Grupės formavimo žaidimai. Psichologiniai žaidimai įmonės vakarėlyje

Ką daryti įmonėje? Vis dar galvojantiems apie savo dvasinę ir fizinę sveikatą bei norintiems naudingai ir smagiai praleisti laiką, ryte nesijaučiant girtam, yra puiki išeitis – žaidimai. Bet ne kortų žaidimai ir ne domino. Šiandien kalbėsime apie populiarius, naudingus ir beprotiškai priklausomus psichologiniai žaidimai mokiniams. Jie skirti tiek dešimties žmonių kompanijai, tiek nedidelei penkių – šešių žmonių grupei.

Žaidimo metu ne tik atrandi vis daugiau naujų savo draugų – klasiokų savybių, bet ir sužinai apie save daug naujo, ko anksčiau net neįtarėte!

Kokie žaidimai? Visiškai kitoks. Dėl intuicijos, logika kaip kortų žaidimas „Mafija“. Apie neverbalinį intelektą kaip . Apie verslumo savybių ugdymą kaip verslo žaidimą „Knygų fabrikas“. Pradėkime nuo labiausiai nenuspėjamų žaidimų – vaizduotės. Jų pagalba sužinosite apie pačias savo ir kažkieno pasąmonės gelmes.

„Dixit“ vaizduotės žaidimas

Žaidimo taisyklės paprastos, tačiau reikės tam tikros įrangos – specialių kortelių. Apskritai, yra tikras žaidimas, jis vadinamas Dixit (Dixit), bet ne visi gali sau leisti jį nusipirkti. Todėl kai kuriuos jo elementus galite susikurti patys. Esmė tokia: žaidėjams išdalinamos šešios kortos. Juose pavaizduoti įvairūs paveikslai – beveik siurrealistiški. Pavyzdžiui – pasviręs inkaras vidury dykumos. Kokios asociacijos ateina į galvą? Juos reikia suformuluoti viena fraze – ir įgarsinti tai kitiems. Žaidėjai pagal aprašymą išsirenka tinkamą kortelę iš savo rinkinio ir padeda ją ant stalo. Paslaptis ta, kad aprašymas turi būti daugialypis, ir laimi tas, kurio korta nebuvo atspėjusi iš karto. Tačiau svarbu tai, kad jei niekas negalėjo identifikuoti jūsų kortelės, prarandate taškus. Dėl šios pusiausvyros Dixit išpopuliarėjo tarp psichologinių žaidimų studentams. Beje, pačias korteles, tiksliau paveikslėlius, galima rasti ir atsispausdinti iš interneto namuose.

Kitas žaidimų tipas yra apie pojūčius ir jausmus. Dažnai skundžiamės, kad bendravimas internetu ir El. paštas atėmė iš mūsų asmeninį kontaktą. O dabar, dabar yra galimybė sužinoti, ar nepraradote galimybės perteikti jausmus ir pojūčius nenaudodami animuotų jaustukų.

Žaidimas pojūčiams ir jausmams „Jausmų estafetės“

Pavyzdžiui, žaidimui „Jausmų estafetės“ ​​taip pat reikės pasiruošimo – kortelių. Bet čia viskas jau paprasčiau ir be inkarų. Iš viso ant 6-10 kortelių (priklausomai nuo dalyvių skaičiaus) reikės užrašyti jausmų pavadinimą. Pavyzdžiui: „nepasitikėjimas“, „adoracija“, „labdara“, „meilė“ ir kt. Žaidėjai sėdi ratu ir užsimerkia, o tas, kuris sėdi ant krašto, ištraukia pirmąją kortelę. Ant nukritusios kortelės užrašytą jausmą jis perteikia kaimynui. Bet, žinoma, jis tai daro ne žodžiais, o įvairiais judesiais, pavyzdžiui: glostydamas, arba atvirkščiai, toldamas, glostydamas ir pan. Žaidėjas turi atspėti, koks jausmas jam perteikiamas, ir jį suvokęs bei atpažinęs perduoda kitam. Ir taip ratu. Kai paskutinis dalyvis pajunta „jausmą“, visi atmerkia akis ir išsako savo jausmus atvirkštine tvarka. Ir čia jau galima aptarti atsiradusių iškraipymų priežastį.

Pasitikėjimo žaidimas „Aklas“

Kitas žaidimas studentams skirtas pasitikėjimui, vadinamas „Aklas“. Ar galite pasitikėti savo draugais? Dabar patikrinkime. Išrenkamas vienas vadovas ir viena, taip sakant, auka, būtent aklas. Jaudulio ir ekstremalumo pridės, jei šį žaidimą žaisite kur nors viešoje vietoje – parke ar tiesiog gamtoje. Aklas užrišamas, nes jis nieko neturėtų matyti, o vadovas iš komandos išsirenka vadovą. Gido užduotis – vesti Akląjį už rankos. Garsiai ir aiškiai perspėti, kur žengti per balas, apeiti duobes ir griovius – tiesioginė jo pareiga. Svarbiausia šiame žaidime – visiško žaidėjų tarpusavio pasitikėjimo jausmas. Bet kokie žiaurūs pokštai, tyčiojimasis, trukdymai ir erzinimai yra nepriimtini – nepamirškite, kad žmogus nieko nemato, o užkliuvęs, pavyzdžiui, ant medžio ar žibinto stulpo, gali labai nukentėti. Aklojo užduotis šiuo metu yra ne tik atidžiai klausytis vedlio, bet ir pasiduoti jo jausmams – nusiteikti aiškam savo pojūčių suvokimui. Tik užrištomis akimis iš tikrųjų pradedame jausti vėjo kutenimą skruostais ir šakų traškėjimą po kojomis. Psichologinė šio žaidimo užduotis – pirma, nukreipti žmogų į jo juslinę sąmonę, antra – parodyti atsakomybės už kitą žmogų pavyzdį.

Žaidimas studentams „Dovana“

Taigi, jei jau pasitikite savo draugu, kaip sužinoti apie jį daugiau? Norėdami tai padaryti, yra studentams skirtas žaidimas „Dovana“. Iš visos kompanijos atrenkamas vienas žaidėjas, kuriam, pavyzdžiui, greit gimtadienis, ar Angelų diena, nesvarbu. Svarbiausia, kad jums reikia įteikti jam dovaną. Bet ne paprasta banali figūrėlė, o kažkas, kas jums asocijuotųsi su šiuo žmogumi. Savo ruožtu kiekvienas siūlo savo galimybes, paaiškindamas pasirinkimą. O „gimtadienis“ akylai stebi, kas jam padovanotų tikrai nuoširdžią dovaną, o kas jį pažįsta geriau už kitus. Reikėtų vengti bendrų variantų, tokių kaip „foto rėmelis, nes turi fotoaparatą“ arba „rašiklis, nes jis studentas“ – už tokius atsakymus taškai atimami. O jų kaupimo skalę galite sugalvoti patys, atsižvelgdami į vakarėlio temą ar tiesiog pagal nuotaiką. Už įkvėpimą taškai gali būti skiriami bananais, segtukais ar ledo kubeliais. Viso to užtenka vaizduotei.

Šio žaidimo tikslas yra suburti komandą, jei tik tuo, kad visi šie žmonės, net jei jų yra penkiolika, bet net jei jų yra penki, žino ką nors apie vieną žmogų, o ne tik jo vardą ar pavardę. , bet pomėgiai, pomėgiai. Na, o jei nežino, tuomet reikia padaryti atitinkamas išvadas ir daugiau dėmesio skirti asmeniniam bendravimui.

Kūrybinis žaidimas „Įdomūs eilėraščiai“

Ir pabaigai kūrybiškiausias iš visų žaidimų „Įdomūs eilėraščiai“. Žaidimo esmė labai paprasta – pirmasis žaidėjas garsiai sukuria bet kokią poetinę eilutę. Dydis nėra svarbus, bet rimas ir prasmė yra pagrindinė sąlyga. Tema gali būti visiškai bet kokia. Nors „Mes su broliu vaikščiojome mėnulyje“. Antrasis žaidėjas greitai, jam duodama apie trisdešimt sekundžių pagalvoti, sugalvoja tęsinį – jis turi būti rimuotas, o posmas taip pat turi atitikti prasmę. Ir einam. Žinoma, iš pradžių sulauksite visiškai absurdiškų eilėraščių, bet paskui – galbūt visa kompanija sukurs puikų kūrinį! Svarbiausia greitis. Nes tik tada, kaip ir „Blitz“ apklausoje, be klastos gaminsite tai, ką turite omenyje. Be naudingumo, šis žaidimas yra be galo smagus ir turi tik vieną minusą – nuo ​​juoko, tada labai skauda skruostus.

Taigi, kaip matote, smagiai praleisti vakarą su studentų draugais galima ir be girtų susibūrimų, kurie tik kenkia sveikatai padedant įdomūs psichologiniai žaidimai mokiniams. Yra daugybė būdų, kaip paįvairinti nuobodžiaujančius vakarėlius kortomis ir televizoriumi. Per vieną vakarą galite sužinoti tiek daug naujų dalykų apie savo klasės draugus, kad su jais bus daug maloniau ir įdomiau bendrauti, imsite geriau juos suprasti, o konfliktines situacijas eis iki minimumo. Juk nėra nieko svarbiau už sveiką atmosferą jūsų socialiniame rate ir jūsų viduje!

