Pirmās nodarbības. Pastaiga Skyrim Skyrim mācieties vispirms

Attīstība

2006. gadā ZeniMax Media, Bethesda Softworks īpašnieks, reģistrēja "Skyrim" preču zīmi.

QuakeCon 2009 Bethesda Softworks Tods Hovards atklāja, ka studijai "pašlaik nav plānu TES V". Taču vēlāk kāds cits Bethesda darbinieks šos vārdus noliedza un sacīja, ka "sērija noteikti tiks turpināta", taču laika rāmi neprecizēja.

Izstādē QuakeCon 2010 Bethesda Game Studios izpildproducents Tods Hovards paziņoja, ka kompānija izstrādā vēl vienu jaunu projektu – kopumā šobrīd ir zināmi divi, abi nav izziņoti. Pēc viņa teiktā, darbs pie otrā projekta projektēšanas jau ir pabeigts. Spēle ir veidota uz stipri pārstrādāta TES IV: Oblivion/Fallout 3* dzinēja. Kā saka Hovards: “Fallout 3* bija tehniski daudz progresīvāks par Oblivion*, un jaunā modifikācija būs vēl nopietnāks solis uz priekšu. Dzinējs darbojas uz esošajām platformām, ar ko esam diezgan apmierināti. Bet, spēlējot šo spēli, būs sajūta, ka spēlējat nākamās paaudzes konsolē." Īpaši jāatzīmē viena no Hovarda paziņojuma detaļām: kompānijas jaunajās spēlēs nebūs nekādu ierobežojumu rakstura attīstības līmenim, ko sabiedrība plaši kritizēja.
*(Fallout 3 ir Bethesda spēle, kas ir Fallout un Fallout 2 turpinājums no Black Isle Studios. Elders Scrolls IV: Oblivion — RPG no Bethesda, turpinājums Vecākais Scrolls III: Morrowind, tas pats uzņēmums.)

2010. gada novembrī, saskaņā ar Eurogamer Denmark datiem, kļuva zināms, ka Bethesda Game Studios bija aizņemts, strādājot pie piektās spēles Elder Scrolls sērijā - tiešā The Elder Scrolls IV: Oblivion turpinājumā. Pēc dāņu izdevuma žurnālista teiktā, avots ne tikai apstiprināja, ka spēle ir izstrādes stadijā, bet arī īsi pieminēja tās saturu. Jo īpaši tika dzirdēti vārdi Dragon Lord un The Blades. Studija tuvāko nedēļu laikā plāno sākt aktieru ierakstu. Tas pats avots, kuram, pēc žurnālista domām, ir oficiālais disks, teica, ka spēle būs hronoloģisks Oblivion turpinājums.

2010. gada decembra sākumā Spike TV videospēļu balvu pasniegšanas ceremonijā par spēli paziņoja Tods Hovards, un tika parādīts pirmais teaser treileris. Spēlei tika dots apakšvirsraksts "Skyrim" un tā tika izlaista 2011. gada 11. novembrī. Džeremijs Souls piekrita turpināt sadarbību ar Bethesda Softworks, sākot rakstīt spēles skaņu celiņu.

2011. gada 17. janvārī kļuva zināms, ka spēle tiks darbināta ar Creation Engine attēlu apstrādei un renderēšanai, Radiant AI NPC uzvedībai, Havok Behavior bagātīgai animācijai, Radiant Story sekundārajai uzdevumu ģenerēšanai. Vēlāk tika paziņots par rīku Creation Kit, kas paredzēts spēļu datu pārveidošanai un spraudņu izveidei.

Sižets un uzstādījums

Sižets
Kopš The Elder Scrolls IV: Oblivion* notikumiem ir pagājuši gandrīz 200 gadi, un šobrīd ir ceturtā laikmeta 201. gads (4E 201). Skyrim augstais karalis ir nogalināts, un Skyrim atrodas pilsoņu kara stāvoklī. Viena puse vēlas, lai Skyrim atdalītos no impērijas, bet otra vēlas palikt tās sastāvā. Šī šķelšanās ir pēdējais notikums, ko pareģoja Elder Scrolls, un tas novedīs pie pūķu atgriešanās Alduina vadībā.
*(Skatīt iepriekšējo sadaļu)

Spēlētājs sāk spēli kā ieslodzītais (patiesībā, tāpat kā visās iepriekšējās daļās), kurš tiek sodīts par nelegālu Skyrim robežu šķērsošanu kara laikā. Tiklīdz spēlētājs noliek galvu uz kapāšanas bloka, pūķis Alduins uzbrūk apmetnei. Spēlētājs vēlāk uzzina, ka viņš ir Dovahkiin, Dragonborn, kura spēja neatgriezeniski nogalināt un iegūt zināšanas par nogalinātajiem pūķiem, absorbējot to dvēseli. Viņam ir uzticēts pienākums sakaut pūķus, kas sāka savu pamošanos Skyrimā. Vēloties palīdzēt piepildīt viņa likteni, slavenie Greybeards* un pēdējie divi izdzīvojušie Blades* dalībnieki pievienojas Dovahkiin.
* (Skatīt 4. sadaļu)

Skyrim
Skyrim karaliste atrodas Tamrielas kontinenta ziemeļos. Klimats ir subarktisks un arktisks. Provinces lielāko daļu aizņem tundra, pārvēršoties par ledus tuksnesi ziemeļos un kalnu grēdu rietumos. Faunu pārstāv vilki, zobenzobu tīģeri, lāči, brieži, mamuti, milži, troļļi, ledus spoki, salnu zirnekļi. Karalistes teritorija ir sadalīta deviņās saimniecībās (holdās), no kurām katrai ir savs kapitāls. Kopumā spēlē ir piecas lielas pilsētas - Solitude (karaļvalsts galvaspilsēta), Vaitrūna, Vindhelma, Mārkarta, Riftena un četras mazākas pilsētas - Vinterholda, Dawnstar, Morthal un Falkreath, kā arī vairāki ciemati: Ivarsteda, Rivervuda. , Shor Stone, Helgen, Karthvasten, Rorikstead, Dragon Bridge.

Spēles gaita

Skyrim saglabā jēdzienu būt lielam un atvērta pasaule, kas raksturīga Elder Scrolls sērijai. Spēlētājs var brīvi klīst visā Skyrim provincē, kas ietver plašus tuksneša un augstus kalnus. Pilsētās spēlētājs var nodoties tādām aktivitātēm kā ēdiena gatavošana, lauksaimniecība (ražas novākšana no saimnieku fermām, pēc tam savāktās sastāvdaļas ir iespējams pārdot un/vai izmantot savām vajadzībām), strādāt ar rūdu vai kalēju. Arī lielajās pilsētās (un ne tikai) var atrast piemērotu skolotāju vienas vai otras spējas sūknēšanai. Tajā pašā laikā izstrādātāji atzīmē, ka spēle var ilgt aptuveni 300 stundas.

Spēlētāja līmenis paaugstinās, attīstoties prasmēm. Spēlei ir izlīdzināšanas sistēma – no viņa līmeņa ir atkarīga jaunu lietu pieejamība veikalos un pazemes cietumos, kā arī monstru spēks un skaits, ar kuriem cīnās spēlētājs. Izstrādātāji nolēma pilnībā atteikties no klases sistēmas. Spēle satur privilēģijas - īpašas spējas, kas saistītas ar noteiktām spēlētāja prasmēm. Privilēģijas ir sakārtotas zaru sistēmā, ko sauc par prasmju koku. Katrs augstākais līmenis ļauj iegūt vēl vienu privilēģiju. Kopumā spēlei ir 280 priekšrocības, kas tiek parādītas dažādu zvaigznāju formā un ir paredzētas 50 līmeņiem; tomēr spēlētājs var paaugstināt līmeni pat virs piecdesmitā līmeņa – limits ir līdz 81. līmenim, un ar ielāpu 1.9 līmeņa ierobežojumi tiek pilnībā noņemti.

HUD interfeiss parādās ekrānā tikai tad, ja spēlētāja veselība, izturība vai maģija ir izsmelta. Kompass ir vienīgais interfeisa elements, kas visu laiku atrodas ekrānā. Preces var saglabāt izvēlnē "Izlase", un inventāra izvēlnei (kas atvēršanas gadījumā spēle tiek apturēta) ir kompasam līdzīgs vizuālais stils. Atrodoties uzskaites režīmā, katrs spēles vienums var pagriezt, tuvināt un skatīt pilnā 3D formātā.

Ieročus var piešķirt gan labā, gan kreisā roka, ļaujot katrā rokā nēsāt vienu ieroci. Varat arī piešķirt burvestību vienai rokai un ieroci otrai. Īpaša ēdienkarteļaus spēlētājam ātri pārslēgties starp dažāda veida ieročiem un bruņām. Vairogam var uzbrukt, taču ir vajadzīgs zināms laiks, lai ar to izveidotu bloku. Katram ieroča veidam (ar vienu roku, ar divām rokām, ar loku) ir sava īpaša priekšrocība un mērķis. Loka šaušana notiek ilgāk nekā iepriekšējās Elder Scrolls spēlēs, taču šāvieni ienaidniekam nodara lielāku kaitējumu. Šī iemesla dēļ bultas ir ļoti dārgas, taču tās netiek uzskatītas par retām un ir sastopamas visur. Spēlētājs, kas bruņojies ar loku, to var izmantot tuvcīņas aizsardzībai tāpat kā šim nolūkam var izmantot divu roku ieroci vai vairogu (lai gan vairogs šajā situācijā ir visefektīvākais).

dažādi veidi burvestībām ir dažādas īpašības - aukstuma burvestība palēnina un noplicina izturību, savukārt uguns burvestība laika gaitā rada bojājumus visā degšanas laikā un var pat aizdedzināt apkārtējos objektus, un elektrības burvestība apēd ienaidnieka manu. Burvestības var mest ar divām rokām vienlaikus.

Spēlētājs var skriet ātrāk uz samazinātas izturības rēķina, lēkšana neatņem izturību. Arī Skyrim nav vieglatlētikas un akrobātikas iemaņu, bet ir slēpts kustību režīms. Dunči ir īpaši efektīvi, ja uzbrūk zagšus, radot milzīgus bojājumus. Ložņāt pie dzīvniekiem ir gandrīz bezjēdzīgi, viņi pamana spēlētāju diezgan lielā attālumā.

Personāži

Sacensības

Spēlējamas sacīkstes:

Altmers (augstie vai augstie elfi)
argonieši
Bosmers (koka elfi)
Bretoņi
Danmers (tumšie elfi)
Imperiālie
Khajiit (vai Khajiit)
Nords (vai Nords)
Orki (vai Orsimers)
sarkansargi

Mers (elfi):

Elfi ir cēlušies no kopīgiem senčiem ar cilvēkiem, elnofey.
Aldmeri
Altmer
Ayleids
Bosmer
Danmers
Dvēmers
Himērija
maormers
Manmers
Orki (vai Orsimers)
Sniega elfi vai Falmers

Neds
Bretoņi
Imperiālie
Nords
sarkansargi
Richmen
Kotringi

Zvēru sacīkstes:

Vēl viens vārds ir betmers. Orkus dažreiz uzskata par zvēriem, lai gan tas ir dziļi maldi.

argonieši
Milži
goblini
Dreugi
Attēls
Ledus milži
Khajiit
Kamal
Ca Po Tun
kentauri
Lilmothieši
Rieklings
Slodzes
Tang Mo
Tsaesci

Vēst
Elnofejs

Frakcijas utt.

