Csoportos rally játékok. Pszichológiai játékok egy céges partin

Mit kell csinálni a társaságban? Azok számára, akik még gondolkodnak lelki és testi egészségükön, és szeretnének hasznosan és szórakoztatóan eltölteni az időt anélkül, hogy reggel részegnek éreznék magukat, van egy kiváló kiút - a játékok. De nem kártyákat, és nem dominót. Ma a népszerű, hasznos és őrülten függőséget okozó dolgokról fogunk beszélni pszichológiai játékok diákoknak... Mind egy tízfős társaság, mind pedig egy 5-6 fős kis csoport számára készültek.

A játék során nem csak barátaidtól - osztálytársaidtól fedezhetsz fel újabb és újabb tulajdonságokat, hanem sok mindent megtudhatsz magadról is, amiről korábban nem is tudtál!

Milyenek a játékok? Teljesen különböző. Intuíció, logika, mint kártyajáték "Maffia". A non-verbális intelligenciáról, mint pl. A vállalkozói tulajdonságok fejlesztéséről, mint a „Könyvgyár” üzleti játékról. Kezdjük a képzelet legkiszámíthatatlanabb játékaival. Segítségükkel megismerheti saját és valaki más tudatalattijának legmélyeit.

Képzeletjáték "Dixit"

A játékszabályok egyszerűek, de szükség van valamilyen leltárra - speciális kártyákra. Általában van egy igazi játék, Dixitnek hívják, de nem mindenki engedheti meg magának, hogy megvásárolja. Ezért egyes elemeit saját maga is létrehozhatja. A lényeg a következő: a játékosok hat lapot kapnak. Különféle képeket ábrázolnak - szinte szürrealizmust. Például - egy ferde horgony a sivatag közepén. Milyen asszociációk jutnak eszünkbe? Ezeket egy mondatban kell megfogalmazni – és a többieknek hangot adni. A játékosok a készletükből kiválasztanak egy megfelelő kártyát a leírásnak megfelelően, és lerakják az asztalra. A titok az, hogy a leírásnak sokrétűnek kell lennie, és az nyer, akinek a lapját nem találták ki azonnal. De fontos elem, hogy ha senki sem tudta azonosítani a kártyáját, pontokat veszít. Ennek az egyensúlynak köszönhetően a Dixit rendkívül népszerűvé vált a diákok pszichológiai játékai között. Egyébként maguk a kártyák, vagy inkább a képek otthon megtalálhatók és kinyomtathatók az internetről.

A következő típusú játékok az érzésekre és az érzésekre valók. Gyakran panaszkodunk, hogy az internetes kommunikáció ill Email megfosztott tőlünk a személyes kommunikációt. És most lehetőség van rá, hogy megtudja, elvesztette-e az érzések és érzések animált hangulatjelek használata nélkül történő közvetítésének képességét.

Játék az érzésekre és az érzésekre "Érzésközvetítés"

Például a Relay of Feelings nevű játékhoz előkészület is kell - kártyák. De itt már minden könnyebb és horgonyok nélkül. Összesen 6-10 kártyára kell felírnia (a résztvevők számától függően) az érzések nevét. Például: "bizalomtalanság", "imádat", "jótékonyság", "szeretet" stb. A játékosok körben ülnek, becsukják a szemüket, a szélén ülő pedig kihúzza az első lapot. A kiesett kártyára írt érzést átadja a szomszédnak. De ezt persze nem szavakkal teszi, hanem különféle mozdulatokkal, például: simogatással, vagy fordítva, leválasztással, simogatással stb. A játékosnak ki kell találnia, hogy milyen érzés közvetíti őt, és miután megértette és felismerte, átadja a következőnek. És így egy körben. Amikor az utolsó résztvevő „érzést” kap, akkor mindenki kinyitja a szemét, és fordított sorrendben hangot ad érzéseinek. És itt már lehet tárgyalni a felmerült torzulások okát.

Trust Game "Blind"

A következő játék a diákok számára a "Blind" nevű bizalmi játék. Megbízhatsz a barátaidban? Most nézzük meg. Egy műsorvezetőt és egy, úgymond áldozatot választanak, mégpedig a vakokat. Az izgalmat és az extrémet hozzáadja, ha ezt a játékot valahol nyilvános helyen játssza – parkban vagy csak a természetben. A vak be van kötve, mert nem láthat semmit, a vezető pedig vezetőt választ a csapatból. A kalauz feladata, hogy kézen fogva vezesse a Vakot. Figyelmeztessen hangosan és egyértelműen, hogy hol kell átlépni a tócsákon, elkerülő gödrökön és árkokon, az ő közvetlen felelőssége. Ebben a játékban a legfontosabb a teljes bizalom érzése a játékosok között. Mindenféle kegyetlen vicc, gúny, félbeszakítás és kötekedés elfogadhatatlan – ne felejtse el, hogy az ember nem lát semmit, és súlyosan megsérülhet, ha például egy fára vagy egy lámpaoszlopra botlik. A Vakok feladata ebben az időben nemcsak az, hogy figyelmesen hallgassa a vezetőt, hanem az is, hogy átadja magát az érzéseinek – hogy ráhangolódjon saját érzékeinek tiszta érzékelésére. Csak bekötött szemmel kezdjük igazán érezni a szellő csiklandozását az arcunkon és az ágak ropogását a lábunk alatt. Ennek a játéknak a pszichológiai feladata egyrészt az, hogy az embert érzékszervi tudata felé terelje, másrészt példát mutasson a másik személy iránti felelősségre.

Játék diákoknak "Ajándék"

Szóval, ha már megbízik a barátjában, mit szólna, ha többet tudna meg róla? Ehhez van egy játék a diákok számára "Ajándék". Az egész társaságból kiválasztanak egy játékost, akinek például hamarosan születésnapja lesz, vagy angyalnapja, az mindegy. Az a fontos, hogy ajándékot kell adnod neki. De nem egy egyszerű banális szobrocskát, hanem olyasmit, amit ehhez a személyhez társítasz. Viszont mindenki felajánlja a lehetőségeit, elmagyarázza a választást. A „születésnapos fiú” pedig nagyon figyeli, ki adna neki igazán őszinte ajándékot, és ki ismeri jobban, mint mások. Az olyan általános lehetőségeket, mint a „képkeret, mert van fényképezőgépe” vagy „toll, mert diák, kerülni kell – az ilyen válaszokért pontokat vonnak le. A felhalmozásuk mértékét pedig a buli témájától vagy éppen hangulattól függően maga is kitalálja. Inspirációért - banánban, lépegetőben vagy jégkockában pontok adhatók. Bármi, amiben van elég fantázia.

Ennek a játéknak az a célja, hogy összekovácsolja a csapatot, legalábbis azáltal, hogy ezek az emberek, még ha tizenöten, sőt öten is, tudnak valamit egy személyről, és nem csak a nevét vagy vezetéknevét, hanem hobbijait, hobbijait. . Nos, ha nem tudják, akkor valóban le kell vonni a megfelelő következtetéseket, és jobban oda kell figyelni a személyes kommunikációra.

Kreatív játék "Érdekes versek"

És végül, a legkreatívabb az összes játék közül "Érdekes versek". A játék lényege nagyon egyszerű – az első játékos hangosan megkomponálja bármelyik verssort. A méret nem fontos, de a rím és a jelentés a fő feltétel. A téma teljesen bármilyen lehet. Pedig "A bátyámmal a Holdon jártunk". A második játékos gyorsan, körülbelül harminc másodpercet kap gondolkodásra, kitalálja a folytatást - rímben kell lennie, és a strófának is bele kell illeszkednie a jelentésbe. És indulunk. Természetesen eleinte teljesen abszurd rímeket kapsz, de aztán - talán remek művet fogsz komponálni az egész társasággal! A lényeg a sebesség. Mert csak akkor, mint egy villámszavazásban, pontosan arra készülsz, amire gondolsz, ravaszság nélkül. Amellett, hogy hasznos, ez a játék hihetetlenül szórakoztató, és egyetlen hátránya van - a nevetéstől, majd nagyon fáj az arc.

Így, amint látja, egy vidám estét tölthet el a diákokkal barátokkal, részeg összejövetelek nélkül, csak a segítséggel károsítja az egészséget. érdekes pszichológiai játékok diákoknak... Rengeteg módszer létezik az unalmas kártya- és tévépartik feldobására. Egy este alatt annyi új dolgot fedezhetsz fel az osztálytársaidról, hogy sokkal kellemesebb és érdekesebb lesz velük kommunikálni, jobban megérted őket, és konfliktushelyzetek csökkenjen a minimumra. Hiszen semmi sem fontosabb, mint az egészséges légkör a társasági körödben és önmagadban!

