Concursos para estudiantes. Juegos divertidos para una empresa juvenil.

¿Qué hacer en la empresa? Para aquellos que todavía piensan en su salud espiritual y física, y quieren pasar tiempo con beneficio y diversión, sin sentirse borrachos por la mañana, hay una gran salida: los juegos. Pero no los juegos de cartas, ni el dominó. Hoy hablaremos de populares, útiles e increíblemente adictivos. juegos psicologicos para estudiantes. Están pensados ​​tanto para una empresa de diez personas como para un pequeño grupo de cinco a seis personas.

Durante el juego, no solo descubres más y más cualidades nuevas en tus amigos, compañeros de clase, ¡sino que también aprendes mucho sobre ti mismo que ni siquiera sospechabas antes!

¿Qué son los juegos? Absolutamente diferente. En la intuición, la lógica como un juego de cartas "Mafia". Sobre la inteligencia no verbal como . Sobre el desarrollo de cualidades empresariales como un juego de negocios "Fábrica de libros". Comencemos con los juegos más impredecibles: la imaginación. Con la ayuda de ellos, aprenderá sobre las profundidades de su propio subconsciente y el de otra persona.

El juego de imaginación Dixit

Las reglas del juego son simples, pero necesitarás algunos equipos: cartas especiales. En general, hay un juego real, se llama Dixit (Dixit), pero no todos pueden permitirse comprarlo. Por lo tanto, puede crear algunos de sus elementos usted mismo. La conclusión es esta: los jugadores reciben seis cartas. Representan varias imágenes, casi surrealistas. Por ejemplo, un ancla torcida en medio del desierto. ¿Qué asociaciones te vienen a la mente? Deben formularse en una frase y expresarla al resto. Los jugadores eligen una carta adecuada de su conjunto de acuerdo con la descripción y la colocan sobre la mesa. El secreto es que la descripción debe ser multifacética, y gana aquel cuya carta no se adivinó de inmediato. Pero, el elemento importante es que si nadie pudo identificar su tarjeta, perderá puntos. Debido a este equilibrio, Dixit se ha vuelto muy popular entre los juegos psicológicos para estudiantes. Por cierto, las tarjetas en sí, o más bien las imágenes, se pueden encontrar e imprimir desde Internet en casa.

El siguiente tipo de juegos es sobre sensaciones y sentimientos. A menudo nos quejamos de que la comunicación por Internet y Correo electrónico nos privó de contacto personal. Y ahora, ahora existe la posibilidad de averiguar si ha perdido la capacidad de transmitir sentimientos y sensaciones sin utilizar emoticonos animados.

Juego de sensaciones y sentimientos "Carrera de relevos de los sentimientos"

Por ejemplo, para un juego llamado "Carrera de relevos de sentimientos", también necesitará preparación: tarjetas. Pero, aquí ya todo es más sencillo y sin anclas. En total, será necesario escribir en 6-10 tarjetas (dependiendo del número de participantes) el nombre de los sentimientos. Por ejemplo: "desconfianza", "adoración", "caridad", "amor", etc. Los jugadores se sientan en círculo y cierran los ojos, y el que se sienta en el borde saca la primera carta. Transmite el sentimiento escrito en la tarjeta caída al vecino. Pero, por supuesto, no lo hace con palabras, sino con varios movimientos, por ejemplo: acariciar, o viceversa, alejarse, acariciar, etc. El jugador debe adivinar qué tipo de sentimiento le está siendo transmitido y, habiéndolo comprendido e identificado, lo transmite al siguiente. Y así en círculo. Cuando el último participante tiene un “sentimiento”, todos abren los ojos y expresan sus sentimientos en orden inverso. Y aquí ya podemos discutir la causa de las distorsiones que han surgido.

Juego de confianza "Ciego"

El próximo juego para los estudiantes es de confianza, llamado "Blind". ¿Puedes confiar en tus amigos? Ahora vamos a comprobarlo. Un líder es elegido y uno, por así decirlo, víctima, a saber, el ciego. La emoción y el extremo se agregarán si juegas este juego en algún lugar público, en un parque o simplemente en la naturaleza. El ciego tiene los ojos vendados, porque no debe ver nada, y el líder elige un guía del equipo. La tarea del guía es llevar a los Ciegos de la mano. Avisar, en voz alta y clara, dónde pisar charcos, sortear fosos y zanjas, es su deber directo. Lo más importante en este juego es el sentimiento de completa confianza entre los jugadores. Cualquier tipo de bromas crueles, burlas, interrupciones y burlas son inaceptables; no olvide que una persona no ve nada y puede sufrir mucho si tropieza, por ejemplo, con un árbol o una farola. La tarea del Ciego en este momento no es solo escuchar atentamente al guía, sino también rendirse a sus sentimientos, sintonizarse con una percepción clara de sus propios sentidos. Solo cuando tenemos los ojos vendados empezamos a sentir realmente el cosquilleo de la brisa en nuestras mejillas y el crujido de las ramas bajo nuestros pies. La tarea psicológica de este juego es, en primer lugar, convertir a una persona en su conciencia sensual y, en segundo lugar, mostrar un ejemplo de responsabilidad hacia otra persona.

Juego para estudiantes "Regalo"

Entonces, si ya confías en tu amigo, ¿qué tal si aprendes más sobre él? Para ello, existe un juego para los alumnos "Regalo". De toda la compañía, se selecciona un jugador que, por ejemplo, cumple años pronto, o Angel Day, no importa. Lo importante es que tienes que darle un regalo. Pero no una simple estatuilla banal, sino algo que asociarías con esta persona. A su vez, cada uno ofrece sus opciones, explicando la elección. Y el "cumpleañero" está observando de cerca quién le daría un regalo verdaderamente sincero y quién lo conoce mejor que los demás. Deben evitarse opciones generales como "marco de fotos porque tiene una cámara" o "bolígrafo porque es un estudiante"; se deducen puntos por tales respuestas. Y puede crear una escala para acumularlos usted mismo, según el tema de la fiesta o simplemente según su estado de ánimo. Para inspirarte, los puntos se pueden otorgar en bananas, grapadoras o cubitos de hielo. Todo eso es suficiente para la imaginación.

El objetivo de este juego es reunir al equipo, aunque solo sea por el hecho de que todas estas personas, incluso si son quince, pero incluso cinco, saben algo sobre una persona, y no solo su nombre o apellido, sino también sus pasatiempos. , aficiones. Bueno, si no lo saben, entonces debes sacar las conclusiones apropiadas y prestar más atención a la comunicación personal.

