Skyrim ajtó gyűrűkkel. Részletes utasítások arra vonatkozóan, hogyan kell kinyitni az ajtót arany karmokkal a Skyrimben

A Skyrim (Skyrim) játék hatalmas számú küldetést és feladatot tartalmaz, mind a fő cselekményben, mind a mellékfeladatokban. Néha megtörténik, hogy a küldetést nem lehet befejezni, mert a hibák megakadályozzák egy bizonyos dolog elvégzésében. Természetesen a fejlesztők folyamatosan adnak ki javításokat, amelyek a legtöbb hibát javítják, de ez nem elég. És még azok a modderek sem, akik nem hivatalos, hibákat javító modokat készítenek, nem érik el a feladatot. De mindig van megoldás.

Leggyakrabban a kezdőknek problémáik vannak a börtönbe vezető ajtók kinyitásával, amelyek mögött kincsek rejtőznek. A Skyrim egy hatalmas játék, számos mechanikával, amelyek nem mindig egyértelműek és egyszerűek. De nem minden újonc olvas el hasznos információkat játék előtt.

Nézzük meg közelebbről, hogyan lehet a Skyrimben ajtókat nyitni karmokkal vagy más trükkökkel.

Hogyan lehet ajtót nyitni a Skyrimben karmmal

A fő küldetés első kazamata a Windy Peak. Ennek a végén van egy ajtó, amit a megfelelő kód kiválasztásával kell kinyitni. Mire odaérsz, rendelkezned kell egy Aranykarom nevű tárgykal.

Ha nem szeretne az ajtón lévő kód hosszan válogatásával, a lehetőségek halomban való válogatásával foglalkozni, akkor csak nyissa ki a készletét, keressen egy karmot, és az egérrel forgassa el úgy, hogy 3 jelet lásson a mancson. Ezek a jelek azt a kódsorozatot jelzik, amely kinyitja az ajtót. Ezután fordítsa el a köröket az ajtón, és állítsa be a megfelelő kódot. Az ajtó kinyílik.

A Skyrimben rengeteg kazama található, és sok közülük olyan ajtók vannak, amelyeket nem lehet kinyitni karom nélkül. Karmokat mind küldetések szerint, mind véletlenszerű helyeken találhat. Ha talált egy ajtót a börtönben, de nincs karma, akkor ne essen kétségbe. Később visszatérsz rá, amikor a szükséges dolog nálad lesz. Nos, az ajtón lévő kód tárcsázása és kinyitása nem lesz olyan nehéz, ha megbirkózott az első ajtóval Windy Peakben.

De nem minden ajtó nyílik könnyen. Néha néhány hiba megakadályozza, hogy kinyissa a kincses ajtót a küldetés teljesítése felé vezető úton. Vegyük például a küldetést Esbern mágussal. Hogyan lehet kinyitni egy ilyen ajtót a Skyrimben?

Hogyan lehet kinyitni Esbern ajtaját

A Skyrim egyik problémája egy hiba, amikor Esbern nem nyitja ki az ajtót a küldetés során. A játék orosz verziójában ezt "The Cornered Rat"-nek hívják. A küldetés szerint meg kell találnod az idősebb Esbernt, aki Riften városában él. Könnyű megtalálni a város alatti mély börtönben. Ott meg kell találni az ajtót a vízesésnél, ahol az öreg varázsló rejtőzik.

Az ajtó kinyitásához a küldetés szerint beszélnie kell a mágussal, és meg kell neveznie a kódszót. Azonban gyakran ezen a helyen vannak kellemetlen hibák. Például Esbern nem nyitja ki az ajtót, vagy egyáltalán nem beszél. Ez lehetetlenné teszi a küldetés teljesítését.

Az első esetben újraindíthatja és megismételheti a beszélgetést a varázslóval. Lehet, hogy elsőre nem működik, de gyakran segít.

Ha ez nem segít, vagy a hiba megjelenik a második lehetőségnél, akkor a megoldás az lehet, hogy letölti az angol hangalapú fájlokat ehhez a küldetéshez. A legtöbb esetben ez megoldja a problémát.