Szerepjáték

Szerepjáték - Egy bizonyos szerep fellépése vagy betöltése. Eljárásként széles körben alkalmazzák pszichológiai képzésben, pszichoterápiában, oktatásban és más területeken.

Csoportos pszichológiai tréning eljárás. A résztvevők úgy játszanak egy játékot, mintha "gondolathívők" lennének, és szeretnének kigyógyulni belőle. Viselkedésmódosítási és -korrekciós készségek kialakítása az eljátszott szerepek elemzése és a viselkedés csoportos elemzése alapján. A konfliktusok enyhítésére szolgáló készségek és képességek gyakorlása. A hatékony önbemutatás képességeinek fejlesztése. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. Szerepjátékot játszanak, melynek során az egyik játékost „angyal” és „ördög” kéri. Kommunikációs készségek és képességek gyakorlása. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. A zsarolóval folytatott beszélgetés szerepjátékos szituációja játszódik le. Szerepjáték csoportpszichológiai tréninghez, melynek célja a kommunikációs kompetencia fejlesztése. Csoportpszichológiai tréning eljárás a kommunikációs kompetencia fejlesztésére. A képzésen szerzett tapasztalatok megszilárdítása. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. A résztvevők újságírói interjújelenetet játszanak el. A szociális gondolkodás fejlesztése. Munkavégzés manipulációkkal. Egyszerű vezetői funkciók gyakorlása. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. A portás megpróbálja meggyőzni fiatal férfi ne szemetelj. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. A résztvevők olyan partnerként játszanak szerepet, akiknek nincs megosztott felelősségük. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. Az „olvasó” bejött a könyvtárba, és megkérdezte, milyen könyvet szeretne elolvasni. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. Egy srác és egy lány (férfi és nő) ismerkedését szimulálják. A kölcsönhatás paramétereinek vizsgálata merev szerepjáték diktátum körülményei között. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. Egy jelenet játszódik le: egy „rossz ügyfél” érkezik egy bizonyos szervezet „alkalmazottjához”. Előléptetési és elbocsátási helyzetek próbája. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. A srácok megtanulják megismerni a lányokat, ehhez a "barátok felszólítása" segíti őket. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. A résztvevők eljátsszák az utolsó találkozást egy meglehetősen közeli, jelentős személlyel. Kommunikációs folyamatok irányítására szolgáló mechanizmusok fejlesztése komplex társadalmi rendszerekben. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. A szerepjátékban a „tanár” és a „diák” – a vizsga helyzete – szerepel. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. Szerepjátékot játszanak, melynek során az egyik játékos fáradt, eltévedt utazónak tűnik, aki éjszakát kér, a másik pedig óvatos és huncut embernek, aki száz kifogást talál. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. A szerepjáték fokozatosan nehezebbé válik, ami arra készteti a résztvevőket, hogy menet közben alkalmazkodjanak. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. A résztvevők "reklámokat" terveznek és valósítanak meg. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. A résztvevők együtt játszanak egy mesét: egyikük mesemondó, másikuk a főszereplő, a többiek másodlagosak. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. A "szupersztár" munkát kap. Lehetőség biztosítása játékos formában a „csábítás” helyzetének feltárására. A beszélgetésben való részvétel lehetővé teszi a serdülő számára, hogy megalapozott álláspontokat és elutasítási készségeket alakítson ki. Egyszerű vezetői funkciók gyakorlása. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. Egy jelenet játszódik le, amelyben az "utas" összeütközésbe kerül a "taxisofőrrel". Csoportos pszichológiai tréning eljárás. A résztvevőket párokra osztják, és eljátsszák az egyik vagy másik jelenetet családi élet, amelyben konfliktusnak és cselszövésnek kell lennie. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. Résztvevők szerepjáték veszekednek, a megfigyelők valamiért váratlanul mind csak az egyik védelmére állnak ki, a másikat akadályozásnak teszik ki. Csoportos pszichológiai tréning eljárás. A résztvevők eljátszanak egy jelenetet egy étteremben, amelyben a pincér arra utal, hogy több borravalót kellene hagyniuk. Érzelmi egyensúly kialakítása igazi dobbal. Kommunikációs készségek és képességek gyakorlása.

Pszichológiai játékok hatékony eszközei az introspekciónak és a pszichoterápiának – egyéni és csoportos munkában egyaránt.

A pszichológiai játék minden résztvevője egyedi élményt kap a másokkal való interakcióról, lehetőséget kap arra, hogy kívülről szemlélje magát, választ kapjon az élet kérdéseire.

A pszichológusok számára a pszichológiai játékok mindenekelőtt érdekes és hatékony munkaeszközt jelentenek, amely sikeresen alkalmazható egyéni tanácsadásban, párkapcsolatban, valamint csoportmunkában.

Az „I” Pszichoterápiás Intézet oktatói által kifejlesztett új pszichológiai játékokat mutatjuk be figyelmükbe. A játékokkal való munka keretein belül megtanulhatod a játékkal való munkát, valamint megvásárolhatod a játékot.

"ÉLETVIRÁG"

Az "Élet virága" egy pszichológiai játék, amely lehetővé teszi a résztvevők számára, hogy elemezzék az aktuális élethelyzetet, nyomon kövessék életstratégiáikat, törekvéseiket, dolgozzanak személyiségük Árnyoldalával, és választ kapjanak az érdeklő létfontosságú kérdésekre.

Az "Individuation" játék a személyiségépítés gondolatán alapul CG Jung szerint.

A játék utazásra hívja a résztvevőket önmaguk és tulajdonságaik, viselkedési stílusaik, valóságérzékelési sajátosságaik tanulmányozásában. Ez akkor történik, amikor különféle karakterek utaznak a játéktéren.

A játék lehetővé teszi, hogy elgondolkodjunk azon, hogy most mi zavar, hátráltat és segít, mi a fontos és mi a másodlagos. Az utazás, amelyet a játék házigazdája kísér, lehetővé teszi a résztvevő számára, hogy megismerkedjen a már ismert oldalaival, valamint megtudja, mi rejtőzik az „én” ismeretlen részében: az Árnyék, az Anima és az Anima zónájában. Szándék.

Technikailag a játék egy algoritmus a résztvevők kártyáinak a játéktéren keresztül történő mozgatására, amely külső és belső erőforrások bevonásával a személyes átalakulások és változások izgalmas útjává válik.

Ehhez a játékhoz egy speciális „Individuation” asszociatív kártyacsomagot fejlesztettek ki, amelynek szimbólumai mély jelentést hordoznak, lehetővé téve a világ belső képének és önmagunkról alkotott képének átalakítását.

Játékeszközök: játéktér, kártyapakli „Egyéniség”, dobókocka, további „források”. A játékban résztvevők optimális létszáma 6 fő.

Tanuljunk meg dolgozni a LIFE FLOWER játékkal

A játék lebonyolításának elsajátítása lehetővé teszi a elmélyült és szisztematikus lebonyolítást különböző kategóriájú ügyfelekkel és képzési csoportokkal. A munka során előfordulhat különböző változatok játékok - a viselkedési stratégiák elemzésétől az élet küldetéséig és értelméig!

A játéktér és minden, ami rajta történik, modellje, térképe az „én” megvalósulásának, az én megszerzésének, amely az egész életen át folytatódik, és az egymással szemben álló, ellentétes intraperszonális erők, tendenciák integrálódási folyamata.

Mi fog történni a játékban?
2 óra játék, és a résztvevők mély betekintést kaphatnak saját ÉLETÜKBE.
Nézze meg és elemezze, mely tulajdonságok igényelnek gondos figyelmet
Pontosan mit jelentenek bizonyos tulajdonságok és személyiségjegyek a játékos számára?
Értsd meg, mi az erős és gyengeségeit maga
Próbáljon mérlegelni és integrálni az összeférhetetlen és elfogadhatatlan tulajdonságokat
a játék képes lesz segíteni a világról alkotott belső kép és önmagunkról alkotott kép átalakítását.

Kinek szól majd a játék?
Azoknak, akik "körbe futnak" a tervek, kapcsolatok megvalósításában, jelentéskeresésben
Azok számára, akik azt hiszik, „nem ismerik magukat”, bizonytalannak és szoronganak
Azoknak, akik "a másikként" akarják tudni magukat
Mindenkinek, aki bele akar nézni és "elemezni"

Mit kell megtanulniuk a pszichológusoknak?
találkozni gyakorlati megvalósítás Jung személyiségszerkezeti paradigmája
elsajátítani bizonyos ügyfelek tanácsadási technikáit
használja a játékot egyéni konzultációkon
élvezd a csoportban lenni

Elmúlása után játszani tanulni Az élet virága Vezető edzői bizonyítványt kapsz ehhez a játékhoz.

