Quest - mi ez egyszerű szavakkal. A küldetést a valóságban teljesítettem

Küldetések az egész családnak! A küldetések elszakítják gyermekét a számítógéptől! Ezekhez a játékokhoz nincsenek csábító szlogenek. Gyerekek és serdülők visszatérésének a valóságba, csapatjátékok hangulatának, közös ötletelésnek készültek. De egyre gyakrabban lehet találkozni már professzionális "questerekkel", akik csak olyan nevekkel játszanak élőben, amelyek mondjuk önmagukért beszélnek: "The Curse", "A Nightmare on Elm Street", "Zombie Hour", "In the The Curse". Az őrület szája". Természetesen felmerül a kérdés: hasznosak-e az ilyen küldetések, és érdemes-e egyáltalán ilyen játékokkal játszani?

Egy kis történelem

A Quest egy kalandjáték, a számítógépes játékok egyik fő műfaja. Főszereplő felfedezi a játék világát, rejtvényeket fejt meg, és a végén eljut a végső célig. A "quest" fogalma az 1980-as években jelent meg, a számítógépes játékok fejlődésének hajnalán. Az efféle játékoknak különböző cselekményszerű következményei vannak. Egyesek a dzsungel világába küldték a hőst, mások akciófilm jellegűek voltak, mások egy zárt helyiségből kényszerültek kiutat keresni. Ez csak a legújabb játékok alapján készült, és megszületett új ötlet! Emberek egy csoportja úgy döntött, hogy valóra váltja az olyan számítógépes küldetéseket, mint a "menekülés a szobából" (ami azt jelenti, hogy "elhagyni a szobát"), amelyek a 2000-es évek elején népszerűek voltak, mint például a Crimson Room játék.

A Crimson Room, ismertebb nevén a Vörös szoba, Toshimitsu Takagi számítógépes játéka. A főszereplőről csak annyit tudni, hogy „túl sokat ivott tegnap este”. Egy furcsa vörös szobában ébred fel. Az ajtó zárva van. A szobában van egy ágy, egy éjjeliszekrény, egy zeneközpont, egy csészealj, egy ablak. A játékosnak meg kell találnia 13 rejtett tárgyat, és meg kell értenie a köztük lévő kapcsolatot, hogy kinyithassa az ajtót.

Hogyan működik?

Ezt a szobát úgy döntöttek, hogy a valóságban újrateremtik. A szabadulószobák 2007-ben jelentek meg Japánban és Kínában. Ezzel párhuzamosan hasonló küldetések kezdtek megjelenni Európában, így elég hamar - hat év múlva - Oroszországban lenni. Így a "quest" szó új jelentést kapott, egy igazi szobában novellajátékot kezdtek jelölni.

A játékosok (a küldetéseket mindig egy társaságban teljesítik) egy adott cselekmény szerint stilizált helyiségbe lépnek be, ez lehet Baba Yaga kunyhója, egy professzor laboratóriuma, egy elhagyatott poros padlás. Az ajtó bezárul a játékosok mögött... a játék elkezdődött. Más kiutat kell keresnünk. Ehhez általában felderítik a helyiséget, találnak különféle tárgyakat, nyomokat, tippeket. A játékosoknak meg kell érteniük az ok-okozati összefüggést, meg kell találniuk a rejtvények kódjait, emlékezniük kell a történelemre, az irodalomra, a matematikára (mindenre, amit a küldetés fejlesztői kitaláltak a témában), és helyesen kell alkalmazniuk a kapott kulcsokat.

A játék a valóságban nagyon gyorsan megérkezett az emberek ízléséhez. Természetesen nem lehet figyelmen kívül hagyni a megközelítés újszerűségét. A számítógépes játék minden fejlesztője arra törekszik, hogy a játékost minél jobban elmerítse a világában, és minél jobban átélje a játékot. Ehhez háromdimenziós szemüvegeket és játékeszközöket találnak ki. És itt - egy teljesen más nézet. Nem egy személy kerül át a játékba, hanem maga a játék kerül át az emberre. Az ilyen játékküldetések előnyei azonnal elterjedtek a pletykákban. Felsorolhatjuk azoknak az előnyöknek a listáját, amelyeket ezek a játékok hoznak a játékosok életébe:

  • szakítson el egy személyt a számítógép képernyőjétől;
  • egyesítse a játékosokat csapatokká, elősegítse az emberek közötti élő kommunikációt;
  • fejleszteni kell a találékonyságot, a találékonyságot, a megfigyelést, rávenni őket "agyuk mozgatására";
  • néha fizikai ügyességet igényel, mozgásra ösztönöz.


És természetesen pozitív érzelmeket adnak a nehézségek leküzdéséből, növelik az adrenalint, szokatlan módon segítenek ellazulni.

Nem meglepő, hogy az egyik cég küldetésére felszerelt első két szoba után azonnal megjelentek a többiek. És most a questománia nemcsak két fővárosra, hanem országunk összes nagyobb városára terjed ki. Az emberek érdekközösségekben egyesülnek. Információkat osztanak meg a befejezett játékokról, benyomásaikról, stratégiákat dolgoznak ki az akadályok leggyorsabb áthaladására.
Minden olyan küldetés, amely ma annyira népszerű a szórakoztatóiparban, két típusra osztható. A már általunk lefedett "menekülő szoba" és a küldetés a valóságban, küldetés-előadás, küldetés színészekkel. A különbségek elsősorban a játék góljában rejlenek.