Esbern nem nyithatja ki az ajtót és nem szólalhat meg, hacsak nem fejezted be Brynjolf gyűrűfeldobó küldetését. Először próbálja meg végigmenni, majd beszéljen újra Esbernnel. Néha ennek megtétele után egyszerű küldetés a bűvész beszélni kezd veled.

Nos, ha Ön tapasztalt játékos, aki érti a moddingot, akkor letöltheti a BSAUnpack segédprogramot, és kibonthatja a VoicesExtra.bsa fájl tartalmát a játék Data mappájába. Ezt követően beléphetsz a játékba és teljesítheted a küldetést.

Tehát ma arról fogunk beszélni veled, hogyan lehet kinyitni az ajtót aranykarommal a Skyrimben. Emellett általában próbáljuk kitalálni a Szeles-csúcs, pontosabban a szentély felfedezéséhez kapcsolódó küldetés menetét. A feladat nem a legkönnyebb, de nem is olyan nehéz, mint amilyennek első pillantásra tűnhet. Gyorsan kezdjünk el veled gondolkodni, hogyan nyissuk ki az ajtót karmmal. Skyrim egy hely tele rejtélyekkel. Itt meg kell őket oldani, hogy megválaszoljuk kérdésünket.

Fő cselekmény

Nos, ha eleged van a másodlagos feladatokból, vagy esetleg egyszerűen úgy döntöttél, hogy mihamarabb befejezed a történetszálat, akkor természetesen előbb-utóbb rábukkansz mai témánkra. Végül is az aranykarmú rejtvény a cselekmény része. Segít eljutni a Windy Peak szentélyéhez.

Igaz, ahhoz, hogy kirándulhasson, teljesítenie kell a „Vihar előtt” küldetést. Csak ezt követően lehet gondolkodni azon, hogyan lehet aranykarommal kinyitni az ajtót Skyrimben. Beszélj a jarl-lal, és menj el a Riverwood-i templomba. Ott megadják mellékküldetés"Aranykarom". Enélkül elfelejtheti a cselekményt. Lássuk, mit akarnak tőlünk.

Elem megszerzése

Kezdjük azzal a ténnyel, hogy ha azon gondolkodik, hogyan nyithatja ki az ajtót arany karmokkal a Skyrimben, akkor először meg kell szereznünk ezt a kulcsot. Hogyan kell csinálni? Nagyon egyszerű.

Riverwoodban, miután beszéltünk a jarllal, keresnünk kell egy kereskedőt. A karom eredetileg az övé volt. Keresse meg Lucant vagy a nővérét (attól függően, hogy ki lesz életben), és beszéljen vele (vele). A karakter tájékoztatni fogja, hogy most nincs nála ez a tárgy – ellopták.

Felajánlja, hogy segít a kereskedőnek megtalálni. Megmondják, hol keresse a tolvajokat. Ez a Windy Peak északkeleti része. Az értéket megtalálni nem nehéz. Ehhez el kell jutnia az Arvel Fasthez. A hálóba "börtönözik" a föld alatti templom mélyén. Amint kiszabadítod a tolvajt, megpróbál elszökni. Ne rohanjon, hogy utolérje - Arvel meghal, csapdába esik, vagy barátokba botlik. Ezt követően felveheti a karmot. Ez egy ilyen kegyetlen játék "Skyrim". Hogyan lehet kinyitni az ajtót a kapott áruval? Találjuk ki.

Szerezd meg a Sárkánykövet

Most, hogy a karmunk a kezünkben van, vissza kell adnunk a tulajdonosának. Miután megbirkózott Arvel the Swifttel, és kivette a lábát a Windy Peak Cave-ból, irány Riverwood. Add vissza a karmot az ottani kereskedőnek. Elveszi tőled. Mi a következő lépés?

Nos, ellopjuk a "kulcsunkat", és elindulunk megkeresni a Windy Peak szentélyét, hogy visszatérjünk. Készülj fel a kalandokra és a rejtélyekre. Az első nehézség, amellyel szembe kell néznünk, a barlangon át az ajtóig vezető út. A bejárat nagyon jól őrzött, és az út tele van csapdákkal. Foglalkozni kell velük.

