Vérvonal. Skyrim: Dawnguard Walkthrough (Behind the Dawnguard) Ne vegyen részt a kastély vérvonalbeli küldetésében

Végül eljutottam a Skyrim első kiegészítőjéhez - Dawnguard. A vámpírok kiirtásának megkezdéséhez, vagy fordítva - a vámpírvadászok kiirtásához, el kell érnie a 10-es szintet. A 10. szintet nagyon könnyen és gyorsan lehet elérni. De van egy dolog: nem tudod befejezni a küldetésláncot a Dawnguardban, ha nincs nálad egy ősi tekercs, amelyet az áthaladás során kaphatsz meg. történetszál. Tehát először menjen végig a történeten, majd vegye fel a kiegészítést. Ó igen, még egy dolog. A bővítmény áthaladása magában foglalja a frakció kiválasztását. Akár vadászoknak, akár vámpíroknak. A második feladat is más lesz. Vámpíroknak: "Hematit tál". Vadászoknak: "Ébredés".

"A Hajnal őrzője".

Miután elérte a 10. szintet, vagy még jobbat, menjen végig a történeten – irány bármelyik város vagy falu. Beszéljen az őrrel, és azt fogja mondani, hogy megjelent néhány frakció, akik újoncokat szereztek kemény munkájukhoz. Vagy eljöhetsz Riftenbe és beszélhetsz Dorak-kal, legalábbis nem a Bolonddal. A beszélgetés után menjen észak felé Riftentől, és keressen ott egy barlangot, amely a Hajnali erődhöz vezet. Útban az erőd felé találkozni fog Irwinnel, ő is újonc akar lenni az őrök közül, de rettenetesen fél, hogy esetleg nem fogadják be. Elmegyünk vele az erőd bejáratához, beszélünk az őrszemmel, és belépünk. Megfigyeljük a jelenetet, és beszélünk Izrannal. Beleegyezik, hogy felvesz minket az őrök sorába, és azonnal megadja az első feladatot. Köszönöm, legalább nem ölni patkányokat Kiderült, hogy vámpírok kerültek a fénybe, és elkezdték támadni azokat az embereket, akik Daedrára, vámpírokra és más gonosz szellemekre vadásznak. Gyenge srácok, mondom nektek, emlékszem, hogyan kiabáltam a Skyrimben az egyik FUS RO DAH-nak, és meghalt egy bordatörés következtében a közeli sziklán. Ó, igen, miről beszélek? A vámpírokról szóval Tolan kéri, hogy vizsgálják meg a helyzetet az egyik barlangban, úgy véli, hogy vámpírerők tartanak oda, és ezt meg kell akadályozni. Isran beleegyezik, és elküld minket a barlangba. A barlangban készülj fel, hogy megölj mindent, ami mozog. Én nem. Vicceltem. Rengeteg vámpír van, új ellenséggel is találkozunk: a vadászkutyával. Miután megöltük az első csapatot a barlang elején, felállunk és meghúzzuk a kart. Lemegyünk és tovább megyünk, kiirtva az összes vámpírt az utunk során. Ezt követően egy szublokációban találja magát, és hallhat egy beszélgetést két vámpír és egy harcos között, kínozzák őt, és az ősi tekercsekről kérdezgetik. Nem lesz időd megmenteni, ez egy forgatókönyves jelenet, és úgyis meghal. Miután megöltél két vámpírt, menj a talapzatra és aktiváld. Az aktiválás után mozgassa a tűzhelyeket úgy, hogy azok lángba boruljanak. Ha mindent jól csinált, akkor megnyílik egy monolit, amelyet ki kell nyitnia. Kinyitjuk és ott találkozunk egy bájos lánnyal - egy vámpírral. A neve Serana, sajnos nem veheted feleségül.

"Rokoni szálak".

Most fuvarozóként kell dolgoznunk, sajnos nem leszünk Jason Statham, és nincs Audink, úgyhogy a saját lábunkon kell taposnunk. Serana meg fogja kérni, hogy vigye el a Volkihar-kastélyba – az apjához. Ez a kastély nagyon messze található, ezért jobb, ha azonnal egy gyors kirándulást tesz az északi erődhöz, ha nyitva van, és onnan sétáljon pár lépést az északi mólóhoz, majd csónakkal találja magát a a vár. Útban a kastély felé Serana megállít minket, és megkér minket, hogy tartsuk be a szánkat, hogy ne szakadjon le. Megállapodunk és bemegyünk a kastélyba, ünnepélyesen találkozunk, és a végén felajánlják, hogy vámpírrá válunk. Ha vámpír leszel, nem lehetsz vadász, és fordítva. Ha elfogadtad Harkon ajánlatát, akkor olvass tovább.

Az ajánlat elfogadása után vámpírúr leszel. Csak hallgasd meg Harkont, aztán kapj új feladatot.

Ha Harkon ajánlatát elutasították, akkor rossz hírekkel térjen vissza Isramhoz.

"Hematit tál". Vámpírok.

Miután beszélt Harkonnal, lépjen ki ide Aulaés irány Garn. Beszélj vele, majd kövesd, átnyújt neked egy hematittálat, és elküld a barlangba, hogy töltsd meg. A helyszínre érve találkozik egy vámpírral, mögötte pedig egy nyílás nyílik a barlangba. Odamászunk, beszélünk az őrrel és továbbmegyünk. Bár mindenkit kivághatsz, vedd az ajtó kulcsát és menj tovább - a barlangba. A barlangban megöljük a vámpírokat és a borzalmaikat. A mészárlás után belépsz egy helyiségbe, ahol meg kell töltened a tálat. Töltés után 2 vámpír támad meg, akik el akarják venni tőled a poharat és elvinni a gazdáikhoz. Így van, még egy vámpír családban sincs minden rendben. Visszatérünk Garnba, odaadjuk a tálat és teljesítjük a küldetést.

"Új rend". Hajnal őrzője.

Isran hadat üzen a vámpíroknak! De ehhez régi ismerősök kellenek, akikben megbízhat. Meg fogja kérni, hogy keresse meg őket, és vigye be őket a kastélyba.

Gunmart keressük – medvékre vadászik és segítséget kér. Megállapodunk, bemegyünk a barlangba, megtisztítjuk és visszatérünk Gunmarba. Megbeszéljük a helyzetet és elküldjük a kastélyba. Az első ment!

Sorinát keressük – a Dwemer romok közelében van. Beszélünk vele, és leírjuk a helyzetet. Belemegy, ha megtalálja a giroszkópos táskáját. Mi a fene az a táska, amin vámpírok rohangálnak Skyrim körül. Meg tudod győzni, ha van ékesszóló képességed, vagy keresd a táskáját. Így vagy úgy, de belemegy a kastélyba. Visszatérünk Izránba és jelentünk.

"Próféta".

Felkelünk Izranba a második emeleten, és követjük őt. Megmutatja nekünk Seranát, és megkérdezi, hogy megbízhatunk-e benne? Azt válaszoljuk: igen. És beszélünk vele. Meg kell találnunk a Moly Priest. Gyorsan kirándulunk Whiterunba, utána beszélgetünk a taxisofőrrel. Közölni fog velünk, hogy a pap a Sárkányhídhoz ment. Megérkezünk a Sárkányhídhoz, és beszélünk az őrrel. Utána átmegyünk a hídon és megnézzük a megsemmisült vagont. Vegyünk egy jegyzetet egy halott vámpír testéből, és elolvassuk. Bemegyünk a barlangba, közel van a becsapódás helyéhez. Odabent vámpírokat ölünk, és bemegyünk a barlang mélyére. Megöljük a vámpírok vezérét és felemeljük a követ, felmegyünk az emeletre, behelyezzük a dolgot a talapzatba és eltávolítjuk az energiagátat. A szerzetes a varázslat alatt van. Megvertük és újra hipnotizáljuk, ha vámpír vagy. Ha nem, akkor köszönetét fejezi ki, és elmegy a Hajnal várába, visszatérünk a kastélyba, hallgatjuk a papot, nézzük, ahogy elolvassa a tekercset, és teljesítjük a feladatot.

– Visszhangot kergetni.

Beszélünk Seranával és tanulunk az anyjáról. Most meg kell találnunk, hol rejtőzhet. Felajánljuk a Volkihar-kastélyt, vállalja, és felajánlja a Volkihar-barlang hátsó bejáratát, majd beszállunk a csónakba, bemegyünk a várba, megkerüljük, megöljük a csontvázakat és bemegyünk a barlangba. A kastélyban mindent megölünk, ami mozog, rejtvényeket oldunk meg és egy harcos napi feladatait végezzük. Elmegyünk a barlang végéhez, és kilépünk a kertből. Hallgatjuk Seranát és keressük a hiányzó részeket. Az első a tóban, a második a bokrokban, a harmadik az erkélyen. Miután összegyűjtöttük őket, a megfelelő helyükre állítottuk, maga a játék fogja megmondani, így nem fog összetéveszteni semmit, ne féljen.

Aktiválja és menjen le a pincébe. A pincében ismét verekedéssel törünk át, húzzuk a karokat és a többi edényt. Vízköpőket, vámpírokat és vadászkutyáikat öljük meg. Ezt követően Valerika - Serana anyja - szobájában találjuk magunkat. Meghallgatjuk a párbeszédet, és megkeressük Valerika naplóját. A könyvespolcon van. A napló piros, szóval ne hagyd ki. Adjuk a Seranát, és megkeressük a hiányzó összetevőket. Miután megtaláltuk őket, mindent egy nagy serlegbe teszünk, és beszélünk Seranával. Aktiválja a portált, és most le kell mennie ide Cairn Soul.

De nem, nem teheti meg, amikor közeledik a portálhoz, egészsége olvadni kezd. Beszélünk Seranával, és úgy döntünk: vagy vámpírrá válunk, vagy odaadom a lélek egy részét, de aztán visszaadjuk. Ha gyám vagy, akkor... őszintén szólva, nem tudom, mi történik, ha beleharapsz. (a szerző megjegyzése). Így hát lélekkel választjuk a lehetőséget, és lemegyünk Cairnbe.

"Túl a halálon"

Bekerülünk az Oblivionba, nos, vagy valami hasonlóba, mint az Oblivion. Lemegyünk a meredek lépcsőn, és egyenesen a nagy épületbe megyünk. Ott van Valerika. A Valerika felé vezető úton csontvázakat és szellemeket fog kiirtani. A cél elérésekor egy sorompót fog látni. Serana felhívja Valerikát és az anyja kijön, majd párbeszéd következik, ami után Valerika beszélni fog veled. Ha te vagy a hajnal őre, akkor ő kihallgatja, ne figyelj. Miután beszélt veled, mesél a három gyámról, akiket meg kell ölnünk. Egyetértünk, kövessük a jelzőket és öljük meg őket. Ha magas szintje van, akkor a sárkányfegyverek eltávolíthatók a holttestükből. Személy szerint íjjal, fejszével és buzogánnyal találkoztam. Talán mással is találkozhatsz. Miután megöltük az őrt, visszatérünk Valerikához és bemegyünk az erődbe. Megöljük a sárkányt, és kivesszük a ládából az ősi tekercset. Most már elmehetsz innen. A kijáratnál Dornevir, a megölt sárkány találkozik velünk, és ajánlatot tesz nekünk, megtanít sírni, és segítségül hívod a tamrieli csatában. Most már megvan a második sárkány a gyűjteményedben, gratulálunk.

