İlk dersler. İzlenecek yol Skyrim Skyrim önce öğrenin

Gelişim

2006 yılında Bethesda Softworks'ün sahibi ZeniMax Media, "Skyrim" ticari markasını tescil ettirdi.

QuakeCon 2009'da Bethesda Softworks'ten Todd Howard, stüdyonun "şu anda TES V için bir planı olmadığını" açıkladı. Ancak daha sonra başka bir Bethesda çalışanı bu sözleri yalanladı ve "dizi kesinlikle devam edecek" dedi, ancak zaman dilimini belirtmedi.

QuakeCon 2010 fuarında, Bethesda Game Studios'un yönetici yapımcısı Todd Howard, şirketin yeni bir proje daha geliştirdiğini duyurdu - toplamda ikisi şu anda biliniyor, ikisi de açıklanmadı. Ona göre, ikinci projenin tasarımı üzerindeki çalışmalar zaten tamamlandı. Oyun, yoğun bir şekilde elden geçirilmiş bir TES IV: Oblivion/Fallout 3* motorunda yapılmıştır. Howard'ın dediği gibi: "Fallout 3* teknik olarak Oblivion'dan* çok daha gelişmişti ve yeni modifikasyon ileriye doğru daha da ciddi bir adım olacak. Motor, oldukça memnun olduğumuz mevcut platformlarda çalışıyor. Ancak bu oyunu oynadığınızda, yeni nesil bir konsolda oynuyormuş gibi hissedeceksiniz." Howard'ın açıklamasının ayrıntılarından biri özellikle dikkat çekici: Şirketin yeni oyunlarında, topluluk tarafından çokça eleştirilen karakter geliştirme düzeyinde herhangi bir sınırlama olmayacak.
*(Fallout 3, Black Isle Studios'tan Fallout ve Fallout 2'nin devamı olan Bethesda'dan bir oyundur. Elder Scrolls IV: Oblivion - Bethesda'dan RPG, devamı Yaşlı Scrolls III: Aynı şirket tarafından Morrowind.)

Eurogamer Danimarka'ya göre Kasım 2010'da Bethesda Game Studios'un Elder Scrolls serisinin beşinci oyunu üzerinde çalışmakla meşgul olduğu ortaya çıktı - The Elder Scrolls IV: Oblivion'ın doğrudan devamı. Danimarka baskısından bir gazeteciye göre, kaynak yalnızca oyunun geliştirilme aşamasında olduğunu doğrulamakla kalmadı, aynı zamanda içeriğinden de kısaca bahsetti. Özellikle Dragon Lord ve The Blades kelimeleri duyuldu. Stüdyo, önümüzdeki haftalarda oyuncu kadrosunu kaydetmeye başlamayı planlıyor. Gazeteciye göre resmi disdoc'a sahip olan aynı kaynak, oyunun Oblivion'un kronolojik bir devamı olacağını söyledi.

Aralık 2010'un başlarında, Spike TV Video Oyunları Ödülleri'nde oyun Todd Howard tarafından duyuruldu ve ilk teaser fragmanı gösterildi. Oyun "Skyrim" altyazılı ve 11 Kasım 2011'de piyasaya sürüldü. Jeremy Soule, oyunun müziklerini yazmaya başlayarak Bethesda Softworks ile olan işbirliğini sürdürmeyi kabul etti.

17 Ocak 2011'de oyunun görüntü işleme ve işleme için Creation Engine, NPC davranışı için Radiant AI, zengin animasyon için Havok Behavior, ikincil görev üretimi için Radiant Story tarafından destekleneceği biliniyordu. Daha sonra oyun verilerini değiştirmek ve eklentiler oluşturmak için Creation Kit adlı bir araç duyuruldu.

Arsa ve ayar

Komplo
The Elder Scrolls IV: Oblivion* olaylarından bu yana yaklaşık 200 yıl geçti ve şu anda dördüncü çağın 201'i (4Ç 201). Skyrim'in Yüksek Kralı öldürüldü ve Skyrim bir iç savaş halinde. Bir taraf Skyrim'in İmparatorluktan ayrılmasını, diğer taraf ise onun bir parçası olarak kalmasını istiyor. Bu bölünme, Elder Scrolls tarafından önceden bildirilen son olaydır ve Alduin liderliğindeki ejderhaların geri dönmesine yol açacaktır.
*(Önceki bölüme bakın)

