Grupu rallija spēles. Psiholoģiskās spēles korporatīvajā ballītē

Ko darīt uzņēmumā? Tiem, kuri vēl tikai domā par savu garīgo un fizisko veselību un vēlas lietderīgi un jautri pavadīt laiku, no rīta nejūtoties piedzēries, ir lieliska izeja - spēles. Bet ne kārtis un ne domino. Šodien mēs runāsim par populāriem, noderīgiem un neprātīgi atkarīgiem psiholoģiskās spēles skolēniem... Tie paredzēti gan desmit cilvēku kompānijai, gan nelielai piecu līdz sešu cilvēku grupai.

Spēles laikā tu ne tikai atklāj arvien jaunas un jaunas īpašības no saviem draugiem – klasesbiedriem, bet arī uzzini daudz par sevi, par ko iepriekš pat nezināji!

Kādas ir spēles? Pavisam citādāks. Intuīcija, loģika kā kāršu spēle "Mafija". Par neverbālo inteliģenci, piemēram. Par uzņēmējdarbības īpašību attīstību kā biznesa spēli "Grāmatu fabrika". Sāksim ar visneparedzamākajām iztēles spēlēm. Ar to palīdzību jūs uzzināsiet par pašiem savas un kāda cita zemapziņas dziļumiem.

Iztēles spēle "Dixit"

Spēles noteikumi ir vienkārši, bet nepieciešams kaut kāds inventārs – īpašas kārtis. Vispār ir īsta spēle, to sauc Dixit, bet ne visi var atļauties to iegādāties. Tāpēc dažus tā elementus varat izveidot pats. Apakšējā līnija ir šāda: spēlētājiem tiek izdalītas sešas kārtis. Tajos attēloti dažādi attēli – gandrīz sirreālisms. Piemēram – šķībs enkurs tuksneša vidū. Kādas asociācijas nāk prātā? Tie ir jāformulē vienā frāzē - un jāizsaka pārējiem. Spēlētāji no sava komplekta izvēlas piemērotu karti atbilstoši aprakstam un noliek to uz galda. Noslēpums ir tāds, ka aprakstam jābūt daudzšķautņainam, un uzvar tas, kura karte netika uzreiz uzminēta. Bet svarīgs elements ir tas, ka, ja neviens vispār nevarēja identificēt jūsu karti, jūs zaudējat punktus. Pateicoties šim līdzsvaram, Dixit ir kļuvis ļoti populārs studentu psiholoģisko spēļu vidū. Starp citu, pašas kartītes, pareizāk sakot, bildes mājās var atrast un izdrukāt no interneta.

Nākamais spēļu veids ir sajūtām un sajūtām. Bieži sūdzamies, ka interneta komunikācija un E-pasts laupīja mums personīgo saziņu. Un tagad, tagad ir iespēja noskaidrot, vai esat zaudējis spēju nodot jūtas un sajūtas, neizmantojot animētas emocijzīmes.

Spēle jūtām un jūtām "Jūtu stafete"

Piemēram, spēlei ar nosaukumu Sajūtu stafete nepieciešama arī sagatavošanās – kārtis. Bet, šeit viss jau ir vieglāk un bez enkuriem. Kopumā uz 6-10 kartītēm (atkarībā no dalībnieku skaita) būs jāuzraksta sajūtu nosaukums. Piemēram: "neuzticība", "pielūgšana", "labdarība", "mīlestība" utt. Spēlētāji sēž aplī un aizver acis, un tas, kurš sēž uz malas, izvelk pirmo karti. Izkritušajā kartītē rakstīto sajūtu viņš nodod kaimiņam. Bet, protams, viņš to dara nevis ar vārdiem, bet ar dažādām kustībām, piemēram: glāstīja, vai otrādi, atdalās, paglauda utt. Spēlētājam jāuzmin, kāda sajūta viņam tiek nodota, un, to sapratis un atpazinis, nodod tālāk nākamajam. Un tā pa apli. Kad pēdējais dalībnieks saņem "sajūtu", tad visi atver acis un apgrieztā secībā izsaka savas jūtas. Un te jau var apspriest radušos kropļojumu cēloni.

Uzticības spēle "Akls"

Nākamā spēle skolēniem ir uzticības spēle ar nosaukumu "Aklais". Vai varat uzticēties saviem draugiem? Tagad pārbaudīsim to. Tiek izvēlēts viens raidījuma vadītājs un viens, tā teikt, upuris, proti, neredzīgais. Aizraušanās un ekstrēmi tiks pievienoti, ja spēlēsi šo spēli kaut kur sabiedriskā vietā – parkā vai vienkārši pie dabas. Aklajam ir aizsietas acis, jo viņam nevajadzētu neko redzēt, un vadītājs izvēlas gidu no komandas. Gida uzdevums ir vest Aklo aiz rokas. Skaļi un skaidri brīdināt, kur pārkāpt pāri peļķēm, apbraukt bedrēm un grāvjiem, ir viņa tiešais pienākums. Pats svarīgākais šajā spēlē ir pilnīgas uzticēšanās sajūta starp spēlētājiem. Jebkāda veida nežēlīgi joki, ņirgāšanās, pārtraukumi un ķircināšana ir nepieņemami – neaizmirstiet, ka cilvēks neko neredz un var tikt smagi ievainots, uzklūpot, piemēram, uz koka vai laternas staba. Aklā uzdevums šajā laikā ir ne tikai uzmanīgi klausīties gidu, bet arī ļauties viņa sajūtām – noskaņoties uz skaidru savu maņu uztveri. Tikai aizsietām acīm sākam pa īstam sajust vēsmas kutināšanu uz vaigiem un zaru krakšķēšanu zem kājām. Šīs spēles psiholoģiskais uzdevums ir, pirmkārt, pievērst cilvēku viņa maņu apziņai, otrkārt, parādīt atbildības piemēru pret citu cilvēku.

Spēle skolēniem "Dāvana"

Tātad, ja jūs jau uzticaties savam draugam, kā uzzināt par viņu vairāk? Par to ir spēle skolēniem "Dāvana". No visas kompānijas tiek izvēlēts viens spēlētājs, kuram, piemēram, drīz dzimšanas diena, vai Eņģeļu diena, tas nav svarīgi. Svarīgi ir tas, ka jums ir jāsniedz viņam dāvana. Bet nevis vienkārša banāla statuete, bet gan kaut kas, kas jums asociētos ar šo cilvēku. Savukārt katrs piedāvā savas iespējas, paskaidrojot izvēli. Un "dzimšanas dienas zēns" cieši vēro, kurš viņam uzdāvinās patiesi sirsnīgu dāvanu un kurš viņu pazīst labāk par citiem. Jāizvairās no tādiem vispārīgiem variantiem kā “foto rāmis, jo viņam ir kamera” vai “pildspalva, jo viņš ir students” – par šādām atbildēm tiek atskaitīti punkti. Un to uzkrāšanas mērogu var izdomāt pats, atkarībā no ballītes tēmas vai vienkārši noskaņojuma. Par iedvesmu - punktus var piešķirt banānos, stepleros vai ledus kubiņos. Jebkas, kam pietiek iztēles.

Šīs spēles mērķis ir saliedēt komandu, kaut vai vienkārši ar to, ka visi šie cilvēki, pat ja ir piecpadsmit un pat pieci, kaut ko zina par vienu cilvēku, un ne tikai viņa vārdu vai uzvārdu, bet hobijus, vaļaspriekus. . Nu, ja viņi nezina, tad jums patiešām ir jāizdara attiecīgi secinājumi un jāpievērš lielāka uzmanība personiskajai komunikācijai.

Radošā spēle "Interesanti dzejoļi"

Un visbeidzot radošākā no visām spēlēm "Interesanti dzejoļi". Spēles būtība ir ļoti vienkārša – pirmais spēlētājs skaļi sacer jebkuru panta rindiņu. Lielumam nav nozīmes, bet galvenais nosacījums ir atskaņa un nozīme. Tēma var būt pilnīgi jebkura. Lai gan "Mēs ar brāli staigājām pa Mēnesi." Otrs spēlētājs ātri, viņam tiek dotas apmēram trīsdesmit sekundes pārdomām, nāk klajā ar turpinājumu - tam jābūt atskaņā un arī strofai jāiekļaujas nozīmē. Un ejam. Protams, sākumā jūs saņemsiet pilnīgi absurdas rīmes, bet pēc tam - iespējams, jūs kopā ar visu kompāniju sacerēsit lielisku darbu! Galvenais ir ātrums. Jo tikai tad, kā zibensaptaujā, bez viltības sagatavosi tieši to, ko domā. Papildus tam, ka šī spēle ir noderīga, tā ir neticami jautra, un tai ir tikai viens trūkums - no smiekliem ļoti sāp vaigi.

Tātad, kā redzat, jūs varat pavadīt jautru vakaru ar draugiem studentiem bez iereibušiem pulcēšanās, tikai kaitīgi veselībai ar palīdzību interesantas psiholoģiskas spēles skolēniem... Ir daudz veidu, kā paspilgtināt garlaicīgas kāršu un TV ballītes. Viena vakara laikā varēsi atklāt tik daudz jauna par klasesbiedriem, ka ar viņiem būs daudz patīkamāk un interesantāk komunicēt, sāksi viņus labāk izprast un procentuāli konfliktsituācijas samazināties līdz minimumam. Galu galā nav nekā svarīgāka par veselīgu atmosfēru jūsu sociālajā lokā un sevī!