– A feltárást keresve.

A küldetés teljesítéséhez két tekercsre lesz szükséged: az egyiket már megszerezted a Lelkek Cairnjében, a másikat pedig a fő küldetés során. Ha eladtál egy ősi tekercset, akkor be kell váltanod. Elmegyünk Urag Gro Shub-ba a College of Winterholdban, és beváltjuk a tekercset. 4000 aranyba fog kerülni, de ha ősmágus vagy, akkor keress 2000 aranyat, akkor sikerülni fog. A tekercs kézhezvétele után frakciótól függően visszatérünk Isranba vagy Charonba, és teljesítjük a feladatot.

"Láthatatlan látomások"

A szerzetes már megvakult, miközben futottunk és kerestük a tekercseket. Megtanuljuk tőle, hogy mit lehet tenni, és elküld minket az „Ősök lugasára”. Odamegyünk, végigmegyünk a barlangon és felvesszük a kaparót, lekaparjuk a fa kérgét, majd összeszedjük magunk mögött a molylepkéket. Csak menj oda hozzájuk, és követni fognak. Összegyűjtve mind a 7 csoportot - bemegyünk a fényoszlopba, és elolvassuk az ősi tekercset (vér). A barlangról szóló látomások látogatnak el hozzánk. Ébredés - kommunikálunk Seranával és teljesítjük a feladatot.

"A mennyország érintése"

Következik a legunalmasabb rész. Nem írom le, mert több mint egy órát vesz igénybe. Röviden: megöljük a Falmereket, begyűjtjük tőlük a zsákmányt, és gondoskodunk arról, hogy Serana ne maradjon le.

Egy idő után a barlang egyik ágában találjuk magunkat, ahol találkozunk Gelebornnal - az egyik hómanóval.

Beszélünk vele, és megegyezünk, hogy megöljük a testvérét. Indulás előtt kapunk egy kancsót és még egy feladatot: egy kancsó segítségével öt forrásból gyűjtsünk vizet. Elhaladunk a barlang mellett, és egy másik dimenzióban a Skyrimre emlékeztető helyen találjuk magunkat. Öt forrást keresünk fel és vizet gyűjtünk. Ezt követően megyünk a kastélyba, és vizet öntünk egy speciális állványba. Kinyílik a kastély hatalmas ajtaja, és bemehetünk. Megyünk és megyünk a hóherceghez. Beszélgetésbe kezd, majd csatlósokat hív. Először Korus, majd Snow Falmer, végül megidéz egy Frost Atronachot. A herceg, látva egy ilyen képet, ledönti a mennyezetet és elszalad. De mi vagyunk Dovakin, úgyhogy felkelünk és futunk utána, majd költözzünk át a Volkihar kastélyba és kezdjük el a harcot. Először a vízköpők, majd a kastély lakói fogynak el. Ezt követően menj be a kastély csarnokába, és kezdj el mindenkit és mindent elpusztítani. A csata után közelítsd meg a rácsot és emeld fel. Ez elviszi Harkonba. Nézze meg a párbeszédet Harkon és Serana között, amely után Harkon hozzád fordul, és megkéri, hogy adja meg az íjat, jobb, ha nem teszi ezt, különben megbánja. A csata során a főnök vízköpőket, csontvázakat idéz meg, és tudja, hogyan kell teleportálni. Néha sebezhetetlenné válik minden fegyverrel szemben. Itt használjuk Auriel íja. Folytasd, amíg nem nyersz. Ne felejtsd el venni Harkon katanáját. Nagy fegyver, mondom. Fogadd el a gratulációkat is a rendeléstől és ennyi. Várom a következő kiegészítést. Ezenkívül Serana vámpírt csinálhat belőled, ha akarod.

vérvonal(ered. vérvonalak) — a Volkihar klán frakció fő történetének keresése a kiegészítőben A Elder Scrolls V: Hajnalvédő.

Nyugta

Az „Ébredés” küldetés teljesítése után ez a küldetés automatikusan elindul, függetlenül attól, hogy főszereplő vámpír vagy sem.

Végigjátszás

Ez a küldetés az egyik legegyszerűbb történeti küldetés a bővítményben. Dawnguard. A feladat rendkívül egyszerű – vigye Seranát a Volkihar-kastélyba. A legegyszerűbb módja annak, hogy elérje az Icewater Pier-t, és ott hajóra szálljon. A kastélyba érkezéskor és Harkonnal folytatott beszélgetés után a hős választhat: marad a Hajnali Őrség oldalán, vagy átmegy a Volkihar klán oldalára, és elnyeri a vámpír úr képességeit. Amikor az Őrség oldalát választja, Harkon elteleportálja a főszereplőt a kastélyból, és nem lesz visszaút. Ha Dovakin úgy dönt, hogy a vámpírok oldalát választja, akkor Harkon vámpírúrrá változtatja a hőst. Egy rövid jelenet után egy rövid bevezető oktatóanyag következik.

jegyzet: miután kiszabadította Seranát, visszatérhet Isranba a Fort Dawnguardba további utasításokért. Ugyanakkor Serana továbbra is várja a főszereplőt a Hajnal-szurdok bejáratánál. Isran, miután meghallgatta Dovakint, mindenesetre azt fogja tanácsolni, hogy vigye haza Seranát.

Következő küldetés

Ezután következik a bővítés fő történetének eltérése. Ha a vámpírok oldalát választod, a következő küldetés a "Heliotrope Chalice" lesz. Ha úgy döntenek, hogy a Hajnal Őrzői közé kerülünk, akkor az „Új Rend” feladat vár ránk.

A küldetés szakaszai

A küldetés egy bizonyos szakaszához való eljutáshoz írja be a konzolba:

Setstage DLC1VQ02 szakasz

ahol a szakasz paramétere egy szám, a küldetés szakasza (az összes szakaszt alább felsoroljuk).

Vérvonal (ID: DLC1VQ02)
SzínpadNaplóbejegyzést
5 Amikor felfedeztem az éjszakai üresség kriptáját, megszabadítottam egy fiatal lányt egy ősi szarkofágtól. Azt kérte, hogy kísérjék haza a Skyrim északnyugati részén található kastélyba.
10 (Küldetés frissítése) Vidd haza Seranát.
20 Megtudtam, hogy a titokzatos nő neve, akit kiszabadítottam a Grim Void kriptában, Serana. Apja Harkon hatalmas vámpírúr. Köszönetképpen ajándékot ajánlott fel nekem – a vérét. Most el kell döntenem, hogy elfogadom-e az ajándékát.
(Küldetés frissítése) Beszélj Harkonnal.
25
30 Amikor hazahoztam Seranát, miután kiszabadítottam a Grim Void kriptában, az apja, egy hatalmas vámpírúr, ajándékot ajánlott nekem – a vérét. Megtagadtam az ajándékot, és száműztek a kastélyból. Most vissza kell térnem Izránba, és el kell mondanom neki, mi történt.
Vissza Izraelbe.
40
180 Amikor hazahoztam Seranát, miután kiszabadítottam a Grim Void kriptából, az apja, egy hatalmas vámpírúr ajándékot ajánlott nekem – a vérét. Beleegyeztem, és csatlakoztam a szektájához.
190 Amikor hazahoztam Seranát, miután kiszabadítottam a Grim Void kriptában, az apja, egy hatalmas vámpírúr, ajándékot ajánlott nekem – a vérét. Megtagadtam az ajándékot, és száműztek a kastélyból. Most vissza kell térnem Izránba, és el kell mondanom neki, mi történt.
200 --
A zöld színnel jelzett szakasz a küldetés sikeres teljesítésének, a piros pedig a sikertelenségnek felel meg.

Megjegyzések

  • Előfordulhat, hogy nem minden küldetési szakasz jelenik meg a küldetésnaplóban. Hogy melyik fog megjelenni, és melyik nem, az attól függ, hogy a küldetés hogyan fejeződik be.
  • A szakaszok nem mindig egymás után jelennek meg. Ez általában akkor történik, ha a küldetésnek több lehetséges befejezése van, és akkor is, ha a küldetés egyes lépései tetszőleges sorrendben végrehajthatók.
  • Ha a szakasz zöld színnel van megjelölve, vagyis a küldetés végeként, akkor ez azt jelenti, hogy a küldetés eltűnik a naplóban lévő aktív küldetések listájáról, de a küldetéshez kapcsolódó új bejegyzések továbbra is megjelenhetnek a küldetésnaplóban.

Hibák

  • Néha, miután megérkezünk a Volkihar kastélyba, nem kezdődik el a beszélgetés Seranával. Emiatt a bejárati kapu leengedve marad, a várba nem lehet bemenni.
    • Megoldás PC : Alkalmazás konzolparancsok:
      • prid XX017D59 – ez a parancs a rácsot választja ki.
      • disable - ez a parancs "kikapcsolja" a kiválasztott objektumot.
      • tcl - csak a kapun kell átmennie. Ezután írja be újra a parancsot, és általában lépjen be az ajtón. Serana azonnal megjelenik a főszereplő mellett, miután a kastélyban van.
  • Ha a játékos karakter korábban vérfarkas volt, és kigyógyult ebből a betegségből, hiba fordulhat elő: amikor vámpírrá válik, a megjelenése nem változik, és nem jelenik meg a vérrel való táplálás képessége. Ebben az esetben minden új varázslat és tehetség úgy fog megjelenni, ahogy kell.

Passzus és leírás a kiegészítőről Az idősebb Scrolls 5: Dawnguard, valamint küldetéskódok és játék képernyőképek, különösen fontos pontokat feladatokat.

A The Elder Scrolls V: Dawnguard a The Elder Scrolls 5: Skyrim első nagyobb kiegészítője. Egyébként oroszra lefordítva a DLC neve úgy hangzik, mint a The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Valamilyen oknál fogva semmit a vámpírokról.

Közlemény a kiegészítésekre 2012. május 1-jén, két hónappal később – június 26-án – került sor, Megjelent a DLC Xbox360-on. Játékosok, akik inkább hódítanak játékvilágok PC-n csak július 26-án vehettek részt a vámpírok és a Hajnal őrzői csatájában.

Lokalizálás kiegészítéseket hajtott végre a cég 1C-SoftClubés 2012. november 23-án jelent meg.

Plot Dawnguard

A cselekmény körül forog szembesítés vámpírok a Volkihar klánból és a Hajnalőrségből. Az egyik vagy másik oldal választása azonban nem nagyon befolyásolja a Dawnguard fő cselekményének áthaladását, mivel a frakcióknak mindössze két egyedi történet-küldetésük van. Miután átadtuk őket, a küldetés ága egyesül. Van még kis különbség a végső feladatban.

Új helyszínek

A játékosok kalandjaik során négy új helyre látogathatnak el.

  • - az azonos nevű vámpírklán erődje, Lord Hakon vezetésével;
  • Cairn Soul- az Oblivion repülőgépe, amely az egyik Daedric Lord tulajdona;
  • Fort Dawnguard- az élőhalottak elleni harcosok által lakott erőd és másfajta a sötétség teremtményei;
  • Elfelejtett völgy- az egyik utolsó hóelf élőhelye, aki valami csoda folytán megúszta a Dwemer ravaszságát, és nem mutálódott Falmerré.

