френските региони през 1150 г., тогава бихме се заклели във вярност на конкретен човек, а не на знаме или конституция. И именно между такива феодали се развиват основните взаимодействия и конфликти в CK2.

Мощното кралство може да се разпадне при слаб владетел, точно както първоначално слабата държава може да стане велика при мъдър крал. Йерархичната система на феодализма, показана в играта, се оспорва от много историци, но благодарение на страхотни допълнения като Conclave, играта успява да покаже връзката между благородство и власт, която е от голямо значение по това време.

Бях много впечатлен, че разработчиците на Expeditions: Viking очевидно бяха вдъхновени не от стереотипи, а от реални исторически факти. За мен лично епохата на викингите представлява най-голям интерес, поради което ставам особено придирчив, когато оценявам игри на тази тема. В същата игра виждаме всичко, което би направил истински викингски владетел.

Тук трябва да уредим кръвната вражда на няколко клана. В същото време е необходимо да се покаже като силен и справедлив владетел, защото хората няма да следват само едно голямо име. Играта дори отразява ефекта от прословутите атаки срещу Скандинавия, след които регионът успява да се възстанови, да изгради инфраструктура и в крайна сметка да създаде три влиятелни европейски кралства.

Banished е доста проста игра. Някои дори биха казали, че е твърде просто, но механиката, която излиза на преден план тук, е пряко свързана с всички неща, с които например биха се сблъскали британските заселници в колонията във Вирджиния през 17 век. Вашата основна цел е да се уверите, че хората живеят в топлина, като същевременно остават сити и здрави. Трябва да използвате наличните ресурси и търговия, за да поддържате нарастващото население. Сурова зима или разпространението на болест могат да унищожат цялата ви колония - и точно това се случва понякога, както се случва с повечето истински европейски селища в Новия свят.

В играта Пирати! има достатъчно пиратски стереотипи, но създателите му доста правдоподобно отразяват всички реалности, пред които са изправени капитаните на корабите в разцвета на пиратството. Вашият екип е група престъпници, събрани от всички краища на Карибите, и те ще работят за вас точно докато намерят по-печеливша професия. Отделно си струва да споменем политическите игри между Испания, Англия, Франция и Холандия, тъй като винаги ще работите за поне една от тези партии. И, разбира се, в играта има отлични морски битки, като се вземе предвид посоката на вятъра, както и размера на корабите и техните оръдия, което ви позволява да разберете какво е било за истинските морски офицери от тези пъти.

Vicktoria 2 е може би най-трудната и сериозна игра в списъка с доста висока бариера за влизане, но заслужава внимание, макар и само защото подчертава аспекти от историята, които обикновено се игнорират в други игри. Тук е важно нивото на образование на населението. Колкото по-образовано е то, толкова по-продуктивно става...и толкова по-бързо може да доведе до появата на явления като комунизъм, искания за премахване на робството, въвеждане на избирателни и трудови права.

Тоест към стандартните съвременни условия. Той също така се фокусира върху индустриализацията, военните спекулации и плюсовете и минусите на свободните пазари срещу единна икономическа система. Ако сте готови да прекарате няколко дни в обучение, тогава играта определено си заслужава времето.

Стара, но добра игра. От 1971 г. са публикувани различни варианти на проекта (също един вид исторически проект) и всички те са известни със своята образователна стойност. Това е заслужено постижение. Ако съвременен човексе опита да си представи всички трудности, пред които са изправени американските пионери, когато пътуват от град Индепендънс до долината Уиламет в средата на 19-ти век, дори не би му хрумнало да преброи броя на резервните ремаркета за вагони, които трябва да бъдат взети на пътя.

Но в The Oregon Trail дори такива дреболии се вземат предвид. Много е вероятно след тази игра да започнете сериозно да се страхувате от дизентерия, а това е в нашата епоха на напреднала медицина - условията от онова време са толкова добре предадени.

Разбирам, че това е трябвало да бъде някаква дълбока и замислена военна игра, която взема предвид теглото и височината на всеки истински войник, участвал в битките, но Ultimate General постига перфектния баланс между вниманието към историята и интересния геймплей. Новоиздаденият режим на кампания дори ни разказва как генералите от онова време е трябвало да привличат подкрепата на правителството, за да получат необходимата подкрепа и да имат думата при важни решения.

Това трябва да впечатли всички любители на историята: всяка карта от Steel Division е моделирана по истински въздушни снимки, направени по време на инвазията в Нормандия, до местоположението на селата и дори жив плет. Той също така представя реалистични разстояния на изстрел и щети, нанесени от военно оборудване и оръжия. Същото важи и за скоростта и маневреността на превозните средства, показани в играта. По-тежките превозни средства се появяват в битка по-късно и това се дължи на факта, че отнема повече време, за да стигнете до желаната точка.

Въпреки това, най-забележителното нещо в играта е, че тя подчертава важността на разузнаването на бойното поле и развива идеята, че битките се печелят не от тези, които имат повече военна мощ, а от тези, които имат правилната интелигентност.

Серия "IL-2 Sturmovik" - Най-надеждният военен симулатор на полети

Мисля, че много фенове на симулаторите на полети си спомнят първия път, когато се опитаха да се преобърнат в Ил-2 и, като видяха как екранът потъмнява, решиха, че нещо не е наред с монитора. Факт е, че играта показва не само най-автентичните контроли, но и най-реалистичните гравитационни ефекти, които пилотите изпитват при високи скорости. Можете да припаднете както от липса на кръв в главата, така и от нейното прекомерно изобилие. Плюсовете на играта включват факта, че самият щурмови самолет Ил-2 е пресъздаден в много детайли, а битките се развиват според най-правдоподобните сценарии.

Battlefield 1, премести се. Вердюн прецизно пресъздава военните операции, които се проведоха на Западния фронт, и в същото време остава отличен мултиплейър стрелец. Всички неточности на играта са прости, тъй като са свързани повече с мащаба на събитията, а не с техните детайли. Защото би било невъзможно да се чака точната сумаиграчи на същия сървър, за да пресъздадат правдоподобно най-големите битки от Първата световна война - и това очакване определено няма да зарадва всеки, който реши да посвети няколко часа на играта преди лягане. Но играта радва с такива детайли като униформата на войниците, в която всичко - от материала до копчетата - е копирано от исторически снимки.