Vaidmenų žaidimas

Vaidmenų žaidimas - Vaidinimas arba tam tikro vaidmens atlikimas. Kaip procedūra plačiai naudojama psichologinio mokymo, psichoterapijos, švietimo ir kitose srityse.

Grupinio psichologinio mokymo procedūra. Dalyviai žaidžia žaidimą taip, lyg būtų „mąstytojai“ ir nori nuo jo išsigydyti. Elgesio modifikavimo ir koregavimo įgūdžių formavimas, remiantis atliekamų vaidmenų analize ir grupine elgesio analize. Konfliktų išlyginimo įgūdžių ir gebėjimų ugdymas. Veiksmingų savęs pristatymo įgūdžių ugdymas. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. Žaidžiamas vaidmenų žaidimas, kurio metu vienam iš žaidėjų sufleruojamas „angelas“ ir „velnias“. Bendravimo įgūdžių ir gebėjimų ugdymas. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. Žaidžiama vaidmeninė pokalbio su turto prievartautoju situacija. Vaidmenų žaidimas grupiniam psichologiniam mokymui, skirtas ugdyti komunikacinę kompetenciją. Grupinio psichologinio mokymo procedūra skirta komunikacinei kompetencijai ugdyti. Mokymuose įgytos patirties įtvirtinimas. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. Dalyviai vaidina žurnalistinio interviu sceną. Socialinio mąstymo ugdymas. Manipuliavimo darbai. Praktikuoja paprastas valdymo funkcijas. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. „Svarbininkas“ bando įtikinti jaunas vyras nešiukšlinti. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. Dalyviai vaidina vaidmenų žaidimą, vaizduodami partnerius, kurie tarpusavyje nesidalijo atsakomybės. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. „Skaitytojas“ atėjo į biblioteką ir paklausė, kokią knygą norėtų perskaityti. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. Modeliuojama vaikino ir merginos (vyrų ir moterų) pažintis. Sąveikos parametrų tyrimas griežto vaidmens diktato sąlygomis. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. Suvaidinama scena: „blogas klientas“ ateina pas kokios nors organizacijos „darbuotoją“. Paaukštinimo ir atleidimo iš darbo situacijų repeticija. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. Vaikinai mokosi susipažinti su merginomis, tam jiems padeda „draugai-pasakojai“. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. Dalyviai vaidina paskutinį susitikimą su gana artimu, reikšmingu asmeniu. Komunikacijos procesų valdymo sudėtingose ​​socialinėse sistemose mechanizmų kūrimas. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. Vaidmenų žaidime dalyvauja „mokytojas“ ir „mokinys“ – egzamino situacija. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. Žaidžiamas vaidmenų žaidimas, kurio metu vienas iš žaidėjų pasirodo kaip pavargęs, pasiklydęs keliautojas, kuris prašo pernakvoti, o antrasis – kaip atsargus ir žalingas žmogus, randantis šimtą pasiteisinimų. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. Vaidmenų žaidimas pamažu tampa sunkesnis, skatinantis dalyvius prisitaikyti skrydžio metu. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. Dalyviai sugalvoja ir įgyvendina „reklaminius video“. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. Dalyviai kartu vaidina pasaką: vienas iš jų – pasakotojas, kitas – pagrindinis veikėjas, kiti – antraeiliai. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. „Superžvaigždė“ gauna darbą. Suteikti galimybę žaismingai patyrinėti „gundymo“ situaciją. Dalyvavimas diskusijoje leidžia paaugliui išsiugdyti argumentuotą poziciją ir atsisakymo įgūdžius. Praktikuoja paprastas valdymo funkcijas. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. Suvaidinama scena, kurioje „keleivė“ konfliktuoja su „taksistu“. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. Dalyviai suskirstomi į poras ir suvaidina vieną ar kitą sceną šeimos gyvenimas kurioje turėtų kilti konfliktų ir intrigų. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. Nariai žaidimas vaidmenimis kivirčas, stebėtojai kažkodėl staiga visi stoja tik už vieną, sukeldami antrajam kliūtis. Grupinio psichologinio mokymo procedūra. Dalyviai suvaidina sceną restorane, kurioje padavėjas užsimena, kad jie turėtų palikti didesnį arbatpinigių. Ugdykite emocinę pusiausvyrą tikru būgnu. Bendravimo įgūdžių ir gebėjimų ugdymas.

Psichologiniai žaidimai yra efektyvi savistabos ir psichoterapijos priemonė – tiek individualiame, tiek grupiniame darbe.

Kiekvienas psichologinio žaidimo dalyvis gauna nepakartojamą bendravimo su aplinkiniais patirtį, galimybę pažvelgti į save iš šalies, gauti atsakymus į gyvenimiškus klausimus.

Psichologams psichologiniai žaidimai – tai visų pirma įdomi ir efektyvi darbo priemonė, kurią galima sėkmingai panaudoti tiek individualioje konsultacijoje, tiek dirbant su pora, tiek grupiniame darbe.

Jūsų dėmesiui pristatome naujus psichologinius žaidimus, kuriuos sukūrė Psichoterapijos instituto „Aš“ treneriai. Dirbdami su žaidimais galite išmokti dirbti su žaidimu, taip pat nusipirkti žaidimą.

"GYVENIMO GĖLĖ"

„Gyvenimo gėlė“ – tai psichologinis žaidimas, leidžiantis dalyviams analizuoti esamą gyvenimo situaciją, sekti savo gyvenimo strategijas, siekius, dirbti su šešėline savo asmenybės puse ir gauti atsakymus į gyvybiškai svarbius klausimus.

Žaidimas „Individuacija“ yra paremtas asmenybės kūrimo idėja, pasak C. G. Jungo.

Žaidimas kviečia dalyvius leistis į kelionę tyrinėjant save ir savo savybes, elgesio stilius, tikrovės suvokimo ypatumus. Taip nutinka įvairių veikėjų kelionėje žaidimo lauke metu.

Žaidimas suteikia galimybę pagalvoti apie tai, kas dabar glumina, trukdo ir padeda, kas svarbu, o kas antraeiliai. Kelionė, kurią lydi žaidimo vadovas, leidžia dalyviui pažinti jau žinomas savo puses, taip pat sužinoti, kas slypi nežinomoje Aš dalyje: Šešėlio zonoje, Anima. ir Animus.

Techniškai žaidimas yra algoritmas, skirtas dalyvių kortoms perkelti žaidimo lauke, o tai virsta įdomiu asmeninių transformacijų ir pokyčių keliu, įtraukiant išorinius ir vidinius resursus.

Šiam žaidimui buvo sukurta speciali asociatyvių kortų kaladė „Individuacija“, kurios simboliai turi gilią prasmę, leidžiančią transformuoti vidinį pasaulio vaizdą ir savo įvaizdį.

Žaidimo priemonės: žaidimo laukas, kortų kaladė „Individuacija“, kauliukai, papildomi „resursai“. Optimalus žaidimo dalyvių skaičius – 6 žmonės.

Mokymas dirbti su žaidimu "GYVENIMO GĖLĖ"

Mokymasis žaisti žaidimą suteiks galimybę giliai ir sistemingai jį vesti su skirtingų kategorijų klientais ir mokymo grupėmis. Darbo metu gali būti skirtingi variantaižaidimai – nuo ​​elgesio strategijų analizės iki gyvenimo misijos ir prasmės!

Žaidimo laukas ir viskas, kas joje vyksta, yra modelis, žemėlapis „aš“ suvokimo, savasties įgijimo, kuris tęsiasi visą gyvenimą ir yra priešingų, priešingų intraasmeninių jėgų ir tendencijų integravimo procesas.

Kas nutiks žaidime?
2 valandos žaidimo ir dalyviai galės giliai įsijausti į savo GYVENIMĄ.
Norint pamatyti ir analizuoti, kokias savybes reikia atidžiai stebėti
Kokia iš tikrųjų yra tam tikrų savybių ir asmenybės bruožų reikšmė žaidėjui
Suprasti, kokios yra stipriosios pusės ir trūkumai savarankiškai
Stenkitės pasverti ir integruoti nesuderinamus ir nepriimtinus bruožus
žaidimas gali padėti pakeisti vidinį pasaulio vaizdą ir įvaizdį apie save.

Kam žaidimas bus šaltinis?
Tiems, kurie „bėga ratu“ įgyvendinant planus, santykius, ieškant prasmių
Tiems, kurie tiki, kad „nepažįsta savęs“, jaučiasi nesaugūs ir nerimauja
Tiems, kurie nori pažinti save – „kitą“
Visiems, kurie nori pažvelgti į save ir "analizuoti"

Kokių svarbių dalykų gali išmokti psichologai?
susitikti praktinis įgyvendinimas Jungo asmenybės struktūros paradigma
įvaldyti tam tikrus klientų konsultavimo metodus
naudokite žaidimą individualiose konsultacijose
mėgautis buvimu grupėje

Praėjus žaidimų mokymasis„Gyvenimo gėlė“ Už šį žaidimą gausite vyriausiojo trenerio pažymėjimą.