"CSALÁDI TROLLÁS"


A „Családi trollkodás” egy varázslatos játékkaland, amely a határok, a döntések és a választások megvédésének nehéz témája. életút... Ez egy játék az akadályok leküzdéséről, arról, hogyan reagálunk rájuk, és milyen stratégiákat választunk a leküzdésükre.

A játék felépítése magában foglalja a résztvevő utazását egy fantáziavilágon keresztül, amelyben különböző karakterek laknak (kedvesek és nem olyanok), akikkel találkozni és tárgyalni kell. Ezen az úton akadályokkal, erőforrásokkal találkozhat, és ami a legfontosabb - fejlesztheti a határok védelméhez szükséges készségeket!

A "Family Trolling" játék hatékonyan használható az önvizsgálat és az önismeret eszközeként. Emellett a "Családi Trolling" kiváló eszköz a professzionális pszichológusok számára, lehetővé téve a csoportos folyamatban résztvevők számára diagnosztikai és terápiás munkát egyaránt.

"KI AZ ORVOS UNIVERZUM"

A Doctor Who játék egy pszichológiai eszköz, amely játékformátumban lehetővé teszi a résztvevők számára, hogy megvalósítsák viselkedési stratégiájukat, nyomon kövessék viselkedésüket egy teljesítményhelyzetben, és elemezzék saját megküzdési stratégiáik sajátosságait.

A játék kellően multifunkcionális, játékplatformként is használható.

Játékeszközök: játéktér, speciális „Doctor Who” asszociatív kártyák, dobókocka.

"IDEÁL"

Az „Ideal” pszichológiai játék mindenki számára érdekes lesz, aki jól akar szórakozni, hasznosan és jól érezni magát, megérteni, miért nem értjük néha egymást, milyen ideális tulajdonságokat szeretnénk partnerünkben látni, és mennyiben különböznek a partnerünktől. a dolgok valós állapota.

A szakemberek számára ez a készlet egy ügyfél és egy család, pár, gyermek és szülő konzultációs folyamatában egyaránt segítséget jelenthet. A játék csoportos pszichológiai munkában is használható - tréningek, szemináriumok, mesterkurzusok lebonyolítására!

Játékeszközök: 174 jellemző kártya, egy asztal az "ideálok" jellemzőivel, egy táblázat kódokkal és "bónuszokkal", kiegészítő kártyák "tulajdonpótlás".

"XENOBIOLOGIA"

A játék használható óvodás és iskolás korú gyerekekkel való munkavégzésre, alkalmas tinédzserekkel való játékra és szülő-gyerek tanácsadásra.

A játékban való részvétellel a résztvevők képesek lesznek elemezni saját életstratégiájukat, a másokkal való interakció képességét, saját adaptációs készségeiket és a társas érintkezés módjait.

A xenobiológia egy érdekes utazás, amelynek során a résztvevők jobban megismerhetik és megérthetik önmagukat, valamint nyomon követhetik a másokkal való interakciót.

A "Xenobiológia" játék a projektív módszert és a racionális megközelítést ötvözi a csoportos vagy egyéni munkában. A játék egy szegmentált játéktér, amelyen különféle „karakterek” mozognak, amelyeket bizonyos asszociatív kártyák jeleznek.

A játék egy speciális, asszociatív-metaforikus kártyák „Xenobiológia” pakliját feltételezi, amely nem létező állatokat, valamint szimbólumokat és tárgyakat ábrázol. Segítségükkel történeteket találhat ki, tanulmányozhatja a kliens önmegjelenítésének jellemzőit, feltárhatja és megváltoztathatja a viselkedési sztereotípiákat.

"CSALÁDI KRESZ SZABÁLYAI"

A Family Movement Rules egy metaforikus játékeszköz pszichológiai tanácsadás lebonyolítására párok – házasok, gyerekek és szülők, barátok, kollégák vagy rokonok – számára.

Egy konfliktus során nem mindig tudjuk szavakkal kifejezni mindazt, amit érzünk, és néha teljesen összezavarodunk saját szavainkban és tetteinkben, nem tudjuk „hallani” partnerünket. Ez összehasonlítható két autó találkozásával az úton, amelyek útja nem válhat el egymástól: az egyik autó sofőrje nem hallja, miről beszél a másik autó utasterében. Csak a külső jelek és mozgások maradnak láthatóak. Így van ez az életben is: csak a kimondott beszédet halljuk, vagy megfigyeljük egy másik ember cselekedeteit, de nem tudjuk, mi történik benne ebben a pillanatban. Ráadásul nem tudjuk teljesen elmagyarázni a másiknak, hogy ilyen pillanatokban mi történik bennünk, ami csak ront a helyzeten.

Ez az eszköz lehetővé teszi a párok (házasok, barátok, kollégák vagy rokonok) számára, hogy elemezzék belső állapotukat a konfliktus során, „hallják” és megértsék egymást, valamint megegyezést alakítsanak ki arról, hogy milyen közös cselekvések szükségesek egy hasonló helyzet kezelésében. a jövő.

"KARÁCSONYFA"

Ebben a játékban valamilyen személyes problémával vagy belső kérdéssel kell foglalkozni, amelyre a játék során kaphatunk választ. A játékműveletek algoritmusa feltételezi a probléma különböző helyzetekből történő mérlegelésének lehetőségét, kiterjeszti megértésének tartományát és új megközelítéseket talál a megoldására.

Ennek a játéknak a szabályai szerint a résztvevőt a mező különböző pozícióiba kell mozgatni, ahol bizonyos kérdések és metapozíciók vannak feltüntetve, amelyek segítenek a feltett probléma vagy feltett kérdés újszerű megközelítésében.

"KOTOVASIA"

Katerina Milyutina új pszichológiai játéka, a "Kotovasia" egy történet macskákról, macskákról és macskákról, akik egy magas fa ágain mozognak. A fő feladat a kívánt ághoz jutni. A szőrös utazók útján azonban időnként találkoznak ártalmas varjakkal, alatta pedig egy teljesen barátságtalan kutya vár. A nehézségekkel való megküzdés során a résztvevők láthatják az akadályok leküzdésére vonatkozó stratégiáikat, elemezhetik a környezet előrehaladásukra gyakorolt ​​hatását, és értékelhetik a cél elérését szolgáló módszereik hatékonyságát.

A "Kotovasiya" egy érdekes és izgalmas játék, amely lehetővé teszi a résztvevők számára, hogy fontos tapasztalatokat szerezzenek a teljesítmény, a másokkal való interakció és az akadályok leküzdésének témájával kapcsolatban.

"ÉLETKORA"

Az "Ages of Life" játék egy fényes és érdekes úton haladó utazás, amelynek szakaszai valós életünk bizonyos időszakaihoz kapcsolódnak. A résztvevők játszva összefoglalhatják életszakaszukat, elemzik az aktuális eseményeket, álmodhatnak és tervezhetik a jövőt.

Ezenkívül a résztvevők egy „személyes élettörténet»És kívülről nézze meg saját stratégiájukat és a másokkal való interakció módjait.

Az "Ages of Life" játék sikeresen használható felnőtt résztvevőkkel, valamint gyerekekkel és serdülőkkel (a játékszabályok könnyen módosíthatók a résztvevők korosztályának megfelelően).

Játékeszközök: játéktér, gyurma, dobókocka. A játékban résztvevők optimális létszáma 6 fő.

"GUDBAY, ZYKYKLOVKA!"

A „Goodbye, Loop” pszichológiai játék minicsoportos vagy ügyféllel végzett egyéni munkavégzésre szánt társasjáték, amely önsegítő technikák megtanítására készült. A játék mini-diagnózisként és a terápia bevezetéseként is használható, vagy a terápia eredményeinek megbeszélésére az utolsó üléseken.

A játék során végigsétálhatsz Zatsiklovka város utcáin: hajts végig a lapos OCD Avenue-n, fordulj be a Panichesky Descent-re, lépj be a Depressziós zsákutcába, a PTSD téren érsz, elakadsz a Drunken zugokban, egyél a Generalen. Az Obzhiralova Avenue, nézzen be a Trevozhny Lane-be és a Phobic Prospectbe. Egy ilyen séta során a kliens az érzéseire, gondolataira összpontosít, a terapeutával közösen meghatározza a figyelem fókuszát és elsajátítja az önsegítő technikákat.

A résztvevők részletesen felfedezhetik a várost, és megtanulhatják, hogy ne TALÁLJÁK EL az utcáin!

"OYKUMENA"

Az "Oikumena" játék szimbolikus utazás a tengereken és óceánokon.