Внимателното моделиране на орбиталната механика, движение и аеродинамика, използвани в космическата програма Кербал, я прави истински учебник по космически програми. Разработчиците от студиото на Squad сами разбират това и затова работят върху добавката Making History. Но ако не искате да чакате, на ваше разположение има редица разширения, направени от фенове. Няколко десетки модификации, най-забележителният от които е пакетът Historical Missions Pack, ще ви позволи да участвате в изстрелването на първите немски ракети V2, както и в разработването на съвременната програма SpaceX.

Това няма почти нищо общо с истинската история, само мои собствени предположения, базирани на наблюдение модерно общество. Винаги съм бил впечатлен от това колко внимателно авторите на Deus Ex ни показват възможното бъдеще на човечеството. Интерфейсите за взаимодействие на мозъка с компютрите, високотехнологичните протези и изкуствения интелект се превръщат в крайъгълен камък, докато междупланетните полети и светлинните мечове остават само във фантазиите. Ако бях комарджия, бих заложил голяма сума на факта, че в бъдеще ни чака света на Адам Дженсън, а не на капитан Пикард.

Мъжът обича да играе. Вълнение, вълнение, интензивност на страстите, раздразнение на духа, жажда за победа, желание да победим противник - всичко това са неразделни характеристики на човешката психология и част от нашия живот. Играта за нас е не само възможност да се ободрим, да погъделичкаме нервите си и да попълним джоба си, но и по някакъв начин модел на света около нас, както и важен начин за комуникация.

Когато днес става дума за настолни игри, обикновеният човек преди всичко помни домино и карти (по-рядко - шах и пулове). Изглежда, че тези игри са паднали от небето в древни времена, а преди тях човечеството не е играло нищо. Разбира се, че не е така. Еволюцията на настолните игри е била дълга и трудна, хората са преминали през опити и грешки, създавайки различни системи за игри. Някои от тях са съществували хиляди години и след това са били изгубени в мрака на вековете. Археолозите намират много доказателства, описания, дори подробности за настолни игри от древни времена. Тяхната история е пълна с тайни, мистерии, странни съвпадения и удивителни открития.

Първата „настолна игра“ се появи, когато нямаше маси като такива: тя беше много скрита в юмрук или плосък камък с маркирана страна. Повечето легенди и митове приписват изобретяването на хазарта на богове и герои, но, вероятно, всичко се случи по-прозаично: шаманите разпръснаха костите на жертвени животни, клонки и камъчета, по които разчитаха настоящето и предсказваха бъдещето. Който пръв се сети да вземе камъчета и да ги изсипе в дупките, историята мълчи, но това се случи някъде в Източна Африка, в люлката на цивилизацията.

МАНКАЛА

Най-старата настолна игра е манкала. Строго погледнато, няма игра с това име: mancala (изкривяване на арабския naqala, движение) е голямо семейство игри за размяна на камъчета. Неговата история, според най-строгите предположения, наброява пет хиляди години и много учени дават всичките седем. Камъни с пробити редици дупки са открити в древния град Алепо в Сирия, в храмовете на Мемфис, Тива и Луксор в Египет и по керванните пътища в пустинята Калахари (оттук и другото име на играта – калах). Дори в пирамидата на Хеопс намериха такава „дъска“ с игрално поле. Тези игри са се разпространили широко и са оцелели до днес. От древни времена манкала е популярна сред номадските народи: не е нужно да носите със себе си дъска и фигури - просто изкопайте дузина дупки в земята, вземете шепа кафе на зърна и можете да играете. Днес почти всички народи на Африка и Азия имат подобни игри. В Западна Африка това са oua и ovari, при казахите и киргизите - togyz kumalak, а при индианците - pallantuji и olinda keliya. Най-рядката игра от това семейство е триредовата габата от Етиопия и Сомалия, а най-трудната са четириредовата бао и омвесо от Централна Африка. В Германия детската версия на играта се продава под името Apfelklau („Откраднете ябълката“), в СССР се наричаше калах. Има много имена, броят на редовете, дупките и камъните варира, но основните принципи са сходни: трябва да вземете дупка, която ви дава правото да вземете камъни от опонента си и в резултат на това да натрупате повече камъни.

Хазартните играчи от древността можеха да организират забавление за себе си на първия камък, който срещнат ...

В допълнение към чисто забавния момент, подобни игри съдържат "генетичния" спомен на човечеството за прехода от лов и събиране към земеделие. Движението в кръг символизира цикличността на годината и смяната на сезоните, полагането на камъчета - едновременно сеитба на зърно и прибиране на реколтата, и празни дупки - глад и пропадане на реколтата. Тук са „скрити“ и древните ритуали за гадаене и първите табла за броене.

... и съвременните любовници са напълно доволни от пясъка

Манкала очарова и създава на неопитния наблюдател впечатлението за чист шаманизъм. Интересно е както за начинаещи, така и за майстори. Правилата могат да се научат за пет минути, но самата игра далеч не е толкова проста, колкото може да изглежда: има специална, фина тактика, базирана на точно броене. Противникът не трябва да „гладнее“ и ако загуби всички семена, трябва да му дадете свои, за да продължи играта. Добрият манкалист изобщо не може да бъде алчен и егоист, защото в тази игра важат правилата „Който иска да получава, трябва да се научи да дава” и „Който сее по-добре, ще събере повече”. Всичко се решава от нюансите, всеки ход напълно променя ситуацията на дъската, броят на комбинациите е огромен, а анализирането им е вълнуващо нещо. По-специално, поради тази причина днес учителите и възпитателите препоръчват манкала за развитие на вниманието на децата, уменията за броене и фини двигателни умения. Много фирми произвеждат тази игра (има дори опции за четирима играчи), но всички са засенчени от известните резбари от Република Гана, които правят невероятно красиви комплекти за игра.

Тази игра е заобиколена от много митове. Масаите вярват, че манкалата е изобретена от Синдило, първият човек. В Гана играта на овари беше част от бойната подготовка - преди кампанията войниците я играха, тествайки реакцията си. И ако кралят умре, съветът организира турнир и победителят става наследник. Същата игра се споменава в малийския епос „Сундята“ на народа Мандинго. А съвременните малийски ученици играят на овари след училище.