Oyuncu, savaş sırasında Skyrim'in sınırlarını yasadışı bir şekilde geçtiği için idama götürülen bir mahkum (aslında önceki tüm bölümlerde olduğu gibi) olarak oyuna başlar. Oyuncu kafasını kesme bloğuna koyar koymaz ejderha Alduin yerleşime saldırır. Oyuncu daha sonra, yeteneğinin kalıcı olarak öldürme ve katledilen ejderhaları ruhlarının özümsemesi yoluyla bilgi edinme olan Dragonborn olan Dovahkiin olduğunu öğrenir. Skyrim'de uyanışlarına başlayan ejderhaları yenme görevi ona emanet. Kaderini gerçekleştirmeye yardım etmek isteyen ünlü Greybeards* ve Blades'in* hayatta kalan son iki üyesi Dovahkiin'e katılır.
*(Bkz. 4. bölüm)

gökyüzü
Skyrim Krallığı, Tamriel kıtasının kuzeyinde yer almaktadır. İklim subarktik ve arktiktir. Eyaletin çoğu, kuzeyde buzlu bir çöle ve batıda bir dağ silsilesine dönüşen tundra tarafından işgal edilmiştir. Fauna kurtlar, kılıç dişli kaplanlar, ayılar, geyikler, mamutlar, devler, troller, buz hayaletleri, soğuk örümcekler ile temsil edilir. Krallığın toprakları, her biri kendi sermayesine sahip olan dokuz holdinge (holding) bölünmüştür. Toplamda, oyunda beş büyük şehir var - Solitude (krallığın başkenti), Whiterun, Windhelm, Markarth, Riften ve dört küçük kasaba - Winterhold, Dawnstar, Morthal ve Falkreath ve ayrıca birkaç köy: Ivarstead, Riverwood , Shor Stone, Helgen, Karthvasten, Rorikstead , Dragon Köprüsü.

Oynanış

Skyrim büyük olma kavramını koruyor ve dünyayı aç, Elder Scrolls serisinin özelliği. Oyuncu, uçsuz bucaksız vahşi doğa ve yüksek dağları içeren Skyrim bölgesinde özgürce dolaşabilir. Oyuncu şehirlerde yemek pişirme, çiftçilik (sahiplerinin çiftliklerinden hasat etme, sonrasında toplanan malzemeleri kendi amaçları için satma ve / veya kullanma), cevherle çalışma veya demircilik gibi faaliyetlere girebilir. Ayrıca büyük şehirlerde (ve sadece değil) bir veya başka bir yeteneği pompalamak için uygun bir öğretmen bulabilirsiniz. Aynı zamanda geliştiriciler, oyunun yaklaşık 300 saat sürebileceğini belirtiyor.

Beceriler geliştikçe oyuncunun seviyesi artar. Oyunun bir seviyelendirme sistemi vardır - dükkanlarda ve zindanlarda yeni şeylerin mevcudiyeti ve oyuncunun savaştığı canavarların gücü ve sayısı, seviyesine bağlıdır. Geliştiriciler, sınıf sistemini tamamen terk etmeye karar verdiler. Oyun, belirli oyuncu becerileriyle ilişkili özel yetenekler - avantajlar içeriyor. Avantajlar, beceri ağacı adı verilen bir dallanma sisteminde düzenlenir. Her seviye atlama, başka bir avantaj elde etmenizi sağlar. Toplamda, oyunun çeşitli takımyıldızlar şeklinde sunulan ve 50 seviye için tasarlanmış 280 avantajı vardır; ancak, bir oyuncu ellinci seviyenin üzerinde bile seviye atlayabilir - sınır 81. seviyeye kadardır ve 1.9 Yaması ile seviye kısıtlamaları tamamen kaldırılmıştır.

HUD arayüzü, yalnızca oyuncunun sağlığı, dayanıklılığı veya büyüsü tükendiğinde ekranda görünür. Pusula, ekranda her zaman bulunan tek arayüz öğesidir. Öğeler "favoriler" menüsüne kaydedilebilir ve envanter menüsü (açıldığında oyunu duraklatır) pusula benzeri bir görsel stile sahiptir. Envanter modundayken, her biri oyun öğesi döndürülebilir, yakınlaştırılabilir ve tam 3D olarak görüntülenebilir.