Új kiáltások és varázslatok

A Dawnguard kiáltásai

  • Durnevir kihívása- Ez egy kiáltás, amivel megidézhetsz egy Durnevir nevű élőholt sárkányt, hogy segítsen neked. A főszereplő csak magától Durnevirtől tanulhatja meg ezt a Hatalom Szavát, miután legyőzte őt a Lelkek üregében ("A halálon túl" feladat).
  • Életürítés lehetővé teszi, hogy felszívja az ellenség állóképességét, mágikus energiáját és vitalitását.
  • Lélekkönny, amely mindhárom hatalmi szóból áll, hatalmas sebzést okoz, és ha az ellenség meghal, feltámasztja a hős társává.

Boszorkány varázslatok

  • Csontteremtés megidézése- Megidéz egy csonttávolságú harcost, aki a hős oldalán harcol. A varázslat megtalálható a Lelkek Cairnjében.
  • Idézd meg a Köd Lényt- Megidéz egy ködös harcost, aki a főszereplő oldalán harcol. A varázslat megtalálható a Lelkek Cairnjében.
  • Dühös lény megidézése- Megidéz egy dühös harcost, aki a hős oldalán harcol. A varázslat megtalálható a Lelkek Cairnjében.
  • Kihívás Arvak- Megidéz egy gyönyörű lovat 60 másodpercre. Ez a varázslat akkor érhető el, ha megtalálta Arvak koponyáját a Lelkek üregében.

Helyreállító varázslatok

  • Élőhalott Gyógyítás- 75 életpontot ad vissza a nem élő lényeknek, kivéve a gépeket.
  • Nekromantikus gyógyítás 10 élőhalott életet állít vissza másodpercenként.
  • Stendarr aurája- Egy percig minden élőhalott, aki a görgőtől rövid távolságra van, 10 pontos sebzést szenved el szent tűzzel.
  • Napszúrás- Szent tűzgolyó, amely 25 sebzést okoz az élőhalottaknak.
  • Vámpír Scourge- egy szent robbanás, ami 40 sebzést okoz nem élő lényeknek, kivéve a gépeket, a többiek a sebzés 50 százalékát viselik.

DLC Dawnguard jellemzői

A kiegészítéssel együtt a játéknak lehetősége van Átalakulás Vámpír Úrráés új képességek egy vérfarkas számára.

Vámpír Úr készségek:


NévIDLeírás
A sír erejeXX005998Amikor a hős Vámpír Úr állapotában van, 50 varázspontot, állóképességet és egészséget kap.
VérkezelésXX005994Amikor a hős a Vámpír Úr állapotában egy erőtámadással megöli az áldozatot, teljesen helyreállítja egészségét.
földöntúli vágyakXX005995A Power of Night és a Blood Magic ágak képességeinek használata 33 százalékkal olcsóbb.
mérgező karmokXX005996Egy hős a Vampire Lord államban 20 közelharci sebzést okoz méreggel.
Éjszakai köpenyXX005997Denevérköpönyeget hoz létre a Vámpír Úr számára, amely megsebzi az összes közeli ellenséget.
Minden lény észleléseXX00599BA vámpír úr minden lényt képes észlelni.
ködös alakXX00599CA hős a Vámpír Úr állapotában ködös anyaggá változik, miközben fokozza az egészség, az állóképesség és a varázslat regenerálódását.
Természetfeletti reflexekXX00599EA Vampire Lord körüli idő lelassul, azonban a görgő mozgási sebessége változatlan marad.
vámpír hatalomátvételXX00599AA vámpír úr maga felé húzza a célpontot és megfojtja.
Idézd meg Gargoyle-tXX016908A vámpír lord megidéz egy vízköpőt a célhelyre.
Holttest átkaXX008A70A vámpír úr megbéníthatja ellenségeit.

Vérfarkas készségek


NévIDLeírás
Beast Power
  • 1. szint – XX0059A4
  • 2. szint – XX007A3F
  • 3. szint – XX011CFA
  • 4 ur - XX011CFB
Egy vérfarkas hős 25%, 50%, 75%, 100%-kal több sebzést okoz.
állati energiaXX0059A5Amikor a hős vérfarkas formában van, az állóképessége és az egészsége 100 ponttal nő.
Kapzsiság az ételekbenXX0059A7Amikor a hős vérfarkas képében felfalja az ellenséget, kétszer annyi életerőt állít vissza.
Promiscuity az élelmiszerekbenXX0059A6Lehetővé teszi szinte az összes halott lény elfogyasztását. A nem emberi NPC-k fogyasztása azonban csak a hatás fele. A vérfarkas készségfa gyors szintre emeléséhez a lehető leggyorsabban meg kell szereznie ezt a képességet.
Ice Brothers TotemXX0059AATotem, amely hófarkasokat idéz.
hold totemXX0059ABTotem, amely vérfarkasokat idéz.
Dread TotemXX0059A8A kísérteties üvöltés szinte minden lényre hatással van.
Predator TotemXX0059A9A vadászat totemje nagyobb területen hat, és az ellenségek állapotát mutatja.

A Dawnguard fő cselekményének küldetései


Dawnguard

Miután a hős elérte a 10. szintet, egy véletlenszerű őr beszél hozzá, vagy a Hajnali Őrség egyik tagja, Dorak ork megtiszteli jelenlétét. A párbeszéd odáig fajul majd felajánlja, hogy csatlakozik a Dawnguardhoz, ezután kezdődik a feladat.

Riftentől nyugatra kell mennie, és meg kell találnia a Dawn Gorge bejáratát, amelyen keresztül eljuthat az új Fort Dawnguard helyre. Amikor belép a főkapun, két NPC-t fog látni beszélgetni. Beszéljen Isrannal, és fejezze ki készségét, hogy csatlakozzon a Dawnguardhoz. A gonosz szellemvadászok parancsnoka nem fog beleavatkozni és vegyél egy hőst soraikba, és meg is jutalmazzák számszeríj és 45 csavar.

Ha van nincs kedved megvárni a 10. szintet, és gyorsan bele akarsz merülni a Dawnguard járatába, önállóan elmehetsz Fort Dawnguardba, és csatlakozhatsz a soraikhoz. A megfelelő szint csak ahhoz szükséges, hogy az NPC-k emlékeztessenek a hősre az új tartalomra.

Küldetés kódMelyik szakasz aktiválódik
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10Kezdve: Beszélj a Hajnal parancsnokával
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180Teljesítsd a küldetést

Ébredés

A küldetés elindul az első beszélgetés után Isran hajnali parancsnokkal. Ez utóbbi felkéri a Főszereplőt, hogy cserkészjen be Crypt of the Night Voidés megtudja, mit keresnek ott a vámpírok.

A Crypt of the Night Void Morthaltól keletre található. Belépve egy nagy barlangban találod magad; el kell menned egy kis toronyhoz a bejárattól jobbra és húzza a gyűrűt. Ezt követően a barlang északi részén felemelkedik a rács, és lehet továbbmenni.

Hamarosan az ösvény egy szobába vezet, ahol egy magányos vámpír harcol két baráttal. Miután legyőzte ezt az egész kampányt, rá fog jönni, hogy a szobában van négy kijárat, kivéve azt, amelyen keresztül ide jutottál.

  • A bejárattól balra lévő első átjáró egy ládához vezet;
  • A bejárattól balra lévő második átjáró a szoba kijárata;
  • A bejárattól balra lévő harmadik járat két bájitalhoz vezet;
  • A bejárattól balra lévő negyedik járat a rajzhoz vezeti a hőst.

A Crypt of the Night Void következő területén vámpírokat találsz, akik ezúttal pókokkal harcolnak. Nincs itt semmi érdekes, úgyhogy nyugodtan foglalkozz ezekkel és másokkal, majd lépj tovább fa ajtó v Az éjszaka barlangja.

Ha bejutottunk, szemtanúja lesz, hogyan ölik meg a vámpírok Adalwaldot, a Figyelőt, akinek a testén értékes tárgyakat találhat: Stendar amulettje(blokk +10%), Recept Potion Resistance Potion. Miután legyőzte az Adavaldot kivégző vámpírokat, nyomja meg a gombot a nagy kerek szerkezet közepén. Ezt követően a hős a tenyerében sérül, és a gomb körül lila köd jelenik meg. Következő lépésként át kell mozgatnia a forrasztókat egy érthetetlen töltőanyaggal úgy, hogy hogy leégjenek. Ha mind az ötöt a megfelelő pozícióba helyezi, a padló leesik, és feltárja a Kőmonolitot.

Miután kinyitotta a monolitot, a hős talál egy Serana nevű vámpírlányt, aki meggyőzi a Hajnal szerencsétlen Őrzőjét, hogy ölje meg. Témaválasztás után "Hová vihetlek", a feladat véget ér. Mellesleg, miután beszélt Seranával, meg fogja érteni, hogy ez nagyon ősi vámpír, aki jóval Cyrodiil birodalommá válása előtt született.

Küldetés kódMelyik szakasz aktiválódik
settage DLC1VQ01 10Kezdve: Tudja meg, mit keresnek a vámpírok
setstage DLC1VQ01 200Teljesítsd a küldetést

vérvonal

A feladat a főszereplő után kezdődik beszélj Seranával az éjszakai üresség barlangjában. A vámpírlány megkér majd, hogy vigye haza - a Volkihar kastélyba.

Miután a beszélgetés véget ért Serana műhold lesz hős. Más fejlesztés nem várható, legyen türelemmel és irány a csarnok északi része a monolittal. A jelző mutat az utat, így nehéz lesz eltévedni.

Ahogy a hős közeledik kettő kő vízköpők, felhagynak a kővel, és megtámadják. Leküzdve a sokkot, amit átélt, meg kell küzdenie velük, és folytatnia kell útját a fa boltíves ajtókon, amelyek egy rácsokkal elzárt folyosó mögött rejtőznek. A kinyitáshoz meg kell húzni a folyosó előtt egy kis kőkörben található kart. Kör három gyertyával megvilágítvaígy nehéz nem észrevenni.

A kar aktiválása után egy ismeretlen varázslat újjáéleszt két rajzót és egy csontvázat, akik a hívatlan vendégekkel szállnak szembe, egy főszereplő és csinos kísérője - egy vámpír - képében. Győzd le a lázadó élőhalottakat, és költözz be a Colosseum formájú csarnokba. Itt a hős egy kis különítménye várja a következő komoly ellenséget, amely Draugr lesz - a fő parancsnok.

Miután legyőzött egy másik ellenfelet és belenézett a mellkasába, a hősnek be kell mennie a csarnok északi részén lévő vasajtókon a folyosóra, kifelé.

A bosszantó kazamaták elhagyása után a főszereplőnek el kell mennie Skyrim északnyugati részébe, és el kell vinnie Seranát a Volkihar-kastélyba. Ehhez el kell jutnia Icewater Pier, a Solitude-tól messze nyugatra található. Ezután az ott található hajóval ússzuk át a szárazföldet és egy kis szigetet elválasztó öblöt. Ezen a szigeten a hős felfedezi a Volkihar klán vámpírjainak birtokát.

A volkihari kastély főkapujához közeledve Serana köszönetet mond a Főhősnek, és megkéri, hogy ne legyen fura, és ne vesse rá magát a vámpírokra, miután bejutnak. Menjünk, beszélek apukámmal és minden rendben lesz.

