Az újjáéledt triász nem nyitja ki a kaput. The Elder Scrolls V: Skyrim



Az elmúlt két évtizedben a Tolvajok Céhe borzasztóan boldogult. Tagjait szinte minden fordulóban kudarc sújtja, számuk folyamatosan csökken. A pletykák szerint egy magasabb hatalom átkot küldött a céhre...


Nézz minden kő alá

A céh székhelye Riften. Odavittek, amikor a történetküldetés során" Diplomáciai mentesség" Találtam egy szokatlan gyöngyszemet. Pontosan ugyanez van a menhelyen is Sötét Testvériség például, és ez még nem minden. Vele egy feladat jelent meg a Vegyes rovatban. Riftenben találkoztam Hammerheaddel, aki azonnal rájött, hogy a követ ellopták, és felajánlotta, hogy megmutatja Vexnek, a Céh kerítésének. Ehhez azonban teljes jogú tagjává kell válnia. Ehhez beszélnie kell Brynjolffal, a feladat elkezdődik véletlen találkozás.
Amikor végre felvesznek a Tolvajok Céhébe, Vex elmondja, hogy vannak "Barenziah kövei", amelyeket egy tolvaj lopott el, és szétosztották Skyrimben. A Vex csak a teljes készletet vásárolja meg, 24 darabok. Az egyes kavicsok elhelyezkedésének leírása megtalálható. És itt a térkép:

Szintén megjelent, hozzátéve, hogy minden kőhöz egy jelzőt. A keresés sokkal egyszerűbb lesz!
Miután megtalálta mind a 24 követ, Vex elküldi Torvald barlangjába, hogy megkeresse Barenziah koronáját. A kövér trollok száma a barlangban és a környező területen felborul. Falmer a barlang mélyén él. Menj a Torvald-barlanghoz – az üresség. Onnan a Torvald-barlanghoz – Keresztúthoz. Itt azonnal találkozik egy morrowindi menekült szellemével, melynek csontváza mellett egy kopott napló hever. Három ilyen napló és csontváz van, és nagy valószínűséggel megtalálja a harmadikat a második előtt. A korona a Dunmer-karaván maradványain fekszik, egy kísérteties elf őrzi. Vidd a koronát Vexbe, ott fog megjelenni a mellszobra, ahol az összes többi trófeád.

A küldetés teljesítése nagyobb esélyt ad a megtalálásra drágaköveket! Nagyon kényelmesek eladni, nem is beszélve a drága ékszerek készítésének lehetőségéről.

véletlen találkozás
Valójában csatlakozik a tolvajok céhéhez.
Napközben biztosan megtalálja Brynjolfot a Rift-i piacon. Persze nem fogja csak úgy elmondani. Míg az üzletember magára tereli a figyelmet, ki kell rabolnia Madesi, el kell vennie a gyűrűjét, és be kell tennie egy ládába Brand-Shei boltja alatt. Az orosz verzióban egyébként minden össze van keverve...ráadásul volt egy hibám, amikor Madesinél volt a gyűrű, aztán a mutató mutatta, hogy lopjam el újra Madesi dobozából, és csak utána tegyem be Brand- Shei ládáját, majd annak másolatát a zsebében! Egyszóval teljes abrakadabra. Talán azért történt, mert egyszerre teljesítettem a "Sarokpatkány" és a "Véletlen találkozás" feladatokat.
P.S. láthatja Brand-Shei letartóztatását, akit már azonnal jeleztek az őröknek.


Megbízható tető

Brynjolf a Rongyos Lombiknál ​​fog várni. Furcsa módon lenyűgözik a harci tulajdonságaid. Ahhoz, hogy végre bekerüljön a céhbe, három embertől kell adósságot kiiktatnia, miközben senkit sem öl meg.
A nevük:

  • Helga
  • Bersi Mézes Kéz
  • Kirva

Lépjen be egy párbeszédbe, válassza ki a harcról szóló lehetőséget. Nyersz, újra elmondod és ennyi.
Milyen nevetségesen néznek ki a helyi ökölfogók...
Hozd a pénzt Brynjolfnak.


Világosság

Kövesd Brynjolfot. Hallgassa meg Mercer Freyvel folytatott beszélgetését. Most hivatalosan is elfogadták. Goldenglow Manorba küldenek, hármat kell elégetned méhkaptárés takarítsa ki a széfet, hogy emlékeztessen, ki a főnök. A VEGYES rovatban több feladatot is kapsz, hogy megismerkedj a céhes bónuszokkal. Márkás páncélt kapsz, tartsd meg! Megkérdezheti Vexet a csatornán keresztüli titkos átjárásról a birtokra. A széf a ház alagsorában van, a kulcsot ellophatod, ha akarod. A tulajdonos szobájában található egy Bee Figurine, amit Delvin Mallory szívesen vesz, a Vegyes rovatban megjelenik egy feladat.
Ezután menj ki és gyújts fel pontosan 3 méhkast. A gyűjtőn is nyugodtan átkúszhatnak.
Visszamehet Brynjolfba.

Rossz édesem
Találkoznod kell Jarl Maven Black-Briarral, valószínűleg a Bee and Sting fogadóban lóg. Elküldi Whiterunba, a Prancing Mare nevű intézménybe. Beszélj ott Mallius Maciusszal. Most menjen Honning kacsaútjára Whiterun közelében, és beszéljen a tulajdonosával, Sabjornnal. Felvesz téged, hogy kiirtsd a patkányokat. Menj le a pincébe, át kell törni a földalatti átjárón. Nemcsak skeeverek lesznek, hanem pókok is, és egy Heimlin nevű őrült alkimista is. Ültesse el a mérget a szalmafészekbe, és menjen tovább, és lépjen be a Honning's Brewerybe. Mássz fel, és tedd a mérget a kádba. Vegye ki a kulcsot az ajtó közelében, és menjen ki. Jelentsd Sabjornnak a sikeres patkánycsalizást. Élvezze a látványt. Beszélj Malliusszal. Mássz fel a lépcsőn a második emeletre, és takarítsd ki Sabjorn komódját. Honning Honey Decantert is találhat, amelyet Delvin Mallory szívesen vásárol Öntől. Térjen vissza Mavenhez, hogy átadja a dokumentumokat, és megkapja a jutalmat. Térj vissza Brynjolfhoz a Thieves Guildbe.

A gazember szeszélye
Beszélj Mercer Frey-vel. Ő irányítja Önt egy kapcsolattartóhoz, és felajánlja, hogy beszél Brynjolffal.
A Magányban beszélj Gulum-Ei-vel, aki nagy valószínűséggel a nevető patkányban lesz. Győzd meg vagy vesztegetd meg. Ezután kövesse az Argonian-t az East Empire Company raktárába a rakparton. Óvakodj az őröktől. Fel lehet mászni a polcokkal ellátott szekrényekhez. Ha felnézel a hajó közelébe a szarufákra, egy házat fogsz látni a párkányon. Belül van egy East Empire Company hajózási térkép, amelyet el lehet adni Delvin Mallorynak. Gulum-Ai belép a Sósvíz-barlangba. Nyugodtan megölhetsz martalócokat, kivéve magát Gulum-Ait. Mesél a munkáltatóról, és megadja a Goldflower birtok adásvételi számláját. Térj vissza Mercerhez a Thieves Guildben. Majd mesél Karlie-ról.
P.S. A feladat a Vegyes részben fog megjelenni. Megtartottad a tolvajok páncélját, igaz?