Meglehetősen érdekes rejtvény a kilövőcsapdákkal ellátott kar. Az átjáró megnyitásához egy rejtvényt kell megoldanod. Három szobor jelenik meg előtted. Különböző állatokat mutatnak be. Meg kell alkotnia a megfelelő kombinációt, különben várja meg a héjat. A kövek ábrázoljanak (balról jobbra): kígyót, kígyót, halat. Ezt a kombinációt könnyű megtalálni - a bejárat felett, az ajtónál láthatja a szélső "kövek" helyzetét, a középsőt pedig a szoba közepén, a leesett részen. Most mehet tovább.

A rejtvény megfejtése

Elérkeztünk a fő rejtvényünkhöz. Hogyan lehet kinyitni az ajtót arany karmmal a Skyrimben? Ehhez el kell forgatnia a „zárat” a megfelelő sorrendben. De hol van a rejtjel?

Itt többféleképpen is megteheti. Az első az, hogy az átjáróban találunk egy kész kombinációt, majd „tárcsázzuk”: medve, bagoly, majd pillangó. Fordítsa el az aranykarmot a zárral együtt ebben a sorrendben, és az ajtó kinyílik.

Ezenkívül őszintén találhat egy kombinációt. Ahol? Nézze meg alaposan az aranykarmát. Ha megcsavarja a leltárban, akkor a belsejében láthat egy nyomot. Ez minden. Játszhatsz tovább.

A Skyrim egy többórás fantasy játék, amelyet egyetlen játékra terveztek. nyitott világ A Skyrim fényes helyszíneivel lep meg, sokrétűen történetszálakés kétértelmű erős karakterek. Izgalmas és elbűvölő kalandok várnak arra a játékosra, aki elhatározza, hogy belevág e játék univerzumába.

Az egyik mellékküldetés, amely feloldja az első Hatalom Szavait a hős számára, az Aranykarom küldetés. Ahhoz, hogy megszerezze, a karakternek el kell mennie Riverwoodba, a Riverwood Merchant boltjába, és beszélnie kell Lucan Valery kereskedővel. Panaszkodni fog, hogy valami tolvaj ellopott egy szívének kedves apróságot. A játékos azt a szót adja, hogy megtalálja a veszteséget. A kereskedő nem tudja pontosan, hol találja meg az Aranykörmöt Skyrimben, sok kereskedő és tolvaj érkezik, talán az ereklye örökre elveszett, de Lucan azt sugallja, hogy talán a tolvaj ellátogatott a Windy Peakre, és ott hagyott valamiféle nyomot. A hős a várostól északnyugatra található ősi skandináv romokhoz megy egy műtárgyat keresni.

A tornyot és a romokat egy rablóbanda őrzi, a karakternek ahhoz, hogy bejusson, meg kell tisztítania a területet, megsemmisítve az ellenséget.

Az ellenségek megszűnnek, a hős belépett az északi templomba. Meg kell oldani azt a problémát, hogy hol találja meg az Aranykörmöt Skyrim játék. A játékosnak nincs más dolga, mint előrehaladni az ősi építmény folyosóin. Útközben a karakter meghallotta két bandita beszélgetését az Aranykörmről, és egy furcsa kapuhoz ér. Megnyitásukhoz helyesen kell elhelyezni a rajzokat a bal oldali forgó oszlopokon. A tipp közvetlenül a hallban van.

Helyes kombináció: kígyó, kígyó, bálna.

A rejtvény megfejtése után a játékosnak meg kell húznia a kart, és a kapu kinyílik. Ha a rajzok sorrendje nem megfelelő, akkor a hős meghal, mint egy bandita, aki korábban megpróbálta kinyitni az ajtót, és meghalt.