Bao (отгоре), kalah (в средата) и owari (отдолу) са игри от едно и също семейство, където играта се състои от „преместване на камъчета“

Буркина Фасо е домакин на редовни турнири между градовете. Професионалните играчи на Танзания изучават тактиката и стратегията на бао толкова сериозно, колкото шахматистите, и никой европеец все още не е победил дори най-лошия от тях. Племето йоруба има две разновидности на тази игра: едната (абапа или айоайо) се играе от мъже, другата (нам-нам или просто айо) се играе от жени и деца.

Името owari се свързва с името на Kataki Opoku Ware I, кралят на Ашанти (древна държава на територията на съвременна Гана), който уреждаше семейни кавги с помощта на играта: след играта съпрузите започнаха да се разбират много по-добре, а думата „warri“ в Гана все още сега се нарича женен мъж. В съседно Того обаче има поговорка, предупреждаваща за запалените геймъри: „Овари - главната причинаразводи“. А кралят на Гана Шунба Балонгобо толкова много обича тази игра, че завеща да се извайе под формата на статуя с дъска на овари на коленете си и друга на главата като символ на сила и интелигентност.

Играта се използвала и в погребалните ритуали: хората забавлявали духа на починалия, докато тялото не било погребано. Обикновено на селския мегдан имаше две дъски – права и крива, като селяните избираха тази, която не харесваше на покойника, за да не иска духът му да се присъедини към тях. По същата причина се смяташе за опасно да се продължи играта след залез слънце и дъските бяха поставени извън прага през нощта, за да могат и духовете да играят.

Изненадващо, в тази древна игра няма елемент на късмет, всичко зависи от вниманието и интелигентността. Що се отнася до игрите, човечеството няма скоро да се върне към този подход.

ИГРА ОТ ГРАД УР

С появата на първите големи градове, които стават центрове древна цивилизация, се появяват първите "истински" настолни игри с движение на чипове около дъската. Няколко твърдят, че са най-старите; всички те принадлежат към състезателното семейство и се играят със зарове.

Първата - "Шахът на Вавилон", древна шумерска игра, е открита през 1927 г. от британския археолог сър Леонард Уули по време на разкопки древен град-държави Ур в Месопотамия, на територията на съвременен Ирак. На дъската за игра има 20 квадрата. Те са групирани в два блока - голям и малък - свързани с мост. Седем чипа и кости под формата на тетраедри са прикрепени към дъската. Този кралски комплект е изключително красив, богато инкрустиран с плочи от седеф, червен варовик и лапис лазули, а сложната маркировка на полетата ясно носи не само орнаментално, но и семантично натоварване. На всички дъски от гробниците има осем квадрата, отбелязани с розетки - такива осемвенчелистни цветя са изобразени на входа на портата на Ищар. Моделът на други квадратчета върху различни дъски варира или липсваше. Историята не е запазила името и правилата на тази игра, така че сега тя се нарича „Кралска игра от град Ур“ или просто ур. Има предполагаеми реконструкции на правилата, базирани на записи от по-късни глинени плочки, но не е сигурно, че те се отнасят до тази конкретна дъска.

Това беше ерата на първите велики царства и завоевания, което не можеше да не повлияе на играта. Вдлъбнатините символизираха реката, а играта - военен поход през тази река и завръщане у дома с плячка. Чиповете бяха въведени на дъската, преместени през бриджа до малък блок, описваха цикъл и се връщаха, а по пътя нарязваха чиповете на противника. Играта Ур също беше гадателна практика (независимо дали кампанията беше успешна или не) и част от ритуала за иницииране на воини - в края на краищата игрите от типа на таблата развиват мисленето и реакцията, учат ви да взимате бързи решения в бързо променяща се среда и да действате почти интуитивно.

SENET

Друг претендент за първенството е египетската игра на сенет.

В древен Египет сенет е била най-популярната и важна игра. Сенет е известен като светско забавление още от 5-та династия (около 3500 г. пр. н. е.), а в повече по-късни временатой се свързва с пътуване до другия свят (думата „сенет“ означава „преминаване“). Сенет се споменава в 17-та глава на Книгата на мъртвите и други религиозни текстове на Новото царство. Египтяните вярвали, че след смъртта душата тръгва на пътешествие из света на мъртвите, по време на което се оценяват земните дела на човек. Ако бъдат признати за чисти, душата ще се слее с бога на слънцето Ра и починалият ще стане безсмъртен. Тази история често се изобразява от художници. На фреска от гробницата на Нефертари, кралицата си играе с невидимите сили на другия свят. Различните етапи на играта отразяват пътуването на душата, а победата символизира нейното единство с Бога.

За да се разбере същността на подобен акт, човек трябва да види света през очите на древните египтяни. За тях смъртта не беше краят на живота – тя беше част от живота, същият период като детството, юношеството, зрелостта. За хората от 21-ви век е трудно да осъзнаят, че за египтянина играта не се е играла просто под егидата на боговете, не, древният човек е играл директно с боговете. Знаеше, че ще се изправи пред магическо изпитание в отвъдното, но изобщо не беше необходимо да чака смъртта: хвърляйки пръчки и премествайки чипове, човек вече осигуряваше безопасното преминаване на лабиринтите и капаните на отвъдното и т.к. от елемента на случайността, присъщ на играта, се смяташе, че късметлията играчът е под закрилата на боговете.

Първите находки на комплекти за игра сенет са сред сензационните открития от началото на 20-ти век. Тогава, наред с други неща, археолозите откриха мистериозни, подобни на козметика палитри и кутии, изработени от камък, дърво и керамика. В ерата на Новото царство тези комплекти приемат каноничната форма на удължена продълговата кутия, а чиповете от кули и торти се превръщат в конуси и намотки. Фараоните Аменхотеп III и Рамзес III са били страстни любители на сенета; няколко комплекта удивително запазени парчета също са открити в гробницата на младия Тутанкамон. Едно от тях, черно и златисто, на стойка с крака под формата на лъвски лапи, е ненадминат образец на късноегипетското изкуство. Сенет е бил широко разпространен в Египет в продължение на три хиляди години от времето на Старото царство (2600 г. пр. н. е.) до края на римския период (350 г. сл. н. е.) и потънал в забвение с упадъка на цялата древноегипетска цивилизация. Някои от неговите елементи са наследени от арабската игра на таб, която се играе от бедуините в Судан.