Juego creativo "Poemas interesantes"

Y por último, el más creativo de todos los juegos "Poemas Interesantes". La esencia del juego es muy simple: el primer jugador compone en voz alta cualquier línea poética. El tamaño no es importante, pero la rima y el significado son la condición principal. El tema puede ser absolutamente cualquier cosa. Aunque "Caminamos con mi hermano en la luna". El segundo jugador rápidamente, se le dan unos treinta segundos para pensar, se le ocurre una continuación: debe estar en rima y la estrofa también debe tener un significado. Y nos vamos. Por supuesto, al principio obtendrás poemas completamente absurdos, pero luego, ¡tal vez toda la compañía componga un gran trabajo! Lo principal es la velocidad. Porque solo entonces, como con una encuesta relámpago, cocinará exactamente lo que quiere decir, sin engaños. Además de la utilidad, este juego es increíblemente divertido y solo tiene un inconveniente: de la risa, te duelen mucho las mejillas.

Entonces, como puede ver, es posible pasar una noche divertida con amigos estudiantes sin reuniones de borrachos, que solo dañan la salud con la ayuda de interesantes juegos psicológicos para estudiantes. Hay muchas maneras de diversificar las fiestas aburridas con tarjetas y TV. En una noche, puede descubrir tantas cosas nuevas sobre los compañeros de clase que será mucho más agradable e interesante comunicarse con ellos, comenzará a comprenderlos mejor y el porcentaje de situaciones de conflicto se reducirá al mínimo. ¡Después de todo, no hay nada más importante que un ambiente saludable en tu círculo social y dentro de ti mismo!

Juego de rol"Camarero, hay una mosca en mi sopa"

Los miembros del grupo están invitados a participar en situación de conflicto eso sucedió en uno de los restaurantes caros.

Dé a cada participante uno de los siguientes escenarios para revisar.

Explique que el ejercicio es un juego de roles para demostrar algunos aspectos de la comunicación.

Pida a dos artistas que salgan y se paren donde todos puedan verlos y escucharlos, luego comience el juego.

Después de representar la situación, se deben discutir las impresiones, opiniones, experiencias que surgieron entre los participantes en la escena y luego las observaciones del resto de los miembros del grupo. Si el tiempo lo permite y hay voluntarios, se puede repetir el ejercicio, pero con otros participantes.

ROL A

Estás de viaje en un país extranjero. Hoy, mientras cenaba en un restaurante muy caro, encontró lo que parecía ser parte de un insecto en su sopa. Te quejaste con el mesero, pero él aseguró que no era un insecto, sino especias. Usted no estuvo de acuerdo y deseaba hablar con el gerente. Y luego el gerente viene a su mesa.

ROL B

Usted es el gerente de un muy buen restaurante. Los precios pueden parecer elevados, pero la calidad del servicio los justifica al máximo. Su restaurante tiene buena reputación y atrae a muchos extranjeros. Hoy vino un extranjero a cenar a tu restaurante, y uno de los nuevos meseros le sirvió sopa. Hubo algunos reclamos, y el mesero te dijo que un extranjero quiere hablar contigo. Entonces, te diriges a su mesa.

Análisis:

1. ¿A se quejó? ¿Canceló el pedido? ¿Se negó a pagar la sopa?

2. ¿B llegó al meollo del problema? ¿Superó el malentendido entre las partes? ¿Expresa un arrepentimiento sincero? ¿Ofreció una disculpa cortés?

3. ¿Las partes lograron dar explicaciones, aceptarlas y resolver el problema a satisfacción mutua?

4. ¿Pudo A exponer su queja clara y claramente? El juego de roles se puede utilizar para demostrar la especificidad cultural en el comportamiento humano: Por ejemplo: ¿Los hombres y las mujeres expresan la misma queja de la misma manera?

Terminación:

Nadie puede señalar la “mejor manera” de resolver los problemas que surgen al tratar con extranjeros, pero discutir este juego de roles puede ayudar a los participantes a ver las grandes oportunidades para hacerlo.

Juego de rol "Discusión con roles ocultos".

Propósito: desarrollar la capacidad de determinar estilos de comportamiento en la interacción, su efectividad en la toma de decisiones.

Número de participantes: hasta 20 personas.

Progreso de la lección:

Del grupo se invita a participar a cinco estudiantes, quienes se ubican dentro del círculo formado por el grupo. El resto de los estudiantes están mirando.

Los participantes en la discusión reciben tarjetas con instrucciones escritas en ellas. No puedes mostrar instrucciones. El grupo debe adivinar el papel que juega el alumno.

Funciones:

"Organizador" - proporciona la identificación de todas las posiciones. Anima a los que aún no han hablado a que hablen. Hace preguntas aclaratorias, está interesado en el curso de la discusión. Resume los resultados intermedios y finales. Expresa su posición en último lugar.

"Disputante" - "Argumento porque discuto". Recibe "con hostilidad" cualquier propuesta, cualquier declaración.

"Original": a veces, de vez en cuando, presenta algo inesperado, paradójico, solo para él. oraciones claras, cuya conexión con la esencia de la oración no siempre es clara. Interviene en el curso general de la conversación por lo menos tres, pero no más de cinco veces. Participa perezosamente en la disputa general.

"Grupo": desde el principio, busca tomar la iniciativa en la discusión y persuadir al grupo a su opinión. No está dispuesto a escuchar a nadie si la opinión de otra persona no coincide con la suya. Emocional, energético. Las emociones, aunque excesivas, son en su mayoría positivas.

"Contratista": está de acuerdo con todos. El primero respalda cualquier declaración. Para él, lo principal es no buscar mejor solución comunicación pacífica y libre de conflictos de los participantes en la discusión.

Puede sugerir cualquier tema de discusión, por ejemplo:

 ¿Deberían las universidades brindar educación sexual a los estudiantes y, de ser así, en qué forma?

 ¿Cuáles son las razones de la popularidad de la barba entre un número suficientemente grande de hombres;

 Cómo luchar por la sobriedad de la manera más efectiva.

Entrevista de ejercicio.

Propósito: analizar la experiencia social de interacción existente; desarrollar habilidad comportamiento social en un grupo.

Tiempo: 30-50 minutos.

Progreso de la lección:

El docente asigna roles a los estudiantes.