„ŠEIMOS TROLIS“


„Šeimos troliavimas“ yra magiškas žaidimo nuotykis, skirtas sudėtingai temai ginti savo ribas, savo pasirinkimus ir gyvenimo kelias. Tai taip pat žaidimas apie tai, kaip įveikti kliūtis, kaip į jas reaguojame ir kokias strategijas pasirenkame joms įveikti.

Žaidimo struktūra apima dalyvio kelionę po fantazijų pasaulį, kuriame gyvena skirtingi personažai (geri ir nelabai), su kuriais reikia susitikti ir derėtis. Šiame kelyje galite susidurti su kliūtimis, ištekliais ir, svarbiausia, lavinti įgūdžius ginti savo sienas!

Žaidimas „Family Trolling“ gali būti veiksmingai naudojamas kaip savistabos ir savęs pažinimo įrankis. Be to, „Šeimos trolinimas“ yra puiki priemonė profesionaliems psichologams, leidžianti atlikti tiek diagnostinį, tiek terapinį darbą grupės proceso dalyviams.

„DR WHO VISATA“

Žaidimas Doctor Who yra psichologinis įrankis, kuris žaidimo forma leidžia dalyviams suvokti savo elgesio strategijas, sekti savo elgesį pasiekimų situacijoje ir analizuoti savo įveikos strategijų ypatybes.

Žaidimas yra gana daugiafunkcis, gali būti naudojamas kaip žaidimų platforma.

Žaidimo priemonės: žaidimo laukas, specialios asociatyvios kortos „Doctor Who“, kauliukas.

"IDEALUS"

Psichologinis žaidimas „Idealas“ bus įdomus visiems, kurie nori įdomiai, naudingai ir smagiai praleisti laiką, išsiaiškinti, kodėl kartais nesuprantame vienas kito, kokius idealius bruožus norime matyti savo partneryje ir kiek jie skiriasi nuo tikrosios padėties.

Specialistams šis rinkinys gali padėti tiek pavienio kliento, tiek šeimų, porų, vaikų ir tėvų konsultavimo procese. Taip pat žaidimas gali būti naudojamas grupiniame psichologiniame darbe – mokymams, seminarams, meistriškumo kursams!

Žaidimo įrankiai: 174 charakteristikos kortelės, lentelė su „idealų“ charakteristikomis, lentelė su kodais ir „bonusais“, papildomos kortelės „turto pakeitimas“.

"KSENOBIOLOGIJA"

Žaidimas gali būti naudojamas darbui su ikimokyklinio ir mokyklinio amžiaus vaikais, tinka žaisti su paaugliais ir konsultuojant tėvus ir vaikus.

Dalyvaudami žaidime dalyviai galės analizuoti savo gyvenimo strategijas, gebėjimą bendrauti su kitais, prisitaikymo įgūdžius ir socialinių kontaktų būdus.

„Ksenobiologija“ – tai įdomi kelionė, kurios metu dalyviai galės geriau pažinti ir suprasti save, taip pat stebėti savo bendravimo su kitais būdus.

Žaidimas „Ksenobiologija“ apjungia projekcinį metodą ir racionalų požiūrį dirbant su grupe ar individualiame darbe. Žaidimas yra segmentuotas žaidimo laukas, kuriame juda įvairūs „personažai“, nurodyti tam tikromis asociatyvinėmis kortomis.

Žaidime yra speciali žaidimo asociatyvinių-metaforinių kortų kaladė „Ksenobiologija“, vaizduojanti neegzistuojančius gyvūnus, taip pat simbolius ir artefaktus. Jų pagalba galite sugalvoti istorijas, tyrinėti kliento savęs pristatymo ypatybes, tyrinėti ir keisti elgesio stereotipus.

„ŠEIMOS JUDĖJIMO TAISYKLĖS“

„Šeimos judėjimo taisyklės“ – tai metaforinė žaidimo priemonė, skirta psichologinėms konsultacijoms su poromis – sutuoktiniais, vaikais ir tėvais, draugais, kolegomis ar artimaisiais – vesti.

Ne visada konflikto metu galime žodžiais išreikšti viską, ką jaučiame, o kartais visiškai pasimetame savo žodžiuose ir veiksmuose, negalėdami „išgirsti“ savo partnerio. Tai galima palyginti su dviejų automobilių susitikimu kelyje, kuris niekaip negali pravažiuoti: kiekvieno iš jų vairuotojai negirdi, apie ką kalba kito automobilio salone. Pastebimi tik išoriniai signalai ir judesiai. Taip ir gyvenime: girdime tik garsiai pasakytą kalbą arba stebime kito žmogaus veiksmus, bet nežinome, kas tuo metu vyksta jo viduje. Be to, negalime iki galo kitam paaiškinti, kas tokiais momentais vyksta mūsų viduje, o tai tik apsunkina situaciją.

Šis įrankis leidžia poroms (susituokusioms, draugams, kolegoms ar giminaičiams) analizuoti savo vidines būsenas konflikto metu, „išgirsti“ ir suprasti vienas kitą bei suformuoti susitarimą, kokie abipusiai veiksmai turėtų būti sprendžiant panašią situaciją ateityje. .

"KALĖDŲ EGLUTĖ"

Šis žaidimas apima darbą su kokia nors asmenine problema ar vidiniu klausimu, į kurį atsakymą galima gauti žaidimo metu. Žaidimo veiksmų algoritmas reiškia galimybę nagrinėti problemą iš skirtingų perspektyvų, išplėsti jos supratimo diapazoną ir rasti naujų jos sprendimo būdų.

Šio žaidimo taisyklės apima dalyvio perkėlimą į skirtingas lauko pozicijas, kuriose nurodomi tam tikri klausimai ir metapozicijos, padedančios naujai pažvelgti į išsakytą problemą ar užduotą klausimą.

"KOTOVASIYA"

Naujas Katerinos Milyutinos psichologinis žaidimas „Kotovasia“ – tai istorija apie kates, kates ir kates, judančias aukšto medžio šakomis. Pagrindinė užduotis – patekti į norimą šaką. Tačiau pūkuotų keliautojų kelyje retkarčiais pasitaiko žalingų varnų, o apačioje laukia visiškai nedraugiškas šuo. Įveikdami sunkumus dalyviai gali matyti savo strategijas, kaip įveikti kliūtis, analizuoti aplinkos įtaką jų pažangai, įvertinti savo metodų efektyvumą siekiant tikslo.

„Kotovasia“ – įdomus ir jaudinantis žaidimas, leidžiantis dalyviams įgyti svarbios patirties, susijusios su pasiekimais, bendravimu su kitais ir kliūčių įveikimu.

"GYVENIMO AMŽIAI"

Žaidimas „Gyvenimo amžius“ – tai kelionė šviesiu ir įdomiu keliu, kurio etapai susiję su tam tikrais mūsų realaus gyvenimo laikotarpiais. Žaisdami dalyviai galės apibendrinti savo gyvenimo etapus, analizuoti dabarties įvykius, svajoti ir planuoti ateitį.

Dalyviai taip pat galės dirbti su savo „asmenine gyvenimo istorija“ir pažiūrėkite iš šalies į savo strategijas ir bendravimo su kitais būdus.

Žaidimas „Gyvenimo amžiai“ gali būti sėkmingai naudojamas su suaugusiais dalyviais, taip pat su vaikais ir paaugliais (žaidimo taisyklės nesunkiai modifikuojamos pagal dalyvių amžiaus kategoriją).

Žaidimo įrankiai: žaidimo laukas, plastilinas, kauliukai. Optimalus žaidimo dalyvių skaičius – 6 žmonės.

„Atsisveikink, važiuok dviračiu!

„Goodbye Loop“ yra stalo žaidimas mini grupėms ar individualiam darbui su klientu, kuris buvo sukurtas siekiant išmokyti dalyvius savipagalbos technikų. Taip pat žaidimas gali būti naudojamas kaip mini diagnozė ir įvadas į terapiją arba paskutiniuose užsiėmimuose aptariant terapijos rezultatus.

Žaidimo metu galite vaikščioti Zatsiklovkos miesto gatvėmis: važiuoti lygiu OCD prospektu, pasukti į Panikos nusileidimą, įvažiuoti į Depresinę aklavietę, atsidurti PTSD aikštėje, įstrigti Girtų galų gatvėse, valgyti toliau. Generolo Obžiralovo alėjoje, pažiūrėkite į Alarm Lane ir Phobic Glade. Tokio pasivaikščiojimo metu klientas sutelkia dėmesį į savo jausmus ir mintis, kartu su terapeutu nustato dėmesio fokusavimą ir mokosi savipagalbos technikų.

Dalyviai galės išsamiai apžiūrėti miestą ir išmokti NEAPŽIŪRĖTI jo gatvėse!