Lomu spēle

Lomu spēle - Darbojoties vai pildot noteiktu lomu. Kā procedūru to plaši izmanto psiholoģiskajā apmācībā, psihoterapijā, izglītībā un citās jomās.

Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Dalībnieki spēlē spēli tā, it kā viņi būtu "domātāji" un vēlas no tās izārstēties. Uzvedības modifikācijas un korekcijas prasmju veidošana, pamatojoties uz spēlēto lomu analīzi un grupas uzvedības analīzi. Praktizējiet prasmes un iemaņas, lai mazinātu konfliktus. Attīstīt prasmes efektīvai sevis prezentācijai. Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Tiek izspēlēta lomu spēle, kuras laikā vienam no spēlētājiem tiek pamudināts "eņģelis" un "velns". Komunikācijas prasmju un iemaņu praktizēšana. Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Tiek izspēlēta lomu spēles situācija sarunā ar izspiedēju. Lomu spēle grupu psiholoģiskajai apmācībai, kuras mērķis ir attīstīt komunikatīvo kompetenci. Grupu psiholoģiskās apmācības procedūra, kas paredzēta komunikatīvās kompetences attīstībai. Apmācībās gūtās pieredzes nostiprināšana. Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Dalībnieki izspēlē žurnālistiskas intervijas ainu. Sociālās domāšanas attīstība. Darbs ar manipulācijām. Vienkāršu vadības funkciju praktizēšana. Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Sētnieks cenšas pārliecināt jauns vīrietis nepiesārņo. Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Dalībnieki spēlē lomu spēles kā partneri, kuriem nav dalīti pienākumi. Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. “Lasītājs” ieradās bibliotēkā un jautāja, kādu grāmatu viņš vēlētos izlasīt. Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Tiek simulēta puiša un meitenes (vīrieša un sievietes) iepazīšanās. Mijiedarbības parametru izpēte stingra lomu spēles diktāta apstākļos. Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Tiek izspēlēta aina: “slikts klients” nonāk pie noteiktas organizācijas “darbinieka”. Paaugstināšanas un atlaišanas situāciju mēģinājums. Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Puiši mācās iepazīt meitenes, jo viņiem palīdz "pamudināt draugus". Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Dalībnieki izspēlē pēdējo tikšanos ar kādu diezgan tuvu, nozīmīgu personu. Komunikācijas procesu vadīšanas mehānismu izstrāde sarežģītās sociālajās sistēmās. Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Lomu spēlē ir iesaistīts "skolotājs" un "skolēns" - eksāmena situācija. Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Tiek izspēlēta lomu spēle, kuras gaitā viens no spēlētājiem šķiet noguris, apmaldījies ceļotājs, kurš lūdz nakšņot, bet otrs kā piesardzīgs un palaidnīgs cilvēks, kurš atrod simts attaisnojumus. Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Lomu spēle kļūst arvien grūtāka, mudinot dalībniekus pielāgoties lidojuma laikā. Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Dalībnieki izstrādā un realizē "reklāmas". Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Dalībnieki kopā izspēlē pasaku: viens no viņiem ir stāstnieks, otrs ir galvenais varonis, pārējie ir sekundāri. Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. "Superzvaigzne" dabū darbu. Sniegt iespēju rotaļīgā veidā izpētīt "pavedināšanas" situāciju. Piedalīšanās diskusijā ļauj pusaudzim attīstīt argumentētas pozīcijas un atteikšanās prasmes. Vienkāršu vadības funkciju praktizēšana. Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Tiek izspēlēta aina, kurā "pasažiere" konfliktē ar "taksistu". Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Dalībnieki tiek sadalīti pāros un izspēlē vienu vai otru ainu ģimenes dzīve, kurā jābūt konfliktam un intrigām. Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Dalībnieki lomu spēle strīdas, novērotāji nez kāpēc negaidīti visi iestājas aizstāvēt tikai vienu, pakļaujot otru šķēršļiem. Grupas psiholoģiskās apmācības procedūra. Dalībnieki restorānā izspēlē ainu, kurā viesmīlis dod mājienu, ka viņiem vajadzētu atstāt vairāk dzeramnaudas. Emocionālā līdzsvara attīstīšana ar īstu bungu palīdzību. Komunikācijas prasmju un iemaņu praktizēšana.

Psiholoģiskās spēles ir efektīvs līdzeklis introspekcijai un psihoterapijai – gan individuālajā darbā, gan grupu darbā.

Katrs psiholoģiskās spēles dalībnieks iegūst unikālu pieredzi mijiedarbībā ar citiem, iespēju paskatīties uz sevi no malas, iegūt atbildes uz dzīves jautājumiem.

Psihologiem psiholoģiskās spēles, pirmkārt, ir interesants un efektīvs instruments darbam, ko var veiksmīgi pielietot individuālajā konsultēšanā, strādājot ar pāri, kā arī grupu darbā.

Jūsu uzmanībai piedāvājam jaunas psiholoģiskās spēles, ko izstrādājuši Psihoterapijas institūta "Es" treneri. Darba ar spēlēm ietvaros var iemācīties strādāt ar spēli, kā arī iegādāties spēli.

"DZĪVES ZIEDS"

Dzīvības zieds ir psiholoģiska spēle, kas ļauj dalībniekiem analizēt pašreizējo dzīves situāciju, izsekot viņu dzīves stratēģijām, centieniem, strādāt ar savas personības ēnu pusi un iegūt atbildes uz būtiskiem interesējošiem jautājumiem.

Spēles "Individuācija" pamatā ir ideja par personības konstruēšanu saskaņā ar CG Jung.

Spēle aicina dalībniekus doties ceļojumā, pētot sevi un savas īpašības, uzvedības stilus, realitātes uztveres īpatnības. Tas notiek dažādu varoņu ceļojuma laikā spēles laukumā.

Spēle ļauj aizdomāties par to, kas tagad mulsina, traucē un palīdz, kas ir svarīgi un kas sekundāri. Ceļojums, kuru pavada spēles vadītājs, ļauj dalībniekam iepazīties ar savām jau zināmajām pusēm, kā arī uzzināt, kas slēpjas nezināmajā "Es" daļā: Ēnas zonā, Anima un Animus.

Tehniski spēle ir algoritms dalībnieku kāršu pārvietošanai pa spēles laukumu, kas pārvēršas aizraujošā personīgo transformāciju un pārmaiņu ceļā, iesaistot ārējos un iekšējos resursus.

Šai spēlei tika izstrādāts īpašs asociatīvo kāršu komplekts "Individuācija", kuras simboliem ir dziļa nozīme, ļaujot pārveidot iekšējo pasaules ainu un priekšstatu par sevi.

Spēles rīki: spēles laukums, kāršu komplekts "Individuācija", kauliņi, papildu "resursi". Optimālais spēles dalībnieku skaits ir 6 cilvēki.

Mācīšanās strādāt ar spēli "LIFE FLOWER"

Apgūstot spēles vadīšanu, būs iespējams to vadīt padziļināti un sistemātiski ar dažādām klientu kategorijām un apmācību grupām. Darba gaitā var būt dažādi varianti spēles - no uzvedības stratēģiju analīzes līdz dzīves misijai un jēgai!

Spēles laukums un viss, kas uz tā notiek, ir modelis, karte "es" apzināšanās, patības iegūšanai, kas turpinās visu mūžu un ir pretēju, pretēju intrapersonālo spēku un tendenču integrācijas process.

Kas notiks spēlē?
2 stundas spēles, un dalībnieki varēs iegūt dziļu ieskatu savā DZĪVE.
Skatiet un analizējiet, kurām īpašībām jāpievērš īpaša uzmanība
Ko tieši spēlētājam nozīmē noteiktas īpašības un personības iezīmes?
Saprast, kas ir spēcīgi un vājās puses sevi
Mēģiniet izsvērt un integrēt nesaderīgas un nepieņemamas iezīmes
spēle spēs palīdzēt pārveidot iekšējo pasaules ainu un priekšstatu par sevi.

Kam spēle būs paredzēta?
Tiem, kas "skrien pa riņķi" plānu īstenošanā, attiecībās, nozīmju meklējumos
Tiem, kuri domā, ka “nepazīst sevi”, jūtas nedroši un noraizējušies
Tiem, kas vēlas zināt sevi kā "citu"
Visiem, kas vēlas ieskatīties iekšā un "analizēt"

Kas ir svarīgi mācīties psihologiem?
satikt praktiska īstenošana Junga personības struktūras paradigma
apgūt noteiktas klientu konsultēšanas metodes
izmantot spēli individuālajās konsultācijās
izbaudi būšanu grupā

Pēc garāmbraukšanas mācīties spēlēt Dzīvības zieds Par šo spēli jūs saņemsiet vadošā trenera sertifikātu.