Su tarea es responder cualquier pregunta difícil en nombre del personaje.

Todos los demás desempeñan el papel de "corresponsales meticulosos de radio y televisión, periódicos y revistas".

Funciones:

1. "Agresor": decide todo desde una posición de fuerza, mantiene al grupo con miedo, no oculta sus actos desagradables a quienes lo rodean, es grosero, considera solo con una fuerza que supera la suya. No se puede pasar a los débiles sin golpearlos.

2. "Víctima": no importa lo que haga, no pasa nada, todos están acostumbrados y esperan fallas de él. En un conflicto, se defiende débilmente, de manera poco convincente.

3. "Bufón". Su objetivo es hacerte reír a toda costa. Las personas que lo rodean esperan comentarios de él, se ríen de cualquiera de sus bromas.

4. "Favorito": trata de verse lo más atractivo posible, quiere convencer a todos de su competencia, de su libertad personal.

5. "Diva": siempre en el centro de atención, todos quieren ser amigos de ella, todos se sienten halagados por su atención. Bella, elegante, celosa de los éxitos ajenos.

6. "Niño ejemplar": demuestra obediencia a los maestros, respeto, lealtad, siempre cortés, igual con todos, servicial.

7. "Gato en mal estado": ilegible en amigos, intereses, pasiones, indiferente al aprendizaje. Tiene un aspecto descuidado en presencia de accesorios súper de moda.

8. "Huérfano": todos lo compadecen, las razones pueden ser diferentes: enfermedad, estado civil difícil. Con aire estoico, habla de sus problemas. Todos lo ayudan, lo patrocinan, él da todo por sentado.

9. "Erudito": le gusta sorprender a los demás con su conocimiento, es indulgente con los amigos, busca enfatizar la diferencia en el conocimiento. Desprecia la fuerza bruta.

10. "Lady": fría, arrogante, tiene un círculo limitado de amigos, con todos los que no están incluidos en este círculo, es arrogante.

Ejercicio "Recepción Diplomática"

Propósito: determinar estrategias conductuales exitosas al interactuar con el entorno social.

Número de participantes: hasta 15 personas.

Tiempo: 30-50 minutos.

Progreso de la lección:

Los estudiantes deben pararse en un círculo y pagar: "Primero - segundo, primero - segundo ...". Todos los primeros números adquieren el estatus de "socios comerciales" en el juego, los segundos números - "trabajadores diplomáticos".

El profesor describe la situación: “Te encuentras con un socio comercial en el aeropuerto con el que quieres firmar un contrato rentable. En cinco minutos, es necesario que el huésped se sienta cómodo, en el centro de atención y cuidado”.

El profesor registra el tiempo.

Los estudiantes se dividen en parejas y cada pareja inicia una conversación.

Después de cinco minutos, el grupo discute las preguntas: “¿Cuál de los socios comerciales sintió una atención sincera y cálida? ¿Sobre qué hablabas? En una conversación, ¿se sintió libre o constreñido?

Nota:

 El profesor puede sugerir una situación diferente: “Te encuentras con un amigo en el aeropuerto al que no ves desde hace mucho tiempo. En cinco minutos, es necesario que el huésped se sienta cómodo, en el centro de atención y cuidado”.

// Servicio de personal. - 2008. - Nº 12.

Independientemente de lo que interpretes Voltaire - o Descartes,
El mundo es una baraja de cartas para mí.
La vida es un banco: mezquita de rock, juego
Y aplico las reglas del juego a las personas.
M.Yu. Lermontov

Una de las tareas de una fiesta corporativa es cambiar el ambiente ordinario y monótono de la oficina por una sensación de vacaciones brillante e inusual. ¿Por qué es necesario tal "cambio de escenario"? Porque la monotonía en el trabajo y en las relaciones conduce a una disminución de la eficiencia. La comunicación en un ambiente relajado brinda a los empleados la oportunidad de conocerse mejor. Habiendo hablado de corazón a corazón, los colegas pueden sorprenderse gratamente de que personas interesantes trabajen con ellos en el mismo equipo ("Sorprendentemente, Marina no es tan aburrida como parece: es ingeniosa y erudita"), comprender mejor a sus oponentes y - por un tiempo o para siempre, declara una tregua con ellos. Otra tarea de celebrar fiestas corporativas puede ser establecer conexiones con nuevos socios, las personas adecuadas. Entre otras cosas, las fiestas corporativas permiten a los empleados y la gerencia fortalecer su autoridad y mejorar la autoridad de la empresa. Es en tales eventos que se premia a los mejores y se perdona a los culpables por errores menores.

Debe enfatizarse que el ambiente en la fiesta corporativa debe ser relajado. Bajo ninguna circunstancia se debe obligar a una persona a asistir fiesta corporativa de lo que se tratara. No debe amenazar con la privación de la bonificación o el resentimiento del liderazgo; de lo contrario, la persona se verá obligada a asistir a las vacaciones en detrimento de sus intereses personales o familiares y guardar rencor.

Las fiestas corporativas no deben ser demasiado frecuentes. Por supuesto, en un equipo pequeño (6-10 personas) es posible celebrar los cumpleaños de cada uno de los empleados. Sin embargo, en corporaciones con más de 100 empleados, esto es bastante difícil y, lo más importante, no es necesario. Una reunión corporativa anual de Año Nuevo es suficiente para una gran empresa. En tales empresas, es mejor organizar pequeñas fiestas para los departamentos.

Las fiestas corporativas pueden ser de varios tipos. La presentación suele estar dedicada a la apertura de una nueva sucursal, el desarrollo de un nuevo tipo de producto, demostración capacidad de producción Nuevo equipamiento. Es necesario atraer el interés de los clientes potenciales, publicitar una nueva marca y aumentar su reconocimiento. Al mismo tiempo, su objetivo no es establecer relaciones intraempresariales. Como regla general, tales vacaciones pasan sin un programa especial de entretenimiento. El estado de ánimo de la audiencia lo establece el anfitrión del evento, cuya selección debe tomarse muy en serio. La segunda versión de la presentación es la presentación de un centro comercial, tienda. Esta presentación está dirigida a compradores potenciales cuyo interés necesita ser atraído. Para ello, es necesario un programa de entretenimiento, que incluya concursos, sorteos y todo tipo de concursos. Para organizar una presentación, lo mejor es ponerse en contacto con los expertos. Lo ayudarán a elegir el entretenimiento, elegir un anfitrión que pueda mantener el estado de ánimo apropiado para la ocasión.

