Sözlük nasıl yazılır. Skyrim'de sözlük nasıl yazılır? Hatalar "Skyrim": İğrenç uçurum konuşmuyor

Skyrim oyununda yüzlerce görev var ve bunların birçoğu oyuncular için bir çok zorluk yaratıyor. Gerçekten de, bazı görevlerde sadece savaşmakla kalmayacak, aynı zamanda ustalık ve mantık da kullanacaksınız. Şöyle küçük rehber Skyrim'de sözlük yazmayı öğreneceksiniz. Ve bu görevin "Sıradan Ötesi" görevi sırasında tamamlanması gerekecek.

Görev başlangıcı

"Sıradan ötesi" görevi kahramanınıza Septimius Segonius tarafından verilecek. Bu keşiş büyücü, Winterhold Büyücüler Koleji'nin kuzeyinde bulunan küçük bir mağarada yaşıyor. Ve ana görev sırasında ona ulaşacaksınız. hikaye konusu"Kadim Bilgi"

Ejderha Parşömeni hakkında konuştuktan ve konuştuktan sonra Septimius, kahramanınıza bir ayar küresi verecek, sizden onu bilgi ile doldurmanızı isteyecektir. Bu, Skyrim'de bir sözlük yazmanız gereken "Sıradan Ötesi" görevine başlayacak.

Görevin geçişi

Yolunuz antik Dwemer harabelerinde - Alftand'da yatıyor. Bu yere gitmeden önce, iksirleri stoklayın ve iyi silah, çünkü içeride çok sayıda rakip olacak. Ayrıca, ölüleri Alftand'a diriltebilecek yoldaşlar almamalısınız. Aksi takdirde, cesetlere zarar verecekler ve daha sonraki pasajda onlara hala ihtiyacınız olacak.

Sözlüğü Skyrim'de yazmadan önce Kara Sınır'a ulaşmanız gerekecek. Ve bunun için, Falmer ve Dwemer'in diğer kreasyonları, örneğin centurionlar ile dolup taşan Alftand koridorlarından tamamen geçmelisiniz. Evet ve Blackreach güvenli olmayan bir yer. Ama burada çok faydalı ve değerli şeyler var. Örneğin, sadece silahları, iksirleri, zırhları ve değerli taşlar, aynı zamanda çok sayıda ruh taşı toplayabileceğiniz mineral birikintileri. Bu yüzden etrafa bakmayı unutmayın.

Skyrim'de sözlük yazmadan önce Mzark kulesine gitmeniz gerekecek. Ve bu kale Kara Limit'in en ucunda duruyor. En azından içine girmek zor değil çünkü girişte gizli mekanizmalar yok.

Skyrim'de sözlük nasıl yazılır?

Mzark kulesinin içinde bir okülatör bulacaksınız. Ve bu garip mekanizma, doğru etkileşimle, Dragon Scroll'u (değerli bir Skyrim eseri) almaya ve sözlüğü yazmaya yardımcı olacaktır. Oküler düğmelere belirli bir sırayla basılmalıdır. Ancak mekanizma ile etkileşime geçmeden önce sözlüğü özel bir standa koyun. Bunu yapmak için, sadece onunla etkileşime geçin.

Skyrim'de bir sözlük nasıl yazılır:

  1. Dört kez ikinci ile etkileşim sağ tık, tıklamalar arasında küçük duraklamalar sağlar.
  2. İki kez açılan üçüncü anahtarı etkinleştirin.
  3. Açılan en soldaki düğmeye bir kez tıklayın.

Bundan sonra, okülatör harekete geçecek ve Elder Scroll'a açık erişime sahip olacaktır. Ancak mekandan ayrılmadan önce stanttan tamamlanmış sözlüğü almayı unutmayın. Aksi takdirde, bunun için geri dönmek zorunda kalacaksınız, çünkü bu öğe olmadan "Sıradan Ötesi" görevinin geçişine devam etmek imkansız.

Görevin tamamlanması

Septimius'a dönün ve tamamlanmış sözlüğü geri getirin. Büyücü şimdi sizden Bosmer, Altmer, Dunmer, Orsimer ve Falmer'dan kan örnekleri almanızı isteyecek. Bunu yapmak için Alftand'a dönün ve Sulla Trebetius'un kayıp seferinden gerekli tüm malzemeleri toplayın.

Septimius'un görevine geri dön ve çıkarıcıyı ona geri ver. Sihirbaz Dwemer bulmacasını açacak, ancak içeride "tanrının kalbi" yerine Ogma Infinium kitabını bulacak. Septimius ortadan kaybolacak ve Hermaeus Mora çıkışta sizinle konuşacak. Daedric Prince, aralarından seçim yapabileceğiniz beş beceriyi yükseltebileceğiniz bir görevi tamamladığınız için size bir ödül sunacak.

Çalınan belgelerden, Thalmor'un sürüngenlerin dirilişine karışmadığı ve aktif olarak ejderhaların alışkanlıkları konusunda büyük bir uzman olan Esbern'i aradıkları anlaşılıyor. Onu Thalmor'dan önce bulmalıyız. Delfina bize, Esbern'i niyetlerimizin saflığına ikna edecek bir kod cümlesi sağlayacak ve Esbern'lerin bölgede saklandığı hakkında bir şey duyup duymadığını belli bir Brynjolf'a sormamız için bizi Riften'e gönderecek.

BU BİR HATADIR: Esbern'in kaybolan ses oyunculuğu sayesinde, köşeli sıçan arayışının büyük bir böcek olduğu söylenebilir. Bir şeylerin ters gitmesi durumunda, tüm görevi atlamak için sihirli komut şudur: Sahne Alanı MQ203 5.

