Konkursi skolēniem. Jautras spēles jauniešu kompānijai

Ko darīt uzņēmumā? Tiem, kas vēl domā par savu garīgo un fizisko veselību, un vēlas pavadīt laiku izdevīgi un jautri, nejūtoties piedzēries no rīta, ir lieliska izeja - spēles. Bet ne kāršu spēles un ne domino. Šodien mēs runāsim par populāriem, noderīgiem un neprātīgi atkarīgiem psiholoģiskās spēles skolēniem. Tie paredzēti gan desmit cilvēku kompānijai, gan nelielai piecu līdz sešu cilvēku grupai.

Spēles laikā tu ne tikai atklāj arvien jaunas un jaunas īpašības savos draugos - klasesbiedros, bet arī uzzini daudz par sevi, par ko iepriekš pat nenojauta!

Kādas ir spēles? Pilnīgi atšķirīgs. Par intuīciju, loģika kā kāršu spēle "Mafija". Par neverbālo inteliģenci kā . Par uzņēmējdarbības īpašību attīstību kā biznesa spēli "Grāmatu fabrika". Sāksim ar visneparedzamākajām spēlēm – iztēli. Ar to palīdzību jūs uzzināsiet par pašiem savas un kāda cita zemapziņas dziļumiem.

Dixit iztēles spēle

Spēles noteikumi ir vienkārši, taču būs nepieciešams kāds ekipējums – īpašas kārtis. Kopumā ir īsta spēle, to sauc Dixit (Dixit), bet ne visi var atļauties to iegādāties. Tāpēc dažus tā elementus varat izveidot pats. Secinājums ir šāds: spēlētājiem tiek izdalītas sešas kārtis. Tajos attēloti dažādi attēli – gandrīz sirreāli. Piemēram – šķībs enkurs tuksneša vidū. Kādas asociācijas nāk prātā? Tie ir jāformulē vienā frāzē - un izrunājiet to pārējiem. Spēlētāji izvēlas piemērotu karti no sava komplekta atbilstoši aprakstam un izliek to uz galda. Noslēpums ir tāds, ka aprakstam jābūt daudzpusīgam, un uzvar tas, kura karte netika uzminēta uzreiz. Bet svarīgs ir tas, ka, ja neviens vispār nevarēja identificēt jūsu karti, jūs zaudējat punktus. Pateicoties šim līdzsvaram, Dixit ir kļuvis ļoti populārs studentu psiholoģisko spēļu vidū. Starp citu, pašas kartītes, pareizāk sakot, bildes var atrast un izdrukāt no interneta mājās.

Nākamais spēļu veids ir uz sajūtām un sajūtām. Bieži sūdzamies, ka interneta komunikācija un E-pasts atņēma mums personīgo kontaktu. Un tagad, tagad ir iespēja noskaidrot, vai esat zaudējis spēju nodot jūtas un sajūtas, neizmantojot animētas emocijzīmes.

Spēle sajūtām un sajūtām "Jūtu stafete"

Piemēram, spēlei ar nosaukumu "Sajūtu stafete" būs nepieciešama arī sagatavošanās – kārtis. Bet, šeit viss jau ir vienkāršāk un bez enkuriem. Kopumā uz 6-10 kartītēm (atkarībā no dalībnieku skaita) būs jāuzraksta sajūtu nosaukums. Piemēram: "neuzticība", "pielūgšana", "labdarība", "mīlestība" utt. Spēlētāji sēž aplī un aizver acis, un tas, kurš sēž uz malas, izvelk pirmo karti. Sajūtu, kas rakstīta uz nomestās kartītes, viņš nodod kaimiņam. Bet, protams, viņš to dara nevis ar vārdiem, bet ar dažādām kustībām, piemēram: glāstot, vai otrādi, attālinoties, paglaudot utt. Spēlētājam ir jāuzmin, kāda sajūta viņam tiek nodota, un, to sapratis un identificējis, nodod to tālāk nākamajam. Un tā pa apli. Kad pēdējam dalībniekam rodas “sajūta”, visi atver acis un izsaka savas jūtas apgrieztā secībā. Un te jau varam apspriest radušos kropļojumu cēloni.

Uzticības spēle "Blind"

Nākamā spēle skolēniem ir par uzticību, ko sauc par "Aklo". Vai varat uzticēties saviem draugiem? Tagad pārbaudīsim to. Tiek izvēlēts viens vadītājs un viens, tā teikt, upuris, proti, aklais. Aizraušanās un ekstrēmums tiks pievienots, ja spēlēsi šo spēli kaut kur sabiedriskā vietā – parkā vai vienkārši pie dabas. Aklajam ir aizsietas acis, jo viņam nevajadzētu neko redzēt, un vadītājs izvēlas gidu no komandas. Gida uzdevums ir vest Aklo aiz rokas. Skaļi un skaidri brīdināt, kur kāpt pāri peļķēm, apiet bedres un grāvjus, ir viņa tiešais pienākums. Pats svarīgākais šajā spēlē ir pilnīgas uzticēšanās sajūta starp spēlētājiem. Jebkāda veida nežēlīgi joki, ņirgāšanās, pārtraukumi un ķircināšana ir nepieņemami – neaizmirstiet, ka cilvēks neko neredz un var ļoti ciest, ja paklupa, piemēram, uz koka vai laternas staba. Aklā uzdevums šajā laikā ir ne tikai uzmanīgi klausīties gidu, bet arī nodoties viņa jūtām – noskaņoties uz skaidru savu maņu uztveri. Tikai tad, kad mums ir aizsietas acis, mēs pa īstam sākam just vēsmas kutināšanu uz vaigiem un zaru kraukšķēšanu zem kājām. Šīs spēles psiholoģiskais uzdevums ir, pirmkārt, pievērst cilvēku viņa jutekliskajai apziņai, otrkārt, parādīt atbildības piemēru pret citu cilvēku.

Spēle skolēniem "Dāvana"

Tātad, ja jūs jau uzticaties savam draugam, kā uzzināt par viņu vairāk? Lai to izdarītu, ir spēle skolēniem "Dāvana". No visas kompānijas tiek izvēlēts viens spēlētājs, kuram, piemēram, drīz dzimšanas diena vai Eņģeļu diena, tas nav svarīgi. Galvenais ir tas, ka jums ir jāsniedz viņam dāvana. Bet ne vienkārša banāla figūriņa, bet gan kaut kas tāds, kas tev asociētos ar šo cilvēku. Savukārt katrs piedāvā savas iespējas, paskaidrojot izvēli. Un "dzimšanas dienas zēns" cieši vēro, kurš viņam uzdāvinās patiesi sirsnīgu dāvanu un kurš viņu pazīst labāk par citiem. Jāizvairās no tādiem vispārīgiem variantiem kā “foto rāmis, jo viņam ir kamera” vai “pildspalva, jo viņš ir students” – par šādām atbildēm tiek atskaitīti punkti. Un to uzkrāšanas mērogu vari izdomāt pats, atkarībā no ballītes tēmas vai tikai pēc garastāvokļa. Par iedvesmu punktus var piešķirt banānos, skavotājos vai ledus kubiņos. Ar to visu pietiek iztēlei.

Šīs spēles mērķis ir saliedēt komandu, kaut vai tikai ar to, ka visi šie cilvēki, pat ja viņu ir piecpadsmit, bet pat pieci, kaut ko zina par vienu cilvēku, un ne tikai viņa vārdu vai uzvārdu, bet arī hobijus. , hobiji. Nu, ja viņi nezina, tad jums ir jāizdara attiecīgi secinājumi un jāpievērš lielāka uzmanība personīgajai komunikācijai.