"Menekülő szoba" - egy vagy három szoba, ahol egyszer a játékosok egyetlen feladatot oldanak meg. Más kiutat kell találnunk. Az ilyen szobák területe nem elképesztő. Általában ezek kis terek. Egy óra elég a helyiség elhagyásához. Egyébként az egyik első és leghíresebb küldetés a „Get Out in 60 Minutes” volt. Általában a szobák belseje tele van logikai és kereső rejtvényekkel, amelyek cselekmény szempontjából olykor nem nagyon kapcsolódnak egymáshoz.

Küldetés a valóságban vagy előadás vagy küldetés színészekkel - a nevek mindenhol másak, a lényeg ugyanaz. A titokzatosság, a kíséret, a cselekmény uralja. Nem az a lényeg, hogy kimenj a szobából, hanem találj valami tárgyat, tömj be egy bőröndbe pénzt, éld át a történetet egy óra alatt, kedvenc filmed hősének érezve magad. Az ilyen küldetések során a belső tér nem csak világos, hanem átgondolt és egyetlen történetben kapcsolódik. Gyakran képzett színészek vesznek részt a játékban. Néha maguk a résztvevők is a cselekménynek megfelelő jelmezbe öltöznek.

A küldetéseket a látogatóknak kínáló cégek általában nem osztják kategóriákba, de a név és a leírás legtöbbször önmagáért beszél, figyelmeztetve, hogy egy tematikus mesébe kell-e belemenni, vagy csak ki kell menni, miután megtalálta a bejárati ajtó kulcsát. egy távoli gyorsítótárban.
A játék elve nagyon egyszerű, és általában, ha valaki egyszer megtalálta a kiutat a teremből, érdekes lenne, ha újra elmenne egy ilyen eseményre. A játékosok érdeklődésének fenntartása érdekében a küldetések szerzői újabb és újabb történetekkel, rejtvényekkel, nem triviális mozdulatokkal, stilizációkkal rukkolnak elő. Így jelentek meg a játékok egész szakaszai: ijesztőek, filmeken/könyveken alapulóak, színészi fellépések, misztikusak.

Érdekes ez számítógépes játékok eleinte gyerekekre és serdülőkre összpontosított, de ma már nem minden küldetés van megjelölve „gyermekeknek”. A legtöbb játék 18 éven felüli fiatalok számára készült.

Amint megnyitja a javasolt küldetéseket tartalmazó oldalt, a „Saw. Engesztelés”, „Őrültek háza”, „A félelem éjszakája”. Ahogy emlékszel, maga a helyiség, amelyben a cselekmény játszódik, mindig cselekményként van stilizálva. A látogatók tehát komor pincékben találják magukat, ahol „vérrel” vannak festve a falak, vagy rács mögé kerül egy zombi manöken. Igen,
ez csak egy játék, egy kíséret. De az emberek valódi érzelmeket élnek meg benne. Az ilyen küldetések áttekintésében gyakran olvasható: „Ijesztő volt, sikoltoztunk, a lány sírva fakadt a kétségbeeséstől, hogy nem tudta eltávolítani a bilincset. De klassz volt, nagyszerű játék." Ezek látszólag összeférhetetlen érzések.

A pszichológusok régóta felismerték a számítógép-függőség létezését. De úgy tűnik, hamarosan ki kell terjeszteniük definícióikat, és bele kell foglalniuk a küldetésfüggőséget. Az újabb adag adrenalint felszívni vágyó emberek az ilyen „menekülőszobák” törzsvendégévé válnak, egyre ijesztőbb sztorikat választva, a játékban való teljes elmerülésre, feloldódásra törekedve. Amikor az ember elveszíti kapcsolatát a való világgal a benyomások teljessége és a teljes stilizáció miatt, a játék megszűnik viselni. pozitív tulajdonságok.

Amit mindenki annyira szidta a számítógépes játékokat, a valóságtól való elszakadásért, a túlzott agresszivitás, idegesség kialakulásáért, az kiderült az új szórakozás velejárója. Akkor mi a különbség? Van-e az embernek a valóság keveredésének érzése: itt, ebben a szobában van egy játék, de az ajtón kívül már nincs.

Még soha nem járt a küldetésszobákban, és kérdései vannak? Megpróbáljuk megválaszolni a leggyakoribbakat.

1. Mi a küldetés a valóságban?

2. Melyik küldetést válasszam először?

Kiválasztottunk egy kis listát a kezdőknek megfelelő küldetésekről. Ha a választás nehézségeket okozott, vagy inkább konzultánsunkkal szeretne kommunikálni, akkor egyszerűen hívjon minket a +7-900-300-5744-es telefonszámon – szívesen kiválasztunk egy Önnek szóló küldetést.

Készüljön fel arra, hogy megválaszolja a játékosok számával, nemi összetételével, életkorával és preferenciáival kapcsolatos alapvető kérdéseket (rejtett tárgy küldetése, technikai küldetés, ijesztő, családi vagy gyermeki küldetés).