Csend beszéd
Mercer Frey vár rád a Snow Veilnél. A beszélgetés után menjen az ajtóhoz. Mercer kinyitja a zárat. Volt egy hibám – a zár nem nyílt ki, és Mercer nekiütközött a falnak. Megoldás - gyors utazás ugyanarra a helyre a térképről. A benne lévő huzatok és csapdák száma felborul. Mercer időnként tippeket ad. Az első szint vége felé egy talapzaton találhat egy hajómodellt, amelyet el lehet adni a Delvinnek. Körülbelül így lesz ez a Szentélyben is, és a végén megtanulod a Leszerelési kiáltás hatalmi szavát. Látni fogod a zár kinyitásának váratlan egyszerűségét, amelyet életedben karm nélkül nem nyitottál volna ki. Élvezze a látványt!

Nehéz válaszok
A beszélgetés után menjen Winterholdba, és keresse meg Enthirt. Sajnos nem tudja lefordítani Gall naplóját, mivel a legritkább nyelven, a Falmeren íródott. A Markarth's Understone Keephez kell utaznia Calcelmo felé. Meg fogja kérni, hogy ölje meg Nimhe pókot Nchuand-Zel romjai között. Útközben egy mellékküldetés kezdődik. Az elveszett expedíció. Aztán odaadja a kulcsot a Dwemer Múzeumhoz, ott, az Understone-erődben. Innen Kolselmo laboratóriumába jut. A csapdákat előnyére használhatja. Szelepekkel és karokkal aktiválhatók. A bűvész, Aincantar fiával közös szobában van egy Dwemer puzzle-kocka, amit el lehet adni Delvinnek. Kilépés a varázsló Markarth erkélyére. Ott használja a Calcelmo követ.
A feliratok másolásához papírtekercsre és szénre van szükség, amelyek bővelkednek a szobában. Mássz ki, és térj vissza a Frozen Hearth-hez Winterholdban, Karliah és Enthir már vár rád. Enthir le tudja majd fordítani a naplót, felváltva beszélhet vele és Karliah-val. Jutalmul a Nightingale Blade-t kapod.

Az üldözés Utazás Riftenbe a Rongyos Lombiknál. Karliah a bejáratnál fog várni, kövesse őt a Ciszternához. Nézze meg a jelenetet, majd beszéljen Brynjolffal. Elküldi, hogy keresse Mercer Frey birtokát.
Emellett (ráadásul) a létráról is tud mesélni belül otthon. Egyébként nem csak masnival, hanem varázslattal is kinyithatod.
(Opcionális) Megkérdezheti Vexet Waldról. El fogja mondani a tartozását Maven Black-Briarnek. A Vegyes részben egy feladat jelenik meg, amely rámutat. Kiderül, hogy Wald elvesztette a Kettős Tollat, amely egyedülálló tulajdonságokkal rendelkezik, amikor átúszta a tavot. Ki kell vinned onnan. Emlékszel, Morrowindben volt egy feladat, hogy egy nagy tócsa aljáról gyűrűt szerezzenek? Szóval, a Honrik-tó átvizsgálásához képest ez roppant egyszerű volt. Sikerült azonban tollat ​​is találnom, ha lusta vagy saját kezűleg megcsinálni, akkor itt vannak a képernyőképek:

Térj vissza Mavenhez, ő ad neked dokumentumokat Wald adósságáról. Most szívesen beenged, és odaadja a kulcsot. És tényleg, miért ölnek embereket hiába? Egyébként ha megtámad, egy egyszerű nyugtató varázslat (illúziók) segít

Így vagy úgy, a Riftenveld birtokon köt ki. Martalócok várnak rád bent. A "gyanús szekrény" mögött van a szükséges átjáró. Nézz a lábad alá. Az asztalon megtalálod Mercer tervét, valamint a Szürke Róka mellszobrát, amit el lehet adni Delvinnek a céhben. És az ablakban is - üdv az Oblivionból! - egyedi kék színű üvegkard "Cooler"! Vissza Brynjolfba.

Az újjáéledt triász
Beszélj Karliah-val. Menj a találkozási ponthoz az álló kőnél. A beszélgetés után menjen a Nightingale Hallba. Itt a Nightingale Armor Stone-t kell használnia. Vegye fel a kapott készletet, és kövesse Karliah-t. Lehetetlen megtagadni az eskütételt – a halál után arra leszel ítélve, hogy őrizd az alkonyi sírt... ez a perspektíva. Állj a megjelölt körbe. A beavatás után beszéljen Karliah-val. Ahogy azt sejteni lehetett, Mercer Frey ellopta a Skeleton Key-t, a Nocturnal fő műtárgyát. Mivel most te vagy a Nightingale, védelme a válladra esik.

Vakság
Irkntandba kell menned. A páncél egyébként már eltávolítható. Kint banditákkal találkozhatsz, belül pedig Dwemer mechanizmusokkal. A lifttel a Nagyterembe jutsz, ahol Karlia és Brynjolf már vár rád. Tovább fognak követni, hogy találkozzanak Mercerrel. Amikor a fényes mennyezetű előszobába ér, a bal felső sarokban egy kar lesz. A második az ellenkező oldalon található. Gyorsan meg kell húzni őket, különben a kapu bezárul. Tele van Falmerekkel. A torony összedől, és fel kell másznod az üldözés folytatásához. A következő szobában egy Dwemer százados lesz. Csak elsétálhatsz mellette, ha nem tudsz erőszakkal nyerni. A következő szobában már ajtók lesznek a Slave Pens-hez.
Azonnal egy kínzókamrában találja magát, onnan egy tűzcsapdákkal ellátott folyosóra és a Falmer parkolóba. Innen eléri a Szentélyt. Itt Mercer kivájja egy óriási szobor szemeit, majd megtámad téged. Vegye ki a csontváz kulcsot és mindkét Falmer szemét a testéből, amit el lehet adni Delvinnek. A terem gyorsan megtelik vízzel. A kövek felülről összeomlanak, és átjárót nyitnak a Bronze Water barlanghoz. Beszélj Karliah-val.

Egy kis megjegyzés a Skeleton Key-ről
A történet szerint el kell hagyni ezt a csodát, és vissza kell vinni a műtárgyat a helyére... de megéri?
A Skeleton Key lényegében az "Eternal Lockpick" előnye a Hacking fában. A megnyitáshoz frissítened kell a hacket 100-ra, és legalább 6 jutalompontot kell elköltened! A zárak abbahagyják a törést, és kivered a fejedből a számuk miatti aggódást.
Most képzeld el ezt a forgatókönyvet: gyorsan végigfutod a Thieves Guild történetét, amíg meg nem kapod a csontváz kulcsot. Most már egyáltalán nem kell letöltenie a Hacket!!! Megspórolhatsz 6 jutalmapontot, pár óra edzést, és nem kell aggódnod a mesterkulcsok száma miatt!
Ha szeretné, a feladat elvégzése előtt elmentheti. Az alkony visszatérése, menj végig rajta, nézd meg egy csodálatos küldetéssor fináléját, köpd le a végén adott vicces varázslatokat. Utána pedig töltsd fel a mentésed, és folytasd a játékot a Skeleton Key-vel!Ez enyhe csalásnak tekinthető, de a döntés mindig a tiéd.