Египтяните не са записвали правилата на игрите, с изключение на това, че в папируса на Рамзес III има заклинание за преминаване на сенет (тогава се появяват първите кодове за мами!). Вероятно това знание се смяташе за нещо елементарно. Начинът на египетската рисунка е такъв, че изображенията при цялата си точност не позволяват да се правят изводи за ходовете на фигурите, но ясно се виждат броят и първоначалното им разположение. Има няколко реконструкции на предложените варианти на правилата.

Сенет се играе на поле 3х10. Всеки играч има 5 чипа (7 в древни комплекти); те се поставят върху първите 10 клетки в горния ред, като се редуват намотки и конуси. На египетски чипсът се наричал Ибау - "танцьори". Това е необичайно. Повечето тактически настолни игри работят с военни концепции и само при египтяните танцът се основаваше на пасажа: изрязаният чип не беше отстранен от дъската, а се смени местата с този, който наряза. Четири плоски пръчки със знак от едната страна служеха за зарове - те се хвърляха и се брояха колко паднаха с чиста страна нагоре. Пръчките се наричали „пръсти“ и дори начертавали линии върху тях, които приличали на кожни гънки. Максималният брой точки, паднали по тази система, е пет. Правилата на Senet се свеждат до преминаването на чипове по маршрута под формата на обратно "s" и премахването им от дъската. Пет полета в края на последния ред са маркирани с йероглифи, това са „къщи“, всяка от тях има специални закони.

Има легенда за произхода на сенета. Когато богът на слънцето Ра научи, че богинята на небето Нут съжителства през нощта със земния бог Геб, той се ядоса и прокълна: отсега нататък Нут не може да ражда деца в нито един от 360-те дни на годината. Нут помоли бога на мъдростта Тот за помощ. Беше невъзможно да се отмени проклятието на Ра и Той реши да получи нови дни. Той се отби на посещение при Луна и я покани да играе на сенет. 1/72 от "светлината" на всеки от 360-те дни на лунната година беше заложена и Тот спечели пет дни. Тези пет нови дни Тот постави в края на годината. Силата на Ра не се разпростираше върху тях и Нут вече можеше да роди по едно дете на всеки от петте новогодишни дни. На първия ден тя роди Озирис, на втория - Хор от Бехдет, на третия - Сет, на четвъртия - Изида, а на петия - Небетхет. Така се появиха по-младите богове на Великите девет, през слънчевата година имаше 365 дни, а в лунната година - само 355, хората получиха нова играи пет допълнителни дни в календара.

Днес сенетът е популярен като образователна игра за деца, офис аксесоар и оригинален подарък, а след сериала Lost широката публика научи за него (в 6-ти сезон той служи като сюжетообразуващ елемент, диктуващ правила за поведение на героите).

Сенет е красива. Не е толкова динамичен като таблата, но е по-оригинален. Основните техники в тази игра са рязане и заключване, както и специфичните свойства на "къщите". В резултат на това бавно в началото, до средата на играта, сенетът се превръща в безразсъдна "месомелачка", неистов танц с размяна на партньори, а на финала - в надпревара към дъното. Много зависи от късмета: когато един от неговите елементи (кости) се умножи по друг („къщи“), тогава дори напълно безнадеждна позиция може да се превърне в неочаквана победа.

Дълго време се смяташе, че сенет произхожда от шумерската игра на ur, но днес мнозина са склонни да мислят, че тези игри имат различни корени. Играта Ur е по-къса, началните писти са разделени, фигурите влизат в дъската постепенно и описват цикъл, а розетките са на еднакво разстояние една от друга. Дъската за сенета е една дълга пътека, извита за удобство, фигурите стоят на дъската преди началото на играта, а "къщите" са групирани на "финишната линия". Може би прародителят на senet е играта mehen: полето за нея също представлява една писта - изображението на змия, навита в спирала (йероглифът "mhn" всъщност означава "намотка", "спирала").

МЕЧЕН

Тази трета, също "змийска" игра, като сенет, е много стара - играна е само в ерата на египетското старо царство. Корените му се губят в мрака на преддинастичните времена. Първите кръгли варовикови дъски със спираловидни маркировки са открити в гробниците на III династия (2868-2613 г. пр. н. е.), а един от най-добрите комплекти е намерен в гробницата на фараона Кесу; включваше още шест лъвски чипа и мраморни топки. На повечето дъски змията се навива обратно на часовниковата стрелка, на някои се навива по посока на часовниковата стрелка, но главата винаги е в центъра. Има полета с 40 клетки, други достигат 70, 80 и повече клетки - 127 и дори 400. По същество за играта няма значение колко клетки има върху тялото на змията - броят им е определен от някои други, не- съображения за игра. Учените са склонни да вярват, че мехен символизира различни аспекти от живота на египтяните - слънчевия и лунния календар, система за изчисляване благоприятни днии т.н. Като цяло много древни игри бяха кръстоска между гадаене, астрологично прогнозиране, религиозен ритуал и действителната игра в съвременния й смисъл.

Правилата на механизма са загубени. Най-успешна и последователна е реконструкцията на историка и известния изследовател на игрите Тимъти Кендъл, но е и доста объркваща. Безопасно е да се каже, че mehen е единствената известна мултиплейър древноегипетска настолна игра: до шестима играчи могат да я играят едновременно. Таблото беше придружено от набор от шест фигури на лъва и набор от чипове за пътници. Броят на ходовете се определяше от три пръчки, а влизането и излизането на чипа от дъската се регулираше от сложна система за натрупване на изпуснати единици. Чиповете се преместиха от опашката на змията към главата и обратно. Играчът, който стигна до финала, получи чип лъв - можеше да яде "пътници". Победител беше играчът, чийто лъвски чип изяде най-обикновените чипове.

Египтяните признават ролята на мехена не по-малко свещена от тази на сенета. Мекхен е богиня покровителка под формата на змия, пази лодката на Ра по време на нейното пътуване през нощта. В изображенията на слънчевата лодка Мекхен се увива около трона на Ра, защитавайки го от друго божество - злата змия Апеп. Апоп е въплъщение на хаоса, той се стреми да наруши космическия ред, докато Мехен го пази и защитава. Мекхен е женската ипостас на бог Сет (египтяните често комбинираха своите богове и богини), а Сет е противоречив персонаж: той е убиецът на Озирис, но в същото време защитникът на Ра (Атон). Често той е изобразяван като човек със змийска глава, стоящ на носа на лодката на Ра с копие, или като змия с две глави, готова да отблъсне заплаха от всяка посока.