Radošā spēle "Interesanti dzejoļi"

Un visbeidzot radošākā no visām spēlēm "Interesanti dzejoļi". Spēles būtība ir ļoti vienkārša – pirmais spēlētājs skaļi sacer jebkuru poētisku līniju. Lielumam nav nozīmes, bet galvenais nosacījums ir atskaņa un nozīme. Tēma var būt pilnīgi jebkas. Lai gan "Mēs staigājām ar brāli pa Mēnesi." Otrs spēlētājs ātri, viņam tiek dotas apmēram trīsdesmit sekundes, lai padomātu, nāk klajā ar turpinājumu - tam jābūt atskaņā un strofai arī jāatbilst nozīmei. Un ejam. Protams, sākumā jūs saņemsiet pilnīgi absurdus dzejoļus, bet pēc tam - varbūt visa kompānija sacerēs lielisku darbu! Galvenais ir ātrums. Jo tikai tad, kā ar zibens aptauju, bez viltības pagatavosi tieši to, ko domā. Papildus lietderībai šī spēle ir neticami jautra, un tai ir tikai viens mīnuss - no smiekliem, tad ļoti sāp vaigi.

Tātad, kā redzams, ir iespējams pavadīt jautru vakaru ar studentu draugiem bez iereibušām kopā sanākšanām, kas tikai kaitē veselībai ar interesantas psiholoģiskas spēles skolēniem. Ir daudz veidu, kā dažādot garlaikotās ballītes ar kartēm un TV. Vienā vakarā jūs varat atklāt tik daudz jaunu lietu par klasesbiedriem, ka sazināties ar viņiem kļūs daudz patīkamāk un interesantāk, jūs sāksit viņus labāk izprast, un konfliktsituāciju procentuālais daudzums samazināsies līdz minimumam. Galu galā nav nekā svarīgāka par veselīgu atmosfēru jūsu sociālajā lokā un sevī!

Lomu spēle"Oficiant, manā zupā ir muša"

Grupas dalībnieki aicināti piedalīties konfliktsituācija kas notika vienā no dārgajiem restorāniem.

Dodiet katram dalībniekam pārskatīšanai vienu no tālāk norādītajiem scenārijiem.

Paskaidrojiet, ka vingrinājums ir lomu spēle, lai parādītu dažus komunikācijas aspektus.

Palūdziet diviem izpildītājiem iznākt un nostāties vietā, kur visi tos var redzēt un dzirdēt, pēc tam sāciet spēli.

Pēc situācijas izspēlēšanas jāpārrunā iespaidi, viedokļi, pieredze, kas radās starp skatuves dalībniekiem, un pēc tam pārējo grupas dalībnieku novērojumi. Ja laiks atļauj un ir brīvprātīgie, vingrinājumu var atkārtot, bet ar citiem dalībniekiem.

LOMA A

Jūs ceļojat svešā valstī. Šodien, pusdienojot ļoti dārgā restorānā, jūs savā zupā atradāt to, kas izskatījās pēc kukaiņa. Jūs sūdzējāties viesmīlim, bet viņš apliecināja, ka tas nav kukainis, bet gan garšvielas. Jūs nepiekritāt un vēlējāties runāt ar vadītāju. Un tad vadītājs nāk pie jūsu galda.

B LOMA

Jūs esat ļoti laba restorāna vadītājs. Cenas var šķist augstas, taču pakalpojumu kvalitāte tās attaisno visaugstākajā mērā. Jūsu restorānam ir laba reputācija un tas piesaista daudzus ārzemniekus. Šodien jūsu restorānā pusdienot ieradās ārzemnieks, un viens no jaunajiem viesmīļiem viņam pasniedza zupu. Bija dažas pretenzijas, un viesmīlis jums teica, ka ārzemnieks vēlas ar jums runāt. Tātad, jūs dodaties uz viņa galdu.

Analīze:

1. Vai A sūdzējās? Vai viņš atcēla pasūtījumu? Vai viņš atteicās maksāt par zupu?

2. Vai B saprata problēmas būtību? Vai tikāt pāri pušu nesaprašanās? Vai viņš izteica patiesu nožēlu? Vai viņš piedāvāja pieklājīgu atvainošanos?

3. Vai pusēm izdevās sniegt paskaidrojumus, pieņemt tos un atrisināt problēmu līdz savstarpējam gandarījumam?

4. Vai A varētu skaidri un skaidri izteikt savu sūdzību? Lomu spēli var izmantot, lai parādītu cilvēka uzvedības kultūras specifiku: Piemēram: vai vīrieši un sievietes izsaka vienu un to pašu sūdzību vienādi?

Pabeigšana:

Neviens nevar norādīt “labāko veidu”, kā atrisināt problēmas, kas rodas saskarsmē ar ārzemniekiem, taču šīs lomu spēles iztirzājums var palīdzēt dalībniekiem saskatīt plašās iespējas.

Lomu spēle "Diskusija ar slēptām lomām".

Mērķis: attīstīt spēju noteikt uzvedības stilus mijiedarbībā, to efektivitāti lēmumu pieņemšanā.

Dalībnieku skaits: līdz 20 cilvēkiem.

Nodarbības progress:

No grupas aicināti piedalīties pieci skolēni, kuri atrodas grupas izveidotā apļa iekšpusē. Pārējie skolēni skatās.

Diskusijas dalībnieki saņem kartītes ar uzrakstītām instrukcijām. Jūs nevarat parādīt instrukcijas. Grupai jāuzmin skolēna loma.

Lomas:

"Organizators" - nodrošina visu amatu identificēšanu. Mudina runāt tos, kuri vēl nav runājuši. Uzdod precizējošus jautājumus, interesējas par diskusijas gaitu. Apkopo starpposma un gala rezultātus. Viņš savu nostāju pauž pēdējais.

"Strīdnieks" - "Es strīdos, jo es strīdos." Sanāk "ar naidīgumu" jebkurš priekšlikums, jebkurš paziņojums.

"Oriģināls" - dažreiz, ik pa laikam, izvirza negaidītu, paradoksālu, viņam vienam skaidri teikumi, kuras saistība ar teikuma būtību ne vienmēr ir skaidra. Iejaucas kopējā sarunas gaitā vismaz trīs, bet ne vairāk kā piecas reizes. Vispārējā strīdā piedalās gausi.

"Grupa" - jau no paša sākuma cenšas pārņemt iniciatīvu diskusijā un pārliecināt grupu uz savu viedokli. Nemēdz nevienu uzklausīt, ja kāda cita viedoklis nesakrīt ar viņu pašu. Emocionāls, enerģisks. Emocijas, lai arī pārmērīgas, pārsvarā ir pozitīvas.

"Izpildītājs" - piekrīt visiem.Pirmais atbalsta jebkuru apgalvojumu. Viņam galvenais ir nemeklēt labākais risinājums bet diskusijas dalībnieku mierīga, bezkonfliktu komunikācija.

Varat ieteikt jebkuru tēmu diskusijai, piemēram:

Vai universitātēm būtu jānodrošina studentu seksuālā izglītība, un, ja jā, tad kādā veidā;

 Kādi ir iemesli bārdas popularitātei pietiekami liela vīriešu skaita vidū;

 Kā visefektīvāk cīnīties par atturību.

Vingrinājuma intervija.

Mērķis: analizēt esošo sociālo mijiedarbības pieredzi; attīstīt prasmi sociālā uzvedība grupā.

Laiks: 30-50 minūtes.

Nodarbības progress:

Skolotājs skolēniem piešķir lomas.

