Versenyek diákoknak. Szórakoztató játékok egy ifjúsági társaságnak

Mit kell csinálni a társaságban? Azok számára, akik továbbra is gondolnak lelki és testi egészségükre, és szeretnének hasznosan és szórakoztatóan eltölteni az időt anélkül, hogy reggel részegnek éreznék magukat, van egy nagyszerű kiút - a játékok. De nem kártyajáték, és nem dominó. Ma a népszerű, hasznos és őrülten függőséget okozó dolgokról fogunk beszélni pszichológiai játékok diákoknak. Mind egy tízfős társaság, mind pedig egy 5-6 fős kis csoport számára készültek.

A játék során nem csak barátaidban - osztálytársaidban fedezel fel újabb és újabb tulajdonságokat, hanem sok mindent megtudhatsz magadról is, amit korábban nem is sejtett!

Mik azok a játékok? Teljesen más. Az intuíció, a logika, mint egy kártyajáték "Maffia". A non-verbális intelligenciáról, mint . A vállalkozói tulajdonságok fejlesztéséről, mint a „Könyvgyár” üzleti játékról. Kezdjük a legkiszámíthatatlanabb játékokkal – a képzelőerővel. Segítségükkel megismerheti saját és valaki más tudatalattijának legmélyét.

A Dixit képzelőjáték

A játékszabályok egyszerűek, de szükség lesz néhány felszerelésre - speciális kártyákra. Általában van egy igazi játék, Dixit (Dixit) néven, de nem mindenki engedheti meg magának, hogy megvásárolja. Ezért egyes elemeit saját maga is létrehozhatja. A lényeg a következő: a játékosoknak hat lapot osztanak ki. Különféle képeket ábrázolnak - szinte szürreálisan. Például - egy ferde horgony a sivatag közepén. Milyen asszociációk jutnak eszünkbe? Ezeket egyetlen mondatban kell megfogalmazni – és hangot adni a többieknek. A játékosok a leírás alapján kiválasztanak egy megfelelő kártyát a készletükből, és kirakják az asztalra. A titok az, hogy a leírásnak sokrétűnek kell lennie, és az nyer, akinek a lapját nem találták ki azonnal. De az a fontos, hogy ha senki sem tudta azonosítani a kártyáját, pontokat veszít. Ennek az egyensúlynak köszönhetően a Dixit rendkívül népszerűvé vált a diákok pszichológiai játékai között. Egyébként maguk a kártyák, vagy inkább képek otthon is megtalálhatók és kinyomtathatók az internetről.

A következő típusú játékok az érzéseken és az érzéseken alapulnak. Gyakran panaszkodunk, hogy az internetes kommunikáció ill Email megfosztott minket a személyes kapcsolattartástól. És most lehetőség van rá, hogy megtudja, elvesztette-e az érzések és érzések animált hangulatjelek használata nélkül történő közvetítésének képességét.

Érzések és érzések játék "Érzések váltóversenye"

Például a "Relay Race of Feelings" nevű játékhoz előkészületekre is szükség lesz - kártyákra. De itt már minden egyszerűbb és horgonyok nélkül. Összesen 6-10 kártyára kell felírni (a résztvevők számától függően) az érzések nevét. Például: "bizalomtalanság", "imádat", "jótékonyság", "szeretet" stb. A játékosok körben ülnek, becsukják a szemüket, és aki a szélén ül, az kihúzza az első kártyát. Az elejtett kártyára írt érzést közvetíti a szomszéd felé. De ezt persze nem szavakkal teszi, hanem különféle mozdulatokkal, például: simogatással, vagy fordítva, eltávolodva, tapogatva stb. A játékosnak ki kell találnia, hogy milyen érzés közvetíti őt, és miután megértette és azonosította, átadja a következőnek. És így egy körben. Amikor az utolsó résztvevő „érzést” kap, mindenki kinyitja a szemét, és fordított sorrendben hangot ad érzéseinek. És itt már tárgyalhatjuk a felmerült torzulások okát.

Trust játék "Blind"

A következő játék a diákok számára a bizalomé, az úgynevezett „vak”. Megbízhatsz a barátaidban? Most nézzük meg. Egy vezetőt választanak, és egy, úgymond áldozatot, mégpedig a vak embert. Izgalmas és extrém lesz, ha ezt a játékot valahol nyilvános helyen – parkban vagy csak a természetben – játszod. A vak be van kötve, mert nem láthat semmit, a vezető pedig vezetőt választ a csapatból. A kalauz feladata, hogy kézen fogva vezesse a Vakot. Közvetlen kötelessége, hogy hangosan és világosan figyelmeztesse, hová kell átlépni a tócsákon, kikerülni a gödröket és árkokat. Ebben a játékban a legfontosabb a teljes bizalom érzése a játékosok között. Mindenféle kegyetlen vicc, gúny, félbeszakítás és kötekedés elfogadhatatlan - ne felejtsük el, hogy az ember nem lát semmit, és nagyon szenvedhet, ha megbotlik például egy fán vagy egy lámpaoszlopon. A Vakok feladata ebben az időben nemcsak az, hogy figyelmesen hallgassa a vezetőt, hanem az is, hogy átadja magát az érzéseinek – hogy ráhangolódjon saját érzékeinek tiszta érzékelésére. Csak akkor kezdjük igazán érezni a szellő csiklandozását az arcunkon és az ágak ropogását a lábunk alatt, amikor bekötött szemmel vagyunk. Ennek a játéknak a pszichológiai feladata egyrészt az, hogy az embert az érzéki tudata felé fordítsa, másrészt példát mutasson a másik személy iránti felelősségre.

Játék diákoknak "Ajándék"

Szóval, ha már megbízik a barátjában, mit szólna, ha többet tudna meg róla? Ehhez van egy játék a diákok számára "Ajándék". Az egész társaságból kiválasztanak egy játékost, akinek például hamarosan születésnapja van, vagy angyalnap, mindegy. A lényeg az, hogy ajándékot kell adnod neki. De nem egy egyszerű banális figura, hanem valami, amit ehhez a személyhez társítasz. Viszont mindenki felkínálja a lehetőségeit, elmagyarázza a választást. A „születésnapos fiú” pedig nagyon figyeli, ki adna neki igazán őszinte ajándékot, és ki ismeri jobban, mint mások. Az olyan általános lehetőségeket, mint a „képkeret, mert van fényképezőgépe” vagy „toll, mert diák, kerülni kell – az ilyen válaszokért pontokat vonnak le. És te magad is kitalálhatsz egy skálát a felhalmozásukhoz, a buli témájától vagy csak hangulatodtól függően. Az inspirációért banánban, tűzőgépben vagy jégkockában lehet pontokat adni. Mindez elég a képzelethez.

Ennek a játéknak az a célja, hogy összegyűjtse a csapatot, már csak azzal a ténnyel, hogy ezek az emberek, még ha tizenöten is, de még öten is, tudhatnak valamit egy személyről, és nem csak a nevét vagy a vezetéknevét, hanem a hobbijait is. , hobbi. Nos, ha nem tudják, akkor le kell vonnia a megfelelő következtetéseket, és nagyobb figyelmet kell fordítania a személyes kommunikációra.