Az alkony visszatérése A céh szerencséjének visszaadásához részt kell vennie egy speciális rituális teszten. Utazás a Twilight Sírhoz. Egy átszellemült csalogány őrzővel találkozunk. Egy beszélgetés során megismerheti Nystrom naplóját, akinek nem sikerült teljesítenie a Zarándok ösvényét, amelyet Önnek kell kitöltenie.
Első teszt: harc a csalogányok szellemeivel. Második teszt: ne lépj a fénysugarakba, maradj az árnyékokhoz. Harmadik próba: Húzza meg a két gyűrűt a szobor oldalán. Négyes teszt: Le kell győznie a csapdákat. Például a bal oldali ajtózár feltörése. Ötödik teszt: Lépjen be a belső szentélybe, ugorjon le, hogy megkeresse Anders csontvázát egy megjegyzéssel. Sétáljon addig, amíg el nem kezdődik egy jelenet. Nyisd meg a Black Lake kastélyt. A Skeleton Key eltűnik. Nocturnal maga is megjelenik, és őszinte beszédet mond. Nem világos, hogy Karliah honnan fog megjelenni. Három képességet kapsz (Tehetségek a varázslatos részben), egy bizonyos körön állva a padlón:

  • Telihold: csalogány-viszály. Hatás: Azonnal elnyeli a 100 sebzést. az ellenség egészsége.
  • a hold széle: Az éjszakai árnyékok köpenye. Hatás: Besurranáskor automatikusan láthatatlanná válik 120 másodpercre.
  • félhold:csalogány megtévesztés. Hatás: A varázslat területén lévő emberek és lények egymás után 30 másodpercig mindenkit megtámadnak.

Használja a portált a szentélyből való kilépéshez. Lehetőség lesz a képesség megváltoztatására, ha hirtelen használni kívánja őket, egy nap múlva, visszatérve a szentélybe.

Azonban ahhoz, hogy hivatalosan is elismerjék a Thieves Guild fejét, el kell végeznie Delvin Mallory és Vex feladatait, akik a Ragged Flask-ban élnek. Sokkal korábban át lehetett adni őket, de itt lesz leírásuk. Ne felejtse el, hogy egyszerre két megbízást is vállalhat - mindkét munkáltatótól.

Delvin Mallory:

Számok

Csendesen közel kell kerülnie egy üzlet számlakönyvéhez, hogy ott változtatásokat hajtson végre. Elég diszkréten használni. Térjen vissza Delvinhez a jutalmáért.

Halászat

Szabványos zsebtolvajlás: van egy tárgy, ahonnan el kell lopnia néhány tárgyat a zsebéből. Vegye figyelembe, hogy magas szintű zsebtolvajlásra lesz szüksége. Vigye a tárgyat Delvinhez.

Azt az utasítást kaptad, hogy egy rendezett összegért rabold ki az egész várost! Például a tekercseket jól értékelik, az egész mennyiséget lefedheti. Vissza Delvinhez.

Bosszant:

Lopás

Elég közönséges betörés. Rohanás be jobb házatés vedd fel a megfelelő dolgot, húzd el Vex.

dobás

Be kell jutnia a házba, hagyja a bizonyítékot valami ládában. Menj vissza Vexbe pénzért.

Tisztítás

Van egy ház, és több értékes tárgy is van a házban. El kell lopnod mindet, és hoznod kell Vexet.

Rablás

Széfek feltörése az üzletekben. Lépjen be az üzletbe, bontsa ki halkan a széfet, vegye ki onnan a feladat tárgyát, és vigye Vexbe. Magas hacker-készséget igényel.

Négy küldetés is elérhető, ha egy adott városban 5 kisebb küldetést teljesítenek.
Ha a kívánt feladat nem esett ki - indítsa újra, és vegye újra, ezek teljesen véletlenszerűek.
Ezenkívül minden egyes feladat után egy új kereskedő jelenik meg a „Függő lombikban”.
És van még egy kis feladat a Tonillától beszerezhető Vegyes rovatból, a Khajiit karavánok megsegítéséről.
Summerset Shadows
5 kis feladat elvégzése után Windhelm, Delvin külön feladatot ad az újonnan megjelent versenyzőkről. Utazz Windhelmbe, és találd meg Thorstent a Kegyetlen tengert. Mesélni fog lányának tragikus haláláról az Altmer kezei által. Menj el Niraniyába, napközben a piacon kereskedik. Örülök, hogy nem ölöd meg, elárulja Linwe-t és a magukat Summerset Shadowsnak nevező Altmer martalóccsapatát, akik a Talking Hills-i barlangban élnek. Ott találkozhatsz Summerset árnyékokkal és Linvivel, akiknek testéről eltávolíthatod a kívánt Fjotli ezüst medált és egyedi bőrpáncélt. Térj vissza Thorsten the Cruel Sea-hoz, és add vissza az amulettet. Most Niranya lopott árut vásárol tőled.

"Picky Sload"

5 kisebb feladatot kell teljesítened Magány. Delvin Mallory elküldi a Solitude-ba, hogy beszéljen Erikur kereskedőkkel. A kikötőbe küld Sabina Nitthez, aki a Red Wave hajón lóg. A "Balmor blue"-ért, a legritkább csempészáruért 1500 aranyat fog követelni. De azt is ellophatod tőle a láda kulcsát, alámerülhetsz a móló alá, és magad is megkaphatod az árut. Vagy akár a kulcs ellopása nélkül, hanem egyszerűen a zár kinyitásával. Menj a Fastidious Sload hajóhoz. Dobd a Balmora Blue-t a kapitány mellkasába. Barenziah egyik köve is van a kapitány lakrészében! Vissza Erikurhoz.

Amnesztia kézzel
Végezzen el 5 kisebb feladatot whiterun.
Delvin Mallory elküld Whiterunba, hogy Olfriddal, a csata fiával beszéljen. Ki akarja hozni barátját a börtönből. Ehhez el kell lopnia egy betűt, és ki kell javítania a dokumentumokat. Utazz el Dragonreach-be, és osonj be a Jarl lakrészébe, nem nagy ügy. Térj vissza Olfridhoz a jutalmadért.

Ezüst üres
Miután végrehajtott 5 véletlenszerű kisebb feladatot Markarth, Delvin elküldi Önt az ékszerész Endonhoz. Elloptak tőle egy ezüst lapot, és arra kér, hogy... lopd vissza. Utazás a Pine Gate-hez. A szokatlan ezüst blank mellett ott van Barenziah egyik köve is. A naplók rajongói sem fognak csalódni ennek a kis rablóbandának a történetében. Hozz egy szokatlan ezüst blankot Endonnak, és ő elkezd együttműködni a céhgel, és lopott árukat vásárol tőled. Ezenkívül egy új kereskedő jelenik meg a "Féktelen lombikban".

Mind a négy feladat elvégzése után a városokban, valamint történetszál, köztük a Return of Twilight, az utolsó feladat kezdődik:

Vezetőváltás
Térj vissza a céhhez, és beszélj Brynjolffal. Ezután álljon a szoba közepére. Rövid párbeszéd után beszéljen újra Brynjolffal. Már csak meg kell szerezni a céh fejének páncélját Tonillától.




Az árnyékok takarjanak el!

A Ragged Flask kocsmában eleinte finoman szólva is spártai a kilátás. Akkor jobb lesz.