Viņu uzdevums ir atbildēt uz visiem viltīgiem jautājumiem varoņa vārdā.

Visi pārējie spēlē "skrupulozu radio un televīzijas, laikrakstu un žurnālu korespondentu" lomas.

Lomas:

1. "Agresors" - visu izlemj no spēka pozīcijām, tur grupu bailēs, neslēpj savus neizskatīgos darbus no apkārtējiem, ir rupjš, apsver tikai ar spēku, kas pārspēj savējo. Nevar tikt garām vājajiem, tiem netrāpot.

2. "Upuris" - lai ko viņš darītu, nekas nenotiek, visi ir pieraduši un gaida no viņa garām. Konfliktā viņš aizstāvas vāji, nepārliecinoši.

3. "Jester". Viņa mērķis ir likt jums smieties par katru cenu. Apkārtējie gaida no viņa piezīmes, pasmejas par jebkuru viņa joku.

4. "Mīļākais" - cenšas izskatīties pēc iespējas pievilcīgāks, vēlas ikvienu pārliecināt par savu kompetenci, par personīgo brīvību.

5. "Dīva" - vienmēr uzmanības centrā, visi vēlas ar viņu draudzēties, visi ir glaimoti par viņas uzmanību. Skaista, eleganta, greizsirdīga uz citu cilvēku panākumiem.

6. "Paraugbērns" - demonstrē paklausību skolotājiem, cieņu, lojalitāti, vienmēr pieklājīgs, līdzvērtīgs ar visiem, izpalīdzīgs.

7. "Nobružāts kaķis" - nesalasāms draugos, interesēs, kaislībās, vienaldzīgs pret mācīšanos. Supermodernu aksesuāru klātbūtnē tam ir apliets izskats.

8. "Bārenis" - visi viņu žēlo, iemesli var būt dažādi: slimība, grūts ģimenes stāvoklis. Ar stoisku gaisu viņš runā par savām nepatikšanām. Visi viņam palīdz, patronizē, viņš visu uztver kā pašsaprotamu.

9. "Erudīts" - patīk pārsteigt citus ar savu informētību, ir ielaidīgs pret draugiem, cenšas uzsvērt zināšanu atšķirību. Noniecina brutālu spēku.

10. "Dāma" - auksta, augstprātīga, ir ierobežots draugu loks, ar visiem, kas nav iekļauti šajā lokā, viņa ir augstprātīga.

Vingrinājums "Diplomātiskā pieņemšana"

Mērķis: noteikt veiksmīgas uzvedības stratēģijas mijiedarbībā ar sociālo vidi.

Dalībnieku skaits: līdz 15 cilvēkiem.

Laiks: 30-50 minūtes.

Nodarbības progress:

Studentiem jāstāv aplī un jāsamaksā: "Pirmais - otrais, pirmais - otrais ...". Visi pirmie numuri iegūst "biznesa partneru" statusu spēlē, otrie numuri - "diplomātiskie darbinieki".

Skolotāja situāciju raksturo: “Tu lidostā satiec biznesa partneri, ar kuru vēlies noslēgt izdevīgu līgumu. Piecu minūšu laikā ir nepieciešams, lai viesis justos ērti, uzmanības un aprūpes centrā.”

Skolotājs pieraksta laiku.

Studenti tiek sadalīti pa pāriem, un katrs pāris sāk sarunu.

Pēc piecām minūtēm grupa apspriež jautājumus: “Kurš no biznesa partneriem izjuta sirsnīgu un siltu uzmanību? par ko tu runāji? Vai sarunā jūs jutāties brīvi vai ierobežoti?

Piezīme:

 Skolotājs var ieteikt citu situāciju: “Tu lidostā satiec draugu, kuru sen neredzēji. Piecu minūšu laikā ir nepieciešams, lai viesis justos ērti, uzmanības un aprūpes centrā.”

// Personāla apkalpošana. - 2008. - Nr.12.

Lai ko jūs interpretētu Voltēru vai Dekartu,
Pasaule man ir kāršu kave
Dzīve ir banka: klinšu mošeja, es spēlēju
Un es piemēroju spēles noteikumus cilvēkiem.
M.Yu. Ļermontovs

Viens no korporatīvās ballītes uzdevumiem ir ierasto vienmuļo biroja vidi nomainīt pret košu un neparastu svētku sajūtu. Kāpēc nepieciešama šāda "dekorāciju maiņa"? Jo monotonija darbā un attiecībās noved pie efektivitātes samazināšanās. Komunikācija nepiespiestā gaisotnē sniedz darbiniekiem iespēju labāk iepazīt vienam otru. Aprunājoties no sirds uz sirdi, kolēģi var būt patīkami pārsteigti, ka ar viņiem vienā komandā strādā interesanti cilvēki (“Pārsteidzoši, Marina nemaz nav tik garlaicīga, kā šķiet: viņa ir asprātīga un erudīta”), labāk izprot savus pretiniekus un - uz laiku vai uz visiem laikiem - pasludiniet ar viņiem pamieru. Vēl viens korporatīvo ballīšu rīkošanas uzdevums var būt sakaru nodibināšana ar jauniem partneriem, īstajiem cilvēkiem. Cita starpā korporatīvās ballītes ļauj darbiniekiem un vadībai stiprināt savu un uzņēmuma autoritāti, pilnveidoties. Tieši šādos pasākumos tiek apbalvoti labākie, bet vainīgajiem tiek piedotas sīkas kļūdas.

Jāuzsver, ka korporatīvajā ballītē atmosfērai jābūt nepiespiestai. Nekādā gadījumā nedrīkst piespiest cilvēku ierasties korporatīvā ballīte lai par ko tas būtu bijis. Nedrīkst draudēt ar prēmijas atņemšanu vai vadības aizvainojumu - pretējā gadījumā cilvēks būs spiests ierasties svētkos, kaitējot viņa personiskajām vai ģimenes interesēm un turēt ļaunu prātu.

Korporatīvās ballītes nedrīkst būt pārāk biežas. Protams, nelielā kolektīvā (6-10 cilvēki) iespējams nosvinēt dzimšanas dienas katram no darbiniekiem. Tomēr korporācijās ar vairāk nekā 100 darbiniekiem tas ir diezgan sarežģīti, un pats galvenais, tas nav nepieciešams. Lielam uzņēmumam pilnīgi pietiek ar ikgadēju korporatīvo sapulci Jaunajā gadā. Šādos uzņēmumos labāk organizēt nelielas ballītes nodaļām.

Korporatīvās ballītes var būt vairāku veidu. Prezentācija parasti ir veltīta jaunas filiāles atvēršanai, jauna veida produkta izstrādei, demonstrēšanai ražošanas jauda jauns aprīkojums. Ir nepieciešams piesaistīt potenciālo klientu interesi, reklamēt jaunu zīmolu un palielināt tā atpazīstamību. Tajā pašā laikā tās mērķis nav veidot korporatīvās attiecības. Parasti šādas brīvdienas paiet bez īpašas izklaides programmas. Skatītāju noskaņojumu nosaka pasākuma vadītājs, kura atlase ir jāuztver ļoti nopietni. Otrais prezentācijas variants ir tirdzniecības centra, veikala prezentācija. Šī prezentācija ir vērsta uz potenciālie pircēji kuru interese ir jāpiesaista. Šim nolūkam ir nepieciešama izklaides programma, tostarp konkursi, balvu izlozes un visa veida viktorīnas. Lai organizētu prezentāciju, vislabāk ir sazināties ar ekspertiem. Viņi palīdzēs izvēlēties izklaidi, piemeklēs saimnieku, kurš spēs uzturēt gadījumam atbilstošu noskaņojumu.