Kreatív játék "Érdekes versek"

És végül, a legkreatívabb az összes játék közül "Érdekes versek". A játék lényege nagyon egyszerű - az első játékos hangosan komponál bármilyen költői sort. A méret nem fontos, de a rím és a jelentés a fő feltétel. A téma teljesen bármi lehet. Pedig "Sétáltunk a bátyámmal a Holdon." A második játékos gyorsan, körülbelül harminc másodpercet kap a gondolkodásra, kitalálja a folytatást - rímben kell lennie, és a strófának is illeszkednie kell a jelentéshez. És indulunk. Természetesen eleinte teljesen abszurd verseket kap, de aztán - talán az egész társaság komponál egy nagyszerű művet! A lényeg a sebesség. Mert csak akkor, mint egy villámfelmérésnél, pontosan azt főzöd, amire gondolsz, ravaszság nélkül. A hasznosság mellett ez a játék hihetetlenül szórakoztató, és csak egy mínusza van - a nevetéstől, akkor nagyon fáj az arcod.

Így, mint látható, el lehet tölteni egy vidám estét diákbarátokkal, részeg összejövetelek nélkül, amelyek csak árt az egészségnek a érdekes pszichológiai játékok diákoknak. Rengeteg mód van arra, hogy a megunt bulik változatossá váljanak kártyákkal és tévével. Egy este alatt annyi új dolgot fedezhet fel az osztálytársakról, hogy sokkal kellemesebb és érdekesebb lesz velük kommunikálni, elkezdi jobban megérteni őket, és a konfliktushelyzetek aránya a minimumra csökken. Hiszen semmi sem fontosabb, mint az egészséges légkör a társasági körödben és önmagadban!

Szerepjáték"Pincér, légy van a levesemben"

A csoport tagjait felkérik a részvételre konfliktushelyzet ami az egyik drága étteremben történt.

Adjon minden résztvevőnek egyet az alábbi forgatókönyvek közül áttekintésre.

Magyarázd el, hogy a gyakorlat egy szerepjáték a kommunikáció néhány aspektusának bemutatására.

Kérj meg két előadót, hogy jöjjenek ki és álljanak úgy, hogy mindenki láthassa és hallja őket, majd kezdje el a játékot.

A szituáció eljátszása után meg kell beszélni a jelenetben résztvevők között felmerült benyomásokat, véleményeket, tapasztalatokat, majd a többi csoporttag megfigyeléseit. Ha az idő engedi és vannak önkéntesek, a gyakorlat megismételhető, de más résztvevőkkel.

A SZEREP

Ön egy idegen országban utazik. Ma, miközben egy nagyon drága étteremben étkezett, rovarnak látszó tárgyat talált a levesében. Panaszkodtál a pincérnél, de ő biztosította, hogy nem rovar, hanem fűszerek. Ön nem értett egyet, és beszélni akart a menedzserrel. És akkor a menedzser odajön az asztalodhoz.

B SZEREP

Ön egy nagyon jó étterem vezetője. Az árak magasnak tűnhetnek, de a szolgáltatás minősége ezt a legmagasabb fokon indokolja. Éttermének jó hírneve van, és sok külföldit vonz. Egy külföldi jött ma vacsorázni az éttermébe, és az egyik új pincér levest szolgált fel neki. Volt néhány követelés, és a pincér azt mondta, hogy egy külföldi beszélni akar veled. Tehát az asztalához mész.

Elemzés:

1. Panaszkodott A? Lemondta a rendelést? Nem volt hajlandó fizetni a levesért?

2. B rájött a probléma lényegére? Leküzdötted a felek közötti félreértést? Őszinte sajnálatát fejezte ki? Udvariasan bocsánatot kért?

3. Sikerült-e a feleknek magyarázatot adni, elfogadni, és kölcsönös megelégedésre megoldani a problémát?

4. A kifejthetné-e panaszát egyértelműen és egyértelműen? A szerepjáték felhasználható az emberi viselkedés kulturális sajátosságainak bemutatására: Például: A férfiak és a nők azonos módon fejezik ki ugyanazt a panaszt?

Befejezés:

Senki sem tudja megjelölni a „legjobb módot” a külföldiekkel való kommunikációval járó problémák megoldására, de ennek a szerepjátéknak a megbeszélése segíthet a résztvevőknek meglátni ennek a lehetőségeinek széles körét.

Szerepjáték "Megbeszélés rejtett szerepekkel."

Cél: az interakciós viselkedési stílusok meghatározásának képességének fejlesztése, azok döntéshozatali hatékonysága.

Résztvevők száma: maximum 20 fő.

Az óra előrehaladása:

A csoportból öt tanulót hívnak meg a részvételre, akik a csoport által alkotott körön belül helyezkednek el. A többi diák figyeli.

A beszélgetés résztvevői kártyákat kapnak, amelyekre utasításokat írnak. Nem mutathat utasításokat. A csoportnak ki kell találnia a tanuló szerepét.

Szerepek:

"Szervező" - az összes pozíció azonosítását biztosítja. Beszélésre ösztönzi azokat, akik még nem beszéltek. Pontosító kérdéseket tesz fel, érdeklődik a vita menete iránt. Összefoglalja a közbenső és a végső eredményeket. Utoljára fejezi ki álláspontját.

"Vitazó" - "Vitázok, mert vitatkozom." Minden javaslatot, kijelentést "ellenségesen" fogad.

"Eredeti" - néha, időről időre, váratlan, paradoxon elé állítja őt egyedül világos mondatok, melynek kapcsolata a mondat lényegével nem mindig egyértelmű. Legalább háromszor, de legfeljebb ötször beavatkozik a beszélgetés általános menetébe. Lassan vesz részt az általános vitában.

"Csoport" - a kezdetektől fogva arra törekszik, hogy megragadja a kezdeményezést a beszélgetésben, és rávegye a csoportot véleményére. Nem hajlandó meghallgatni senkit, ha valaki más véleménye nem esik egybe az övével. Érzelmes, energikus. Az érzelmek, bár túlzóak, többnyire pozitívak.

„Vállalkozó” – mindenkivel egyetért.Az első bármilyen állítást alátámaszt. Számára az a fő, hogy ne keresgéljen legjobb megoldás hanem a beszélgetés résztvevőinek békés, konfliktusmentes kommunikációja.

Bármilyen témát javasolhat megvitatásra, például:

Az egyetemeknek biztosítaniuk kell-e a hallgatók szexuális oktatását, és ha igen, milyen formában;

 Mi az oka a szakáll népszerűségének a kellően nagy számú férfi körében;

 Hogyan lehet a leghatékonyabban küzdeni a józanságért.

Gyakorlati interjú.

Cél: az interakció meglévő társas tapasztalatának elemzése; készség fejlesztése társadalmi viselkedés csoportban.

Idő: 30-50 perc.

Az óra előrehaladása:

A tanár szerepeket oszt ki a tanulóknak.

Feladatuk, hogy a karakter nevében válaszoljanak minden trükkös kérdésre.