A Thieves Guild tolvajok, rablók és csalók gyűjteménye, akik fészket építettek Riften városa alatti csatornába. A nyirkos kőboltozatok alatt mesterségüket gyakorolják, zsákmányukat ládákban tárolják, és a rögtönzött Ragged Flagon kocsmában isznak. A dolgok azonban vannak mostanában a céhnek nem megy jól - olyan mértékben, hogy "vegyenek hétfőt és mondják le." Ki segít a szerencsétlen szélhámosokon és tolvajokon? Természetesen hősünk!

A Guild küldetések felépítése eltér a Companions vagy Winterhold mágusoktól. mellékküldetések itt nemcsak szórakoztatást szolgálnak, és nem mozdítják elő a cselekményt - segítenek a hősnek pénzt keresni, a céh csatornáját pedig tisztességes megjelenéshez. Ezt megteheti a tolvajok cselekményének befejezése után. Minél többet segítünk a céhnek, annál jobban néznek ki a csatornák, és annál hasznosabbak az NPC-k, például alkimisták, kereskedők és kovácsok. Továbbá mellékküldetések nyitott vásárlók lopott árukra az egész Skyrimben.

A céh cselekménye is szokatlan - szorosan kapcsolódik a Daedra Nocturnal szeretőjéhez. Ő az egyetlen, aki nem ad közvetlenül a játékosnak egy küldetést, ahogy más Daedra Lordok teszik.

véletlen találkozás

Erőfeszítéseink révén Brand-Shei erre a barátságtalan helyre került. Később visszatér a piacra.

A céh útjai akkor keresztezik egymást, amikor először találod magad Riftenben, egy Skyrim délkeleti banditavárosában. A bazárban egy bizonyos Brynjolf odamegy hozzád, és egy szívből szívhez szóló beszélgetés után felajánlja, hogy leckét ad egy Brand-Shei nevű elf-kereskedőnek.

A terv a következő: Brynjolf hangos bejelentéssel hívja fel az egész bazár figyelmét, mi pedig egy másik kereskedőtől – egy Madesi furcsa nevű gyíktól – ellopunk egy gyűrűt, és a „zsebbe” dobjuk Brand-Sheát. A többi technika kérdése: őrök, átkutatás, és néhány nap börtön az általunk felállított manónak.

JEGYZET: semmi jóvátehetetlen nem fog történni az elffel – néhány napig rács mögött ül, majd visszatér munkahely. Ne félj attól, hogy el fog tűnni a lehetőség, hogy megpróbálja megtalálni a vérvonalat.

A technológia egyszerű: megvárjuk, míg kiürülnek a pultok, óvatosan kinyitjuk a ládát, elvesszük a gyűrűt, a pult mögül odalopakodunk Brand-Shei-hez, és a zsebtolvajlás menü megnyitása után a gyűrűt behelyezzük a „táskájába”. A küldetés nyugodtan kitölthető. Ha elkapnak az őrök, várd meg, amíg Brynjolf megunja a torkát, vagy dobd el a gyűrűt, akkor is megkapjuk a következő küldetést.

EZ EGY HIBA: semmi esetre se próbáljon gyűrűt dobni egy elfre éjszaka - a cselekmény szorosan elakadhat, és Brynjolf eltűnhet a látóköréből. Ha a problémák mégis elkezdődtek, hívhatod Brynjolfot a feledésből a varázsszóval. Player.placeatme 0001b07d". A küldetés a következő szóval ér véget Beállítás tg00 200", és a következő így kezdődik: " Színpadtg01 10».

Amikor a munka elkészült (vagy betelt), Brynjolf felhívja a Ragged Flagon kocsmát. De addig is el kell jutni.

Megbízható tető

Amikor megtudja, hogy a morrowindi farm veszélyben van, Kirava vitathatatlanul kifizeti a pénzt.

A csatorna bejárata, ahol a céh vár ránk, a város alsó szintjén található, a lépcső alatt, a víz közelében. A kazamatát idegen bandita elemek őrzik, amelyekkel meg kell küzdeni a szokásos módon- éles tárgyakkal való piszkálás és mágikus napalm öntése. Engedje le a felvonóhidat, és vigyázzon a csapdákra.

Magában a Rongyos Lombikban tanúja lesz egy beszélgetésnek, amelyből kiderül, hogy a tolvajok céhén megy keresztül. jobb idők. Az első feladatod az, hogy a felszínen lévő három "üzletembertől" kiütd a tartozást. Mindegyikük ököllel meggyőzhető - a lényeg az, hogy ne csak így támadj, hanem a kívánt párbeszédelem kiválasztásával, különben az egész város elkezdi verni a hőst. Elég egyet legyőzni, hogy egy nap alatt a többiek is alkalmazkodóbbak legyenek. De vannak egyszerűbb módszerek is.

  • Argonian Kirava a Bee and Sting Innből aggódik morrowindi farmja miatt – erről kollégája, Talen-Jay mesél majd. Ígérd meg Kirava-nak problémákat, és megválik a pénztől.
  • A Pawned Shrimp-ből készült Bersi Honeyhand nem bírja a pulttal szemben lévő törött üveg látványát.
  • Helga a Helga's Bunkhouse-ból beleegyezik, hogy fizessen, ha megragadja Dibella szobrát (in következő szoba), és ígérd meg, hogy a kútba dobod.

Térjen vissza a lombikba. Itt megismerkedhetsz a céh vezetőjével, Mercer Frey-vel, és bemutatják a leendő mesterembereket.

Világosság

Mercer Frey és Brynjolf. Új, bimbózó szélhámosként és tolvajként mutatkozunk be.

Mercer Frey gyanítja, hogy valaki aláássa a céhet – feladatot ad, hogy tanítsa leckét Aringot elfnek, aki úgy döntött, hogy szembeszáll a céhgel. Be kell jutnunk a Zlatotsvet birtokra, fel kell égetnünk három (és csak hármat, nem többet!) méhkaptárt, és ki kell rabolni a házban lévő széfet, hogy a papírokból megtudjuk, mi történik. Beszélj Vexszel - ő megmondja, hogy a csatornán keresztül bejuthatsz a házba.

A méhészetbe a legjobban vízen lehet eljutni. A birtok jól őrzött, de tudod, mit kell csinálni az őrökkel. A kaptárakat fáklyával vagy tűzvarázslattal lehet felgyújtani (nem szükséges varázsolni, elég "égő" kézzel megközelíteni a kaptárt). Fontos, hogy legfeljebb három kaptár égjen le, különben a céh egy rubellel bünteti.

Ha úgy dönt, hogy nem megy be közvetlenül a kastélyba (a bejárat kulcsa az őröknél van), hanem a csatornát választja, ne feledje, hogy sok a csapda és a csapda.

Magában a házban kis nehézségek merülhetnek fel - hogyan lehet kinyitni az Aringot széfet az alagsorban? Az ottani zár szakértői szintű, a kulcs pedig magánál az elfnél van. Lehetséges egy elfet megölni, de nem kívánatos – a céh ezt nem hagyja jóvá. A kulcs ellopása nehéz lehet, ha a hős rosszul tud lopakodni. Van egy harmadik út is – fenyegetéssel kényszeríthetjük Aringot-ot, hogy elváljon a kulcstól, de a siker itt nem garantált.

A széfben adásvételi számlát találnak majd – a birtokot medeurek, a céh védőnőjének, Maven Black Heathernek közvetlen versenytársai szerezték meg. Dühös lesz.

JEGYZET: A küldetés teljesítése után a tolvajok céhének teljes jogú tagja leszel, használhatod a titkos bejáratot a kriptán keresztül a temetőbe, és megszabadulhatsz minden jótól, ami a Ciszternában és a Rongyos Lombikban rejlik. De a dolgokat a helyi trezorokba tenni még mindig kockázatos – bármit is mondjunk, ez a szélhámosok és tolvajok céhe!