A karakter mélyen behatol az északi romok közé, és útközben elpusztítja a skeevereket. Végül a játékos egy pókhálókkal borított csarnokba ér, amelyet könnyű fegyverrel elpusztítani. Egy hatalmas szoba egy óriási pók odúja, amellyel a hősnek meg kell küzdenie. A szörny legyőzése után a karakter megtalálja ugyanazt a tolvajt, aki ellopta a hálóba ragadt Aranykörmöt. Arvel, a Swift megesküszik, hogy átadja az ereklyét, ha a hős kiszabadítja. Ám miután szabadon engedik, a szélhámos az alagutak sötétjébe menekül a műtárgyakkal együtt. A „Hol található az aranykarom Skyrimben” feladat megoldatlan marad.

De a játékosnak nem szabad idegesnek lennie, csak követnie kell a szökevényt, és meg kell találnia meleg pipáját az egyik folyosón. A test átkutatása után a karakter megtalálja az ellopott ereklyét.

Miután elvette a karmot, a hősnek át kell vándorolnia az ősi északiak sírjain, és elpusztítja a gonosz szellemeket. Amikor a játékos egy kirakós játékkal még egy ajtóhoz ér, a talált műtárgy jól fog jönni. Az ajtó kinyitásához be kell helyezni helyes sorrendállatok körben. Tipp az Aranykaromra. Szükséges kombináció: A nagy kör a medve, a középső a pillangó, a kis kör pedig a bagoly képe. Ha az állatgyűrűk a megfelelő sorrendben vannak, a hősnek csak az Aranykörmöt kell elhelyeznie az ajtó közepén lévő fülkében.

A teremben a karakter megtanulja a hatalom szavait, és egy erős baráttal néz szembe.

A szörny legyőzése után a hős egy kis hasadékon át felmászik egy sziklára, ahonnan a „gyorsutazás” segítségével Riverwoodba költözik. Miután átadta Valerinek az ereklyét és megkapta a jutalmat, a játékos teljesíti a küldetést.

A www.site emlékeztet arra, hogy a csalások használata jelentősen csökkentheti a játék iránti érdeklődést, és az őszinte játékot ajánlja. Sub-Zero útmutató szerzője.

Mik azok a csaló kódok, és miért van szükség rájuk

A csaló kód (angolul cheat code, cheat - "cheating", "cheating") - általában a játék menetének egyszerűsítésére vagy a játékmenet megváltoztatására szolgál. A "csalás" Skyrimben való használatához meg kell nyitnia a konzolt ("~" gomb - tilde), és be kell írnia a szükséges kódot, ezek közül a leggyakoribb a halhatatlanság, más néven isten mód, valamint a falakon való séta, bármilyen tárgy megszerzése, a játékos láthatatlansága.

Figyelem: A csalások használata után ebben a munkamenetben nem szerezhetsz Steam-juttatásokat. Indítsa újra a Skyrimet, hogy visszakapja a jutalmak megszerzésének képességét.

A csaló kódok listája

A csalások használata előtt mentsd el egy külön (nem gyors) mentésbe. Meghibásodás esetén mindent visszaadhat úgy, ahogy volt. Ne törölje vagy írja felül ezt a mentést, amíg elég távol van.