"OYCUMENA"

Žaidimas „Ecumene“ – tai simbolinė kelionė per jūras ir vandenynus.

Keliaudamas jūros platybėmis kiekvienas galės pasirinkti: žemiškas materialines gėrybes, profesinę karjerą, asmeninį komfortą ir jaukumą, ramybę ir ramybę arba, jei įmanoma, dvasinį tobulėjimą ir judėjimą į aukštesnes jėgas. Galite pamatyti, kaip veikia jūsų gyvenimo strategijos, ir pritaikyti naujus žaidimo įgūdžius.

Žaisdami „Ekumeną“ galite studijuoti savo gyvenimo strategijas, suvokti tam tikrų santykių su aplinkiniais kūrimo ypatybių priežastis, gauti informacijos apie esamą gyvenimo situaciją ir galimus tolesnio judėjimo bei tobulėjimo būdus.

„Ecumene“ – tai galimybė pasinerti į graikų mitologijos erdvę, atrasti savąjį sėkmės receptą, pabandyti jį pasiekti žaidimų platformoje, kad vėliau tai atgytų!

„IŠSIlavinimas +“

„Education+“ – tai psichologinis žaidimas tėvams, mokytojams ir psichologams. Žaidimas yra situacijų kortelių ir reakcijos kortelių rinkinys, leidžiantis dalyviams dirbti skirtingi modeliai jų elgesys šeimyninių sunkumų ir ginčų, susijusių su ugdymo procesu, situacijoje.

Žaidimas leidžia dalyviams išanalizuoti savo ugdymo stilių, išsiaiškinti jo stipriąsias ir silpnąsias puses, pamatyti, kokių rezultatų jis gali duoti, atsakyti į klausimą, kas vaiko auklėjime ir raidoje yra svarbu, o kas antraeiliai.

Žaidimo metu dalyviai turės galimybę „užauginti“ savo vaiką, pasižiūrėti į rezultatą, gauti grįžtamąjį ryšį ir vadovo pagalbą. Žaidimas padeda kelti klausimus apie vaiko auginimo ypatybes – kaip mes tai įsivaizduojame ir kas iš tikrųjų vyksta, o taip pat leidžia suformuoti naują požiūrį į šią problemą.

„POLAR STAR“ + „ROAD Į...“

Pavadinime „Poliarinė žvaigždė“ abu žodžiai turi reikšmę. Žvaigždės įvaizdis gali būti naudojamas kaip sėkmės ir pasiekimų simbolis, todėl vienas iš žaidimo variantų yra skirtas stiprinti kliento savigarbą, suvokiant savo sėkmes ir pasiekimus. Kitoje versijoje akcentuojamas poliškumas, o psichologinė žaidimo prasmė šiuo atveju yra poliarinių, priešingų kokių nors problemų sprendimo variantų vertinime ir palyginime.

Pagrindinis prašymas, su kuriuo galite dirbti žaidime „North Star“: „Yra toks sprendimas, bet yra ir kitas. Nezinau ka daryti negali apsispręsti, kurios ir pasirinkimo galimybės“. Galimas ir kitas prašymas: „Matau tik tokį variantą, kito nėra. Tas, kurį matau, neįmanomas, kitų variantų nėra. Ar situacija beviltiška? Tai yra, žmogus nemato alternatyvų, o turi jas rasti.

Kelio vaizdas mūsų mintyse asocijuojasi su veikla, judėjimu, procesas. Žaidimo platformos „Kelias į ...“ centre yra tikslo siekimo, judėjimo link norimo rezultato metafora. Žaidimo esmė ta, kad judėdamas vienu iš lauke nubrėžtų kelių (kiekvienas iš jų turi savo ypatybes), klientas atveria skirtingas korteles su vaizdais ir žodžiais, o šios kortelės jam tampa vieno ar kito metafora. savo kelio į tikslą atkarpą. Žaidimai gali būti žaidžiami tiek individualiai, tiek grupėse.

"KOMUNALAS"

Psichologinis žaidimas „Kommunalka“ – tai bendros erdvės, kurioje gyvena skirtingų charakterių, poreikių ir norų gyventojai, metafora. Žaidimo dalyviai galės išsiaiškinti santykių su kitais žmonėmis temą, pažvelgti į jų elgesio strategijas bendravimo ir bendro išteklių paskirstymo požiūriu, jas analizuoti ir, galbūt, net pakeisti į efektyvesnes.

Be to, žaidimas „Kommunalka“ leidžia išsiaiškinti tikėjimą „Ką pasakys žmonės? ...“ ir išanalizuoti jo įtaką jūsų gyvenimo strategijoms. Kiekvienas iš dalyvių „gyvena“ viename iš „Kommunalkos“ aukštų: kažkas gali lipti po stogu, o kažkas turi persikelti į šiukšliadėžę kieme. Žaidime galite analizuoti tokių judesių priežastis ir perspektyvas, taip pat nubrėžti paralelę su realiu gyvenimu, svarstydami naujas galimas savo elgesio strategijas.

Pasakiška metafora apvilkta psichologinė priemonė, kur kiekvienas veikėjas pasako vieną ar kitą frazę. Priemonės paslaptis ta, kad pirmoji teiginių pusė yra replikos, šauktukai ir klausimai, kurie būdingiausi klientams, dirbantiems su psichologu. Antroji teiginių dalis – tipiški psichologo atsakymai, pastabos ir komentarai. Organizuodami dialogus tarp veikėjų (naudodami mokymo vadove nustatytas taisykles), dalyviai gali atlikti terapeuto ir kliento vaidmenį, išbandyti įvairias psichologo ir kliento sąveikos strategijas terapijoje, pamatyti, kaip veikia „gynybos“. ir įvertinti konkretaus „terapinio seanso“ efektyvumo laipsnį. Ryškūs pasakų personažų vaizdai suteiks spalvų ir malonių emocijų šiam ir taip įdomiam ir žavingam procesui.

„NEUROTWISTER“

Žaidimų platformą Vladislavas Knyazevas sukūrė kaip universalų įrankį, kurio pagrindu galima atlikti įvairiausius pratimus, skirtus stabilizuoti tarpsferinę sąveiką, plėtoti optines-erdvines reprezentacijas, programavimo funkcijas ir veiklos reguliavimą.

Į komplektą įeina:

  • 16 keturių spalvų sunumeruotų kvadratų žaidimo laukas;
  • kortelių rinkinys su įvairių rankų pozicijų atvaizdais.

Treniruočių vadove pateikiamos kelios žaidimų ir pratimų su Neurotwister parinktys – galite jas naudoti arba pagal jas galite kurti savo modifikacijas. Yra daug būdų, kaip naudoti žaidimų platformą, ir tai priklauso nuo jūsų nustatytų užduočių.

Mieli psichologinės pagalbos svetainės lankytojai, šiandien sužinosite, kas tai iš tikrųjų yra psichologiniai žaidimai suaugusiųjų gyvenime.

Iš karto atkreipkite dėmesį, kad tai ne tie psichologiniai žaidimai, arba apskritai žaidimai, kurie džiugina vaikus smėlio dėžėje ir suaugusiuosius pramogomis ir laisvalaikiu. Tai socialiniai-psichologiniai, vaidmenų žaidimai, dažniausiai pačių žaidėjų nesąmoningi, dažnai destruktyvūs, dramatiški, o kartais net tragiški žaidimai, kuriuos žaidžia suaugusieji – dažnai visą gyvenimą.

Psichologiniai žaidimai, kuriuos suaugusieji žaidžia beveik visą gyvenimą

Pro Žaidimai, kuriuos žaidžia žmonės dar praėjusiame amžiuje savo psichoanalitiniame bestseleryje tuo pačiu pavadinimu rašė garsus kanadiečių kilmės amerikiečių psichoterapeutas ir mokslininkas, transakcinės analizės ir psichoterapijos įkūrėjas Ericas Berne'as.
(žr. psichologinio žaidimo analizę pasakoje „Raudonkepuraitė“ arba „Pelenė“)

esmė suaugusiųjų žaidžiami psichologiniai žaidimai ten kad žaidybinis, dažnai nesąžiningas ir paslėptas bendravimo ir tarpasmeninės sąveikos procesas atneša tam tikrą, kartais nesąmoningą, socialinę, emocinę, psichologinę ir net biologinę naudą (savotišką „laimėjimą“) žaidimo dalyviams.

Kitaip tariant, žaidimo santykiai (psichologiniai žaidimai santykiuose) patenkina daugelį įgimtų žmogaus poreikių. Būtent: psichologinė, emocinė, biologinė ir socialinė.

Žinoma, žmogus, kaip ir bet kuris kitas labai išsivystęs gyvūnas, savo prigimtinius, prigimtinius poreikius galėtų tenkinti normaliai, sąžiningai, tiesiogiai ir natūraliai, nesikreipdamas į psichologinius žaidimus, įvairius triukus ir apgavystes.

Tačiau žmogus yra sociali būtybė, o dauguma gamtos dėsnių menkina ir trypia visuomenę: moralės ir etikos normas ir taisykles, etiką ir viešąją nuomonę, išgyvenimo būdus, kuria mąstymo ir elgesio stereotipus.