Kempings ir viens no visvairāk labāki veidi paaugstināt komandas garu komandā. Parasti šādi pasākumi notiek siltajā sezonā. Tie var būt gan īsi izbraucieni uz grilu, gan kopīgi braucieni uz pansionātu vai brīvdienu māju uz nedēļas nogali. Parasti šādā relaksējošā vidē cilvēki jūtas mierīgi, viņiem vairs nav laika kārtot lietas.

Bankets ir vistradicionālākais korporatīvo pasākumu rīkošanas veids. Tas parasti notiek restorānos vai banketu zālēs. Tradicionāli banketā darbinieki paēd, dzer, noklausās atskaiti par paveikto un darāmo, iedzer vēl un dodas mājās. Jūs varat dažādot banketu, izmantojot izklaides programmu, smieklīgas viktorīnas, balvas, darbinieku stimulus.

Mājas brīvdienas tiek rīkotas tieši uzņēmumā. Aicinātas piedalīties darbinieku ģimenes. Varat noorganizēt īsu ekskursiju pa ražošanu vai biroju un pāriet uz izklaidi. Vislabāk ir nodalīt programmu bērniem un pieaugušajiem (lai gan noteikti brīži tie var pārklāties). Šādi notikumi ceļ uzņēmuma prestižu ne tikai darbinieku, bet arī viņu tuvinieku acīs.

Tātad viens no korporatīvo svētku elementiem ir izklaide. Parasti tās ir spēles, kas uzmundrina, aizrauj darbiniekus ar azartu un paaugstina komandas garu. Tomēr komplekts korporatīvās spēles mazs. Izņemot tradicionālo šautriņu mešanu, skulptūru konkursu un avīžu dejas, maz kas nāk prātā.

Tikmēr saskaņā ar A.S. Makarenko, " laba spēle ir kā "labs darbs".

To līdzības ir šādas:

Katrā "labā spēlē", tāpat kā "labā darbā", vispirms ir piepūle: fiziska, emocionāla, intelektuāla un garīga;
- "laba spēle", tāpat kā " labs darbs”, sagādā prieku - radošums, uzvara, kvalitāte;
- "labā spēlē", kā "labā darbā", ir tikpat liela atbildība.

Piedāvājam paplašināt izklaides klāstu korporatīvajā ballītē caur psiholoģiskām spēlēm. Tas ļauj "nogalināt divus putnus ar vienu akmeni": no vienas puses, psiholoģiskās spēles uzjautrina un izklaidē, no otras puses, tās attīstās un, kā saka, sniedz "informāciju pārdomām". Korporatīvajai ballītei vispiemērotākās ir komunikatīvās spēles un spēles radošo spēju attīstīšanai.
Komunikatīvās spēles rada svētku noskaņu, veicina komunikatīvās kompetences attīstību, dalībnieku savstarpējo sapratni un grupas saliedētību.

Jūs varat sākt ar iepazīšanos. Pat ja jūs strādājat kopā ilgu laiku, tas nav garantija, ka jūs viens otru labi pazīstat - nevis profesionāli, bet tīri cilvēciski.

Ievads-ievads ļauj labāk iepazīt savus kolēģus.
Katrs dalībnieks piedāvā savu vizīt karte. Tā var būt dziesma, dzejolis, aforisms, devīze, zīmējums, stāsts par sevi utt.

Kā iepazīšanās iespēju var izmantot spēli "Vārds - rakstura iezīme". Katrs no dalībniekiem sauc savu vārdu un rakstura īpašību, ko viņš ir izteicis - ar vārda burtu. Piemēram, Olga ir optimiste.

Lietus.
Šis skaistais vingrinājums var kalpot kā vieta kādam svarīgam notikumam. Pirms tās ieviešanas mēs varam runāt par maģiju, kurai vienmēr ir vieta mūsu dzīvē, taču tam ir svarīgi būt iejūtīgam un vērīgam. Burvju lietus, kas tagad izlīs, var dzirdēt, ja ir pilnīgs klusums un uzmanība.

Visi dalībnieki stāv aplī. Koordinators iet iekšā aplī, un, ieskatoties katra dalībnieka acīs, viņš sāk atkārtot savas kustības, līdz vadītājs atkal viņam tuvojas, ieskatās viņa acīs un maina kustību. Saimnieks iet pa apli un, pēc kārtas skatoties dalībnieku acīs, 1. aplī - berzē plaukstu pret plaukstu, 2. - sita ar pirkstiem, 3. - sit plaukstas uz ceļiem, uz 4. - sit ar plaukstām pa ceļiem un stampā ar kājām, 5. sit ar plaukstām uz ceļiem, 6. sasit ar pirkstiem, 7. berzē plaukstu pret plaukstu, 8. vienkārši nolaiž. rokas.

Tātad lietus beidzas un norimst. Šī vingrinājuma mērķis ir relaksācija, noskaņojums liriskā veidā. Var teikt, ka tikko pārgājušais lietus ir iedvesmojis mieru un pārdomas.

Vējš pūš…
Zināms, ka grupā var būt dažādi laikapstākļi: saulains prieks, pērkona negaisa spriedze, miglaina nedarbošanās, vēsa neuzmanība. Bet var būt arī ļoti vējains. Prognozes šajā gadījumā ir labas, jo vējš, kas pūš pāri šī vingrinājuma dalībniekiem, veicina teritorijas attīstību, ļauj vienam uz otru raudzīties tuvāk un pat daudz ko uzzināt. jaunu informāciju.
Dalībnieki sēž aplī uz krēsliem (tukšiem krēsliem nevajadzētu būt). Šoferis stāv centrā un saka: “Vējš pūš tiem, kas...” un zvana dažiem ārējā zīme, kas dalībniekiem ir, piemēram, uz tiem, kas ir melnos zābakos.

Dalībnieki melnos apavos maina vietas savā starpā (ar kaimiņiem nav iespējams mainīties).

Šofera uzdevums ir ieņemt tukšu vietu.
Viens no dalībniekiem, kuram nebija laika ieņemt vietu, kļūst par vadītāju.
Dažiem darbiniekiem ir grūti atbrīvoties no emocionālā stresa un atstāt domas par darbu pat ballītē. Sekojošās spēles palīdzēs viņiem un viņu kolēģiem atpūsties.

cūku sacīkstes
Pirms spēles sākuma namatēvs paziņo, ka atklāts jauns olimpiskais sporta veids, kas strauji gūst dalībnieku simpātijas. Un tagad katrs no klātesošajiem var tajā sevi izmēģināt. Tātad, mēs nokļuvām sacensībā jaunā olimpiskajā sporta veidā - cūku sacīkstēs. Lai uzvarētu, mums pēc iespējas ātrāk jāizlaiž grūstīšanās pa apli. Pirmkārt, praktizēsim ņurdēšanu.

Tagad sāksim spēli. Sacensības notiek laicīgi. "Orks" tiek nodots no viena dalībnieka otram, pagriežot galvu. Mēģiniet iegūt rekordu.

30 cilvēku grupa parasti to var paveikt divās sekundēs. Tas izskatās pēc viena gara "grunt" - vilnis. Šis ārēji vienkāršais un vieglprātīgais vingrinājums labi paaugstina emocionālo līmeni, veicina grupas saliedētību un sagatavo dalībniekus mijiedarbībai.

Rakstāmmašīna
Visiem dalībniekiem tiek izsniegtas vēstules. Saimnieks pavēl: “Maksā alfabētiskā secībā!”. Tad tiek dota kāda frāze, piemēram, sakāmvārds vai rindiņa no dzejoļa, un tā tiek “nodrukāta” tā: katrs iepļaukā savu burtu, pieturzīmi. Visi apstājas. Šī spēle palīdz nodibināt attiecības ar partneriem.