Mindenki más a "rádió és televízió, újságok és folyóiratok aprólékos tudósítóinak" szerepét tölti be.

Szerepek:

1. "Agresszor" - mindent erőhelyzetből dönt el, félelemben tartja a csoportot, nem titkolja csúnya tetteit a körülötte lévők elől, goromba, csak a sajátját meghaladó erővel mérlegel. Nem lehet túljutni a gyengéken anélkül, hogy meg ne ütnéd őket.

2. "Áldozat" - bármit csinál, nem történik semmi, mindenki hozzá van szokva, és várja tőle a kihagyásokat. Konfliktusban gyengén, nem meggyőzően védekezik.

3. "Jester". Célja, hogy bármi áron megnevettessen. A környezők megjegyzéseket várnak tőle, nevetnek bármelyik tréfáján.

4. "Kedvenc" - igyekszik a lehető legvonzóbbnak tűnni, mindenkit meg akar győzni a kompetenciájáról, a személyes szabadságáról.

5. "Díva" - mindig reflektorfényben, mindenki barátkozni akar vele, mindenkinek hízelget a figyelme. Gyönyörű, elegáns, féltékeny mások sikereire.

6. "Példamutató gyerek" - a tanárok iránti engedelmességet, tiszteletet, hűséget tanúsítja, mindig udvarias, mindenkivel egyenlő, segítőkész.

7. "Shabby cat" - olvashatatlan a barátokban, érdeklődési körökben, szenvedélyekben, közömbös a tanulás iránt. Szuperdivatos kiegészítők jelenlétében hanyag megjelenésű.

8. "Árva" - mindenki sajnálja, az okok különbözőek lehetnek: betegség, nehéz családi állapot. Sztoikus levegővel beszél a bajairól. Mindenki segít neki, pártfogolja, mindent természetesnek vesz.

9. "Erudita" - szeret másokat meghökkenteni tudatosságával, engedékeny a barátokkal szemben, igyekszik hangsúlyozni a tudásbeli különbséget. Megveti a nyers erőt.

10. "Hölgy" - hideg, arrogáns, korlátozott baráti körrel rendelkezik, mindenkivel, aki nem tartozik ebbe a körbe, arrogáns.

„Diplomáciai fogadás” gyakorlat

Cél: sikeres viselkedési stratégiák meghatározása a társadalmi környezettel való interakció során.

Résztvevők száma: maximum 15 fő.

Idő: 30-50 perc.

Az óra előrehaladása:

A diákoknak körben kell állniuk, és ki kell fizetniük: "Első - második, első - második ...". Az összes első szám „üzleti partner” státuszt kap a játékban, a második szám pedig „diplomáciai dolgozók”.

A tanár így írja le a helyzetet: „Találkozik egy üzleti partnerrel a repülőtéren, akivel nyereséges szerződést szeretne kötni. Öt percen belül szükséges, hogy a vendég jól érezze magát, a figyelem és a törődés középpontjában.”

A tanár feljegyzi az időt.

A tanulókat párokra osztják, és mindegyik pár beszélgetést kezdeményez.

Öt perc elteltével a csoport megvitatja a kérdéseket: „Melyik üzleti partner érzett őszinte és meleg figyelmet? miről beszéltél? Egy beszélgetés során szabadnak vagy korlátozva érezted magad?

Jegyzet:

 A tanár más helyzetet javasolhat: „Egy barátoddal találkozol a repülőtéren, akit régóta nem láttál. Öt percen belül szükséges, hogy a vendég jól érezze magát, a figyelem és a törődés középpontjában.”

// Személyzeti szolgáltatás. - 2008. - 12. sz.

Bárhogyan értelmezed is Voltaire-t vagy Descartes-t,
A világ számomra egy kártyapakli
Az élet egy bank: sziklamecset, játszom
És alkalmazom a játékszabályokat az emberekre.
M.Yu. Lermontov

A céges party egyik feladata, hogy a hétköznapi monoton irodai környezetet fényes és szokatlan ünnepi hangulatra változtassa. Miért van szükség ilyen „díszletváltásra”? Mert a monotónia a munkában és a kapcsolatokban a hatékonyság csökkenéséhez vezet. A nyugodt légkörben folytatott kommunikáció lehetőséget ad az alkalmazottaknak arra, hogy jobban megismerjék egymást. Szívvel-szívvel beszélgetve a kollégák kellemesen meglepődhetnek azon, hogy érdekes emberek dolgoznak velük egy csapatban („Meglepő módon Marina egyáltalán nem olyan unalmas, mint amilyennek látszik: szellemes és művelt”), jobban megértik ellenfeleiket és - egy időre vagy örökre – hirdess velük fegyverszünetet. A céges bulik lebonyolításának másik feladata lehet új partnerekkel, a megfelelő emberekkel való kapcsolatok kialakítása. A céges bulik többek között lehetővé teszik az alkalmazottaknak és a vezetésnek, hogy erősítsék tekintélyüket és a cég tekintélyét, fejlődjenek. Az ilyen rendezvényeken a legjobbakat díjazzák, a vétkeseknek pedig megbocsátják az apróbb hibákat.

Hangsúlyozni kell, hogy a céges partin laza légkör legyen. Semmilyen körülmények között ne kényszerítsenek valakit a részvételre céges buli bármiről is volt szó. Nem szabad fenyegetőzni a bónusz megvonásával vagy a vezetés neheztelésével - ellenkező esetben az illető személyes vagy családi érdekeinek sérelmére kénytelen lesz eljönni az ünnepre, és haragot fog tartani.

A céges bulik ne legyenek túl gyakoriak. Természetesen kis csapatban (6-10 fő) minden dolgozó születésnapját meg lehet ünnepelni. A 100 fő feletti vállalatoknál azonban ez meglehetősen nehéz, és ami a legfontosabb, nem szükséges. Egy nagyvállalat számára elég egy éves vállalati újévi találkozó. Az ilyen cégeknél jobb kisebb partikat szervezni az osztályoknak.

A céges bulik többféle lehet. Az előadást általában egy új fiók nyitásának, egy új típusú termék kifejlesztésének, bemutatónak szentelik termelési kapacitásúj felszerelés. Fel kell kelteni a potenciális vásárlók érdeklődését, új márkát kell hirdetni és növelni annak ismertségét. Célja ugyanakkor nem a vállalaton belüli kapcsolatok kialakítása. Általában az ilyen ünnepek különleges szórakoztató program nélkül múlnak el. A közönség hangulatát a rendezvény házigazdája határozza meg, melynek kiválasztását nagyon komolyan kell venni. Az előadás második változata egy bevásárlóközpont, üzlet bemutatása. Ennek az előadásnak a célja potenciális vásárlók akinek az érdeklődését fel kell kelteni. Ehhez szórakoztató programra van szükség, beleértve a versenyeket, nyereményjátékokat és mindenféle vetélkedőt. Prezentáció megszervezéséhez a legjobb, ha kapcsolatba lép a szakértőkkel. Segítenek a szórakozás kiválasztásában, olyan műsorvezetőt választanak, aki képes fenntartani az alkalomhoz illő hangulatot.