Silahlar hem sağa hem de sağa atanabilir. sol el, her elinizde bir silah taşımanıza izin verir. Ayrıca bir elinize büyü, diğer elinize silah atayabilirsiniz. özel menü oyuncunun farklı silah ve zırh türleri arasında hızla geçiş yapmasına izin verecek. Kalkan saldırıya uğrayabilir, ancak onunla bir blok oluşturmak belirli bir zaman alır. Her tür silahın (tek elli, iki elli, yay) kendine özgü avantajı ve amacı vardır. Okçuluk, önceki Elder Scrolls oyunlarına göre daha uzun sürer, ancak atışlar düşmana daha fazla hasar verir. Bu nedenle oklar çok pahalıdır, ancak nadir olarak kabul edilmez ve her yerde bulunur. Bir yay ile donanmış bir oyuncu, bu amaçla iki elli bir silah veya bir kalkan kullanabilecekleri şekilde yakın muharebe savunması için kullanabilir (bu durumda bir kalkan en etkili olmasına rağmen).

çeşitli türleri büyülerin farklı nitelikleri vardır - soğuk bir büyü yavaşlatır ve dayanıklılığı azaltırken, bir ateş büyüsü yanma süresi boyunca zamanla hasar verir ve hatta çevredeki nesneleri ateşe verebilir ve bir elektrik büyüsü düşmanın manasını yer. Büyüler aynı anda iki elle yapılabilir.

Oyuncu, azalan dayanıklılık pahasına daha hızlı koşabilir, zıplamak dayanıklılığı ortadan kaldırmaz. Ayrıca Skyrim'de atletizm ve akrobasi becerileri yoktur, ancak gizli bir hareket modu vardır. Hançerler, özellikle gizlice saldırırken etkilidir ve büyük hasara neden olur. Hayvanlara gizlice yaklaşmak neredeyse işe yaramaz, oyuncuyu oldukça uzak bir mesafeden fark ederler.

karakterler

yarışlar

Oynanabilir yarışlar:

Altmer (Yüksek veya Yüksek Elfler)
Argonyalılar
Bosmer (Odun Elfleri)
Bretonlar
Dunmer (Kara Elfler)
imparatorluklar
Khajiit (veya Khajiit)
Nordlar (veya Nordlar)
Orklar (veya Orsimer)
kızıl muhafızlar

Mers (elfler):

Elfler, insanlarla ortak atalardan gelir, elnofey.
Aldmeri
Altmer
Ayleidler
bosmer
dünmer
Dwemer
Kimery
maormerler
Manmerler
Orklar (veya Orsimer)
Kar elfleri veya Falmer

Nedler
Bretonlar
imparatorluklar
Kuzeyliler
kızıl muhafızlar
Zengin adamlar
Kotringi

Canavar Yarışları:

Başka bir isim bahisçilerdir. Orklar bazen canavar adam olarak kabul edilir, ancak bu derin bir yanılsamadır.

Argonyalılar
devler
goblinler
Dreugi
resim
buz devleri
Khajiit
Kemal
Ca Po' Tun
sentorlar
Lilmotiitler
Riekling'ler
Yükler
Tang Mo
Tsaesci

geçmiş
Elnofey

Kesirler vb.

Hırsızlar Loncası - The Elder Scrolls dünyasında - hem hırsızlığa hem de sanatın öğretilmesine adanmış bir organizasyon. Resmi makamlar, Lonca'nın çıkarlarını rencide etmemeye çalışırlar. Bu davranışın nedeni basittir - kimseye rapor vermeyen binlerce hırsızla nasıl başa çıkılacağını düşünmektense tek bir kuruluşla uğraşmak daha iyidir. Diğer herhangi bir lonca gibi, Hırsızlar Loncası da aralarında hırsızlar, soyguncular, yolmacılar, kaçakçılar ve diğer mesleklerin temsilcileri olan profesyonellerden oluşan bir organizasyondur. Loncanın resmi bir temsili yok, büyük şehir tavernalarında toplanmayı tercih ediyor.