Играта символизира приближаването на душата в подземния свят към бог Ра, одобрен от неговия бодигард. Тя е спомената в Текстовете на пирамидите и Текстовете на саркофага, в глава 172 от Египетската книга на мъртвите и определено е била част от обредите за посвещение. Възможно е мехенът също да е бил гадателска практика и топките не са били толкова движени, колкото търкаляни, тъй като на ранните дъски няма полета: древните вярвали, че правенето на прорези на божествения гръб означава опит за „убиване“ змията, което се смяташе за недобро деяние. Играта напълно изчезна в Египет около 2300 г. пр. н. е., през ранния период на Средното царство, но приблизително по същото време мехен започва да се среща в Ливан, Сирия, Кипър и Крит, както и в пустините около Египет и Нубия. Изненадващо, по някакъв начин мехенът е оцелял до нашето време под формата на мавританската игра на сик и суданската хиена.

ТИАУ (ASEB)

И шумерската игра на ur, в леко модифицирана форма, все пак проникна в Египет! Около времето на 17-та династия (около 1783-1552 г. пр. н. е.) в Египет започват да се появяват дъски за сенет с къси полета от 20 квадрата на гърба. В писанията на авторитетните изследователи на игрите Бел и Мъри тази игра се нарича thiau, но Дейвид Парлет (експерт по игри, консултант на Енциклопедия Британика, създател на играта Заек и костенурка) смята, че се е наричала асаб и тази дума е ясно не египетски. Това беше Вторият междинен период, разпадането на Средното царство, ерата на бунтовете на робите, схизмата и анархията. Номадските племена на хиксосите нахлуват от Близкия изток и вероятно са донесли играта на ур със себе си: характерните изображения на техните колесници се намират върху игралните комплекти от онези години. В същото време играта се промени доста и опростена. Тяу (сред древните египтяни това беше просто емоционално възклицание като „Дръж се!”, „Хвана!”, „Бинго!” и други подобни) беше популярен по време на Новото царство, табла за него бяха намерени в цял Египет, в Судан, на Крит и наскоро (доста изненадващо) открит в еврейския анклав на град Кочин в Индия. Също така често се нарича сенет, което причинява объркване (във видеоиграта Tomb Rider има мисия, в която Лара Крофт трябва да спечели "в сенет"; е, всъщност това е thiau).

Thiau наистина е подобен на шумерския ur: те имат 20 клетки, отделни начални пътеки, тесен „мост“, подобно подреждане на маркирани квадрати, кратно на четири, а дъските са празни в началото на играта. В чиау има пет чипа, те влизат в полето от страничните пътеки, общото разстояние за тях е само средният ред от 12 клетки. Чиповете се режат един друг и отсечените отново се въвеждат в играта. Ако фигурата спре на маркирано квадратче, играчът получава допълнително хвърляне.

По това време египтяните започват да подозират, че пръчките са далеч най-добрият генераторпроизволни числа. Лесно е да се изчисли, че най-често при система 5xD2 изпада двойка (6 от 16 хвърляния), следвана от единица и тройка (4 от 16), а 4 и 0 (тоест 5) дава 1 хвърляне от 16. Появи се ново поколение зарове: две "баби" по модел на ставите на копитните крави. Те вече имат 4 значими страни (въпреки че две от тях са еднакви), което дава общо 4 комбинации. Скоро те бяха заменени от една квадратна пръчка като дебела клечка с цифри по дългите страни. Струва си да се отбележи, че трите "пирамиди" на шумерската игра дават същия резултат.

И ur, и thiau са изпълнени с много мистерии. Те са твърде красиви, хармонични и концептуално завършени - това очевидно е резултат от дълги опити и грешки. Шумерите се биеха много и може би играта дойде в град Ур вече в завършен вид като трофей. По време на разкопките на Шахри Сухта („Изгореният град“) в Ирак са открити около петдесет дъски, които се различават доста. А през 2001 г. в Иран, в долината на река Халил близо до град Джирофт, те откриват руините на древен град-държава от края на 3-то хилядолетие пр.н.е., принадлежащ на забравен народ, чиято културна и етническа идентичност има все още не е установено. Има версия, че културата на Джирофт може да бъде царството на Арата, споменато в шумерските текстове, което се конкурира с Урук. Жителите на тези градове са били опитни фермери и занаятчии, но археолозите не са открили никакви оръжия, така че това е мирна цивилизация.

Игралните дъски на Giroft са на около пет хиляди години, но въпреки това са версии на много по-стара игра.

Продуктите на майсторите на Jiroft имат особен "междукултурен" стил. Сред тях има плоски фигурки от теракот и хлорит с характерни маркировки. Тези дъски за игра под формата на орли и скорпиони са датирани от учените към 2600 г. пр.н.е. Някои палитри имат права „опашка“, други имат огъната, на най-древните дъски няма дори 20, а само 16 полета и няма маркировка. Играеха най-вероятно с мъниста. Тук ли се е случило развитието на тази игра? За съжаление, тези разкопки дълго време бяха неконтролирани, музеите бяха наводнени с фалшификати, а мистериите на Жирофт все още чакат своите изследователи.

Със сигурност древните египтяни неведнъж са имали идеята да комбинират предимствата на няколко игри. Потвърждението е „Double thiau“ на „увеличената“ дъска. Открити са само три дъски от този тип и трите са различни. Изглежда много сякаш първата дъска е просто thiau с обратен цикъл; на дъската от втория тип играчите започват играта от различни краища и се движат един към друг, а третият вариант е предназначен за четирима играчи. Със сигурност тези игри са направени по поръчка на отчаяни геймъри и се оказаха твърде тромави и следователно не получиха разпространение.

ШЕН ("КУЧЕТА И ЧАКАЛИ")

Последната игра не е толкова древна като сенет и мехен, нямаше свещено значение, но определено е най-красивата и със сигурност най-разпознаваемата от всички игри, появили се в древен Египет. Името му е загубено. Сър Уилям Флиндърс Петри, който открива първата такава дъска, я класифицира като „Играта с 58 дупки“. Нарича се "Кучета и чакали" заради характерната форма на чиповете, шен - според йероглифа, изписан близо до финалната линия, както и игрите "Щит" и "Палма", защото върху дъска, наподобяваща щит. Играта се появява по време на IX династия (2135-1986 г. пр. н. е.) и от XII династия става толкова популярна, че египтяните започват да я вземат със себе си в „отвъдния живот“. Много чипове и фрагменти от дъски са открити по време на разкопки в Египет, Сирия, град Ур, в руините на древния град Гезер в съвременен Израел, в Суза в Иран и в прилежащи територии.