A Volkihar kastélyba lépve a főszereplőnek muszáj beszélj Serana apjával- Lord Harkon. Jutalmul, hogy elkíséri Seranát, Harkon felajánlja, hogy átesik a rítuson, és vámpírrá válik. Ezen a ponton a cselekmény meg van osztva Vámpírként vagy Hajnalőrként játszani.

  • Miután elfogadta Lord Harkon jutalmával és vámpírrá válásával a hős a következő két feladatot fogja végrehajtani a Volkihar klán számára.
  • megtagadva vámpírokká válnak, a hős teljesíti a következő két küldetést a Hajnalban.

Mindenesetre az egyik vagy másik frakció két feladatának elvégzése után a cselekmény újra összeolvad egy ágban.

A feladat azután fejeződik be, hogy a főszereplő a jutalommal járó lehetőségek közül választ egyet.

Heliotróp kehely (vámpír)

Miután elfogadta a vámpír lord ajándékát Harkontól, a hősnek muszáj vegyen egy kis edzéstúj készségek felhasználásával.

választ tehetség "Vámpír Úr"és aktiválja (alapértelmezés szerint C billentyű). Az átalakulás után a hős közelharci és távolsági harci módokhoz férhet hozzá, ezek közötti váltás a Ctrl billentyűvel történik. Közelharc módban a hős lendítheti a mancsát és ihatja ellenségei vérét. Kicsit érdekesebbnek tűnik a távolsági harc, amelyben a főszereplő jobb kezével szívja magába az egészséget, bal kezével pedig egy változó (a vámpír-készségfán tanult) képességet használhatja. Többek között a következő képességek válnak elérhetővé a Kedvencek menüben (alapértelmezés szerint Q): Denevér(előre teleportálás), Vampiric Vision és Shapeshifting; a Vámpír Úr ág tanult készségei is itt lesznek tárolva.

Miután megbizonyosodott arról, hogy a főhős elsajátította a Bankait, és egy lépéssel közelebb került a megvilágosodáshoz, Lord Harkon utasítja őt. beszélj Garan Maretivel. Az erkélyen, a főbejárattól balra található szobában található. Mondd ezt Garannak eljött az időés elvezet a Heliotróp Kupához. Garan Mareti szerint ez a műtárgy, ha helyesen használják, nagyban növeli a vámpírok erejét. Lord Harkon azonban soha nem használta, mindig a saját képességeire hagyatkozott. És mivel most úgy döntött, hogy a heliotróp kupa segítségét veszi igénybe, akkor nagy dolgok jönnek.

Amellett, hogy a közelgő eseményekről beszél, Garan elmondja a főszereplőnek, mit kell tenni a tállal az aktiváláshoz. Szavakkal minden egyszerűnek bizonyul, szükséges menj a forráshoz a Krasznovodnij odúban és töltse fel a műtárgyat vízzel, és akkor adjunk hozzá vért erős vámpír íz.

A Redwater Lair Riftentől északnyugatra található. A főhős szerencséjére a menedéket drogdílerek és ellenséges ghoulok lakják, így szégyentelenül pumpálhatod vámpírúri képességek. Valószínűleg még egy pluszt is szerezhet a karmához egy hucksert.

A forrás felé vezető úton két ajtóval találkozik a kastély Mester szintjével. Az első kulcsa a helyettes, a kulcs a másodikhoz Vámpírmesterek. Mindkét NPC az ajtók mellett áll, így nem lesz könnyebb megtalálni őket sehol.


Miután a főszereplő megtölti a kelyhet a forrásból származó anyaggal, hirtelen két szolga jelenik meg, amely a Harkon tanácsadóihoz tartozik, és megpróbálja elvinni a műtárgyat. Lépj túl ezen édes párés add hozzá az utolsó hozzávalót a Heliotrope Cuphoz - erős vámpírvér. Most már nyugodtan elmehet a Garan Maretihez és beszámolhat a feladat sikeres elvégzéséről.

Küldetés kódMelyik szakasz aktiválódik
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Elkezdődött: Beszélgetés Garan Maretivel;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Kész: Beszélj Garan Maretivel;
Elindult: Kövesd Garant;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Kész: Kövesd Garant;
Elindult: Vigye a Heliotrope Chalice-t a Redwater-forráshoz;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Kész: Vigye el a Heliotrope Chalice-t a Vörös Vízforráshoz;
Elkezdődött: Töltsd meg a kelyhet a forrásból;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Indult: Stalf és Salonia legyőzése;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Elért: Stalf és Salonia legyőzése;
Elkezdődött: Adjunk vámpírvért a kelyhhez;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Kész: Adjunk vámpírvért Chalice-hoz;
Elindult: Visszatérés Garan Maretihez;
setstage DLC1 Vampirebaseintro 200Végezze el a feladatot.

Új Rend (A Hajnal Őrségének)

A feladat a főszereplő után kezdődik elutasítja Lord Harkon ajánlatát vámpír lesz, ami után kirúgják a Volkrihat kastélyból.

Először is vissza kell térnie Izránba, és el kell mondania neki a történteket. Miután megkapta a hírt, hogy a vámpíroknál van az Elder Scroll és Seran, Isran nagyon ideges, sőt azt feltételezi, hogy a skiff hamarosan megérkezik a Hajnalban. Viszont összeszedve elküldi a főszereplőt meggyőzni két erős vándort csatlakozzon a rendeléséhez.

  • Izmos észak Gunmar a Skvoznyakov-átjáró mellett található. Beleegyezik, hogy csatlakozik Isranhoz, ha a hős segít legyőzni a barlangi medvét.
  • Breton Sorine Jurard a Druada Erődje mellett található. Beleegyezik, hogy csatlakozzon Isranhoz, ha a hős hoz neki egy Dwemer giroszkópot. Ezek közül egy csomó Sorin pénztárcájában fekszik, a folyóparton, a breton felfedező tábor közelében.

Miután a főszereplőnek sikerül meggyőznie Gunmart és Sorin Jurart, hogy csatlakozzanak a Hajnalban, vissza kell térnie Isranba. Utolsó ellenőrizze az új kollégákat a vámpírokhoz való tartozás miatt, és utasításokat ad nekik. Ez a feladat véget ér.

Próféta (vámpíroknak)

Miután a főszereplő visszaküldi a Heliotrope Cup-ot Volkihar kastélyába, Lord Harkon felhívja egy újabb beszélgetésre.

A beszélgetésből kiderül, hogy Lord Harkon valahogy tervez legyőzni a nap hatásait a vámpírokon. Be kell írni, hogyan kell ezt csinálni ősi tekercs, amely a Seranában található. Miután felvázolta terveit, Harkon elindul, hogy tüzes beszédet toljon klántársaihoz, és egyben fejtörést okozzon nekik; a hősnek követnie kell őt.

Mivel egy ősi tekercs olvasása Harkon elképzeléseinek szerves része, kétségbeesett az egyik Moly Priestre van szükség. Mivel csak ezek az egyének képesek elolvasni ezt a tekercset. Az Úr alattomosan gondolkodva szándékosan olyan pletykákat terjesztett, hogy egy ősi tekercs jelent meg a Volkihar várban. Hakon szerint az egyik Moly-papnak mindenképpen be kellene esnie ennek a csalinak, és megjelennie a Skyrimben. Jelenleg a Volkihar klán tagjai látható bevált-e a trükkje.

Hakon nyilvános beszédének befejezése után a Főhős naplója tartalmazni fogja három új feladat. Az egyik fő, hogy megkeressük a molypapot, valamint két további – a kocsisokat és a fogadósokat megkérdezni a papról. Ezenkívül Serana azonnal beszélni fog a főszereplővel, és egy másik információforrást ajánl - a Winterholdi Mágusok Kollégiumát.

Minden esetben minden informátor a helyre mutat "Sárkány híd" hova kell mennie a hősnek. A helyszínre érve a főhősnek meg kell találnia bármely őrés kérdezd meg tőle, hogy a Moly Priest járt-e ezeken a helyeken. A rendfenntartók nem verik a bokrot, és nem árulják el, hogy a közelmúltban egy hasonló személy költözött a déli út mentén.

Az őrök tanácsát követve a hősnek követnie kell a papot. Kicsit távolabb a várostól megtalálja a főszereplő felborult szekérés mellette több holttest. Úgy tűnik, mostanában felfordulás volt itt. A főszereplőnek meg kell vizsgálnia a harc helyét. Az egyik vámpír testén ő jegyzetet talál, melynek elolvasása után kiderül, hogy a Moly Priest a Vének Menhelyére került.

Az Elders rejtekhelye a harctól kicsit keletre vagy a Sárkányhídtól északkeletre található. Csak egy zónából áll, melynek keleti részén egy érthetetlen sorompóba zárva találod Moly Priest. Az ellenfelek közül a hős csak a Hajnal őrzői tagjaival és hűséges kutyáikkal találkozik majd.

Leküzdve a világos oldal ellentétes támogatóit, vedd fel a Weystone Focust nál nél Malkaés aktiválja Weystone oldal, amely a sorompó feletti talapzaton található. Utána el fog tűnni. A kiszabadult Molypap azonban nem ad hálát a megmentésért. Ehelyett ő támadják meg a hőst. Szükséges verd meg, és akkor használd fel a tehetséget„Vámpír csábítás”, és harapdálj, hogy a legizgalmasabb legyen. Amint ez megtörténik, parancsolja meg a papot, hogy menjen a Volkihar várba. Ide megy a főszereplő.


A kastélyban beszélj Harkonnal, és számolj be neki a Moth Priest sikeres elfogásáról. Egyáltalán nem lepődik meg a főszereplő sikerén, Harkon kényszeríti a Priest olvasd el a próféciát egy ősi tekercsből.

Miután elolvasta az ókori szentírásokat, amelyek Auriel íjjáról, az éjszaka szörnyű uralkodójáról és a sötétség és az éjszaka keveredéséről beszélnek, a Moly Priest arra a következtetésre jut, hogy a többi információnak két másik tekercsben található. Hősüknek meg kell találnia őket a következő küldetések során, ugyanaz a Lord Harkonnal folytatott beszélgetések után ér véget.