"ĢIMENES TROLĒŠANA"


"Ģimenes troļļošana" ir maģisks spēles piedzīvojums, kas veltīts sarežģītai tēmai - aizstāvēt savas robežas, izvēles un dzīves ceļš... Tā ir arī spēle par šķēršļu pārvarēšanu, par to, kā mēs uz tiem reaģējam un kādas stratēģijas izvēlamies to pārvarēšanai.

Spēles struktūra ietver dalībnieka ceļojumu pa fantāziju pasauli, kurā dzīvo dažādi varoņi (laipni un ne tik), ar kuriem jums jāsatiekas un jārunā. Šajā ceļā jūs varat satikt šķēršļus, resursus un pats galvenais - attīstīt prasmes aizstāvēt savas robežas!

Spēli "Ģimenes troļļošana" var efektīvi izmantot kā introspekciju un sevis izzināšanu. Turklāt "Ģimenes troļļošana" ir lielisks palīgs profesionāliem psihologiem, ļaujot veikt gan diagnostisko, gan terapeitisko darbu grupas procesa dalībniekiem.

"KURŠ IR ĀRSTU VISUMS"

Spēle Doctor Who ir psiholoģisks rīks, kas spēles formātā ļauj dalībniekiem realizēt savas uzvedības stratēģijas, izsekot viņu uzvedībai sasniegumu situācijā un analizēt savu pārvarēšanas stratēģiju īpatnības.

Spēle ir pietiekami daudzfunkcionāla, to var izmantot kā spēļu platformu.

Spēles rīki: spēles laukums, īpašas asociatīvās kārtis "Doctor Who", kauliņi.

"IDEĀLS"

Psiholoģiskā spēle “Ideāls” būs interesanta ikvienam, kurš vēlas izklaidēties, lietderīgi un izklaidēties, lai saprastu, kāpēc mēs reizēm nesaprotam viens otru, kādas ideālas īpašības vēlamies redzēt savā partnerī un ar ko tās atšķiras no reālais lietu stāvoklis.

Profesionāļiem šis komplekts var palīdzēt gan viena klienta, gan ģimenes, pāra, bērnu un vecāku konsultāciju procesā. Tāpat spēli var izmantot grupu psiholoģiskajā darbā - apmācību, semināru, meistarklašu vadīšanai!

Spēles rīki: 174 raksturīgās kārtis, galds ar "ideālu" pazīmēm, galds ar kodiem un "bonusiem", papildkartes "īpašuma nomaiņa".

"KSENOBIOLOĢIJA"

Spēli var izmantot darbam ar pirmsskolas un skolas vecuma bērniem, piemērota spēlēšanai ar pusaudžiem un vecāku un bērnu konsultēšanā.

Piedaloties spēlē, dalībnieki varēs analizēt savas dzīves stratēģijas, spēju mijiedarboties ar citiem, savas adaptīvās prasmes un sociālo kontaktu veidus.

Ksenobioloģija ir interesants ceļojums, kurā dalībnieki var labāk iepazīt un izprast sevi, kā arī izsekot saviem mijiedarbības veidiem ar citiem.

Spēle "Ksenobioloģija" apvieno projektīvo metodi un racionālu pieeju darbā ar grupu vai individuālajā darbā. Spēle ir segmentēts spēles laukums, pa kuru pārvietojas dažādi "varoņi", ko norāda noteiktas asociatīvas kārtis.

Spēle ietver īpašu asociatīvi-metaforisku kāršu kavu "Ksenobioloģija", kas attēlo neesošus dzīvniekus, kā arī simbolus un artefaktus. Ar viņu palīdzību jūs varat izdomāt stāstus, izpētīt klienta pašprezentācijas iezīmes, izpētīt un mainīt uzvedības stereotipus.

"ĢIMENES SATIKSMES NOTEIKUMI"

Family Movement Rules ir metaforisks spēles rīks psiholoģisku konsultāciju veikšanai pāriem – precētiem, bērniem un vecākiem, draugiem, kolēģiem vai radiniekiem.

Ne vienmēr konflikta laikā mēs varam izteikt vārdos visu, ko jūtam, un dažreiz esam pilnībā apmulsuši savos vārdos un rīcībā, nespējot “sadzirdēt” savu partneri. To var salīdzināt ar divu automašīnu satikšanos uz ceļa, kas nevar šķirties: katras automašīnas vadītāji nedzird, par ko viņi runā otras automašīnas salonā. Ir redzami tikai ārējie signāli un kustības. Tā tas ir arī dzīvē: mēs tikai dzirdam runāto runu vai vērojam cita cilvēka rīcību, bet nezinām, kas šajā brīdī notiek viņā iekšā. Turklāt mēs nevaram līdz galam izskaidrot otram, kas šādos brīžos notiek mūsos pašos, kas situāciju tikai saasina.

Šis rīks ļauj pāriem (precētiem, draugiem, kolēģiem vai radiniekiem) analizēt savus iekšējos stāvokļus konflikta laikā, “sadzirdēt” un saprast vienam otru, kā arī izstrādāt vienošanos par to, kādai savstarpējai rīcībai jābūt līdzīgas situācijas risināšanai. nākotne.

"ZIEMASSVĒTKU EGLĪTE"

Šī spēle ietver darbu ar kādu personisku problēmu vai iekšēju jautājumu, uz kuru atbildi var iegūt spēles gaitā. Spēles darbību algoritms paredz iespēju apsvērt problēmu no dažādām pozīcijām, paplašināt tās izpratnes loku un atrast jaunas pieejas tās risināšanai.

Šīs spēles noteikumi paredz dalībnieka pārvietošanu uz dažādām laukuma pozīcijām, kur ir norādīti noteikti jautājumi un metapozīcijas, kas palīdz jaunā veidā paskatīties uz izvirzīto problēmu vai uzdoto jautājumu.

"KOTOVASIJA"

Katerinas Miļutinas jaunā psiholoģiskā spēle "Kotovasia" ir stāsts par kaķiem, kaķiem un kaķiem, kas pārvietojas pa augsta koka zariem. Galvenais uzdevums ir tikt pie vēlamā zara. Tomēr pūkainie ceļotāji šad un tad sastopas ar kaitīgām vārnām, un lejā sagaida pavisam nedraudzīgs suns. Pārvarot grūtības, dalībnieki var redzēt savas stratēģijas šķēršļu pārvarēšanai, analizēt vides ietekmi uz viņu progresu un novērtēt savu metožu efektivitāti mērķa sasniegšanai.

"Kotovasiya" ir interesanta un aizraujoša spēle, kas dalībniekiem ļauj gūt svarīgu pieredzi saistībā ar sasniegumu tēmu, mijiedarbību ar citiem un šķēršļu pārvarēšanu.

"Dzīves vecums"

Spēle "Dzīves laikmeti" ir ceļojums pa gaišu un interesantu ceļu, kura posmi attiecas uz noteiktiem mūsu reālās dzīves periodiem. Spēlējoties, dalībnieki varēs apkopot savus dzīves posmus, analizēt aktuālos notikumus, sapņot un plānot nākotni.

Tāpat dalībnieki varēs strādāt pie "personas dzīves stāsts»Un aplūkojiet viņu pašu stratēģijas un veidus, kā mijiedarboties ar citiem.

Spēli "Dzīves laikmeti" var veiksmīgi izmantot ar pieaugušajiem dalībniekiem, kā arī ar bērniem un pusaudžiem (spēles noteikumus var viegli pārveidot atbilstoši dalībnieku vecuma kategorijai).

Spēles rīki: spēles laukums, plastilīns, kauliņi. Optimālais spēles dalībnieku skaits ir 6 cilvēki.

"GUDBAY, ZYKYKLOVKA!"

Psiholoģiskā spēle "Ardievu, cilpa" ir galda spēle mini grupām vai individuālam darbam ar klientu, kas izveidota, lai mācītu dalībniekiem pašpalīdzības paņēmienus. Spēli var izmantot arī kā mini diagnozi un ievadu terapijā vai pēdējās sesijās, lai apspriestu terapijas rezultātus.

Spēles laikā jūs varat staigāt pa Zatsiklovkas pilsētas ielām: braukt pa līdzeno OCD avēniju, nogriezties uz Panichesky Descent, ieiet depresīvajā strupceļā, nonākt PTSD laukumā, iestrēgt piedzērušos kaktos, ēst uz General. Obžiralovas avēnijā, apskatiet Trevozhny Lane un Fobic prospektu. Šādas pastaigas laikā klients koncentrējas uz savām sajūtām un domām, kopā ar terapeitu nosaka uzmanības fokusu un apgūst pašpalīdzības paņēmienus.

Dalībnieki varēs detalizēti izpētīt pilsētu un iemācīties NAV ATRAŠANĀS tās ielās!

"OYKUMENA"

Spēle "Oikumena" ir simbolisks ceļojums pāri jūrām un okeāniem.

Ceļojot pa jūru, katrs var izdarīt savu izvēli: zemes materiālos labumus, profesionālo karjeru, personīgo komfortu un mājīgumu, mieru un klusumu vai, ja iespējams, garīgo pilnveidošanos un nodošanu augstākiem spēkiem. Jūs varēsiet redzēt, kā darbojas jūsu dzīves stratēģijas, un koriģēt jaunas prasmes spēlē.