3. Hogyan történik a játék lefoglalása?

Ki kell választania az Önnek megfelelő dátumot és időpontot. Tanácsadónk ellenőrzi egy ingyenes játék elérhetőségét, és lefoglalja Önnek. Ezt követően a küldetés adminisztrátora felveszi Önnel a kapcsolatot a foglalás megerősítése érdekében.

Általános szabály, hogy hétköznapokon sok küldetésnek van szabad ideje, így még ma teljesítheti a küldetést. A legnagyobb kereslet a küldetésekre hétvégén és ünnepnapokon jelentkezik, ezért érdemes előre lefoglalni a játékokat egy hétvégére (2-4 nappal előre).

4. Hogyan fizetik ki a játékot?

A játék kifizetése közvetlenül a küldetésben történik a játék kezdete előtt. Az ár az egész csapatra vonatkozik (legfeljebb 4 fő), átlagosan 2000 rubel. hétköznap és 2500 rubel. hétvégén. Az 5. és 6. játékos (ha a szoba lehetővé teszi a játékosok számának növelését) általában személyenként 300-500 rubel járulékos fizetést kell fizetni.

5. Adható-e a játék egy barátjának vagy szeretteinek születésnapra vagy más ünnepre?

Igen, persze. Jöjjön el irodánkba (vagy rendeljen kiszállítást) és vásároljon ajándékutalványt a küldetés teljesítéséhez. A tanúsítvány univerzális, és a város több mint 40 küldetése közül bármelyikre érvényes. A tanúsítvány ára 2500 rubel.

6. Mennyi ideig tart a küldetés?

Maga a játék általában körülbelül 60 percig tart (legfeljebb 90 percig vannak küldetések). Javasoljuk, hogy a lefoglalt időponthoz képest 5-10 perccel korábban érkezzen meg, hogy sietség nélkül megtalálja a küldetést (általában a legtöbb küldetés a pincében található), vegye le a felsőruházatot és hallgasson meg egy rövid eligazítást és hátteret.

7. Hány ember játszhatja a küldetést?

Általában 2-4 fős csapat engedélyezett a helyiségben. Optimális összetétel- 3-4 fő. Ez a korlátozás a szobák kis területéből adódik (nagy számú játékos számára szűk lesz) és a mindössze 3-4 fő számára tervezett rejtvények számából.

Egyes küldetések (nagyobb területtel és több helyszínnel) lehetővé teszik 5-6 fős csapatok játékát, de a legtöbb esetben minden további játékosért plusz 300-500 rubelt kell fizetni. Ezen az oldalon megtalálhatja az ilyen küldetések listáját.

8. És ha 6-nál többen vagyunk?

Sajnos a voronyezsi küldetésszobák jelenleg nem állnak készen egy 6 főnél nagyobb csapat fogadására. De 2 lehetőséged van:

  • Válassz egy küldetést, ahol 2 vagy több szoba áll rendelkezésre, oszd 2 csapatra (egyenként 4 játékos vagy 3 és 4 játékos), és egyszerre menj végig különböző küldetéseken. Az ilyen küldetések listáját a céges események oldalon találja;
  • Oszd meg 2 csapatot (egyenként 4 játékos vagy 3 és 4 játékos), és felváltva hajtsák végre ugyanazt a küldetést, és rendezzenek egy kis versenyt egymással.

A küldetések kényelmes fogadásokat kínálnak, ahol az egyik csapat teát ihat vagy társasjátékokat játszhat, miközben a másik csapat a küldetésben van.

9. Ha egyedül vagyok, vagy csak ketten vagyunk?

Ha a javasolt lehetőségek nem felelnek meg Önnek, akkor hívjon minket, és tanácsadónk szívesen kiválasztja az Ön preferenciáinak megfelelő küldetést.

10. Mi történik, ha nem értünk semmit, és nem tudjuk, mit tegyünk, és hogyan jutjunk ki a szobából?

Ez nagyon ritkán fordul elő. Maga a küldetés nehezen magyarázható, de a helyszínen nagyon könnyen érthető :)

A küldetés adminisztrátora mindenesetre a kamerákon keresztül vigyáz rád, és ha nehezen megy át, kérhetsz tőle tippeket. Ha 60 perc telt el, de nem lehetett kiszállni, az adminisztrátor kienged. Feltehetsz neki kérdéseket a küldetéssel kapcsolatban, és megtudhatod a választ, vagy visszatérhetsz a küldetéshez, hogy a 2. kísérlettől egyedül győzd le.

11. Játszhatnak küldetéseket a gyerekek?

Tudják és szeretik. A gyermekek számára speciális küldetésszobákat alakítottak ki, egyszerűsített feladatokkal és megfelelő környezettel. A legtöbb gyerekszoba 7-12 éves gyermekek számára készült. Egyes küldetéseket 6 évesnél idősebb gyermekek is teljesíthetnek egy felnőtt kíséretében - szülő vagy a küldetésszoba animátora. .