Küldetés kódMelyik szakasz aktiválódik
díszlet DLC1VQ03Vampire 5Elkezdődött: Beszélj Harkonnal;
setstage DLC1VQ03Vampire 10Kész: Beszélj Harkonnal;
Elkezdődött: Hallgassa meg Harkon beszédét;
díszlet DLC1VQ03Vampire 20Kész: Hallgassa meg Harkon beszédét;
Elkezdődött: Keresse Moth papot;
Elkezdődött: (Opcionális) Kérdezd meg a sofőröket a Moth Priestről;
Kezdve: (Opcionális) Kérdezd meg a város vendéglőit a Moth Priestről;
setstage DLC1VQ03Vampire 30Kezdve: (Opcionális) Látogassa meg a Winterhold College-t, és kérdezze meg a Moth papjáról;
setstage DLC1VQ03Vampire 40Befejezve: (Opcionális) Kérdezd meg a sofőröket a Moth papról;
Elkészült: (Opcionális) Kérdezd meg a városi szállodák tulajdonosait a Moly papjáról;
setstage DLC1VQ03Vampire 50
Elindult: Kövesd a Sárkányhídtól délre vezető utat, hogy megkeresd a papot;
setstage DLC1VQ03Vampire 55Kész: Kövesd a Sárkányhídtól délre vezető utat, hogy megkeresd a papot;
Megkezdődött: Vizsgálja meg a harc helyét;
díszlet DLC1VQ03Vampire 57Elkezdődött: Olvasd el a vámpír feljegyzését;
setstage DLC1VQ03Vampire 60Kész: Keresse meg Moth papot;
Befejezve: Vizsgálja meg a verekedés helyét;
Kész: Olvasd el a vámpír feljegyzését;
Megkezdődött: Moth pap elfogása;
setstage DLC1VQ03Vampire 66Elkezdődött: Győzd le a megbabonázott Moth papot;
setstage DLC1VQ03Vampire 67Kész: Győzd le a megbabonázott Moth papot;
Elkezdődött: Használd a Vampiric Seduction varázslatot a Moth Priest-en;
setstage DLC1VQ03Vampire 70Megkezdődött: Parancs Moth Priest, hogy kövesse a Volkihar várba;
setstage DLC1VQ03Vampire 80Kész: Parancs a Moth Priest követésére Volkihar várába;
Befejezve: Moth pap elfogása;
Elkezdődött: Jelentés Harkonnak a sikeréről;
setstage DLC1VQ03Vampire 100Kész: Jelentse a sikerét Harkonnak;
Elkezdődött: Moth Priest olvassa el az Elder Scrollt;
díszlet DLC1VQ03Vampire 200Végezze el a feladatot.

Próféta (A hajnali őrségnek)

A küldetés azután kezdődik, hogy Isran beszervezi Gunmart és Sorin Jurart a Hajnalban. Kiderül, hogy a Főhős távollétében Serana megérkezett az erődhöz, és beszélni akar valamiről.

Serana a kellő időben felfedi, hogy apja Lord Harkon egy ősi prófécia megszállottja, amely szerint a vámpírok bizonyos körülmények között képesek lesznek abbahagyni a naptól való félelmet. Mivel a prófécia beteljesülése elkerülhetetlenül a Volkihar klán háborújához vezet Tamriellel, Serana és anyja úgy döntött, hogy beleavatkoznak a családfőbe. Úgy tűnik, valami elromlott, Seranát egy monolitba zárták, édesanyja, Valerika pedig kénytelen volt ismeretlen irányba menekülni.

Miután a főszereplő kiszabadította Seranát, Lord Harkon közel került ahhoz, hogy ismét beteljesítse a próféciát. Általában a vámpírlány annyira kétségbeesett, hogy kénytelen segítséget kérni a Hajnal őrzőitől. Segíts Seranának meggyőzni Isran bízni neki.


Amint Isran megadja magát, és beleegyezik, hogy együttműködjön Seranával, emlékeztetni fogja ősi tekercs a hátán lóg. Mivel Harkon ebben a tekercsben akarja beteljesíteni a próféciát, Serana felajánlja, hogy elolvassa, és megtudja, lehetséges-e valamilyen módon beleavatkozni Harkon terveibe.

Mivel az Elder Scroll nem egyszerű dolog, csak a Moly papjai olvashatják. Szerencsére Isran éppen az egyiket látta a Skyrimben. A pap jelenlegi tartózkodási helyéről három forrásból tájékozódhat: a Winterholdi Főiskolától, a taxisoktól és a szállodák gondozóitól.

Ahol a főszereplő információt szerez, minden egy utazáshoz vezet sárkányhíd. Ott a főszereplőnek meg kell kérdeznie bármelyik őrt a Moly papot illetően. A bátor rendfenntartók nem beszélnek bele, és azt tanácsolják, hogy menjen végig a déli úton.

Az őr tanácsát követve és egy kicsit az úton sétálva a hős és Serana megtalálják a harc helyét. Egy csatában elesett vámpír testét kell átkutatni és jegyzetelj tőle(papír). Elolvasása után világossá válik, hogy a Moly papot a Vének Menedékhelyén tartják.

A pap bebörtönzésének helyén a főszereplőnek meg kell ölnie a Malk nevű vámpírt, és el kell távolítania a Weystone-i fókuszt a testéről, amelyet a sorompó feletti talapzatba kell helyezni. Miután a gátat deaktiválták, a kábítószeres Moth Priest támadják meg a hőst.


Hűtsd le az őrült öregember lelkesedését, és beszélj vele. Hála jeléül Dexion Irvik beleegyezik, hogy elmegy Fort Dawnguardba, és elolvassa az Elder Scrollt. Amint Dexion Irvik beváltja ígéretét, a küldetés véget ér.

Küldetés kódMelyik szakasz aktiválódik
setstage DLC1VQ03Hunter 5Elindult: Kövesse Isran;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Kész: Kövesse Isran;
Elkezdődött: Beszélgetés Isrannal;
setstage DLC1VQ03Hunter 20Kész: Beszélj Izrannal;
Elkezdődött: Keresse Moth papot;
setstage DLC1VQ03Hunter 50Kezdve: Kérdezd meg a Sárkányhíd lakóit, hogy látták-e a Moly Priest;
setstage DLC1VQ03Hunter 70Kész: Kérdezd meg a Sárkányhíd lakóit, hogy látták-e Moth papot;
Indult: Szabad paplepke;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Kész: Szabad pap Moth;
Elkezdődött: Jelentés Isrannak a sikeréről;
setstage DLC1VQ03Hunter 200Végezze el a feladatot.

Vadászat a tekercsre

Miután a Moly papja elolvassa a Véntekercset, mindenki számára világossá válik, hogy a prófécia megértésének egyetlen módja, ha van még két tekercs. Az egyik az Elder Scroll (Sárkány).

Abban az esetben, ha a főszereplő a fő történetben az "Alduin átka" feladatig jutott, akkor a tekercsnek birtokában kell lennie. leltárban vagy az ork könyvtárosnál a Winterholdi Varázslók Kollégiumából. Ez utóbbival 5000 aranyérmére válthatod be.

Ha a főszereplő még nem vállalta a fő küldetést, akkor az Urag gro-shubbal (College of Winterhold) folytatott beszélgetés után el kell olvasnia a könyvet. „Elmélkedések az elder tekercsekről”. Közvetlenül ezután aktiválódik a "" feladat, amelynek befejezése után a főszereplő megkapja a szükséges Ősi tekercset.

A múlt nyomában

A küldetés azután kezdődik, hogy a hős elkapja a Moth Priest, és információt szerez az első Elder Scrolltól. A küldetés kezdetét a főszereplő Seranához intézett fellebbezés fogja jellemezni. Vámpír nő felajánlja, hogy megpróbálja keresse meg az anyját, Valerikát amelyek rendelkezhetnek Elder Scroll (vér).

A hősnek felajánlania kell Seranának, hogy keresse meg közvetlenül az anyját a Volkrihar kastélyban. Bármilyen paradoxon is hangzik, Seranának tetszeni fog ez az ötlet. Hogy ne keltse fel Lord Hakon túlzott kíváncsiságát, a vámpírnő felajánlja, hogy besurran várudvar titkos átjárón keresztül az öböl mellett, a sziget északkeleti részén.


Miután legyőzted az ezeket a helyeket őrző élőholtakat, menj át a Volkihar Castle Dungeons ajtón. Az első szobában ellenállásba ütközik a formában Halálkutyák egy vad vámpír vezette. A nála talált jegyzetből egyébként kiderül, hogy ennek a szegény fickónak a kastélyában lakik nem engedtek be ezért a katakombákban telepedett le.

Ahhoz, hogy a börtön mélyére juss, szüksége van engedje le a hidat, elzárva a kijáratot a szobából a vad vámpírral. Ez a híd feletti erkélyen található kar segítségével történik.


Miután a híd leereszkedett, Serana azt fogja tanácsolni, hogy forduljon balra. Társa, a hős tanácsát követve érzékeli a kart. Az utóbbi elfordítása aktivál egy mechanizmust, amely leenged egy másik fahidat. Ezen a hős Seranával eljuthat a Volkihar udvarába vezető lépcsőhöz.


A kastély udvarán egy nagy holdóra áll. Serana azonnal észreveszi, hogy valami nincs rendben velük. A hősnek meg kell vizsgálnia az órát, nem működik-e hibásan. Kiderült, hogy ők hiányzik néhány holdkő pontosabban – három.

  • Az első holdkő Valerika kertjében van;
  • A második holdkő a Valerika kertje feletti erkélyen;
  • A harmadik holdkő a holdóra melletti tóban van.

Amint a főszereplő betol hiányzó kövekórák múlva megfordulnak és megnyitják a Volkihar romjaihoz vezető átjárót. Leküzdve a lázadó élőholtak tömegét, a hősnek be kell törnie egy kis szobába, ahol egy vízköpő és egy rács elzárja az utat. A figyelmes szemek ezt észre fogják venni a vízköpő mögött egy gyűrűt mér felelős a rács kinyitásáért. Vedd fel, és haladj előre Valerika keresésére.


Néhány csontváz pihentetése után a hős nagy íves ajtókba botlik, keresztül A négy kő vízköpővel ellátott szobában található a Royal Vampire Armor. amelyet négy vízköpővel juthatsz be a szobába. Ebben a szobában van egy titkos átjáró. A kandalló melletti gyertyatartót meghúzva nyithatja ki.


Miután legyőzte a titkos átjáró mögötti alagutat, a hős Seranával egy nagy terembe esik. A közepén egy érthetetlen kör található, amely Seranát fogja érdekelni. Körülnézve a főszereplő a terem déli részében könyvespolcokat talál, amelyek közül az egyiken vedd elő Valerika naplóját.

Miután elolvasta az anyja naplóját, Serana emlékezni fog arra, hogy Valerika megpróbálta felfedezni Soul Cairntés valószínűleg megtalálja a módját, hogy odaérjen. A kőkör azonban egy portálnak bizonyulhat erre a titokzatos helyre. Azonban, hogy megpróbálja nyisson meg egy portált, az üreg finomított sóját, a finomra őrölt csontlisztet és a lélekkövek töredékeit kell összegyűjtenie. Szerencsére minden szükséges hozzávaló megtalálható közvetlenül a hallban a portállal. Ráadásul bent is vannak nagy tálakígy nehéz kihagyni őket.

  • A lélekgyöngyszemek a lépcső melletti gardróbban vannak;
  • Az űr megtisztított sója az erkélyen van, a titkos átjáró felett;
  • Finomra őrölt csontliszt van az asztalon, egy mamut koponyája alatt.

Miután megtalálta az összes hozzávalót, tegye bele őket tál a portál fölött, majd beszélj Seranával. A vámpír nő hozzáadja a vérét a tálhoz, és megnyílik a Lelkek Cairn kapuja. Ha a főszereplő nem vámpír, akkor ahhoz, hogy átjusson a portálon, azzá kell válnia (Serana segít), vagy adományozd a lelked egy részét. Ez utóbbi esetben, míg a Cairn of Soulsban a hős 45 manát, állóképességet és egészséget veszít. A legfontosabb dolog visszatéréskor, hogy ne felejtsd el megkérdezni Seranát, hogyan lehet visszaadni az elveszett tulajdonságokat.


A feladat befejeződik, amint a Főszereplő és Serana lépjen be a portálbaés a Lelkek Cairnjében végeznek.