A tengeren át utazva mindenki maga dönthet: földi anyagi javak, szakmai karrier, személyes kényelem és kényelem, béke és nyugalom, vagy ha lehetséges, lelki fejlődés és átadás a magasabb hatalmak felé. Láthatod, hogyan működnek életstratégiád, és korrigálhatod az új készségeket a játékban.

Az "Oikumene" játékban tanulmányozhatja saját életstratégiáját, megértheti a másokkal való kapcsolatépítés bizonyos jellemzőinek okait, információkat kaphat az aktuális élethelyzetről, valamint a további mozgás és fejlődés lehetséges módjairól.

Az „Oikumena” egy lehetőség, hogy belemerüljön a görög mitológia terébe, felfedezze a siker receptjét, megpróbálja elérni azt egy játékplatformon, hogy később életre keltse!

"OKTATÁS +"

Az "Oktatás +" egy pszichológiai játék szülőknek, tanároknak és pszichológusoknak. A játék szituációs kártyák és reakciókártyák készlete, amelyekkel a résztvevők dolgozhatnak különböző modellek magatartásuk a nevelési folyamattal kapcsolatos családi nehézségek, viták helyzetében.

A játékban a résztvevők elemezhetik saját nevelési stílusukat, megtudhatják annak erősségeit és gyengeségeit, megnézhetik, milyen eredményekhez vezethet, megválaszolhatja azt a kérdést, hogy mi a fontos és mi a másodlagos a gyermek nevelésében, fejlődésében.

A játék során a résztvevőknek lehetőségük lesz „felnevelni” gyermeküket, megnézni az eredményt, visszajelzést, segítséget kapnak a segítőtől. A játék segít felvetni a kérdéseket a gyermek nevelésének sajátosságairól - hogyan képzeljük el és mi is történik valójában, és egyben új megközelítést is lehetővé tesz a kérdésben.

"POLAR STAR" + "ROAD to..."

Az "Északi csillag" névben mindkét szónak jelentése van. A sztár képe a siker és az eredmény szimbólumaként is használható, ezért a játék egyik lehetősége a kliens önbecsülésének erősítését célozza sikereinek és eredményeinek tudatán keresztül. Egy másik változatban a hangsúly a polaritáson van, a játék lélektani értelme pedig ebben az esetben a poláris, ellentétes megoldások felmérésében és összehasonlításában rejlik valamilyen kérdésben.

A fő lekérdezés, amellyel a „Polar Star” játékban dolgozhat: „Van ilyen megoldás, és van egy másik. nem tudom mit tegyek nem tud dönteni, melyik és Válasszon a lehetőségek közül. Egy másik kérés is lehetséges: „Csak ezt a lehetőséget látom, más nincs megadva. Amit én látok, az lehetetlen, nincs más lehetőség. Reménytelen a helyzet?" Vagyis az ember nem lát alternatívákat, hanem meg kell találnia azokat.

Az út képe tudatunkban tevékenységhez, mozgáshoz, folyamat. A „Road to...” játékplatform a cél elérésének metaforáján, a kívánt eredmény felé való elmozduláson alapul. A játék lényege, hogy a pályán megrajzolt utak egyikén haladva (mindegyiknek megvannak a maga sajátosságai) a kliens különböző kártyákat nyit ki képekkel és szavakkal, és ezek a kártyák egyik vagy másik metaforájává válnak számára. szakasza a célhoz vezető útjának. A játékok egyéni és csoportos formában is játszhatók.

"KOMMUNALKA"

A „Kommunalka” pszichológiai játék egy olyan közös tér metaforája, ahol különböző karakterekkel, szükségletekkel és vágyakkal rendelkező lakosok laknak. A játékban résztvevők kidolgozhatják a másokkal való kapcsolatok témáját, áttekinthetik viselkedési stratégiáikat a kommunikáció és az erőforrások általános elosztása szempontjából, elemezhetik azokat, sőt, esetleg hatékonyabbá tehetik.

Ezenkívül a "Kommunalka" játék lehetővé teszi a "Mit fognak mondani az emberek? ..." hit kidolgozását, és elemezheti annak saját életstratégiájára gyakorolt ​​hatását. A résztvevők mindegyike a „Kommunalka” valamelyik emeletén „lakik”: valaki bejuthat a tető alá, míg valakinek az udvaron lévő kukához kell költöznie. A játékban elemezheti az ilyen mozgások okait és kilátásait, valamint párhuzamot vonhat a valós élettel, új lehetséges stratégiákat gondolva a viselkedésére.

Mesebeli metaforába öltözött pszichológiai eszköz, ahol minden szereplő egy adott kifejezést mond. Az eszköz titka, hogy a kijelentések első felét megjegyzések, felkiáltások és kérdések jelentik, amelyek leginkább a pszichológussal dolgozó kliensekre jellemzőek. Míg az állítások második része tipikus pszichológusi válaszok, megjegyzések, megjegyzések. A szereplők közötti párbeszédek szervezésével (a kézikönyvben előírt szabályok betartásával) a résztvevők eljátszhatják a terapeuta és a kliens szerepét, kipróbálhatják a pszichológus és a kliens közötti interakció különböző stratégiáit a terápiában, láthatják a „védelmek” működését. és felméri egy adott „terápiás ülés” hatékonyságának mértékét. A mesefigurák élénk képei színt és kellemes érzelmeket kölcsönöznek ennek az amúgy is érdekes és izgalmas folyamatnak.

"NEUROTVISTER"

A játékplatformot Vladislav Knyazev hozta létre, mint egy univerzális eszközt, amely alapján a gyakorlatok széles skálája végezhető az interhemispheric interakció stabilizálására, az optikai-térbeli reprezentációk, programozási funkciók és a tevékenység szabályozásának fejlesztésére.

A készlet tartalma:

  • 16 számozott négyzetből álló játéktér négy színben;
  • kártyakészlet a kezek különböző pozícióinak képeivel.

A kézikönyv számos lehetőséget tartalmaz a Neurotwisterrel végzett játékokhoz és gyakorlatokhoz – használhatod ezeket, vagy ezek alapján készíthetsz saját módosításokat. A játékplatform használatának nagyon sok módja van, és ez a beállított feladatoktól függ.

Kedves pszichológiai segítség oldal látogatói, ma megtudjátok, mi is ez valójában pszichológiai játékok a felnőttek életében.

Azonnal vegye figyelembe, hogy ezek nem az a fajta pszichológiai játékok., vagy általában olyan játékok, amelyek a gyerekeket a homokozóban, a felnőtteket pedig szórakozásban és időtöltésben gyönyörködtetik. Ezek szociálpszichológiai, szerepjátékok, többnyire maguk a játékosok által öntudatlan, gyakran romboló, drámai, olykor tragikus játékok, amelyeket a felnőttek játszanak - gyakran egész életükben.

Pszichológiai játékok, amelyeket a felnőttek szinte egész életükben játszanak

Ról ről Játékok, amelyeket az emberek játszanak a híres kanadai-amerikai pszichoterapeuta és tudós, a tranzakcióanalízis és pszichoterápia megalapítója, Eric Berne még a múlt században írt névadó pszichoanalitikus bestsellerében.
(lásd a pszichológiai játék elemzését a "Piroska" vagy a "Hamupipőke" című mesében)

A lényeg felnőttek által játszott pszichológiai játékok abban hogy a kommunikáció és az interperszonális interakciók játékos, sokszor becstelen és rejtett folyamata bizonyos, esetenként tudattalan szociális, érzelmi-pszichológiai, sőt biológiai hasznot (egyfajta „nyereséget”) hoz a játékban résztvevőknek.

Más szóval, a játékkapcsolatok (pszichológiai játékok a kapcsolatokban) számos veleszületett emberi szükségletet elégítenek ki. Nevezetesen: pszichológiai, érzelmi, biológiai és szociális.

Természetesen az ember, mint minden más magasan fejlett állat, természetes, természetes szükségleteit normálisan, őszintén, közvetlenül és természetes módon, pszichológiai játszmák, különféle trükkök, megtévesztések nélkül is kielégítheti.

De az ember társas lény, és a legtöbb természeti törvény lekicsinyli és lábbal tiporja a társadalmat: az erkölcsi és etikai normák és szabályok, az etika és a közvélemény, a túlélés módszerei, gondolkodási és viselkedési sztereotípiák kialakítása.

A pszichológiai játékokat gyermekkorban tanítják

Figyelj egy nagyon kicsi gyerekre – természetes, természetes, igazi. Neki még nincs szüksége pszichológiai játékokra... minden igényét közvetlenül, egyszerűen és spontán módon elégíti ki... ahogy a természet maga szánta.