Ami az életkort illeti, gyakorlatilag nincs felső sáv. Bár a legtöbb játékos 14 és 35 év közötti, a küldetések az idősebb generáció körében is nagyon népszerűek. Tehát 60 éves korig biztosan mehet erre a szórakozásra, főleg, hogy a küldetések között vannak nosztalgiát okozó történelmi küldetések is, például a Time Machine - Vissza a Szovjetunióba.

12. Lehet-e teát inni vagy megünnepelni egy gyermek vagy egy felnőtt játékos születésnapját a küldetésben?

Ha valamelyik játékos születésnapján érkezett a játékra, és pezsgőt szeretne inni (a kemény italok tilos) vagy tortát enni (nagyon népszerű a gyerekek körében), akkor bizonyos küldetésekben 1 órára szobát bérelhetsz áron. körülbelül 1000-1500 rubel.

13. Hogyan öltözzünk a küldetéshez? Váltócipőre van szüksége?

Javasoljuk, hogy viseljen kényelmes alkalmi ruhát, például farmert, tornacipőt vagy csizmát. Fehér vagy világos, jobb nem viselni. Sok küldetésben meg kell majd nézni valahol, valahol mászni, valamit lecsavarni, így a magassarkú ill. estélyi ruhák jobb otthon hagyni, és valami univerzálisabbra váltani.

14. 5-10 percet késünk. Hívjunk és aggódjunk?

A pontosság a királyok udvariassága. Vannak azonban olyan helyzetek, amikor a körülmények miatt egy kicsit késik. 5-10 percnek nem lesz szerepe (főleg, ha nincs más játék utánad), de ha 15 vagy annál többet késik, javasoljuk, hogy hívja fel és értesítse az adminisztrátort.

Küldetési korlátozások.

A korhatárok (vannak küldetések 18+-os limittel) és a játékosok számának korlátozása mellett „klasszikus” tilalom is érvényben van – ittasan vagy ittasan nem lehet küldetést játszani. A rendszergazda nem engedi meg, hogy ebben az állapotban játsszon. Amellett, hogy ebben az állapotban nem fogja élvezni a játékot, a játék veszélyessé válhat az egészségére.

További jó játékot!

Van kérdésed? Hívja a +7-900-300-5744-et.Örömmel válaszolunk Önnek!

Az újévi ünnepek remek alkalmat adnak arra, hogy összejöjjünk a barátaiddal, és ne vacsoratalálkozókon töltsd az időt, hanem menj kipróbálni magad a küldetéseken. Igaz, annak ellenére, hogy piacuk már negyedik éve aktívan fejlődik Oroszországban, nem mindenki tartja biztonságosnak az új típusú szórakozást.

És ezek a félelmek nem alaptalanok. Csak ebben az évben három baleset történt a küldetések során. Januárban egy fővárosi diák áldozata lett egy színésznek, aki túlságosan megszokta a szerepét, és baltával fejbe vágta a srácot. Két lány megégett egy "tüzes" küldetés során Szaratovban, egy hónapja pedig 8 ember esett a padlóra lent egy horror küldetés során.

Annak megértéséhez, hogy egy küldetés valóban biztonságos-e, hogyan válasszuk ki, és mit kell tudni a balesetek elkerülése érdekében, az AiF.ru tudósítója a valóságban több küldetést is végrehajtott.

A küldetés légkörében való elmerülés a bejáratnál kezdődik. Fotó: Grigory Nadtok

Nézz fel

Az első dolog, amit a játék megkezdése előtt meg kell tenni, egy speciális aggregátor megnyitása: "Quest World". Az oldal összegyűjti az Oroszországban ma elérhető összes küldetést, és csökkenő sorrendbe rendezi őket: a legjobbtól a legrosszabbig. Itt megtudhatja egy adott küldetés látogatóinak véleményét is, kérdéseket tehet fel az üzemeltetőknek, és kiválaszthat egy játékot cége preferenciái szerint.

A World of Quests vezérigazgatója, Igor Bobb. Fotó: Grigory Nadtok

„A látogatók visszajelzéseire összpontosítunk, és országos minősítést készítünk. Minden ügyfél értékelést hagy, mert mindegyikkel felvesszük a kapcsolatot levélben és telefonon. A legjobban értékelt játékok előrébb jönnek, mondja A Quest World vezérigazgatója, Igor Bobb."Ha vészhelyzet történik, vagy a játékos objektív okokból negatívan beszél a küldetésről, akkor annak készítőihez fordulunk magyarázatért."

Bobb biztosítja, hogy ha tudomást szereznek a küldetés erőszakos módszereiről, azonnal eltávolítják az oldalról.

Ma Oroszországban több mint 5 ezer játékterem található, míg az USA-ban - 1500, Európában pedig még az 1000-et sem éri el.

„Az orosz küldetéspiacot az a vágy jellemzi, hogy a látogatókat elmerítse az akció légkörébe. Például, ha a küldetés egy múmiával vagy piramisokkal kapcsolatos rejtvények megfejtésével kapcsolódik össze, akkor teljes az az érzése, hogy Egyiptomban vagy” – biztosít Igor Bobb.