Rossz édesem

Hiába vett az őr egyszerre fél bögrét. Ez a méz határozottan rossz.

Beszélj Brynjolffal, és elmondja, hogy Maven Black-Briar vár ránk a Bee and Stingben. Kérdezd meg tőle, mire van szüksége. Azt tervezte, hogy lecsap a versenytársakra Honning vidékéről. Ügynöke, Mallius Mackius vár minket a Whiterun kocsmában.

A terv nagyon-nagyon jezsuita. Sabjornnak, a kagyló tulajdonosának problémái vannak a patkányokkal. Be kell mutatkoznunk, mint patkányfogó, és így bejutva a mézgyárba, patkánymérget kell önteni egy kád márkás mézbe. A küldetés főleg beszélgetésekből és szettekből áll. A börtönben, ahol meg kell mérgezned a patkányfészket, óvakodj a csapdáktól. Ellenségei pókok, rossz patkányok és "gazdáik" lesznek - reménytelenül őrültek, de elég erős bűvész, amelyre "elfelejti" figyelmeztetni.

Miután mérget öntött egy mézesedénybe, térjen vissza Sabjornba, és legyen szemtanúja a "kóstolónak". Aztán beszélj újra Malliusszal, és vedd el az iratokat a mézgyár második emeletén. Vissza a Maven Black Vereshez egy jelentéssel, majd Brynjolfhoz.

JEGYZET: ettől a pillanattól kezdve Mallius lopott áruk vásárlója lesz.

A gazember szeszélye

A szeszélyes gazember nem is sejti, hogy az egész raktáron a nyomában követjük.

"Cranky Scoundrel" – Gulum-Ai, egy argóniai, aki a dokkban dolgozik. Húrok vezetnek hozzá, egy ismeretlen gonosztevőre mutatva, aki a céh útját állta. Az együttműködés jutalmaként Gulum-Ai (a Magányban, a Nevető Patkányban találja meg) nem akármit kér, hanem egy doboz tűzbort egyenesen a Kék Palotából. Nincs messze, de ha túl lusta vagy, megpróbálhatod fenyegetéssel vagy rábeszéléssel befolyásolni egy barátodat. Igaz, akkor nem ad nekünk lélekkövet - és ezek hasznos cuccok.

Tüzes borra az argóniai azt fogja mondani, hogy egy nő beszélt vele, nagyon dühös a tolvajcéh élére. De a szeszélyes gyík nem mondja meg nekünk a vevő nevét, így követnünk kell őt. Hosszú lesz a túra a Laughing Rattől az East Empire Company raktáraiig, és még ott is elég jól kell sétálni. Szerencsére nem szükséges a gyíkról úgymond a farkon lógni. Bármennyire lemaradhat, hogy gond nélkül megszabaduljon a raktárban talált zsoldosoktól. A barlang, amelyben elbújik, a raktár alsó szintjén található, a sétányok alatt.

JEGYZET: akár meg is ölheted a gyíkot, hogy ne kövesd őt, és nyugodtan megtaláld a szükséges információkat.

Egy félreeső barlangban a falhoz tűzöd Gulum-Ai-t, és ő elmondja, hogy a vevő egy bizonyos Karlia. Korábban a céh tagja volt, de most azzal gyanúsítják, hogy meggyilkolta Gallus volt céhmestert, és bujkál, gonoszt tervez Mercer Frey ellen.

Vigyázz a horkerekre a barlang kijáratánál!

Csend beszéd

A dráma új szereplője Karliah, egy Frank Herbert szemű sötételf.

Miután beszéltünk az aggódó céhfőnökkel, és meglátogattuk Tonillát, hogy frissítsük a tolvajok páncélját, továbbmegyünk a Snow Veil katakombákba, ahol Karliah megölte az egykori céhmestert, Gallust, és ahol minden valószínűség szerint most bujkál. Velünk – Mercer Frey. Elhatározta, hogy megkeresi Karliah-t, és foglalkozik vele.

Snow Veil - standard katakombák huzattal, csapdákkal, kiömlött olajjal és csont "riasztóval". Ha nehéz, hadd menjen Frey, itt halhatatlan. Miután legyőzted a draugr főnököt, tanulj meg még egy Erő szót, és hagyd, hogy Mercer foglalkozzon az utolsó rejtvényajtóval.

De a kazamaták felfedezését hirtelen megszakítja egy nyíl, amely hősünk hátába repült. Érdekes beszélgetés következik, melyben mondjuk passzív álláspontot foglalunk el. A régi ismerősökkel való találkozás nem vezet öleléshez és vállveréshez. De sok minden kiderül.

Amikor a hős felébred, kérdezd meg Karliah-t mindenről. Az elf átadja neked Gall Desidenia naplóját – el kell juttatni Entir mágusnak Winterholdba, hogy megfejtsék.

Nehéz válaszok

Egy mechanikus pókot küldhetsz előre magad helyett – a játék legszokatlanabb társát.

Enthirt megtalálhatja a Főiskolán vagy a helyi Frozen Hearth Innben.

Miután megnézte a naplót, felismeri Falmert, és elküldi Önt Markarthba, a régiségek kutatójához, Kolselmóhoz. Az öreget még sokáig kell győzködni, de ha jóban vagyunk vele (végeztük küldetéseit), átadja nekünk a Dwemer-múzeum kulcsát, ahol a Falmer-írásokkal ellátott követ tárolják. És ha nem adja ki, a kulcsot el lehet lopni az asztalról.

A múzeumot őrök őrzik. Ha Calcelmo tudtával és engedélyével odaérünk, elviselik a jelenlétünket. Ha nem, akkor azonnal támadni fognak, amint észreveszik, és az ellenük való küzdelem bűncselekménynek minősül. A lopakodó készségeket jól ismerő hős észrevétlenül tud áthaladni a termeken. De ezt nem túl könnyű megtenni.

Calcelmo laboratóriumát már nem őrök, hanem zsoldosok őrzik. Két hír is kapcsolódik hozzájuk. A rossz hír az, hogy nem érdekli őket, hogy a tudós megengedte-e neked valamit, vagy sem. A jó hír az, hogy megküzdhet velük anélkül, hogy kockáztatná, hogy felkerüljön a keresett listára.

Ezután átmész egy csapdákkal ellátott szobán (aktiválja őket lopakodva - a hatás vicces lesz), majd az erkélyen keresztül - Calcelmo tornyához, ahol egy feliratos követ talál. És itt megtalálod az egyik legszokatlanabb játékrejtvényt. Hogyan lehet betűket másolni? Nincsenek nyomok, rajzok a falakon. A megoldás a szén és a papír! Az egész szobában vannak. Vidd őket, menj a Calcelmo kőhöz, és a hős megteszi, amit kell.

Ezen a ponton egy csapat őr Calcelmo unokaöccsével beront a laboratóriumba. A lopakodó megközelítés is jó. Mindenesetre a legrövidebb út a szabadsághoz az erkélyen keresztül vezet, és ugorj be a vízesésbe.

Menj vissza Winterholdba, és jelents Karliahnak és Enthirnek. Tudjon meg mindent a Nightingalesről és az Éjszakai istennőről.

Az üldözés

És itt vannak Mercer tervei. Már messziről látni, hogy nagyon alattomosak.