El camping es uno de los más mejores formas elevar el espíritu de equipo en el equipo. Por lo general, estos eventos se llevan a cabo en la estación cálida. Pueden ser tanto viajes cortos a la barbacoa como viajes conjuntos a una pensión o casa de vacaciones para el fin de semana. Como regla general, en un ambiente tan relajante, las personas se sienten tranquilas, ya no tienen tiempo para resolver las cosas.

El banquete es la forma más tradicional de celebrar eventos corporativos. Se lleva a cabo, por regla general, en restaurantes o salones de banquetes. Tradicionalmente, en un banquete, los empleados comen, beben, escuchan un informe sobre el trabajo realizado y lo que queda por hacer, beben más y se van a casa. Puede diversificar el banquete con la ayuda de un programa de entretenimiento, concursos divertidos, premios, incentivos para empleados.

Las vacaciones en casa se llevan a cabo directamente en la empresa. Las familias de los empleados están invitadas a asistir. Puede organizar un breve recorrido por la producción o la oficina y pasar al entretenimiento. Lo mejor es separar el programa para niños y adultos (aunque en ciertos momentos pueden superponerse). Tales eventos elevan el prestigio de la empresa a los ojos no solo de los empleados, sino también de sus familiares.

Entonces, uno de los elementos de unas vacaciones corporativas es el entretenimiento. Por regla general, estos son juegos que animan, encienden a los empleados con una sensación de entusiasmo y elevan el espíritu de equipo. Sin embargo, el conjunto juegos corporativos pequeña. Aparte de los tradicionales dardos, el concurso de esculturas y el baile de periódicos, poco se me ocurre.

Mientras tanto, según A.S. Makarenko, " buen juego es como "buen trabajo".

Sus similitudes son las siguientes:

En todo "buen juego", como en el "buen trabajo", hay ante todo un esfuerzo: físico, emocional, intelectual y espiritual;
- "buen juego", al igual que " buen trabajo”, trae alegría: creatividad, victoria, calidad;
- en un "buen juego", como en un "buen trabajo", existe la misma gran responsabilidad.

Ofrecemos ampliar la gama de entretenimiento en una fiesta corporativa a través de juegos psicológicos. Esto le permite "matar dos pájaros de un tiro": por un lado, los juegos psicológicos divierten y entretienen, por otro lado, desarrollan y, como dicen, brindan "información para el pensamiento". Para una fiesta corporativa, los juegos comunicativos y los juegos para el desarrollo de habilidades creativas son los más adecuados.
Los juegos comunicativos crean un ambiente festivo, contribuyen al desarrollo de la competencia comunicativa, la comprensión mutua entre los participantes y la cohesión del grupo.

Puedes comenzar con las citas. Incluso si trabajan juntos durante mucho tiempo, esto no es garantía de que se conozcan bien, no profesionalmente, sino puramente humanos.

Introducción-introducción le permite conocer mejor a sus colegas.
Cada participante ofrece su tarjeta de visita. Puede ser una canción, un poema, un aforismo, un lema, un dibujo, una historia sobre ti, etc.

Como opción conocida, se puede usar el juego "Nombre - un rasgo de carácter". Cada uno de los participantes pronuncia su nombre y el rasgo de carácter que ha expresado - con la letra del nombre. Por ejemplo, Olga es optimista.

Lluvia.
Este hermoso ejercicio puede servir como escenario para algún evento importante. Antes de su implementación, podemos hablar de la magia, que siempre tiene un lugar en nuestras vidas, pero para ello es importante ser sensibles y atentos. La lluvia mágica que ahora se derramará se puede escuchar si hay completo silencio y atención.

Todos los participantes se paran en círculo. El facilitador camina dentro del círculo, y cuando mira a los ojos de cada participante, comienza a repetir sus movimientos hasta que el facilitador se le acerca nuevamente, lo mira a los ojos y cambia su movimiento. El líder camina en círculo y, mirando a los ojos de los participantes, en el primer círculo, se frota la palma de la mano, en el segundo, chasquea los dedos, en el tercero, golpea las rodillas con las manos, en el 4: golpea las rodillas con las palmas de las manos y golpea las rodillas, el 5 golpea las rodillas con las manos, el 6 chasquea los dedos, el 7 frota la palma de la mano contra la palma de la mano, el 8 simplemente baja la manos.

Entonces la lluvia se detiene y disminuye. El propósito de este ejercicio es la relajación, el estado de ánimo de una manera lírica. Podemos decir que la lluvia que acaba de pasar ha inspirado calma y reflexión.

El viento sopla…
Se sabe que puede haber diferentes climas en un grupo: alegría soleada, tensión de tormenta, inoperancia brumosa, falta de atención fría. Pero también puede hacer mucho viento. Las previsiones en este caso son buenas, porque el viento que sopla sobre los participantes en este ejercicio contribuye al desarrollo del territorio, permite mirarse más de cerca e incluso aprender mucho. nueva información.
Los participantes se sientan en círculo en sillas (no debe haber sillas vacías). El conductor se para en el centro y dice: “El viento sopla sobre los que…” y llama a algunos signo exterior, que tienen los participantes, por ejemplo, en los que llevan botas negras.

Los participantes con zapatos negros cambian de lugar entre ellos (es imposible cambiar de lugar con los vecinos).

La tarea del conductor es tomar un asiento vacío.
Uno de los participantes que no tuvo tiempo de tomar un lugar se convierte en el conductor.
A algunos empleados les resulta difícil liberarse del estrés emocional y dejar de pensar en el trabajo incluso en una fiesta. Los siguientes juegos les ayudarán a ellos y a sus compañeros a relajarse.

carrera de cerdos
Antes del inicio del juego, el anfitrión anuncia que se ha abierto un nuevo deporte olímpico, que rápidamente se está ganando la simpatía de los participantes. Y ahora cada uno de los presentes puede probarse en él. Entonces, llegamos a la competencia en un nuevo deporte olímpico: las carreras de cerdos. Para ganar, debemos pasar el gruñido alrededor del círculo lo más rápido posible. Primero, practiquemos los gruñidos.

Ahora comencemos el juego. La competencia se lleva a cabo a tiempo. "Ork" se pasa de un participante a otro girando la cabeza. Trate de obtener un registro.