Spēlējot "Oikumeni", var pētīt savas dzīves stratēģijas, izprast atsevišķu attiecību veidošanas ar apkārtējo iezīmju cēloņus, iegūt informāciju par pašreizējo dzīves situāciju un iespējamajiem tālākās kustības un attīstības ceļiem.

"Oikumena" ir iespēja ienirt grieķu mitoloģijas telpā, atklāt savu veiksmes recepti, mēģināt to sasniegt spēļu platformā, lai vēlāk to nodotu dzīvē!

"IZGLĪTĪBA +"

"Izglītība +" ir psiholoģiska spēle vecākiem, skolotājiem un psihologiem. Spēle ir situāciju karšu un reakcijas karšu komplekts, kas ļauj dalībniekiem strādāt dažādi modeļi savu uzvedību ģimenes grūtību un ar audzināšanas procesu saistīto strīdu situācijā.

Spēle ļauj dalībniekiem analizēt savu izglītības stilu, noskaidrot tā stiprās un vājās puses, redzēt, pie kādiem rezultātiem tas var novest, atbildēt uz jautājumu, kas bērna audzināšanā un attīstībā ir svarīgi un kas sekundāri.

Spēles laikā dalībniekiem būs iespēja "audzināt" savu bērnu, apskatīt rezultātu, saņemt atsauksmes un palīdzību no vadītāja. Spēle palīdz aktualizēt jautājumus par bērna audzināšanas īpatnībām – kā mēs to iztēlojamies un kas patiesībā notiek, kā arī ļaus veidot jaunu pieeju šim jautājumam.

"POLAR STAR" + "CEĻŠ UZ ..."

Nosaukumā "Ziemeļzvaigzne" abiem vārdiem ir nozīme. Zvaigznes tēlu var izmantot kā veiksmes un sasniegumu simbolu, un tāpēc viens no spēles variantiem ir vērsts uz klienta pašcieņas stiprināšanu, apzinoties savus panākumus un sasniegumus. Citā versijā uzsvars tiek likts uz polaritāti, un spēles psiholoģiskā nozīme šajā gadījumā ir kāda jautājuma polāru, pretēju risinājumu novērtēšanā un salīdzināšanā.

Galvenais vaicājums, ar kuru varat strādāt spēlē "Polar Star": "Ir tāds risinājums, un ir vēl viens. Es nezinu, ko darīt nevar izlemt, kuras un Izvēlieties kādu no opcijām. Iespējams arī cits lūgums: “Es redzu tikai šo iespēju, cits nav dots. Tas, ko es redzu, ir neiespējams, nav citu iespēju. Vai situācija ir bezcerīga?" Tas ir, cilvēks neredz alternatīvas, bet ir jāatrod.

Ceļa tēls mūsu prātos ir saistīts ar aktivitāti, kustību, process. Spēļu platformas "Ceļš uz ..." pamatā ir metafora par mērķa sasniegšanu, virzību uz vēlamo rezultātu. Spēles būtība ir tāda, ka, pārvietojoties pa kādu no laukā uzzīmētajiem ceļiem (katram no tiem ir savas īpatnības), klients atver dažādas kārtis ar attēliem un vārdiem, un šīs kārtis viņam kļūst par metaforu vienam vai otram. posmu viņa ceļā uz mērķi. Spēles var spēlēt gan individuālajā, gan grupu formātā.

"KOMMUNALKA"

Psiholoģiskā spēle "Kommunalka" ir metafora kopējai telpai, kurā dzīvo iedzīvotāji ar dažādiem raksturiem, vajadzībām un vēlmēm. Spēles dalībnieki varēs izstrādāt tēmu par attiecībām ar citiem cilvēkiem, aplūkot viņu uzvedības stratēģijas komunikācijas un resursu vispārējā sadalījuma ziņā, analizēt tās un, iespējams, pat mainīt uz efektīvākām.

Turklāt spēle "Kommunalka" ļauj izstrādāt pārliecību "Ko cilvēki teiks? ..." un analizēt tā ietekmi uz viņu pašu dzīves stratēģijām. Katrs no dalībniekiem "dzīvo" vienā no "Komunalkas" stāviem: kāds var nokļūt zem jumta, bet kādam ir jāpārvietojas uz miskasti pagalmā. Spēlē jūs varat analizēt šādu kustību iemeslus un izredzes, kā arī vilkt paralēles ar reālo dzīvi, domājot par jaunām iespējamām jūsu uzvedības stratēģijām.

Psiholoģiskais instruments, kas ietērpts pasakas metaforā, kur katrs varonis saka kādu konkrētu frāzi. Rīka noslēpums ir tāds, ka izteikumu pirmajā pusē ir piezīmes, izsaukumi un jautājumi, kas raksturīgākie klientiem, kuri strādā ar psihologu. Savukārt otrajā izteikumu daļā ir tipiskas psihologa atbildes, piezīmes un komentāri. Organizējot dialogus starp varoņiem (izmantojot rokasgrāmatā noteiktos noteikumus), dalībnieki var iejusties terapeita un klienta lomā, izmēģināt dažādas psihologa un klienta mijiedarbības stratēģijas terapijā, redzēt, kā darbojas “aizsardzības” un novērtēt konkrētas “terapijas sesijas” efektivitātes pakāpi. Spilgti pasaku tēlu tēli šim jau tā interesantajam un aizraujošajam procesam piešķirs krāsu un patīkamas emocijas.

"NEUROTVISTER"

Spēļu platformu Vladislavs Kņazevs radīja kā universālu rīku, uz kura pamata var veikt plašu vingrinājumu klāstu starppusložu mijiedarbības stabilizēšanai, optiski telpisku attēlojumu, programmēšanas funkciju un darbības regulēšanas attīstībai.

Komplektā ietilpst:

  • spēles laukums ar 16 numurētiem kvadrātiem četrās krāsās;
  • kāršu komplekts ar dažādu roku pozīciju attēliem.

Rokasgrāmatā ir ietvertas vairākas spēļu un vingrinājumu iespējas ar Neurotwister – jūs varat tās izmantot, vai arī varat izveidot savas modifikācijas, pamatojoties uz tām. Ir ļoti daudz veidu, kā izmantot spēļu platformu, un tas ir atkarīgs no jūsu iestatītajiem uzdevumiem.

Cienījamie psiholoģiskās palīdzības vietnes apmeklētāji, šodien jūs uzzināsit, kas tas īsti ir psiholoģiskās spēles pieaugušo dzīvē.

Lūdzu, uzreiz ņemiet vērā, ka šīs nav psiholoģiskas spēles., vai vispār spēlēs, kas priecē bērnus smilšu kastē un pieaugušos izklaidē un izklaidē. Tās ir sociāli psiholoģiskas, lomu spēles, kuras lielākoties neapzinās paši spēlētāji, bieži vien destruktīvas, dramatiskas un dažreiz traģiskas spēles, kuras spēlē pieaugušie – bieži vien visu mūžu.

Psiholoģiskās spēles, kuras pieaugušie spēlē gandrīz visu mūžu

Par Spēles, kuras spēlē cilvēki slavenais kanādiešu-amerikāņu psihoterapeits un zinātnieks, transakciju analīzes un psihoterapijas pamatlicējs Ēriks Berns pagājušajā gadsimtā rakstīja savā psihoanalītiskajā bestsellerā ar tādu pašu nosaukumu.
(skat. psiholoģiskās spēles analīzi pasakā "Sarkangalvīte" vai "Pelnrušķīte")

Būtība psiholoģiskās spēles, ko spēlē pieaugušie tajā ka rotaļīgais, bieži vien negodīgais un slēptais komunikācijas un starppersonu mijiedarbības process nes spēles dalībniekiem zināmus, dažkārt neapzinātus, sociālus, emocionāli psiholoģiskus un pat bioloģiskus labumus (savdabīgu "guvumu").

Citiem vārdiem sakot, spēļu attiecības (psiholoģiskās spēles attiecībās) apmierina daudzas cilvēka iedzimtas vajadzības. Proti: psiholoģiskā, emocionālā, bioloģiskā un sociālā.

Protams, cilvēks, tāpat kā jebkurš cits augsti attīstīts dzīvnieks, savas dabiskās, dabiskās vajadzības varētu apmierināt normāli, godīgi, tieši un dabiski, neķeroties pie psiholoģiskām spēlēm, dažādām viltībām un maldiem.

Taču cilvēks ir sociāla būtne, un lielākā daļa dabas likumu noniecina un mīda sabiedrību: morāles un ētikas normas un noteikumi, ētika un sabiedriskā doma, izdzīvošanas metodes, radot domāšanas un uzvedības stereotipus.

Psiholoģiskās spēles tiek mācītas bērnībā

Pievērsiet uzmanību pavisam mazam bērnam – viņš ir dabisks, dabisks, īsts. Viņam vēl nav vajadzīgas psiholoģiskas spēles ... viņš apmierina visas savas vajadzības tieši, vienkārši un spontāni ... tieši tā, kā pati daba ir paredzējusi.