Има две писти на дъската и много полета. Дъска от 58 клетки щеше да се окаже огромна и древните играчи намериха гениално решение в своята простота: да правят дупки вместо клетки и да играят с тънки пръчки. Формата на полето беше различна. Шумерските дъски приличат на подметка на обувка, коптските дъски приличат на извадена „тухла“, египетските дъски наподобяват щит, а еврейските дъски наподобяват цигулка. Може би египтяните не са украсявали нито една игра с такава любов като шен. Тиванският комплект от гробницата на принцеса Ренхизенкхеб (Средното кралство, 1810-1700 г. пр. н. е.) е просто хипнотизиращ. По отношение на сложността на дизайна, изящните линии и финеса на завършването, той е подобен на музикален инструмент. Древните майстори дълго време режат и огъват дърво и кост, постигайки толкова елегантни форми. Чипсът също е много фина изработка: тези характерни глави на египетски хрътки с наклонени уши и "хералдическите" остри муцуни на чакали с огромни изправени уши са се превърнали в модел за копиране днес. Именно тази находка послужи като модел за реквизита на отличения с Оскар филм от 1956 г. „10-те заповеди“, където фараонът Сети и принцеса Нефертари играят такава игра.

Може само да се гадае по какви правила са го играли древните египтяни, но на полето има знаци, линии и дори надписи, които ръководят движението на чиповете. Състезанията обикаляха "оазиса" с палмово дърво и първият играч, чийто чип стигна до финалната линия (имаше око на змия или йероглифът "шен" - "порочен кръг" или "вечност") улови източника на вода . Кривината на наказателните и бонус пистите е проектирана да изобразява змии и гущери.

Кучето и чакалът означаваха много в културата и религията на древен Египет, олицетворявайки границата между два свята. Кучето е приятел, пазач, животно на деня, неговият лай е сигнална система за общуване с хората. Чакалът е неговата пълна противоположност: хитрец, крадец, живее в пустинята, ловува през нощта и неговият висок и силен вой прилича на детски плач. Кучето е простодушно, чакалът е хитър и самозванец. Кучето е безразборно, чакалите образуват двойка за цял живот. Въпреки това, те се кръстосват прекрасно. Анубис, египетският бог-покровител на мъртвите, е изобразяван като мъж с глава на чакал, а съпругата му Инпут, богинята на Дуат (место пребиваване на мъртвите), е изобразена като жена с куче глава. Дъщеря им Кебхет била богинята на чистата хладна вода, изобразявали я като златна змия или жена със змийска глава (оттук и змиите на игралното поле).

Анубис е син на Озирис и сестра му Небетет; историята за неговото раждане, загуба, пребиваване в кошница сред тръстиката и осиновяване от богинята Изида заслужава отделна история (по-късно ще послужи като повод за осиновяването на друго, много известно египетско бебе). Анубис винаги е бил смятан за благороден бог, защото смъртта в Египет също е била смятана за възвишено явление. Преди появата на култа към Озирис той е главното божество на Запада, водач на душите през Царството на мъртвите. Анубис претегли сърцето на починалия на везните на истината и след това положи ръце върху мумията, превръщайки починалия фараон в „ах“ („просветен“) и той оживя. Беше бог на ръба, богловка, същевременно пазач на гробовете и покровител на крадци и търговци. Невъзможно беше да му се смея, но беше напълно възможно да се пошегува - той би го оценил. Гърците го отъждествяват с Хермес. Когато Птолемеите управляваха Египет, те спокойно комбинираха своя Хермес с египетския Анубис и получиха ... Херманубис.

Ако сенет беше играта на Тот, богът на мъдростта, а мехен беше играта на Сет, то "Кучетата и чакалите" беше домейнът на египетския хитрец, кучешкият бог, един в две форми. Това беше най-лесната, най-смешната и безобидна игра на Древен Египет: пътищата на играчите не се пресичат, а парчетата се режат една друга по необичаен и забавен начин - веднага щом играчът стигне до оазиса, последното парче на неговия противник се отстранява от дъската. Този, който донесе най-много чипове до финала, печели. По някаква причина изглежда, че тази игра не е била сериозна - играчите се гаврят, шегуват се и наричат ​​"мързеливи кучета" и "хитри чакали". Кой пристигна? Кой беше отсечен? Това е просто Input и Anubis, които се забавляват: те са едно, но ние сме възнаградени с хладна вода от любимата им дъщеря Кебхет.

Е, с възрастта играта не е толкова проста. На дъската има близо 60 дупки и това число беше важно в египетската астрономия: корелира със Слънцето, Луната, а също и със Сириус и следователно със смяната на сезоните и наводненията на Нил. Древните египтяни смятали числото 60 за свещено и бог Анубис бил кръстен на него (Ану). Подобно интригуващо съвпадение може да хвърли светлина върху произхода на тази игра, която се оказа не толкова банална. Кой знае, може би един ден шен ще се появи пред нас най-древната от всички игри, връщайки се към първите астрономически календари.

А младите държави Гърция и Рим вече се готвеха да влязат на сцената, което добави нови етапи към развитието на настолните игри.

Но повече за това в друга статия.

Еволюцията на игрите на древния свят обхваща хилядолетия. Египтяни и римляни са играли шах и домино по време на военни кампании под управлението на фараоните и кралете. Люлката на първите игри археолозите наричат ​​северната част на Африка, откъдето произлизат древните цивилизации на света.

Настолни игри от древния свят

Историците наричат ​​първата настолна игра от древността хвърляне на жребий . Камъчето се държи в дланта на ръката и след това се хвърля върху всяка повърхност или дъска. Победителят получи отличия или плячка. Стойността на "сделката" е определена социален статуси нивото на благополучие на играчите. Смята се, че играта произлиза от обичай, възприет в ранното езичество от шаманите. Хвърляха животински кости и клонки за хубаво време или предсказваха бъдещето.