A kemping az egyik leginkább jobb módszereket növeli a csapatszellemet a csapatban. Általában az ilyen eseményeket a meleg évszakban tartják. Egyszerre lehet rövid kirándulások grillezésre, és közös kirándulások egy panzióba vagy nyaralóba hétvégére. Általában egy ilyen pihentető környezetben az emberek nyugodtnak érzik magukat, nincs már idejük rendezni a dolgokat.

A bankett a céges rendezvények lebonyolításának leghagyományosabb módja. Általában éttermekben vagy banketttermekben tartják. Hagyományosan a banketten az alkalmazottak esznek, isznak, meghallgatják az elvégzett munkáról és a hátralévő tennivalókról szóló beszámolót, többet isznak és hazamennek. A bankettet szórakoztató program, vicces vetélkedők, nyeremények, alkalmazotti ösztönzők segítségével változatossá teheti.

Az otthoni ünnepeket közvetlenül a vállalkozásnál tartják. A rendezvényre az alkalmazottak családjait várják. Megszervezhet egy rövid körutat a produkcióban vagy az irodában, és továbbléphet a szórakoztatás felé. A legjobb, ha különválasztjuk a gyerekek és a felnőttek programját (bár bizonyos pillanatokatátfedhetik egymást). Az ilyen események nemcsak az alkalmazottak, hanem a hozzátartozóik szemében is emelik a vállalkozás presztízsét.

Tehát a céges nyaralás egyik eleme a szórakozás. Általában ezek olyan játékok, amelyek felvidítják, izgalomba hozzák az alkalmazottakat, és növelik a csapatszellemet. Azonban a készlet céges játékok kicsi. A hagyományos dartson, szoborversenyen és újságtáncon kívül kevés jut eszünkbe.

Eközben az A.S. Makarenko, " jó játék olyan, mint a "jó munka".

Hasonlóságuk a következő:

Minden „jó játékban”, akárcsak a „jó munkában”, mindenekelőtt megvan az erőfeszítés: testi, érzelmi, intellektuális és lelki;
- „jó játék”, mint „ szép munka”, örömet okoz - kreativitás, győzelem, minőség;
- a „jó játékban”, mint a „jó munkában”, ugyanolyan nagy a felelősség.

Pszichológiai játékokkal bővítjük a szórakozási lehetőségeket egy céges bulikon. Ez lehetővé teszi, hogy "két legyet ölj meg egy csapásra": egyrészt a pszichológiai játékok szórakoztatnak és szórakoztatnak, másrészt fejlesztenek, és ahogy mondani szokás, "gondolkodáshoz szükséges információkat" adnak. Céges bulira a kommunikatív játékok és a kreatív képességek fejlesztésére szolgáló játékok a legalkalmasabbak.
A kommunikatív játékok ünnepi hangulatot teremtenek, hozzájárulnak a kommunikációs kompetencia, a résztvevők közötti kölcsönös megértés és a csoportkohézió fejlesztéséhez.

Kezdheted a randevúzással. Még ha hosszú ideig is dolgoztok együtt, ez nem garancia arra, hogy jól ismeritek egymást - nem szakmailag, hanem tisztán emberileg.

A bemutatkozás-bemutató lehetővé teszi, hogy jobban megismerje kollégáit.
Minden résztvevő felajánlja a magáét névjegykártya. Ez lehet dal, vers, aforizma, mottó, rajz, önmagadról szóló történet stb.

Ismerkedési lehetőségként a „Név – karaktervonás” játék használható. A résztvevők mindegyike a nevét és az általa kifejezett jellemvonást nevezi - a név betűjével. Például Olga optimista.

Eső.
Ez a gyönyörű gyakorlat díszletként szolgálhat néhány fontos eseményhez. Megvalósítása előtt beszélhetünk mágiáról, aminek mindig helye van az életünkben, de ehhez fontos, hogy érzékenyek és figyelmesek legyünk. A most ömlő varázsesőt hallani lehet, ha teljes csend és figyelem van.

Minden résztvevő körben áll. A segítő besétál a körön belül, és amikor minden résztvevő szemébe néz, elkezdi ismételni a mozdulatait, amíg a facilitátor ismét közeledik hozzá, a szemébe néz és megváltoztatja a mozgását. A házigazda körbe megy, és sorra a résztvevők szemébe nézve, az 1. körön - tenyerét a tenyeréhez dörzsöli, a 2. -on - pattintja az ujjait, a 3.-on - a térdére tapsolja, a 4. - tenyerével térdre ütögeti és lábfejét tapossa, 5.-én térdre tapsolja a kezét, 6-án csettintse az ujjait, 7-én tenyerét a tenyeréhez dörzsöli, 8-án egyszerűen leengedi kezek.

Így az eső eláll és alábbhagy. Ennek a gyakorlatnak a célja a lazítás, a hangulat lírai módon. Elmondhatjuk, hogy az imént elmúló eső nyugalmat és elmélkedést inspirált.

Fúj a szél…
Köztudott, hogy egy csoportban eltérő időjárás lehet: napsütéses öröm, zivatarfeszültség, ködös működésképtelenség, hűvös figyelmetlenség. De nagyon fújhat a szél is. Az előrejelzések ebben az esetben jók, mert a gyakorlat résztvevőire fújó szél hozzájárul a terület fejlődéséhez, lehetővé teszi, hogy közelebbről megnézzék egymást, és még sokat tanuljanak is. új információ.
A résztvevők körben ülnek a székeken (nem lehetnek üres székek). A sofőr középen áll, és azt mondja: „Azokra fúj a szél, akik…” és hív néhányat külső jel, amit a résztvevők például a fekete csizmában viselőkön.

A fekete cipőben résztvevők helyet cserélnek egymás között (a szomszédokkal nem lehet helyet cserélni).

A sofőr feladata, hogy üres helyet foglaljon el.
Az egyik résztvevő, akinek nem volt ideje elfoglalni a helyet, lesz a sofőr.
Egyes alkalmazottak nehezen szabadítják fel magukat az érzelmi stressztől, és még egy parti alkalmával is elhagyják a munkával kapcsolatos gondolataikat. Az alábbi játékok segítenek nekik és kollégáiknak a kikapcsolódásban.

disznóverseny
A játék kezdete előtt a házigazda bejelenti, hogy új olimpiai sportág nyílt, amely rohamosan hódít a résztvevők szimpátiáján. És most a jelenlévők mindegyike kipróbálhatja magát benne. Így egy új olimpiai sportágban, a disznóversenyben érkeztünk a versenyre. Ahhoz, hogy nyerjünk, a lehető leggyorsabban át kell tennünk a mordulást a körön. Először is gyakoroljuk a morgást.

Most pedig kezdjük a játékot. A versenyt időben lebonyolítják. Az „Ork” a fej elfordításával kerül átadásra egyik résztvevőről a másikra. Próbálj meg rekordot szerezni.

Egy 30 fős csoport általában két másodperc alatt meg tudja csinálni. Úgy néz ki, mint egy hosszú "dörgés" - egy hullám. Ez a külsőre egyszerű és komolytalan gyakorlat jól emeli az érzelmi szintet, elősegíti a csoportkohéziót és interakcióra készteti a résztvevőket.