Bülbüller, Daedra Nocturnal'ın yaşamı boyunca (yağmalardan koruyan) ve ölümden sonra (kutsal alandaki ruhlar şeklinde) hizmet eden gizli koruyucularıdır ve sözleşme tamamlandıktan sonra ebedi gölge ile birleşirler. . Gece muhafızları Hırsızlar Loncası'ndan seçilir. Bir üçlü (üç kişi) oluştururlar, özel Bülbül zırhı giyerler ve ayrıca yalnızca Bülbüllerin sahip olduğu üç özel yetenekten birine sahiptirler.
Dovakin Hırsızlar Loncası'na girdiğinde, Mercer Frey, Gall ve Karliah'tan oluşan üçlü dağılmıştı (Mercer Frey kutsal alandan İskelet Anahtarını çaldı, Gall, Mercer tarafından öldürüldü, Karliah kaçtı ve Mercer'in saldırısı nedeniyle saklanmak zorunda kaldı). iftira).
Mercer Frey'in öldürülmesi ve Alacakaranlığın Dönüşü görevinin sona ermesinden sonra, Dovakin, Brynjolf ve Karlia (Bülbül rütbesinde restore edildi) Bülbül olurlar.

Bıçaklar, Tiber Septim tarafından yaratılmış seçkin bir saldırı ve keşif kuvvetidir. Bıçakların ataları, Birinci Çağın sonunun imparatoru Reman Cyrodiil I'in Ejderha Muhafızları'dır. Bayrakları ve üniformalarının kökeni Akavir'e dayanmaktadır. Gerçek dünyada gerçekleştirilen işlev yelpazesine göre, Blade'ler FSB gibi özel hizmetlere karşılık gelir.
Gri sakallı - bu insanlar ejderhaların büyüsünü uygularlar - Tu "zihin. Onlara bu yeteneği, düzenin kalıcı lideri ve kurucusu - Paarthurnax ve tanrıça Kynareth tarafından öğretildi.
Tarihlerinin başlangıcında, Greybeards güçlü kuvvet Skyrim'in orduları, İlk Çağ'da Morrowind'in Dwemer ve Chimer'lerine karşı savaşları sırasında.
Aslında, bu biri için çok ürkütücü bir güçtü. belirli bir an. Savaşlardan biri sırasında, sözde yenilmez ordu ezici bir yenilgiye uğradı. Bununla, şimdi Greybeards olarak adlandırılan düzenin tarihi başlar.

İmparatorluk, uygar, çok ırklı Cyrodiil eyaletinin sakinleridir, yetenekli diplomatlar ve tüccarlar yaparlar. El sanatlarında da yeteneklidirler ve askeri konularda ağır zırh giyen savaşçı sınıfına en yakın kişilerdir. Eğitimleri ve nezaketleri ile tanınırlar. Ayrıca askeri eğitimleriyle ünlüdürler. Örneğin İmparatorlukların fiziği Nordların veya Orsimerlerinki kadar etkileyici değil, ancak diplomasi ve ticarette yetenekliler. Ve İmparatorluk Lejyonerlerinin mükemmel eğitimi ve disiplini, diğer tüm uluslara ve ırklara boyun eğdirmelerine ve bir barış ve refah kalesi - Brilliant Empire - inşa etmelerine izin verdi. Morrowind'de kötü bir üne sahip olmalarına rağmen, imparatorluk yönetimi altında olduğu için orada yolsuzluk gelişti ve daha önce çok az saygı duyulan Hlaalu hanesi (çeşitli hırsızlar) her zamankinden daha zengin ve daha etkili hale geldi.
Antik Romalılara güçlü bir benzerlik gösterirler.
taraflardan biri iç savaş Skyrim.

Stormcloaks, İmparatorluğun zorbalığına ve Thalmor* ile barışlarına karşı asi Nordlar ve Skyrim'in geri kalanıdır. Grubun merkezi de Windhelm'de bulunuyor. Stormcloaks, Skyrim'in ve tüm Nordların İmparatorluktan bağımsızlığı için savaşır. Aynı, iç savaşta diğer taraf.

*Thalmor - ikinci Aldmeri Dominion hükümeti*. Thalmor'un görevleri arasında elflerin kıtadaki etkisini yaymak, elçilikler aracılığıyla elf olmayan devletlerdeki çıkarlarını korumak, elflerin diğer duyarlı ırklara (lanet elfler!) üstünlüğünü teşvik etmek yer alır.
*(Aldmeri Dominion - tek bir bayrak altında birleşmiş farklı elfler. Onlar bu kıtanın ve tüm gezegenin en değerli sakinleri olarak kabul edilir)

Yoldaşlar - Jorrvaskr* festival salonunun kurucuları olan Whiterun* şehrinin ilk sakinleri. Becerikli savaşçılar, muhataplar. Ayrıca istedikleri zaman canavara dönüşebilen likantroplardır.
*(Whiterun, tanıştığınız ilk şehirdir. Jorrvaskr, Sahabelerin karargahıdır)