Nem lesz könnyű visszatérni Karliah-val a Ragged Flagonhoz. A temető bejárata le van zárva, és meg kell ismételnünk az eredeti, hosszú utat. Brynjolfnak sok kérdése van Karliához, de a megfejtett napló válaszol rájuk. Még beszédesebb lesz a céh üres tárolója.

Új feladatot kapunk: betörni Mercer búvóhelyére bizonyítékért.

EZ EGY HIBA: ha úgy történt, hogy Karlia nem ment el veled a Flaskba, told egy kicsit tovább a küldetést a varázsszóval. Beállítás tg07 20". Ha már jártál a rejtekhelyen, és megvalósítottad Mercer terveit, a küldetés nem indul el. Írja be a konzolba " Beállítás tg07 10- és kezdődik. Arra a helyre, ahová el kell vinnie azokat a terveket, amelyek már nincsenek az asztalon, írja be a " Setstage tg07 60».

A "Riftveld" kastélyt, ahol át kell jutnunk, a harcos Wald őrzi. Megtámadja a hőst, amikor megpróbál belépni a házba. Ez nem baj, hiszen az őrök és a városlakók azonnal szembeszállnak vele. De ez nem a mi módszerünk.

Van mód békésen megoldani az ügyet. Wald sok pénzzel tartozik Maven Black-Briarnek – erről Vex mesél nekünk. Beszéljen Mavennel, és megígéri, hogy elengedi az adósságot, ha segítünk neki találni egy varázstollat ​​a tó fenekén, amellyel aláírásokat hamisíthat. Az iránytűn nincs feltüntetve a megfelelő hely, de könnyű megtalálni - az elsüllyedt csónak a ládával pontosan két longship között található, szigorúan a Vidám Farmtól délre.

Maven ad nekünk egy papírt, amely megerősíti az adósság elengedését, de nem lesz könnyű átadni Waldnak. A hátsó kapu kinyitása túl kockázatos, ezért nem beszél hozzánk, hanem támad - támad. Állj a hátsó vagy oldalsó kapuhoz, várd meg, míg feljön a harcos, és mondj el neki mindent. Wald boldogan kiadja a kapu kulcsát, és elszalad.

Lődd le a mechanizmust az erkélyen egy íjjal, és engedd le a padlásra vezető rámpát, és lépj be a Riftveld Manorba. Banditák őrzik, akiket kis lopakodási képességekkel is könnyű megkerülni. Szükségünk van egy "gyanús szekrényre" a földszinten. Mögötte egy hamis panel és egy földalatti alagutak hálózatának bejárata. Egy olyan szobában, ahol tűzcsapda van a padlón, menjen körbe a lángnyomokkal rendelkező födémek között (egy „kígyóba” kell mennie). Az egész folyosó tele van csapdákkal, sőt magát Mercer irodájának ajtaját is mérgező nyilak védik.

Az irodában feljegyzéseket talál Mercer terveivel. Fogd meg a Szürke Róka mellszobrát is – jól fog jönni a Tolvajcéh egyik mellékküldetésében. És tovább az alagutak mentén, egy kőhajításnyira a Lombikig.

Az újjáéledt triász

– Cserbenhagytunk téged, Nocturnal. De ne vedd a szívedre. Ki fog emlékezni a régire..."

Ez a szokatlan küldetés egyfajta bűnbánat az Éjszakai úrnője felé. Nincsenek nehézségek – találkozzon Karliával és Brynjolffal a megbeszélt helyen, és menjen el velük a Nightingale-barlangba. Miután felvetted a Nightingale Armort, állj a jelzett helyre és hallgasd meg Nocturnal szemrehányását.

Az istennő helyének visszaadásához meg kell találnunk Mercer Freyt, meg kell büntetnünk és el kell pusztítanunk a Skeleton Keyt. Brynjolf utalni fog arra, hogy a jövőben mi leszünk a céh feje – feltéve, hogy oldalsó "városi" küldetéseket végzünk.

Vakság

Mercer Frey egy szem nélküli hómanó szobor előtt pózol.

A mi hármasságunk (mi, Karlia, Brynjolf) útja az Irkntand törpe tömlöcében fekszik. Az első rész bejáratához - az Arkanexhez - felmászhat alulról a lépcsőlánc mentén (vigyázat - a banditák), vagy felülről, közvetlenül a tornyokból ugorhat az ajtóhoz.

Maga a tömlöc a szokásos Dwemer csarnokok gőzcsövekkel és tűzcsapdákkal. Az Arkanex népe banditák, védekező mechanizmusok. Menjen le lifttel a Nagyterembe, ahol a távolban harcoló Mercer jelenet után a Falmer melegen fogadja Önt. A Ballista használható az ajtó körül rohanó ellenségek ritkítására. De nem kell félned senkitől – két halhatatlan társad van veled, és probléma esetén minden csatát rájuk lehet bízni.

Győződjön meg róla, hogy az összes Falmer meghalt a zárt folyosóval rendelkező teremben, és gyorsan aktiválja a bal és jobb oldali párkányokon lévő két kart. A Halhatatlan Társak különösen hasznosak a százados elleni küzdelemben, amelybe nem sokkal azután botlik, hogy Mercer lerombolja a tornyot.

Következő megálló - Slave Pens. Falmerek is élnek ott, és egy karral működtetett csapda segít megbirkózni velük. Miután végighaladtunk a falmer falvakkal tarkított hosszú barlangokon, a Szentélyben találjuk magunkat.

Itt érjük utol Mercert, aki szorgalmasan váj ki drága szemeket egy hatalmas hómanó szoborból. Személyesen kell megküzdenie vele – Karlia és Brynjolf átmenetileg más dolgokkal lesznek elfoglalva. Ha a harc nehéznek bizonyul a hős számára, akkor azokban a pillanatokban, amikor Mercer láthatatlanná válik, felmászhatsz a legtetejére, a szobor fejére, és a Könyörtelen Erő kiáltásával "lefújhatod" Mercert a csúcsról.

A főgonosz halálával a helyzet gyorsan katasztrofális lesz. Beszélj Karliah-val. Keresse meg Mercer testét, vegye mindkét „szemet” és a csontváz kulcsot. Mássz fel a szobor legtetejére, és várja meg, amíg a barlangboltozatban megnyílik a folyosó a fejénél. Rajta keresztül mindhárom hős kiúszik, mint a nedves gopherek az elárasztott lyukból.

Az alkony visszatérése

Szárnyalj a csalogány sasok! A madaraktól körülvett Nocturnal maga is megjelenik a kék ködben.

Itt a történet vége. A csontváz kulcsot vissza kell adni az istennőnek.

Itt az a feladatunk, hogy egyedül járjuk be a Zarándokutat.

Menj az alkonyi sír. Bent beszélgess Gallus árnyékával, tanulmányozd egy kevésbé szerencsés zarándok naplóját, és lépj az Ösvényre.

Az útvonal öt elemből áll:

  • Először is meg kell ölnünk az Ösvényt őrző árnyakat.
  • Ezután menj át a csarnokon, az árnyékokba bújva, és ne hagyd el őket (a fény károsít, és nagyon komoly - másodpercek alatt megölheti a hőst).
  • Ezután a láncok meghúzásával el kell oltani az Éjszakai szobor melletti fáklyákat.
  • Ezt követően - menjen körbe a folyosón csapdákkal, kinyitva a zárat.
  • És végül - ugorj egy csapda-zsákutcába, ahonnan nincs kiút.