Írógép
Minden résztvevő kap egy levelet. A házigazda parancsot ad: „Fizetés ábécé sorrendben!”. Ekkor adnak valamilyen kifejezést, például egy közmondást vagy egy verssort, és így „lenyomatják”: mindenki felpofozza a betűjét, az írásjelét. Mindenki szünetet tart. Ez a játék segít a partnerekkel való kapcsolat kialakításában.

Kedvesem
A résztvevőket arra kérik, hogy „nézzék át” táskáik és zsebeik tartalmát, és találjanak meg minden olyan tárgyat, amelyik tetszik, és amelyről azt mondhatnák: „Az én varázsom” (ahogyan Gollum, Tolkien könyveinek egyik szereplője a Mindenhatóság gyűrűjéről mondta). A résztvevők néhány percig elmélkednek a kérdéseken: Mit szeretek ebben a témában? Mit jelképez számomra, miért hordom magammal? Miért tetszhet másoknak ez a tétel?

Ezután a résztvevők mindegyike felváltva kap szót, hogy nyilvánosan bemutathassa „varázsát” (mindegyik 1-2 perc), amelyben ezekre a kérdésekre adják meg a válaszokat. Az előadás formája eltérő lehet - szóbeli történet, kis pantomim stb. A gyakorlat elősegíti az önfeltárást, a félénkség leküzdését és a kommunikációs kompetencia fejlesztését.

Ostobaság
Minden résztvevő kap egy lapot, és ráírja az előadó kérdésére a választ, majd összehajtja a lapot, hogy ne látszódjon a válasz, és továbbadja jobb szomszédjának. Az előadó következő kérdésére írásban válaszol, újra összehajtja a lapot, továbbadja stb. A kérdések végén az utolsó résztvevő kibontja a kezében lévő lapot, és összefüggő szövegként felolvassa a ráírt válaszokat.

Minta kérdések listája.
Ki?
Ahol?
Kivel?
Mit csináltál?
Hogy történt?
Mire emlékszel?
És mi történt a végén?

Külsőleg a játék egy vicchez hasonlít, de az így kapott szövegek néha nagyon váratlannak bizonyulnak, és elgondolkodtatnak a résztvevők számára jelentős problémákon.

Találós játék + tönkrement telefon
A házigazda valamilyen tárgyra gondol, és odasúgja a nevét az első résztvevőnek. Ennek a résztvevőnek (és az összes későbbinek) suttogva kell beszélnie erről a témáról a lánc többi tagjának, nem nevezve, hanem leírva tulajdonságait, alkalmazási területeit. A hallgató tisztázó kérdéseket tehet fel. Az utolsó résztvevő felváltva megnevezi az elgondolt tárgyat. Bonyolíthatja a játékot egy időkorlát és egy versenyelem bevezetésével.

K.U.B.O.U
A játék rejtélyes neve a „Karate Killed the Bull with One Punch” rövidítése. A játék nagyon hasonlít a "Broken Phone"-hoz, de megköveteli a papíron értelmezett pontos rögzítését. Gyerekek és felnőttek egyaránt nagyon szeretik, mert így komoly és fontos következtetésekre juthatnak a részvétel könnyedségéből és izgalmából.

Több résztvevő (általában 7-8 fő) kimegy az ajtón, egyikük a teremben marad. A megmaradt résztvevőnek a vezető azt mondja: „A karatéka egy ütéssel megölte a bikát.” Az egyik résztvevő belép, és az első szó nélkül elmagyarázza neki ezt a kifejezést, úgy írja le papírra, ahogy megértette, hang nélkül. Aztán megmutatja a következőnek, amit ő maga ért (papírra írva), stb. A gyakorlat végén az összes kifejezést az írás fordított sorrendjében olvassák el. Ez a gyakorlat segíti a résztvevők kreativitásának és non-verbális kommunikációs készségeinek fejlesztését.

Interjú
A műsorvezető megkapja a szerepet Hozzávetőleges szerepek: a szépségverseny győztese; híres szellemes, vidám fickó és beszélő; nagyon komoly, lakonikus típus, aki nem tud nevetni és viccelni; akadémikus hölgy, aki készítette fontos felfedezés; maszk férfi, érzelmek nélkül; éles, közvetlen ember, aki nem rejti véka alá a világgal való elégedetlenségét; változatlanul barátságos ember, elégedett az egész világgal és önmagával. Mindenki más aprólékos újságíróként viselkedik, aki interjút készít vele egy sajtótájékoztatón. A játékban résztvevőknek trükkös kérdéseket kell feltenniük a házigazdának, és ő próbáljon meg adekvát választ adni rájuk. Az idő korlátozott. A játék vége után érdekes, hogy a műsorvezetőtől megtudjuk, melyik kérdés okozta a legnagyobb nehézséget a válaszadásban és miért.

újsághúzás
A résztvevőket párokra osztják (kívánatos, hogy a partnerek megközelítőleg egyenlőek legyenek fizikai képességeikben), kapnak egy újságot, és sodornak ki belőle egy csövet. Ezután egy lábon állnak egymástól körülbelül egy méter távolságra, a másikat hajlítják, és egyik kezükkel tartják. Szabad kezükkel kiveszik a csövet az újságból, húzni kezdik, megpróbálják kiegyensúlyoztatni egymást, de úgy adagolják az erőfeszítést, hogy az újság ne szakadjon el.

A gyakorlat azt a forgatókönyvet szemlélteti, amelyben az interperszonális konfliktusok kialakulnak: a partnerek „húzzák” egymást, ugyanakkor nem tudnak erőszakot alkalmazni, és lágyan, inkább a ravaszságra támaszkodva kénytelenek cselekedni, ellenkező esetben a kapcsolat megszakításával fenyeget.

Laurencia
Nagyon jó játék a fizikai aktivitáshoz, de mielőtt elkezdené, fel kell mérnie a résztvevők fizikai felkészültségét erre a játékra. Ez egy régi német játék. A(z) Laurencia egy lánynév.
Minden résztvevő körben áll, és ismételje meg a következő szavakat a vezető után:

Laurencia, hol vagy?
Laurencia, várj!
Nos, mikor fogunk veled táncolni?
Szóval mikor jön végre a hétfő?
És táncolni fogunk veled?
Laurencia!

Majd legközelebb a kedd, majd a szerda és így tovább a hét minden napján. A hét minden napjára és a résztvevők nevében guggolás. A játék tempója folyamatosan növekszik.

Csokor
A játék résztvevői 9 fő, a többi megfigyelő, aki nem kommunikálhat a résztvevőkkel. A szoba közepén 9 szék van elhelyezve körben. A facilitátor meghívja a résztvevőket, és felkéri őket, hogy üljenek le a hallgatóság közepén lévő székekre. Az összes többi (megfigyelő) a fő résztvevőktől 1-1,5 m távolságra található.