Mans dārgums
Dalībniekiem tiek lūgts "pārskatīt" savu somu un kabatu saturu un atrast jebkuru priekšmetu, kas viņiem patīk, par kuru viņi varētu teikt: "Mans šarms" (kā Tolkīna grāmatu varonis Gollums teica par Visvarenības gredzenu). Vairākas minūtes dalībnieki pārdomā jautājumus: Kas man patīk šajā tēmā? Ko tas man simbolizē, kāpēc es to nēsāju līdzi? Kāpēc citiem varētu patikt šī prece?

Pēc tam katrs no dalībniekiem pēc kārtas saņem vārdu, lai publiski prezentētu “savu šarmu” (katram 1-2 minūtes), kurā tiktu sniegtas atbildes uz šiem jautājumiem. Prezentācijas forma var būt dažāda – mutisks stāsts, neliela pantomīma u.c. Vingrinājums veicina sevis atklāšanu, kautrības pārvarēšanu un komunikatīvās kompetences attīstību.

Muļķības
Katrs dalībnieks saņem papīra lapu un uzraksta uz tās atbildi uz prezentētāja jautājumu, pēc tam lapu saloka tā, lai atbilde nebūtu redzama, un nodod tālāk savam labajam kaimiņam. Viņš rakstiski atbild uz nākamo prezentētāja jautājumu, atkal saloka lapu, nodod tālāk utt. Kad jautājumi ir beigušies, pēdējais dalībnieks atloka rokās lapu un kā sakarīgu tekstu skaļi nolasa uz tās uzrakstītās atbildes.

Jautājumu saraksta paraugs.
PVO?
Kur?
Ar ko?
Ko tu izdarīji?
Kā tas notika?
Ko tu atceries?
Un kas beigās notika?

Ārēji spēle atgādina joku, bet no tā izrietošie teksti dažkārt izrādās ļoti negaidīti un liek aizdomāties par dalībniekiem būtiskām problēmām.

Minēšanas spēle + saplīsis telefons
Saimnieks domā par kādu objektu un čukst tā nosaukumu pirmajam dalībniekam. Šim dalībniekam (un visiem nākamajiem) čukstus gar ķēdi jāpastāsta pārējais subjekts, nenosaucot to vārdā, bet aprakstot tā īpašības, pielietojuma jomas. Klausītājs var uzdot precizējošus jautājumus. Pēdējais dalībnieks savukārt nosauc iecerēto objektu. Jūs varat sarežģīt spēli, ieviešot laika ierobežojumu un sacensību elementu.

K.U.B.O.U
Šīs spēles noslēpumainais nosaukums nozīmē "Karate Killed the Bull with One Punch". Spēle ir ļoti līdzīga "Broken Phone", taču tai nepieciešama precīza saprotamā fiksācija uz papīra. Tas ļoti patīk gan bērniem, gan pieaugušajiem, jo ​​no līdzdalības viegluma un azarta ļauj izdarīt nopietnus un svarīgus secinājumus.

Vairāki dalībnieki (parasti 7-8 cilvēki) iziet ārā pa durvīm, viens paliek telpā. Atlikušajam dalībniekam vadītājs saka frāzi: "Karatēka nogalināja bulli ar vienu sitienu." Ienāk viens dalībnieks, un pirmais viņam bez vārdu palīdzības izskaidro šo frāzi, pieraksta uz papīra tā, kā to sapratis, neizrunājot. Tad viņš parāda nākamo, ko viņš pats saprata (pierakstīts uz papīra) utt. Vingrinājuma beigās visas frāzes tiek izlasītas apgrieztā secībā to rakstīšanai. Šis vingrinājums palīdz attīstīt dalībnieku radošumu un neverbālās komunikācijas prasmes.

Intervija
Raidījuma vadītājs saņem lomu Aptuvenās lomas: skaistumkonkursa uzvarētājs; slavens asprātība, jautrs biedrs un runātājs; ļoti nopietns, lakonisks tips, kurš neprot smieties un jokot; akadēmiskā dāma, kas izgatavoja svarīgs atklājums; masku cilvēks, bez emocijām; ass, tiešs cilvēks, kurš neslēpj savu neapmierinātību ar pasauli; vienmēr laipns cilvēks, apmierināts ar visu pasauli un sevi. Visi pārējie rīkojas kā rūpīgi žurnālisti, kas viņu intervē preses konferencē. Spēles dalībniekiem jāuzdod saimniekam viltīgi jautājumi, un viņam jācenšas uz tiem adekvāti atbildēt. Laiks ir ierobežots. Pēc spēles beigām ir interesanti uzzināt no saimnieka, kurš jautājums sagādāja vislielākās grūtības atbildēt un kāpēc.

avīzes vilkšana
Dalībnieki tiek sadalīti pa pāriem (vēlams, lai partneri būtu aptuveni vienādi pēc fiziskajām iespējām), saņem avīzi un izritina no tās tūbiņu. Tad viņi stāv uz vienas kājas apmēram metra attālumā viens no otra, otru noliecot un turot ar vienu roku. Ar brīvo roku viņi paņem tūbiņu no avīzes un sāk to vilkt, cenšoties viens otru izbalansēt, bet pieliek pūles tā, lai avīze neplīstu.

Vingrinājums ilustrē scenāriju, kurā veidojas starppersonu konflikti: partneri viens otru “velk”, bet tajā pašā laikā nevar pielietot spēku un ir spiesti rīkoties maigi, vairāk paļaujoties uz viltību, pretējā gadījumā tas draud izjaukt attiecības.

Laurencija
Ļoti laba spēle fiziskajām aktivitātēm, taču pirms tās spēlēšanas jānovērtē dalībnieku fiziskās sagatavotības pakāpe šai spēlei. Šī ir veca vācu spēle. Laurencia ir meitenes vārds.
Visi dalībnieki stāv aplī un aiz vadītāja atkārto šādus vārdus:

Laurencija, kur tu esi?
Laurencia, pagaidi!
Nu, kad mēs ar tevi dejosim?
Tātad, kad beidzot pienāks pirmdiena?
Un mēs dejosim ar tevi?
Laurencija!

Tad nākamreiz pievieno otrdienu, tad trešdienu un tā visas nedēļas dienas. Katrai nedēļas dienai un dalībnieku vārdā tupus. Spēles temps nepārtraukti pieaug.

Pušķis
Spēles dalībnieki ir 9 cilvēki, visi pārējie novērotāji, kuriem nevajadzētu sazināties ar dalībniekiem. Telpas centrā aplī novietoti 9 krēsli. Koordinators uzaicina dalībniekus un aicina viņus apsēsties uz krēsliem auditorijas centrā. Visi pārējie (novērotāji) atrodas 1-1,5 m attālumā no galvenajiem dalībniekiem.

Pirmajā posmā katram galvenajam dalībniekam uz pieres tiek pielīmēta etiķete ar zieda attēlu un organizācijas lomas nosaukumu (direktors, pārdošanas vadītājs, psihologs, personāla darbinieks, tehniķis utt.) līmlenta. Visi dalībnieki redzēs sociālās lomas viens otru, bet neviens nezinās savu lomu, jo atbilstoši spēles stāvoklim viņu vārdus nevar izrunāt skaļi. Visiem dalībniekiem, uzdodot netiešus jautājumus un sniedzot netiešus mājienus, jāpalīdz viens otram pēc iespējas ātrāk noteikt savu lomu. Vārds tiek uzskatīts par uzminētu, ja pats dalībnieks pareizi nosauc savu lomu. Otrajā posmā dalībniekiem jāizveido trīs ziedu kompozīcijas: jāsēž blakus trim cilvēkiem un jāpamato šo trīs sociālo lomu apvienošana kompozīcijā.

pum pum
Vadošais: Tagad mēs spēlēsim spēli "Pum-pum". “Pum-pum” ir īpašība, kas dažiem dalībniekiem piemīt un dažiem nav. Tam jābūt objektīvam. Lai apstiprinātu šīs pazīmes esamību vai neesamību, nav nepieciešams labi zināt vienam otru.