Друга настолна игра от древността манкалавъзникнала вероятно преди 5000 години. Някои учени са склонни да вярват, че възрастта на това хоби е повече от 8000 години. Камъните, добивани за играта, са открити в храмовете на Тива и Мемфис в Египет. Подобни артефакти са открити в селища в пустинята Калахани. Дъска с камъни от манкала беше в пирамидата на Хеопс при откриването на античен паметник. Днес традицията на играта е запазена сред номадските народи на Африка и Азия. За състезанието е достатъчно да имате шепа кафе на зърна. 12 дупки избухват в пясъка и можете да започнете играта. Името на играта е различно при народите: в Западна Африка е овари (оуа), при киргизите - кумалак, при индианските племена - олинда келия. Играят манкала в Сомалия.

В древния свят хората са играели на всеки камък по пътя. Посочените от тях рисунки отразяват еволюцията на човечеството - преходът от събирателство и лов към земеделие. Числата 4 и 12, избрани за повечето игри, символизираха сезоните и месеците. Пълните дупки означаваха просперитет и реколта, празните дупки означаваха глад. Така се раждат първите табла за броене.

Има легенда, че играта е изобретена от първия човек на земята на име Синдило. Тази история е заобиколена от много, които са възникнали на бреговете на древното селище на Гана. Използвано е като бойна подготовка - преди да се впусне в бой, се проверява реакцията на войниците. Днес овари е популярен в Мали. Правилата са предназначени за състезание в интелигентност и умения. Шансът за печалба чрез късмет е нулев.

Първите настолни игри с чипове възникват в град Ур. Известна в древността е била играта "Шах". Шумерската игра - дъска с чипове е намерена при разкопки на държавата Урна на територията на Месопоматия (Ирак) през 1927г. На дъската имаше групирани 20 полета с мост. Прикачени бяха чипове. Намереният от археолозите екземпляр е принадлежал на кралско семейство. Комплектът е инкрустиран със седеф и лапис лазули. Полето изобразява портата на Ищар.


Игри за древния свят

Появата на игрите е свързана с религиозни идеи. В древен Египет победата означаваше покровителство и Сенета. Древните римляни са били смятани за най-запалените любители на игрите. Желанието им за победа се превърна в кървави зрелища на сцената на Колизеума в центъра на Рим и множество амфитеатри, разпръснати из цялата територия на всички провинции на могъщата империя. Играта на Ур имала гадателен характер. От него войните научиха дали кампанията ще бъде успешна.

египетски сенет заслужил важно място в живота на династията на фараоните. Появата на играта се свързва с V периода, който започва преди около 3500 години. По-късно това хоби придобива религиозно значение и се свързва с пътя към другия свят на Озирис. "Сенет" означава от древноегипетския език "преход". Сенет се споменава в "" и други текстове с ритуално значение от ерата на Новото царство. Играта е изобразена на стените на гробницата на кралица Нефертити в Долината на мъртвите.

Благодарение на археологическите находки стана известно, че фараоните Рамзес III и Аменхотеп III са били страстни играчи. Имаше и комплект за игра на Сенет. Играта е разпространена на територията на Древен Египет още от периода на Старото царство (около 2600 г. пр. н. е.). Последното споменаване на хобито е открито от 350 г. сл. Хр. - времето на окупацията на Египет от Римската империя. Правилата на играта на Сенет са написани в папируса на Рамзес III, заедно със заклинания за успешно преминаване на препятствия в другия свят.


Изтегляне на игри: древен свят

Днес можете да се озовете в древния свят, като станете член на следните игри.

ТОП 10 компютърни игри за древни цивилизации

Технологиите не стоят на едно място и това, което преди изглеждаше като мит и история, сега може да стане реалност... виртуално, но все пак. Играейки игри, свързани с древни епохи и митология, можете да се докоснете до историята, да се почувствате като участник в древни събития или просто да играете като любимите си герои.

1. Загадката на Сфинкса: Египетско приключение
Година на издаване: 2000 г
Жанр: Мисия
Разработчик: Omni Creative Group
Издател: Akella / DreamCatcher

В продължение на много години археологът Гил Джоферс търсеше тайна стая,
скрит в дебелината на древната статуя на Сфинкса. Резултатите от търсенето обаче надминаха
всичките му очаквания – влизайки в стаята, Джил открива древен запечатан ръкопис.
След като дешифрира древните писания, ученият разбира, че счупвайки печата, той е събудил древно проклятие.
Джил внимателно крие дешифрирания свитък и спешно изпраща за теб – най-добрия му приятел.
Пристигайки в Египет в подножието на големите пирамиди, разбирате, че сте закъсняли: сър Джил е изчезнал безследно...

2. Цезар 4
Година на издаване: 2006 г
Жанр: Стратегия
Разработчик: Tilted Mill Entertainment
Издател: Vivendi Games

"Цезар IV" ви връща във времето на великия Цезар. Станете губернатор на една от провинциите на великата Римска империя, създайте чудо с повереното ви село и го превърнете в огромен метрополис с всички предимства на древната цивилизация. Помнете, че вие ​​сте единственият владетел, обременен от тежестта на отговорността за своите поданици. Вие сте длъжни да осигурите на гражданите всичко необходимо, те трябва да са безопасни, пълни и чисти.

3. Героите на мощта и магията 3
Година на издаване: 2002 - 2013 г
Жанр: Стратегия, RPG
Разработчик: New World Computing, WoG Team
Издател: 3DO Company, WoG Team
Heroes of Might and Magic 3: пълна колекция; съкратено като Heroes 3, Heroes 3, HoMM3) е култова фантастична походова стратегическа игра компютърна игра, третата част от поредицата игри Heroes of Might and Magic. Той е разработен от New World Computing и пуснат от The 3DO Company през 1999 г. Heroes 3 развива идеите, заложени в първата и втората част на поредицата. Същността на играта остава непроменена: играчът контролира героите, които водят армията от митични същества в битка. Играта съчетава два компонента: стратегически (героите пътуват през основната карта на играта, изследват територията и улавят всякакви обекти) и тактически (героите се бият с вражески войски на отделна карта).

4. Тотална война: Рим 2
заглавие Тотална война: Рим 2
разработчик The Creative Assembly
Издател на SEGA
жанр Стратегия / 3D /
Историческата стратегия Total War: Rome 2 ще заложи на пълномащабни битки с ужасяващи сцени на насилие. На екрана можете да видите огромен брой войници по всяко време на битката. Подробни пейзажи и други компоненти на околната среда също ще бъдат красиво нарисувани. В допълнение към сухопътните битки, морските битки ще бъдат налични и в Total War: Rome 2. Освен това едното и другото могат да се провеждат едновременно.