Brynjolf'a sorularla yaklaşırsanız (ve henüz hırsızlar loncasının bir üyesi değilseniz), önce sizden küçük bir iyilik isteyecektir: Brynjolf seyircinin dikkatini dağıtırken, kahraman Madesi'nin tezgahının arkasındaki kutuyu sessizce açmalı, onu çalmalıdır. gümüş yüzük ve bitki Marka boyun. Bu ilkelerinize aykırıysa, kaybettiğinizi söyleyerek çalınan yüzüğü atın ya da Brynjolf'un seyircileri eğlendirmekten bıkmasını bekleyin. Bu göreve hiç dokunmamak için (ve bu, hırsızlar loncasının görev zincirindeki ilk görevdir), Bee and Sting meyhanesinden kertenkelelere sorabilir, Hırsızların kollarını Ragged Flask'tan çekebilirsiniz. kanalizasyonları veya yer altı mezarlarını kimsenin tavsiyesine başvurmadan kendi başınıza keşfedin.

Esbern, "Karınca yuvası" adı verilen bir bölgede kanalizasyonda saklanıyor. Etrafı tamamen çılgın komşularla çevrili, kilitli bir kapının arkasında oturuyor. Yaşlı adamın sığınağına giderken birkaç Thalmor askeriyle karşılaşacaksınız. Esbern ilk başta kapıyı açmak istemeyecektir. Sadece bu durum için size bir kod cümlesi verildi.

BU BİR HATADIR: Esbern'in sözlerini duymazsanız ve alt yazıları açarsanız ve bir saniyenin çok kısa bir süre içinde göründüklerini görürseniz, tebrikler - son derece yaygın bir hataya rastladınız. Ancak Esbern'in "sessizliği", arsayı kapatan sıkışmış bir kapı açma senaryosuna kıyasla endişelenecek çok az şey var. Hatayı denemek ve atlamak için, inatçı NPC'nin üzerinde gezinirken sık sık "kullan" düğmesine basın. Aynı şeyi cisimsiz hale getirerek yapmayı deneyebilirsiniz ( konsol komutu"tcl") ve odasına uçuyor. Başka bir yere taşınmak ve geri dönmek işe yarayabilir veya çalışmayabilir. Her şey gerçekten kötüyse, yukarıdaki tarife göre görevi tamamen atlayın. Hiçbir şey kaybetmeyeceksin.

Alduin'in Duvarı

Alduin'in duvarı bize ejderhalarla ne yapacağımızı söyleyecek.

Esbern'i kapıyı açmaya zorladığınızda, onunla ejderhalar hakkında konuşun ve onu zindandan çıkarın. Yol boyunca birkaç tane daha Thalmor tarafından sıcak bir şekilde karşılanacaksınız. Yaşlı adam, Blades'in Riverwood'daki karargahına götürülmeli. Ama kelimenin tam anlamıyla Skyrim'in yarısında onu yönlendirmenize gerek yok - kullanabilirsiniz hızlı yolculuk.

Bir sonraki durağımız, eski Blade Kalesi olan Sky Haven Tapınağı. Kahraman, Delphine ve Esbern ile birlikte, kehanetin yazılı olduğu Alduin'in duvarını arıyor. Karthspire Mağarası'na gidin. Yol boyunca, bir ejderha ve bir sürü Outcasts kalabalığına karşı savaşmak zorunda kalacaksınız.

BU BİR HATADIR: Bu yerlere daha önce gittiyseniz, hiçbir durumda hızlı seyahat etmeyin - Esbern oraya varamayabilir ve görev sıkışıp kalacaktır. Ve mağaradaki köprüye dokunursanız, görev kesinlikle yapışacak ve sadece konsol komutu sizi kurtaracaktır. set sahnesi MQ203 280 tüm arayışı atlamak.

Mağaranın içinde, birkaç Yeminliyi daha yok ettikten sonra, yükseltilmiş bir köprüye rastlayacağız. Üç sütunu da çevirerek üzerlerinde iki yüzlü ejderha sembolü olacak şekilde düşürebilirsiniz. Köprünün arkasında tehlikeli bir tuzak var. Yerdeki "yanlış" levhaya her bastığımızda, kahramana bir ateş topu uçar. "Doğru" plakaların aynı ejderha sembolü ile işaretlendiğini söylemek gerekli mi?

Tuzağı devre dışı bırakmak için zinciri çekmeyi unutmayın. Ve yolda kendi arkadaşlarınızın aptallığından ölmemeye çalışın - onlara “oraya gitmeyin, buraya gidin” deyin, böylece cehaletten adım atmamaları gereken yere adım atmasınlar.

Kısa bir sahneden sonra kendimizi tapınağın içinde bulacağız ve Alduin'in duvarını kolayca bulacağız. Onu keşfedin ve tapınağı yağmalamayı unutmayın - ejderhalarla savaşmak için "bilenmiş" markalı bir Akavir katana bulacaksınız.

dünyanın boğazı

Trol, büyülü rüzgar arasında dolaşıyor ve harika hissediyor. Hiçbir şey, çabucak düzelteceğiz.

Quest çok basit. High Hrothgar'a gitmemiz ve Dünyanın Boğazı dağının zirvesine tırmandıktan sonra, ana ejderhaları Paarthurnax ile konuşmamız gerekiyor. Kahramanın büyülü kar fırtınasından geçmesi için aksakallar ona bulutları dağıtan “Açık Gökyüzü” çığlığını öğretecekler. Kar fırtınasına bağırarak, en tepeye giden yolu kolayca takip edeceğiz.