Ja bērns vēlas ēst, viņš jautā (piemēram, raud, un, saņemot ēdienu, nomierinās).
Ja mazulis vēlas sazināties ar mammu, viņš to parāda ar visu savu izskatu.
Ja viņš ir nobijies, ievainots vai bēdīgs, tad arī jūs to viegli pamanīsit ...
Ja viņš jūtas labi un jautrs, viņš smaida un priecājas ...

Bet bērnam attīstoties, izglītojoties un socializējoties, viņš apgūst uzvedības noteikumus sabiedrībā, un tajā pašā laikā psiholoģiskās spēles. Lielākā daļa no šiem noteikumiem ir nerakstīti, tāpēc bērnu māca, galvenokārt neverbāli (bez vārdiem) un neapzināti, paši vecāki.

Bērns vienkārši “stulbi” (neapzinoties) kopē no saviem vecākiem un absorbē visus šos uzvedības un izdzīvošanas noteikumus sabiedrībā. Viņš mācās nebūt viņš pats, viņš mācās valkāt sociālo masku un spēlēt psiholoģiskas spēles.

Tad jau pieaugušā vecumā šī nedabiskums attiecībās, šīs bērnībā apgūtās neapzinātās psiholoģiskās spēles cilvēku attiecībās sagādās cilvēkam daudz problēmu. Sākot no intrapersonāliem konfliktiem, neizpratnes par sevi un iekšējiem psiholoģiskas problēmas(neirozes, fobijas ...) un beidzot ar problēmām starppersonu attiecības(ģimenē, komandā, biznesā ...).

Protams, katram ir dažādi ceļi - kuram “paveicies” ar vecākiem un audzinātājām; kuram ir ieprogrammēts dzīves scenārijs, tikai pamatojoties uz ģimenes psiholoģiskajām spēlēm.

Rakstā Cilvēku attiecību problēmas ir aprakstīta tipiska ģimenes psiholoģiskā spēle, kas tiek spēlēta lomās saskaņā ar Karpmana trīsstūri.

Kāpēc cilvēki spēlē psiholoģiskas spēles - sīkāk

Kā minēts iepriekš, cilvēki spēlē psiholoģiskas spēles, lai gūtu labumu (nosacīti runājot, "ieguvumu"), t.i. apmierināt savas vajadzības, kuras viņi ir aizmirsuši, kā apmierināt dabiskā veidā.

Spēlēšanas psiholoģiskās priekšrocības:
Ikvienam ir nepieciešama psiholoģiskā drošība. Ar psiholoģisko spēļu palīdzību (līdzīgi kā psiholoģiskās aizsardzības) cilvēks cenšas izvairīties no stresa situācijām un saglabāt savu garīgo stabilitāti.

Taču šādas spēles mēdz novest pie pretēja.

Spēļu emocionālās priekšrocības:
Katram cilvēkam ir nepieciešama emocionāla apmaiņa. Un, ja viņa bērnam mācīja apmainīties ar emocijām caur spēlēm, tad viņš var kļūt par emocionālu (enerģisku) vampīru. Tas izsūks no jums, ja esat spēlē, visu emocionālo enerģiju, novedot jūs līdz depresijai, neirozei vai psihozei.

Spēles bioloģiskās priekšrocības:
Lai izdzīvotu, cilvēkiem ir nepieciešami ķermeniski kontakti: apskāvieni, glāsti, skūpsti ... glāstīšana ... ja cilvēks neprot tos dabiski apmainīt, tad viņš ķeras pie spēlēm. Un spēles ziņā šādi kontakti var būt negatīvi, piemēram, sitieni ... sitieni ar kājām utt. Tas, kas ir neapzināti, dažiem cilvēkiem, piemēram, slēptiem vai atklātiem mazohistiem, tiek uztverts kā ķermeņa kontakta nepieciešamības apmierināšana.

No šejienes var redzēt cilvēkus, kuri it kā lūdz spert (pat verbāli), piemēram, sievas, kuras zemapziņā izvēlas vīru tirānu, kurš viņu sitīs un pazemos. Patiesībā šī ir neapzināta spēle.

Spēļu sociālie ieguvumi:
Cilvēkam nepieciešams pilnībā aizņemt savu laiku, strukturēt to, pretējā gadījumā viņš vai nu traks, vai nomirs no garlaicības (tiešā nozīmē).
Arī cilvēki ir sabiedriski dzīvnieki, un viņiem ir nepieciešama saziņa ar savējiem.

Destruktīvas psiholoģiskas spēles

Lielākā daļa neapzināto vai daļēji apzināto psiholoģisko spēļu attiecībās un mijiedarbībā starp cilvēkiem ir destruktīvas visiem dalībniekiem.

Ēriks Berns un viņa sekotāji apraksta daudzas spēles, kuras spēlē pieaugušie. Tie visi ir sadalīti kategorijās. Īsumā par tiem...

Spēles ar sevi
Piemēram, kad cilvēks uzpūšas ... kaut ko apsola sev (atmest smēķēšanu, sāciet jauna dzīve no pirmdienas utt.), bet nepilda, izdomājot sev kaudzi attaisnojumu ...

Ģimenes un laulības spēles
Piemēram, kad sieva tēlo Upuri, izturot sava vīra piekaušanu un iebiedēšanu, un pēc tam pāriet uz vajātāju, padarot upuri no sava vīra, viņa nodod viņu policijai ...

Vai, piemēram, kad māte spēlē Glābēju, sašņorēja bērnam kurpes līdz vidusskolai, vienlaikus padarot viņu par bezpalīdzīgu upuri, un pēc kāda laika bērns pāriet no Upura uz Vajātāju un terorizē māti, piemēram, izspiežot pensija no viņas par alkoholu vai narkotikām...

Seksa spēles
Viena no populārajām seksa spēlēm ir aprakstīta iepriekš minētajā piemērā ("Seduction" vai "Dinamo") ...

Ballīšu spēles
Šīs pārsvarā ir tenkas un trešo pušu nosodīšana, kā arī populārākā spēle "Kāpēc ne... Jā, bet...", kur viens spēlētājs it kā lūdz padomu un palīdzību... citi pie šī mēģiniet laiku un dot viņiem ... bet galu galā viņš visu noraida, bieži vien sajauc sarunu ...

Spēles uz mūžu
Piemēram, alkoholiķa spēle ar ģimenes locekļu līdzatkarību (līdzdalību).

Vai spēle par pastāvīgu parādnieku, kurš ņem kredītus un nekādi nevar tos atmaksāt ...

Pazemes spēles
Piemēram, zādzība, viltība un krāpšana ...

Spēles psihoterapeita kabinetā
Piemēram, kad klients dodas pie psihoterapeita, ir izlasījis Vikipēdiju un izliekas par visu zinošu, zemapziņā nolemj nesaņemt palīdzību. Tajā pašā laikā viņš visos iespējamos veidos sabotē psihologa darbu, piemēram, spēlējot "psihoterapeitu".

Kad viņš patiešām, kā gribēja, nesaņem palīdzību - viņš var teikt: "Es tev teicu, ka viņš man nepalīdzēs ..." ...

Konstruktīvas psiholoģiskas spēles
Spēles var kļūt konstruktīvas tikai tad, ja tās tiek saprastas un realizētas. Dažas no iepriekš uzskaitītajām destruktīvajām spēlēm var pārvērst par konstruktīvām, un pēc tam jūs varat pilnībā pamest spēles un sākt dabiskas attiecības, īpaši tas ir nepieciešams mijiedarbībā ar mīļajiem.

Pie konstruktīvām spēlēm pieder arī ārstnieciskās, attīstošās un izglītojošās psiholoģiskās spēles pieaugušajiem un bērniem...

// HR dienests. - 2008. - Nr.12.

Neatkarīgi no tā, ko interpretē Voltērs vai Dekarts,
Pasaule man ir kāršu kave
Dzīve ir banka: šūpo mošeju, es spēlēju
Un es piemēroju spēles noteikumus cilvēkiem.
M.Yu. Ļermontovs

Viens no korporatīvās ballītes uzdevumiem ir ikdienas vienmuļo biroja vidi nomainīt pret košu un neparastu svētku sajūtu. Kāpēc nepieciešama šāda "dekorāciju maiņa"? Jo monotonija darbā un attiecībās noved pie snieguma samazināšanās. Komunikācija nepiespiestā gaisotnē sniedz darbiniekiem iespēju labāk iepazīt vienam otru. Sirsnīgi sarunājoties, kolēģi var būt patīkami pārsteigti, ka ar viņiem vienā komandā strādā interesanti cilvēki (“Pārsteidzoši, Marina nemaz nav tik garlaicīga, kā šķiet: asprātīga un erudīta”), labāk ir lai saprastu savus pretiniekus un uz kādu laiku vai uz visiem laikiem pasludinātu ar viņiem pamieru. Vēl viens korporatīvo ballīšu rīkošanas uzdevums var būt sakaru nodibināšana ar jauniem partneriem, īstajiem cilvēkiem. Cita starpā korporatīvās ballītes ļauj darbiniekiem un vadībai stiprināt savu autoritāti un uzņēmuma uzticamību, pilnveidoties. Tieši šādos pasākumos tiek apbalvoti labākie, bet vainīgajiem tiek piedots par sīkām kļūdām.