The Thieves Guild — The Elder Scrolls pasaulē — organizācija, kas nodarbojas gan ar zādzībām, gan mākslas mācīšanu. Oficiālās iestādes cenšas neaizskart Ģildes intereses. Iemesls šādai uzvedībai ir vienkāršs – labāk tikt galā ar vienu organizāciju, nevis domāt, kā tikt galā ar tūkstošiem zagļu, kuri nevienam neatskaitās. Tāpat kā jebkura cita ģilde, Zagļu ģilde ir profesionāļu organizācija, kuras vidū ir zagļi, laupītāji, plūcēji, kontrabandisti un citu profesiju pārstāvji. Ģildei nav oficiālu pārstāvniecību, tā dod priekšroku pulcēties lielos pilsētas krogos.

Lakstīgalas ir Daedra Nocturnal svētnīcas slepenie sargi, kuri kalpo viņai dzīves laikā (pasargā no laupīšanas) un pēc nāves (svētnīcā esošo garu veidā), un pēc līguma noslēgšanas saplūst ar mūžīgo ēnu. . Nakts sargi tiek izvēlēti no Zagļu ģildes. Viņi veido triādi (trīs cilvēki), valkā īpašas Lakstīgalas bruņas, kā arī viņiem ir viena no trim īpašajām spējām, kas pieejamas tikai Lakstīgalas.
Līdz brīdim, kad Dovakins iegāja Zagļu ģildē, triāde, kas sastāvēja no Mersera Freja, Gala un Kārlija, bija izjukusi (Mersers Frejs nozaga Skeleta atslēgu no svētnīcas, Gallu nogalināja Mersers, Kārlija aizbēga un bija spiesta slēpties Merkera dēļ. apmelojums).
Pēc Mersera Freja slepkavības un Krēslas atgriešanās kvestu beigām Dovakins, Brinjolfs un Kārlija (atjaunoti Lakstīgalas rangā) kļūst par lakstīgalām.

Asmeņi ir elites triecienspēki un izlūkošanas spēki, ko izveidojis Tiber Septim. Asmeņu priekšteči ir Pirmās ēras beigu imperatora Remana Kirodiila I pūķusargi. Viņu karogu un formas tērpu izcelsme ir Akavirā. Pēc reālajā pasaulē veikto funkciju klāsta Blades atbilst speciāliem dienestiem, piemēram, FSB.
Pelēkbārdaini – šie cilvēki piekopj pūķu maģiju – Tu "prātu. Šo spēju viņiem iemācīja pastāvīgais ordeņa vadītājs un dibinātājs - Pārturnakss un dieviete Kinareta.
Savas vēstures sākumā pelēkbārdis bija spēcīgs spēks Skyrim armijas karu laikā pirmajā ērā pret Morovindas Dvēmeru un Himeru.
Patiesībā tas vienam bija ļoti milzīgs spēks noteiktu brīdi. Vienā no kaujām it kā neuzvaramā armija cieta graujošu sakāvi. Ar to sākas paša ordeņa vēsture, ko tagad sauc par pelēkbārdēm.

Impērija ir civilizētās, daudznacionālās Kirodilas provinces iemītnieki, kas veido prasmīgus diplomātus un tirgotājus. Viņi ir arī prasmīgi amatniecībā, un militārajās lietās viņi ir vistuvāk karavīru šķirai, kas valkā smagas bruņas. Pazīstami ar savu izglītību un pieklājību. Viņi ir slaveni arī ar savām militārajām prasmēm. Imperatoru ķermeņa uzbūve nav tik iespaidīga kā, piemēram, Nordiem vai Orsimeram, taču viņi ir prasmīgi diplomātijā un tirdzniecībā. Un imperatora leģionāru lieliskā sagatavotība un disciplīna ļāva viņiem pakļaut visas citas tautas un rases un uzcelt miera un labklājības cietoksni – Briljantu impēriju. Lai gan viņiem Morrowindā ir slikta reputācija, jo imperatora valdīšanas laikā tur uzplauka korupcija, un agrāk maz cienītā Hlaalu māja (dažādu zagļu) kļuva bagātāka un ietekmīgāka nekā jebkad agrāk.
Viņiem ir liela līdzība ar senajiem romiešiem.
ir viena no pusēm pilsoņu karš Skyrim.

Stormcloaks ir dumpīgie ziemeļnieki un pārējā Skyrim pret impērijas tirāniju un viņu mieru ar talmoriem*. Frakcijas galvenā mītne atrodas arī Vindhelmā. Stormcloaks cīnās par Skyrim un visu ziemeļnieku neatkarību no impērijas. Tas pats, ir otra puse pilsoņu karā.

*Thalmor - otrās Aldmeru domīnijas valdība*. Talmora uzdevumos ietilpst izplatīt elfu ietekmi uz kontinentu, aizsargāt viņu intereses valstīs, kas nav elfi, caur vēstniecībām, veicināt elfu pārākumu pār citām jūtīgām rasēm (sasodīti elfiem!).
*(Aldmeru Dominion - dažādi elfi, apvienoti zem viena karoga. Viņi tiek uzskatīti par šī kontinenta un visas planētas cienīgākajiem iemītniekiem)

Pavadoņi - paši pirmie Vaitrunas* pilsētas iedzīvotāji, svētku zāles Jorrvaskr* dibinātāji. Prasmīgi karotāji, sarunu biedri. Turklāt tie ir likantropi, kuri pēc vēlēšanās var pārvērsties par zvēru.
*(Whiterun ir pirmā pilsēta, ar kuru jūs satiekat. Jorrvaskr ir kompanjonu galvenā mītne)

Tumšā brālība ir algotu slepkavu grupa, kas ir gatava nogalināt ikvienu, uz kuru norāda tie, kuri ir veikuši Dark Mystery. Tumšā brālība ir viena no slepkavu ģildēm. Tās galvenais konkurents ir Morag Tong* ģilde, kas atrodas Morrowind* provincē. Kamēr Morag Tong bija cienījama grupa Morrowind sabiedrībā, Tumšā brālība ir slēpts kults, kura dalībnieki galvenokārt pielūdz Nāves un tukšuma Dievu Sithis. Ir noskaidrots, ka Skyrimā atrodas Tumšā brālība.
* (Morag Tong - algotu slepkavu sekta, kas sastāv tikai no tumšajiem elfiem. Morrowind ir tumšo elfu province)

Bandīti - no nosaukuma viss ir skaidrs. Dažreiz tie visos iespējamos veidos traucēs spēles norisei.

Ir arī citas frakcijas, taču tās parādās pēc 3 DLC instalēšanas: Dawnguard, Dragonborn un Heartfire. Būs vēl viens ceļvedis par grupēšanu no DLC.

Bonusi un komunālie maksājumi

Tagad spēlē ir daudz visu veidu labumu. Šeit ir interesantākie:

1.Vampīrisms ir vienīgā slimība, kas bija pēdējās trīs TES daļās, princips ir tāds pats kā iepriekš. Inficēšanās notiek kaujas laikā ar vampīru vai ar kāda uzdevuma palīdzību. Vampīrisms izpaužas pēc miega, dažas dienas pēc inficēšanās. Jo mazāk vampīrs dzer asinis (no guļošajiem cilvēkiem), jo spēcīgāk izpaužas viņa vampīrisms (kā vampīri izskatās DLC Dawnguard Skatīt raksta beigās).

2. Likantropija - slimība, kas nāca no Daggerfall, ļauj slimajam (pārveidotajam) reizi dienā kļūt par Vilkaci (ar Hircine's Ring palīdzību Skyrim var kļūt par vilkaci vairākas reizes dienā). Vilkacis ir ļoti spēcīgs, attīsta milzīgu ātrumu, izmanto rēcienu, kas atbaida ienaidniekus, izkaisa ienaidniekus uz sāniem un aprij līķus, lai atjaunotu veselību (pretējā gadījumā vilkacis neatjauno veselību). Vilkaču režīms spēlē nedaudz vairāk par stundu (skatiet, kā vilkači izskatās Dawnguard DLC, skatiet raksta beigās).

3. kanibālisms nav gluži slimība, bet drīzāk spēja; pēc upura nogalināšanas jūs varat apēst līķi, tādējādi atjaunojot veselību, kā arī palielinot tā maksimālo vērtību (to iegūst spēlētāja izskats un aprīkojot viņu ar to pašu Daedric artefaktu - Namiras gredzenu).

4. Ja tavs varonis ir ieguvis kādu no šīm spējām, apkārtējie teiks ar tām saistītas frāzes – piemēram, ja esi vampīrs, apkārtējie dos mājienu uz baltu ādas toni, ja esi kanibāls – “Ko vai tu ēdi? Tava elpa smird kā atkritumu izgāztuvē, "un ja vilkacis - apsargi var teikt:" Fuu, tu smirdi kā slapjš suns" vai "Tavs vilka smaids ir kaut kā .. kaitinošs." vai ka viņi dzirdēja dīvainu kaucienu, kā arī tas, ka spēlētājam no ausīm ir izlīdis kažoks.

5. Skyrim, papildus pūķiem, vampīriem un citiem ienaidniekiem, jūs varat atrast savas dzīves mīlestību. Pirmkārt, jums jāiegūst Marijas amulets. Vienkāršākais veids, kā to iegūt, ir doties uz Marijas templi Riftenā vai krogu Bee and Sting un sarunāties ar priesteri Maramālu, nopirkt no viņa amuletu par 200 Septimiem un pēc tam uzzināt no Maramala par kāzu tradīcijām Skyrimā. Tālāk jums noteikti ir “jāiziet cauri” visi dialogi ar priesteri, lai neizrādītos, ka esat kaut ko palaidis garām. Atrodiet kādu, ar kuru vēlaties izveidot ģimeni. Jums noteikti ir draudzīgas attiecības, kas izveidojušās, izpildot uzdevumus, vai varbūt jūs vienkārši parādījāt viens otram kādu pieklājību. Skyrim varat apprecēties ar gandrīz visiem NPC, jums ir jāatrod persona, kas jums patīk vislabāk, un dialoga izvēlnē jānoklikšķina uz "Vai es jums patīku?". ja tāda piedāvājuma nav, tad šim varonim pret tevi nav simpātijas, vai arī tu nevari viņu apprecēt. Bet diemžēl vai par laimi šķirties nav iespējams, izņemot, protams, nogalinot savu dzīvesbiedru vai izmantojot konsoles kodu.

6.B Spēle Elder Scrolls V: Skyrim varonis var attīstīt 18 dažādas prasmes. Prasmju attīstība raksturo to, cik labi varonis tiek galā ar konkrēta uzdevuma izpildi. Prasmes izaugsme notiek, kad tā tiek izmantota, un tas noved pie rakstura līmeņa paaugstināšanās. Lielākajai daļai prasmju attīstības sākuma līmenis ir 15, lai gan jau raksturu ģenerēšanas laikā raksturu skrējiena izvēle nosaka 6 prasmes, kas saņem starta bonusus (piecas prasmes +5 punkti, viena prasme +10).
Spēlē ir trīs zvaigznāji, no kuriem saņemot svētību, aktivizējot atbilstošos Senos akmeņus, tiek piešķirts + 20% bonuss sešu prasmju pieauguma tempam. Zemāk ir prasmju grupējums atbilstoši patronāžai (Mage's Path, Warrior's Path un Thief's Path).