Piemēram, es varu iedomāties vienkāršu "poom - pum" - kurpju šņores. Ikviens, kurš nejauši ieies telpā, apstiprinās, ka kādam ir kurpju šņores, bet kādam nav. Tas pats “mērķis” būs “pum - pum”, ko es tagad uzminēšu, bet, protams, tās nebūs mežģīnes.

Uzdodiet man atklātus jautājumus. Es sniegšu godīgas atbildes. Pēc manām atbildēm jūs varat uzminēt, kāda veida poom-poom. Jūsu jautājumi varētu būt šādi: “Kam domāts šis poom-poom? Kā tas izpaužas cilvēkos? utt." Jūs nevarat uzdot tikai vienu jautājumu: "Kas ir "poom-poom"?" Spēle palīdz labāk izprast partneri, māca uzdot atklātus jautājumus.

Spēles radošo spēju attīstīšanai ir vērstas uz radošuma - radošo spēju sistēmas - attīstību un aktivizēšanu. Šo vingrinājumu mērķis ir iemācīt cilvēkam produktīvi rīkoties jaunās un nenoteiktās situācijās, paļaujoties uz savu radošo potenciālu, orientēties strauji mainīgos apstākļos, pieņemt adekvātus lēmumus strauji mainīgos apstākļos, pieņemt adekvātus lēmumus, ja informācija ir nepilnīga.

Reklāmas
Moderators: Mēs visi labi zinām, kas ir reklāma. Katru dienu mēs redzam reklāmas TV ekrānos un mums ir priekšstats par to, cik dažādi var būt produkta pasniegšanas veidi. Tā kā mēs visi esam reklamēto preču patērētāji, nav pārspīlēti uzskatīt mūs par reklāmas ekspertiem.

Iedomājieties, ka mēs esam šeit, lai izveidotu savu reklāmu kādam produktam. Mūsu uzdevums ir šo produktu prezentēt publiski tā, lai uzsvērtu tā labākās puses, ieinteresētu. Viss - kā jau ierastajās reklāmas dienesta darbībās.

Viena maza nianse - mūsu reklāmas objekts būs konkrēti šeit sēdošie cilvēki. Katrs no jums izvilks kartiņu, uz kuras būs uzrakstīts kāda klātesošā vārds. Var izrādīties, ka jūs saņemsiet karti ar savu pašu vārdu. Ir labi! Tātad jums ir jāreklamē sevi. Mūsu reklāmā būs vēl viens nosacījums: jūs nedrīkstat norādīt tās personas vārdu, kuru reklamējat. Turklāt jūs esat aicināti prezentēt personu produkta vai pakalpojuma veidā. Padomā par to, kas varētu būt tavs aizstāvis, ja viņam nebūtu izdevies piedzimt cilvēka veidolā. Varbūt ledusskapis? Vai lauku māja? Kas tad ir šis ledusskapis? Un kas ir šis Brīvdienu māja?
Nosauciet iedzīvotāju kategoriju, kurai tiks aprēķināta jūsu reklāma. Protams, reklāmā ir jāatspoguļo reklamētā objekta svarīgākās un patiesākās priekšrocības.

Katras reklāmas ilgums nav ilgāks par vienu minūti. Pēc tam grupai jāuzmin, kurš no tās dalībniekiem bija pārstāvēts šajā sludinājumā. Ja nepieciešams, varat izmantot jebkurus priekšmetus kā svītu un lūgt citiem spēlētājiem jums palīdzēt.

Padariet to noderīgāku
Dalībnieki tiek aicināti pārdomāt, kuras lietas būtu noderīgākas, ja tās būtu:
palielināt samazinājumu);
paaugstināt (nolaist);
padarīt to dārgāku (lētāku);
mainīt to ģeometrisko formu;
padarīt to ēdamu (neēdamu).

Vingrinājums tiek veikts 4-5 cilvēku komandās 10-12 minūtes. Pēc tam savas iespējas izsaka pārstāvji no katras apakšgrupas. Papildus ideju ģenerēšanas spējas trenēšanai vingrinājums palīdz saliedēt grupu, noteikt līderus.

Oriģināls lietojums
Šajā spēlē tiek izgudrots tik daudz dažādu, principiāli realizējamu veidu, kā oriģinālā veidā izmantot parastos objektus, piemēram:
papīra loksnes vai vecas avīzes;
sporta stīpas, hanteles;
ķieģeļi;
automašīnu riepas;
pudeļu vāciņi;
saplēstas zeķubikses;
izdegušas spuldzes;
plastmasas pudeles;
alumīnija kārbas dzērieniem.

Uzdevums tiek veikts 4-5 cilvēku komandās 10 minūtes. Vizuāli un jautrāk spēle ir tad, ja ir iespēja dalībniekiem uzdāvināt attiecīgos priekšmetus un lūgt ne tikai nosaukt, bet arī parādīt piedāvātos to izmantošanas veidus. Uzvar komanda, kas piedāvā un parāda visvairāk. oriģinālie veidi priekšmetu izmantošana.

nestabils tirgus
Kolektīva spēle 10-15 cilvēkiem. Tie ir viņas nosacījumi. Ir vairāki noteikti resursi. Katra uzdevums ir dārgi pārdot savus resursus, lēti nopirkt svešos (vajadzīgos). Ik pēc piecām līdz desmit minūtēm vadītājs maina resursu izmaksu likmes (plus vai mīnus, izmaiņas var būt lielas vai mazas). Turklāt spēlētāji paši var mainīt vai uzturēt esošo kursu (tam vajadzētu dārgi maksāt, bet kompetentai lietošanai vajadzētu nest dividendes, it īpaši, ja tērē nevis viens spēlētājs, bet gan koalīcija). Spēlei vajadzētu būt netiešām koalīcijām - cilvēku grupām, kuru mērķi nav pretrunā viens ar otru.

Ko darīt, ja...
Dalībniekiem tiek piedāvātas sarežģītas ar darbu saistītas situācijas, no kurām jāatrod oriģināla izeja. Dalībnieks, kurš, pēc skatītāju domām, sniegs atjautīgāko atbildi, saņem bonusa punktu.

Situāciju piemēri:
Ko darīt, ja kazino zaudē savu darbinieku algas vai valsts naudu?
Ko darīt, ja vēlu vakarā nejauši esi ieslēgts birojā?
Ko darīt, ja suns apēda svarīgu ziņojumu, kas no rīta jāiesniedz direktoram?
Ko darīt, ja esat iestrēdzis liftā kopā ar sava uzņēmuma izpilddirektoru?

Slepenā līnija
Viens no dalībniekiem iedomājas rindiņu no slavenas dziesmas vai dzejoļa, kas sastāv no 6-7 vārdiem. Dalībnieki var uzdot 10 jautājumus personai, kura uzminēja rindiņu. 6 vai 7 atbildēs (atkarībā no tā, cik vārdu ir rindā) viņam jāiekļauj viens vārds no šīs rindas.
Vārdus nevar mainīt ar gadījumiem, laikiem, cipariem. Priekšvārdi ir iekļauti nākamajā vārdā. Atbildes parādās jebkurā secībā.