Un grupo de 30 personas normalmente puede hacerlo en dos segundos. Parece un solo "gruñido" largo: una ola. Este ejercicio aparentemente simple y frívolo aumenta el nivel emocional, promueve la cohesión del grupo y prepara a los participantes para la interacción.

Máquina de escribir
Todos los participantes reciben cartas. El host ordena: “¡Pague alfabéticamente!”. Luego se da alguna frase, por ejemplo, un proverbio o un verso de un poema, y ​​se “imprime” de esta manera: cada uno abofetea su letra, su signo de puntuación. Todos hacen una pausa. Este juego ayuda a establecer una relación con los socios.

Mi amor
Se pide a los participantes que "revisen" el contenido de sus bolsos y bolsillos y encuentren cualquier objeto que les guste, sobre el que puedan decir: "Mi encanto" (como dijo Gollum, un personaje de los libros de Tolkien, sobre el Anillo de la Omnipotencia). Durante varios minutos, los participantes reflexionan sobre las preguntas: ¿Qué me gusta de este tema? ¿Qué simboliza para mí, por qué lo llevo conmigo? ¿Por qué a otros les puede gustar este artículo?

Luego, cada uno de los participantes por turno toma la palabra para hacer una presentación pública de “su encanto” (1-2 minutos cada uno), en la que se presentarían las respuestas a estas preguntas. La forma de presentación puede ser diferente: una historia oral, una pequeña pantomima, etc. El ejercicio promueve la autorrevelación, la superación de la timidez y el desarrollo de la competencia comunicativa.

Disparates
Cada participante recibe una hoja de papel y escribe en ella la respuesta a la pregunta del presentador, luego dobla la hoja para que la respuesta no sea visible y se la pasa a su vecino derecho. Responde por escrito a la siguiente pregunta del presentador, vuelve a doblar la hoja, la pasa, etc. Cuando terminan las preguntas, el último participante despliega la hoja en sus manos y lee en voz alta las respuestas escritas en ella, como un texto coherente.

Ejemplo de lista de preguntas.
¿Quién?
¿Dónde?
¿Con quién?
¿Qué hiciste?
¿Como paso?
¿Que recuerdas?
¿Y qué pasó al final?

Aparentemente, el juego parece una broma, pero los textos resultantes a veces resultan muy inesperados y te hacen pensar en los problemas que son importantes para los participantes.

Juego de adivinanzas + teléfono roto
El anfitrión piensa en algún objeto y susurra su nombre al primer participante. Este participante (y todos los subsiguientes) debe decirle al resto del tema en un susurro a lo largo de la cadena, no nombrándolo, pero describiendo sus propiedades, áreas de aplicación. El oyente puede hacer preguntas aclaratorias. El último participante, a su vez, nombra el objeto concebido. Puedes complicar el juego introduciendo un límite de tiempo y un elemento de competencia.

KUBOU
El nombre críptico de este juego significa "Karate Killed the Bull with One Punch". El juego es muy similar a "Broken Phone", pero requiere una fijación precisa de lo que se entiende en el papel. Tanto a niños como a adultos les gusta mucho, porque les permite llegar a conclusiones serias e importantes desde la facilidad y emoción de participar.

Varios participantes (generalmente 7-8 personas) salen por la puerta, uno de ellos permanece en la sala. Al participante restante, el líder le dice la frase: “El karateka mató al toro de un puñetazo”. Entra un participante, y el primero le explica esta frase sin ayuda de palabras, la escribe en un papel tal como la entendió, sin pronunciarla. Luego le muestra al siguiente lo que él mismo entendió (escrito en un papel), etc. Al final del ejercicio, todas las frases se leen en orden inverso a su escritura. Este ejercicio ayuda a desarrollar la creatividad y las habilidades de comunicación no verbal de los participantes.

Entrevista
La presentadora recibe el papel Roles aproximados: la ganadora del concurso de belleza; ingenio famoso, compañero alegre y conversador; un tipo muy serio, lacónico, que no sabe reír ni bromear; señora académica que hizo descubrimiento importante; hombre enmascarado, sin emociones; una persona aguda, directa, que no oculta su descontento con el mundo; persona invariablemente afable, complacida con el mundo entero y consigo misma. Todos los demás actúan como meticulosos periodistas que lo entrevistan en una conferencia de prensa. Los participantes en el juego deben hacerle preguntas difíciles al anfitrión, y él debe tratar de responderlas adecuadamente. El tiempo es limitado. Después del final del juego, es interesante averiguar del anfitrión qué pregunta causó la mayor dificultad para responder y por qué.

arrastre de periódicos
Los participantes se dividen en parejas (es deseable que los socios sean aproximadamente iguales en capacidades físicas), reciben un periódico y sacan un tubo. Luego se paran sobre una pierna a una distancia de aproximadamente un metro entre sí, doblando la otra y sosteniéndola con una mano. Con la mano libre, toman el tubo del periódico y comienzan a tirar de él, tratando de desequilibrarse, pero dosificando el esfuerzo de manera que el periódico no se rompa.

El ejercicio ilustra el escenario en el que se desarrollan los conflictos interpersonales: los socios se “tiran” entre sí, pero al mismo tiempo no pueden usar la fuerza y ​​​​se ven obligados a actuar con suavidad, confiando más en la astucia, de lo contrario amenaza con romper la relación.

Laurencia
Un juego muy bueno para la actividad física, pero antes de jugarlo, es necesario evaluar el grado de preparación física para este juego de los participantes. Este es un viejo juego alemán. Laurencia es un nombre de niña.
Todos los participantes se paran en un círculo y repiten las siguientes palabras después del líder:

Laurencia, ¿dónde estás?
¡Laurencia, espera!
Bueno, ¿cuándo vamos a bailar contigo?
Entonces, ¿cuándo llegará finalmente el lunes?
¿Y bailaremos contigo?
Laurencia!

Luego, la próxima vez que se agregue el martes, luego el miércoles y así todos los días de la semana. Para cada día de la semana ya nombre de los participantes en cuclillas. El ritmo del juego aumenta constantemente.

Ramo
Los participantes del juego son 9 personas, todos los demás observadores que no deben comunicarse con los participantes. En el centro de la habitación, se colocan 9 sillas en círculo. El facilitador invita a los participantes y los invita a sentarse en sillas en el centro de la audiencia. Todos los demás (observadores) se ubican a una distancia de 1-1,5 m de los participantes principales.