Psichologinių žaidimų mokoma vaikystėje

Atkreipkite dėmesį į labai mažą vaiką – jis natūralus, natūralus, tikras. Jam kol kas nereikia psichologinių žaidimų... visus savo poreikius jis tenkina tiesiogiai, paprastai ir spontaniškai... kaip numatė gamta.

Jei vaikas nori valgyti, jis klausia (pavyzdžiui, verkia, o gavęs maisto nusiramina).
Jei mažylis nori bendrauti su mama, jis tai parodo visa savo išvaizda.
Jei jis išsigandęs, įskaudintas ar liūdnas, tai jūs taip pat lengvai pastebėsite ...
Jei jis laimingas ir laimingas, jis šypsosi ir džiaugiasi...

Bet vaikas vystydamasis, ugdydamasis, socializuodamasis mokosi elgesio visuomenėje taisyklių, o kartu ir psichologinių žaidimų. Dauguma šių taisyklių yra nerašytos, todėl vaiką dažniausiai neverbališkai (be žodžių) ir nesąmoningai moko patys tėvai.

Vaikas tiesiog „kvailai“ (nesuvokdamas) kopijuoja iš savo tėvų ir įsisavina visas šias elgesio ir išgyvenimo visuomenėje taisykles. Jis mokosi nebūti savimi, mokosi nešioti socialinę kaukę ir žaisti psichologinius žaidimus.

Tada jau suaugus žmogui šis nenatūralumas santykiuose, šie vaikystėje išmokti nesąmoningi psichologiniai žaidimai žmonių santykiuose sukels daug problemų. Pradedant nuo intraasmeninių konfliktų, savęs ir vidinių nesusipratimų psichologines problemas(neurozės, fobijos...) ir baigiant problemomis tarpasmeniniai santykiai(šeimoje, komandoje, versle...).

Žinoma, kiekvienam skirtingai – kam „pasisekė“ su tėvais ir globėjais; kuris turi užprogramuotą gyvenimo scenarijų, tik šeimos psichologinių žaidimų pagrindu.

Tipiškas šeimos psichologinis vaidmenų žaidimas, pagal Karpmano trikampį, aprašytas straipsnyje problemos žmonių santykiuose.

Kodėl žmonės žaidžia psichologinius žaidimus?

Kaip minėta aukščiau, žmonės žaidžia psichologinius žaidimus siekdami naudos (santykinai tariant, „laimėti“), t.y. patenkinti savo poreikius, kuriuos jie pamiršo, kaip tenkinti natūraliu būdu.

Psichologinė žaidimo nauda:
Kiekvienas žmogus turi psichologinio saugumo ir saugumo poreikį. Psichologinių žaidimų pagalba (panašiai į psichologinę gynybą) žmogus stengiasi išvengti stresinių situacijų ir išlaikyti savo psichinį stabilumą.

Tačiau tokie žaidimai dažniausiai veda į priešingą pusę.

Emocinė žaidimų nauda:
Kiekvienam žmogui reikia emocinių mainų. O jei jo vaikas buvo išmokytas keistis emocijomis per žaidimus, tai jis gali tapti emociniu (energijos) vampyru. Jei dalyvausite žaidime, tai išsiurbs iš jūsų visą emocinę energiją, nuves jus į depresiją, neurozę ar psichozę.

Biologinė žaidimo nauda:
Žmonėms išgyventi reikalingi kūniški kontaktai: apkabinimai, glamonės, bučiniai... glostymai... jei žmogus nemoka jais natūraliai apsikeisti, tai griebiasi žaidimų. O žaidimo prasme tokie kontaktai gali būti ir neigiami, pavyzdžiui, sumušimai...spyriai ir pan. Tai, kas pasąmoningai kai kuriems žmonėms, pavyzdžiui, paslėptiems ar atviriems mazochistams, suvokiama kaip kūniško kontakto poreikio patenkinimas.

Iš čia matosi žmonės, kurie tarsi prašo spyrių (net ir žodinių), pavyzdžiui, žmonas, kurios nesąmoningai išsirenka vyrą tironą, kuris ją muš ir žemins. Tiesą sakant, tai nesąmoningas žaidimas.

Socialinė žaidimų nauda:
Žmogus turi pilnai užimti savo laiką, jį struktūrizuoti, kitaip jis arba išprotės, arba mirs iš nuobodulio (tiesiogine prasme).
Be to, žmonės yra socialūs gyvūnai, todėl jiems reikia bendravimo su savo rūšimi.

Destruktyvūs psichologiniai žaidimai

Dauguma nesąmoningų ar iš dalies sąmoningų psichologinių žaidimų santykiuose ir žmonių tarpusavio sąveikoje yra destruktyvūs visiems dalyviams.

Ericas Berne'as ir jo pasekėjai aprašo daugybę žaidimų, kuriuos žaidžia suaugusieji. Visi jie suskirstyti į kategorijas. Trumpai apie juos...

Žaidimai su savimi
Pavyzdžiui, kai žmogus prisipučia... jis ką nors sau pažada (mesti rūkyti, pradėti naujas gyvenimas nuo pirmadienio ir pan.), bet nesilaiko, sugalvodamas sau krūvą pasiteisinimų ...

Šeimos ir santuokos žaidimai
Pavyzdžiui, kai žmona vaidina Auką, ištveria vyro mušimą ir patyčias, o tada pereina į persekiotoją, iš savo vyro paversdama Auką - ji perduoda jį policijai...

Arba, pavyzdžiui, kai mama vaidina Gelbėtoją, surišdama vaikui batus iki vidurinės mokyklos, tuo pačiu padarydama jį bejėge auka, o po kurio laiko vaikas iš Aukos pereina į Persekiotoją ir terorizuoja motiną, pvz. prievartaudamas pensiją už alkoholį ar narkotikus...

Sekso žaidimai
Vienas iš populiarių sekso žaidimų aprašytas aukščiau esančiame pavyzdyje („Temptation“ arba „Dinamo“)...

Vakarėlių žaidimai
Tai daugiausia apkalbos ir trečiųjų šalių smerkimas, taip pat populiariausias žaidimas „Kodėl tu... Taip, bet...“, kur vienas žaidėjas tarsi prašo patarimo ir pagalbos... pabandyk laiko ir duoti jiems... bet galų gale jis viską atmeta, dažnai vedantis į pokalbį aklavietėje...

Žaidimai visam gyvenimui
Pavyzdžiui, vaidinti alkoholiką su šeimos narių priklausomybe (bendrininkavimu).

Arba vaidina nuolatinį skolininką, kuris ima paskolas ir niekaip negali jų grąžinti...

požemio žaidimai
Pavyzdžiui, vagystės, sukčiavimas ir sukčiavimas...

Žaidimai terapeuto kabinete
Pavyzdžiui, kai klientas pas psichoterapeutą, perskaitęs Vikipediją ir prisistatęs visažiniu, nesąmoningai nusiteikęs pagalbos nesulaukti. Kartu jis visaip sabotuoja psichologo darbą, pavyzdžiui, vaidindamas „psichoterapeutą“.

Kai jis tikrai, kaip norėjo, negauna pagalbos, jis gali pasakyti: „Aš tau sakiau, kad jis man nepadės ...“ ...

Konstruktyvūs psichologiniai žaidimai
Konstruktyvūs žaidimai gali tapti tik jų supratimu ir sąmoningumu. Kai kuriuos aukščiau išvardintus destruktyvius žaidimus galima paversti konstruktyviais, o po to visiškai nustoti žaisti ir užmegzti natūralius santykius, tai ypač reikalinga bendraujant su artimaisiais.

Konstruktyvūs žaidimai taip pat apima gydomuosius, lavinamuosius ir ugdomuosius psichologinius žaidimus suaugusiems ir vaikams....

// Personalo aptarnavimas. - 2008. - Nr. 12.

Kad ir ką interpretuotumėte Volterą ar Dekartą,
Pasaulis man yra kortų kaladė
Gyvenimas yra bankas: roko mečetė, aš groju
O žaidimo taisykles taikau žmonėms.
M.Yu. Lermontovas

Viena iš įmonės vakarėlio užduočių – pakeisti įprastą monotonišką biuro aplinką šviesiu ir neįprastu atostogų jausmu. Kam reikalingas toks „peizažo pakeitimas“? Nes monotonija darbe ir santykiuose lemia efektyvumo mažėjimą. Bendravimas ramioje atmosferoje suteikia darbuotojams galimybę geriau pažinti vieni kitus. Iš širdies į širdį pasikalbėję kolegos gali būti maloniai nustebinti, kad su jais vienoje komandoje dirba įdomūs žmonės („Nuostabu, bet Marina visai ne tokia nuobodu, kaip atrodo: šmaikšti ir erudita“), geriau suprasti oponentus. ir – kuriam laikui ar visam laikui – paskelbti su jais paliaubas. Kita įmonių vakarėlių rengimo užduotis gali būti ryšių su naujais partneriais, tinkamais žmonėmis užmezgimas. Be kita ko, įmonių vakarėliai leidžia darbuotojams ir vadovybei stiprinti savo ir įmonės autoritetą, tobulėti. Būtent tokiuose renginiuose apdovanojami geriausi, o už menkas klaidas atleidžiama kaltiesiems.