7. Ekrānuzņēmumi un attēli no spēles.

Mēs sākam spēli, kas pati par sevi spēj kļūt par pirmo jebkurā no saviem žanriem. Spēle, kas ir gatava pārspēt gandrīz jebkuru konkurentu. Spēle, kas ar savu vērienu jau neskaitāmo reizi pārsteidz mūsu iztēli. Taču, ja spēlējat The Elder Scrolls V: Skyrim, tad noteikti esat dzirdējuši par tā priekšgājējiem – Oblivion un Morrowind. Tomēr, pat ja jūs to neesat dzirdējis, jūs drīz būsiet pilnībā pārliecināts, ka spēle ir episka. Jūs iesaistīsities rakstniecībā jauna vēsture un kļūt par tās neatņemamu sastāvdaļu. Kas var būt cienīgāks? ..

Pēc senām un iedibinātām tradīcijām spēli nevarēsi uzsākt kā brīvs pilsonis, kurš ir absolūti brīvs savos lēmumos. Jūs esat... apcietinājumā, sauksim to tā. Tāpēc jums būs jārīkojas atbilstoši situācijai. Kopā ar gūstā esošo Jarlu, sacelšanās vadītāju Ulfriku Stormkloku, jūs tiekat nogādāts nāvessodā. Jā tieši tā. Drīzumā lemts mirt. Pa ceļam ratos klausīsies sagūstītā Norda un Rorikstedas zagļu sarunu. Ņemot vērā, ka vēl neesat izveidojis savu varoni, uzmanīgi klausieties visu. Tas, ko saka Ralofs, un veids, kā viņš to saka, man ļoti patika, jo Skyrim pārejas sākuma skalas pagriezās uz ziemeļiem... Tik ļoti, ka es pat domāju par Nord izveidošanu sev. Bet... Vairāk par to vēlāk.

Pa to laiku jūs vienkārši dosieties uz priekšu, vērojot Norda, kurš ir absolūti mierīgs pirms nāves, un šī zagļa saziņu. Tomēr mēs neesam pirmo reizi tikai novērot. Pie ieejas ciematā, kur jūsu dzīvei vajadzētu beigties, jūs redzēsit ģenerāli, kas sazinās ar augsto elfu (šajā spēlē augstais elfs Tā ir sacīkste, nevis augums. Šķiet, sīkums, bet nākotnē tas būs ļoti interesanta attīstība. Un vispār neļaujiet nevienam sīkumam paiet garām, nedariet neko tādu, kas varētu sabojāt jūsu reputāciju, pretējā gadījumā varat kaitēt Skyrim pārejai. Atcerieties - jūs dzīvojat šajā pasaulē, tāpēc nebojājiet savu māju.

Bet nu svētku kariete ir nonākusi galamērķī un ķeizari jums zvana pa vienam. Viņi sauc vārdu, nosūta uz nākotnes izpildes vietu. Tāpat kā The Elder Scrolls spēlēs, jūs tikai tagad varat izveidot savu varoni. Un iesaku palikt šajā lapā ilgāk, jo pēc spēles sākuma neko mainīt nevarēsi. Tātad sākam.

Vēlamā sacīkste Skyrim ejā

Vispirms jums ir jāizlemj par sacīkstēm. Mēs pie katra no tiem pakavēsimies sīkāk, lai jums būtu priekšstats ne tikai no spēlē aprakstītā, bet arī no spēlējošā cilvēka pieredzes. Sāksim secībā.

argoniešu ir stāvus rāpulis. Galvenais šo sacensību trumpis ir izturība pret indēm. Turklāt, veicot garus braucienus, viņi var ilgāk pavadīt laiku zem ūdens. Jā, viņi var ātri izārstēties. Tiesa, ar to arī beidzas viņu priekšrocības, palaižot garām Skyrim šajās sacīkstēs. Es varu tikai teikt, ka dziras tiek galā ar izturību pret indēm, maģija un eliksīri tiek galā ar ārstēšanu, un jūs varat vienkārši kompetenti peldēt.

Bretons- burvis un antiburvis vienā personā. Maģija pret jums praktiski nedarbosies, un jūs varat būt ļoti bīstams pretinieks jebkuram ienaidniekam. Sacīkšu unikālā iezīme ļauj gandrīz pilnībā pretoties ienaidnieka maģijai Skyrim pārejā. Ideāls variants cilvēkam, kurš vēlas daudz kustēties un izdomāt izsmalcinātas burvestību kombinācijas, lai uzvarētu.

augstais elfs- visspēcīgākie magi. Ja esat pieredzējis spēlētājs un dodat priekšroku ienaidnieka nogalināšanai no attāluma, izmantojot tikai domas spēku, šīs sacensības ir radītas tieši jums.

impērijas- viena no interesantākajām sacīkstēm. Pateicoties savām iedzimtajām spējām, imperatori ir labākie tirgotāji. Bet viņiem ir arī iespēja izmantot maģiju un ieročus, jo jūs nevarat atstāt savas preces neaizsargātas. Rasu spējas palīdzēs nomierināt ienaidniekus un pēc tam nekavējoties tikt galā ar tiem. Vidēji, bet efektīvi Skyrim pārejā

Khajiit- stāvus kaķim līdzīgs. Tāpat kā visiem kaķu dzimtas dzīvniekiem, Khajiit ir perfekta lokanība un ļoti veikli. Tieši no Khajiit izrādīsies labākie zagļi spēlē. Tie ir tie, kas nodara vislielāko kaitējumu neapbruņotā cīņā. Viņi ir tie, kas redz tumsā. Kopumā zagļu prasmju cienītājiem vajadzētu izvēlēties Khajiit.

Meža elfs- labākais strēlnieks. Kolosālos postījumus, ko viņi nodarīs ar savām bultām, nevar salīdzināt ne ar vienu no sacīkstēm. Lai gan šaušanu var attīstīt ikvienam, meža elfam tā būs vispareizākā un atbilstošākā. Jā, un viņam ir laba tieksme uz zagšanu. Protams, koka elfi ir zemāki par Khajiit spējām zagt, taču šī sacīkste ir ļoti cienīga izvēle. Un meža elfu pieradinātie dzīvnieki var sniegt nenovērtējamu palīdzību kaujā un pat izglābt dzīvības Skyri ejā.

Ziemeļi- ziemeļu cilvēki, kuri, ņemot vērā savu dabisko talantu, lieliski pretojas aukstuma burvībai. Visas burvestības no šī atzara nodarīs tikai ceturto daļu no saviem bojājumiem. Viņi specializējas cirvju ražošanā, un ar saviem kara saucieniem un bezbailību ir gatavi gandrīz jebkuru ienaidnieku pārvērst lidojumā.

Orc- labākie kalēji, kuri spēj salabot jebkuru bruņas laukā. Viņiem ir īpaši smagas bruņas un smagie ieroči. Ja meklē veiklību, neizvēlies orku. Bet ja esi pieradis iet uz priekšu, tad aprīko to maksimāli un kaujas laukā nebūsi līdzvērtīgs. Ja orks nonāk ārprātīgā stāvoklī, neviens ienaidnieks neizdzīvos, tiekoties ar viņu Skyrim plašumos.

redguard- Jūs neatradīsit labākos cīnītājus impērijā. Sajūta, ka viņi ir dzimuši ar ieročiem un pat dzemdē, parāda viņu kaujas īpašības. Labāka ķermeņa uzbūve padara tos ļoti izturīgus, un indes viņiem praktiski nekaitē. Ja jums patīk ieroču dažādība, izvēlieties sarkano aizsargu. Viņa pati kaujas niknums papildinās ieroci neapturamo īpašnieku.

Tumšais elfs- pēdējā no mums pieejamajām sacīkstēm. Interesanta maģijas un slepenības kombinācija. Jūs varat trāpīt ienaidniekam tā, ka viņš pat neapzinās, ka mirst. Tumšie elfi kopš seniem laikiem ir bijuši imūni pret ugunīgo burvju skolu, tāpēc Skyrim tie var būt ļoti piemēroti, ņemot vērā, ar ko mums ir jācīnās. Bet mēs jūs iepriekš nesagatavosim kaut kam konkrētam ...

Tātad, izvēle ir izdarīta. Ir pienācis laiks sākt veidot tēla izskatu un izvēlēties vārdu. Es jums atklāšu noslēpumu, ka es izgāju visas The Elder Scrolls sērijas spēles kā Redguard. Jo Skyrim nebūs izņēmums. Starp citu, pievērsiet īpašu uzmanību personāža izskatam, jo ​​jūs ļoti bieži veiksit pēdējos sitienus, kas var būt ļoti skaisti. Un galvenais varonis vienmēr vajadzētu jūs iepriecināt izskats. Tomēr mēs turpinām...

Kad imperiāļu sarakstos viss kļūs skaidrs, viņi tomēr nolems jums izpildīt nāvessodu, lai nejauktos. Ieejot aplī, jūs klausīsities ģenerāļa runu, kas paredzēta Ulfrika nomelnošanai. Taču runu pārtrauks dīvains troksnis, neskaidri līdzīgs dzīvnieka rēkšanai. Tomēr šis troksnis nepārtrauks galvas nociršanas ceremoniju. Pirmā izpilde tiks veikta, jūs esat nākamais rindā. Rūkšana atkārtosies vēlreiz, bet tevi jau liek uz ceļiem, un bende pacēla cirvi, lai sist. Jūs gaidāt savas dzīves pēdējo sekundi, taču Skyrim spēles sākumā virs torņa beidzot parādās dīvains troksnis. Pūķis ir atnācis nodedzināt ciematu. Jā, par tiem nav dzirdēts daudzus gadus, daudzi tos uzskatīja par pasaku, bet šodien pasaka ir atdzīvojusies, dodot cerību, lai arī iluzoru, uz pestīšanu.

Uz brīvību!

Tātad sāksies pirmais uzdevums spēlē, kurā mums vienkārši jāizdzīvo. Un, neskatoties uz to, ka sākumā jums vienkārši jānokļūst cietoksnī, sekojot Ralofam, tad tas attīstīsies ļoti strauji. Ralofs piedāvās paslēpties caur torni, taču pūķis plāno nedaudz savādāk - tornis ir salauzts, Skyrim ejā nevar uzkāpt. Ralofs ieteiks uzlēkt uz kroga jumta un skriet. Paskatieties uz ekrāna augšdaļu, tur ir minikartes līdzība. Ir elementāri noteikt virzienu pa to, tāpēc nevar apjukt. Vienkārši skrieniet tur, kur esat norādīts. Tagad diemžēl nebūs no kā pelnīt. Leciet no bēniņiem uz zemi un virzieties norādītajā virzienā.

Tagad jums būs pirmā izvēle - sekot Ralofam vai sekot Hadvaram. Principā atšķirība būs nenozīmīga. Jums joprojām ir jāseko Ralofam, it īpaši, kad izkļūstat ārā. Tikai šajā gadījumā imperatora karotāji būs naidīgi. Lai gan nevar teikt, ka tas ir slikti, jo papildu aprīkojums Skyrim caurbraukšanas laikā mūs netraucēs.

Ienāc cietoksnī. Es izvēlējos Ralofu, jo Imperials ir labāk aprīkots un ļaus man uzreiz pareizi apģērbt savu Redguard. Varat izvēlēties otro ceļu - rezultāts joprojām būs tāds pats. Cietoksnī mūs gaida jauns uzdevuma "Brīvība!" posms, kas liek mums aizbēgt no Helgenas. Vestibilā jūs pirmo reizi uzzināsiet, kā pārmeklēt ķermeņus un izmantot aprīkojumu. Paņemiet visu no Gunjara un aprīkojiet sevi. Tagad jums ir pirmā tikšanās ar imperatoriem. Neaprakstīšu, kā viņus nogalināt - vienkārši cīnies, nebūs problēmu. Pārmeklējiet ķermeņus un saņemiet atslēgu, kuras mums tik ļoti pietrūka brīvībai, ejot Skyrim.