Jāuzsver, ka korporatīvajā ballītē atmosfērai jābūt nepiespiestai. Nekādā gadījumā nedrīkst piespiest personu būt klāt korporatīvā ballīte lai kam tas būtu veltīts. Nedrīkst draudēt ar apbalvojuma atņemšanu vai apvainot vadību – pretējā gadījumā cilvēks būs spiests ierasties svētkos, kaitējot viņa personiskajām vai ģimenes interesēm un izjutīs aizvainojumu.

Korporatīvajām ballītēm nevajadzētu būt pārāk biežām. Protams, nelielā kolektīvā (6-10 cilvēki) ir iespēja nosvinēt dzimšanas dienas katram no darbiniekiem. Tomēr korporācijās ar vairāk nekā 100 darbiniekiem tas ir diezgan sarežģīti, un pats galvenais, tas nav nepieciešams. Lielam uzņēmumam pilnīgi pietiek ar ikgadēju korporatīvo sapulci Jaunajā gadā. Tādos uzņēmumos labāk sarīkot nelielas ballītes priekš nodaļām.

Korporatīvās ballītes var būt vairāku veidu. Prezentācija parasti ir veltīta jaunas filiāles atvēršanai, jauna veida produkta izstrādei, demonstrēšanai ražošanas iekārtas jauns aprīkojums. Ir nepieciešams piesaistīt potenciālo klientu interesi, reklamēt jaunu zīmolu un palielināt tā atpazīstamību. Tajā pašā laikā tās mērķis nav nodibināt iekšējās korporatīvās attiecības. Parasti šādas brīvdienas tiek rīkotas bez īpašas izklaides programmas. Skatītāju noskaņojumu nosaka pasākuma vadītājs, kura atlase ir jāuztver ļoti nopietni. Otrais prezentācijas variants ir tirdzniecības centra, veikala prezentācija. Šī prezentācija ir vērsta uz potenciālie pircēji kuru interese ir jāpiesaista. Šim nolūkam ir nepieciešama izklaides programma, tostarp konkursi, balvu izlozes un visa veida viktorīnas. Vislabāk ir sazināties ar speciālistu, lai organizētu prezentāciju. Viņi palīdzēs izvēlēties izklaidi, piemeklēs vadītāju, kurš spēj uzturēt šim notikumam atbilstošu noskaņojumu.

Kempings ir viens no visvairāk labāki veidi paaugstināt komandas garu komandā. Parasti šādi pasākumi tiek rīkoti siltajos mēnešos. Tie var būt gan īsi izbraucieni uz grilu, gan kopīgi braucieni uz pansionātu vai brīvdienu māju nedēļas nogalei. Parasti šādā relaksējošā vidē cilvēki jūtas mierīgi, viņi vairs nav gatavi kāršu atklāšanai.

Bankets ir vistradicionālākais korporatīvo pasākumu rīkošanas veids. Parasti tas notiek restorānos vai banketu zālēs. Tradicionāli banketā darbinieki paēd, dzer, noklausās atskaiti par paveikto un darāmo, iedzer vēl un dodas mājās. Jūs varat dažādot banketu, izmantojot izklaides programmu, smieklīgas viktorīnas, balvas, darbinieku stimulus.

Mājas ballītes tiek rīkotas tieši uzņēmumā. Aicinātas piedalīties darbinieku ģimenes. Varat noorganizēt īsu ekskursiju pa ražošanu vai biroju un pāriet uz izklaidi. Vislabāk ir nodalīt programmu bērniem un pieaugušajiem (lai gan noteiktus punktus tie var pārklāties). Šādi notikumi ceļ uzņēmuma prestižu ne tikai darbinieku, bet arī viņu tuvinieku acīs.

Tātad viens no korporatīvā pasākuma elementiem ir izklaide. Parasti tās ir spēles, kas uzmundrina, aizrauj darbiniekus ar azartu un paaugstina komandas garu. Tomēr korporatīvo spēļu komplekts ir neliels. Ja neskaita tradicionālās šautriņu mešanas, tēlniecības un deju sacensības laikrakstā, maz kas nāk prātā.

Tikmēr saskaņā ar A.S. Makarenko, “laba spēle” ir kā “labs darbs”.

To līdzības ir šādas:

Katrā “labā spēlē”, tāpat kā “labā darbā”, galvenokārt ir piepūle: fiziska, emocionāla, intelektuāla un garīga;
- "laba spēle", tāpat kā " labs darbs», Sagādā prieku - radošums, uzvara, kvalitāte;
- “labā spēlē” kā “labā darbā” ir tāda pati liela atbildība.

Mēs piedāvājam paplašināt izklaides klāstu korporatīvajā ballītē, izmantojot psiholoģiskas spēles. Tas ļauj “nogalināt divus putnus ar vienu akmeni”: no vienas puses, psiholoģiskās spēles uzjautrina un izklaidē, no otras puses, tās attīstās un, kā saka, sniedz “informāciju pārdomām”. Korporatīvajai ballītei vispiemērotākās ir komunikācijas spēles un spēles radošo spēju attīstīšanai.
Komunikatīvās spēles rada svētku noskaņu, veicina komunikatīvās kompetences attīstību, dalībnieku savstarpējo sapratni un grupas saliedētību.

Jūs varat sākt ar paziņu. Pat ja jūs strādājat kopā ilgu laiku, tas nav garantija, ka jūs viens otru labi pazīstat - nevis profesionāli, bet tīri cilvēciski.

Iepazans iepazans auj labk iepazt savus kolgus.
Katrs no dalībniekiem piedāvā savu vizīt karte... Tā var būt dziesma, dzejolis, aforisms, devīze, zīmējums, stāsts par sevi utt.

Kā iepazīšanās variantu var izmantot spēli "Vārds - rakstura iezīme". Katrs no dalībniekiem sauc savu vārdu un rakstura īpašību, ko viņš ir izteicis - ar vārda burtu. Piemēram, Olga ir optimiste.

Lietus.
Šis skaistais vingrinājums var kalpot kā vide svarīgam notikumam. Pirms tās izpildīšanas mēs varam teikt par maģiju, kurai vienmēr ir vieta mūsu dzīvē, taču tam ir svarīgi būt iejūtīgam un vērīgam. Jūs varat dzirdēt maģisko lietusgāzi, kas tūlīt nolīs, ja ir pilnīgs klusums un uzmanība.

Visi dalībnieki stāv aplī. Vadītājs iet iekšā aplī, un, ieskatoties katra dalībnieka acīs, viņš sāk atkārtot savas kustības, līdz vadītājs atkal tuvojas viņam, ieskatās viņam acīs un maina kustību. Raidījuma vadītājs iet pa apli un, pēc kārtas skatoties dalībnieku acīs, 1. raundā - berzē plaukstu pa plaukstu, 2. - sita ar pirkstiem, 3. - sit ar plaukstām pa ceļiem, uz 4. - sit ar plaukstām uz ceļiem un stampā ar kājām, 5. sit ar rokām pa ceļiem, 6. sit ar pirkstiem, 7. berzē plaukstu pa plaukstu, 8. vienkārši nolaiž rokas.

Tātad lietus beidzas un norimst. Šī vingrinājuma mērķis ir relaksācija, lirisks noskaņojums. Var teikt, ka tikko pārgājušais lietus ir iedvesis mieru un pārdomas.

Vējš pūš…
Zināms, ka grupā var būt dažādi laikapstākļi: saulains prieks, pērkona negaisa spriedze, miglaina nedarbošanās, vēsa neuzmanība. Bet tas var būt ļoti vējains. Prognozes šajā gadījumā ir labas, jo vējš, kas pūš pāri šī vingrinājuma dalībniekiem, veicina teritorijas attīstību, ļauj tuvāk paskatīties vienam uz otru un pat daudz ko uzzināt. jaunu informāciju.
Dalībnieki sēž aplī uz krēsliem (tukšiem krēsliem nevajadzētu būt). Šoferis stāv centrā un saka: "Vējš pūš virsū tiem, kas..." un nosauc kādu ārēju zīmi, ka dalībniekiem ir, piemēram, tie, kuri ir melnos zābakos.

Dalībnieki melnos apavos maina vietas savā starpā (ar kaimiņiem nevar mainīties).

Vadītāja uzdevums ir ieņemt brīvu vietu.
Tas no dalībniekiem, kuram nebija laika ieņemt vietu, kļūst par vadītāju.
Dažiem darbiniekiem ir grūti atbrīvoties no emocionālā stresa un atstāt domas par darbu pat ballītē. Tālāk norādītās spēles var palīdzēt viņiem un viņu kolēģiem atpūsties.

Cūku sacīkstes
Pirms spēles sākuma vadītājs paziņo, ka atklāts jauns olimpiskais sporta veids, kas strauji gūst dalībnieku simpātijas. Un tagad katrs no klātesošajiem var tajā sevi izmēģināt. Tātad, mēs nokļuvām sacensībā jaunā olimpiskajā sporta veidā - cūku sacīkstēs. Lai uzvarētu, mums pēc iespējas ātrāk jāpārvar "grūtums". Vispirms praktizēsim ņurdēšanu.