Ha a gyerek enni akar, kérdez (például sír, megnyugszik, ha ételt kap).
Ha a baba kommunikálni akar az anyjával, azt teljes megjelenésével mutatja.
Ha fél, bántott vagy szomorú, akkor ezt te is könnyen észreveszed...
Ha jól érzi magát és vidám, mosolyog és örül...

De a gyermek fejlődése, nevelése, szocializációja során megtanulja a társadalom viselkedési szabályait, és egyben pszichológiai játékokat is. Ezeknek a szabályoknak a többsége íratlan, így a gyermeket többnyire nem verbálisan (szavak nélkül) és tudattalanul maguk a szülők tanítják.

A gyermek egyszerűen „hülyén” (anélkül, hogy észrevenné) másol a szüleiről, és magába szívja a társadalomban való viselkedés és túlélés mindezen szabályait. Megtanulja, hogy ne legyen önmaga, megtanul szociális maszkot viselni és pszichológiai játékokat játszani.

Aztán már felnőtt korban ez a párkapcsolati természetellenesség, ezek a gyerekkorban tanult tudattalan pszichológiai játékok az emberi kapcsolatokban sok gondot okoz majd az embernek. Intraperszonális konfliktusokból kiindulva, önmagunk és belső félreértésből pszichológiai problémák(neurózisok, fóbiák...), és a problémákkal bezárólag személyek közötti kapcsolatok(családban, csapatban, üzletben...).

Természetesen mindenkinek más a módja – kinek van „szerencséje” a szüleivel, nevelőivel; akinek beprogramozott életforgatókönyve van, csak családi pszichológiai játékok alapján.

Egy tipikus családi pszichológiai játék, amelyet a Karpman-háromszög szerinti szerepekben játszanak, az Emberi kapcsolatok problémái című cikk ismerteti.

Miért játszanak az emberek pszichológiai játékokat - részletesebben

Ahogy fentebb említettük, az emberek azért játszanak pszichológiai játékokat, hogy előnyöket (feltételesen szólva: „nyereséget”) szerezzenek, pl. szükségleteik kielégítésére, amelyeket elfelejtettek természetes módon kielégíteni.

A játék pszichológiai előnyei:
Mindenkinek szüksége van pszichológiai biztonságra és biztonságra. A pszichológiai játékok segítségével (hasonlóan a pszichológiai védekezéshez) az ember igyekszik elkerülni a stresszes helyzeteket, megőrizni mentális stabilitását.

Az ilyen játékok azonban az ellenkezőjéhez vezetnek.

A játék érzelmi előnyei:
Minden embernek szüksége van érzelmi cserére. És ha a gyermekét megtanították az érzelmek cseréjére játékokon keresztül, akkor érzelmi (energetikai) vámpír válhat belőle. Ez kiszívja belőled, ha benne vagy a játékban, minden érzelmi energiát, ami depresszióhoz, neurózishoz vagy pszichózishoz vezet.

A játék biológiai előnyei:
A túléléshez az embereknek testi kontaktusokra van szükségük: ölelésekre, simogatásokra, csókra ... simogatásra ... ha valaki nem tudja, hogyan kell ezeket természetesen kicserélni, akkor játékokhoz folyamodik. És ami a játékot illeti, az ilyen kontaktok negatívak lehetnek, például verés ... rúgás stb. Azt, ami tudat alatt egyes emberek, például a rejtett vagy nyílt mazochisták, úgy érzékelik, mint ami kielégíti a testi érintkezés szükségletét.

Innen láthatók olyan emberek, akik látszólag rúgást kérnek (akár verbálisan is), például olyan feleségeket, akik tudat alatt olyan zsarnok férjet választanak, aki megveri és megalázza. Valójában ez egy öntudatlan játék.

A játék társadalmi előnyei:
Az embernek teljesen le kell foglalnia az idejét, strukturálnia kell, különben vagy megőrül, vagy belehal az unalomba (szó szerint).
Ezenkívül az emberek szociális állatok, és szükségük van kommunikációra a saját fajtájukkal.

Pusztító pszichológiai játékok

Az emberek közötti kapcsolatokban és interakciókban a tudattalan vagy részben tudatos pszichológiai játszmák többsége minden résztvevő számára romboló hatású.

Eric Berne és követői sok felnőtt által játszott játékot írnak le. Mindegyik kategóriákra van osztva. Röviden róluk...

Játékok önmagaddal
Például amikor az ember felpuffadja magát... megígér magának valamit (leszokni a dohányzásról, elkezdeni új élet hétfőtől stb.), de nem teljesíti, egy csomó kifogást talál ki magának ...

Családi és házastársi játékok
Például amikor a feleség eljátssza az Áldozatot, aki elviseli férje verését és zaklatását, majd átvált az üldözőbe, és áldozatot csinál a férjéből, átadja őt a rendőrségnek...

Vagy például amikor egy anya a Megváltót játssza, befűzi a gyerek cipőjét a középiskoláig, miközben tehetetlen áldozattá teszi, majd egy idő után a gyerek Áldozatból üldözővé vált, és terrorizálja az anyát, például kizsarol egy nyugdíjat tőle alkohol vagy drog miatt...

Szex játékok
Az egyik népszerű szexjáték leírása a fenti példában található ("Csábítás" vagy "Dynamo") ...

Party Games
Ez többnyire pletyka és harmadik felek elítélése, valamint a legnépszerűbb játék "Miért nem... Igen, de...", ahol az egyik játékos tanácsot és segítséget kér... másoktól. próbáljon időt adni nekik... de végül mindent visszautasít, gyakran megzavarja a beszélgetést...

Játékok egy életen át
Például egy alkoholista játék a családtagok társfüggőségével (bűnrészességével).

Vagy egy állandó adós játéka, aki kölcsönt vesz fel, és semmilyen módon nem tudja visszafizetni...

Alvilági játékok
Például lopás, trükközés és csalás...

Játékok a pszichoterapeuta irodájában
Például amikor egy kliens pszichoterapeutához fordul, elolvasta a Wikipédiát, és úgy tesz, mintha mindent tudna, tudat alatt úgy döntött, hogy nem kap segítséget. Ugyanakkor minden lehetséges módon szabotálja a pszichológus munkáját, például eljátssza a "pszichoterapeutát".

Amikor valóban, ahogy akarta, nem kap segítséget - mondhatja: "Megmondtam, hogy nem fog segíteni..." ...

Konstruktív pszichológiai játékok
A játékok csak akkor válhatnak építő jellegűvé, ha megértik és megvalósítják őket. A fent felsorolt ​​destruktív játékok némelyike ​​átalakítható építő jellegűvé, és ezt követően teljesen abbahagyhatja a játékot, és természetes kapcsolatokat kezdhet, ez különösen a szeretteivel való interakcióban szükséges.

Az építő játékok közé tartoznak a gyógyító, fejlesztő és nevelő pszichológiai játékok felnőtteknek és gyerekeknek is...

// HR szolgáltatás. - 2008. - 12. sz.

Bármit is értelmez Voltaire – vagy Descartes,
A világ számomra egy kártyapakli
Az élet egy bank: ringasd meg a mecsetet, én játszom
És alkalmazom a játékszabályokat az emberekre.
M.Yu. Lermontov

A céges buli egyik feladata, hogy a mindennapi monoton irodai környezetet fényes és szokatlan ünnepi érzéssé varázsolja. Miért van szükség ilyen „díszletváltásra”? Mert a monotonitás a munkában és a kapcsolatokban a teljesítmény csökkenéséhez vezet. A nyugodt légkörben folytatott kommunikáció lehetőséget ad az alkalmazottaknak arra, hogy jobban megismerjék egymást. Szívből szívhez szóló beszélgetés közben a kollégák kellemesen meglepődhetnek, hogy érdekes emberek dolgoznak velük egy csapatban ("Márina meglepő módon egyáltalán nem olyan unalmas, mint amilyennek látszik: szellemes és művelt"), jobb hogy megértse ellenfeleit és - egy időre vagy örökre - fegyverszünetet hirdessen velük. A céges bulik lebonyolításának másik feladata lehet új partnerekkel, a megfelelő emberekkel való kapcsolatok kialakítása. A céges bulik többek között lehetővé teszik a dolgozók és a menedzsment számára, hogy erősítsék tekintélyüket és a cég hitelességét, fejlődjenek. Az ilyen rendezvényeken a legjobbakat díjazzák, a vétkeseknek pedig megbocsátják a kisebb baklövéseket.