Pievienojiet pantiņus
Pievienojiet divas rindiņas:

Kādreiz dīvainis
Devos cauri bēniņiem...

Mans draugs Valērijs Petrovs
Nekad nav sakoduši odi...

Muša slīkst saldumā,
Bankā uz loga....
Japāņu haiku
Ir ierosināts pabeigt japāņu dzejnieka beigas trīs rindās (haiku).

Vītols paklanījās un gulēja
Un man šķiet
Lakstīgala uz zara
……………….
Tā ir viņas dvēsele.

Ziedi nokaltuši...
Sēklas krīt, krīt
……………………………
Kā asaras

Mūsu dzīve ir rasas lāse
Lai tikai rasas piliens
………………………
Mūsu dzīve un tomēr

Pēc J. Huizinga domām, spēle rotā dzīvi, papildina to, kā rezultātā tā ir vitāli svarīga ikvienam cilvēkam neatkarīgi no viņa vecuma un sociālā stāvokļa. Tas ir nepieciešams indivīdam kā bioloģiskai funkcijai, sabiedrībai tas ir nepieciešams tajā ietvertās cilvēciskās nozīmes, izteiksmīgās vērtības, sociālo un garīgo saišu dēļ, ko tas nodibina. Spēle ir uz robežas ar nopietno: pati pārvēršas par nopietnu, nopietno pārvēršot spēlē. Viņa rotā svētkus un tajā pašā laikā ieiet tajos kā komponents. Mūsdienīga spēleļauj iziet ārpus ierastās lietu gaitas, dod cilvēkam iespēju radīt. Spēle ļauj izkļūt no savu jūtu dzīlēm, novērsties no sevis, pieblīvēta ar darbiem un ikdienas rūpēm, citiem cilvēkiem, sajust vienotību ar tiem. Un tur, kur valda vienotība un saliedētība, nav destruktīvu konfliktu, nav manipulāciju un intrigu. Vārdu sakot, nē - "kari" un strīdi organizācijā, jā - konstruktīva spēle, kas veicina personības izaugsmi un paplašina redzesloku.

Spēlētāju skaits: jebkurš
Papildus: papīrs, pildspalvas

Pēc vairākām jauniešu tikšanās reizēm var pārbaudīt, cik daudz puiši viens otru iepazina. Iedodiet katram papīra lapu un palūdziet katram uzrakstīt par sevi 4 lietas, par kurām maz cilvēki zina. Piemēram:

Man ir suns un papagailis.

Man patīk spēlēt šahu.

Ļoti gribu nopirkt datoru.

Es būšu agronoms.

Melis - psiholoģiska spēle pieaugušajiem

Spēlētāju skaits: 5-8 cilvēki
Pēc izvēles: jautājumu papīri, pildspalvas

Šī spēle arī palīdzēs jums labāk iepazīt vienam otru. Sagatavojiet sagataves tādā daudzumā, kas vienāds ar spēlētāju skaitu. Veidlapās jāiekļauj šādi jautājumi:

Vistālākā vieta, kur esmu bijusi, ir...

Bērnībā man bija aizliegts darīt ... bet es joprojām darīju.

Mani hobiji - ...

Kad biju mazs, es sapņoju būt...

Lielākais sasniegums manā dzīvē ir...

Man ir viens slikts ieradums...

Katram spēlētājam tiek izdalītas lapas ar šiem jautājumiem, un ikvienam tās ir jāaizpilda, patiesi atbildot uz visiem jautājumiem, izņemot vienu. Tie. viena atbilde būs nepareiza, nepatiesa.

Lēkšana bez izpletņa - psiholoģiska spēle

Spēlētāju skaits: deviņi
Pēc izvēles: krēsls

Šajā spēlē četri dalībnieku pāri nostājas vienā krēsla pusē viens pret otru, sakrustojuši rokas, kā tas ir ieteicams, pārnēsājot ievainotos. Cits spēlētājs, kurš "lēks", atgriežas pret viņiem uz krēsla. Viņš stāv uz krēsla malas un atkrīt kā vaska kociņš. Stāvot aiz muguras ar sakrustotām rokām, 8 cilvēki viņu noķer.

Sajūtu asums un veiksme, ka biedrs tiek noķerts, satver un aiznes. Bailes, ka viņu biedrs varētu sist, liek viņiem cieši turēties vienam pie otra.

5 soļi - psiholoģiskā spēle

Spēlētāju skaits: jebkurš
Pēc izvēles: tāfele un krīts vai pildspalvas un papīrs

Koordinators aicina grupu noteikt kādu interesantu profesionālu mērķi, piemēram, ievadīt kādu izglītības iestāde, piesakieties interesantam darbam un, iespējams, nākotnē pat paveiksiet ko izcilu darbā. Šis mērķis, kā to formulēja grupa, ir uzrakstīts uz tāfeles (vai uz papīra lapas).

Koordinators aicina grupu noteikt, kādai iedomātai personai šis mērķis ir jāsasniedz. Dalībniekiem jānosauc viņa galvenās (iedomātās) īpašības šādās pozīcijās: dzimums, vecums (vēlams, lai šī persona būtu vienāda vecuma ar spēlētājiem), skolas sniegums, vecāku un tuvu cilvēku finansiālais stāvoklis un sociālais stāvoklis. Tas viss arī īsi uzrakstīts uz tāfeles.

Psiholoģiskā spēle, lai identificētu vadītāju

Spēlētāju skaits: jebkurš
Ekstras: nē

Lai to izdarītu, dalībnieki tiek sadalīti divās vai trīs komandās, kas vienāda ar dalībnieku skaitu. Katra komanda izvēlas sev nosaukumu. Saimnieks piedāvā nosacījumus: "Tagad komandas tiks izpildītas pēc tam, kad es pavēlu" Sāciet! "Komanda, kas uzdevumu paveiks ātrāk un precīzāk, tiks uzskatīta par uzvarētāju." Tādējādi tiek radīts sacensību gars.

Tātad, pirmais uzdevums. Tagad katrai komandai jāsaka viens vārds unisonā. "Sāciet!"

Lai izpildītu šo uzdevumu, ir nepieciešams, lai visi komandas locekļi kaut kādā veidā vienotos. Tieši šīs funkcijas uzņemas cilvēks, kurš tiecas pēc līderības.

Otrais uzdevums. Šeit vajag, lai puse komandas ātri pieceltos, ne par ko vienojoties. "Sāciet!"

Peļņas meklēšana - psiholoģiska spēle pieaugušajiem

Spēlētāju skaits: jebkurš
Ekstras: nē

Dalībnieki tiek sadalīti 2-3 grupās. Katra grupa izvēlas profesiju no piedāvātajām, iepazīstoties ar informatīvajām professiogrammām (profesijai jābūt no pieprasītajām modernais tirgus darbs jūsu pilsētā). Tālāk katrai grupai tiek dots uzdevums tajā prezentēt sevi, savas iespējas, darba apstākļus, darbaspēku, izredzes, ieguvumus utt.

Kad katrs ir iztēlojies, kas, kas, kur un kā strādā, dalībnieki tiek aicināti izdomāt un norādīt: kādas (fiziskās, drošības, sociālās, savtīgās, pašaktualizācijas) vajadzības katrs dalībnieks var apmierināt izvēlētajā profesijā?

Nepieciešams:

Kā tas ir apmierināts?