Tagad sāksim spēli. Sacensības notiek pret pulksteni. "Grunt" tiek nodots no viena dalībnieka otram, pagriežot galvu. Centieties sasniegt rekordu.

30 cilvēku grupa parasti to paveic divās sekundēs. Tas izskatās pēc viena gara "grunt" - vilnis. Šis šķietami vienkāršais un vieglprātīgais vingrinājums labi paaugstina emocionālo līmeni, veicina grupas saliedētību un sagatavo dalībniekus mijiedarbībai.

Rakstāmmašīna
Vēstules tiek izdalītas visiem dalībniekiem. Raidījuma vadītājs pavēl: "Rēķini alfabētiskā secībā!" Tad tiek dota kāda frāze, piemēram, sakāmvārds vai rindiņa no dzejoļa, un tā tiek "nodrukāta" šādi: katrs nopļaukā savu burtu, savu pieturzīmi. Visi iepļaukāt pauzes. Šī spēle palīdz nodibināt attiecības ar partneriem.

Mana dārgā
Dalībniekiem tiek lūgts "pārbaudīt" savu somu un kabatu saturu un atrast jebkuru priekšmetu, kas viņiem patīk, par ko viņi varētu teikt: "Mans mīļais" (kā Gollums runāja par Visvarenības gredzenu - Tolkīna grāmatu tēlu). Vairākas minūtes dalībnieki pārdomā jautājumus: Kas man patīk šajā tēmā? Ko tas man simbolizē, kāpēc es to nēsāju līdzi? Kā citiem varētu patikt šī prece?

Pēc tam katrs no dalībniekiem pēc kārtas saņem vārdu, lai noturētu publisku "savu šarmu" prezentāciju (katram 1-2 minūtes), kurā tiktu sniegtas atbildes uz šiem jautājumiem. Prezentācijas forma var būt dažāda – mutvārdu stāsts, mazā pantomīma u.c. Vingrinājums veicina sevis atklāšanu, kautrības pārvarēšanu un komunikatīvās kompetences attīstību.

Muļķības
Katrs dalībnieks saņem papīra lapu un uzraksta uz tās atbildi uz prezentētāja jautājumu, pēc tam lapu saloka tā, lai atbilde nebūtu redzama, un nodod savam labajam kaimiņam. Viņš rakstveidā atbild uz nākamo prezentētāja jautājumu, atkal saloka lapu, nodod tālāk utt. Kad jautājumi ir beigušies, pēdējais dalībnieks atloka rokās atradušos lapu un skaļi kā sakarīgu tekstu nolasa uz tās uzrakstītās atbildes.

Indikatīvs jautājumu saraksts.
PVO?
Kur?
Ar ko?
Ko tu izdarīji?
Kā tas notika?
Ko tu atceries?
Un kas beigās notika?

Ārēji spēle atgādina joku, taču no tā izrietošie teksti dažkārt izrādās ļoti negaidīti un liek aizdomāties par tām problēmām, kas dalībniekiem ir būtiskas.

Uzminiet + salauzts tālrunis
Prezentētājs domā par objektu un čukst tā nosaukumu pirmajam dalībniekam. Šim dalībniekam (un visiem nākamajiem) par šo tēmu ir jāpastāsta čukstus gar ķēdi, nenosaucot to vārdā, bet aprakstot īpašības, pielietojuma jomas. Klausītājs var uzdot precizējošus jautājumus. Pēdējais dalībnieks savukārt nosauc iecerēto objektu. Spēli iespējams sarežģīt, ieviešot laika limitu un sacensību elementu.

K.U.B.O.U
Šīs spēles noslēpumainais nosaukums ir atšifrēts kā "The Karate Killed the Bull with One Hit". Spēle ir ļoti līdzīga "Broken Phone", bet prasa precīzu saprastā fiksāciju uz papīra. Tas ļoti patīk gan bērniem, gan pieaugušajiem, jo ​​no līdzdalības viegluma un azarta ļauj izdarīt nopietnus un svarīgus secinājumus.

Vairāki dalībnieki (parasti 7-8 cilvēki) iziet ārā pa durvīm, viens paliek telpā. Atlikušajam dalībniekam vadītājs saka frāzi: "Karatists nogalināja bulli ar vienu sitienu." Ienāk viens dalībnieks, un pirmais viņam bez vārdu palīdzības izskaidro šo frāzi, pieraksta uz papīra tā, kā to sapratis, neizrunājot. Tad viņš parāda nākamo, ko pats saprata (pierakstīja uz papīra) utt. Vingrinājuma beigās visas frāzes tiek nolasītas apgrieztā rakstīšanas secībā. Šis vingrinājums palīdz attīstīt dalībnieku radošumu un neverbālās komunikācijas prasmes.

Intervija
Raidījuma vadītājs iegūst lomu.Parauglomas: skaistumkonkursa uzvarētājs; pazīstams asprātis, jautrs biedrs un pļāpātājs; ļoti nopietns lakonisks tips, kurš neprot smieties un jokot; dāma akadēmiķe, kas taisīja svarīgs atklājums; cilvēks-maska, bez emocijām; ass, tiešs cilvēks, kurš neslēpj savu neapmierinātību ar pasauli; vienmēr draudzīgs cilvēks, apmierināts ar visu pasauli un sevi. Visi pārējie darbojas kā rūpīgi žurnālisti, kuri intervē viņu preses konferencē. Spēles dalībniekiem jāuzdod vadītājam viltīgi jautājumi, un viņam jācenšas uz tiem adekvāti atbildēt. Laiks ir ierobežots. Pēc spēles beigām ir interesanti uzzināt no vadītāja, kurš jautājums radīja vislielākās grūtības ar atbildi un kāpēc.

Avīzes vilkšana
Dalībnieki tiek sadalīti pa pāriem (vēlams, lai partneri būtu aptuveni vienādi pēc fiziskajām iespējām), saņem avīzi un izritina no tās tūbiņu. Tad viņi stāv uz vienas kājas apmēram metra attālumā viens no otra, otru noliecot un turot ar vienu roku. Ar brīvo roku viņi paņem tūbiņu no avīzes un sāk to vilkt pāri, cenšoties viens otru izbalansēt, bet pieliek pūles tā, lai avīze neplīst.

Vingrinājums ilustrē scenāriju, kurā veidojas starppersonu konflikti: partneri "velk" viens otru, bet tajā pašā laikā viņi nevar pielietot spēku un ir spiesti rīkoties maigi, vairāk paļaujoties uz viltību, pretējā gadījumā tas draud ar attiecību pārtraukšanu.

Laurencija
Ļoti laba spēle fiziskajām aktivitātēm, taču pirms tās veikšanas ir jānovērtē dalībnieku fiziskās sagatavotības pakāpe šai spēlei. Šī ir veca vācu spēle. Laurencija ir meitenes vārds.
Visi dalībnieki stāv aplī un atkārto šādus vārdus aiz koordinatora:

Laurencija, kur tu esi?
Laurencija, mēs gaidām!
Nu, kad mēs ar tevi dejosim?
Kad beidzot pienāks pirmdiena?
Un mēs dejosim ar tevi?
Laurencija!

Tad nākamreiz pievieno otrdienu, tad trešdienu un tā visas nedēļas dienas. Katrai nedēļas dienai un vārdam dalībnieki pietupās. Spēles temps nepārtraukti pieaug.

Pušķis
Spēlē ir 9 dalībnieki, visi pārējie novērotāji, kuriem nevajadzētu sazināties ar dalībniekiem. Telpas centrā aplī novietoti 9 krēsli. Moderators aicina dalībniekus un aicina sēdēt uz krēsliem auditorijas centrā. Visi pārējie (novērotāji) atrodas 1-1,5 m attālumā no galvenajiem dalībniekiem.

Pirmajā posmā katrs no galvenajiem dalībniekiem tiek pielīmēts pie pieres ar līmlenti ar zieda attēlu un lomas nosaukumu organizācijā (direktors, pārdošanas vadītājs, psihologs, personāla darbinieks, tehniķis utt.) . Visi dalībnieki redzēs sociālās lomas viens otru, bet neviens nezinās savu lomu, jo saskaņā ar spēles stāvokli viņu vārdus nevar izrunāt skaļi. Visiem dalībniekiem, uzdodot netiešus jautājumus un sniedzot netiešus pamudinājumus, pēc iespējas ātrāk jāpalīdz viens otram noteikt savu lomu. Vārds tiek uzskatīts par uzminētu, ja pats dalībnieks pareizi nosauc savu lomu. Otrajā posmā dalībniekiem jāsastāda trīs ziedu kompozīcijas: jāsēž blakus trim cilvēkiem un jāpamato šo trīs sociālo lomu apvienošana kompozīcijā.

Pum-pum
Saimnieks: Tagad mēs spēlēsim Pum-Pum spēli. "Pum-pum" ir kāda īpašība, kas dažiem dalībniekiem piemīt, bet dažiem nav. Tā noteikti būs objektīva īpašība. Lai apstiprinātu šīs pazīmes esamību vai neesamību, nav nepieciešams labi zināt vienam otru.