Reikia pabrėžti, kad įmonės vakarėlio atmosfera turėtų būti atsipalaidavusi. Jokiomis aplinkybėmis asmuo neturėtų būti verčiamas dalyvauti įmonių vakarėlis kad ir apie ką buvo kalbama. Nereikėtų grasinti premijos atėmimu ar vadovybės pasipiktinimu – priešingu atveju žmogus bus priverstas atvykti į atostogas kenkdamas savo asmeniniams ar šeimos interesams ir pyktis.

Įmonės vakarėliai neturėtų būti per dažni. Žinoma, nedideliame kolektyve (6-10 žmonių) galima švęsti kiekvieno iš darbuotojų gimtadienius. Tačiau korporacijose, kuriose dirba daugiau nei 100 darbuotojų, tai gana sunku, o svarbiausia – nebūtina. Didelei įmonei visiškai pakanka kasmetinio Naujųjų metų įmonės susirinkimo. Tokiose įmonėse geriau organizuoti mažus pobūvius skyriams.

Įmonių vakarėliai gali būti kelių tipų. Pristatymas dažniausiai skirtas naujo filialo atidarymui, naujo tipo produkto kūrimui, demonstravimui gamybos pajėgumų nauja įranga. Būtina pritraukti potencialių klientų susidomėjimą, reklamuoti naują prekės ženklą ir didinti jo žinomumą. Tuo pačiu metu jos tikslas nėra užmegzti ryšius įmonės viduje. Paprastai tokios šventės praeina be specialios pramoginės programos. Žiūrovų nuotaiką kuria renginio vedėjas, į kurio atranką reikia žiūrėti labai rimtai. Antrasis pristatymo variantas – prekybos centro, parduotuvės pristatymas. Šis pristatymas skirtas potencialių pirkėjų kurių susidomėjimą reikia pritraukti. Šiuo tikslu reikalinga pramoginė programa, įskaitant konkursus, prizų burtus ir visokias viktorinas. Norėdami surengti pristatymą, geriausia susisiekti su ekspertais. Jie padės išsirinkti pramogą, išsirinkti šeimininką, galintį palaikyti progai tinkamą nuotaiką.

Stovyklavietė yra viena iš labiausiai geresnių būdų kelti komandinę dvasią komandoje. Paprastai tokie renginiai vyksta šiltuoju metų laiku. Tai gali būti ir trumpos išvykos ​​prie šašlykų, ir bendros išvykos ​​į pensioną ar poilsio namus savaitgaliui. Paprastai tokioje atpalaiduojančioje aplinkoje žmonės jaučiasi ramūs, nebeturi laiko susitvarkyti reikalų.

Banketas yra tradiciškiausias įmonių renginių organizavimo būdas. Paprastai jis vyksta restoranuose ar pokylių salėse. Tradiciškai pokylio metu darbuotojai pavalgo, išgeria, išklauso ataskaitą apie nuveiktus darbus ir kas liko nuveikti, išgeria dar ir grįžta namo. Banketą galite paįvairinti naudodamiesi pramogine programa, linksmomis viktorinomis, prizais, darbuotojų paskatinimais.

Atostogos namuose vyksta tiesiai įmonėje. Kviečiamos dalyvauti darbuotojų šeimos. Galite surengti trumpą ekskursiją po produkciją ar biurą ir pereiti prie pramogų. Geriausia atskirti programą vaikams ir suaugusiems (nors ir tam tikromis akimirkomis jie gali sutapti). Tokie įvykiai kelia įmonės prestižą ne tik darbuotojų, bet ir jų artimųjų akyse.

Taigi, vienas iš įmonės šventės elementų – pramogos. Paprastai tai yra žaidimai, kurie nudžiugina, uždega darbuotojus azarto jausmu, kelia komandinę dvasią. Tačiau įmonių žaidimų rinkinys nedidelis. Išskyrus tradicinį smiginį, skulptūrų konkursą ir laikraščių šokį, mažai kas ateina į galvą.

Tuo tarpu, pasak A.S. Makarenko, „geras žaidimas“ yra kaip „geras darbas“.

Jų panašumai yra tokie:

Kiekviename „gerame žaidime“, kaip ir „gerame darbe“, visų pirma yra pastangos: fizinės, emocinės, intelektualinės ir dvasinės;
- „geras žaidimas“, kaip ir „ šaunuolis“, teikia džiaugsmo – kūrybiškumą, pergalę, kokybę;
– „gerame žaidime“, kaip ir „gerame darbe“, yra tokia pati didelė atsakomybė.

Siūlome praplėsti pramogų spektrą įmonių vakarėlyje per psichologinius žaidimus. Tai leidžia „numušti du paukščius vienu akmeniu“: viena vertus, psichologiniai žaidimai linksmina ir linksmina, kita vertus, jie vysto ir, kaip sakoma, suteikia „informacijos apmąstymams“. Įmonės vakarėliui labiausiai tiks komunikaciniai žaidimai bei žaidimai kūrybiniams gebėjimams lavinti.
Bendraujantys žaidimai kuria šventinę nuotaiką, prisideda prie komunikacinės kompetencijos ugdymo, dalyvių tarpusavio supratimo ir grupės santarvės.

Galite pradėti nuo pasimatymų. Net jei dirbate kartu ilgą laiką, tai dar ne garantija, kad vienas kitą gerai pažįstate – ne profesionaliai, o grynai žmogiškai.

Įvadas-įžanga leidžia geriau pažinti kolegas.
Kiekvienas dalyvis siūlo savo vizitinė kortelė. Tai gali būti daina, eilėraštis, aforizmas, šūkis, piešinys, pasakojimas apie save ir pan.

Kaip pažinties parinktį galima naudoti žaidimą „Vardas – charakterio bruožas“. Kiekvienas dalyvis vadina savo vardą ir išsakytą charakterio bruožą – vardo raide. Pavyzdžiui, Olga yra optimistė.

Lietus.
Šis gražus pratimas gali pasitarnauti kaip kokio nors svarbaus įvykio aplinka. Prieš ją įgyvendinant, galime kalbėti apie magiją, kuri visada turi savo vietą mūsų gyvenime, tačiau tam svarbu būti jautriems ir dėmesingiems. Stebuklingą lietų, kuris dabar išsilies, galima išgirsti, jei bus visiška tyla ir dėmesys.

Visi dalyviai sustoja ratu. Vykdytojas eina rato viduje, o pažvelgęs kiekvienam dalyviui į akis pradeda kartoti savo judesius, kol vedėjas vėl prieina prie jo, pažiūri į akis ir pakeičia judesį. Šeimininkas eina ratu ir, paeiliui žiūrėdamas dalyviams į akis, 1-ajame apskritime - trina delnu į delną, 2-ame - spragteli pirštais, 3-ame - ploja rankomis ant kelių, ant 4-ą - baksnoja delnais į kelius ir trypia kojomis, 5-tą ploja rankomis ant kelių, 6-tą spragteli pirštais, 7-tą trina delnu į delną, 8-tą tiesiog nuleidžia. rankas.

Taigi lietus liaujasi ir nurimsta. Šio pratimo tikslas – atsipalaidavimas, nuotaika lyriškai. Galima sakyti, kad ką tik praėjęs lietus įkvėpė nusiraminimo ir susimąstymo.

Vėjas pučia…
Žinoma, kad grupėje gali būti įvairių orų: saulėtas džiaugsmas, perkūnija įtampa, miglotas neveiklumas, vėsus nedėmesingumas. Tačiau gali būti ir labai vėjuota. Prognozės šiuo atveju geros, nes šiose pratybose dalyvius pučiantis vėjas prisideda prie teritorijos plėtros, leidžia atidžiau pažvelgti vieniems į kitus ir net daug sužinoti. nauja informacija.
Dalyviai sėdi ratu ant kėdžių (tuščių kėdžių neturi būti). Vairuotojas stovi centre ir sako: „Vėjas pučia ant tų, kurie...“ ir įvardija kokį nors išorinį ženklą, kurį dalyviai turi, pavyzdžiui, ant juodais batais apsirengusių.

Dalyviai su juodais batais keičiasi vietomis tarpusavyje (su kaimynais vietos pakeisti neįmanoma).

Vairuotojo užduotis – užimti tuščią vietą.
Vienas iš dalyvių, nespėjęs užimti vietos, tampa vairuotoju.
Kai kuriems darbuotojams sunku atsikratyti emocinio streso ir palikti mintis apie darbą net vakarėlyje. Šie žaidimai padės jiems ir jų kolegoms atsipalaiduoti.

kiaulių lenktynės
Prieš prasidedant žaidimui, vedėjas praneša, kad atidaryta nauja olimpinė sporto šaka, kuri sparčiai pelno dalyvių simpatijas. Ir dabar kiekvienas iš susirinkusiųjų gali išbandyti save joje. Taigi, patekome į varžybas naujoje olimpinėje sporto šakoje – kiaulių lenktynėse. Norėdami laimėti, turime kuo greičiau pereiti aplink ratą. Pirma, praktikuokime niurzgėjimą.