Kā jūs varētu nojaust, šī ir tā pati atslēga, kas atvērs durvis un ļaus jums doties tālāk, sekojot Ralofam. Jums būs jāpārvietojas pēc viņa, taču jūs varat periodiski pagriezties nepareizā virzienā, pārmeklējot telpas un iegūstot papildu laupījumu. Dodieties lejā pa kāpnēm, pa ceļam savācot kāpostus, kas jums nepieciešami iziet cauri Elder Scrolls V Skyrim, lai atjaunotu veselību un uzturu. Pūķis atkal iznīcinās eju, tāpēc jums ir jāiet vēl dziļāk pazemē, lai tiktu ārā no ciemata.

Nākamajā istabā jūs gaida vēl pāris imperiāļi, kuri jums būs jānogalina, ja sekosit Ralofam. Jūs atrodaties pieliekamajā, kurā jāmeklē mikstūras un cits laupījums. Atcerieties, kā izskatās muca, kurā varat iekāpt un iegūt no tās dziras. Sapratu? Pēc visas gaļas un garšvielu uzņemšanas varat doties tālāk. Priekš kam? Viss ir vienkārši. Jūs pats pagatavosiet no tiem ēdienu. skyrim laiks fragments, kas labvēlīgi ietekmē jūsu raksturu.

Mēs virzāmies pēc Ralofa. Nākamajā istabā, kur būs mūsu pietura, jums ir jāatlauž būra slēdzene. Tas ir viegli izdarāms. Jautājums ir tikai galvenās atslēgas drebēšanā. Pagrieziet fiksatoru ar peli vēlamajā pozīcijā un pēc noklusējuma nospiediet pogu "A". Nospiediet un ātri atlaidiet. Ja cērts trīc, veiciet to pašu procedūru pēc cērtes pagriešanas. Kopumā slēdzenes atveras šādi. Būrī noņemiet no burvja ķermeņa viņa drēbes, kuras var izdevīgi pārdot vai uzvilkt sev. Es iesaku jums uzlauzt visas šūnas, jo tādējādi jūs iegūsit dažus uzlaušanas prasmju punktus.

Pa ceļam nākamajā gaitenī būs divas durvis labajā un kreisajā pusē — izvēlieties arī tām slēdzenes, lai palielinātu The Elder Scrolls V Skyrim bloķēšanas prasmi. Ralofs tiksies ar saviem draugiem, kuri palīdzēs turpmākajās cīņās pirms pamešanas no cietuma. Arī šī telpa ir jāpārmeklē. Tālāk jūs gaida nākamie imperatori, kuri ir jānogalina. Un meklēt, protams. Tavi kompanjoni tiks galā paši, taču labāk visus nogalināt pašam, jo ​​tas dos papildus pieredzes punktus apiešanās ar izvēlēto ieroci.

Ralofs atvērs ceļu, bet tūlīt aiz jums eja piepildīsies ar akmeņiem. Tāpēc jums atkal būs jāpārvieto tikai jūs abi. Ejot lejā Ralofs mūs vedīs taisni. Un var pagriezties pa kreisi, kur vēl kāds laupījums. Kad jūs savācat - sekojiet savam pavadonim. Uzmanīgi! Nākamajā istabā zirnekļu pūlis, kas traucē mūsu Skyrim pāreju! Kā vienmēr – meklē tos un turpini kustēties.

Pēc došanās uz nākamo alu uzreiz uzkāpiet uz dzegas kreisajā pusē - tur ir veselības dzira un pāris lietas. Tagad tiek galā ar lāci. Viņa ir bīstams ienaidnieks, taču viņa praktiski nespēj nogalināt. Vēl viens treneris, lai paaugstinātu līmeni. Visi cietumi ir beigušies. Noskriet vēl pāris simtus metru un uzdevums "Brīvība!" beigsies!

Pirms vētras

Tāpēc neaizmirstiet, ka ir neliela kļūda, vai nu tulkojumā, vai izstrādātājos. Ralofs liks jums šķirties, bet tajā pašā laikā viņš mudinās jūs sekot viņam. Mūsu mērķis ir nokļūt Rivervudā, kur dzīvo Ralofa māsa Gerdura. Viņa mums nedaudz palīdzēs. Principā iesaku nokļūt Rivervudā, pa ceļam savācot visus ziedus un sastāvdaļas, un tad sākt rīkoties pašam – vai nu vienkārši ceļot pa pasauli, vai izpildīt visus uzdevumus pēc kārtas. Bet vispirms dosimies uz Rivervudu. Jums jāpārvietojas pa ceļu aiz Ralofa, periodiski klausoties viņa komentārus par mūsu gaidāmo Skyrim fragmentu. Principā pa ceļam satiksi tikai vienu interesantu lietu – trīs akmeņus, kas ļauj izvēlēties specializāciju. Izvēlei tiek dotas karavīra, zagļa vai maga prasmes. No šiem virzieniem iegūtās pieredzes apjoms būs atkarīgs no jūsu izvēles.

Kad esat nokļuvis Rivervudā, nekavējoties pagriezieties pa kreisi aiz Ralofa, kur jums būs saruna ar Gerduru. Viņa sūtīja savu dēlu sargāt augsto ceļu, lai impērieši tajā neiekļūtu nepamanīti. No Ralofa un Gerdura sarunas jūs dzirdēsit daudz interesantu lietu, pēc kurām jums vajadzētu patstāvīgi runāt ar Gerduru, kas jums regulāri jādara Skyrim ejā. Viņa lūgs jūs doties pie vietējā jarla, kurš dzīvo Vaitrunā, lai informētu viņu par pūķa uzbrukumu. Tika turpināts uzdevums "Pirms vētras". Tagad mēs varam pāriet tieši uz Whiterun, vai arī varam izpildīt vienu interesantu uzdevumu, ko saņemsiet tirdzniecības veikalā.

Dodieties uz Riverwood Merchant, kur ir ļoti svarīgi izpārdot. Tieši no viņa jūs varat sākt uzdevumu "Zelta nags". Jāatzīmē, ka šis uzdevums ir blakus, tāpēc principā tas nav jāizpilda. Bet es neredzu iemeslu no tā atteikties, kā arī no jebkura uzdevuma Skyrim fragmentā.

Turklāt jūs varat doties uz Fendal ziemeļaustrumu māju. Ja gaidīsi vakaru, tad atnāks pats mājas saimnieks un var piedāvāt kādu uzdevumu. Tas sastāv no sekojošā. Fendāls un Svens cīnās par Kamila labvēlību. Un Fendāls nolēma viltot Svena vēstuli, lai Kamilla atmestu domu būt kopā ar Svenu. Varat aiznest vēstuli Kamilai vai arī iedot Svenam. Otrajā gadījumā Svens Fendāla vārdā uzrakstīs savu vēstuli, kuru varēs arī aiznest Kamillai. Rezultātā, atkarībā no jūsu darbībām, Kamilla dos priekšroku Svenam vai Fendalam. Un tas, kurš uzvar, var kļūt par jūsu palīgu. Izvēlies pats, kuram tu dod priekšroku – strēlniekam Fendālam vai bardam Svenam. Personīgi es izvēlējos Fendālu, jo viņš ir diezgan noderīgs kā šāvējs Skyrim ejā.

Atgādināšu, ka mums ir uzdevums "Pirms vētras". Ņemot vērā turpmākos notikumus, iesaku tagad nedabūt zelta nagi, bet doties pie Vaitrunas jarla. Dodieties uz ziemeļiem, kartē ir norādīta Whiterun. Es iesaku jums iet skaidri uz ziemeļiem, neatkarīgi no grūtībām ar ceļu. Tas jādara, lai izietu cauri Pelagio fermai uz dienvidiem no Whiterun, kur jūs varat nogalināt milzi un iegūt norādes uz kompanjoniem ieroču ģildē. Tomēr jūs joprojām varat tur nokļūt. Bet papildu pieredze Skyrim caurbraukšanas laikā mums nekaitēs.

Pieej pie Vaitrunas vārtiem un runā ar sargu. Sakiet, ka jums ir svarīgas ziņas, un viņi jūs ielaidīs bez maksas. Jau ieejot pilsētā, tērzējiet ar kalēju Adrianu Avenici, kura iemācīs kalšanas pamatus, bruņu izgatavošanu un asināšanu. Turklāt viņa lūgs jūs aiznest zobenu viņas tēvam, kurš uzdāvinās šo zobenu jarla vecākajam dēlam. Piekrītu, protams.

Ja jūs ieejat Grizzly Mane mājā, varat veikt uzdevumu "Missing in Action", kurā jums jāatrod pazudušais Grizzly Mane klana loceklis Toralds. Nekavējoties runājiet ar Avulšteinu, kurš lūgs jums atrast pierādījumus, ka Toralds ir dzīvs Kaujas dēlu mājā. Skyrim eja jūs aizvedīs tur. Turpat mājā izlasi grāmatu “Pazudušās leģendas”, kas dos tev uzdevumu “Aizliegtā leģenda”.

Ieejiet Sons of Battle mājā un dodieties uz aizmugurējo skapi pirmajā stāvā. Uz galda stāv grāmata, kas jāpaņem. Labāk to darīt, kad mājā neviena nav, pretējā gadījumā grāmata būs jānozag. Tomēr pārliecinieties paši, The Elder Scrolls V Skyrim fragments sniedz jums plašas iespējas. Šī grāmata mums pastāstīs par Toralda likteni. Paņemiet viņu un dodieties uz Pelēko krēpu māju uz Avulšteinu. Viņš mēģināja iet un ar varu atbrīvot brāli, bet es nolēmu, ka visu izdarīšu pati. Bet mēs ar to nodarbosimies vēlāk. Tagad ir pienācis laiks doties uz Jarl kvestā "Pirms vētras".

Pēc sarunas jarls nosūtīs karaspēku uz Rivervudu un nolems dot jums citu uzdevumu. Lai saprastu tā būtību, jums jārunā ar tiesas burvi. Viņš ir iekšā blakus istaba, kur jums jādodas pēc Jarl. Farengar nosūtīs jūs uz Vēja virsotni. Ja atceraties, mums tur bija jādodas ar uzdevumu "Zelta nags". Nu, piekrītiet un virzieties uz priekšu pēc Farengara jautāšanas.

Nu, vai ir pienācis laiks pārcelties uz Windy Peak? Esi uzmanīgs, tuvojoties viņam, tevi sagaidīs trīs nedraudzīgi bandīti. Nogalini viņus, savāc trofejas un dodies iekšā. Iekšā būs vēl divi ienaidnieki un slēgta lāde, kurā būs kāds laupījums. Nu ir pienācis laiks mums doties lejā. Uzreiz brīdinu – būs daudz zirnekļu tīklu, tāpēc esiet uzmanīgi, nebaidieties. Par laimi, ir tikai viens veids, jūs nevarat kļūdīties. Pastaigājoties nedaudz, jūs atradīsiet vairākus skapīšos. Tur ir audums, bet tas jums nav īsti vajadzīgs. Aiz nākamā pagrieziena jūs gaida nākamie bandīti, lai jūs uzreiz varētu viņus nošaut. Nu vai nogalināt tuvcīņā.

Jūsu priekšā būs vārti ar trim simboliem virs tiem. Drīzāk ir tikai divi simboli, un gabals starp tiem izkrita un atrodas netālu no sviras. Noslēpums ir sarindot tādu pašu simbolu secību uz kreisās sienas kā virs vārtiem. Šī ir čūska, čūska un zivs. Pretējā gadījumā, izmantojot sviru, jūs saņemsiet bojājumus. Kāp pa kāpnēm – tur atradīsi paslēptu ārstniecisko dziru. Viss, tagad droši var doties uz atvērtajiem vārtiem. Trīs žurkas nevar uzskatīt par pretiniekiem. Savāc laupījumu no nišas un dodies lejā pa spirālveida kāpnēm.