Hangsúlyozni kell, hogy a céges partin lazának kell lennie a légkörnek. Egy személyt semmi esetre sem szabad arra kényszeríteni, hogy jelen legyen céges buli bárminek is van szentelve. Nem szabad a kitüntetés megvonásával fenyegetőzni, vagy a vezetőséget sértegetni – ellenkező esetben az illető személyes vagy családi érdekeinek sérelmére kénytelen lesz eljönni az ünnepre, és haragot táplál.

A céges bulik nem lehetnek túl gyakoriak. Természetesen kis csapatban (6-10 fő) van lehetőség minden dolgozó születésnapjának megünneplésére. A 100 fő feletti vállalatoknál azonban ez meglehetősen nehéz, és ami a legfontosabb, nem szükséges. Egy nagyvállalat számára elég egy éves vállalati újévi találkozó. Az ilyen cégeknél jobb kis bulikat rendezni az osztályoknak.

A céges bulik többféle lehet. Az előadást általában egy új fiók nyitásának, egy új típusú termék kifejlesztésének, bemutatónak szentelik termelési létesítményekúj felszerelés. Fel kell kelteni a potenciális vásárlók érdeklődését, új márkát hirdetni és ismertségét növelni. Célja ugyanakkor nem a belső vállalati kapcsolatok kialakítása. Általában az ilyen ünnepeket külön szórakoztató program nélkül tartják. A közönség hangulatát a rendezvény házigazdája határozza meg, melynek kiválasztását nagyon komolyan kell venni. Az előadás második változata egy bevásárlóközpont, üzlet bemutatója. Ennek az előadásnak a célja potenciális vásárlók akinek az érdeklődését fel kell kelteni. Ehhez szórakoztató programra van szükség, beleértve a versenyeket, nyereményjátékokat és mindenféle vetélkedőt. A legjobb, ha szakemberhez fordul az előadás megszervezéséhez. Segítenek a szórakozás kiválasztásában, olyan műsorvezetőt választanak, aki képes fenntartani az alkalomhoz illő hangulatot.

A kemping az egyik leginkább jobb módszereket hogy növelje a csapatszellemet a csapatban. Általában az ilyen eseményeket a melegebb hónapokban tartják. Egyszerre lehet rövid kirándulások grillezésre, és közös kirándulások egy panzióba vagy egy nyaralóba hétvégére. Általában egy ilyen pihentető környezetben az emberek nyugodtnak érzik magukat, már nem állnak leszámolásra.

A bankett a céges rendezvények lebonyolításának leghagyományosabb módja. Általában éttermekben vagy banketttermekben tartják. Hagyományosan a banketten az alkalmazottak esznek, isznak, meghallgatják az elvégzett munkáról és a hátralévő tennivalókról szóló beszámolót, többet isznak és hazamennek. A bankettet szórakoztató program, vicces vetélkedők, nyeremények, alkalmazotti ösztönzők segítségével változatossá teheti.

A házibulikat közvetlenül a cégnél rendezik. A rendezvényre az alkalmazottak családjait várják. Szervezhet egy rövid körutat a produkcióban vagy az irodában, és továbbléphet a szórakoztatás felé. A legjobb, ha elkülönítjük a gyerekek és a felnőttek programját (bár bizonyos pontokatátfedhetik egymást). Az ilyen események nemcsak az alkalmazottak, hanem a hozzátartozóik szemében is emelik a vállalkozás presztízsét.

Tehát a céges rendezvény egyik eleme a szórakoztatás. Általában ezek olyan játékok, amelyek felvidítják, izgalomba hozzák az alkalmazottakat, és növelik a csapatszellemet. A céges játékok készlete azonban kicsi. Az újságban megjelent hagyományos darts-, szobrász- és táncversenyen kívül kevés jut eszünkbe.

Eközben az A.S. Makarenko, a „jó játék” olyan, mint egy „jó munka”.

Hasonlóságuk a következő:

Minden „jó játékban”, csakúgy, mint a „jó munkában”, mindenekelőtt egy erőfeszítés van: fizikai, érzelmi, intellektuális és lelki;
- "jó játék", csakúgy, mint " szép munka», Örömet hoz - kreativitás, győzelem, minőség;
- a „jó játékban”, mint a „jó munkában” ugyanaz a nagy felelősség.

Javasoljuk, hogy pszichológiai játékokkal bővítsük a szórakozási lehetőségeket a céges bulikon. Így „két legyet lehet egy csapásra megölni”: a pszichológiai játékok egyrészt mulatnak, szórakoztatnak, másrészt fejlesztenek, és ahogy mondani szokták, „gondolkodási információkat” adnak. Céges partira a kommunikációs játékok és a kreatív képességek fejlesztésére szolgáló játékok a legalkalmasabbak.
A kommunikatív játékok ünnepi hangulatot teremtenek, hozzájárulnak a kommunikációs kompetencia, a résztvevők közötti kölcsönös megértés és a csoport összetartásának fejlesztéséhez.

Kezdheted egy ismerősöddel. Még ha hosszú ideig is dolgoztok együtt, ez nem garancia arra, hogy jól ismeritek egymást - nem szakmailag, hanem tisztán emberileg.

A bemutatkozó ismerkedés lehetővé teszi, hogy jobban megismerje kollégáit.
Minden résztvevő felajánlja a sajátját névjegykártya... Ez lehet dal, vers, aforizma, mottó, rajz, önmagadról szóló történet stb.

Az ismerkedés egy változataként a „Név – karaktervonás” játék használható. A résztvevők mindegyike a nevét és az általa kifejezett jellemvonást nevezi - a név betűjével. Például Olga optimista.

Eső.
Ez a gyönyörű gyakorlat díszletként szolgálhat egy fontos eseményhez. Előadása előtt elmondhatjuk a mágiáról, aminek mindig van helye az életünkben, de ehhez fontos, hogy érzékenyek és figyelmesek legyünk. Ha teljes csend és figyelem van, hallani lehet a lehullani készülő varázsesőt.

Minden résztvevő körben áll. A vezető besétál a körön belül, és amikor minden résztvevő szemébe néz, elkezdi ismételni a mozdulatait, amíg a vezető újra közeledik hozzá, a szemébe néz és megváltoztatja mozgását. A műsorvezető körben jár, és sorra a résztvevők szemébe nézve, az 1. körben - tenyerével a tenyerét dörzsöli, a 2. - az ujjait csattogtatja, a 3. -ban - tenyerét a térdére csapja, a 4. - tenyerét térdre ütögeti és lábfejét ütögeti, 5.-én a térdére csapja a kezét, a 6.-án pattintsa az ujjait, a 7.-én tenyerével dörzsöli a tenyerét, a 8-án éppen leengedi kezek.

Tehát az eső véget ér és eláll. Ennek a gyakorlatnak a célja az ellazulás, a lírai hangulat. Elmondhatjuk, hogy a most elmúló eső nyugalmat és elmélkedéseket ihletett.

Fúj a szél…
Köztudott, hogy egy csoportban eltérő időjárás lehet: napsütéses öröm, zivatar feszültség, ködös működésképtelenség, hűvös figyelmetlenség. De nagyon fújhat a szél. Az előrejelzések ebben az esetben jók, mert a gyakorlat résztvevőire fújó szél hozzájárul a terület fejlődéséhez, lehetővé teszi, hogy közelebbről nézzenek egymásra, és még sokat tanuljanak is. új információ.
A résztvevők körben ülnek a székeken (nem lehetnek üres székek). A sofőr középen áll, és azt mondja: "A szél ráfúj azokra, akik..." és megnevez valamilyen külső jelet, amivel a résztvevők rendelkeznek, például azok, akik fekete csizmában vannak.

A fekete cipőben résztvevők helyet cserélnek egymással (szomszédokkal nem cserélhetsz helyet).

A sofőr feladata, hogy szabad helyet foglaljon.
A résztvevők közül az lesz a sofőr, akinek nem volt ideje leülni.
Egyes alkalmazottak nehezen tudnak megszabadulni az érzelmi stressztől, és még egy parti alkalmával is otthagyják a munkával kapcsolatos gondolataikat. Az alábbi játékok segíthetnek nekik és kollégáiknak kikapcsolódni.

Disznóverseny
A játék kezdete előtt a műsorvezető bejelenti, hogy új olimpiai sportág nyílt, amely rohamosan hódít a résztvevők szimpátiáján. És most a jelenlévők mindegyike kipróbálhatja magát benne. Így egy új olimpiai sportágban, a disznóversenyben érkeztünk a versenyre. Ahhoz, hogy nyerhessünk, a lehető leggyorsabban át kell adnunk a „dühöt”. Először gyakoroljuk a morgást.

Most pedig kezdjük a játékot. A verseny az óra ellenében zajlik. A "Grunt" a fej elfordításával kerül átadásra egyik résztvevőről a másikra. Törekedj rekord elérésére.