Az első szakaszban minden fő résztvevő homlokára ragasztanak egy címkét egy virág képével és a szervezetben betöltött szerep nevével (igazgató, értékesítési vezető, pszichológus, személyzeti tiszt, technikus stb.). ragasztószalag. Minden résztvevő látni fogja társadalmi szerepek egymást, de senki nem fogja tudni a saját szerepét, hiszen a játék feltétele szerint a nevüket nem lehet hangosan kiejteni. Minden résztvevő közvetett kérdésekkel és közvetett tippekkel segítse egymást szerepének mielőbbi meghatározásában. A név akkor számít kitaláltnak, ha maga a résztvevő helyesen nevezi meg szerepét. A második szakaszban a résztvevőknek három virágkompozíciót kell készíteniük: le kell ülniük három ember mellé, és meg kell indokolniuk e három társadalmi szerep egy kompozícióba való kombinálását.

pum pum
Vezető: Most a "Pum-pum" játékot fogjuk játszani. A „pum-pum” egy olyan tulajdonság, amellyel egyes résztvevők rendelkeznek, és vannak, akik nem. Objektívnek kell lennie. Ennek a tulajdonságnak a meglétének vagy hiányának megerősítéséhez nem szükséges jól ismerni egymást.

Például egy egyszerű "poom - pum" - cipőfűző jut eszembe. Bárki, aki véletlenül belép a szobába, megerősíti, hogy valakinek van cipőfűzője, valakinek nincs. Ugyanez a „cél” lesz a „pum - pum”, amelyet most kitalálok, de természetesen nem lesz csipkék.

Tegyél fel nyitott kérdéseket. őszinte válaszokat adok. Válaszaimból sejtheti, milyen poom-poom. Kérdései a következők lehetnek: „Mire való ez a poom-poom? Hogyan nyilvánul meg az emberben? Stb." Nem tehetsz fel egyetlen kérdést: „Mi az a „poom-poom”? A játék hozzájárul a partner jobb megértéséhez, megtanít nyitott kérdéseket feltenni.

A kreatív képességek fejlesztésére szolgáló játékok a kreativitás - a kreatív képességek rendszere - fejlesztését és aktiválását célozzák. E gyakorlatok célja, hogy megtanítsák az embert új és bizonytalan helyzetekben produktívan cselekedni, kreatív potenciáljára támaszkodva, eligazodni gyorsan változó körülmények között, adekvát döntéseket hozni gyorsan változó körülmények között, megfelelő döntéseket hozni, ha az információ hiányos.

Hirdetések
Moderátor: Mindannyian jól tudjuk, mi a reklám. Nap mint nap látunk reklámokat a tévéképernyőkön, és van elképzelésünk arról, hogy egy adott termék bemutatásának milyen különböző módjai lehetnek. Mivel mindannyian a reklámozott áruk fogyasztói vagyunk, nem túlzás reklámszakértőnek tekinteni minket.

Képzeld el, hogy azért vagyunk itt, hogy létrehozzunk egy saját reklámot valamilyen termékhez. Feladatunk, hogy ezt a terméket a nyilvánosság számára úgy mutassuk be, hogy a legjobb oldalait hangsúlyozzuk, felkeltsük érdeklődésüket. Minden - mint a reklámszolgálat szokásos tevékenységeiben.

Egy apró árnyalat - hirdetésünk tárgya konkrét emberek lesznek, akik itt ülnek. Mindannyian kihúztok egy-egy kártyát, amelyre az egyik jelenlévő neve fel van írva. Előfordulhat, hogy egy kártyát is kapsz hozzá saját név. Semmi baj! Tehát hirdetnie kell magát. Reklámunknak még egy feltétele lesz: nem szabad megadnia annak a nevét, akit hirdet. Ezenkívül felkérést kap, hogy mutasson be egy személyt termék vagy szolgáltatás formájában. Gondolj bele, ki lehetne a pártfogoltod, ha nem sikerült volna emberi alakban megszületnie. Talán egy hűtőszekrény? Vagy vidéki ház? Akkor mi ez a hűtő? És mi ez Nyaralóház?
Nevezd meg a lakosság azon kategóriáját, amelyre a hirdetésed számítani fog. Természetesen a reklámban meg kell jelennie a meghirdetett tárgy legfontosabb és valódi előnyeinek.

Az egyes reklámok időtartama legfeljebb egy perc. Ezt követően a csoportnak ki kell találnia, hogy melyik tagja volt jelen a hirdetésben. Ha szükséges, bármilyen tárgyat használhatsz kíséretként, és megkérhetsz más játékosokat, hogy segítsenek neked.

Tedd hasznosabbá
A résztvevőket felkérjük arra, hogy gondolják át, melyek lennének hasznosabbak, ha:
növel, csökkent);
emel (leenged);
drágábbá (olcsóbbá) tenni;
változtassa meg geometriai alakját;
ehetővé (ehetetlenné) tenni.

A gyakorlatot 4-5 fős csapatokban végezzük 10-12 percig. Ezt követően az egyes alcsoportok képviselői hangot adnak lehetőségeiknek. Az ötletgeneráló képesség képzése mellett a gyakorlat segíti a csoport összefogását, a vezetők azonosítását.

Eredeti használat
Ez a játék magában foglalja a legkülönfélébb, alapvetően megvalósítható módok feltalálását a hétköznapi tárgyak eredeti felhasználására, például:
papírlapok vagy régi újságok;
sportkarikák, súlyzók;
tégla;
autógumik;
kupakok;
szakadt harisnyanadrág;
kiégett izzók;
műanyag palackok;
alumínium dobozok italokhoz.

A feladatot 4-5 fős csapatokban hajtják végre 10 percig. A játék akkor a legszembetűnőbb és legszórakoztatóbb, ha a résztvevőknek oda lehet adni a szóban forgó tárgyakat, és megkérjük őket, hogy ne csak nevezzék meg, hanem mutassák be a javasolt felhasználási módokat. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbbet javasolja és mutatja. eredeti módokon tárgyak használata.

változékony piac
Kollektív játék 10-15 fő részére. Ezek az ő feltételei. Számos bizonyos forrás létezik. Mindenkinek az a feladata, hogy az erőforrásait drágán eladja, mások (szükséges)ét olcsón megvegye. A vezető 5-10 percenként változtatja az erőforrásköltség arányát (plusz vagy mínusz, a változtatások lehetnek nagyok vagy kicsik). Ráadásul a játékosok maguk változtathatják vagy tarthatják a jelenlegi pályát (sokba kell, hogy kerüljön, de a hozzáértő használat hozzon osztalékot, főleg ha nem egy játékos, hanem egy koalíció költ). A játéknak implicit koalíciókkal kell rendelkeznie – olyan embercsoportokkal, akiknek céljai nem mondanak ellent egymásnak.

Mi a teendő, ha...
A résztvevőknek nehéz helyzeteket kínálnak a munkájukkal kapcsolatban, amelyekből eredeti kiutat kell találniuk. Az a résztvevő, aki a közönség véleménye szerint a legleleményesebb választ adja, bónuszpontot kap.

Példák helyzetekre:
Mi a teendő, ha elveszíti alkalmazottai bérét vagy közpénzét a kaszinóban?
Mi a teendő, ha késő este véletlenül bezárták az irodába?
Mi a teendő, ha a kutyája megevett egy fontos jelentést, amelyet reggel be kell mutatnia az igazgatónak?
Mi a teendő, ha egy liftben ragadt cége vezérigazgatójával?