Az orosz küldetéseket a kíséret jelenléte és a történések hihető képe különbözteti meg. Fotó: Grigory Nadtok

Biztonságos pontok

A Quest World csapata minden héten elmegy a helyszínekre, hogy személyesen ellenőrizze biztonságukat és megbízhatóságukat.

A szakértők először arra figyelnek, hogy a leírás alapján könnyű-e megtalálni egy küldetést. A következő pont az adminisztrátor munkája. „Nem csak a szolgáltatás vendégszeretetét nézzük, hanem azt is, hogy képes-e leírni a játékon belüli cselekvést” – magyarázza Bobb. - És természetesen felmérjük a környezetet: mennyire felel meg a korábban elmesélt történetnek. Nyilvánvaló, hogy az unalmas küldetések egyetlen látogatót sem vonzanak. Ha nincs kíséret, akkor legyenek a legérdekesebb és legérthetőbb feladatok.”

Ha a küldetés egy olyan előadás, amelyben színészek vesznek részt, a szakértők az ő teljesítményüket is értékelik. A lehető leghihetőbbnek kell lenniük, és nem árthatnak tetteikkel a résztvevőknek. „De ezen túlmenően azt vizsgáljuk, hogyan működnek a mechanizmusok, van-e esély arra, hogy egy személy véletlenül megsérüljön” – teszi hozzá Bobb. "Emellett minden teljesítményküldetésnek rendelkeznie kell egy tűzoltó készülékkel, de sajnos nem mindenki teljesíti ezt a feltételt."

A találós kérdések minősége, az ár és a minőség összefüggése, dinamizmusa további tételek a Quest World stábjának listáján. Ha a küldetést gyerekeknek szánják, a szakértők még a szoba tisztasági szintjét is megvizsgálják.

Senki nem tart

De talán a legfontosabb a jelenlét vészhelyzet gomb, ha megnyomja, a játékos elhagyhatja a szobát.

„Bármikor leállíthatjuk a játékot, még akkor is, ha maguk a játékosok szégyellik ezt kérni. "Helyes" küldetés hibátlanul mindegyikben kamerának kell lennie játéktermekés egy alkalmazott, aki figyeli, mi történik rajtuk – mondja Elena Tarasova, a Streets of Quests marketing igazgatója. - Vannak horrorfilmek alapján készült előadások, és előfordul, hogy az emberek maguk is elmennek rájuk. Természetesen ezt nem tudjuk megakadályozni.”

Az operátor figyeli, hogy mi történik a küldetésben, és ebben az esetben leállíthatja a játékot. Fotó: Grigory Nadtok

A horror előadásokban gyakran a játékosok és a színészek is megsérülhetnek. Ezt csak úgy lehet elkerülni, ha nem veszünk részt visszajelzésekben a színésszel. „A színész a forgatókönyv szerint viselkedik, és szándékosan nem bántja a versenyzőt. Ugyanakkor a játékosok, megijedve a színésztől, erősen lökhetik vagy megüthetik. Az ilyen kapcsolatfelvétel tilos, és önmaguk védelme érdekében a küldetéseket általában arra kérik, hogy írják alá a megfelelő papírt ”- magyarázza Igor Bobb.

Ám szerinte előfordul, hogy a balesetekben a szervezők hibája. „Ha úgy döntenek, hogy hozzáadnak egy kis ízelítőt a teljesítményhez, például egy láncfűrészt, bár ezt kategorikusan nem fogadjuk el az értékelésünkben – mondja Bobb –, akkor általában olyan kupakokat tesznek rá, amelyek megakadályozzák, hogy a lánc hozzáérjen valamihez vagy megsérüljön. a játékos. De a közelmúltban egy ilyen dugó leesett a színészről, de ezt nem vette észre a játék hevében, és megsérült a résztvevő. Ebben az esetben a hiba teljes mértékben a szervezőt terheli.”

Ugyanakkor Bobb biztosítja, hogy nem kell félni a küldetésektől, mert ilyen balesetek nagyon ritkán és csak olyan oldalakon történnek, amelyek nem bizonyultak be. „A nagy cégek nem áldozzák fel hírnevüket, és mindent megtesznek annak érdekében, hogy a küldetés csak pozitív érzelmeket hozzon” – biztosít Igor Bobb.

Eleinte szöveges küldetések voltak a számítógép konzoljában. Később felváltották őket a 2D grafikával ellátott küldetések. Aztán jött egy hullám a „Tűnj ki a szobából” böngészőküldetések hulláma, ami át is vándorolt ​​az okostelefonokra.

A küldetések a valóságban a spirál következő fordulatát jelentik. Ez egy kísérlet arra, hogy a lelkes keresőket offline módba vigye, és egy új szórakoztatás, amelynek rajongóinak milliói vannak szerte a világon.

2007-ben jelentek meg Japánban. Az első orosz küldetések a jekatyerinburgi "Csiga" cég "Ward No. 6" és "Beginning" voltak, majd két évvel később a "Claustrophobia" küldetésszobákat nyitott Moszkvában.

Miért mennek az emberek küldetésekre, és hogyan lehet nyerni ebben a játékban? Felfedjük a győzelem titkait :)

Mi a küldetés a valóságban

Quest - egy adott helyen elhelyezett rejtvények lánca. Valójában vannak szabadulószobák - ha a rejtvények kis területen, feltételesen - több szobás lakásban helyezkednek el. És az aktuális szobában általában van kulcs a következőhöz. Hogy hány szoba, azt nem mondják meg előre.