NOT: Zirveye giden yolda savaşmak zorundasın. Büyülü rüzgarın sadece buz hayaletlerine değil, aynı zamanda daha sıradan yaratıklara da - kurtlar ve buz trolleri - müdahale etmediği ortaya çıktı.

Paarthurnax bizimle orada buluşacak. Konuşma sıradan olacak. Ejderha sana ateşli bir çığlık öğretecek ve sonra "Güç sende güçlü, genç Dovakin" olduğundan emin olmak için bu çığlığı kullanmanı isteyecek.

Ejderha bize Alduin'in dönüşünü anlatacak ve bizi Elder Scroll için bir sefere gönderecek.

NOT: Şu andan itibaren, üç haykırıştan birini güçlendirmek için Paarthurnax'a dönebiliriz: Unrelenting Force, Ethereal veya Fire Breath.

eski bilgi

Cüce örümcek işçileri, mekanik koruyucuların en zayıflarıdır.

Bu görevi üstlenmeden önce, silahlarınızı yükseltmek, iksir stoklamak, akıllı bir arkadaş bulmak ve spor çantanızı boşaltmak mantıklıdır. Çok derin yerlere inmeniz gerekecek, orada Dwemer centurionlarıyla savaşmanız gerekecek ve bazı açılardan ejderhalardan bile daha tehlikeliler.

nereye bakmalı Yaşlı Parşömen? "Sıradan Ötesi" görevini zaten tamamladıysanız, o zaman buna sahipsiniz. Değilse, ararız. Başlangıç ​​olarak, Esbern'in veya yaşlıların tavsiyesi üzerine Winterhold'un büyücüler kolejine bakalım. Başlangıç ​​görevini tamamlamamak için köprüdeki elfe acil bir Dovahkin vakasında olduğumuzu söyleyebilir ve sözleri doğrulamak için bir şeyler bağırabilirsiniz.

Ork kütüphanecisi, Elder Scrolls'taki tüm kitapları düzenleyecek. Onları oku.

BU BİR HATADIR: Ork kitapları vermek istemiyorsa, bunun nedeni büyük ihtimalle biz zaten büyücü koleji görevleri yapıyor olmamızdır. İki seçenek vardır: ya görev dizisini bitirin ve ancak ondan sonra ork'a dönün ya da " set sahnesi MQ205 80" (ama sonra, muhtemelen, haritadaki yol gösterici işaretler kaybolacak ve "dokunarak" daha ileri gitmeniz gerekecek).

Her iki kitabı da çalıştığımızda, ork bu konularda ana yerel uzmanı nerede bulacağınızı size söyleyecektir - Septimius Segonius. Mağarası, buz kütlelerinin yüzdüğü denizden çok uzakta. Septimius, "Sıradan ötesi" görevini yayınlayacak, görev öğelerini (sözlük, kılavuz top) sağlayacak ve size Alftand'ın Dwemer harabelerinden aramaya başlamanız gerektiğini söyleyecek.

İstenilen giriş "Alftand - Buz Harabeleri" olarak işaretlenir. Dolambaçlı bir buz mağarasından geçtikten sonra kendimizi bir Dwemer zindanında bulacağız - yine çok dolambaçlı ve içinden - tekrar mağaraya. Hem mekanik muhafızlarla hem de buraya ganimet aramak için gelen haydutlarla savaşmak zorunda kalacaksınız.

Yakında koridorlar bizi pistonların yükselip alçaldığı bir salona götürecek. Onlara yüksek bir çıkıntı üzerinde sandığa ulaşabilirsiniz. Ardından, bypass koridorları boyunca aynı salona gireceğiz, ancak zaten bir seviye daha yüksek ve pistonlar dikkatsiz yolcuları aşağı itecek. Salonu dikkatlice bir daire içinde dolaşın ve Animatorium'a girin.

Burası Falmer'ın görünmeye başlayacağı yer. Çitin arkasında taşın kanla serpildiği ilk odadaki boruların altına bakmayı da unutmayalım. Daha az şanslı bir hazine avcısının kalıntıları ve notu var.

Bulmaca çözüldü! Şimdi mekanizma bize elimizdeki Kadim Parşömeni verecek.

Büyük bir mağaraya çıkışı açmak için kolu kullanıyoruz ve eğimli levhalardan komşu kuleye iniyoruz. Girişi bir çıkmaz sokak, başka bir şanssız hazine arayıcısının kalıntılarına atlamak zorunda kalacaksınız. Plakalardan göğse gidebilirsiniz - pistonun çalıştığı yer. Ancak yol, Falmer sürülerinin içinden, pençe tuzağını ve tavandan fışkıran ateşli akıntıyı geçerek Falmer konutlarının bulunduğu odalara iner ve iner. İsterseniz bu yerlerin sakinleriyle savaşmayı kolaylaştırmak için yere dökülen petrolü kullanın. Ancak aralıklı olarak açılıp kapanan yangın memelerine dikkat edin.

TAVSİYE: Daha önce yolu kapatan ızgarayı açmak için "Alftand - Buz Harabeleri" yazan asansöre girin. Şimdi, Alftand'a dönmeye karar verirseniz, bu asansörü kullanarak neredeyse tüm yolu kesebilirsiniz.

Geri dönün ve katedralin kapısına kadar aşağı inmeye devam edin. Tam orada, her zamanki düşman setine ek olarak, birkaç Dwemer centurion'u bizi bekliyor. Hemen saldırmazlar. İlk önce merdivenlere giden ızgarayı açmanız ve büyük muhafızları rahatsız etmeniz gerekiyor.