Spēlē ir iesaistīti N spēlētāji un saimnieks. Spēlētāji var būt gan atsevišķi eksperti, gan veseli uzņēmumi. Skaitlis N parasti atrodas diapazonā no 5 līdz 8. Mazāks skaitlis dod pilnīgi neinteresantu spēli; ar lielāku komandu skaitu versijas ir grūti iegaumēt no auss. Tomēr tos var pierakstīt. Spēlē Velikolukskaya Autumn - 99 turnīrā piedalījās 15 komandas.

Katra komanda saņem K vārdu paketi. Skaitlis K parasti ir vienāds ar 8 vai 10. Tas ir pilnīgi pietiekami, lai visus spēlētājus novietotu savās vietās. Tiek pieņemts, ka šie vārdi spēlētājiem nav zināmi. (Mums klubā ir džentlmeņu vienošanās: Spēlētājs, kurš zina kāda no piedāvātā vārda nozīmi, lūdz to aizstāt. Vadot, ciešot no vārdu trūkuma, tas būs jāatstāj novārtā). Tiek pieņemts, ka visi vārdi ir rakstīti ar lielajiem burtiem (lai Spēlētāji varētu piedāvāt gan īpašvārdus, gan parastos lietvārdus kā savas versijas). Visi vārdi ir uzsvērti.

Visiem piedāvātajiem vārdiem katrs Spēlētājs (slepus no citiem spēlētājiem) raksta definīciju, cenšoties padarīt to pēc iespējas ticamāku. Humors, rakstot versijas, ir apsveicams, taču tas nav pašmērķis. Definīciju zinātniskais raksturs ir vērtīgs tikai tad, ja tas palīdz kādu maldināt.

Koordinators savāc kartītes ar definīcijām un papildina tās pareizais variants. Pēc tam viņš nolasa pirmo vārdu un no tā izrietošās šī vārda N + 1 definīcijas. Tajā pašā laikā Spēlētājiem un Saimniekam ir aizliegts komentēt jebkādu versiju ticamību. Pirmais Spēlētājs izvēlas pareizo definīciju, viņaprāt; tad to dara otrais spēlētājs, tad trešais un tā tālāk. Izvēles secību nosaka izloze. Ja Spēlētāju skaits ir neliels, versijas izvēle tiek veikta mutiski. Tajā pašā laikā ir aizliegts nosaukt savu versiju; tas tiek darīts, lai spēlē ieviestu papildu loģikas elementu - šajā gadījumā spēlētājiem ir vieglāk aprēķināt pareizo versiju, un spēles beigās uz pēdējiem jautājumiem viņi var izvēlēties pareizo stratēģija, lai saglabātu līderi vai mēģinātu panākt līderi. Ar lielu komandu skaitu visas atbildes jāiesniedz rakstiski. Tomēr šajā gadījumā nav iespējams nosaukt savu versiju.

Tad Saimnieks ziņo par pareizo atbildi un nosaka, kurš kuru krāpis.

Pēc tam vadītājs pāriet uz otro vārdu, un cikls atkārtojas. Pirmo izvēli tagad izdara Spēlētājs, kurš iepriekšējā reizē bija otrais.

Pēc paketes pēdējā vārda vadītājs apkopo rezultātus. Spēlētājs saņem vienu punktu par katru, kurš "nopērk" savu versiju. Spēlētājs saņem divus punktus, ja ir uzminējis pareizo definīciju. (Tomēr Igora Safronova klubā ir otrādi - par katru uzpūsto tiek doti divi punkti, bet par uzminētu variantu tiek pielikts viens punkts. Variants dīvains, jo pareizās versijas aprēķins praktiski amortizē - kamēr plkst. oriģinālā versija spēle, abu spēlētāju talanti sniedz salīdzināmu ieguldījumu.)

Uzvarētājs ir spēlētājs ar visvairāk punktu. Ja diviem vai vairākiem cilvēkiem ir vienādi punkti, uzvarētājs tiek noteikts pēc savstarpējo tikšanās rezultātiem un, ja nepieciešams, pēc punktu starpības šajās tikšanās reizēs. Goda nosaukumu "sūknis" saņem Spēlētājs, kurš saņēmis visvairāk punktu par "krāpšanos". Goda nosaukums "balons" tiek piešķirts tam, kurš visbiežāk izvēlējies nepareizās versijas, tas ir, kurš visbiežāk tika piepūsts. Dažkārt tas ir viens un tas pats cilvēks - "pašpietiekama sistēma".

Noslēgumā tiek piedāvāts izvērtēt dažas reālās definīcijas, kas tiek piedāvātas spēlēs mūsu klubā. Gandrīz visām šīm definīcijām ticēja vismaz viens spēlētājs. Lai daudzi no viņiem šķiet pilnīgi idiotiski. Nesteidzies spriest.

1) Tās tik ļoti neatšķiras no patiesajām definīcijām (ko arī spēlējam mēs):

SEBASTERS - Mordovijas izšūtas sieviešu kāju lupatas.

BRUSBART - suņu šķirne: pūdela un pointera krustojums.

ADIPOCYR ir ziepēm līdzīga viela, par kuru dažreiz pārvēršas līķi.

RAKLS – pēc Dāla teiktā, šķebinošs ēdiens, kas nāk ārā no rīkles.

NIFO-OTI - Samoa vadoņu rituālais deju šķēps.

MAGLALATIK - filipīniešu deja ar kokosriekstu čaumalu.

Tāpēc ir jātic trakām definīcijām. Mūsu klubā, izvēloties šādu variantu, parasti tiek lietots formulējums: "Nejēgas jāmudina!"

2) Daudzi no tiem tika izvēlēti beigās, kad stratēģisku apsvērumu dēļ ir nepieciešams ar garantiju neuzkāpt uz līdera versiju.

Tāpēc izbaudiet:

MAOTZEDUNOVKA - ķīniešu saliekamā gulta, kaut kas līdzīgs mūsu Iļjiča spuldzītei.

LAGRETT - nekrologs, neminot mirušā vārdu.

STABURADZE ir nezināma gruzīnu mākslinieka uzvārds.

ALALA - aukla ar pušķiem pie ieejas mongoļu khana teltī, kas kalpoja kā cilpa.

VILKOM - 20. gadu nosaukums: Vladimirs Iļjičs Ļeņins - komunistisks paraugs jauniešiem.

AMERIKĀŅU BŪRIS - paradokss, kas pierāda godīgu vēlēšanu neiespējamību.

HO-CHE-TOU ir uzvārds Kurčatovs, ko izrunā vjetnamiešu valodā.

BUKHMANISMS ir PSRS tautas deputātu spēle pēc laikraksta "Foolish Truth".

CAROTID SINUS - optimālais vaļņa ārējā slīpuma slīpuma leņķis.

ANI-ANI — Taiti: jebkurš skaitlis, kas lielāks par trīs.

CANELO - veiksmīga sezonas epizootiju izskaušana zemes vāverēs.

PADMARAGAYA - "Oh you, goy be" analogs hinduistu vidū.

FUSEN-GACHI - "Trakais Albatross" - iesauka, kas dota Krūzenšternam Okeānijā.

BULTAS ZIBENS - komētas astes veids pēc Lomonosova klasifikācijas.

ORFISMS - seksuāla apmierinājuma gūšana no paša dziedāšanas.

DUADASTANON - gladiatoru cīņa 2: 2.

QUERULING - izvairīšanās no izpildes.

GERLYGA - hipiju slengā: meitene, kas vecāka par 18 gadiem, ar sliktu raksturu.

PORCELĀNS - Svētā Elmo ugunis uz kapu krustiem.

KLISMOS ir intravenozs caurejas līdzeklis.