Piemēram, es varu iedomāties vienkāršu "pum - pum" - apavu auklas. Ikviens, kurš nejauši ieiet istabā, apstiprinās, ka kādam ir mežģīnes, bet kādam nav. Tas pats “pum-pum”, ko es tagad domāju, būs kā “objektīvs”, bet, protams, tas nebūs mežģīnes.

Uzdodiet man atvērtus jautājumus. Es sniegšu godīgas atbildes. Pēc manām atbildēm jūs varat uzminēt, kāda veida pum-pum. Jūsu jautājumi varētu būt šādi: "Kam ir paredzēts šis sūknis? Kā tas izpaužas cilvēkos? utt." Jūs nevarat uzdot tikai vienu jautājumu: "Kas ir pum-pum?" Spēle palīdz labāk izprast partneri, iemāca uzdot atvērtus jautājumus.

Spēles radošo spēju attīstīšanai ir vērstas uz radošuma - radošo spēju sistēmas - attīstību un aktivizēšanu. Šo vingrinājumu uzdevums ir iemācīt cilvēkam produktīvi rīkoties jaunās un nenoteiktās situācijās, paļaujoties uz savu radošo potenciālu, orientēties strauji mainīgos apstākļos, pieņemt adekvātus lēmumus strauji mainīgos apstākļos, pieņemt adekvātus lēmumus, kad informācija ir nepilnīga.

Reklāmas
Saimnieks: Mēs visi ļoti labi zinām, kas ir reklāma. Katru dienu mēs redzam reklāmas TV ekrānos un mums ir priekšstats par to, cik dažādi var būt konkrēta produkta prezentēšanas veidi. Tā kā mēs visi esam reklamēto produktu patērētāji, nebūtu pārspīlēti uzskatīt mūs par reklāmas speciālistiem.

Iedomāsimies, ka esam šeit pulcējušies, lai izveidotu savu reklāmas video kādam produktam. Mūsu uzdevums ir šo produktu prezentēt publiski tā, lai izceltu tā labākās puses, ieinteresētu. Viss ir kā parastajā reklāmas dienesta darbībā.

Viena maza nianse - mūsu reklāmas mērķis būs konkrēti šeit sēdošie cilvēki. Katrs no jums izvilks kartiņu, uz kuras būs uzrakstīts kāda klātesošā vārds. Var izrādīties, ka jūs saņemsiet karti ar savu pašu vārdu... Nekas nepareizs! Tātad jums ir jāreklamē sevi. Mūsu reklāmā būs vēl viens nosacījums: jūs nedrīkstat norādīt tās personas vārdu, kuru reklamējat. Turklāt jūs esat aicināti prezentēt personu produkta vai pakalpojuma veidā. Padomājiet par to, kas varētu būt jūsu protežē, ja viņam nebūtu izdevies piedzimt cilvēka formā. Varbūt ledusskapis? Vai lauku māja? Kas tad ir šis ledusskapis? Un kas ir šis Brīvdienu māja?
Nosauciet iedzīvotāju kategoriju, kurai tiks atlasīta jūsu reklāma. Protams, reklāmā ir jāatspoguļo reklamētā objekta svarīgākās un patiesākās priekšrocības.

Katras reklāmas ilgums nav ilgāks par vienu minūti. Pēc tam grupai ir jāuzmin, kurš no tās dalībniekiem tika parādīts šajā reklāmā. Ja nepieciešams, jūs varat izmantot jebkurus objektus kā svītu un lūgt citiem spēlētājiem jums palīdzēt.

Padariet to noderīgāku
Dalībnieki tiek aicināti pārdomāt, kuras lietas būs noderīgākas, ja:
palielināt samazinājumu);
paaugstināt (nolaist);
paaugstināt cenu (padarīt lētāku);
mainīt to ģeometrisko formu;
padarīt ēdamu (neēdamu).

Vingrinājums tiek veikts 4-5 cilvēku komandās 10-12 minūtes. Pēc tam savas iespējas izsaka pārstāvji no katras apakšgrupas. Papildus ideju ģenerēšanas spēju apmācībai, vingrinājums veicina grupas konsolidāciju, līderu identificēšanu.

Oriģināls lietojums
Šī spēle ietver pēc iespējas vairāk dažādu, fundamentāli īstenojamu parasto objektu oriģinālās izmantošanas veidu, piemēram:
papīra loksnes vai vecas avīzes;
sporta stīpas, hanteles;
ķieģeļi;
automašīnu riepas;
pudeļu vāciņi;
saplēstas zeķubikses;
izdegušas spuldzes;
plastmasas pudeles;
alumīnija dzērienu kannas.

Uzdevums tiek veikts 4-5 cilvēku komandās 10 minūtes. Vizuālāk un jautrāk spēle notiek, ja ir iespēja dalībniekiem uzdāvināt attiecīgos priekšmetus un lūgt ne tikai nosaukt, bet arī parādīt piedāvātos to izmantošanas veidus. Uzvar komanda ar augstāko solījumu un lielāko skaitu. oriģinālie veidi priekšmetu izmantošana.

Nepastāvīgs tirgus
Kolektīva spēle 10-15 cilvēkiem. Viņas nosacījumi ir šādi. Ir vairāki specifiski resursi. Katra uzdevums ir dārgi pārdot savus resursus, lēti nopirkt svešos (vajadzīgos). Ik pēc piecām līdz desmit minūtēm koordinators maina resursu izmaksu likmes (plus vai mīnus, izmaiņas var būt lielas vai mazas). Turklāt spēlētāji paši var mainīt vai noturēt pašreizējo kursu (tam vajadzētu maksāt daudz, bet kompetentai lietošanai vajadzētu dot dividendes, it īpaši, ja tiek iztērēts nevis viens spēlētājs, bet gan koalīcija). Spēlei vajadzētu būt netiešām koalīcijām - cilvēku grupām, kuru mērķi nav pretrunā viens ar otru.

Ko darīt, ja...
Dalībniekiem tiek piedāvātas sarežģītas ar darbu saistītas situācijas, no kurām jāatrod oriģināla izeja. Dalībnieks, kurš, pēc skatītāju domām, sniegs atjautīgāko atbildi, saņem balvas punktu.

Situāciju piemēri:
Kā būtu, ja kazino pazaudētu savu darbinieku algu vai valsts naudu?
Ko darīt, ja vēlu vakarā esat nejauši ieslēgts birojā?
Ko darīt, ja jūsu suns ir apēdis svarīgus ziņojumus, kas jums no rīta jāiesniedz direktoram?
Ko darīt, ja esat iestrēdzis liftā ar sava uzņēmuma izpilddirektoru?

Slepenā līnija
Viens no dalībniekiem iedomājas rindiņu no slavenas dziesmas vai dzejoļa, kas sastāv no 6-7 vārdiem. Dalībnieki virknes uzdevējam var uzdot 10 jautājumus. 6 vai 7 atbildēs (atkarībā no tā, cik vārdu ir rindā), viņam jāiekļauj viens vārds no šīs rindas.
Vārdus nevar mainīt gadījumos, laikos, skaitļos. Priekšvārdi ir iekļauti nākamajā vārdā. Vārdi atbildēs parādās jebkurā secībā.

Pievienojiet dzejoļus
Pievienojiet divas rindiņas:

Kādreiz dīvainis
Galva izlauzās cauri bēniņiem ...

Mans draugs Valērijs Petrovs
Nekad nekož odus...

Muša slīkst saldumos
Bankā uz loga...
Japāņu hokku
Tiek ierosināts pievienot japāņu dzejnieka beigas trīs rindās (hokku).

Vītols noliecās un guļ
Un man šķiet
Lakstīgala uz zara
……………….
Tā ir viņas dvēsele.

Ziedi nokaltuši...
Sadrūp, sēklas nokrīt
……………………………
It kā asaras

Mūsu dzīve ir rasas lāse
Lai tikai rasas piliens
………………………
Mūsu dzīve – un viss

Pēc J. Heizingas domām, spēle rotā dzīvi, papildina to, kā rezultātā tā ir vitāli svarīga ikvienam cilvēkam neatkarīgi no viņa vecuma un sociālā stāvokļa. Tas ir nepieciešams indivīdam kā bioloģiskai funkcijai, sabiedrībai tas ir nepieciešams tajā ietvertās cilvēciskās nozīmes, izteiksmīgās vērtības, sociālo un garīgo saišu dēļ, ko tas nodibina. Spēle atrodas uz robežas ar nopietno: tā pati pārvēršas nopietnā, nopietno pārvēršot spēlē. Viņa rotā svētkus un tajā pašā laikā ieiet tajos kā komponents. Mūsdienīga spēleļauj iziet ārpus ierastās lietu gaitas, sniedz cilvēkam iespēju radīt. Spēle ļauj aizbēgt no savu jūtu dzīlēm, pievērsties no sevis, darba un ikdienas rūpju aizsērējusi, citiem cilvēkiem, sajust vienotību ar viņiem. Un kur ir vienotība un solidaritāte, tur nav destruktīvu konfliktu, nav manipulāciju un intrigu. Vārdu sakot, nē - "kari" un strīdi organizācijā, jā - konstruktīva spēle, kas veicina personības izaugsmi un paplašina redzesloku.