Nākamā istaba ir pilnībā pārklāta ar zirnekļu tīkliem. Jāteic, ka mājiens ir ļoti caurspīdīgs. Ak, labi, mums nav sveša visu veidu netīru triku nogalināšana. Jo īpaši tāpēc, ka jūs sāksit dzirdēt balsi, kas nāk no koridora. Un šī balss asarīgi lūgs palīdzību. Nokāpiet nedaudz zemāk un gatavojieties – aiz stūra jūs atradīsiet milzīgu zirnekli, kas nolaidīsies no griestiem. Labāk ir šaut viņu ar loku, jo viņš neizspiedīsies cauri arkai. Bet, ja esat tuvcīņas cienītājs, tad tagad ir pienācis laiks parādīt savu veiklību. Pēc zirnekļa nāves tīmeklī redzēsit vīrieti, kurš lūdza palīdzību. Atbrīvojiet viņu, iegūstot pēc iespējas vairāk informācijas par nagu, un esiet gatavs viņu nogalināt, jo viņš vienkārši neaizies. Nākamajā istabā savāciet trofejas un virzieties uz priekšu. Ņemot vērā, ka šeit bija balzamēšanas rīki, uzdevumi "Zelta nags" un "Vēja smaile" mūs aizveda uz ļoti interesantu vietu.

Uzmanīgi, nokāpjot lejā, jūs sāksit saskarties ar ļoti agresīvu cilvēku mumificētajām mirstīgajām atliekām. Tagad uzmanīgi - pēc trim draugiem uz grīdas ir aplis, uz kura uzkāpjot aktivizē slazdu. Tas sit diezgan spēcīgi, bet jūs varat izmantot šo iespēju, riņķojot draugs. Ja nu vienīgi tad lamatas tevi netrāpīja. Blakus istabā atradīsies draugs, kurš diezgan sāpīgi cīnās. Bet arī tai nevajadzētu būt problēmai. Uz lejas kāpņu kārtas stāvā sastapsiet arī trīs draugos. Un vēl viens koridors ar slazdu. Šos šūpojošos cirvjus var izskriet cauri, tie nespēs tevi nogalināt. Galvenais ir nenogalināt savu kompanjonu.

Un mēs ejam lejā un lejā. Interesanti, kur mūs aizvedīs mūsu meklējumi? Jūs gaidāt nākamos draugus, kuri mirst no pāris šāvieniem vai sitieniem, daži izlaupīs un uzkāps nedaudz uz augšu. Tad - istaba ar ūdenskritumu un vēl draugs. Tūlīt ir lāde, kurā nākošā daļa laupījuma. Mums ir tikai viens ceļš – pa ūdens kustību. Pavelciet gredzenu, kas atvērs vārtus, un virzieties uz priekšu. Ūdenskritums tek lejā, bet mums nevajag lēkt no asas klints. Blakus krūtīm pagriezieties pa labi un nolaidieties zemāk. Mums būs izvēle - doties lejā uz vietu, kur krīt ūdenskritums, līdz lādei, vai vienkārši doties uz priekšu. Protams, ir vēlams pirmais variants, jo tas ir izdevīgāk.

Var redzēt, ka kazemāti ir cilvēku radīti, bet ļoti novārtā atstāti. Visur saknes, zemes nogruvumi... Jā, un pieklājīgi monstri. Mūs sagaida vēl viens ienaidnieks - nemierīgs draugs. Nopietnāks par parastajiem draugiem, bet tomēr tikpat vājš. Viņš sargā eju uz svētnīcu, kur mēs dosimies, tiklīdz atvērsim lādi pa labi no izejas.

Lai tiktu līdz nākamajam koridoram ar lamatām, būs vajadzīgs pieklājīgs laiks, taču pa ceļam neko interesantu nesastapsiet. Bet pēc slazdiem tevi gaidīs trīs draugs - viens tieši pie ieejas un divi no augšas. Savāc trofejas un dodies uz augšējo stāvu. Tur, izejot cauri tiltam un atverot dzelzs durvis, tiksiet pie durvīm, kuras arī jāatver, izmantojot pareizo attēlu secību. Ja ņem no apakšas uz augšu, tad tur jābūt Pūcei, taurenim un lācim. Ierindots? Pāriet tālāk. Jūs sagaida liela ala, kuras galā ir dīvains šķīvis ar dīvainu attēlu. Noteikti ietaupiet, pirms dodaties uz turieni. Un tad drosmīgi tuvojieties tai un izmantojiet to - jūs uzzināsit savu pirmo pūķa saucienu. Un tas ir lieliski, bet līdz šim viņi to nevarēs izmantot. Tāpēc vienkārši apgriezieties un nogaliniet overlord dragug, kas ir radies aiz muguras. Ļoti spēcīgs pretinieks, bet aiz viņa paliek interesants cirvis, plāksne, kas jāved uz jarlu un cita laupījums. Īsāk sakot, jums būs nepieciešams viss. Visi, ir laiks doties ceļā. Uzkāpiet pa kāpnēm un izmantojiet augšpusē esošo pjedestālu. Pārmeklē nākamo lādi un dodies uz Skyrim. Tas arī viss, uzdevumi ir pabeigti, un mums ir pienācis laiks atgriezties pie jarl un Riverwood nodot uzdevumus.

Par vēršanos Zelta spīles uzdevumā jūs saņemsiet 400 monētas. Un pēc došanās uz Dragon Limit nodot uzdevumu Farengaram. Viņš jūs nosūtīs pie Jarl, lai saņemtu atlīdzību un jaunu uzdevumu. Izrādās, ka netālu redzēts pūķis. Jūs tiksiet nosūtīts kopā ar Airiletu pūķa medībās. Un kā balvu par pēdējo uzdevumu izsniegs ķiveri, kuru es personīgi nenēsāju, bet nosūtīju pārdošanai. Turklāt jums būs atļauts iegādāties mājas Whiterun.

pūķis debesīs

Tātad lietas negaida, un mums steidzami jāseko Airiletam, lai stātos pretī pūķim. Ir pienācis laiks izkļūt no Dragon's Limit un doties uz Sargtorni. Pārdodiet nevēlamās trofejas un izejiet no pilsētas. Mums jānokļūst Rietumu sargtornī, kur mūs jau gaida Airileth. Ierodoties jūs nevienu neredzēsiet, bet, tuvojoties pašam tornim, jūs dzirdēsiet komandu iet segt un netērēt bultas. Nu, lieliska ideja. Tomēr ilgi sēdēt ārā nebūs iespējams – vai nu nošaut zemē nolaidušos pūķi, vai arī nogalināt to roku cīņā. Bet ņemiet vērā - tas var būt sāpīgi. Un, ja neizmantojat papildu aizsardzības līdzekļus, bāzt roku rokā ir biedējoši.

Krāpšanās kodi Vinterholdas koledžas pāreja 9658
2011. gada 13. decembris 13:18

Ievads

Vispirms dodieties uz tiltu, kas ved uz Vinterholdas koledža un runāt ar faralda. Atkarībā no tā, ko jūs sakāt, viņa lūgs jums burvestību. Ja jums nav šīs burvestības, varat to iegādāties no viņas par noteiktu zelta daudzumu. Kad saņemat burvestību, izmantojiet to blakus esošajā platformā faralda. Platforma iedegsies un Faraldaļaus jums staigāt pāri tiltam un sniegs jums īsu ievada ekskursiju. Varat arī izmantot kādu no jums pieejamajiem saucieniem. Efekts būs tāds pats.

Uzsākšanas process

Pēc tam, kad jūs runājat ar Mirabella Ervīna, viņa nolemj sniegt jums ekskursiju. Lai kā arī būtu, viņa tev iedos divas lietas, ko aprīkot (lai gan tas dalībniekiem nav tik svarīgi): iesācēja kapuci (+30 līdz manas daudzumam) un iesācēja halātu (-12% no izmaksām). izmantojot iznīcināšanas maģiju, mana tiek atjaunota par 50% ātrāk).

Sekojiet viņai - viņa visu pastāstīs un parādīs.

Viņa aizvedīs jūs pie iesācējiem, kuri atrodas studentu istabā, kur ir 5 istabas. Viens katram jaunpienācējam un viens par Tolfdir. Jūsu istaba ir pirmā labajā pusē. Tajā ir gulta, lāde un daži sākuma priekšmeti (piemēram, dvēseles dārgakmens).

Pievienojies lekcijai

Pēc ekskursijas viņa lūgs pievienoties lekcijai galvenajā zālē un klausīties Tolfdir. Tolfdir sāk stāstīt jums un vēl trim jaunpienācējiem. Var redzēt, cik nervozi viņi ir. Jūsu vienaudži mēģinās pārliecināt profesoru iemācīt viņiem praktisko maģiju, un galu galā viņš prasīs jūsu viedokli. Pat ja jūs sakāt, ka drošība ir vissvarīgākā, viņš joprojām lūgs jūs, lai palīdzētu viņam demonstrēt aizsargājošu piekariņu. Ja jūs nezināt šo burvestību, viņš jums to iemācīs bez maksas. Jums būs jāizmanto šī burvestība un jāaizstāvas pret tās uzbrukumu.

Kad esat veiksmīgi aizstāvējies pret kādu no viņa ugunsbumbām, uzdevums tiks pabeigts un nākamais uzdevums tiks automātiski pieņemts.

-1) (_uWnd.alert("Jūs jau esat novērtējis šo rakstu!","Kļūda",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kursors" , "help").attr("title","Jūs jau esat novērtējis šo saturu");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Paldies jūs par vērtējumu !""Jūs paveicāt savu darbu",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());vērtējums = vērtējums + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("kursors","palīdzība").attr("title","Jūs jau esat novērtējis šo ziņu"); $("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> man patīk 16

» Tavs varonis ir lielais Pūķis, izredzētais, kuram ir unikāla dāvana lietot pūķu valodu un tādējādi tos uzvarēt. Ņemot vērā, ka pūķi atkal ir pamodušies un riņķo pāri kalniem un ielejām, sadedzinot visu dzīvību un iznīcinot veselas pilsētas, tu parādies tieši laikā un dodies meklēt viņu vadoņa galvu.

Papildus galvenajam sižets, spēlē ir daudz blakus uzdevumu - katra pilsēta piedāvā jums savu iekšējo vēsturi, kas saistīta ar jarlu valdniekiem, imperatora leģionu cīņu ar dumpīgajiem Vētras apmetņiem, nelielus iedzīvotāju uzdevumus un, protams, nākamo noslēpumu. Daedric prinču plāni, kuros viņi iemieso savus sekotājus. Tāpat kā visās pārējās sērijas spēlēs, jums ir pieejami visu galveno slepeno ģilžu uzdevumi, piemēram, Tumšā brālība un Zagļu ģilde, kas ļauj iegūt unikālus bruņu komplektus.

Spēles instalēšana

Skyrim tiek instalēts caur Steam sistēmu, pārvaldnieku un vienlaikus arī elektronisko spēļu veikalu, tāpēc tagad jums nav jāiegādājas disks ar spēli - jums vienkārši jāizveido savs konts sistēmā, jāiegādājas elektroniskā versija no spēles un aktivizējiet pirkuma kodu personīgais konts. Pēc tam programma pati varēs instalēt spēli, lejupielādējot tās failus no interneta.