TAVSİYE: ızgarayı açarak deneyebilir, uzaktan bir asayla bir centurion'u dürtebilir ve ardından bu canavar robotları merdivenlere kilitleyerek kapatabilirsiniz. Bundan sonra, büyü veya oklarla cezasız bir şekilde ateş edilebilirler.

Merdivenlerin başında iki haydut tartışıyor. Bunlar artık yüzbaşı değiller - onlarla başa çıkmak kolaydır. Düşen yüzbaşıdan alınan anahtarla asansörün kapısını açın. Artık yüzeyden doğrudan katedrale dönebilirsiniz.

Merdivenlerin tepesindeki Dwemer mekanizması, Blackreach'e giden yoldur. Yer geniş, güzel ve bunun hakkında uzun süre konuşabilirsiniz. İsterseniz, tamamen keşfedin veya Sinderion'un saha laboratuvarını araştırdıktan sonra, doğrudan gözlemevine - Mzark kulesine giden tabelayı takip edin. Tabii yeteneklerinize güvenmiyorsanız, onuncu yolda gördüğünüz tüm yüzyılları dolaşın.

Kulede, kontrollere gidin ve küp sözlüğünü standa yerleştirin. Çözülmesi gereken bir bulmaca var. Kesin bir çözüm veremem, şartlar değişiyor. Ancak bununla ilgili hiçbir zorluk yok - üzerlerindeki ışıkların yanmasını ve sönmemesini sağlamak için düğmelere ve deneme yanılma yoluyla basmanız yeterlidir. Her şey doğru yapılırsa, mekanizma Antik Parşömen'i bize açacak. Alın ve tamamlanmış sözlüğü standdan almayı unutmayın.

Tamamdır! Scroll to Paarthurnax ile geri dönün.

Alduin'in Laneti

Dragonboy'u bir deftere yazdı - şimdiki zamana dönme zamanı!

Paarthurnax, antik çağın kahramanlarından gelen "uçaksavar karşıtı ejderha" çığlığını dinlememiz için bizi zamanda geriye gönderir. Sadece doğru yerde durmanız, parşömeni açmanız ve Nordların uzak geçmişte Alduin'i nasıl yendiğini izlemeniz gerekiyor.

BU BİR HATADIR: geçmişten bir sahne durabilir. Takımın konumunu kaydet Sahne mq206 70" ve " Sahne Alanı mq206 100- onları tek tek girin ve sahne atlanacak ve kahraman doğru bağırmayı alacak. Yoldaşları bir göreve götürmeyin - geçmişte sıkışıp kalabilirler ve Skyrim'i Geleceğe Dönüş'e dönüştürebilirler.

Ama bu arada, Alduin'in kendisi zaten şimdide. Uçarken kanatlıdır ve yenilmezdir, ancak Dragonbreaker'ın onu gökten indirebileceğiniz çığlığını biliyoruz.

Nişan aldıktan sonra Alduin'e bağırın (ejderhaları karıştırmayın - Paarthurnax da ileri geri uçar), onu yere indirin ve yavaş yavaş sağlığını azaltın.

Alduin'in tekrar havalanmasına izin vermemeye çalışın - onu zamanında Dragonbreaker ile bağlayın. Sonunda, ejderha çıldıracak ve uçup gidecek.

Sonsuz zaman

Herkes taş masada yerini aldı - müzakereler başladı!

Bu görev kendi türünde benzersizdir. Karar vermenize bile gerek olmayan sıradan bir konuşma görevi gibi görünüyor - herkes yapacak. Ama buradaki böcekler o kadar şişman ki, bir peri masalında anlatılamaz, kalemle anlatılamaz. Ama yine de deneyeceğiz.

Yani, ejderhayı yakalamamız gerekiyor. Bunun için Whiterun'un kalesi - Dragon's Limit - çok uygundur. Ancak Jarl Balgruuf, deneylere başlamadan önce imparatorluk ve isyancıların bir ateşkes imzalamasını talep ediyor (bu, savaşın devam etmesi şartıyla).

Bizden istenen nedir? Arngeir ile konuş, Yüksek Hrothgar'da müzakereler düzenlemeyi teklif et Ulfric ve General Tullius'a git, onları masaya oturmaya ikna et. Manastırda taraflar, ejderhalarla savaşmak uğruna savaşı durdurup durdurmamaya karar verecekler ve eğer öyleyse, hangi şartlarla? Kahramanımız hakemlik yapıyor. Oyuncu ne karar verirse versin, en çok sevdiğimiz tarafla birlikte oynayabilmeniz için ateşkes gerçekleşecek.

Şimdi kötü için:

Kahraman taraflardan biri için zaten görevler yapıyorsa, görev sıkı sıkıya bağlı kalabilir - taraflardan birine gelecekteki müzakereler hakkında bilgi veremeyiz. Görevleri başlat iç savaş"Sonsuz Zaman"ın cesareti kırılmadan önce - ve zaten başladıysanız, görevi tamamen atlamak için savaşı sonuna getirin.

Esbern müzakereler sırasında söz aldığında, diyalog "sessizlik yemini" nedeniyle durabilir. Aynı zamanda, kahraman bir sandalyeye yapıştırılır ve artık yaşlı adama yaklaşamaz ve aklı başına gelmesi için onu tekmeleyemez. Tedavi etmeye çalışmak için kaydedin ve hemen yükleyin.

Bazen müzakereciler masaya oturmazlar. Burada ayrıca kaydetmeyi ve yüklemeyi deneyebilirsiniz.