En la primera etapa, se pega en la frente de cada uno de los participantes principales una etiqueta con la imagen de una flor y el nombre del rol en la organización (director, gerente de ventas, psicólogo, oficial de personal, técnico, etc.) cinta adhesiva. Todos los participantes verán roles sociales entre sí, pero nadie sabrá su propio papel, ya que, según las condiciones del juego, uno no puede pronunciar sus nombres en voz alta. Todos los participantes, haciendo preguntas indirectas y dando pistas indirectas, deben ayudarse unos a otros a determinar su función lo antes posible. El nombre se considera adivinado si el propio participante nombra correctamente su rol. En la segunda etapa, los participantes deben hacer tres composiciones de flores: sentarse junto a tres personas y justificar la combinación de estos tres roles sociales en una composición.

pum pum
Plomo: Ahora jugaremos el juego "Pum-pum". “Pum-pum” es una característica que tienen algunos participantes y otros no. Debe ser objetivo. Para confirmar la presencia o ausencia de esta característica, no es necesario conocerse bien.

Por ejemplo, puedo pensar en un simple "poom - pum": cordones de zapatos. Cualquier persona que ingrese accidentalmente a la habitación confirmará que alguien tiene cordones y alguien no. El mismo "objetivo" será el "pum - pum", que ahora adivinaré, pero, por supuesto, no serán cordones.

Hazme preguntas abiertas. Daré respuestas honestas. Por mis respuestas, puedes adivinar qué tipo de pum-pum. Tus preguntas podrían ser: “¿Para qué es este poom-poom? ¿Cómo se manifiesta en los humanos? Etc." No puedes hacer una sola pregunta: "¿Qué es "pum-pum"?" El juego contribuye a una mejor comprensión del compañero, te enseña a hacer preguntas abiertas.

Los juegos para el desarrollo de habilidades creativas tienen como objetivo el desarrollo y la activación de la creatividad, un sistema de habilidades creativas. El propósito de estos ejercicios es enseñar a una persona a actuar productivamente en situaciones nuevas e inciertas, confiando en su potencial creativo, a navegar en circunstancias que cambian rápidamente, a tomar decisiones adecuadas en circunstancias que cambian rápidamente, a tomar decisiones adecuadas cuando la información es incompleta.

anuncios
Moderador: Todos sabemos bien lo que es la publicidad. Todos los días vemos comerciales en las pantallas de televisión y tenemos una idea de cómo pueden ser las diferentes formas de presentar un producto. Dado que todos somos consumidores de bienes publicitados, no es exagerado considerarnos expertos en publicidad.

Imagina que estamos aquí para crear nuestro propio comercial para algún producto. Nuestra tarea es presentar este producto públicamente de tal manera que resalte sus mejores aspectos, que les interese. Todo, como en las actividades habituales del servicio de publicidad.

Un pequeño matiz: el objeto de nuestra publicidad serán personas específicas sentadas aquí. Cada uno sacará una tarjeta en la que está escrito el nombre de uno de los presentes. Puede resultar que reciba una tarjeta con su nombre propio. ¡Está bien! Así que tienes que anunciarte. Habrá una condición más en nuestra publicidad: no debe dar el nombre de la persona que está publicitando. Además, está invitado a presentar a una persona en forma de producto o servicio. Piensa en quién podría ser tu protegido si no hubiera logrado nacer en forma humana. ¿Quizás un refrigerador? ¿O casa de campo? Entonces, ¿qué es este refrigerador? Y esto qué es Casa de vacaciones?
Nombre la categoría de la población para la cual se calculará su anuncio. Por supuesto, las ventajas más importantes y verdaderas del objeto anunciado deben reflejarse en el comercial.

La duración de cada comercial no es mayor a un minuto. Después de eso, el grupo debe adivinar cuál de sus miembros estaba representado en este anuncio. Si es necesario, puede usar cualquier elemento como séquito y pedirle a otros jugadores que lo ayuden.

Hazlo más útil
Se invita a los participantes a considerar qué cosas serían más útiles si fueran:
aumentar Disminuir);
subir (bajar);
hacerlo más caro (más barato);
cambiar su forma geométrica;
hacerlo comestible (no comestible).

El ejercicio se realiza en equipos de 4-5 personas durante 10-12 minutos. Después de eso, los representantes de cada uno de los subgrupos expresan sus opciones. Además de entrenar la capacidad de generar ideas, el ejercicio ayuda a unir al grupo, a identificar líderes.

uso original
Este juego implica inventar tantas formas diversas y fundamentalmente factibles de usar objetos ordinarios de una manera original, por ejemplo:
hojas de papel o periódicos viejos;
aros deportivos, mancuernas;
ladrillos;
llantas de auto;
tapas de botella;
medias rotas;
bombillas fundidas;
botellas de plástico;
latas de aluminio para bebidas.

La tarea se realiza en equipos de 4-5 personas durante 10 minutos. El juego es más visual y divertido si es posible dar a los participantes los elementos en cuestión y pedirles no solo que los nombren, sino también que muestren las formas propuestas de usarlos. Gana el equipo que más proponga y muestre. formas originales uso de artículos.

mercado volátil
Juego colectivo para 10-15 personas. Estas son sus condiciones. Hay una serie de ciertos recursos. La tarea de todos es vender sus recursos a un precio alto, para comprar los (necesarios) de otras personas a bajo precio. Cada cinco a diez minutos, el líder cambia las tasas de costo de los recursos (más o menos, los cambios pueden ser grandes o pequeños). Además, los propios jugadores pueden cambiar o mantener el curso actual (debería costar mucho, pero el uso competente debería traer dividendos, especialmente si no gasta un jugador, sino una coalición). El juego debe tener coaliciones implícitas: grupos de personas cuyos objetivos no se contradigan entre sí.

¿Qué hacer, si...
A los participantes se les plantean situaciones difíciles relacionadas con su trabajo, de las que necesitan encontrar una salida original. El participante que, en opinión de la audiencia, dé la respuesta más ingeniosa, recibe un punto de bonificación.

Ejemplos de situaciones:
¿Qué hacer si pierdes los salarios de tus empleados o el dinero público en el casino?
¿Qué hacer si accidentalmente se queda encerrado en la oficina a altas horas de la noche?
¿Qué hacer si tu perro se comió un informe importante que tienes que presentar al director por la mañana?
¿Qué hacer si está atrapado en un ascensor con el director general de su empresa?

línea secreta
Uno de los participantes concibe una línea de una canción o poema famoso, que consta de 6-7 palabras. Los participantes pueden hacerle 10 preguntas a la persona que adivinó la línea. En 6 o 7 respuestas (dependiendo de cuántas palabras haya en la línea) debe incluir una palabra de esta línea.
Las palabras no se pueden cambiar por casos, tiempos, números. Las preposiciones se incluyen con la siguiente palabra. Las respuestas aparecen en cualquier orden.