5. Принц: Легенди на горската страна
Дата на издаване: 09/06/199901/04/2001
Жанр: RPG
Разработчик: 1C, Snowball Studios
Издател/дистрибутор: Strategy First; CIS: 1C
Prince" е ролева игра, чийто сюжет се основава на сюжетите на вселената на Chronicle of Times. Всичко в тази игра е обвито в мистична мъгла от легенди и слухове. Играта се задържа най-добрите традиции RPG жанр, основният от които е абсолютно пълна свобода на действие на героя и интерактивност свят на играта.
Бойната система на проекта се основава на много изчисления, които отчитат огромен брой различни параметри на характера и текущата ситуация. В допълнение към дълбоко обмислената бойна система, играта може да се похвали с огромно разнообразие от куестове, които можете да решите различни начини.
С напредването на играта вие не само ще контролирате своя герой. Ще ви се даде възможност да станете градски мениджър и да ръководите развитието на селището - строете и разрушавайте различни сгради, обучавайте и уволнявайте различни специалисти, събирайте почит от лоялни подчинени и събирайте армия за себе си.
Друга особеност на играта е, че всеки от тримата герои има свой собствен път, по който трябва да премине през сложните пътища на „Страната на горите“.

6. Ацтеките. Имперски битки
Година на издаване: 1999г
Разработчик: New Media Generation
руски език
За какво може да мечтае един велик командир? Разбира се, за световно господство, власт, пари, влияние ...
Всичко е там в играта „Ацтеките. Имперски битки. Три велики раси (Роси - силни духом и майстори, Китай - отличаващи се със свръхестествените способности на своите воини и ацтеките - пазят тайните на много технологии) отприщват война за световно господство!

7. Тотална война: Шогун 2
Марка: 1C-SoftKlab, Feral Interactive / Creative Assembly
Година на издаване: 2011 г
Език на интерфейса: руски
Япония. Жесток 16 век. Страната е измъчвана от безкрайни граждански борби. Девет легендарни командири водят непримирима борба за власт, техните заговори и конфликти разкъсват държавата. Но само един ще се издигне над всички и ще стане новият шогун – единственият владетел на империята... Съдбата на останалите ще падне от неговия меч. Характеристики на играта: Девет клана - силни и слаби. Водете една от деветте фракции, съществували във феодална Япония. Сред тях са могъщият войнствен клан Ода и много влиятелното семейство Токугава. Под вашето строго ръководство всеки от клановете ще може да дойде на власт. Силата на красноречието. Daimyos и генералите, точно както в играта Rome Total War, ще се опитат да вдъхновят армиите си за подвизи. Играта предоставя повече от 100 000 опции за речи, в зависимост от естеството на говорещия, местоположението на войските и връзката с врага. Обсадна война. Японските методи на обсада се различават значително от използваните...

8. Епоха на митологията
Език на играта: руски / английски
Година на издаване: 2003 г
Стратегическа игра, която пренася играча в древни времена, когато героите се биеха с митологични чудовища. Играта е базирана на митовете и легендите на Древна Гърция, Древен Египет и скандинавските викинги. За да постигнат най-добри резултати и да победят врага възможно най-скоро, играчите могат да изберат не само историческия път на развитие на тези три велики цивилизации, но и наличните митични същества, като Минотаври, Кентаври, Феникси и Валкирии.
Митовете за древна Елада оживяват на вашия компютър в Age of Mythology: The Titans, продължението на зашеметяващата 3D стратегическа игра, която революционизира жанра RTS. Добавена е нова четвърта раса, атлантите, която има опростен модел на икономическо развитие и редица други предимства, които ще позволят на новите играчи бързо да навлизат в тънкостите на древния военен занаят. Нови богове и 12 нови божествени сили, нови видове войски - 15 човешки и 10 митични. Титаните влизат на арената на военните действия - много скъпи, но супер силни и огромни господари на разрушителни елементи. Красиви анимирани вложки и подобрена графика с цветни визуални ефекти на нови магически заклинания няма да оставят никого безразличен. Титаните е нова ера на компютърната митология.

9. Хегемония. Войни на Древна Гърция
Година на издаване: 2012 г
Език на интерфейса: руски
Древна Гърция беше затънала в хаоса на безкрайните граждански борби. Кой от управляващите е достоен да стане първи сред равни? Водете Македония, Атина или Спарта в три исторически кампании, отприщи масивна кампания за която и да е от двадесет и шестте гръцки фракции в режим на безплатна игра. Обсадете градове, провеждайте разузнаване, блокирайте маршрути за доставка, използвайте дипломация и икономически връзки - изберете своя стил на война! Тази игра е създадена в строго съответствие с историческите реалности от онази далечна, но най-интересна епоха и ще бъде страхотен подарък за всички фенове на военните стратегии. Характеристики на играта: Изживейте всички реалности на глобална война: разузнаване, набези, градски обсади, епични битки. Използвайте дипломация: сключвайте съюзи, заплашвайте с нахлуване, подкопайте икономиката на врага. Водете армиите на Македония, Спарта и Атина: три исторически кампании за господство над цяла Елада.

10 Принцът на Персия: Воин отвътре
Дата на издаване: 02.12.2004 г
Жанр: Екшън
Принцът на Персия, в опит да промени съдбата си, отива на Острова на времето, където някога Императрицата на времето създава Пясъците на времето и Камата на времето, откъдето по-късно те са откраднати от същия индианец Махараджа, чийто дворец армията на принца, заедно с баща му, атакува в първата част на играта. Принцът възнамерява да се срещне с императрицата и да предотврати създаването на Пясъците на времето, като по този начин напълно анулира тяхното съществуване в историята. По пътя към острова корабът на принца е нападнат от пясъчни демони, водени от определена жена, Шади. В битката принцът губи своя кораб, хората и оръжията си, но стига до Острова на времето. Преследвайки Шади, той я вижда да излиза през портал и я следва.

По-нататъшните приключения на принца на Острова на времето непрекъснато ще го водят до портали във времето, използвайки същия пясък на времето и принцът ще може да се премести от процъфтяващото минало на Острова на времето (характеризира се с цели сгради и активно работещи механични капани) към мрачното настояще (тъмни, пълни руини, нови препятствия и нови капани).