És vannak olyan küldetések, amelyeket nagy területen hajtanak végre - parkokban, nagy elhagyott épületekben vagy egy egész város léptékében. Általában ezek kerékpáros vagy autós küldetések, mert gyalogosan nem lehet néhány óra alatt több tíz kilométert tekerni.

A lényeg mindig ugyanaz: hajts végre feladatokat és oldj meg rejtvényeket, amelyek közelebb visznek a győzelemhez. Hogy érdekesebb legyen, a küldetés készítői legendával állnak elő, történelmi vagy népszerű cselekményt készítenek.

A szabadulószoba elkészítése általában 60 percet vesz igénybe. Egyéb küldetések - néhány óra.

Ha nincs időd, veszíteni fogsz (meghalsz, hagyd, hogy a gonosz erői uralják a világot, a rendőrség kezébe kerülsz, nem mented meg a hercegnőt stb.). Ha van időd, nyersz, és táblás képet készíthetsz a dédelgetett idővel. És ha szerencséd van, mágnest is adnak, matricát stb. :)

A küldetések gyakran filmek vagy könyvek alapján készülnek. Valójában úgy tűnik, néhányan bebörtönözték egy küldetés miatt. Emlékezzen a „vizsgára” vagy a „fűrészre”: itt korlátozott a hely, az agyhajlító feladatok és a fix idő.

Külön történet - előadások. Ezek a küldetések élő szereplőkkel. Spoiler: előadásokat mindig tartanak, színészek segítenek a megfelelő helyen. Csak hát ezek nem annyira találós kérdésekről szólnak, hanem az atmoszférában való elmerülésről és az előadás részévé válás lehetőségéről.

Minek szabadulószobákba menni?

Elterelni a figyelmét és elmerülni egy bizonyos légkörben. Kap egy csomó feladatot és egy kemény határidőt. Tesztelje az erejét, és találkozzon barátaival szokatlan környezetben. Érezze magát szuperhősnek. Csiklandozza az idegeit, végre – amikor egy mániákus a falhoz láncol, és egy sokkolót kattint az arcod közelében, az érzések továbbra is ugyanazok!

Valójában mindenkinek megvannak a maga okai. A küldetések még randevúzásra is alkalmasak (csak ne feledje, hogy az operátor minden szobában látni fogja). Gyakran használják csapatépítésre.

Egy óra korlátozott térben, tele titkokkal és rejtélyekkel, felébreszti a rejtett képességeket és tehetségeket. Ez nagyszerű az agy pumpálására, és megtanít a dobozon kívüli gondolkodásra. Igen, és benyomásokat biztosít egy hónapra előre!

Hogyan válasszunk küldetést

Jobb nagy franchise-okkal kezdeni, amelyek nem az első nap a piacon. Az ilyen cégek már kidolgoztak bizonyos szabványokat, így a teljesítmény minősége szinten lesz.

És ez fontos - előfordul, hogy sok idő elveszik a mechanizmusok hibái és meghibásodásai miatt. Természetesen az operátor hozzáadhat perceket vagy újraindíthatja a küldetést. De a benyomások nem lesznek ugyanazok.

Az értékelő oldalak nagyon hasznosak. Csak kritikusan érdemes nézni és megkülönböztetni valódi vélemények a fizetettekből.

Általában, ha sok vélemény van a küldetésről, és azok többnyire pozitívak, nyugodtan indulhat. A vélemények spoilerei rendkívül ritkák, így nem segítenek a küldetés teljesítésében. De képet adnak arról, hogy mi van belül, és milyen bonyolult minden.

Egy másik mutató a küldetés teljesítésének átlagos ideje. Jelezhető az értékeléseket tartalmazó oldalakon vagy a foglalási küldetések oldalon. Az egyszerű küldetések általában 40-45 perc alatt teljesítenek. A legnehezebb - a 60-ból 58-60 percben. A nem passzolók eredményeit nem vesszük figyelembe.

Ügyeljen a küldetés alkalmazására. Ha pénteken felkeresi az oldalt, és azt látja, hogy szombaton és vasárnap nincs szabad hely a küldetésben (reggeltől estig minden munkamenet elfoglalt), akkor ez egy érdemes lehetőség, még ha nem is erre a hétvégére. Ha csak néhány alkalom van lefoglalva, akkor a küldetés vagy régi, és mindenki, aki akarta, átment. Vagy ő ilyen.

Vannak küldetések, amelyeket nem lehet együtt teljesíteni – például, ha egyszerre kell megnyomni a gombokat a szoba három különböző részén. Ez a leírásban van feltüntetve. De általában 2-4 fős társasággal lehet menni.

Ne habozzon telefonon egyeztetni az operátorral, hogy mennyire nehéz a küldetés, és hány embernek kívánatos a végrehajtása. Az operátorok leggyakrabban maguk is aktívan keresik a küldetéseket, így nem fognak különösebben hirdetni egy szándékosan alkalmatlan lehetőséget.