Šeit jūs varat arī instalēt oficiālās modifikācijas un papildinājumus, ko izveidojuši lietotāji - pateicoties faniem, spēle pastāvīgi saņem jaunu saturu papildu uzdevumu, grafisku uzlabojumu un izmaiņu, jaunu galvenā varoņa pavadoņu un citu patīkamu bonusu veidā.

Spēles process

Skyrim ir klasiska RPG spēle, kurā tu attīsti savu raksturu, iegūsti jaunas prasmes, cīnies ar ienaidniekiem ar maģiju un ieročiem, kā arī sadarbojies ar visiem, ko satiekat ceļā. Jūsu raksturs pārvalda daudzas profesijas, piemēram, alķīmiju, kalēju darbs, ādas apstrāde - bet, lai iegūtu patiešām labas lietas, jums būs jāizveido vairāk nekā ducis vienkāršāku priekšmetu.

Cīņas sistēma ļauj izvēlēties sev piemērotu spēles stilu – tas var būt paukotājs, kas vienlaikus cīnās ar duci zombiju, snaipera šāvējs vai burvis, kas slēpjas aiz izsaukto radījumu mugurām.

Spēlē tiek izmantots atvērtās pasaules princips – vari doties, kur vien vēlies, uzņemties jebkādus uzdevumus un bez ierobežojumiem izpētīt apkārtējās telpas. Starp kalniem un upju krastos ir savvaļas dzīvnieki un krabji, aug alķīmiskie augi un sēnes, satiekas mednieki, un dažreiz ir jauni sižeti, kas īpaši paredzēti pētniekiem.

Pirmkārt, neliels ievads uzdevumu izpildes pamatos. Saskarnes augšdaļā atrodas kompass, un apgriezta trīsstūra ikona norāda virzienu, kurā jums jāpārvietojas uz pašreizējo uzdevumu:

Ja tā pati ikona "karājas" virs NPC, jums jāvirzās uz viņu (vai aiz viņa):

Atverot karti (M), tā pati ikona kartē norādīs vietu, kur jums jāiet. Un atverot žurnālu (J) izlasi uzdevumu aprakstu, un izvēlies (ja ir vairāki) to, kuru šobrīd vēlies izpildīt (šobrīd kartē un kompasā ir atzīmēts tikai viens uzdevums).

Šīs pamatzināšanas palīdzēs izpildīt Skyrim spēles uzdevumus.

Iziet cauri

Pēc The Elder Scrolls tradīcijām spēli sākam kā ieslodzītais. Un tagad, tikai parādoties spēlē, jūs redzat sevi starp ieslodzītajiem, kuri tiek vesti uz nāvessodu.

Uz brīvību!

Kamēr tiekam pārvadāti pajūgā, dzirdam citu ieslodzīto sarunu, no kuras kļūst skaidrs, ka Skyrimā tagad notiek sacelšanās, kuru vada Vētras apmetņi. Imperiālie maldīgi domāja, ka mēs esam viens no viņiem, un mūs ved uz Helgenu, lai izpildītu nāvessodu.

Pēc ierašanās būs pieejams rakstzīmju redaktors, tas ir diezgan uzlabots, un jūs varat izveidot sava varoņa izskatu tieši tādu, kādu vēlaties.

Svarīgs: 1) vārda ievadīšanas lauks parādīsies pēc apstiprināšanas 2) iesakām norādīt nosaukumu latīņu valodā, lai izvairītos no problēmām dialogos ar kirilicu.

Jūs redzat, kā vienam no pieķertajiem tiek izpildīts nāvessods, un nākamais esat jūs. Taču jau zem bendes cirvja lido pūķis, un pilsētā sākas panika. Šajā brīdī jūs kļūstat pieejams, lai kontrolētu raksturu.

Lai arī viss apkārt sabruks un sadegs, nekas grūts nav, galvenais ir nemocīties un skatīties uz kompasu un rādītājiem virs NPC. Gandrīz uzreiz tiks dota izvēle sekot Nordam, kurš jūs sarakstā pārbaudīja, vai arī viņa kaimiņam vagonā. Izvēlē praktiski vairs nav atšķirību. Vienkārši, ja jūs dodaties kopā ar nemiernieku, visi satiktie cilvēki būs jūsu ienaidnieki. Un, ja izvēlaties imperatora pusi, tad pa daudzajiem gaiteņiem un telpām jūs uzmanīgi satiksit sabiedrotos, nepārspēsiet tos. Bet, ja jūs joprojām uzsitīsit viņiem dažas reizes (ar pirmo sitienu viņi saka: "Kam jūs vispār esat?"), Un viņi sāks uzbrukt, nolieciet ieroci, viņi apstāsies.

Sekojot savam jaunajam partnerim, jūs atradīsit lādes ar aprīkojumu, uzzināsit, kā izvēlēties slēdzenes, šaut no slēpšanās utt. Patiesībā uzdevums "Brīvība!" ir izglītojošs. Tas beidzas ar to, kā jūs izejat no alas. No šī brīža visa Skyrim pasaule jums ir atvērta. Un kurp doties, ko darīt, vari izvēlēties tikai Tu!

Pirms vētras

Tiklīdz tu iziesi no alas, sāksies jauns uzdevums "Pirms vētras", grūtākais brīdis šajā uzdevumā ir saistīts ar to, ka tavs partneris teiks "Tagad mums jāšķiras", bet patiesībā tu to nedari. jāšķiras, seko viņam. Pa ceļam viņš parādīs spēka akmeņus (vai kā nu tos sauc), aktivizējot kādu no tiem (mags, zaglis, karotājs), attiecīgā virziena prasmes tiks sūknētas par 20% ātrāk.

Turpinot sekot savam partnerim, jūs nokļūsit Rivervudā nelielā ciematā. Partneris jūs aizvedīs pie savas ģimenes, kur jums tiks piedāvāts ēdiens un naktsmājas. Sarunas gaitā viņi mums pastāstīs, ka mums jādodas uz Vaitrunu un jāpaziņo par notikušo Helgenā. Bet nesteidzieties projām, ģimenes galva Alvors, ir kalējs, ar savu smēli. Viņam ir blakus uzdevumi lai palīdzētu apgūt kalēju.

Ciematā varat atrast arī citus blakus uzdevumus. Un, lai turpinātu galveno uzdevumu, dodieties uz Whiterun (sekojiet rādītājam uz kompasa, un jūs varat arī atvērt karti un novērtēt attālumu līdz pilsētai).

Vaitrunā pie tevis nāks sargs, kurš pateiks, ka esi no Rivervudas, un tevi izlaidīs pie Jarl. Pilsētā jums ir nepieciešams vairāk ēku pašā augšpusē Draconic pārdali. Un Jarl sēž galvenajā zālē, tronī. Runā ar viņu.

vējainā virsotne

Sarunas laikā ar jarlu pēc tam, kad pastāstīsit viņam par pūķa uzbrukumu, viņš jūs aizvedīs uz Farengaru. Šis burvis un alķīmiķis jau sen ir nodarbojies ar pūķiem, un viņu neapšaubāmi interesēs jūsu stāstītais gadījums. Viņš var atrast arī Alķīmijas un Enchantment tabulas.

Farengar dos jums jaunu uzdevumu doties uz Vēja virsotni un atrast tur Pūķa akmeni.

Vējains virsotnes templis augstu uz klints (joprojām izmantojiet karti un kompasu, lai to atrastu). Pa ceļam sastapsiet divas bandītu grupas. Atrodot templi klints virsotnē, dodieties iekšā (lielas pusapaļas durvis), atbilstoši tā diženumam, un interjeram kļūst skaidrs, ka tajā kādreiz pielūdza pūķus. Sākotnēji būs daži bandīti, bet jo dziļāk, jo bīstamākus pretiniekus sastapsi.

Windy Peak ir divas mīklas. Pirmais ir tas, ka jums ir jānovieto akmens figūras, kuras var pagriezt. Pareizā vieta, pēc kuras, pavelkot sviru, durvis atvērsies:

Ej tālāk, nokauj draugs un zirnekļus. Jūs saskarsities ar tīmekli, lai to izkļūtu, vispirms tas jānošauj ar ieroci (vienkārši uzbrūk tīmeklim). Telpā ar lielo zirnekli tīmeklī būs bandīts. Viņu interesē mūs interesējoša tēma — pūķa nags. Jūs varat viņu nogalināt, un, ja viņš aizbēga, tad netālu, dodoties nedaudz tālāk, jūs atradīsit viņa līķi. Noteikti meklējiet tajā Dragon Claw.

Otrā mīkla ir līdzīga pirmajai, šeit jums ir jāievieto trīs apļi pareizajā pozīcijā:

Padoms ir ieslēgts otrā puse pūķa nags (preces inventārā var pagriezt ar peli).

Dodieties tālāk un tālāk, līdz nonākat lielā telpā, kuras centrā būs pusloks ar tekstu pūķu valodā. Uzkāpjot līdz šai sienai, jūs izlasīsit vienu fragmentu. Šajā laikā Draugra kungs iznāks no viena kapa aiz muguras, jums būs smaga cīņa. Tikuši galā ar viņu, paņemiet Pūķa akmeni no viņa līķa, tagad atrodiet eju uz izeju (nav nepieciešams atgriezties, jūs atradīsit otro izeju no cietuma).

Kad esat Skyrim, atveriet karti un dariet ātrs ceļojums Drakoniskajā redakcijā. Dodieties uz Farengaru un iedodiet viņam akmeni.

Mēs apspriežam visus jautājumus ar šo uzdevumu zelta spīles lapā.

pūķis debesīs

Nesteidzieties pamest Farengaru un vēl vairāk sekojiet viņam. Jūs dzirdēsiet interesantu sarunu, kuras beigās atskrējis sargs un pastāstīs, ka rietumu sargtornim uzbrucis pūķis. Tagad tev jāseko sievietei Ariiletai. Viņa paņems līdzi dažus karavīrus un dosies uz rietumu sargtorni. Tur jums būs pirmā cīņa ar pūķi.

  • Nošaut pūķi ar loku, kamēr tas lido;
  • Kad viņš apsēžas, mēģiniet viņam tuvoties no sāniem vai aizmugures, lai viņam trāpītu;
  • Izmantojiet brīžus, kad pūķa uzmanību novērsīs citi apsargi.

Pēc uzvaras tu uzsūksi pūķa dvēseli, un pirmais pūķa kliedziens Tev būs pieejams nerimstošs spēks.

Atgriezieties pie Jarla un pastāstiet, kas noticis.

Atlīdzība: Taņa tituls, iespēja iegādāties personīgo māju Vaitrunā, personīgā algotne Lidija.

Balss ceļš

Tagad jums jānokļūst Greybeards, kas atrodas augstu, augstu uz klints uz austrumiem no Whiterun.

Svarīgi: tur nokļūt tieši ar kompasu ir gandrīz neiespējami. Ejiet pa ceļu uz austrumiem, kas, apbraucot kalnu, vedīs uz viņu templi. Pa ceļam satiku divus troļļus (ļoti spēcīgs pretinieks, sprintēja Alt taustiņu) un zobenzobu tīģeri (spēcīgs pretinieks, bet tika galā). Un arī pūķis uzbruka (skripts pasākums, vai nejauša sapulce xs). Kopumā jums nebūs garlaicīgi ceļā, taupiet biežāk.

Pašā templī jums vispirms būs jāpierāda, ka varat izmantot savu balsi, izmantojot saucienu Unrelenting Force, kā arī jāiemāca jauns Swift Dash, ar kuru jūs varat uzreiz pārvietoties nelielu attālumu.

Apmācības beigās jums tiks dota nākamā pārbaude.