Yedi sıkıntı - bir cevap: " Sahne Alanı MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern, Bıçaklar her zaman ejderhaları öldürdüğü için Paarthurnax'ın öldürülmesi gerektiğinde ısrar ediyor.

Bu, Fallen görevinin başında veya Esbern veya Delphine ile konuştuğumuzda daha önce alacağımız isteğe bağlı küçük bir görevdir. Bıçaklar, Paarthurnax'ın bir ejderha olduğunu öğrendi ve ejderhaların eski düşmanları gibi onu öldürmek istiyorlar. Ve Bıçaklar, Paarthurnax olmadan Alduin'i yenemeyeceğimizi, türünün tek örneği olduğunu ve onu öldürmenin Yüce Hrothgar ile büyük bir kavga anlamına geldiğini umursamıyor. Bu adamların görev için yeterli bir ödülü bile yoktu (kısmen hatalar nedeniyle). Blades'in iş için böyle bir yaklaşımı varsa, neredeyse hiç kalmaması şaşırtıcı değil.

Seçim küçük - ya Paarthurnax'ı öldürün ya da göreve tükürün (iptal edilemez). Görevi tamamlarsanız, ağlamayı artırma yeteneği kaybolacak ve büyükler sizinle konuşmayı bırakacaktır. Ama Bıçaklar seni sevecek ama bunun bir anlamı yok.

Ejderhaya dokunulmazsa statüko devam edecek. Bıçaklar çarpık görünecek, ama bir şekilde bundan kurtulacağız.

Düşmüş

Çağrıya gelen ejderha Odahviing hemen öfkelenmeye başladı.

Artık ejderhaların özel bağırışlarla çağrılabileceğini biliyoruz (eğer değilse, Paarthurnax'a sorun). Bu belgelenmemiş özelliği Odahviing'i Dragonreach'e çağırmak ve onu yakalamak için kullanıyoruz.

Jarl Balgruuf ile konuşun ve başlayın. Büyük bir hangarın balkonuna çıkıp Odahviing'i arayın, Dragonslayer'ın çığlığıyla onu "ekin" ve ejderhayı salonun derinliklerine, kapılara çekerek sağlığını dikkatlice yıkın.

Odahviing bir tuzağa düştü ve sorularımızı cevaplamaya hazır - ve sadece cevaplamakla kalmıyor, aynı zamanda onu hava yoluyla Alduin'in saklandığı Skuldafn tapınağına götürüyor. Muhafızlara ejderhayı serbest bırakmasını ve canavarın üzerine ata biner gibi oturmasını emredin.

Dünya Yiyen Evi

İşte burada - ölüler diyarına, kahramanların bayram ettiği harika Sovngarde'ye giden yol.

Skuldafn'da güçlü ejderhalar ve ejderhalar tarafından sıcak bir şekilde karşılanacaksınız. Portal tapınağın dışında bulunur, ancak oraya ulaşmak için içeriye bakmanız gerekir. Orada da bir sürü draugrs var. Kolay bulmacalar da var. İlki iki kapı açar. Kolun yanındaki sütunlara bakarsanız, sağ kapı "kuş, kuş, kuş" ve soldaki - "kuş, yılan, kuş" kombinasyonu ile açılır.

İkinci bulmaca, örümceklerle koridorlardan sonra buluşacak. Sol nişteki sütun sağda bir "balina" - bir "kuş" olmalıdır. Salonun ortasındaki sütun "yılan" dır. Kolu çekerek, başka bir büyük salondan geçecek, sarmal merdivene tırmanacak, kapının arkasındaki kolla ızgarayı açacak ve koridorun sonunda, özellikle büyük bir draugr'ı yenerek, kapıyı elmas bir pençe ile açacaksınız ve kurt, kelebek, ejderha kombinasyonu.

Sadece Güç kelimesini incelemek ve Skuldafn'ın çatısında birkaç ejderhayı, ejderhayı ve Nakrin adında bir rahibi yenmek için kalır. Eğer saklanmakta iyiysen, ejderhalar seni göremezken Nakrin öldürülebilir. Düşen rahipten maskeyi almayı unutmayın.

Rahip portalı kapatmayı başardıysa, asayı alın ve tekrar açın. Yolunuz, savaşta ölen Nordların krallığı olan Sovngarde'de yatıyor.

sovngard

"Durmak! Yüz kontrolü!"

O zaman her şey basit. Sisi dağıtmak için Clear Sky ile çevredeki manzaraya bağırarak tarlalardan ve tepelerden geçiyoruz. Kemik köprüde, koruyucu Tsun ile gücünüzü ölçün ve Cesaret Salonuna adım atın. Ysgramor'u dinleyin ve antik çağın üç kahramanı - Hakon Tek Göz, Yaşlı Felldir ve Altın Saplı Gormleith ile konuşun.

Ejderha avcısı

Son dövüş zor değil. Alduin, üç yardımcı kahramanımız tarafından kolayca demir parçalarıyla kaplanır.

Üç kahramanla birlikte köprünün üzerinden uçurumun dibine gidin ve senkronize bir şekilde çığlık atmaya başlayın, sisi dağıtın. Üçüncü ağlamadan sonra Alduin'in kendisi uçacak. Dövüş başlayacak. Görev, Alduin'i ejderha öldürücü bir çığlıkla bağlamak. Kahramanlar kendi başlarına idare edecekler, ancak son darbe hala bizim olmalı.

Bu kadar. Dünya Yiyen öldü. Tamriel'e dönün ve son sahneye bakın. Şimdi tüm Skyrim başarınıza hayran. Dragon Call şimdi yardım için Odahviing'i arar. Ek olarak, Sovngarde'daki üç antik kahramandan birini kısaca çağıran yeni bir not aldınız.