Dabar pradėkime žaidimą. Konkursas vyksta laiku. „Orkas“ perduodamas iš vieno dalyvio kitam sukant galvą. Pabandykite gauti rekordą.

30 žmonių grupė paprastai tai gali padaryti per dvi sekundes. Atrodo, kaip vienas ilgas „graužimas“ – banga. Šis išoriškai paprastas ir lengvas pratimas gerai padidina emocinį lygį, skatina grupės sanglaudą ir parengia dalyvius bendrauti.

Rašomąja mašinėle
Visiems dalyviams įteikiami laiškai. Šeimininkas komanduoja: „Mokėkite abėcėlės tvarka! Tada duodama kokia nors frazė, pavyzdžiui, patarlė ar eilėraščio eilutė ir „atspausdinama“ taip: kiekvienas pliaukštelėja savo raide, skyrybos ženklu. Visi daro pauzę. Šis žaidimas padeda užmegzti santykius su partneriais.

Mano brangusis
Dalyvių prašoma „peržiūrėti“ savo krepšių ir kišenių turinį ir surasti bet kokį jiems patinkantį daiktą, apie kurį galėtų pasakyti: „Mano žavesys“ (kaip apie Visagalybės žiedą sakė Tolkieno knygų veikėjas Gollumas). Keletą minučių dalyviai apmąsto klausimus: kas man patinka šioje temoje? Ką jis man simbolizuoja, kodėl nešiojuosi jį su savimi? Kodėl kitiems gali patikti šis daiktas?

Tada kiekvienas dalyvis iš eilės gauna žodį, kad galėtų viešai pristatyti „savo žavesį“ (po 1-2 min.), kuriame būtų pateikiami atsakymai į šiuos klausimus. Pristatymo forma gali būti įvairi – žodinis pasakojimas, nedidelė pantomima ir kt. Pratimas skatina atsiskleisti, įveikti drovumą ir ugdyti komunikacinę kompetenciją.

Nesąmonė
Kiekvienas dalyvis gauna popieriaus lapą ir ant jo surašo atsakymą į vedėjo klausimą, po to lapą sulenkia taip, kad atsakymo nesimatytų, ir perduoda dešiniajam kaimynui. Į kitą vedėjos klausimą atsako raštu, vėl sulenkia lapą, perduoda ir pan. Pasibaigus klausimams, paskutinis dalyvis išskleidžia lapą rankose ir garsiai, tarsi nuoseklų tekstą, perskaito ant jo užrašytus atsakymus.

Pavyzdinis klausimų sąrašas.
PSO?
kur?
Su kuo?
Ką tu padarei?
Kaip tai nutiko?
Ka tu atsimeni?
Ir kas atsitiko galų gale?

Išoriškai žaidimas primena pokštą, tačiau atsirandantys tekstai kartais pasirodo labai netikėti ir priverčia susimąstyti apie dalyviams reikšmingas problemas.

Spėlionių žaidimas + sugedęs telefonas
Šeimininkas galvoja apie kokį nors objektą ir pašnabžda jo pavadinimą pirmajam dalyviui. Šis dalyvis (ir visi vėlesni) turi pašnibždomis papasakoti apie šią temą likusiai grandinės daliai, neįvardindamas, o apibūdindamas jo savybes, taikymo sritis. Klausytojas gali užduoti patikslinančius klausimus. Paskutinis dalyvis savo ruožtu įvardija sumanytą objektą. Galite apsunkinti žaidimą įvesdami laiko limitą ir konkurencijos elementą.

K.U.B.O.U
Paslaptingas šio žaidimo pavadinimas reiškia „Karate Killed the Bull with One Punch“. Žaidimas labai panašus į „Broken Phone“, tačiau jame reikia tiksliai fiksuoti tai, kas suprantama popieriuje. Tai labai patinka ir vaikams, ir suaugusiems, nes iš dalyvavimo lengvumo ir azarto leidžia daryti rimtas ir svarbias išvadas.

Keli dalyviai (dažniausiai 7-8 žmonės) išeina pro duris, vienas iš jų lieka patalpoje. Likusiam dalyviui vadovas sako frazę: „Karatė vienu smūgiu nukovė jautį“. Įeina vienas dalyvis, o pirmasis be žodžių jam paaiškina šią frazę, užrašo ant popieriaus taip, kaip suprato, neištardamas. Tada parodo kitą, ką pats suprato (užrašė ant popieriaus) ir t.t. Pratimo pabaigoje visos frazės skaitomos atvirkštine jų rašymo tvarka. Šis pratimas padeda lavinti dalyvių kūrybiškumą ir neverbalinio bendravimo įgūdžius.

Interviu
Vedėjas gauna vaidmenį Apytiksliai vaidmenys: grožio konkurso nugalėtoja; garsus sąmojis, linksmas bendražygis ir pašnekovas; labai rimtas, lakoniškas tipas, kuris nemoka juoktis ir juokauti; akademinė ponia, kuri padarė svarbus atradimas; kaukė vyras, be emocijų; aštrus, betarpiškas žmogus, neslepiantis nepasitenkinimo pasauliu; visada malonus žmogus, patenkintas visu pasauliu ir savimi. Visi kiti elgiasi kaip smulkmeniški žurnalistai, duodantys jam interviu spaudos konferencijoje. Žaidimo dalyviai turėtų užduoti šeimininkui sudėtingus klausimus, o jis turėtų stengtis į juos adekvačiai atsakyti. Laikas ribotas. Pasibaigus žaidimui įdomu iš šeimininko sužinoti, į kurį klausimą atsakant ir kodėl kilo didžiausių sunkumų.

laikraščio vilkimas
Dalyviai suskirstomi į poras (pageidautina, kad partneriai būtų maždaug vienodi fizinėmis galimybėmis), gauna laikraštį ir iš jo išvynioja vamzdelį. Tada jie stovi ant vienos kojos maždaug metro atstumu vienas nuo kito, kitą sulenkdami ir laikydami viena ranka. Laisva ranka jie paima vamzdelį iš laikraščio ir pradeda jį traukti, bandydami vienas kitą išbalansuoti, tačiau pastangas paskirstydami taip, kad laikraštis neplyštų.

Pratybos iliustruoja scenarijų, pagal kurį vystosi tarpasmeniniai konfliktai: partneriai „traukia“ vienas kitą, tačiau tuo pačiu negali naudoti jėgos ir yra priversti elgtis švelniai, labiau pasikliaujant gudrumu, antraip gresia nutraukti santykius.

Laurencija
Labai geras žaidimas fizinei veiklai, tačiau prieš jį žaidžiant reikia įvertinti dalyvių fizinio pasirengimo šiam žaidimui laipsnį. Tai senas vokiškas žaidimas. Laurencia yra mergaitės vardas.
Visi dalyviai sustoja ratu ir po vadovo kartoja šiuos žodžius:

Laurencia, kur tu?
Laurencia, palauk!
Na, kada mes su tavimi šoksime?
Taigi kada pagaliau ateis pirmadienis?
Ir mes šoksime su tavimi?
Laurencija!

Tada kitą kartą pridedamas antradienis, trečiadienis ir taip visos savaitės dienos. Kiekvienai savaitės dienai ir dalyvių vardu pritūpimai. Žaidimo tempas nuolat didėja.

Puokštė
Žaidime dalyvauja 9 žmonės, visi kiti stebėtojai, kurie neturėtų bendrauti su dalyviais. Kambario centre ratu išdėstytos 9 kėdės. Vedėjas pakviečia dalyvius ir pakviečia atsisėsti ant kėdžių auditorijos centre. Visi kiti (stebėtojai) išsidėstę 1-1,5 m atstumu nuo pagrindinių dalyvių.

Pirmajame etape kiekvienam pagrindiniam dalyviui ant kaktos priklijuojama etiketė su gėlės paveikslėliu ir vaidmens organizacijoje pavadinimu (direktorius, pardavimų vadovas, psichologas, personalo pareigūnas, technikas ir kt.). lipni juosta. Matys visi dalyviai socialinius vaidmenis vienas kitą, bet niekas nežinos savo vaidmens, nes pagal žaidimo sąlygas jų vardų garsiai ištarti negalima. Visi dalyviai, užduodami netiesioginius klausimus ir duodami netiesiogines užuominas, turėtų padėti vieni kitiems kuo greičiau nustatyti savo vaidmenį. Vardas laikomas atspėtu, jei pats dalyvis teisingai įvardija savo vaidmenį. Antrajame etape dalyviai turi sukurti tris gėlių kompozicijas: atsisėsti šalia trijų žmonių ir pagrįsti, kodėl šie trys socialiniai vaidmenys yra sujungti į kompoziciją.

pum pum
Pirmaujantis: Dabar žaisime žaidimą „Pum-pum“. „Pum-pum“ yra savybė, kurią kai kurie dalyviai turi, o kiti – ne. Ji turi būti objektyvi. Norint patvirtinti šios savybės buvimą ar nebuvimą, nebūtina gerai pažinti vienas kito.