Agregar versos
Añade dos líneas:

Érase una vez un bicho raro
Dirigido a través del ático...

Mi amigo Valery Petrov
Nunca picado por mosquitos...

La mosca se ahoga en dulzura,
En el banco en la ventana ....
haiku japonés
Se propone completar el final en tres versos (haiku) de un poeta japonés.

Willow inclinado y durmiendo
y me parece
ruiseñor en una rama
……………….
Esta es su alma.

Flores marchitas...
Las semillas están cayendo, cayendo
……………………………
como lágrimas

Nuestra vida es una gota de rocío
Deja que solo una gota de rocío
………………………
Nuestra vida y sin embargo

Según J. Huizinga, el juego adorna la vida, la complementa, por lo que es vital para toda persona, independientemente de su edad y condición social. Es necesario para el individuo como función biológica, es necesario para la sociedad por el sentido humano que encierra, por su valor expresivo, por los lazos sociales y espirituales que establece. El juego está en la frontera con lo serio: se convierte él mismo en serio, convirtiendo lo serio en juego. Ella decora la fiesta y al mismo tiempo entra como componente. juego moderno le permite ir más allá del curso habitual de las cosas, le da a una persona la oportunidad de crear. El juego permite escapar de las profundidades de los propios sentimientos, alejarse de uno mismo, lleno de trabajo y preocupaciones cotidianas, hacia otras personas, sentir la unidad con ellas. Y donde hay unidad y cohesión, no hay conflictos destructivos, ni manipulaciones ni intrigas. En una palabra, no, "guerras" y conflictos en la organización, sí, un juego constructivo que promueve el crecimiento personal y amplía los horizontes.

Número de jugadores: cualquiera
Extras: papel, bolígrafos

Después de varias reuniones de jóvenes, puede verificar cuánto se conocieron los muchachos. Dé a todos una hoja de papel y pídales que escriban 4 cosas sobre sí mismos que no muchas personas conocen. Por ejemplo:

Tengo un perro y un loro.

Me encanta jugar al ajedrez.

Realmente quiero comprar una computadora.

Voy a ser agrónomo.

Mentiroso - juego psicológico para adultos

Número de jugadores: 5-8 personas
Opcional: cuestionarios, bolígrafos

Este juego también les ayudará a conocerse mejor. Prepare espacios en blanco en una cantidad igual al número de jugadores. Los formularios deben contener las siguientes preguntas:

El lugar más lejano en el que he estado es...

De niño, tenía prohibido hacer... pero aún así lo hice.

Mi pasatiempo - ...

Cuando era pequeña soñaba con ser...

El mayor logro de mi vida es...

Tengo un mal hábito - ...

Se distribuyen hojas con estas preguntas a cada jugador, y todos deben completarlas respondiendo con la verdad a todas menos una de las preguntas. Aquellos. una respuesta será incorrecta, falsa.

Saltar sin paracaídas - un juego psicológico

Número de jugadores: nueve
Opcional: silla

Para este juego, cuatro parejas de participantes se paran en un lado de la silla, uno frente al otro, con los brazos cruzados, como se recomienda cuando se transportan heridos. Otro jugador, que estará "saltando", se pone de espaldas a ellos sobre una silla. Se para en el borde de la silla y cae hacia atrás como un palito de cera. De pie detrás con los brazos cruzados 8 personas lo atrapan.

La agudeza de las sensaciones y el éxito del hecho de que un compañero sea atrapado captura y se lleva. El miedo a que su camarada pueda golpearlos hace que se aferren fuertemente el uno al otro.

5 pasos - juego psicológico

Número de jugadores: cualquiera
Opcional: pizarra y tiza o bolígrafos y papel

El facilitador invita al grupo a identificar alguna meta profesional interesante, por ejemplo, introducir alguna institución educativa, postularse para un trabajo interesante y tal vez incluso lograr algo sobresaliente en el trabajo en el futuro. Este objetivo, tal como fue formulado por el grupo, se escribe en la pizarra (o en una hoja de papel).

El facilitador invita al grupo a determinar qué tipo de persona imaginaria debería lograr este objetivo. Los participantes deberán nombrar sus características principales (imaginarias) a los siguientes cargos: género, edad (es deseable que esta persona tenga la misma edad que los jugadores), desempeño escolar, situación económica y estatus social de los padres y personas cercanas. Todo esto también se escribe brevemente en la pizarra.

Juego psicológico para identificar al líder

Número de jugadores: cualquiera
Extras: no

Para ello, los participantes se dividen en dos o tres equipos iguales en número de participantes. Cada equipo elige un nombre para sí mismo. El anfitrión propone las condiciones: "Ahora los comandos se ejecutarán después de que yo ordene" ¡Empiecen! "El equipo que complete la tarea más rápido y con mayor precisión será considerado ganador". Así, se crea el espíritu de competencia.

Entonces, la primera tarea. Ahora cada equipo debe decir una sola palabra al unísono. "¡Empezar!"

Para completar esta tarea, es necesario que todos los miembros del equipo estén de acuerdo de alguna manera. Son estas funciones las que asume una persona que lucha por el liderazgo.

Segunda tarea. Aquí es necesario que la mitad del equipo se levante rápidamente sin ponerse de acuerdo en nada. "¡Empezar!"

Búsqueda de ganancias - juego psicológico para adultos

Número de jugadores: cualquiera
Extras: no

Los participantes se dividen en 2-3 grupos. Cada grupo elige una profesión de entre las que se ofrecen en el curso de conocimiento de los profesiogramas de información (la profesión debe ser de entre las demandadas en mercado moderno mano de obra en tu ciudad). A continuación, se da a cada grupo la tarea de presentarse en él, sus capacidades, condiciones de trabajo, mano de obra, perspectivas, beneficios, etc.

Después de que todos hayan imaginado quién, por quién, dónde y cómo trabajan, se invita a los participantes a pensar e indicar: ¿qué necesidades (físicas, de seguridad, sociales, egoístas, de autorrealización) puede satisfacer cada participante en la profesión elegida?

Necesitar:

¿Cómo se satisface?