  • tgm – Isten mód. Teljes sebezhetetlenség. A letiltáshoz - tárcsázza újra.
  • tcl - Ingyenes repülés mód és falakon való séta. A letiltáshoz - tárcsázza újra.
  • kinyit – Nyissa ki az ajtót. Nyissa meg a konzolt, kattintson az ajtóra a kurzorral, és írja be a kódot. Ezt követően kinyílik az ajtó.
  • psb – Szerezze be az összes varázslatot a játékból. Nem ajánlott, megszakíthatja az aktuális játékot (korábban be kell töltenie a mentést)
  • player.advlevel – Emelje a szintet.
  • caqs – Teljesítsd a fő küldetéssort. Nem ajánlott, megszakíthatja az aktuális játékot (korábban be kell töltenie a mentést)
  • fov # - Beállítja a látómezőt. Ahol # a beállítani kívánt érték. 100-96 a legkényelmesebb érték, alapesetben 70 körül van.
  • showracemenu - Ha meg akarod változtatni a karaktered megjelenését, akkor lépj be ebbe a csalásba, de előtte ne felejts el 3. személy módba lépni, hogy lásd, mit változtatsz. Figyelem: a nem, faj stb. megváltoztatása után minden képessége visszaáll.
  • player.modav skill # - Ez a kód lehetővé teszi bármely képesség képzettségi szintjének növelését. Például, ha a képzettségi szinted 10, és azt szeretnéd, hogy 40 legyen, akkor a következőképpen kell írnod: player.modav skill 30 (ahol a "skill" annak a képességednek a neve, amelynek szintjét növelni szeretnéd) csökkentse a szintjét egy negatív érték beírásával is, például 40-ről 15-re, majd be kell írnia: player.modav skill -25 (ahol a "skill" a csökkenteni kívánt képesség neve.
  • A „skill” helyett angolul kell beírni a készség nevét, csak a pumpáló lövés és az ékesszólás esetén céllövő (készség: lövés) és beszédkészség (készség: ékesszólás) kell írni.
  • player.additem ###### x— Bármilyen cikk lekérése, ahol ###### a cikkazonosító, x a mennyiség.
  • player.additem 0000000f ### - Szerezd meg a ### mennyiségű aranyat. Például a "player.additem 0000000f 500" 500 aranyat ad.
  • player.additem 0000000a ### - Szerezze meg ### a lockpicks számát. Például a "player.additem 0000000a 500" 500 lockpicket ad.
  • addshout ### - Kiáltás hozzáadása, ne feledje, hogy a sárkány lélek kiáltása után is szüksége van rá.
  • tm - Eltávolítja a felület megjelenítését, amely elengedhetetlen a képernyőképek készítéséhez. A letiltáshoz - tárcsázza újra.
  • tmm 0/1 - Jelölők letiltása vagy engedélyezése a térképen.
  • tfc - Ingyenes kamera mód. A letiltáshoz - tárcsázza újra.
  • tfc 1 - Ingyenes kamera mód + "lefagy" minden, ami történik. A letiltáshoz - tárcsázza újra.
  • tai – Teljesen letiltja az AI-t. A letiltáshoz - tárcsázza újra.
  • tcai – Be- és kikapcsolja az AI-t a harcban. Most már nincsenek ellenségeid.
  • tdetect - Büntetlenségi mód, letiltja a gyilkosságért és lopásért járó összes büntetést, kivéve a zsebtolvajlást.
  • player.setlevel ## - Karakterszint módosítása.
  • player.setav speedmult ### - Módosítsa az alapértelmezett mozgási sebességet 100%-ra. Figyelem, ha túl gyorsan fut be egy másik helyre, fennáll a veszélye, hogy összeomlik az asztalra.
  • movetoqt xxx – Teleportál a küldetéspontra, ahol xxx a küldetésazonosító.
  • kill - Nyissa meg a konzolt, kattintson bármelyik karakterre, majd írja be a kódot. A célpont meghal.
  • killall - Megöli az összes ellenséget egy körben.
  • help - Az összes csalókód megjelenítése.
  • feltámaszt – Feltámadás. Nyissa meg a konzolt, kattintson a kurzorral a halott karakterre, majd írja be a kódot.
  • player.modav carryweight # - Egy parancs, amely lehetővé teszi a hordozható súly maximális mennyiségének beállítását. Ezenkívül a teherbírás egészségre, varázslatra és állóképességre változtatható.
  • player.setav health # – Állítsa be az állapotértéket.
  • player.setav fatigue # - Állítsa be az állóképesség értékét.
  • coc qasmoke – Írja be ezt a kódot, hogy egy speciális szobába lépjen, ahol a játékban található összes cucc található. Egyfajta Skyrim múzeum. Miután megnézted írja be a "coc Riverwood" parancsot a visszalépéshez.
  • qqq - Gyors kilépés a játékból.
  • Removeallitems – Az összes elem eltávolítása. Nyissa meg a konzolt és kattintson bármelyik karakterre a kurzorral, majd írja be a parancsot, és a karakter összes dolga eltűnik.
  • sexchange – Változtasd meg karaktered nemét.
  • állítsa be az időskálát #-re – Lehetővé teszi saját idő beállítását a játékban, az alapértelmezett 16. valós idő- 1.
  • player.placeatme ###### - Idézz meg egy lényt, ahol ###### a lény azonosítója.