NOT: ejderhalar dünyada çığlıkları incelemek için değerli bir kemik, deri ve ruh kaynağı olarak görünmeye devam ediyor.

Verici: Septimius Segonius
Yer: Septimius Segonius Karakolu, Alftand, Blackreach
İlgili Görev: Kadim Bilgi
Ödül: Oghma Infinium (tüm savaşçı/hırsız/büyücü becerilerine +5), Elder Scroll (ana hikayeyi tamamlamak için gerekli).
Kimlik: DA04


"Post Septimius Segonius" konumuna gidiyoruz:


Aşağı iniyoruz, Septimius ile konuşuyoruz:


Kadim Parşömen hakkında bilgi edinin. Bizden Dwemer sözlüğünü doldurmamızı istiyor, karşılığında bize parşömenin yerini söyleyecek.

bizi Alftand'a yönlendiriyor.


İlk başta, zindanın girişini bulmak zor olabilir.

Giriş aşağıda, kar altında. Bir işaretleyici ile işaretlenir. Girişe giden bir köprü var, bence dikkat etmelisiniz.

Alftand'ın kendisi üç ana konuma ayrılmıştır.

Zindanın sonuna doğru bir Dwemer Centurion sizi bekliyor olacak.


Anahtarı ondan almayı unutma.


Yüzbaşıdan sonra ikilinin sırtından bıçaklanma korkusuyla hiçbir şekilde harabelerin içinden çıkamadığı bir sahne göreceğiz.


Anlamalarına yardımcı oluyoruz (Müdahale etmemek için öldürüyoruz).

İlginç bir şekilde, her ikisinin de benzersiz özellikleri var:


En azından ben hiçbir yerde böyle şeyler görmedim. Bloodthirst Tarch'ı başka bir yerde bulursanız, yorumlarda bunun hakkında yazın.

Kilit görevi gören Dwemer mekanizmasını etkinleştiriyoruz.


Black Limit'e çıkan merdivenlerden aşağı iniyoruz.


Girişin karşısındaki evde, kızıl kök"Köklere Dönüş" görevini etkinleştiren nirn

İşareti Mzrak Kulesi'ne kadar takip edin. Maalesef Blackreach çok büyük ve size yolu gösteremem.

Mzrak Kulesi'ne giriyoruz, düz bir çizgide ilerliyoruz, Oculatorium'a benzer bir odaya giriyoruz.


"Kontrol paneline" yükseliyoruz

Şimdi sözlüğü tamamlamamız gerekiyor.

İlk olarak, Sözlüğü standa koyun:


İki tane sağ düğmemiz var.


Sözlük parlamaya başlayana kadar üzerlerine tıklayın:


Ardından üçüncü düğme açılır:


sonuna kadar basıyoruz. Aynı şey bir sonraki düğme için de geçerli.

Bu işlemden sonra sözlük doldurulacak ve maviye dönecektir:

Video

Çünkü bu an birçok zorluğa neden oluyor, bir video kaydetmeye karar verdik:



Standdan çıkarmayı unutmayın.

Ayrıca ana hikayede ihtiyacımız olan Antik Parşömen'i de unutmayın.


Kuleden çıkış doğrudan "kontrol panelinin" altındadır.


Yüzeye çıktıktan sonra asansörün kapısını açan kolu çalıştırmayı unutmayın.


Septimius'a dönüyoruz, ona bir sözlük veriyoruz.

Elflerin kanını toplamamızı istiyor.

Kana ihtiyacımız var: Ork, Bosmer, Dunmer, Altmer ve Falmer.

Septimius'un ininin çıkışında Daedra prensi bizi bekliyor olacak.


Ona ne cevap verdiğin önemli değil, o yüzden zahmet etme.

Yani, herhangi bir ork köyünde bir ork bulunabilir, ancak orada görev ve güçlüler.

Riverwood Okçusu bir Bosmer'dir. Winterhold'da çok sayıda Dunmer var, ancak her biri büyük bir para cezası alabilir.

Bu nedenle, "Pure Springs Kampı" konumuna gidiyoruz.


orada bulacağız yüksek elf. Zindanın sonunda, sivri uçlarda bulunur.


Zindanın kendisinde, büyük olasılıkla Orklar ve Bosmerlerle ve bir olasılıkla Dunmer'larla da karşılaşacağız. Benim durumumda, tüm bu türlerin temsilcileri vardı.

Kan toplamak için E tuşuna basıp "Kan al" seçeneğini seçmeniz gerekir.

(Onları orada bulamadıysanız, her zaman şehirden birini öldürebilirsiniz)

Falmer, "Liar's Refuge" konumunda bulunabilir:


Tüm canlıların kanını toplar toplamaz Septimius'a geri dönüyoruz.

Onunla konuşuyoruz, ardından küpün kapısını açıyor.

Dikkat! Septimius küpün içine koşup kaideye yaklaştıktan sonra ölmesi gerekir (Daedric Prensi Septimius'u öldürmeli). Ama nedense ayakta duruyor. Korkma ve onu öldür.


Septimius'un cesedinden atılamayan görev eşyalarını almamaya dikkat edin.


Septimius'un ölümünden sonra kitabı alıp çıkışa gidiyoruz.


Daedra bizimle tekrar buluşacak, ama bize mantıklı bir şey söylemeyecek.

not

Ork, Bosmer, Dunmer, Almer ve Falmer'ın cesetlerinin bulunduğu Alftand'a geri dönebileceğinizi söylüyorlar ve oraya hemen dönerseniz, orada düşman olmayacak.