Küldetés kódMelyik szakasz aktiválódik
settage DLC1VQ04 10
settage DLC1VQ04 20Befejezve: Beszélj Seranával
Kezdve: A Volkihar-kastély udvarának felfedezése;
settage DLC1VQ04 30Elkészült: A Volkihar-kastély udvarának megtekintése;
Elkezdődött: Vizsgáljuk meg a holdórát;
settage DLC1VQ04 35Kész: Vizsgáljuk meg a holdórát;
Elkezdődött: A Volkihar vár romos tornyának vizsgálata;
settage DLC1VQ04 50Elkészült: A Volkihar vár romos tornyának megtekintése;
Elkezdődött: Keresse meg Valerika naplóját;
settage DLC1VQ04 55Kész: Keresse meg Valerika naplóját;
Elkezdődött: Beszélj Seranával;
settage DLC1VQ04 60Kész: Beszélj Seranával;
Elkezdődött: Lélekövek töredékeinek keresése;
Elindult: Csontliszt keresése;
Elindult: Find Purified Void Salt;
settage DLC1VQ04 70Kész: Találja meg az összetevőket;
Elkezdődött: Tedd a hozzávalókat a tálba;
settage DLC1VQ04 90Elindult: Enter Soul Cairn;
settage DLC1VQ04 200Végezze el a feladatot.

A halálon túl

Miután a Lelkek Cairnjében van, kövesse a kastélyt két világító torony, a küldetésjelző nem engedi, hogy eltévedj. Fontos, hogy a kastély előtt legyünk Seranával, mert Valerica párbeszédet kezd csak a lányommal.

Amint Valerika befejezi Serana fenyítését tapintatlansága miatt, beszélni fog a főszereplővel. Serana édesanyja elmondja, hogy ő és lánya Molag Bal szolgái voltak, és a tiszteletére szentelt rituálén mentek keresztül. Ez a rituálé annyira súlyos, hogy kevesen maradnak életben a befejezése után. A túlélők azonban egy igazi vámpír vérét kapják. Valerika azt is megosztja, hogy az ókori tekercsekben rejlő prófécia beteljesülése érdekében szüksége van Serana vérére. Összegezve a kapott információkat, nem nehéz arra a következtetésre jutni, hogy Lord Harkon saját lánya megölését tervezte. Valerika nyilván ezért zárta be a sírba.

A Valerikával folytatott párbeszéd a főszereplővel szembeni bizalmatlanság szavakkal zárul. Ezt követően Serana nem bírja ki, és szidni fogja az anyját a múltbeli bűnökért. Például te és apa használtak engem, és ez a csávó nagyon sokat tett értem rövid ismeretségi idő alatt. A lánya nyomásának engedve Valerika beleegyezik add át az Elder Scrollodat. De nem minden olyan egyszerű. A helyzet az, hogy Valerika be van zárva valami érthetetlen gát mögé, amely lerombolható elpusztítva három gondozót található a legtöbb magas tornyok Cairn of Souls (a küldetésjelzők nem hagynak eltévedni).


Miután leszámolt a gondozókkal, térjen vissza Valerikához, és kérje el az Ősi tekercset. A vámpír nő meghívja Önt, hogy kövesse őt a kastélyba. Útban a tekercs felé a hős csoportján megtámadja Durnevirt- Cairn of Souls sárkány őre. Az utolsó legyőzése beszélj Valerikával, amely rácsodálkozik a Durnevir fizikai formája felett aratott győzelemre, és továbbra is elvezeti a hőst az Elder Scrollhoz.

Miután megkapta a tekercset, térjen vissza a Skyrimhez. A kastély kijáratánál a főszereplő ismét találkozik Durnevirrel, de ezúttal nem kell megküzdeni vele. Éppen ellenkezőleg, a sárkány add át a hősnek a sikoly ismeretét, amely lehetővé teszi, hogy a megfelelő időben felhívhassa őt.

A feladat befejeződik, amint a Főhős és Serana elhagyja a Lelkek Cairnjét.

Küldetés kódMelyik szakasz aktiválódik
settage DLC1VQ05 10Elindult: Valerika keresése;
settage DLC1VQ05 20Kész: Valerika megkeresése;
settage DLC1VQ05 30Elindult: Öld meg a temető gondozóit (0/3);
settage DLC1VQ05 40Befejezve: Öld meg a temető gondozóit (0/3);
settage DLC1VQ05 50
settage DLC1VQ05 70Kész: Kövesd Valerikát;
Kezdve: Győzd le Durnevirt;
setstage DLC1VQ05 80Befejezve: Győzd le Durnevirt;
Elkezdődött: Beszélgetés Valerikával;
settage DLC1VQ05 110Kész: Beszélj Valerikával;
Elindult: Kövesd Valerikát;
setstage DLC1VQ05 200Végezze el a feladatot.

Az igazságot keresve

A küldetés azután kezdődik, hogy a Moly Priest elolvassa Serana idősebb tekercsét. A küldetés teljesítéséhez meg kell találnia két másik tekercs.

Amint a hős összegyűjti az összes tekercset, beszélnie kell a Moly papjával, és meg kell kérnie, hogy olvassa el őket. Jaj, a pap visszautasítja a főszereplőt, hiszen már megvakult az első Elder Scrollban látottak után. Nem szabad azonban kétségbe esni, hiszen a Moly papja jelzi, mit kell tenni önálló olvasás tekercsek.

Küldetés kódMelyik szakasz aktiválódik
settage DLC1VQELDER 10Indítson el egy feladatot;
díszlet DLC1VQELDER 200Végezze el a feladatot.

Láthatatlan látomások

Mivel a Moly elfogott papja Dexion vakés már nem tudja elolvasni a tekercseket, a főszereplőnek szüksége van rá olvasd el őket magad, lehetőleg mellékhatások nélkül. Ehhez egy titokzatos rítust kell végrehajtania, amelyet korábban a Moly papjai gyakoroltak. Többet megtudhat róla az Ancestral Glade-ben, amely Falkreathtól keletre található.

Az ősök tisztásának mélyén a főszereplőnek meg kell találnia kaparókéstés levágta vele az Éneklő fa kérgét. Ezt követően a hősnek vonzania kell ősmoly rajok- hármas-négyes csoportokban repülő lepkék. Bőségesen megtalálhatóak az Ősök Tájvidékén, ezért nehéz ezt problémának nevezni.


Miután egy csomag pillangót gyűjtött maga köré, a hősnek be kell állnia nap körés elolvasott három Elder Scrollt. Amint ez megtörténik, menjen a társához, Seranához, és mondja el, mit sikerült látnia a tekercsekben. Amikor Seranához közeledik, a hős rájön, hogy ő ellenséges csoport támadta meg(ha nem nyílik meg a rács, kattintson rá, és írja be a disable parancsot a konzolba). Győzd le a rossz szándékúakat, és ossza meg az összegyűjtött információkat Seranával.

A feladat befejeződik, amint a főszereplő elmondja Seranának, hogy hol találja meg Auriel íját.

Az ég érintése

Az ókori tekercsekből a Főhős megtudja ezt Auriel íja megtalálható az Esti barlangban, amely Solitude-tól délnyugatra és a Volkihar vártól északra található.

Az Esti barlangban a főszereplőnek mélyebbre kell lépnie, amíg bele nem botlik függőhíd. Amikor megpróbálsz átjutni rajta, a híd nem fog ellenállni, és a hős és Serana beleesik a forrongó földalatti folyó patakjaiba, amely a barlang egyik ágába viszi őket, pókokkal fertőzött.

Miután megküzdött a rovarokkal, a hősnek és társának a helyszín északkeleti részére kell költöznie (a kelet felé vezető folyosó a tábor közelében, ahol a halott bretonok találhatók). Ott, Auriel útszentélyei között találkozik a főszereplő Gelebor lovagparancsnokkal. Ami egyébként az egyik hómanók, nem változott Falmerré.

Gelebor elmondja, hogy az egyetlen Hogyan lehet megszerezni Auriel íját a víz kancsóban hordásának ősi rituáléjának elvégzése. Mivel csak így lehet megnyitni egy átjárót a templomba, ahol a kívánt műtárgyat tárolják, a hősnek vízszállítóként kell dolgoznia.

Miután a főszereplő beleegyezik a rituáléba, Gelebor megnyílik az Evening Passage portálja. Falmer tömegének kiirtása és az átmenet leküzdése után a hős Seranával a Fény útszentélyébe és egy hóelf szellemébe botlik. Sedanis prelátus. A főszereplőnek meg kell kérnie a szellemet, hogy nyissa ki a szentélyt, töltse meg a kancsót, és menjen át a következő megnyitott portálon, amely az Elfelejtett völgybe vezet. Itt küldetésjelzők jönnek a játékos segítségére, és a többi szentélyre mutatnak.


A hős után töltse meg a kancsót mind az öt szentélyből ki kell ürítenie az Auriel-templom belső szentélyének bejáratánál lévő tálba. Amint ez megtörténik, a kapu kinyílik, és semmi sem zavarja a főszereplőt menj a templomba.


Ahhoz, hogy Auriel templomában mozoghassanak, a játékosoknak szükségük lesz egy kancsóra, amelyet megtöltenek a szentélyekben. Tedd a kancsót az oltárra – kinyílik a járat, állj ki az ajtón, majd vedd el a kancsót.

A belső szentélyen keresztül a hős Seranával beleesik Auriel kápolna. Itt megtalálják Virthur trónján ülve- Gelebor lovagparancsnok testvére, akire egyébként figyelmeztetett.

Virtur nagyon kellemetlen embernek fog bizonyulni az ellenőrzés után. Hogy lefagyott feleleveníteni a Falmert, akkor beomlik a mennyezet. Amint a hős és társa legyőzik Wirth összes szerencsétlenségét, végleg elveszti a türelmét és elpusztítani Auriel templomának maradványait. A főszereplőt egy robbanásveszélyes hullám a földre fogja dobni. Seran előnye a közelben lesz, és erkölcsileg felvidítja a hőst.

Wirth maga a robbanás után egy kis erkélyre vonul vissza, ahol a Főhős és Serana nyugodtan beszélgethet vele. Kiderült, hogy Wirth korábban Auriel első bizalmasa volt, és abban a megtiszteltetésben volt része, hogy beszélhetett vele. De miután az egyik nyáj megfertőzte Wirthet vámpírsággal, Auriel elfordult tőle. Virtunak nem tetszett az események ilyen fordulata, és úgy döntött, hogy bosszút áll azon, akit régen imádott. Mivel nem adatott meg neki, hogy megölje Aurielt, Wirth úgy döntött, túlteszi a napot hogy csökkentse Auriel befolyását a halandó világra.

Wirth szavai negatív benyomást tesznek Seranára, és megtámadja őt. A hősnek csatlakoznia kell a csatához és elpusztítani Wirt. Közvetlenül ezután az erkély mellett megjelenik egy útszéli szentély, valamint Gelebor lovagparancsnok, aki adja a főszereplő Auriel íját. Ez a feladat véget ér.