Karanlık Kardeşlik, Karanlık Gizem'i gerçekleştirenlerin işaret ettiği herkesi öldürmeye hazır olan bir kiralık suikastçı grubudur. Karanlık Kardeşlik, suikastçı loncalarından biridir. Ana rakibi, Morrowind* eyaletinde bulunan Morag Tong* Loncasıdır. Morag Tong, Morrowind toplumunda saygın bir grup iken, Dark Brotherhood, üyeleri öncelikle Ölüm Tanrısı ve Boşluk Sithis'e ibadet eden gizli bir tarikattır. Dark Brotherhood'un Skyrim'de bulunduğu tespit edildi.
* (Morag Tong - sadece Kara Elflerden oluşan kiralık katiller mezhebi. Morrowind, Kara Elflerin bir eyaletidir)

Haydutlar - adından her şey açık. Bazen, oyunun geçişini mümkün olan her şekilde engellerler.

Ayrıca, başka gruplar da var, ancak bunlar 3 DLC'nin yüklenmesinden sonra ortaya çıkıyor: Dawnguard, Dragonborn ve Heartfire. DLC'den gruplamalar hakkında başka bir rehber olacak.

Bonuslar ve yardımcı programlar

Artık oyunda her türden bir sürü güzellik var. İşte en ilginç olanlar:

1.Vampirizm, TES'in son üç bölümünde yer alan tek hastalıktır, prensibi öncekiyle aynıdır. Enfeksiyon, bir vampirle veya bir görevin yardımıyla bir savaş sırasında ortaya çıkar. Vampirizm, enfeksiyondan birkaç gün sonra uykudan sonra kendini gösterir. Bir vampir (uyuyan insanlardan) ne kadar az kan içerse, vampirliği o kadar güçlü kendini gösterir (vampirler nasıl görünür? DLC Şafak Muhafızları makalenin sonuna bakın).

2. Lycanthropy - Daggerfall'dan gelen bir hastalık, hastaların (dönüştürülmüş) günde bir kez Kurt adam olmasına izin verir (Hircine's Ring'in yardımıyla, Skyrim'de günde birkaç kez kurt adam olabilirsiniz). Kurt adam çok güçlüdür, muazzam bir hız geliştirir, düşmanları korkutan bir kükreme kullanır, düşmanları yanlara dağıtır ve sağlığı geri kazanmak için cesetleri yiyip bitirir (aksi takdirde kurt adam sağlığı geri kazanmaz). Kurt adam modu, oyun içi bir saatten biraz fazla sürer (kurt adamların Dawnguard DLC'de nasıl göründüğüne bakın, makalenin sonuna bakın).

3. Yamyamlık tam olarak bir hastalık değil, bir yetenektir; kurbanı öldürdükten sonra, cesedi yiyebilir, böylece sağlığı geri yükleyebilir ve maksimum değerini artırabilirsiniz (oyuncunun görünümüyle elde edilir ve onu aynı Daedric eseri - Namira'nın yüzüğü ile donatır).

4. Karakteriniz bu yeteneklerden birini kazanmışsa, çevrenizdeki insanlar bunlarla ilgili cümleler söyleyecektir - örneğin, bir vampirseniz, etrafınızdaki insanlar beyaz ten tonunu ima edecek, yamyamsanız - “Ne yedin mi? Ağzın çöp tenekesi gibi kokuyor ve eğer bir kurt adamsan, gardiyanlar "Eww, ıslak köpek gibi kokuyorsun" veya "Kurt gülümsemen biraz .. sinir bozucu" diyebilir veya garip bir ses duyduklarını söyleyebilirler. ulumanın yanı sıra oyuncunun kulaklarından çıkan kürkü olduğu gerçeği.