Négyzetek a konzolban

Azok számára, akiknek a konzolban betűk helyett négyzetek vannak, tegye a következőket:

Nyissa meg a szövegfájlt a mappából a „Skyrim/Data/Interface/fontconfig.txt” játékkal. A vonalleképezés megkeresése és módosítása "$ConsoleFont" = "Arial" Normal a "$ConsoleFont" = "FuturaTCYLigCon" Normál leképezésre.

Ha ezután a fontconfig.txt nem akarja menteni, vagy felajánlja a fájl másolatának mentését, akkor tegye a következőket: a fájl tulajdonságainál ellenőrizze, hogy a „Csak olvasható” jelölőnégyzet be van-e jelölve; ha megéri, távolítsa el, módosítsa a fájlt, mentse el és jelölje be újra ezt a négyzetet.

Nyelvváltás a játékban

A játék nem tudja szabványos módon lefordítani a nyelvet, ahhoz, hogy a nyelvet oroszról angolra váltsa, és fordítva, meg kell változtatnia az alapértelmezett rendszernyelvet.

Windows XP rendszerhez ez a következőképpen történik: Start -> Vezérlőpult -> Területi és nyelvi beállítások. Ott a "Nyelvek" lapon kattintson a "Részletek ..." gombra, és a megjelenő ablakban válassza ki a kívánt nyelvet alapértelmezett bemenet.

Windows 7 rendszerhez: start (a sarokban van egy kerek gomb zászlóval) -> Vezérlőpult -> Területi és nyelvi beállítások. A „Nyelvek és billentyűzetek” lapon kattintson a „Billentyűzet módosítása” gombra, és a megjelenő ablakban válassza ki a kívánt alapértelmezett beviteli nyelvet.

Windows 8 rendszerhez: a játék megkezdése előtt válts nyelvet ENG-re, játék közben - ALT + TAB (minimalizáld a játékot), válts nyelvet, ALT + TAB kétszer (bővítsd ki a játékot).

A Elder Scrolls 5: Skyrim Bards College bemutatója

Bards College (bejárás)

Ha csatlakozni szeretne a bárdok soraihoz, menjen a Solitude-ba, keresse meg a Bards Collection épületét, és beszéljen Viarmóval. Azt fogja mondani, hogy nem mindenkit fogadnak el, és ahhoz, hogy bebizonyítsa hasznosságát a testület számára, el kell végeznie egy feladatot ...

Gyújtsa fel!

A feladatot a Solitude-ban, a bárdok kollégiumában, Viarmóból végzik.

Viarmo elmondja, hogy a bárdok ősidők óta ünneplik Olaf király képmásának elégetését. De most az ünnepet a törlés fenyegeti, és ahhoz, hogy a hatóságokat rávegye az ünnep elhagyására, meg kell találnia az ősi "Olaf király énekét".

A térkép megjelöli azt a kazamatat, ahová megyünk:

Készülj fel egy nagy kazamata megtisztítására, néhány rejtvény és csapda segítségével. Az első tipp, hogy jobban oda kell figyelni a falon lévő karokra, ezek kinyitják az ajtókat / rácsokat, hogy tovább menjenek, például ez a falon lévő kar egy rácsot nyit a padlóban, ahol ugrani kell:

A jelzőn találunk egy zárt helyiséget, a bal oldali kart használjuk, ott nyílik az „ajtó”, ahol az „Olaf király éneke” fekszik. Miután elvetted, kövesd a szellemet.