Küldetés kódMelyik szakasz aktiválódik
settage DLC1VQ07 10Elkezdődött: derítse ki, hol van Auriel íja;
settage DLC1VQ07 30Kész: derítsd ki, hol van Auriel íja;
Elkezdődött: Beszélj Geleborral;
settage DLC1VQ07 50Kész: Beszélj Geleborral;
Elkezdődött: Túlélni az örök átjárót;
settage DLC1VQ07 55Befejezve: Túlélni az örök átjáróban;
settage DLC1VQ07 70Befejezve: Töltsük meg a beavatott korsóját (1/5);
setstage DLC1VQ07 100Befejezve: Töltsük meg a beavatott korsóját (5/5);
Megkezdődött: bejutni a belső szentélybe;
settage DLC1VQ07 110Kész: bejutni a belső szentélybe;
Kezdve: Keresse Virthur vikáriust;
settage DLC1VQ07 120Kész: Find Vicar Virtura;
Kezdve: Kérje meg Virthur vikáriust, hogy magyarázza meg magát, szóval vagy erőszakkal;
setstage DLC1VQ07 200Végezze el a feladatot.

családi bíróság

Miután a főszereplő megkapta Auriel íját, meg kell tennie beszélgetés, amellyel már szinte honossá vált a kaland során Serana(ha a Volkihar klánként játszol) ill Isranom(ha a Hajnalvédőként játszol). Mindkét NPC felajánlja a véleményük szerint egyetlen helyes lehetőséget a további cselekvésre, nevezetesen Lord Harkon meggyilkolása.

Nos, általában itt az ideje, hogy kalapot adjunk az egyik fő antagonista ezt a DLC-t. Utazz a Volkihar kastélyba, és hívd ki Harkont.


Amint a harc elkezdődik, támadja meg Harkont minden tőlük telhetőt megteszve, miközben ne felejtse el szemmel tartani a helyét, mivel szokása gyakran teleportál. Ezenkívül Lord Harkon időnként bezárkózik. gömb alakú gát, ebben az időben szükséges lőj rá Auriel íjával.

Lord Harkon legyőzése után te fejezze be az áttekintést fő történetszál Dawnguard kiegészítők.

alapinformációk


Követelmények

Érkezés Arkntamzba először

Küldetésadó

Éteri korona vagy éteri pajzs vagy éteri pálca. Marshmallow (opcionális)

Végigjátszás


Arkntamz romjai között találkozhat Katria szellemével, egy kalandorral, aki egy itt történt összeomlás során halt meg. A vele való beszélgetés elindítja a küldetést. Kiderült, hogy Katria élete során közel került ahhoz, hogy megfejtse a Dwemer egyik legnagyobb titkát - az éterium kovácshelyének helyét, amely egy rendkívül ritka, egyedülálló tulajdonságokkal rendelkező ásvány. Katria sokat kutatott ebben a témában, eredményeiről további részletek a naplójában és az "Aetherium Wars" című könyvben találhatók, amely a testén található. Maga a test ugyanabban a szobában fekszik, ahol a hőssel folytatott beszélgetése zajlott, egy sziklán a szakadék közepén. Mivel a másik oldalra csak a szikla fölött lehet eljutni, a testet nem lehet kihagyni. A rönk végén lévő szakadék fölött Zephyr íj fekszik. Igény esetén Katria is csatlakozik a főszereplőhöz, aki egészen jól segít mind a tippekkel, mind a jól irányzott íjászattal. Ha valaki már a főszereplő társaságában utazik, az nem ijesztő - ő is a csapatban marad.

Arkntamz

A napló és a könyv elolvasása után kiderül, hogy a kovács el volt rejtve a kíváncsi szemek elől, és csak valamilyen speciális kulcs segítségével lehet bejutni, amely négy részre van osztva, melynek helyét a napló. Az egyiket Arkntamzban tárolják. Ezután nehéz utat kell megtennie a romok legtetejéig (mivel az Arkntamz egy hegy belsejében épült (úgy tűnik, egy kialudt vulkán), és szintjei nem a föld mélyére mennek, hanem fel - a tetejére) . Ez az út a romok szívébe vezet – az éteriumkutatás központjába. A belépéshez meg kell oldani helyes sorrendbenöt zár aktiválása, amelyek bezárják a kaput. A nyom Katria naplójának utolsó oldalán van, vagy ha nem vették fel a naplót, akkor egy papírlapon, amely a kapu mellett heverő névtelen kalandor holttestén található.

Nyom:

  1. Bal alsó.
  2. Közvetlenül lent.
  3. Bal felső.
  4. Jobb felső.
  5. Lefelé középen.

Miután minden kiderült, felveheti a kulcs első részét - az éteri töredéket. Katria egy rövid beszélgetés után elhagyja a főszereplőt, és más töredékek után kutat. Dovakinnak is ezt kellene tennie. A töredékek összegyűjtésének sorrendje nem számít, de az alábbiakban egy leírást mutatunk be egyre bonyolultabbá.

Deep Folk Crossing

Itt minden egyszerű. Nincsenek ellenségek a helyszínen. Az egyetlen nehézség, majd egy nyomorúságos, egy helyi töredék megtalálása (ha a küldetés nincs aktívként megjelölve a küldetésnaplóban, és nincs térképjelző). A töredék a Dwemer-híd mögött, a nyolcszögletű talapzat mögött található. Miután a főszereplő felveszi, megjelenik Katria, és megdicséri a gyorsaságáért.

Mzulft

Itt sincsenek nehézségek. Nem kell magához Mzulfthoz menni. A töredék egy különálló épületben található a város földi részének - a gnómok kamrájában - területén. Ha ezt a helyet még nem látogatták meg, akkor itt egy kellemes kiegészítés vár a töredékhez - hatalmas mennyiségű Dwemer fém és egyéb értéktárgyak. A fő nehézségek az, hogy megbirkózzon a raktári részlegek három zárjával (két szint "Student" és egy "Expert"), és elvigye az összes trófeát. Katria már itt lesz, és szemrehányást tesz neki a lomhaságáért.

raldbthar

Ez az egyetlen hely, ahol kockázatos töredék beszerzése. A helyzet az, hogy a börtön legvégén található, a kijárat és a Black Limit helyi bejárata mellett. Ezért, ha ezeket a romokat nem takarították el korábban, és még nem szerezték meg a hozzáférést a Black Reachhez, akkor az egész Raldbtharon át kell küzdened magad. Ha a fentiek bármelyike ​​már megtörtént, akkor a Black Reach-en keresztül vagy a felszínről a lifttel lefelé közvetlenül a város utolsó szobájába léphet be. Így vagy úgy, de lesz itt egy kis szoba, amelynek túlsó végén, a töredékes stand közelében már Katria vár. A hozzá vezető utat azonban egy Dwemer-gömb és egy pók akadályozza. Nem világos, hogyan akarták megtartani a szellemet, úgy tűnik, a programjuk egyszerűen nem rendelkezik ilyen helyzetről. Akárhogy is, ő és Katria nem támadják egymást. Miután elpusztította ezt a kis akadályt, felvehet egy töredéket. Katriya megkönnyebbülten látja, hogy elkészült, és megkérdezi, hogy a kulcs összes darabját összeszedték-e.
Nem számít, melyik alkatrész található utoljára. Miután megtalálták, és a kötelező kifejezés (lásd fent) után Katria bejelenti, hogy most már minden készen áll a kovácsműhelybe való behatolásra, és felajánlja, hogy találkozik ott, ami után a szokásos módon eltűnik.
Aetherium Forge

Maga a kovácsműhely a Btalft romjaiban található. Ivarsteadtől délkeletre van. Magukat a romokat több bandita lakja, valamint fém szerkezet egyértelműen Dwemer-munka nyíllal ellátott gömb formájában. A talapzaton, amelyre fel van szerelve, jellegzetes alakú mélyedés található. Be kell illeszteni a talált töredékeket, és összeolvadnak, és „éteri emblémává” válnak. Ezt követően megnyílik a kovácsműhelyhez vezető lift. A vízesés mögött egy Adept szintzárral lezárt láda található, a vízeséstől nem messze, alján pedig egy remek lélekkő fekszik. Ezután el kell zárnia két szelepet, amelyek felelősek a gőzellátásért, ami megzavarja az áthaladást. A kohó megközelítésénél harc vár sok Dwemer pókkal és gömbökkel, és a tetejébe egy hatalmas százados, Smith mester jelenik meg, aki tűzzel támad. Miután mindenkivel foglalkozott, elkezdheti a ládák átvizsgálását és a trófeák gyűjtését, majd irány a kovácsműhely, amelynek aktiválásához az éteri szimbólumot kell használni. Most már csak a jutalmat kell választani.
Mi van Katriával? Legerősebb vágya - hogy elméletei megerősítését és bizonyítékot szerezzen a kovácsműhely létezésére - végre teljesül, és újra elhagyja a főszereplőt, immár örökre...

A Shout "Rapid Charge" vagy "Ethereal" használatával elérheti a lávató túloldalán lévő ládát. A lávató oldaláról két titkos kapu is látható. Hozzájuk ugyanúgy hozzá lehet jutni, mint a ládához. Mögöttük több Dwemer alkatrész, fémhulladék és ládák találhatók.

Jutalom

Csak egy tárgy készíthető a kovácsműhelyben, amelyek közül választhat:

  1. Etherium korona - egy karika, lehetővé teszi két őrzőkő egyidejű aktiválását.
  2. Etherium bot – megidéz egy Dwemer gömböt vagy egy pókot (aki pontosan megjelenik, azt véletlenszerűen választják ki).
  3. Aetherial shield - nehéz páncél, amikor eltalál egy ellenséget, 15 másodpercre dematerializálja, ami hasznos lehet egy csoport elleni csatákban.

Megjegyzés: a küldetés teljesítése után a hős találkozik Taron Dreth-tel és zsoldosaival. Meg fogja kérdezni, hogy a főszereplő hogyan tudta megkovácsolni ezt a tárgyat (koronát, pajzsot vagy botot). Mindenesetre azt fogja mondani, hogy a főhős túl sokat tud, és a banda megtámadja Dovakint.

Előszó

A személyi számítógépek minden felhasználója alig várta, hogy megjelenjen a Skyrim első teljes értékű kiegészítője, a Dawnguard. Ebben a cikkben leírom a hajnali őrök frakciójának történetét.

Hogy jobban megértsük, hogyan válik el a történet világos és sötét oldalára, álljon itt egy kis diagram:

Követelmények a történet elindításához: 10. szint vagy magasabb.
Követelmények a történet befejezéséhez: egy ősi tekercs jelenléte (a Skyrim fő passzusa alapján)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Mindenekelőtt a DLC telepítése után felmerül a kérdés, hogyan lehet az összes további tartalmat teljes pompájában látni? A válasz egyszerű, miután karaktered eléri a 10. szintet, bármelyik Skyrim őr párbeszédet folytat a hajnali őrökbe való toborzásról, de ha a városban vagy, egy Durak (Durak) nevű ork odajön hozzád és beszél. neked. Azt a választ választjuk, hogy csatlakozzunk a vámpírölőkhöz (Killind vampires? Hol lehet jelentkezni?).

A jelzőt követve (a legjobb módja annak, hogy Riften felől közelítsünk oda) a hegyben egy hasadékhoz érünk. Ugráljunk bátran. Az ösvényen haladva eljutunk a kastély bejáratához. Ezután két NPC forgatókönyvezett párbeszédét figyeljük meg:

Beszélgetünk egy Isran (Isran) nevű szereplővel, és kifejezzük a vágyat, hogy csatlakozzunk a Hajnali Gárdához (Én "itt vagyok, hogy csatlakozzak a Hajnali Gárdához). Ezt követi egy beszélgetés jelenete Isran és Tolan (Tolan) között, majd a feladat " A Hajnal őrzője" véget ér.