5. Skyrim'de ejderhalar, vampirler ve diğer düşmanların yanı sıra hayatınızın aşkını da bulabilirsiniz. Her şeyden önce, Mary Muska'yı almanız gerekiyor. Bunu elde etmenin en kolay yolu, Riften'deki Meryem Tapınağı'na veya Bee and Sting hanına gidip rahip Maramal ile konuşmak, ondan 200 Septims'e bir muska almak ve ardından Maramal'dan Skyrim'deki düğün geleneklerini öğrenmek. Ardından, bir şeyi kaçırdığınızın ortaya çıkmaması için rahiple olan tüm diyalogları kesinlikle “geçmeniz” gerekir. Birlikte bir aile kurmak istediğiniz birini bulun. Görevleri tamamlamanın bir sonucu olarak gelişen dostane ilişkilere sahip olmalısınız - ya da belki de birbirinize bir tür nezaket gösterdiniz. Skyrim'de neredeyse tüm NPC'ler ile evlenebilirsin, en sevdiğin kişiyi bulman gerekiyor ve diyalog menüsünde "Benden hoşlanıyor musun?" seçeneğine tıklaman gerekiyor. eğer böyle bir teklif yoksa bu karakterin size sempatisi yoktur veya onunla evlenemezsiniz. Ancak, ne yazık ki ya da neyse ki, eşinizi öldürmek veya konsol kodunu kullanmak dışında elbette boşanmanın bir yolu yoktur.

6.B Oyun Elder Scrolls V: Skyrim karakteri 18 farklı beceri geliştirebilir. Beceri geliştirme, karakterin belirli bir görevin performansıyla ne kadar iyi başa çıktığını karakterize eder. Becerinin gelişimi kullanıldıkça ortaya çıkmakta ve karakterin seviyesinin yükselmesine neden olmaktadır. Çoğu becerinin başlangıç ​​seviyesi 15'tir, ancak zaten karakter oluşturma aşamasındayken, karakter ırkı seçimi başlangıç ​​bonusu alan 6 beceriyi belirler (beş beceri +5 puan, bir beceri +10).
Oyunda, karşılık gelen Antik taşları etkinleştirerek altı becerinin büyüme oranına +% 20 bonus veren bir nimet alan üç takımyıldız vardır. Aşağıda, himayeye göre bir grup beceri (Büyücünün Yolu, Savaşçının Yolu ve Hırsızın Yolu) verilmiştir.

7. Oyundan ekran görüntüleri ve resimler.

Kendi türlerinden herhangi birinde ilk olma yeteneğine sahip bir oyuna başlıyoruz. Neredeyse tüm rakipleri geçmeye hazır bir oyun. Kapsamı ile hayal gücümüze sayısız kez vuran bir oyun. Bununla birlikte, The Elder Scrolls V: Skyrim'i oynuyorsanız, öncülleri Oblivion ve Morrowind'i duymuş olmalısınız. Ancak, duymamış olsanız bile, yakında oyunun destansı olduğuna tamamen ikna olacaksınız. Yazıya dahil olacaksın yeni tarih ve onun ayrılmaz bir parçası haline gelir. Daha değerli ne olabilir?..

Uzun ve köklü bir geleneğe göre, kararlarında tamamen özgür olan özgür bir vatandaş olarak oyuna başlayamazsınız. Sen... gözaltındasın, buna öyle diyelim. Bu nedenle duruma göre hareket etmeniz gerekecektir. Ayaklanmanın lideri Ulfric Stormcloak tutsak Jarl ile birlikte idamınıza götürülüyorsunuz. Evet kesinlikle. Yakında ölmek kaderinde. Arabada yoldayken, tutsak Nord ile Rorikstead'den gelen hırsızların konuşmasını dinleyeceksiniz. Henüz karakterinizi yaratmadığınıza göre, her şeyi dikkatlice dinleyin. Ralof'un söyledikleri ve söyleme şekli gerçekten hoşuma gitti, çünkü Skyrim'in geçişinin başlangıcının terazisi Nordlara doğru sallandı ... O kadar ki kendim için bir Nord yaratmayı bile düşündüm. Ama… Daha sonra.

Bu arada, ölmeden önce kesinlikle sakin olan Nord'un ve bu hırsızın iletişimini izleyerek devam edeceksiniz. Ancak, sadece gözlemlemek için ilk kez değiliz. Hayatınızın sona ermesi gereken köyün girişinde, bir yüksek elf ile iletişim kuran bir general göreceksiniz (bu oyunda yüksek elf Boy değil, ırk. Önemsiz görünüyor, ama gelecekte çok olacak ilginç gelişme. Ve genel olarak, tek bir küçük şeyin sizi geçmesine izin vermeyin, itibarınıza zarar verebilecek hiçbir şey yapmayın, aksi takdirde Skyrim'in geçişine zarar verebilirsiniz. Unutmayın - bu dünyada yaşıyorsunuz, bu nedenle evinizi bozmayın.