Kinyit egy lezárt mágikus ajtót, ami után lesz egy kirakós ajtó gyűrűkkel, amiket a megfelelő irányba kell fordítani (egyébként a kazama elején egy karom volt az asztalon, remélem. elvette?). Megforgatjuk a gyűrűket a képeken látható módon, a karmot használjuk, és kinyílik az ajtó:

Következő a csata nagyszámú Draugs ellen, félszemű Olaf király vezetésével. Mindet megöljük, kivesszük a kulcsot és az ebonit egykezes kardot a testből, és kiszállunk. Ne felejtsd el kinyitni a király kincsesládáját a kijárat felé vezető úton. És menj a falhoz, hogy megtanulj egy új sárkányszót:

Visszatérünk Viarmóba, odaadjuk a könyvet. Azt fogja mondani, hogy egyes oldalak sérültek, ezért azt javasoljuk, hogy ő maga fejezze be a könyvet. Mindig az első lehetőséget választottam. Ezek után jelen kell lennünk a dal előadásán, majd meg kell keresnünk Jornt és meg kell mondanunk, hogy lesz az ünnep, és be kell fejeznünk a képmást, majd el kell jönnünk a jelölő által jelzett helyre, megnézni, hogyan történik a képmás. Olaf királyt felgyújtják.

TES 5: Skyrim – Rest.

The Elder Scrolls 5: Skyrim- egy játék, amely kétségtelenül csodálatos, érdekes cselekményével, dizájnjával és zenéjével. De mivel ...

Skyrim A hatalom szavak keresése

CSATLAKOZÁS A VSP GROUP PARTNERPROGRAMHOZ: .

Ugyanott beszélünk Viarmóval, most már bárd vagy! 1000 aranyat kapunk, a feladat teljesítve.

Más feladatok elvégzéséhez beszéljen a bárdcéh három professzorával.

Inge Six Fingers megkér minket, hogy keressük meg Finnt a lanton

Ehhez a „Kőpatak” barlanghoz megyünk.

Felfelé megyünk, csapdákat keresünk a lábunk alatt, megölünk néhány banditát. Az első kanyar jobbra egy lantos ládához vezet bennünket.

Egy Marauder alkimista őrzi (egy Daedra szívét tőle kaptam). Ha tovább megy a patak mentén, lesz egy hely, ahol a holdkövet bányászták. Visszatérünk Ingához, ő fizeti a munkánkat az alkímia, a könnyű páncél, a lakatszedés, a zsebtolvajlás, a lopakodás és az ékesszólás képzésével egy ponttal.

Panthea Atheia vissza akarja adni az ellopott furulyát

A furulyát nekromantáknak adták el, mert állítólag újraélesztheti a halottakat. Utána megyünk Hob barlangjába. A jeges folyosókon áthaladva több nekromantát és csontvázat megölünk. Egy kis terembe érve látunk egy zárt átjárót, ettől jobbra húzzuk a láncot.

(Itt a bal oldali polcon, a gyógyszerészi táskában egy Daedra szívre bukkantam)

Minden oszlopból kiszedjük a lélekköveket és átadjuk. Előtte egy emelkedőt látunk létrával és több nekromantával, a tetején pedig egy fuvola lesz a ládában.

A párkányról leugrás után a bejáratnál találjuk magunkat, és jutalomért visszamegyünk. A Panthea egy ponttal növeli az Alteration, az Illúzió, a Varázslat, a Helyreállítás, a Pusztítás és a Varázslatot.

Giro Zhimannek szüksége van Rjorn dobjára

Utunk a Holdira Cairnben van. A barlangba belépve egy titokzatos energiaoszlopot és több holttestet látunk. A talapzaton egy napló található, amelyből megismerheti a sikertelen banditák sorsát. Ezután vesszük a kripta kulcsát, és bemegyünk abba. Bent találkozunk szellemekkel és draugrral. A zárt átjáróhoz érve meghúzzuk a kart, ez a kőszék mögött található.

Ezután balra lesz egy szoba kőajtóval, ne rohanjon a kar aktiválásával, a csapda működni fog. A falakon tányérpárokat látunk egy állat képével. Mindegyik párral szemben van egy kő, amelyet el kell forgatni, hogy a kép illeszkedjen a táblákhoz.

A bejárattól az óramutató járásával megegyező irányban egy sas, egy kígyó, egy hal. Most a kart meghúzva továbbmegyünk és találkozunk Holdirral. Ő maga egy szellem, de a barátok testében fog lakni.

Megtekintések száma: 51