Jirgena rags

Greybeards nosūta jūs uz pēdējo pārbaudījumu — izņemt Jirgena Vindkalera ragu no viņa kapa Ustengravā, Hjaalmarch purvos.

Mēs paskatāmies uz karti un dodamies uz kapavietu, kas būtībā ir cits, liels cietums, ar regulārām mīklām. Es došos tieši pie viņiem:

Mīkla #1

Jūs atpūšaties pret eju, kuru noslēdz trīs režģu sadaļas, un tām priekšā ir trīs maģiskais akmens, kurai tuvojoties, viens no režģiem paceļas, bet ir vērts attālināties un režģis iet uz leju. Jūs nevarat skriet ar parasto skrējienu, ko darīt?

Jūs stāvat tieši pretī ejai, akmeņu priekšā, uz aktīvo saucienu uzliekat “Swift Dash”, turiet nospiestu kreiso alt un sāciet skriet uz eju, tiklīdz esat blakus trešajam akmenim, un tas aktivizē nospiešanu Z uztaisi ātru rāvienu, pēc kura atliek nedaudz paskriet un viss. Pirmajā reizē es sapratu pareizi.

Es nepārbaudīju, cik sāpīgi viņi cep, kopumā šis posms tiek izturēts arī ar Swift Dash Shout palīdzību.

Un beigās jūs sagaidīs negaidīts sižeta pavērsiens, izrādās, ka kāds jau ir paņēmis ragu pirms jums (parādās ziņojums, ka uzdevums ir neizdevies), bet atstājis zīmīti uz lielas lādes:

Raga meklēšana tiks atzīmēta kā neizdevusies, tas ir normāli.

Dodamies uz Rivervudu, atrodam krodziņu un no Delphine īrējam istabu bēniņos. Viņa teiks, ka bēniņos nav vietas, bet "tu ej tur." Ieejot istabā, ko viņa saka (es vadījos pēc zīmes), Delfīna tev sekos un teiks, ka atstājusi tev zīmīti, un piedāvās viņai sekot. Viņš aizvedīs tevi uz savu slepeno istabu un pateiks, ka tu viņai esi vajadzīgs.

Šajā posmā mūs sagaida greizs dialogs, detaļās neiedziļināšos...vispār jautājiet Delfīnai, neizejot no viņas istabas, kamēr nav tāda frāze kā "es esmu gatavs, ejam", pēc kuras papildu uzdevums sākas.

Asmens tumsā

Delphine ir pēdējais no asmeņiem, un tāpat kā jūs, viņš atklāj pūķu parādīšanās iemeslu Skyrim. Viņas pārliecība ir tāda, ka pūķi neatgriežas, viņi "aug augšāmceļas". Un, lai par to pārliecinātos un, iespējams, novērstu augšāmcelšanos, jūs dodaties uz Keen Grove.

Jūs varat doties viņai līdzi vai nokļūt pats. Es izvēlējos pirmo variantu, jo Es negribēju domāt par to, ko un kur doties. Un tā vienkārši skrien pēc Delfīnas un viss.

Ierašanās vietā jūs redzēsiet, kā viens pūķis atdzīvina otru, un cīņa sākas.

Pēc pūķa nogalināšanas delfīns pārliecināsies, ka esat Dovakins, un pastāstīs par jaunu uzdevumu. Bet, pirms doties pie viņa, es devos pabeigt pelēko bārdu pārbaudi.

Jirgena rags (beigas)

Mēs veicam ātru pāreju uz High Hrothgar. Atrodam “galveno” pelēko bārdu (tas var radīt problēmas, jo kompass reizēm ieslēdzas, kad rāda uz cilvēku, vispār skraidi pa viņa templi, līdz to atrodi). Un iedod viņam ragu. Viņš teiks, ka tagad jums ir oficiāli jāatzīst jūs par Dovakinu un tajā pašā laikā jāiemāca jauns vārds.

Mēs izejam atpazīšanas procedūru, vienlaikus pētot trešo vārdu saucienā "Nežēlīgais spēks". Tagad varat atgriezties pie Delfīnu uzdevuma.

Diplomātiskā imunitāte

Viens no nesaprotamākajiem uzdevumiem pirmajā izspēlē. Bet, es jums apliecinu, ar atkārtotiem fragmentiem jūs no tā gūsit prieku.

Atgriežoties pie Rivervudas, mēs runājam ar Delfīnu. Viņa jums pateiks, ka jums jāiekļūst Talmoras vēstniecībā un jānoskaidro no viņiem par pūķi. Un jums patiesībā nav jārīkojas tā, kā viņa visu organizē jūsu vietā. Tavs uzdevums ir doties uz Solitude un tur satikt Malbornu.

Lai jūs varētu izdzīvot, Malborns var jums nēsāt dažus priekšmetus, kamēr jūs ieejat pa "ārdurvīm" bez ieročiem un bruņām. Sarunā ar viņu Skyrim ir svarīgi zināt vienu lietu, jūs varat pārsūtīt vienumus pavadoņiem, nospiežot R, kad parādās atbilstošais logs. Pietiek nodot ieročus Malbornam.

Nokārtots tagad dodamies uz Delfīnu, viņa jau ir netālu, ārpus pilsētas pie staļļa (skatāmies kompasu un nekādu problēmu). Viņa jums iedos oficiālas drēbes un drošības labad lūgs nodot viņai visus ieročus un bruņas. Jūs varat to viņai uzdāvināt, vai arī varat iemest kaut kur tuvumā. Atdodam mantas, uzvelkam formālas drēbes, sakām, ka esam gatavi un ... tu jau esi “svētku ballītē”.

Tuvojamies apsargam, padodam ielūgumu, ejam garām. Lai Malborns jūs aizvestu uz virtuvi, jums ir nepieciešams kaut kas, kas novērš atpūtnieku uzmanību. Lai to izdarītu, mēs no viņa paņemam dzērienu (dialogā “Es gribu dzert), pēc kura mēs sākam sarunu ar šo draugu:

Iedod viņam dzērienu, tad palūdz vienu pakalpojumu -> sataisi troksni.

Tad mēs tuvojamies Malbornam. Nav nepieciešams uzsākt dialogu. Kad Razelans sāks trakot, viņš pats atvērs durvis uz virtuvi un novedīs pie lādes, kur gulēs lietas, ko tu viņam iedevi. Blakus lādei ir durvis, pa kurām jūs ejat. No šī brīža jūs varat griezt visus pēc kārtas.

Jums vajadzēs iztīrīt vienu ēku, pēc tam iziet pagalmā, nogalināt visus tur, ieiet spīdzināšanas ēkā, nogalināt visus arī tur un izlaupīt 2 lādes, pēc tam zīmes pazūd (kas atkal liek jums aizbāzni), bet vajag tikai aprunāties ar spīdzināto cilvēku (burvim izņemta kameras atslēga), atbrīvot viņu un tad piedāvāt izkāpt. Viņš pieies pie lūkas, jautās, kāpēc viņš tika spīdzināts, un jūs uzzināsiet, kas jums nepieciešams uzdevumā. Tagad atliek tikai izkļūt, un lūka ir aizvērta, kas man jādara? Ap šo laiku, vai varbūt vajadzēs nedaudz pagaidīt, mājā ienāks apsargs ar vārdiem “padodies, mēs paņēmām tavu līdzdalībnieku” nogalini viņus (elfs, kurš tev palīdzēja, ātri nomirs... acīmredzot nav iespējas izglāb viņu), un no viena no jaunpienācējiem apsargiem jūs izņemat atslēgu no lūkas, atliek tikai iziet cauri cietumam (uzmanīgi, tur ir trollis) un tikties ar Delfīnu.

Rezultātā, ierodoties vienā kreklā pie “grūtajiem puišiem”, tu aizej ar pilnām kabatām ar bruņām, ieročiem, mikstūrām un citiem krāmiem. Un arī tev iet labi!

Stūrī iespiesta žurka

Mēs atgriežamies Rivervudā un pastāstām Delfīnai visu, ko uzzinājām par pūķiem. Nākamais uzdevums ir atrast Esbernu. Lai to izdarītu, mēs dodamies uz Riftenu (zagļu un laupītāju pilsētu) un atrodam tur Brinjolfu (manā gadījumā viņš atradās Bišu un Stinga krodziņā), kurš, starp citu, ir zagļu ģildes vadītājs. Nezinu, kāpēc galvenā sižeta līnija ir saistīta ar zagļiem, bet, lai tiktu uz priekšu meklējumos, būs jāpaveic viens zagļa uzdevums.

Lai iegūtu detalizētu informāciju par šo uzdevumu, skatiet Zagļu ģildes lapu. Neliels padoms, ja kabatzādzība netiek sūknēta, saglabājiet pirms pašas zādzības, lai neveiksmes gadījumā nekavējoties palaistu un mēģiniet vēlreiz.

Pēc Brynjolfa uzdevuma izpildes mēs ejam lejā uz pazemiem zem Riften (ejam uz ūdeni, atrodam kāpnes lejā, un tur ir durvis), kazemāti ir dziļi, sastāv no vairākiem apakšlīmeņiem:

  • 1. līmenis - laupītāji, drosmīgi nogaliniet visus;
  • 2. līmenis - zagļu ģildes galvenā mītne (ja vēlaties, varat turpināt pildīt viņu uzdevumus);
  • 3. līmenis – talmora aģenti, nogalini visus;
  • 4. līmenis ir līmenis, kurā beidzot atrodat istabu ar Esbernu.

Runājiet ar viņu, pastāstiet viņam, no kurienes jūs esat un kas jūs esat, viņš atvērs durvis. Un pastāstiet interesantas lietas. Šajā brīdī šis uzdevums beidzas, un tūlīt sākas jauns.

Ko darīt, ja Esberns nesaka:

1. Atveriet konsoli (~), ievadiet komandu tcl, izejiet pa durvīm un runājiet ar esbernu
2. Viņš sāks noklikšķināt uz durvīm, gaidiet
3. Ja viņš noklikšķināja un nomierinājās, bet durvis neatvērās, mēs runājam vēlreiz. Un tā tālāk, līdz durvis atveras.

Alduina siena

Vecais vīrs savāks savas mantas, un ir laiks izkļūt no šīs bedres... bet tā tur nebija, Talmora aģenti ielaužas istabā un sākas cīņa. Vecais vīrs izrādās izcils burvis un dod ienaidniekiem labu atbaidīšanu.

Pārejai uz to nav nekā sarežģīta, izņemot to, ka līdz tam ir ļoti tālu, kā arī pa ceļu uzbruka trīs pūķi. Un par pašu Alduina sienu es nestāstīšu, lai nesabojātu pirmo iespaidu, pastāstīšu tikai par nākamajām mīklām (šoreiz nav grūti):

Mīkla #1

Lai izietu vienu posmu, jums būs jānolaiž tilts, kam jums ir jāizvieto akmens figūras, kā parādīts ekrānuzņēmumā.

Mīkla #2

Istaba ar uguns slazdu (tas cep ļoti sāpīgi), un krāsnis, kas reaģē uz priekšu. Risinājums dodieties tikai uz plāksnēm, kas attēlo Dovakinu (skatiet ekrānuzņēmumu), jūs sasniegsit ugunīgo instalāciju, pavelciet sviru, un slazds izslēgsies.

Beigās jums tiks dota ekskursija vēsturē, pēc tam dialogs, no kura kļūst skaidrs, ka nekas nav skaidrs. Un atkal jādodas uz sirmām bārdām.

Es vēlos teikt īpašu paldies izstrādātājiem par partneru uzvedību šajā uzdevumā. Kā dzīvi cilvēki komentē, aplūko vidi, apspriež mīklas utt.