El juego involucra N Jugadores y el Líder. Los jugadores pueden ser tanto expertos individuales como empresas enteras. El número N generalmente se encuentra en el rango de 5-8. Un número más pequeño da un juego completamente poco interesante; con una mayor cantidad de comandos, las versiones son difíciles de memorizar de oído. Sin embargo, se pueden escribir. 15 equipos participaron en el juego en el torneo Velikolukskaya Autumn - 99.

Cada equipo recibe un paquete de K palabras. El número K suele ser igual a 8 o 10. Esto es suficiente para poner a todos los Jugadores en sus lugares. Se supone que estas palabras son desconocidas para los Jugadores. (Tenemos un pacto de caballeros en el club: Un jugador que conoce el significado de alguna de las palabras propuestas pide sustituirla. Dirigente, aquejado de falta de palabras, esto habrá que descuidarlo). Se supone que todas las palabras están escritas en mayúsculas (para que los jugadores puedan ofrecer nombres propios y nombres comunes como sus propias versiones). Todas las palabras están acentuadas.

Para todas las palabras propuestas, cada Jugador (a escondidas de los otros Jugadores) escribe una definición, tratando de que suene lo más plausible posible. El humor a la hora de escribir versiones es bienvenido, pero no es un fin en sí mismo. El carácter científico de las definiciones es valioso sólo si ayuda a engañar a alguien.

El facilitador colecciona tarjetas con definiciones y les agrega opción correcta. Después de eso, lee la primera palabra y las N + 1 definiciones resultantes de esta palabra. Al mismo tiempo, los Jugadores y el Anfitrión tienen prohibido comentar sobre la plausibilidad de cualquier versión. El primer jugador elige la definición correcta en su opinión; luego lo hace el segundo jugador, luego el tercero y así sucesivamente. El orden de elección se determina por sorteo. En el caso de un número reducido de Jugadores, la elección de la versión se realiza verbalmente. Al mismo tiempo, está prohibido nombrar su versión; esto se hace para introducir un elemento adicional de lógica en el juego; en este caso, es más fácil para los jugadores calcular la versión correcta y, al final del juego, en las últimas preguntas, pueden elegir la versión correcta. estrategia para mantener al líder o tratar de alcanzar al líder. Con un gran número de equipos, todas las respuestas deben presentarse por escrito. Sin embargo, en este caso es imposible nombrar su propia versión.

Luego, el Anfitrión informa la respuesta correcta y determina quién engañó a quién.

Luego, el Líder pasa a la segunda palabra y el ciclo se repite. La primera elección ahora la hace el jugador que hizo la segunda la vez anterior.

Después de la última palabra del paquete, el líder resume los resultados. El jugador obtiene un punto por cada persona que "compre" su versión. El jugador recibe dos puntos en caso de adivinar la definición correcta. (Sin embargo, en el club de Igor Safronov, es todo lo contrario: se otorgan dos puntos por cada uno inflado y se agrega un punto por una versión adivinada. La variante es extraña, ya que el cálculo de la versión correcta prácticamente se deprecia, mientras que en Versión original juego, los talentos de ambos jugadores contribuyen de manera similar).

El ganador es el jugador con más puntos. Si dos o más personas tienen puntos iguales, el ganador se determina por el resultado de los encuentros entre ellos y, si es necesario, por la diferencia de puntos en estos encuentros. El título honorífico "bomba" se otorga al jugador que recibió la mayor cantidad de puntos por "hacer trampa". El título honorífico de "globo" se otorga a la persona que con mayor frecuencia eligió las versiones incorrectas, es decir, que se infló con mayor frecuencia. A veces es la misma persona - "sistema autosuficiente".

Como conclusión, se propone evaluar algunas de las definiciones reales que se ofrecen en los partidos de nuestro club. Casi todas estas definiciones fueron creídas por al menos un jugador. Que muchos de ellos parezcan completamente idiotas. No se apresure a juzgar.

1) No son tan diferentes de las verdaderas definiciones (también jugadas por nosotros):

SEBASTERS - Pañuelos de mujer bordados en Mordovia.

BRUSBART - una raza de perro: un cruce entre un caniche y un puntero.

ADIPOCYR es una sustancia jabonosa en la que a veces se convierten los cadáveres.

GARGANTA - según Dahl, comida desagradable que sale de la garganta.

NIFO-OTI - lanza de danza ritual de los jefes de Samoa.

MAGLALATIK - Danza filipina con cáscara de coco.

Por lo tanto, uno tiene que creer en definiciones locas. En nuestro club, al elegir una versión de este tipo, generalmente se usa la redacción: "¡Se debe alentar a los tontos!"

2) Muchos de ellos fueron elegidos al final, cuando, por razones estratégicas, es necesario con garantía no subirse a la versión del líder.

Así que Disfrutá:

MAOTZEDUNOVKA - una cama plegable china, algo así como nuestra bombilla de luz de Ilich.

LAGRETT - un obituario sin mencionar el nombre del difunto.

STABURADZE es el apellido de un artista georgiano desconocido.

ALALA: un cordón con borlas en la entrada de la tienda del mongol Khan, que servía como soga.

VILKOM - el nombre de los años 20: Vladimir Ilyich Lenin - un modelo comunista para los jóvenes.

JAULA AMERICANA - una paradoja que demuestra la imposibilidad de elecciones justas.

HO-CHE-TOU es el apellido Kurchatov pronunciado en vietnamita.

BUKHMANISM es un juego de diputados populares de la URSS según el periódico "Foolish Truth".

SENO CARÓTIDO: el ángulo óptimo de inclinación de la pendiente exterior de la muralla.

ANI-ANI - en Tahití: cualquier número mayor que tres.

CANELO - erradicación exitosa de epizootias estacionales en ardillas terrestres.

PADMARAGAYA - análogo de "Oh tú, goy be" entre los hindúes.

FUSEN-GACHI - "Albatros Loco" - un apodo dado a Krusenstern en Oceanía.

RAYO DE FLECHA: un tipo de cola de cometa según la clasificación de Lomonosov.

ORFISMO - obtener satisfacción sexual del propio canto.

DUADASTANON - lucha de gladiadores 2 - 2.

QUERULAR - evadir la ejecución.

GERLYGA - en argot hippie: una chica mayor de 18 años con mal carácter.

PORCELANA - los fuegos de San Telmo en las cruces del cementerio.

KLISMOS es un laxante intravenoso.