Egy 30 fős csoport általában két másodperc alatt megteszi. Úgy néz ki, mint egy hosszú "dörgés" - egy hullám. Ez a látszólag egyszerű és komolytalan gyakorlat jól emeli az érzelmi szintet, elősegíti a csoportkohéziót és felkészíti a résztvevőket az interakcióra.

Írógép
A leveleket minden résztvevőnek kiosztják. Az előadó ráparancsol: "Számíts ábécé sorrendben!" Ekkor adnak valamilyen kifejezést, például egy közmondást vagy egy verssort, és így "lenyomatják": mindenki lecsapja a betűjét, a saját írásjelét. Mindenki szünetet csap. Ez a játék segít a partnerekkel való kapcsolat kialakításában.

Kedvesem
A résztvevőket arra kérik, hogy „vizsgálják át” a táskáik és zsebeik tartalmát, és találjanak meg minden olyan tárgyat, amelyik tetszik, amiről azt mondhatnák: „Drágám” (ahogyan Gollum a Mindenhatóság Gyűrűjéről beszélt – Tolkien könyveinek szereplője). A résztvevők néhány percig elmélkednek a kérdéseken: Mit szeretek ebben a témában? Mit jelképez számomra, miért hordom magammal? Másoknak hogy tetszhet ez a tétel?

Ezután a résztvevők mindegyike felváltva kap szót, hogy nyilvános előadást tarthasson „varázsáról” (mindegyik 1-2 perc), amelyben ezekre a kérdésekre adják meg a választ. Az előadás formája eltérő lehet - szóbeli történet, kis pantomim stb. A gyakorlat elősegíti az önfeltárást, a félénkség leküzdését és a kommunikációs kompetencia fejlesztését.

Ostobaság
Minden résztvevő kap egy lapot, és ráírja az előadó kérdésére a választ, majd összehajtja a lapot, hogy a válasz ne legyen látható, és átadja a jobb szomszédjának. Írásban válaszol az előadó következő kérdésére, újra összehajtja a lapot, továbbadja stb. A kérdések végén az utolsó résztvevő kihajtja a kezében lévő lapot, és hangosan, mint egy összefüggő szöveget, felolvassa a ráírt válaszokat.

A kérdések tájékoztató jellegű listája.
Ki?
Ahol?
Kivel?
Mit csináltál?
Hogy történt ez?
Mire emlékszel?
És mi történt a végén?

Külsőleg a játék egy vicchez hasonlít, de az így kapott szövegek néha nagyon váratlannak bizonyulnak, és elgondolkodtatnak azokon a problémákon, amelyek fontosak a résztvevők számára.

Guess + Törött telefon
Az előadó egy tárgyra gondol, és odasúgja a nevét az első résztvevőnek. Ennek a résztvevőnek (és az összes későbbinek) a lánc mentén suttogva kell mesélnie erről a témáról, nem nevezve, hanem leírva tulajdonságait, alkalmazási területeit. A hallgató tisztázó kérdéseket tehet fel. Az utolsó résztvevő felváltva megnevezi az elgondolt tárgyat. Lehetőség van a játék bonyolítására egy időkorlát és egy versenyelem bevezetésével.

K.U.B.O.U
Ennek a játéknak a titokzatos nevét a következőképpen fejtik meg: "A karate egy ütéssel megölte a bikát". A játék nagyon hasonlít a "Broken Phone"-hoz, de megköveteli a megértett pontos rögzítését papíron. Gyerekek és felnőttek egyaránt nagyon szeretik, mert így komoly és fontos következtetésekre juthatnak a részvétel könnyedségéből és izgalmából.

Több résztvevő (általában 7-8 fő) kimegy az ajtón, egyikük a teremben marad. A megmaradt résztvevőnek a műsorvezető azt mondja: "A karatista egy ütéssel megölte a bikát." Az egyik résztvevő belép, és az első szó nélkül elmagyarázza neki ezt a kifejezést, úgy írja le papírra, ahogy megértette, hang nélkül. Aztán megmutatja a következőnek, amit ő maga ért (leírt papírra), stb. A gyakorlat végén az összes kifejezést az írás fordított sorrendjében olvassa el. Ez a gyakorlat segíti a résztvevők kreativitásának és non-verbális kommunikációs készségeinek fejlesztését.

Interjú
A műsorvezető megkapja a szerepet Példaértékű szerepek: szépségverseny győztese; ismert szellemes, vidám fickó és fecsegő; nagyon komoly lakonikus típus, aki nem tud nevetni és viccelni; akadémikus hölgy készítette fontos felfedezés; férfi-álarc, nincs érzelem; éles, egyenes ember, aki nem rejti véka alá a világgal való elégedetlenségét; változatlanul barátságos ember, elégedett az egész világgal és önmagával. A többiek aprólékos újságíróként viselkednek, akik interjút készítenek vele egy sajtótájékoztatón. A játékban résztvevőknek trükkös kérdéseket kell feltenniük az előadónak, ő pedig igyekezzen adekvát választ adni rájuk. Az idő korlátozott. A játék vége után érdekes, hogy az előadótól megtudjuk, melyik kérdés okozta a legnagyobb nehézséget a válaszadásban és miért.

Újsághúzó
A résztvevőket párokra osztják (kívánatos, hogy a partnerek megközelítőleg egyenlőek legyenek fizikai képességeikben), kapnak egy újságot, és sodornak ki belőle egy csövet. Ezután egy lábon állnak egymástól körülbelül egy méter távolságra, a másikat hajlítják, és egyik kezükkel tartják. Szabad kezükkel kivesznek egy csövet az újságból, és elkezdik áthúzni, megpróbálják kiegyensúlyozni egymást, de úgy adagolják az erőfeszítést, hogy az újság ne törjön el.

A gyakorlat szemlélteti azt a forgatókönyvet, amelyben az interperszonális konfliktusok kialakulnak: a partnerek "húzzák" egymást, ugyanakkor nem tudnak erőszakot alkalmazni, és lágyan, inkább a ravaszságra támaszkodva kénytelenek cselekedni, ellenkező esetben a kapcsolatok megszakadásával fenyeget.

Laurencia
Nagyon jó játék a fizikai aktivitáshoz, de a végrehajtás előtt fel kell mérni a résztvevők fizikai felkészültségének fokát erre a játékra. Ez egy régi német játék. A lány neve Laurencia.
Minden résztvevő körben áll, és ismételje meg a következő szavakat a segítő mögött:

Laurencia, hol vagy?
Laurencia, várunk!
Nos, mikor fogunk veled táncolni?
Mikor jön el végre a hétfő?
És táncolni fogunk veled?
Laurencia!

Majd legközelebb a kedd, majd a szerda és így tovább a hét minden napján. A hét minden napjára és a névre a résztvevők guggolnak. A játék tempója folyamatosan növekszik.

Csokor
A játékban 9 résztvevő vesz részt, az összes többi megfigyelő, akinek nem szabad kommunikálnia a résztvevőkkel. A szoba közepén 9 szék van elhelyezve körben. A moderátor meghívja a résztvevőket, és felkéri őket, hogy üljenek le a közönség közepén lévő székekre. Az összes többi (megfigyelő) a fő résztvevőktől 1-1,5 m távolságra található.

Az első szakaszban a fő résztvevők mindegyikét a homlokukra ragasztják egy virág képével és a szervezetben betöltött szerep nevével (igazgató, értékesítési vezető, pszichológus, személyzeti tiszt, technikus stb.) ragasztószalaggal. . Minden résztvevő látni fogja társadalmi szerepek egymást, de senki nem fogja tudni a saját szerepét, hiszen a játék állapotának megfelelően a nevüket nem lehet hangosan kiejteni. Minden résztvevő közvetett kérdéseket feltenve és közvetett felszólításokat adva a lehető leghamarabb segítse egymást szerepének meghatározásában. A név akkor számít kitaláltnak, ha maga a résztvevő helyesen nevezi meg szerepét. A második szakaszban a résztvevőknek három virágkompozíciót kell összeállítaniuk: három ember mellé kell ülniük, és megindokolniuk kell e három társadalmi szerep ötvözését a kompozícióban.

Pum-pum
Házigazda: Most a Pum-Pum játékot fogjuk játszani. A "pum-pum" néhány olyan jellemző, amellyel néhány résztvevő rendelkezik, és néhányan nem. Ez mindenképpen objektív jellemző lesz. Ennek a tulajdonságnak a meglétének vagy hiányának megerősítéséhez nem szükséges jól ismerni egymást.