Gyermekek és küldetések

A küldetések korhatárral rendelkezhetnek. De valójában vannak olyan történetek, amelyek valóban szigorúan 18 év felettiek (például ha a cselekménynek embereket kell lőnie, vagy a horror túl hátborzongató). És vannak olyan küldetések, amelyek a gyerekeket egyszerűen nem fogják érdekelni - például egy felnőtt könyv vagy film alapján, sok logikai rejtvényrel stb.

14 év alatti gyerekeket semmiképpen sem szabad horrorfilmre vinni. Ettől nem lesz boldog sem őket, sem téged. Nem, persze vannak kivételek, de... Vannak számukra érdekesebb lehetőségek is.

A 6 éven aluli gyerekeknek sincs semmi dolguk a küldetésekben. Kevés a segítség tőlük. Ezenkívül elvonják a figyelmet a rejtvények megoldásáról, és nagy az esély arra, hogy nem találkoznak a megfelelő időponttal. Nem szokás otthagyni a küldetést inni, WC-re menni, és így tovább – természetesen kiengednek, de ez nem növeli a zsongást.

Bár most sok küldetés van kifejezetten gyermekek számára. Ha születésnapi küldetést szeretne adni egy gyermeknek és barátainak, kérdezze meg a kezelőt, hogy ők maguk is teljesíthetik-e, vagy egy felnőtt jelenléte szükséges.

Life hackek a küldetések teljesítéséhez

Amint bezártad Bejárati ajtó, nézze meg alaposan. Bármit megtehet, ami nem töri meg a helyzetet. Érezze és koppintson a falakon, nyissa ki az összes elérhető fiókot, nézzen be a bútorok alá, a festmények mögé. Ügyeljen a falakon lévő képekre - gyakran utalnak rájuk.

Tartsa szem előtt a kulccsal lezárt dobozokat, a mechanizmusokat, amelyekből hiányzik valami, a rejtvénydarabokat. Ez egyértelművé teszi, hogy mit kell találnia.

Ne töltsön túl sokáig egy rejtvényt. Ha több mint öt perce tapos a vizet, akkor valamit rosszul csinál. Próbáljon több nyomot vagy tárgyat keresni.

A kulcsokat és egyéb küldetéselemeket legtöbbször csak egyszer használják. Ez egy kimondatlan szabály. Ha az elemet újra felhasználják, a kezelő tanácsot ad a küldetés megkezdése előtt. Hagyja a kulcsokat a zárban, és boldog lesz.

Véletlenszerű elemek legalább a küldetésekben. Ha valami szokatlannak tűnik, akkor szinte biztos, hogy egy konkrét feladatot lát el.

Ellenőrizze, hogy nincsenek-e furcsa matricák, kiemelkedések és egyéb mágneses tulajdonságok. Például a mechanizmusok gyakran működnek bizonyos méretű, kulcstárgyakba épített mágneseken vagy pontos súlyon.

Hallgat. Minden szó, amit a küldetés során hall, számít, és segít átvészelni azt.

Jelöljön ki egy személyt, aki felelős az időért. Könnyen elragad egy küldetés, és elveszíti a percek számát. A felelős személynek vissza kell térnie a valóságba, és szükség esetén módosítania kell. Nem vihetsz magaddal órát vagy okostelefont. De leggyakrabban van benne időzítő, vagy megkérdezheti a kezelőt az időről.

Ha be kell lépnie sötét szoba vagy kússzon át egy szűk átjárón, csukja be az egyik szemét egy percre. Ha kinyitod a szemed, gyorsan alkalmazkodsz a sötéthez. A kalózok egyébként ugyanezért viseltek szemfedőt – hogy a raktérbe lemenve azonnal tisztán lássanak.

Végül, ha megérti, hogy biztosan elakadt, kérjen tanácsot az operátortól. Lehet, hogy mindent jól csinál, a mechanizmus egyszerűen nem működött. Vagy talán megpróbálja kinyitni az ajtót ahelyett, hogy oldalra tolná. Mindenki hülye, főleg egy új stresszes környezetben)))

Nem adnak túl bonyolult és lehetetlen rejtvényeket, mert fontos, hogy az alkotók örömet szerezzenek, és biztosítsák a megérkezést a következő küldetésre. Ha egy kicsit gondolkodsz és más szemszögből nézel, a megoldás őrülten egyszerű lesz.

A legfontosabb, ne feledje: a küldetések szórakoztatóak. Bármelyikük célja a szórakozás.

Ne vedd a szívedre őket, ne félj és ne veszekedj a barátaiddal, mert valamit rosszul csinálnak. Ne bonyolítsd túl a dolgokat, csak élvezd a folyamatot és a hangulatot.

Hogyan takaríthat meg pénzt a küldetéseken

Milyen játékok vannak a valóságban?

1. Mi az a küldetés?

A Quest (az angol "Quest - search" szóból) egy interaktív játék történetszál, amely különféle rejtvények és logikai feladatok megoldásából áll. Az online küldetések sokáig a fiatalok kedvelt szórakozása volt, ma már a valóságban is egyre nagyobb érdeklődés övezi az úgynevezett élő küldetéseket.