Okurken Oghma Infinium kullanılır. Üç yoldan birini seçebilir veya "sonraya" erteleyebilirsiniz. İşte üç yol:

  • Güç Yolu +5 tüm becerilere (Demirci, Blok, Okçu, Tek Elle, İki Elle, Ağır Zırh)
  • Path of the Shadow +5 tüm becerilere (Kilit Kırma, Hafif Zırh, Gizlilik, Hırsızlık, Konuşma, Simya)
  • Path of Magic +5 tüm becerilere (İllüzyon, Büyü, Yıkım, Yenileme, Büyü, Değiştirme)

Winterhold'un kuzeyindeki buzlu bir dağda bir mağara olan Septim Segonius'un postası. Sizden bir iyilik isteyecek, Elder Scroll'u okumanıza yardımcı olacak benzersiz bir öğe olan eser Sözlüğü'nü (orij. - "Sözlük") doldurmanız gerekecek. Böylece Dwemer Küpünü keşfi başarıyla tamamlanmış olacaktı.

Alftand'ın Dwemer harabelerine giden yolu size yol boyunca iki eşya vererek gösterecek:

  • Uyumlama küresi (orij. - "Uyumlama Küresi") - Siyah Sınıra geçiş için gereklidir.
  • boş sözlük

Alftand

Dwemer kalesine giderken çok sayıda düşmanla karşılaşmaya hazır olun. Bunların en büyük sayısı Falmer ve Dwemer Centurions'a kadar çeşitli Dwemer mekanizmalarıdır. Alftand'ın alt seviyelerine inmek için oldukça uzun bir yolu aşmanız gerekiyor, ancak bir kez aşağıdan geçtikten sonra ızgarayı indirerek kalenin üst ve alt seviyelerini birbirine bağlayan asansöre gidebilirsiniz.

Altta ızgara, üstte onu açan kol olan bir yere geldiğinizde belaya hazır olun, mekanizmayı çalıştırdıktan sonra Centurion size saldıracaktır. Ardından sarmal merdivenlerden geçtikten sonra Black Reach'e götürüleceksiniz.

Oradan Mzark kulesine ilerleyin. Dwemer mekanizmasının kontrol paneline gidin ve Septim Segonius'un sözlüğünü içeriye yükleyin. Ardından, bir sonraki panel aktif hale gelene kadar her yanan manele sırayla basmanız gerekir, aktif olur olmaz üzerine tıklamaya başlayın vb. Hemen ikincisiyle başlayın, üzerine dört kez tıklamak üçüncüyü etkinleştirecek ve bu böyle devam edecek.

Küre açıldığında, Elder Scroll'u (Dragon Scroll) alın ve Septim Sözlüğü'nü almayı unutmayın.
Asansörün kapısını kullanın ve sonunda Skyrim'e çıkın. Kurtarılan eserleri Segonius'a götürün.

Sözlüğü okuyacak ve yardımı ile Daedrik Bilgi Prensi Hermaeus Mora'yı aradığını söyleyecektir. Kendisinden alacağınız özel bir Extractor eseri yardımıyla sizden her türden elfin kanını çıkarmanızı isteyecektir.

Mağaradan çıkış engellenecek - Hermaeus Mora, Septimius'un artık gerekli olmadığını ilan eden iğrenç bir uçurum kılığında size dönecek ve Septimius'un ölümünden sonra Mora'nın elçisi olacaksınız. Bundan sonra, Hermaeus Mora gözden kaybolarak geçidi serbest bırakır.

Tüm Skyrim mers'lerinden kan örneklerinin alınması gereklidir, yani. Altmer, Dunmer, Bosmer, Falmer ve Orsimer (Ork)
Bu yetenek, bu yaratıkların cesetleriyle etkileşime girdiğinde ortaya çıkar. Beş örneğin hepsini topladıktan sonra Septimius'a dönersiniz ve ona Extractor'ı ve tüm kan örneklerini verirsiniz. Tüm öğeleri alıp manipülasyonları gerçekleştiren Septimius, küpü açar. Ancak, beklediği şey hiç yoktur - Oghma Infinium. Septimius bunu gerçekten fark etmeye vakit bulamadan bir ışık parlamasında kaybolur ve bir avuç küle dönüşür (Tamamlanmış sözlüğü ve çıkarıcıyı vücudundan kaldırabilirsiniz, sonra atılamaz). Küpten çıkışta, Oghma Infinium'un tehlikeli içeriği nedeniyle küpün içine hapsedildiğini açıklayan Hermaeus Mora yeniden ortaya çıkıyor. Şimdi Daedra Lordu onun sözünü kesmek istedi - ve Ogma infinium sizin olur.

Oghma Infinium'u okuduktan sonra, becerilerde 5 birim kalıcı artış sağlayan üç Yoldan birini seçebilirsiniz.
Güç Yolu (Atıcılık, Tek Elle, İki Elle, Demircilik, Ağır Zırh, Blok)
Gölgenin Yolu (Kimya, Hafif Zırh, İncelik, Konuşma, Kilit Açma, Yankesicilik)
Sihir Yolu (Değiştirme, Büyü, Büyü, Yenileme, Yıkım, İllüzyon)
Kitap okuduktan sonra kayboluyor

Daedra prenslerinin tüm görevlerinden geçerseniz, kesinlikle Hermaeus Mora ile tanışacaksınız. Bu karakter, anlaşılmaz bir maddenin görünümünü alır - İğrenç Uçurum. Skyrim'de, "Sıradan Ötesi" görevinin geçişi sırasında onunla tanışabilirsiniz. Bu görevin nasıl alınacağı ve tamamlanacağı kısa bir gözden geçirmede tartışılacaktır.

maceranın başlangıcı

"Sıradan Ötesinde" görevini etkinleştirmek için Septimius Segon Karakolu'na gidin. Bu konum kuzeydedir.Ayrıca Elder Scroll görevi sırasında hikayenin geçişi sırasında da buraya ulaşabilirsiniz.