Például eszembe jut egy egyszerű "pum - pum" - cipőfűző. Bárki, aki véletlenül belép a szobába, megerősíti, hogy valakinek van fűzője, valakinek nincs. Ugyanaz a „pum-pum”, amiről most sejtem, „objektív” lesz, de természetesen nem lesz csipke.

Tegyél fel nyitott kérdéseket. őszinte válaszokat adok. A válaszaimból sejtheti, hogy milyen pum-pum. A kérdései a következők lehetnek: „Mire való ez a pum-pum? Hogyan nyilvánul meg az emberben? Stb." Nem tehetsz fel egyetlen kérdést: "Mi az a pum-pum?" A játék hozzájárul a partner jobb megértéséhez, megtanít nyitott kérdéseket feltenni.

A kreatív képességek fejlesztésére szolgáló játékok a kreativitás - a kreatív képességek rendszere - fejlesztését és aktiválását célozzák. Ezeknek a gyakorlatoknak az a feladata, hogy megtanítsák az embert új és bizonytalan helyzetekben, kreatív potenciáljára támaszkodva produktívan cselekedni, gyorsan változó körülmények között eligazodni, gyorsan változó körülmények között adekvát döntéseket hozni, hiányos információ esetén megfelelő döntéseket hozni.

Hirdetések
Műsorvezető: Mindannyian nagyon jól tudjuk, mi a reklám. Minden nap látunk reklámokat a tévéképernyőkön, és van elképzelésünk arról, hogy egy adott termék bemutatásának módjai mennyire eltérőek lehetnek. Mivel mindannyian fogyasztói vagyunk a meghirdetett termékeknek, nem lenne túlzás reklámszakértőnek gondolni minket.

Képzeljük el, hogy azért gyűltünk össze, hogy saját reklámvideót készítsünk valamilyen termékhez. Feladatunk, hogy ezt a terméket úgy mutassuk be a nyilvánosság számára, hogy a legjobb oldalait kiemeljük, felkeltsük érdeklődésüket. Minden olyan, mint a reklámszolgáltatások szokásos tevékenységeiben.

Egy apró árnyalat - hirdetésünk célpontja bizonyos emberek lesznek, akik itt ülnek. Mindannyian kihúztok egy-egy kártyát, amelyre az egyik jelenlévő neve fel van írva. Előfordulhat, hogy egy kártyát is kapsz hozzá saját név... Semmi baj! Tehát hirdetned kell magad. Reklámunknak még egy feltétele lesz: nem szabad megadnia annak a nevét, akit hirdet. Ezenkívül felkérést kap, hogy mutasson be egy személyt termék vagy szolgáltatás formájában. Gondolj bele, ki lehet a pártfogoltja, ha nem sikerült volna emberi alakban megszületnie. Talán egy hűtőszekrény? Vagy egy vidéki ház? Akkor mi ez a hűtő? És mi ez Nyaralóház?
Nevezze meg a lakossági kategóriát, amelyre a hirdetése célozni fog. Természetesen a reklámban meg kell jelennie a meghirdetett tárgy legfontosabb és valódi előnyeinek.

Az egyes reklámok időtartama legfeljebb egy perc. A csoportnak ezután ki kell találnia, hogy melyik tagja szerepelt ebben a hirdetésben. Ha szükséges, bármilyen tárgyat használhatsz kíséretként, és megkérhetsz más játékosokat, hogy segítsenek neked.

Tedd hasznosabbá
A résztvevőket arra biztatjuk, hogy gondolkodjanak el azon, mely dolgok lesznek hasznosabbak, ha:
növel, csökkent);
emel (leenged);
árat emelni (olcsóbbá tenni);
változtassa meg geometriai alakját;
ehetővé (ehetetlenné) tenni.

A gyakorlatot 4-5 fős csapatokban végezzük 10-12 percig. Ezt követően az egyes alcsoportok képviselői hangot adnak lehetőségeiknek. Az ötletgeneráló képesség képzése mellett a gyakorlat hozzájárul a csoport megszilárdulásához, a vezetők azonosításához.

Eredeti használat
Ebben a játékban a lehető legtöbb különböző, alapvetően megvalósítható módot kell kitalálni a hétköznapi tárgyak eredeti használatára, például:
papírlapok vagy régi újságok;
sportkarikák, súlyzók;
tégla;
autógumik;
kupakok;
szakadt harisnyanadrág;
kiégett izzók;
műanyag palackok;
alumínium italos dobozok.

A feladatot 4-5 fős csapatokban hajtják végre 10 percig. A legvizuálisabb és legszórakoztatóbb játék akkor valósul meg, ha lehetőség nyílik a résztvevőknek átadni a kérdéses tárgyakat, és megkérni őket, hogy ne csak nevezzék meg, hanem mutassák be a javasolt felhasználási módokat. Az a csapat nyer, amelyik a legmagasabb ajánlatot és a legtöbb számot adja. eredeti módokon tárgyak használata.

Ingadozó piac
Kollektív játék 10-15 fő részére. Feltételei a következők. Számos konkrét forrás létezik. Mindenkinek az a dolga, hogy drágán eladja erőforrásait, olcsón megvegye mások (szükséges)ét. Öt-tíz percenként változtat a facilitátor az erőforrásköltség rátán (plusz vagy mínusz, a változtatások lehetnek nagyok vagy kicsik). Ráadásul a játékosok maguk is változtathatják vagy megtarthatják az aktuális pályát (sokba kell, hogy kerüljön, de a hozzáértő használat hozzon osztalékot, főleg ha nem egy játékost költenek el, hanem egy koalíciót). A játéknak implicit koalíciókkal kell rendelkeznie – olyan embercsoportokkal, akiknek céljai nem mondanak ellent egymásnak.

Mi a teendő, ha...
A résztvevőknek nehéz helyzeteket kínálnak a munkájukkal kapcsolatban, amelyekből eredeti kiutat kell találniuk. Az a résztvevő, aki a közönség véleménye szerint a legleleményesebb választ adja, jutalompontot kap.

Példák helyzetekre:
Mi van, ha elveszíti alkalmazottai fizetését vagy közpénzét a kaszinóban?
Mi van, ha véletlenül késő este bezárják az irodába?
Mi van, ha a kutyája megevett fontos jelentéseket, amelyeket reggel be kell nyújtania az igazgatónak?
Mi van, ha egy liftben ragad a cége vezérigazgatójával?

Titkos vonal
Az egyik résztvevő egy híres dalból vagy versből kigondol egy sort, amely 6-7 szóból áll. A résztvevők 10 kérdést tehetnek fel a karakterláncot feltevőnek. 6 vagy 7 válaszban (attól függően, hogy hány szó van egy sorban) ebből a sorból egy szót kell tartalmaznia.
A szavakat esetekben, időpontokban, számokban nem lehet megváltoztatni. Az elöljárószavak a következő szóban szerepelnek. A szavak tetszőleges sorrendben jelennek meg a válaszokban.

Adj hozzá verseket
Adjon hozzá két sort:

Egyszer volt egy furcsaság
A fej áttörte a padlást...

Valerij Petrov barátom
Soha ne harapd meg a szúnyogokat...

Egy légy édességbe fullad
A bankban az ablakon…
Japán hokku
Javasoljuk, hogy a japán költő három soros végét (hokku) adják hozzá.

Willow lehajolt és elalszik
És nekem úgy tűnik
Csalogány egy ágon
……………….
Ez az ő lelke.

A virágok elszáradtak...
Összeomlik, a magok lehullanak
……………………………
Mintha könnyek lennének

Az életünk egy harmatcsepp
Csak egy csepp harmat legyen
………………………
Az életünk – és ennyi

J. Heizinga szerint a játék díszíti, kiegészíti az életet, aminek következtében életkorától és társadalmi helyzetétől függetlenül minden ember számára létfontosságú. Szükséges az egyénnek, mint biológiai funkciónak, a társadalomnak a benne rejlő emberi jelentés, kifejezőértéke, az általa létesített társadalmi és lelki kötelékek miatt szükséges. A játék a komoly határán van: maga is komolyra fordul, a komolyból pedig játékot. Feldíszíti az ünnepet, és egyúttal bele is lép összetevő. Modern játék lehetővé teszi, hogy túllépjen a dolgok szokásos menetén, lehetőséget biztosít az embernek az alkotásra. A játék lehetővé teszi, hogy az érzéseid mélyéről menekülj, a munkától és a mindennapi gondoktól eltömődött önmagadból más emberek felé fordulj, hogy egységet érezz velük. És ahol egység és szolidaritás van, ott nincsenek romboló konfliktusok, nincsenek manipulációk és intrikák. Egyszóval nem - "háborúk" és viszályok a szervezetben, igen - egy építő játék, amely elősegíti a személyes növekedést és kiterjeszti a látókört.