2. Mi a teljesítmény?

Az előadások olyan küldetések, amelyekben a színészek részt vesznek. Élénkebbé teszik a játékot, és a történetben való elmerülést - a maximumot. Az előadásban a színészek különféle szerepeket próbálnak ki, a játékosoknak kommunikálniuk és interakcióba kell lépniük velük ahhoz, hogy minden feladatot sikeresen teljesítsenek és teljesítsenek. Például a Vladimirsky Central

3. Mi az akciójáték?

Akciójáték - sport jellegű küldetések, amelyekben minimális a logikai feladat és a maximális fizikai aktivitás. Ami történik, az a Fort Boyard tévéjátékra emlékeztet. A játékosok sokat mozognak, tárgyakat keresnek, elrejtőznek az ellenség elől, és bonyolult labirintusokon mennek keresztül.

4. Mi az a gyorsjáték?

A gyorsjáték egy mini küldetés, amely nem tart sokáig, és jó képet ad arról, hogy mi is az a küldetés. Nem nehéz rejtvények és rejtvények jó orvosság hangulatot teremteni. Például egy 15 perces Rainbow labirintus játékot teljesíthetsz

GYIK

1. Mit jelentenek a játékok a valóságban (mit tegyek)?

A játék fogalmának pontos meghatározása a valóságban nincs, de a lényegét feltárjuk. A cselekményben való elmerülés érdekében a játékosokat egy szobába zárják, ahol különféle találós kérdések, nyomok és tárgyak vannak elrejtve. A játékokat gyakran profi színészek részvételével játsszák. A cél egy bizonyos küldetés végrehajtása, rejtett tárgyak és nyomok megtalálása, feladatok elvégzése, rejtvények és rejtvények megfejtése, valamint a megadott időn belüli kijutás a teremből.

2. Miben különbözik az Merítés a többi hasonló küldetéstől és előadástól?

Az Immersion egy konkrét élethelyzetet és körülményt szimulál részletesen, teljes mértékben elmerülve a játék valóságában, részletes tértervezéssel és valósághű forgatókönyvvel. Teljes értékű szereplőkké válsz a történetben, amelyben találod magad.

3. Soha nem teljesítettem küldetést vagy előadást, mit kell ehhez tudnom és meg kell tennem?

A forgatókönyvek kifejezetten úgy vannak megalkotva, hogy kivétel nélkül mindenki részt vehessen - felnőttek és gyerekek egyaránt, bármilyen iskolai végzettséggel, testalkattal, adottságokkal, tevékenységi körrel stb. Fizikai és technikai képességeit, irodalmi és művészeti ismereteit nem teszteljük. Csak szellemességre, logikára, találékonyságra, a részletekre való odafigyelésre és a térbeli gondolkodásra van szükséged.

4. Milyen nehézségűek a rejtvények, feladatok?

Különböző nehézségi szintű rejtvényekkel fogsz találkozni, de logika, memória és figyelmesség segítségével könnyedén megbirkózol velük. És ha nehézségei vannak, mindig elmondjuk, mire figyeljen.

5. Milyen egészségügyi korlátozások vonatkoznak a játékra?

Gyakorlatilag nincs fizikai korlátozás a részvételre. Játék közben azonban zárt, néha egészen kicsi helyiségben tartózkodik, és ha hajlamos a klausztrofóbiára, az kellemetlen lehet. Ebben az esetben tapasztalt operátoraink állnak a segítségedre, akik a játék teljes ideje alatt a kapcsolatot tartanak. Egyéb korlátozásokkal és kívánságokkal kapcsolatban forduljon szolgáltatóinkhoz.

6. Hány éves kortól vehetnek részt a gyerekek a játékokban?

Minden játékunkhoz más korhatár van beállítva, érdeklődjön az üzemeltetőknél vagy az oldalon.

7. Milyen erőnlétre van szükségem a Merítési Játékok elvégzéséhez?

A játék befejezéséhez csak a találékonyságot, a logikát, a találékonyságot, a részletekre való odafigyelést és a térbeli gondolkodást kell használnia. Nem kell fizikai erőfeszítést tennie valami nehéz dolog felemeléséhez vagy mozgatásához, vagy gyorsítótár kinyitásához vagy vasajtó kinyitásához. Minden szoba a legapróbb részletekig átgondolt és hibajavított, és ha nem tud könnyedén kinyitni egy szekrényt, vagy nem emeli fel a széket, akkor ezeknél a tárgyaknál vagy egyáltalán nem kell játszani, vagy később, a megfelelő időben nyílnak meg.

8. Milyen ruhában érdemes jönni a játékra?

A játék legendájában való teljes elmerüléshez javasoljuk, hogy válasszon kényelmes ruhát és cipőt, amely nem akadályozza a mozgását. Minden játék előtt, formátumtól függetlenül, a kezelők cipőhuzattal is elláthatnak, ha kívánja. Ha félsz beszennyezni a ruhádat vagy a cipődet, akkor vihetsz magaddal váltóruhát és a játék előtt átöltözhetsz, kapsz egy cellát, ahol elhagyhatod személyes tárgyaidat.

9. Mi a haszna a játékoknak a valóságban?