Pavyzdžiui, galiu galvoti apie paprastą „poom – pum“ – batų raištelius. Bet kuris žmogus, netyčia įėjęs į kambarį, patvirtins, kad kažkas turi batų raištelius, o kažkas ne. Tas pats „tikslas“ bus „pum - pum“, kurį dabar atspėsiu, bet, žinoma, tai nebus nėriniai.

Užduokite man atvirus klausimus. Aš duosiu sąžiningus atsakymus. Iš mano atsakymų galite atspėti, koks poom-poom. Jūsų klausimai gali būti tokie: „Kam tas poom-poom skirtas? Kaip tai pasireiškia žmonėms? Ir tt." Negalite užduoti tik vieno klausimo: „Kas yra „poom-poom“? Žaidimas prisideda prie geresnio partnerio supratimo, moko užduoti atvirus klausimus.

Kūrybinių gebėjimų ugdymo žaidimai yra skirti kūrybiškumo ugdymui ir aktyvinimui – kūrybinių gebėjimų sistemai. Šių pratimų tikslas – išmokyti žmogų produktyviai veikti naujose ir neapibrėžtose situacijose, pasikliaujant savo kūrybiniu potencialu, orientuotis greitai kintančiomis aplinkybėmis, priimti adekvačius sprendimus greitai kintančiomis aplinkybėmis, priimti adekvačius sprendimus, kai informacija yra neišsami.

Skelbimai
Moderatorius: Visi gerai žinome, kas yra reklama. Kiekvieną dieną televizijos ekranuose matome reklamas ir įsivaizduojame, kaip gali būti skirtingi konkretaus produkto pristatymo būdai. Kadangi visi esame reklamuojamų prekių vartotojai, neperdedame mus laikyti reklamos specialistais.

Įsivaizduokite, kad mes čia tam, kad sukurtume savo reklamą tam tikram produktui. Mūsų užduotis – pristatyti šį produktą viešai taip, kad būtų pabrėžta jo geriausia pusė, sudomintų. Viskas – kaip įprastoje reklamos tarnybos veikloje.

Vienas mažas niuansas – mūsų reklamos objektas bus konkretūs čia sėdintys žmonės. Kiekvienas iš jūsų išsitrauks kortelę, kurioje bus užrašytas vieno iš dalyvaujančiųjų vardas. Gali pasirodyti, kad su savimi gausite kortelę savo vardą. Nieko blogo! Taigi jūs turite save reklamuoti. Mūsų reklamoje bus dar viena sąlyga: neturite nurodyti reklamuojamo asmens vardo ir pavardės. Be to, esate kviečiami pristatyti asmenį prekės ar paslaugos pavidalu. Pagalvokite, kas galėtų būti jūsų globotinis, jei jam nebūtų pavykę gimti žmogaus pavidalu. Gal šaldytuvas? Arba kaimo namas? Tada kas yra šis šaldytuvas? Ir kas tai yra Atostogų namai?
Įvardykite gyventojų kategoriją, kuriai bus skaičiuojamas jūsų skelbimas. Žinoma, reklamoje turėtų atsispindėti patys svarbiausi ir tikriausi reklamuojamo objekto privalumai.

Kiekvienos reklamos trukmė neviršija vienos minutės. Po to grupė turi atspėti, kuris iš jos narių buvo atstovaujamas šioje reklamoje. Jei reikia, galite naudoti bet kokius daiktus kaip palydą ir paprašyti kitų žaidėjų jums padėti.

Padarykite tai naudingiau
Dalyviai kviečiami pagalvoti, kokie dalykai būtų naudingesni, jei:
padidinti Sumažinti);
pakelti (nuleisti);
pabranginti (piginti);
pakeisti jų geometrinę formą;
padaryti jį valgomą (nevalgomą).

Pratimas atliekamas 4-5 žmonių komandose po 10-12 minučių. Po to kiekvieno pogrupio atstovai išsako savo galimybes. Be gebėjimo generuoti idėjas lavinimo, pratimas padeda suvienyti grupę, identifikuoti lyderius.

Originalus naudojimas
Šiame žaidime reikia išrasti kuo daugiau skirtingų, iš esmės įmanomų būdų, kaip originaliai naudoti įprastus objektus, pavyzdžiui:
popieriaus lapai ar seni laikraščiai;
Sportiniai lankai, hanteliai;
plytos;
automobilių padangos;
butelių dangteliai;
suplyšusios pėdkelnės;
perdegusios lemputės;
plastikiniai buteliai;
aliuminio skardinės gėrimams.

Užduotis atliekama 4-5 žmonių komandose po 10 min. Žaidimas vaizdingiausias ir smagiausias, jei galima dalyviams duoti atitinkamus daiktus ir paprašyti ne tik įvardyti, bet ir parodyti siūlomus jų panaudojimo būdus. Laimi komanda, kuri pasiūlo ir parodo daugiausiai. originalūs būdai daiktų naudojimas.

nepastovi rinka
Kolektyvinis žaidimas 10-15 žmonių. Tokios jos sąlygos. Yra keletas tam tikrų išteklių. Kiekvieno užduotis – brangiai parduoti savo išteklius, pigiai nupirkti svetimus (reikalingus). Kas penkias–dešimt minučių vadovas keičia išteklių sąnaudų normas (pliusas arba minusas, pokyčiai gali būti dideli arba maži). Be to, patys žaidėjai gali pakeisti ar išlaikyti esamą kursą (tai turėtų kainuoti nemažai, bet kompetentingas naudojimas turėtų atnešti dividendų, ypač jei pinigus leidžia ne vienas žaidėjas, o koalicija). Žaidime turėtų būti numanomos koalicijos – žmonių grupės, kurių tikslai vienas kitam neprieštarauja.

Ką daryti, jei...
Dalyviams siūlomos sudėtingos su darbu susijusios situacijos, iš kurių reikia rasti originalią išeitį. Dalyvis, kuris, žiūrovų nuomone, pateiks išradingiausią atsakymą, gauna premijos tašką.

Situacijų pavyzdžiai:
Ką daryti praradus savo darbuotojų atlyginimus ar viešuosius pinigus kazino?
Ką daryti, jei vėlai vakare netyčia užsidarėte biure?
Ką daryti, jei jūsų šuo suėdė svarbią ataskaitą, kurią turite pateikti direktoriui ryte?
Ką daryti, jei įstrigote lifte su savo įmonės generaliniu direktoriumi?

Slapta linija
Vienas iš dalyvių sugalvoja eilutę iš žinomos dainos ar eilėraščio, susidedantį iš 6-7 žodžių. Dalyviai gali užduoti 10 klausimų asmeniui, atspėjusiam eilutę. Į 6 ar 7 atsakymus (priklausomai nuo to, kiek žodžių yra eilutėje) jis turėtų įtraukti vieną žodį iš šios eilutės.
Žodžių negalima keisti raidėmis, laikais, skaičiais. Prielinksniai pridedami prie kito žodžio. Atsakymai rodomi bet kokia tvarka.

Pridėkite eilėraščių
Pridėkite dvi eilutes:

Kažkada keistuolis
Važiavo pro palėpę...

Mano draugas Valerijus Petrovas
Niekada neįkando uodų...

Musė skęsta saldumoje,
Banke ant lango....
Japoniškas haiku
Pabaigą siūloma užbaigti trimis japonų poeto eilutėmis (haiku).

Gluosnis nusilenkė ir miegojo
Ir man atrodo
Lakštingala ant šakos
……………….
Tai jos siela.

Gėlės nuvyto...
Sėklos krinta, krenta
……………………………
Kaip ašaros

Mūsų gyvenimas yra rasos lašas
Tegul tik lašelis rasos
………………………
Mūsų gyvenimas ir dar

Pasak J. Huizingos, žaidimas puošia gyvenimą, jį papildo, dėl to yra gyvybiškai svarbus kiekvienam žmogui, nepaisant jo amžiaus ir socialinės padėties. Jis reikalingas individui kaip biologinė funkcija, reikalinga visuomenei dėl joje esančios žmogiškosios prasmės, dėl išraiškingos vertės, dėl užmezgamų socialinių ir dvasinių ryšių. Žaidimas yra ant ribos su rimtu: pats virsta rimtu, rimtą paverčia žaidimu. Ji papuošia šventę ir tuo pačiu įeina į ją kaip komponentas. Šiuolaikinis žaidimas leidžia peržengti įprastą dalykų eigą, suteikia žmogui galimybę kurti. Žaidimas leidžia pabėgti iš savo jausmų gelmių, nusigręžti nuo savęs, prikimšto darbų ir kasdienių rūpesčių, į kitus žmones, pajusti vienybę su jais. O kur vienybė ir sanglauda, ​​ten nėra destruktyvių konfliktų, jokių manipuliacijų ir intrigų. Žodžiu, ne – „karai“ ir nesantaikos organizacijoje, taip – ​​konstruktyvus žaidimas, skatinantis asmeninį augimą ir plečiantis akiratį.