Mağaranın içinde, anlaşılmaz bir Dwemer küpü üzerinde çalışan çılgın bir sihirbazla tanışacaksınız. Septimius sizden nesneyi açmasına yardım etmenizi isteyecek. Bu, sonunda Skyrim'de İğrenç Uçurum ile karşılaşacağınız "Sıradan Ötesi" görevine başlayacak.

arayışın geçişi

Septimius'tan Uyumlama Küresini ve Boş Sözlüğü alın ve Alftand'a seyahat edin. Bu konum Winterhold'un güneybatısında yer almaktadır. Kulenin dibindeki karların altına gizlenmiş girişten mağaraya gireceksiniz. Bir ip köprü ona çıkıyor, bu yüzden bu nesneye odaklanın.

Burası Falmer tarafından seçildiği için Alftand'ın kendisi güvenli değil. Ayrıca, lokasyonda çok sayıda Dwemer tuzağı, küre, örümcek var. Ancak buradan yararlanılacak bir şey var, bu yüzden sandık aramak için bölgeye bakmayı unutmayın. Zindanın sonunda Centurion ile karşılaşacaksınız.

Düşmanı yendikten sonra anahtarı vücudundan alın ve asansöre gidin. Yanında iki tartışan karakter göreceksiniz. Onlarla "ele alınması" gerekecek, bu yüzden tereddüt etmeyin ve önce saldırın. Cesetleri inceleyin, çünkü gerçekten eşsiz şeylere sahipler. Etkinleştirin ve Siyah Limit'e gidin.

Yolunuz Mzark Kulesi'ne uzanıyor, ancak ona giden yolda birçok ilginç ve tehlikeli şey var, bu yüzden yeni maceralara aldırmazsanız, çevreyi keşfetmeyi unutmayın. Odanın içinde Oculatorium'u bulacaksınız. Kontrol paneline tırmanın ve boş Sözlüğü sehpaya koyun. Bundan sonra, iki sağ düğme açılacaktır. Sağdakine tıklayın ve üçüncüsü etkinleştirilecektir. Merceklerden gelen ışık küreye yönlendirilene kadar onunla etkileşime geçin. Dördüncü düğme açılacak, etkinleştirecek ve Elder Scroll ile tamamlanmış Sözlüğü alacak.

Görevin tamamlanması

Septimius'a dön. Deli, tüm türleri bulmanızı isteyecek ve size Extractor'ı verecek. Mağara çıkışında Skyrim'de ilk kez İğrenç Uçurum ile karşılaşacaksınız. Karakterle konuş ve kan aramaya git. Alftand'da tüm örnekleri bir kerede toplayabilirsiniz. Bunu yapmak için Sulla Trebatius'un kayıp seferini bulmalısınız.

Toplanan kanla çılgın sihirbaza dönün ve Extractor'ı verin. Karakter, Dwemer bulmacasını açacak ve küpün içine koşacak. İçinde eski bir kitap var - Oghma Infinium. Bir tanrının kalbi yerine Septimius ölümü bulacak, çünkü odaya girer girmez karakter parlak bir ışık parıltısında kaybolacak. Ondan sonra seninle konuşacak iğrenç uçurum"Skyrim".

Ödüller

Bir kitap okumayı ve bazı becerilere 5 ünite ekleyen bir yol seçmeyi teklif edecek. Bu, Skyrim'deki Abominable Abyss'in ödülü olacak. Daedra'nın cevaplayacağı şey, hangi becerileri pompalamak istediğinize bağlıdır:

  • Güç Yolu, Demircilik, Nişancılık, Engelleme, Tek Elle ve İki Elle Silahlar ve Ağır Zırh geliştirir.
  • Path of Shadow, Lockpicking, Light Armor, Stealth, Pickpocket, Alchemy ve Speech'i artıracak.
  • "Sihir Yolu", İllüzyon, Büyü, Yıkım, Yenileme, Değiştirme, Büyü becerilerini pompalar.

Lütfen becerileri 100 birimin üzerine çıkarmanın imkansız olduğunu unutmayın. Bu yüzden daha az pompaladığınız becerileri seçin.

Hatalar "Skyrim": İğrenç uçurum konuşmuyor

Oyunda "Sıradan Ötesi" görevinin geçişi ile ilgili hatalar var. Ve genellikle oyuncular bir hata olduğu gerçeğiyle karşı karşıya kalırlar - Septimius kitabın yanında durur ve konuşmaz. Skyrim'deki İğrenç Uçurum ile buna bağlı olarak, sonunda da iletişim kuramıyorsunuz ve görev bitmiyor. Bu durumda, Segon'u kendiniz öldürmeye çalışın.

Bu işe yaramazsa, önceki kaydetmeyi yükleyin. Bundan sonra, tüm aktif görevleri kapatın ve eğer öyleyse, eşinize kapının yanında beklemesini söyleyin. Septimius'un önüne geçmek için acele etmeyin, ancak karakterin 2-3 saniye odada yalnız kalmasına izin verin. Bu işlemler hatayı düzeltmeniz için yeterli olacak ve görevi tamamlamış olacaksınız.