Titkos vonal
Az egyik résztvevő egy híres dalból vagy versből kigondol egy sort, amely 6-7 szóból áll. A résztvevők 10 kérdést tehetnek fel annak, aki kitalálta a sort. 6 vagy 7 válaszban (attól függően, hogy hány szó van a sorban) ebből a sorból kell egy szót beillesztenie.
A szavak nem változtathatók meg esetekkel, időkkel, számokkal. Az elöljárószavak a következő szóban szerepelnek. A válaszok tetszőleges sorrendben jelennek meg.

Adj hozzá verseket
Adjon hozzá két sort:

Egyszer volt, hol nem volt, egy fura
A padláson át...

Valerij Petrov barátom
Soha nem csípte meg a szúnyog...

Édességbe fullad a légy,
A bankban az ablakon....
Japán haiku
Javasoljuk, hogy a befejezést egy japán költő három sorában (haiku) fejezzék be.

Willow meghajolt és aludt
És nekem úgy tűnik
Csalogány egy ágon
……………….
Ez az ő lelke.

Elszáradtak a virágok...
A magok hullanak, hullanak
……………………………
Mint a könnyek

Az életünk egy harmatcsepp
Csak egy csepp harmat legyen
………………………
Az életünk és mégis

J. Huizinga szerint a játék díszíti, kiegészíti az életet, aminek következtében életkorától és társadalmi helyzetétől függetlenül minden ember számára létfontosságú. Szükséges az egyénnek mint biológiai funkciónak, szükséges a társadalomnak a benne rejlő emberi jelentés miatt, kifejezőértéke miatt, az általa létesített társadalmi és lelki kötelékek miatt. A játék a komoly határán van: önmagából komoly lesz, a komolyból pedig játékot. Feldíszíti az ünnepet, és egyúttal belép is összetevő. Modern játék lehetővé teszi, hogy túllépjen a dolgok szokásos menetén, lehetőséget ad az embernek az alkotásra. A játék lehetővé teszi, hogy az érzelmek mélyéről meneküljünk, elforduljunk önmagunktól, a munkával, hétköznapi gondokkal tömve mások felé, hogy egységet érezzünk velük. Ahol pedig egység és összetartás van, ott nincsenek romboló konfliktusok, nincsenek manipulációk és intrikák. Egyszóval nem - "háborúk" és viszályok a szervezetben, igen - egy építő játék, amely elősegíti a személyes növekedést és kiterjeszti a látókört.

Játékosok száma: tetszőleges
Extrák: papír, toll

Több ifjúsági találkozó után megnézheted, mennyire ismerték meg egymást a srácok. Adj mindenkinek egy papírt, és kérj meg mindenkit, hogy írjon 4 olyan dolgot magáról, amiről nem sokan tudnak. Például:

Van egy kutyám és egy papagájom.

Szeretek sakkozni.

Nagyon szeretnék venni egy számítógépet.

Agronómus leszek.

Liar - pszichológiai játék felnőtteknek

Játékosok száma: 5-8 fő
Választható: kérdőívek, tollak

Ez a játék abban is segít, hogy jobban megismerd egymást. Készítsünk üreseket a játékosok számának megfelelő mennyiségben. Az űrlapoknak a következő kérdéseket kell tartalmazniuk:

A legtávolabbi hely, ahol jártam...

Gyerekkoromban tilos volt... de akkor is megtettem.

A hobbim - ...

Amikor kicsi voltam, arról álmodoztam, hogy...

Életem legnagyobb eredménye...

Van egy rossz szokásom...

Ezeket a kérdéseket tartalmazó lapokat minden játékosnak kiosztják, és mindenkinek ki kell töltenie azokat úgy, hogy egy kivételével minden kérdésre őszintén válaszol. Azok. az egyik válasz rossz lesz, hamis.

Ugrás ejtőernyő nélkül - pszichológiai játék

Játékosok száma: kilenc
Választható: szék

Ebben a játékban négy résztvevőpár áll a szék egyik oldalán egymással szemben, keresztbe tett karokkal, ahogy a sebesült szállításakor javasolt. Egy másik játékos, aki "ugrik" lesz, háttal áll nekik egy széken. A szék szélére áll, és viaszpálcaként esik hátra. Keresztbe tett kézzel állva 8 ember fogja el.

Az érzések élessége és annak sikere, hogy egy elvtársat elkapnak, elfogja és elviszi. A félelem, hogy bajtársuk esetleg megüti, szorosan egymásba kapaszkodja őket.

5 lépés - pszichológiai játék

Játékosok száma: tetszőleges
Választható: tábla és kréta vagy toll és papír

A facilitátor felkéri a csoportot, hogy határozzanak meg valamilyen érdekes szakmai célt, például adjanak meg néhányat oktatási intézmény, jelentkezzen egy érdekes állásra, és esetleg a jövőben valami kiemelkedőt teljesítsen a munkahelyén. Ezt a célt, ahogyan a csoport megfogalmazta, fel kell írni a táblára (vagy egy papírra).

A facilitátor felkéri a csoportot, hogy határozzák meg, milyen képzeletbeli személynek kell elérnie ezt a célt. A résztvevőknek meg kell nevezniük főbb (képzeletbeli) jellemzőit a következő pozíciókra: nem, életkor (kívánatos, hogy ez a személy egyidős legyen a játékosokkal), iskolai teljesítmény, a szülők és közeli személyek anyagi helyzete, szociális helyzete. Mindez röviden fel is van írva a táblára.

Pszichológiai játék a vezető azonosítására

Játékosok száma: tetszőleges
Extrák: nem

Ehhez a résztvevőket két vagy három egyenlő számú csapatra osztják. Minden csapat választ magának nevet. A házigazda a feltételeket javasolja: "Most a parancsok végrehajtásra kerülnek, miután én parancsolok" Indítás! "Az a csapat lesz a győztes, amelyik gyorsabban és pontosabban teljesíti a feladatot." Így létrejön a versenyszellem.

Szóval, az első feladat. Most minden csapatnak egyetlen szót kell mondania egyszerre. "Kezdődik!"

Ahhoz, hogy ezt a feladatot elvégezhessük, valamennyi csapattagnak valamilyen módon meg kell egyeznie. A vezetésre törekvő ember ezeket a funkciókat veszi fel.

Második feladat. Itt az kell, hogy a csapat fele gyorsan felálljon anélkül, hogy bármiben megegyezne. "Kezdődik!"

Profitkeresés - pszichológiai játék felnőtteknek

Játékosok száma: tetszőleges
Extrák: nem

A résztvevőket 2-3 csoportra osztják. Minden csoport az információs professiogramokkal való ismerkedés során felkínált szakmák közül választ (a szakmának a keresettek közül kell lennie modern piac munka a városodban). Ezután minden csoport azt a feladatot kapja, hogy mutassa be magát benne, képességeit, munkakörülményeit, munkaerőt, kilátásait, előnyeit stb.