Pasaules kakls

Veicot šo uzdevumu, sagatavojieties mokoši ilgiem dialogiem.

Atgriežamies pie sirmārdiem. Atkal meklējiet viņu vadītāju un sāciet dialogu. Jums jātiecas pēc tēmas "Paarthurnax" -> "Es gribu viņu satikt." Pēc tam jums iemācīs jaunu saucienu, un viņi parādīs ceļu.

Viss ceļš uz Paarthurnax ir kaut kādā dīvainā miglā, kas kaut kā slikti ietekmē raksturu (neeksperimentēju, kas notiktu, ja es tajā stāvētu), bet ar jaunu Shout šī migla paātrina lielu attālumu uz priekšu , tāpēc ar kliedziena palīdzību virzīties uz augšu, uz svarīgāko "pelēkbārdu".

Augšpusē jūs atradīsiet interesantu sižeta pavērsienu, jaunu saucienu un tālāko ceļu pelēko bārdu vai asmeņu izvēli.

senās zināšanas

Norīkojuma laikā ir iespēja izvēlēties vērsties pie sirmajām bārdām vai Esberna (asmeņiem). Es izvēlējos variantu ar Esbernu (lai gan, spriežot pēc komentāriem, starp šo izvēli nav lielas atšķirības) atgriezties pie sienas (viņš būs pie “aizmugurējās” izejas) un pastāstīt viņam par seno tīstokli.

Viņš teiks, ka vajag vērsties pie burvjiem, jo. viņiem ir liela bibliotēka un gadsimtiem ilgas zināšanas. Un viņš jūs nosūtīs uz Vinterholdas koledžu, tā ir arī burvju ģilde (atzīmējiet to kartē), tā atrodas ... pasaules galā. Mēs nokļūstam tur, pie ieejas viņi jums pateiks, ka jūs nevarat vienkārši iekļūt, jums ir jāpievienojas ģildei. Un, lai ieietu, parādiet, ka varat izmantot maģiju. Jums tiks lūgts demonstrēt vienu no burvestībām, ja jums tās nav, tad NPC piedāvās jums to pārdot. Nopērkam, demonstrējam maģiskas prasmes gatavas, jūs pat aizved uz ēku. Mēs meklējam tajā galveno Urag gro-Shuba. Mēs ar viņu runājam par tīstokli, izsitām no viņa informāciju, līdz viņš dod papildu uzdevumu "Šalidora darbi".

Šalidora darbi

Piezīme. Šo uzdevumu var izpildīt dažādās vietās.

Mums jāatrod viena zinātnieka ieraksti, mēs ejam uz iezīmēto cietumu. Dungeonā būs viena, jau pazīstama mīkla, svira, rotējošas statujas un slazds, kas iedarbinās, ja tas izvēlēts nepareizi. Norāde uz kuru statuju, kuru pusi pagriezt, izskatās pretējā pusē. Divas statujas parādīs, kura figūra ir jāizvieto.

Tad būs vēl viens negaidīts brīdis, kad satiksi spēcīgu mirušo vīrieti, pēc slepkavības viņš atdzimst no jauna. Bet patiesībā šajā gadījumā nav nekāda noslēpuma, nogaliniet viņu vairākas reizes, un viņš pārtrauks augšāmcelties. Paņemiet zinātnieka piezīmes un atgriezieties Vinterholdas koledžā.

Mēs tiekamies ar Uraga gro-Šubu un iedodam viņam atrastās piezīmes. Viņš teiks, ka atšifrēšanai nepieciešams laiks. Ritiniet divas dienas un runājiet vēlreiz. Manuskripti tiek atšifrēti, un uz galda parādīsies grāmata, ko lasīt:

Pēc tam mēs atkal runājam ar Urag gro-Shuba, un sākas vēl viens papildu uzdevums.

Ārpus parastā

Saruna būs par to, ka bija viens zinātnieks, kurš ļoti ieinteresējās par Draemeru, pēc tam devās uz ziemeļiem un pazuda. Jums tas ir jāmeklē. Mazliet uz ziemeļiem, tiks atzīmēts punkts, dodieties uz turieni.

Mēs tur atrodam zinātnieku un pēc ilga dialoga iegūstam divus priekšmetus - dremera kubu un bumbiņu, un jaunu atzīmētu punktu kartē. Tur mūs sagaida milzīgi dremeru kazemāti. Starp citu, tajos jūs varat atrast amuletu ar 15% piemaksu alķīmijai.

Dungeons ir liels, bet nav īpašu noslēpumu. Protams, bez slazdiem un aizslēgtām durvīm neiztikt bez sviras “tu atradīsi, kur” to nevar izdarīt, šeit ir viens no grūtākajiem sviras meklējumiem:

Režģis atrodas apakšā, un svira, kas to atver, atrodas augšpusē.

Rezultātā mēs sasniegsim istabu ar interesantu ierīci. Atrodiet tur "vadības paneli" un instalējiet kubu:

Pēc tam uzdevums "Senās zināšanas" tiks izpildīts, bet mums vēl jāpiefiksē sava "spēle" uz bumbas. Lai to izdarītu, vienkārši noņemiet kubu, kuru uzstādījāt uz paneļa, un atdodiet to satrakojošajam zinātniekam.

Mēs apspriežam šo uzdevumu atsevišķi Dwemer mehānisma lapā.

Alduina lāsts

Būs cīņa ar galveno pūķi Alduinu, bet pirms tam kļūs pieejams Dragonbreaker cry. Pats galvenais nelietis nesēž uz zemes, jums ir jānošauj viņu ar pūķa slepkavu un pēc tam jāsasmalcina / jāapcep / jāsasaldē, atceļot, izmantojot pūķa slepkavas saucienu (ja neizmantojat "viņš atkal aizlidos". un riņķo apkārt).

Mēs viņu uzveicam, bet viņš saka, ka viņu nav iespējams nogalināt, un aizlido.

Kritušo

Pēc uzvaras parunājiet ar parturnaksu. Viņš pastāstīs savu plānu, kā beidzot uzvarēt nelieti. Lai to izdarītu, mums ir vajadzīga Jarla palīdzība, mēs ejam pie viņa.

Bezgalīgs laiks

Pats uzdevums nav grūts, taču jūs atradīsit daudz dialogu.

Mēs runājam ar Jarlu par pūķi un pasaules galu. Viņš piekritīs jums palīdzēt, bet tikai pēc tam, kad karš Skyrimā tiks pārtraukts. Tagad mums jādara neiespējamais, lai samierinātu abas puses, kuras nesamierinās, un katra domā tikai par savu uzvaru. Es nepievienojos nevienai pusei, tāpēc rīkojos neitrāli. Es nezinu, kā tur risinās dialogi, ja jūs nostājaties impērijas vai Stormcoaks pusē.

Mēs ejam uz sirmām bārdām, runājam ar Arpgeiru, lūdzam viņu izsludināt tikšanos par miera noslēgšanu.

Mēs ejam uz imperatoriem, runājam ar Tulliusu, pārliecinām viņu risināt sarunas.

Mēs ejam pie nemierniekiem, runājam ar Ulfricu, pārliecinām viņu sarunāties.

Mēs atgriežamies pie sirmajām bārdām, tur tikšanās tikai sākas, un arī mūsu vecie pazīstamie asmeņi nāks bez ielūguma. Un tas, kas notiek sarunās (ja iedziļināties) vispār šausmas. Katrs domā tikai par savu, bet kaut kā mēs (lai gan domāju, ka slikta iznākuma nav, bet situācija ir saspringta) pierunājam viņus nodibināt īslaicīgu mieru.

Pēc miera noslēgšanas uzdevums tiks izpildīts, bet arī Delfīna ieliks savus piecus centus saka, ka parturnaksam jāmirst. Jūsu saruna atbloķēs jauno Paarthurnax uzdevumu.

Nokritis (turpinājums)

Kad pagaidu miers ir noslēgts, ir pienācis laiks izlikt slazdus Odahviingam. Lai to izdarītu, mēs atgriežamies pie Pūķa pārdalīšanas un runājam ar jarlu. Viņš teiks, ka viss ir gatavs, visi gaida tavu lēmumu.

Mēs sakām, ka sākam, un sekojam viņam. Kā izsaukt un noķert Odahviingu? Izejiet uz balkona, izmantojiet saucienu "Dragon Challenge" (neaizmirstiet to turēt nospiestu, lai sauciens būtu pilnīgs), pienāk pūķis, mēs to nošaujam ar "Dragonbreaker", pēc kura (nav nepieciešams nogalināt to!) pakāpeniski atkāpieties “balkona” dziļumā, atkāpjoties, izmantojot pūķa slepkavu, lai tas neaizlidotu. Viņš tev sekos dziļumos, un tad iekritīs slazdā.

Pasaules ēdāja māja

Runājiet ar Odahviingu. Tagad jums ir jāļauj viņam iet. Lai to izdarītu, uzejiet augšā un runājiet ar sargu.

Pēc tam mēs gaidām, kad viņš iznāks līdz balkona malai, atkal runājam ar viņu un dosimies ar pūķi uz Skuldafnu.

Jāatbrīvo teritorija un kazemāti pilni ar Draugiem, kā arī jaunas mīklas:

Pirmā puzle ar kustināmām plāksnēm, pirmā pozīcija atver labo režģi (ir lāde ar krāmiem), otrā kreiso, pa kuru turpinām pētīt cietumu:


Un trešā mīkla, ar durvīm ar griežamiem riņķiem, priekšā būs draugs, pēc nogalināšanas mēs noņemam no tā “Dimanta spīli”, kuras aizmugurē tiek dots mājiens:

Pēc tam dodamies ārā, uz portālu, bet nesteidzamies teleportēties, kaut kur tuvumā būs foršs pazemes pārstāvis Nakrins. Pēc viņa nogalināšanas mēs noņemam viņa masku (+50 līdz maģijai, iznīcināšanas un atjaunošanas burvestības patērē par 20% mazāk maģijas) un personālu. Darbinieki būs nepieciešami, lai no jauna palaistu portālu (nostājieties uz uzdevuma norādītās vietas un nospiediet E), tad ielēksiet tajā.

sovngarde

Laipni lūdzam mirušo valstībā. Augsti skaista vieta, bet nomelnojis Alduins. Mēs ejam pa bultu, tiekamies ar Tsunu, nokārtojam pārbaudījumu un nokļūstam senču zālē.

Pūķu slepkava

Apsveicam, jūs esat sasniedzis pašās beigas.

Pēc uzvaras runājiet ar Tsunu, lai atgrieztos mirstīgajā pasaulē.

P.S.

Sižets ir lielisks. Jau ilgu laiku spēļu sižeti nav bijuši tik iespaidīgi. Galvenais spēlēt uz sev iespējami augstākām grūtībām, lai "uzvara" justos kā īsta uzvara.

Tagad, izmantojot saucienu "Dragon's Call" atklātā vietā, pūķis Odahviings lidos jums palīgā.

Vienkāršie pūķi joprojām tiks notverti kā vienkārši monstri.

Bija nepieciešamas 40 stundas, lai pabeigtu galveno sižetu, tikai nedaudz traucējot kaut ko citu.

Rakstu vietas apraksts tika uzrakstīts pēc viena fragmenta, protams, tas var kaut kur būt nepilnīgs vai subjektīvs. Uzdodiet jautājumus, pievienojiet, es izdarīšu grozījumus. Izņemot pašu sižetu, es centos par to runāt pēc iespējas mazāk, lai nesabojātu jūsu pirmo iespaidu par personīgo fragmentu.

Pasāža |