Ébredés

Követjük a barlangot, amely a Mehrunes Dagon szentély közelében található, és megölünk benne egy csomó vámpírt (figyelem! A Hajnal őrzői történetének követéséhez véletlenül se fertőződjön meg a vámpírizmussal). Valami oltárhoz érve:

nyomja meg a jelölő alatti gombot, és megjelenik egy lila fény. Ezután el kell mozgatnia a körbe-körbe álló kályhákat (Brazier), hogy elnyeljék a lángok.

Ha minden készen van, kinyílik egy kőmonolit (Stone Monolith), aminek aktiválásakor egy gyönyörű megjelenésű és ... hosszú agyarú hölgy esik ki belőle. A vele való beszélgetés után a feladat véget ér.

Vérvonal (vérvonal)

Mint kiderült, a lány neve Serana (Serana), és azt kéri, hogy vigye haza. Nos, ne utasítsuk el. A kriptából választunk, és útközben egy új kiáltást tanulmányozunk.

Észak felé haladunk és hajóval elérjük a Volkihar kastélyt (Volkihar kastély) és a főkapuhoz jutunk. Seranát látva azonnal kinyitják a kaput.

A kastélyban Lord Harkon vár ránk, aki felajánlja, hogy vámpírrá válsz. Úgy döntünk, hogy nem fogadjuk el ezt az átkot (nem akarok vámpír lenni. Elutasítom az ajándékodat), mert vámpírokat akarunk vágni! Nem nagyon örülünk az eseményeknek, Harkon kiutasít minket a kastélyból (na jó, nem öl és köszönet érte) Útban a Hajnal Őrzői kastélya felé egy vámpír különítmény támadását figyeljük meg a vár ellen, 3 darab mennyiségben!Megölésük után beszélgetünk Isran és ez a feladat véget ér.

Új rendelés (Új rendelés)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Két új Van Helsinget kell toboroznunk a kastélyba. Kezdjük. Az első, akit Gunmarnak hívnak, addig nem jön a kastélyba, amíg meg nem ölöd a medvét, aki a barlangban van a szemünk láttára. Bonyolultságot itt csak egy nősténymedve közelében telepedett troll tud szállítani. Beszélünk Gumnarral, és elmegy a kastélyba.

A második újonc egy Sorine Jurard nevű lány lesz. Határozottan megtagadja, hogy a kastélyba menjen, ha nincs meggyõzõdése, vagy ha nincs „Dwemer Gyro”-ja. Szerencsére Serana giroszkópos zsákja a folyó közelében fekszik.

Adunk neki egy darabot, és máris tagja a rendnek.

A feladatból visszatérve bezárva találjuk magunkat a kastélyban, ahol vámpírizmusra tesztelnek bennünket. Ha nem fertőzött, akkor a kapu leesik, utána megyünk Isranba (balra fordulva fel a lépcsőn). Feladat vége.

Próféta

ID: DLC1VQ03Hunter

Követnünk kell Isránt, aki elvezet minket Seranhoz (már azt hittem, meg kell ölnöm), és miután beszéltünk velük, elküldenek minket, hogy megtudjunk egy bizonyos papot. Elmegyünk a Winterhold College-ba az Urag gro-Shubu könyvtároshoz, és megtudjuk, hol találjuk a papot (keresnem kell egy Moly Priest), ő elküld minket a Sárkányhídra. Odaérve elveszítjük a feladatjelzőt, de bármelyik városlakó vagy őr gyorsan kiment minket. Megkérdezzük, hogy láttak-e itt papot (Tudsz valamit arról, hogy Moth Priest meglátogatta a Sárkányhidat?), és azt mondják, hogy itt volt, de már átkelt a hídon délre.

Előveszünk a vámpírtól egy cetlit, és miután elolvastuk, a jelölőn keresztül bemegyünk a barlangba. Megtisztítjuk. A megjelölt holttestből kivesszük a küldetéskövet és behelyezzük a mellvéden lévő lyukba.

Leomlik az energiagát, és le kell győznie az öreget! Miután beszéltünk vele, miután kardunkkal / buzogányunkkal / fejszénkkel / tűzgolyónkkal behorpadt az oldala (szükség szerint illessze be) elküldjük a kastélyba, majd mi magunk költözünk ki onnan. A kastélyban folytatott párbeszéd után az öreg felolvassa az ősi tekercset, és a próféta küldetés véget ér.

Chasing Echoes

Beszélni kell Seranával, és a párbeszédből megtudjuk, hogy az Oblivion egyik síkjának bejárata ott van elrejtve, ahová nem nézne. Felajánlunk neki egy opciót a Volkihar-kastélyban (Volkihar kastélyban?) és induljunk útnak.

Ne avatkozzunk bele a kastély főbejáratába, balra megyünk.

A kastélyban áthaladunk a folyosókon, kinyitjuk az ajtókat, karokkal leengedjük a hidakat és a végén a friss levegőre kilépve a holdórába botlunk (olyan, mint a nap, csak a hold). Így néznek ki.

Ahhoz, hogy működjenek, meg kell találnia a hiányzó szakaszokat:


A mechanizmus javítása után lemegyünk a pincébe. Útközben elhaladunk, és az összes ellenfelet az Oblivionba visszük.

Mechanizmus a vízköpő mögötti rácsból.

Aktiválja.

Milyen váratlan!

Egy csomó vízköpővel ellátott szoba mellett elhaladva ne felejtsen el magával vinni egy gyönyörű vámpírpáncélt.

Találj meg néhány különbséget:


Érkezés erre a helyre a szoba közepén lévő körökkel:

Azt tanácsolom, hogy ne nyúljon semmihez, amíg a feladatban nincs feltüntetve (hibák vannak a feladatban), és hátha mentse el.

Serana hosszú beszéde után arra kér minket, hogy keressük meg anyja naplóját.

Olvasunk, felvesszük, átadjuk Seranának ("megtaláltam anyádat"). Ezután három dolgot kér a szobában a portál megnyitásához.


Ezután tedd az egészet egy megjelölt serlegbe, és mondd Seranának. Belecsepegteti a vérét, kinyílik a portál, de nem tudunk bejutni. Serana elmondja, hogy vagy egy vámpír léphet be oda, vagy az, aki elhagyja a lelkének egy részét ebben a világban.

Eh, mivel mi, a Hajnal Őrzői azt a lehetőséget választjuk, hogy feldaraboljuk a lelket a Seranával folytatott beszélgetés során (A lélek csapdába ejt. Nem fogom érezni jól magam, mint egy vámpír), és akkor azt mondjuk, hogy készen állunk (készen állok) . Az elválasztás fájdalommentes:

és átmehetünk a portálon. Feladat vége.

Halálon túl

A portálon való áthaladás után az egyik felejtési síkon találjuk magunkat, ahol a kövekbe felszívódó lelkek raktározódnak. E terület sajátossága a saját, egyedi táj. Repedések vannak a talajban, ezek aktiválása betölti a játékos leltárának egyik lélekgyöngyszemét.

Mindenekelőtt a jelzőhöz megyünk, útközben vándor lelkekkel és helyi élőhalottakkal találkozunk.

A helyszínre érve találkozunk Serana édesanyjával - Valericával.

Tippére megölünk három gyámot. Nincs ebben semmi bonyolult, a markerek jelzik, hol vannak.

Visszatérve Valerikához, azt tapasztaljuk, hogy a minket elválasztó sorompó eltűnt, és kivezet minket a kapun.

Ahol egy sárkány legyőzöttnek tűnik.

És akkor áttérünk a következő feladatra.

Felfedésre törekszik

Ehhez a küldetéshez az egyik tekercset az előző küldetés során, a másikat pedig a fő történetszál áthaladása során kapjuk meg.

Miután megszereztük mindkét tekercset, beszélgetünk a szerzetessel.

Ezzel befejeződik a feladat.

Láthatatlan látomások

Fontos: Ebben a küldetésben szükséged lesz egy Elder Scroll Dragonra, amely a játék fő történetéből származik (lásd a „Túl a hétköznapokon” küldetést)

Vak a szerzetes, akinek fel kellett volna olvasnia a tekercseinket! Most végre kell hajtania a lepke rituáléját.

Ehhez elmegyünk a tábla alatti barlangba, ahol veszünk egy kaparót, feltesszük egy fára és elkezdünk futni a molyok után. Nem kell elkapni őket, csak az kell, hogy utánad repüljenek. Ennek érdekében körbefutjuk a barlangot, 7 molycsoportot keresve.

Amikor összegyűjtik őket, kimegyünk a fényre, és elolvassuk a tekercset.

Beszélünk a társunkkal és a feladat kész.

Az Ég érintése

Tehát felhalmozunk mindent, ami egy hosszú utazáshoz szükséges, és elindulunk egy küldetésre, sokáig tart a sötét barlangok megmászása.

Tehát az első barlangban be kell ugrani a vízbe és menni az áramlással, az jó helyre fog vezetni. Általánosságban elmondható, hogy a barlang elég egyszerű, megnézzük a helytérképet, és oda megyünk, ahol még nem jártunk. Hosszú utazás után találkozunk egy Gelebor nevű hómanóval! Az egyetlen képviselő józan eszével és látó szemekkel.

Vele beszélgetve megtudjuk, hogy nem ő az utolsó hómanó, de nagyon szeretne azzá válni, és azt a feladatot adja, hogy ölje meg saját testvérét. Nos, a versenyt nem lehet folytatni, így eggyel több a veszélyeztetett versenyből, eggyel kevesebb - mindegy.

A vörös könyv képviselője nyit nekünk egy portált, és azt a feladatot kapjuk, hogy gyűjtsünk 5 vízmintát különböző forrásokból.


Sok a rohangálás, sok a Falmer, a sárkány sincs egyedül, de a helyszínkeresés nem okozhat nehézséget.

A végén egy hatalmas kastélyhoz érünk, aminek a táljába kell önteni az összegyűjtött vizet. Elmegyünk a megnyitott helyszínre, és találkozunk a trónon ülő testvérrel.

Nem akarja csak úgy feladni, ezért újraéleszti a megfagyott Falmert és Korust, akiket meg kell ölnünk. Ezután a harc magával a hóelffel zajlik:

amelynek legyőzése után Gelebor nekünk adja Auriel íját.

Feladat vége.

rokon Ítélet

A Hajnal Őrzőinek végső feladata! Beszélgetünk Seranával, majd Isrannal a kastélyban, ahol örvendezve, hogy megtaláltuk az íjat, összegyűjti az összes katonát, és tüzes beszédet mond.

Miután elbántunk velük, rohanunk a kastélyba, ahol csata zajlik, amelyben jó lenne nem bántani a magunkét.

És az utolsó, aki Harkonnal harcolt. Nem kell neki adni az íjat, mert a csata mindenképpen megtörténik.

Ügyes ellenfél, csontvázakat és vízköpőket idéz, néha bebáboz, mindennel sebezhetetlenné válik, kivéve Auriel íját.

Megölésével... becsületet és tiszteletet kapunk a Hajnal Őrzőitől. Gratulálunk.