Miután mindenki elképzelte, hogy ki, ki, hol és hogyan dolgozik, a résztvevőket felkérik, hogy találják ki és jelezzék: milyen (fizikai, biztonsági, szociális, önző, önmegvalósító) szükségleteket elégíthetnek ki minden résztvevő a választott szakmában?

Szükség:

Mennyire elégedett?

A játékban N játékos és a vezető vesz részt. A játékosok lehetnek egyéni szakértők és teljes társaságok is. Az N szám általában 5-8 tartományban van. Kisebb szám teljesen érdektelen játékot ad; nagyobb számú parancs mellett a verziók nehezen memorizálhatók füllel. Ezeket azonban le lehet írni. A Velikolukskaya Autumn - 99 versenyen 15 csapat vett részt a játékban.

Minden csapat kap egy K szóból álló csomagot. A K szám általában 8 vagy 10. Ez elég ahhoz, hogy az összes játékos a helyére kerüljön. Feltételezhető, hogy ezek a szavak ismeretlenek a Játékosok számára. (Nekünk egy úri megállapodásunk van a klubban: Az a játékos, aki ismeri a felkínált szavak jelentését, azt kéri, hogy cserélje le. Vezetés, szóhiányban szenved, ezt el kell hanyagolni). Feltételezzük, hogy minden szót nagybetűvel írnak (így a Játékosok a tulajdonneveket és a közneveket is felajánlhatják saját változatukként). Minden szó hangsúlyos.

Az összes javasolt szóhoz minden Játékos (titkon a többi Játékos elől) ír egy definíciót, megpróbálva a lehető legvalószínűbb hangzást adni. A humor a verziók írásakor üdvözlendő, de ez nem öncél. A definíciók tudományos jellege csak akkor értékes, ha segít valakit megtéveszteni.

A segítő összegyűjti a definíciókat tartalmazó kártyákat, és kiegészíti azokat helyes opció. Ezt követően elolvassa az első szót és ennek a szónak az N + 1 definícióját. Ugyanakkor a Játékosoknak és a Házigazdának tilos kommentálni a verziók hitelességét. Az első Játékos választja ki a véleménye szerint helyes definíciót; akkor a második játékos csinálja, majd a harmadik és így tovább. A választás sorrendjét sorsolás határozza meg. Kis számú Játékos esetén a verzióválasztás szóban történik. Ugyanakkor tilos az Ön verziójának elnevezése; ez azért történik, hogy egy további logikai elemet vigyen be a játékba - ilyenkor a Játékosok könnyebben ki tudják számolni a helyes verziót, és a játék végén az utolsó kérdéseknél kiválaszthatják a megfelelőt. stratégia a vezető megtartására vagy a vezető utolérésére. Nagy létszámú csapat esetén minden választ írásban kell benyújtani. Ebben az esetben azonban lehetetlen megnevezni a saját verzióját.

Ezután a Házigazda jelenti a helyes választ, és megállapítja, hogy ki csalt meg kit.

A Vezető ezután a második szóra lép, és a ciklus megismétlődik. Az első választást most az a Játékos hozza meg, aki előző alkalommal második lett.

A csomag utolsó szava után a Vezető összegzi az eredményeket. A játékos egy pontot kap mindenki után, aki "megveszi" az ő verzióját. A helyes meghatározás kitalálása esetén a játékos két pontot kap. (Igor Safronov klubjában azonban ennek az ellenkezője igaz - minden felfújtért két pontot adnak, a kitalált változatért pedig egy pontot adnak. Furcsa a változat, hiszen a helyes verzió számítása gyakorlatilag leértékelődik - míg a eredeti verzió játék, mindkét játékos tehetsége hasonló.)

A legtöbb pontot szerző játékos nyer. Ha ketten vagy többen azonos pontszámmal rendelkeznek, a győztest az egymás közötti találkozók eredménye, és szükség esetén az ezeken a találkozókon elért pontkülönbség határozza meg. A "pumpa" megtisztelő címet az a Játékos kapja, aki a legtöbb pontot kapta a "csalásért". A "lufi" megtisztelő címet az kapja, aki a legtöbbször rossz verziót választott, vagyis akit a legtöbbször fújtak fel. Néha ugyanaz a személy - "önellátó rendszer".

Összefoglalva, javasoljuk, hogy értékeljünk néhány valódi definíciót a klubunkban a meccseken. Szinte mindegyik meghatározást legalább egy játékos elhitte. Hadd tűnjön közülük sokan teljesen idiótának. Ne siess az ítélkezéssel.

1) Nem különböznek annyira a valódi definícióktól (amit mi is játszottunk):

SEBASTERS - Mordvai hímzésű női lábtörlő.

BRUSBART - egy kutyafajta: az uszkár és a mutató keresztezése.

Az ADIPOCYR egy szappanszerű anyag, amivé a holttestek néha átalakulnak.

TOROK – Dahl szerint csúnya étel, ami a torkon jön ki.

NIFO-OTI - a szamoai főnökök rituális tánclándzsája.

MAGLALATIK - filippínó tánc kókuszdióhéjjal.

Ezért hinni kell az őrült definíciókban. Klubunkban egy ilyen változat kiválasztásakor általában a következő megfogalmazás szerepel: "Bátorítani kell a hülyéket!"

2) Sokukat a végén választották ki, amikor stratégiai okokból garanciával szükséges, hogy ne kerüljön rá a vezető verzióra.

Akkor élvezd:

MAOTZEDUNOVKA - egy kínai összecsukható ágy, olyasmi, mint a mi Iljics izzónk.

LAGRETT - gyászjelentés az elhunyt nevének említése nélkül.

A STABURADZE egy ismeretlen grúz művész vezetékneve.

ALALA - bojtokkal ellátott zsinór a mongol kán sátrának bejáratánál, amely hurokként szolgált.

VILKOM - a 20-as évek neve: Vlagyimir Iljics Lenin - a fiatalok kommunista modellje.

AMERIKAI CAGE - paradoxon, amely bizonyítja a tisztességes választások lehetetlenségét.

A HO-CHE-TOU a Kurchatov vezetéknév, amelyet vietnamiul ejtenek ki.

A BUKHMANIZMUS a Szovjetunió népi képviselőinek játéka a „Foolish Truth” című újság szerint.

CAROTIS SINUS - a sánc külső lejtőjének optimális dőlésszöge.

ANI-ANI – Tahitin: bármely háromnál nagyobb szám.

CANELO - a szezonális járványok sikeres felszámolása ürgékben.

PADMARAGAYA – az „Ó, te, légy” analógja a hinduk körében.

FUSEN-GACHI - "Őrült Albatrosz" - egy becenév, amelyet Krusensternnek adtak Óceániában.

NYILVILLÁM - az üstökösfark egyik típusa Lomonoszov besorolása szerint.

ORFIZMUS – szexuális kielégülés megszerzése saját énekléssel.

DUADASTANON - gladiátorharc 2-2.

QUERULING – a végrehajtás kijátszása.

GERLYGA - hippi szlengben: 18 év feletti, rossz kedélyű lány.

PORCELÁN - Szent Elmo tüzei a temetői kereszteken.

A KLISMOS egy intravénás hashajtó.