A jelenet után a Nocturnal belső szentélyében lesz. Add vissza a csontvázkulcsot a Fekete-tóhoz, és hallgasd meg a Daedric Lordot. Igyál a Fekete-tóból, és beszélj Karliah-val.

EZ EGY HIBA: ha Karliah eltűnik valahol, próbáljon meg várni rá néhány órát. A "Player.placeatme 1b07f" és a "setstage tg09 60" varázsszavak segítenek a színpadra kényszeríteni és folytatni a küldetést. Az is lehetséges, hogy Karlia nem hajlandó beszélni veled. A "setstage tg09 70" parancs segít kihagyni a problémát.

Már csak egyet kell választanod az éjszakai ajándékok közül:

  • Hónap- napi egyszeri láthatatlanná válás képessége a lopakodás pillanatában.
  • félhold- erős düh varázslat (ellenségek harcolnak egymással).
  • Telihold- egy erős "vámpír" energiacsapás, amely kiválasztja és átadja nekünk az egészség komoly részét (ismét, naponta egyszer).

A leghasznosabb természetesen a láthatatlanság. De választhat bármilyen lehetőséget, mert később naponta egyszer visszatérhet ide, és kicserélheti az ajándékot egy másikra.

Ezt az elemet eltávolítottuk a közösségből, mert sérti a Steam közösségi és tartalmi irányelveit. Csak neked látható. Ha úgy gondolja, hogy az elemet tévedésből távolították el, forduljon a Steam ügyfélszolgálatához.

Ez az elem összeférhetetlen a következővel: The Elder Scrolls V: Skyrim. Kérjük, olvassa el az utasítások oldalát, hogy megtudja, miért nem működik belül Az idősebb Scrolls V: Skyrim.

Jelenlegi láthatóság: Rejtett

Ezt az elemet csak te, az adminisztrátorok és bárki láthatja, akit alkotóként jelöltek meg.

Jelenlegi láthatóság: Csak barátok

Ez az elem csak Ön, ismerősei és rendszergazdái számára lesz látható a keresésekben.

Skyrim végigjátszás#35 - Újjáélesztett triász

mérték

részvény

Harmincötödik sorozat - Csalogánynak fogadnak bennünket! Csodálatos tolvajpáncélt kapunk, amellyel most állandóan sétálni fogok. Utána követem Mercert valami templomba. Útközben találkozok valami furcsa sárkánnyal, és természetesen megölöm.) Megtanulok egy új kiáltást és minden ilyesmit... És az új tolvajkészletben ez nagyon klassz)) csak azért, mert a könnyű páncél nincs pumpálva, elég sok sebzést kap (=== ================== Az öreg scroll skyrim- Valószínűleg a legjobb és legnagyobb RPG játék, amiről egy majom csak álmodozhat! Vannak szintek, és készségek, és varázslat, és durva fizikai erő, még a sárkányok is itt vannak xD! játszani fogok Skyrim Legendary, ami azt jelenti, hogy lesznek házi kedvencek a játékban, és lehet házat építeni, és házasodni is lehet! Bár most kezdtem el játszani, tudom és általában értem, hogy ez a játék az egyik leghangulatosabb és legizgalmasabb! Tele van nemlineáris cselekményekkel, nyitott világ stb! Ezt a játékot évekig lehet játszani! Valószínűleg így fogok játszani... ===================== A Letsplayt pusztán a saját örömömre fogom lőni! Minden nagyon hosszú lesz, és meglehetősen elnyújtott) Steamen keresztül játszom. Csak akkor fogok forgatni, ha unatkozom, vagy Skyrimet akarok.) És természetesen megvan a Legendary Steam verziója. Lejátszási lista a Játsszunk játékkal - http://www.youtube.com/playlist?list=PL-dRZ0YZommTtD37ctckv2zt3bNywLx9g - Hozzáadás a kedvencekhez ==================== VK-kapcsolataim - http://vk.com/sinas Skype / Steam / Origin / Uplay / Desura / Twitch - sinas66 VK csoport - http://vk.com/public71636813 ================ === Adományok egy gyerekkori álmért;) R277245952162 U214949374924 Z796463952266 illessze be az összes kulcsszót a szövegbe =/ ezért ezeket a szavakat vesszővel elválasztott címkékkel kell írni... Általában nem kell figyelni;) The Elder Scrolls V: Skyrim ( videojáték), Végigjátszás, Letsplay, Skyrim, Elder scrolls, Elder scrolls skyrim, Skyrim, Játékok, Steam, Steam, Játékok, Letsplay, Skyrim játsszunk, Első lépések, Játssz a YouTube-on, Játékmenet, Játékmenet

Sinas66
offline módban

803 YouTube™ Nézetek
1 Egyedi Látogatók
0 Aktuális kedvencek

"A harmincötödik sorozat - Befogadnak minket a csalogányok közé! Kapunk egy fantasztikus tolvajpáncélt, amivel most már állandóan sétálok. Utána követem Mercert valamiféle templomba. Útközben találkozom néhány emberrel furcsa sárkány, és persze öld meg) Megtanulok egy új sikolyt és minden ilyesmit... És az új tolvajkészletben ez nagyon klassz)) csak azért, mert a könnyű páncélt nem pumpálják, elég sok sebzést kapok (
====================
The Elder scrolls skyrim – Valószínűleg a legjobb és legnagyobb RPG-játék, amiről valaha is álmodhat! Vannak szintek, és készségek, és mágia, és brutális fizikai erő, még a sárkányok is itt vannak xD! A Skyrim Legendary-t fogom játszani, ami azt jelenti, hogy lesznek a játékban házi kedvencek, és építhetsz házat, és házasodhatsz is! Bár most kezdtem el játszani, tudom és általában értem, hogy ez a játék az egyik leghangulatosabb és legizgalmasabb! Tele van nemlineáris cselekményekkel, nyitott világgal és minden mással! Ezt a játékot évekig lehet játszani! Valószínűleg így fogok játszani...
====================
A Letsplay pusztán a saját örömömre fog forgatni! Minden nagyon hosszú lesz, és meglehetősen elnyújtott) Steamen keresztül játszom. Csak akkor fogok forgatni, ha unatkozom, vagy Skyrimet akarok.) És természetesen megvan a Legendary Steam verziója.
Lejátszási lista a Játsszunk játékkal -
http://www.youtube.com/playlist?list=PL-dRZ0YZommTtD37ctckv2zt3bNywLx9g
Ha tetszik, vagy csak szeretnél segíteni a csatorna bővítésében
- Iratkozz fel
https://www.youtube.com/user/CompleteNonentity
- Tetszik
- Add hozzá a kedvencekhez
====================
Kapcsolataim

Az újjáéledt triász(ered. Szentháromság helyreállítva) — A Thieves Guild frakció küldetése a játékban The Elder Scrolls V: Skyrim .

Rövid áttekintés

  1. Hallgassa meg Karliah-t egy rongyos lombikban;
  2. Menj tovább a Standing Stone-hoz, hogy találkozz Karliah-val;
  3. Kövesd Karliát a barlangba;
  4. Aktiválja a Nightingale Armor Stone-t;
  5. Vedd fel a Nightingale Armort;
  6. (nem kötelező) beleegyezik az eskübe;
  7. (a 6. tételtől függően) Kövesd Karliah-t;
  8. (a 6. tételtől függően) Vegyünk egy szabad szimbólumot a padlón;
  9. (a 6. tételtől függően) Várja meg a Nightingalesbe való beavatási rituálé végét;
  10. Beszéljétek meg, mi történt Karliah-val;
  11. Beszéljétek meg, mi történt Brynjolffal.

Leírás

Az előző küldetést lezáró beszélgetés után Brynjolf azt mondja neked, hogy beszélj Karliah-val. Mesél majd Mercer meggyilkolásáról és a Nightingalesről, és megkéri, hogy jöjjön el az Álló Kövéhez, amely nem messze található az Árnyék kövétől, ahol Brynjolffal együtt várja majd a Sárkányszülöttet. Dunmer megmutatja társainak a Nightingale Hall-t, és végigvezeti őket rajta, a Nightingalesről beszélve. Ezt követően fel kell vennie a Nightingale Armort, amelyhez egy speciális talapzatra kell mennie és aktiválnia kell. A páncélba öltözött hős megtudja, hogy őt és Brynjolfot nagy megtiszteltetés érte: a Szolovjov-hármas tagjaivá válhattak. A beavatáshoz Karliah-nak egy különleges rituálét kell végrehajtania, amelyben magát az Éjszakaszt idézi. A rituálé megkezdéséhez fel kell állnia a három szimbólum egyikére (a bal oldalira) a rituális terem padlóján. Karliahnak és Brynjolfnak el kell foglalnia a helyüket, ezután kezdődik a rituálé.

A rituálé vége után beszélnie kell a triád többi tagjával. Karliah köszönetet mond Dovakinnak, és Brynjolf őt is kinevezi a céh élére, de azt mondja: "...koronázása előtt a Céhnek vissza kell állítania korábbi dicsőségét"(még akkor is, ha már megtörtént). Most itt az ideje, hogy meglátogassa Mercert.

Bugs

  1. Miután megkapta a páncélt, Karlia azt mondja, hogy menjen be az előszobába és álljon fel a kőre, de ő maga elmegy. A következőképpen javítva: beszélgetés közben kattintson a (alapértelmezés szerint) gombra, mielőtt válaszolna a kérdésre, hallgassa meg újra a párbeszédet, és válaszoljon.
  2. Karliah lefagyhat az eskü letételének szakaszában. Ahelyett, hogy kinyitná a kaput, újra és újra párbeszédbe kezd Dovahkiin eskütételi készségéről. Bug opció: a beszélgetés után Karliah elmegy, és céltudatosan a Nightingale Hall kijáratához megy. Megoldás: az esküről szóló párbeszéd után írja be a setstage TG08A 52 parancsot a konzolba. Ez Karliah-t a kapuhoz küldi, de nem nyitja ki a kaput. A legegyszerűbb kiút, ha nyitott konzol mellett rákattint a kapura, és beírja a disable parancsot. Ezt követően a küldetést folytatni kell.
  3. Amikor Karliah a lánchoz közeledik, kétszer meghúzza, és a rács bezárul. Megoldás: az első alkalom után hajtson rá erőtámadást, tolja el a lánctól. Kitartóan illeszkedik, és így tovább még hányszor húzzák meg a láncot. Ennek eredményeként a rács megnyílik.
  4. Van egy másik lehetőség: amikor Karlia a lánchoz jön, mellé kell állnod. És amint egyszer aktiválja az áramkört, azonnal beszéljen vele. Aztán másodszor nem érinti a láncot, és az átjáró nyitva lesz.
  5. A beavatáshoz vezető út minden szakaszában Brynjolf távozni kezd - jégformává alakítása egy sírással segít -, miközben lefagy, gyorsan fuss Karliával a következő ponthoz, és várja meg Brynjolf érkezését.

A küldetés szakaszai

A küldetés egy bizonyos szakaszához való eljutáshoz írja be a konzolba:

Setstage TG08A szakasz

ahol a szakasz paramétere egy szám, a küldetés szakasza (az összes szakaszt alább felsoroljuk).

Feltámasztott triád (azonosító: TG08A)
SzínpadNaplóbejegyzést
10 Mielőtt elfogná Mercer Freyt, Karliah beszélni akar velem és Brynjolffal.
(A küldetés frissítve): Hallgass Karliah-ra
15 (Karlia párbeszédet kezd)
20 Karliah azt mondta, hogy Brynjolfnak és nekem találkoznunk kell vele a régi kőnél, Riften délnyugati kapuja előtt. Nem értem, miért tenné ezt, de gyanítom, hogy az esetnek köze van a Nightingaleshez.
(A küldetés frissítve): Találkozz Karliah-val az álló kőnél
30 (A küldetés frissítve): Kövesd Karliát
40 Karliah tájékoztatta Brynjolfot és engem, hogy csatlakozunk a Nightingales soraihoz, és segítünk helyreállítani azt a hármast, amely huszonöt éve szétesett, amikor Mercer Frey megölte Gallust.
(A küldetés frissítve): Aktiválja az Armor Stone-t
45 (A küldetés frissítve): Kövesd Karliát
50 (A küldetés frissítve):Álljon a szabad szimbólumra a padlón
57 Most eskü köt, és én vagyok a Nightingale, az Alkonyat sírjának őrzője és az Éjszakai istennő odaadó szolgája.
60 (A küldetés frissítve): Beszélj Karliah-val
50 (A küldetés frissítve): Beszélj Brynjolffal
200 Karliah végre benyitott fő feladat Szolovjov... ő őrzi az Éjszakai Csontváz Kulcsát. Ezt az erőteljes műtárgyat, amelyet általában az Alkonyatsírban tartottak, Mercer Frey lopta el. Most a vállamra esik az a szent kötelesség, hogy visszaadjam a csontvázkulcsot.
ismeretlen (A küldetés frissítve): Viseljen Nightingale Armort
A zöld színnel jelzett szakasz a küldetés sikeres teljesítésének, a piros pedig a sikertelenségnek felel meg.
A következő lépések kimaradtak, mert nincs leírásuk vagy jelentésük: 0, 25, 35, 42, 47, 52, 55.

Megjegyzések

  • Előfordulhat, hogy nem minden küldetési szakasz jelenik meg a küldetésnaplóban. Ezek közül melyik jelenik meg, és melyik nem attól függ, hogy a küldetés hogyan fejeződik be.
  • A szakaszok nem mindig egymás után jelennek meg. Ez általában akkor történik, ha a küldetésnek több lehetséges befejezése van, és akkor is, ha a küldetés egyes lépései tetszőleges sorrendben végrehajthatók.
  • Ha a szakasz zöld színnel van megjelölve, vagyis a küldetés végeként, akkor ez azt jelenti, hogy a küldetés eltűnik a naplóban lévő aktív küldetések listájáról, de a küldetéshez kapcsolódó új bejegyzések továbbra is megjelenhetnek a küldetésnaplóban.

átjáró, átkelés

TG-L Thieves Guild küldetések TG-R
Fő cselekmény Véletlen találkozás. Megbízható tető. Világosság. Rossz édesem. A gazember szeszélye
Csend beszélgetés. Nehéz válaszok. Az üldözés. Az újjáéledt triász
Vakság. Az alkony visszatérése
Vex küldetések Lopás. Dobás. Tisztítás. Rablás
Delvin küldetései Ches. Halászat. Számok
Városi feladatok Amnesztia kézzel. Ezüst üres. Summerset árnyékok. Picy Sload
Egyéb feladatok Nézz minden kő alá. Tolvajok kalandjai. Tonilla kérése