Ama şimdi şenlikli vagon hedefine ulaştı ve İmparatorluklar sizi birer birer arıyor. Adı ararlar, gelecekteki infaz yerine gönderirler. The Elder Scrolls oyunlarında olduğu gibi, ancak şimdi karakterinizi oluşturabilirsiniz. Ve bu sayfada daha uzun kalmanızı tavsiye ederim çünkü oyun başladıktan sonra hiçbir şeyi değiştiremeyeceksiniz. Başlıyoruz.

Skyrim'in geçişinde tercih edilen yarış

İlk önce yarışa karar vermelisin. Her biri üzerinde daha ayrıntılı olarak duracağız, böylece sadece oyunda anlatılanlardan değil, aynı zamanda oynayan kişinin deneyiminden de bir fikriniz olur. Sırayla başlayalım.

Argonian dik bir sürüngendir. Bu yarışın ana kozu zehirlere karşı dirençtir. Ayrıca uzun yolculuklarda su altında daha uzun süre kalabilirler. Evet, çabuk iyileşebilirler. Doğru, bu yarış için Skyrim'i geçmelerinin avantajları burada sona eriyor. Sadece iksirlerin zehirlere karşı dirençle başa çıktığını, sihir ve iksirlerin tedaviyle başa çıktığını söyleyebilirim ve sadece ustaca yüzebilirsiniz.

Bretonca- bir kişide sihirbaz ve büyücü karşıtı. Büyü pratikte size karşı çalışmayacak ve herhangi bir düşmana karşı çok tehlikeli bir rakip olabilirsiniz. Yarışın benzersiz özelliği, Skyrim'in geçişinde düşman büyüsüne neredeyse tamamen direnmenizi sağlar. Mükemmel seçenekÇok hareket etmek ve kazanmak için karmaşık büyü kombinasyonları bulmak isteyen bir kişi için.

yüksek elf- en güçlü büyücüler. Tecrübeli bir oyuncuysanız ve sadece düşünce gücünü kullanarak düşmanı uzaktan öldürmeyi tercih ediyorsanız, bu yarış tam size göre.

imparatorluk- en ilginç ırklardan biri. Doğuştan gelen yetenekleri nedeniyle, İmparatorluklar en iyi tüccarları yaparlar. Ama aynı zamanda büyü ve silah kullanma yeteneğine de sahipler çünkü mallarınızı savunmasız bırakamazsınız. Irk yeteneği, düşmanları sakinleştirmeye yardımcı olacak ve ardından onlarla hemen ilgilenecektir. Skyrim'in geçişinde ortalama ama etkili

Khajiit- dik kedi gibi. Tüm kedigiller gibi, Khajiitler de mükemmel esnekliğe sahiptir ve çok çeviktir. Oyundaki en iyi hırsızlar Khajiit'ten çıkacak. Silahsız çatışmalarda en çok zarar verenler onlar. Karanlıkta gören onlar. Genel olarak, hırsızlık becerilerinin hayranları bir Khajiit seçmelidir.

Orman Elfi- en iyi okçu. Oklarıyla verecekleri muazzam hasar hiçbir ırkla kıyaslanamaz. Atışı herkese göre geliştirebilseniz de, bir orman elfi için en doğru ve uygun olacaktır. Evet ve çalmaya meyillidir. Tabii ki, orman elfleri çalma yeteneğinde Khajiitlerden daha aşağıdır, ancak bu ırk çok değerli bir seçimdir. Ve orman elfleri tarafından evcilleştirilen hayvanlar, savaşta paha biçilmez yardım sağlayabilir ve hatta Skyri'nin geçişinde hayat kurtarabilir.

Kuzey- doğal yeteneklerinin ışığında soğuğun büyüsüne mükemmel bir şekilde direnen kuzey insanları. Bu daldan gelen tüm büyüler, hasarlarının yalnızca dörtte birini verir. Baltalarda uzmandırlar ve savaş çığlıkları ve korkusuzluklarıyla hemen hemen her düşmanı uçuşa çevirmeye hazırdırlar.

ork- sahadaki herhangi bir zırhı tamir edebilen en iyi demirciler. Olağanüstü ağır zırh ve ağır silahlar taşırlar. Çeviklik arıyorsanız, bir ork seçmeyin. Ancak, devam etmeye alışkınsanız, onu maksimumda donatın ve savaş alanında eşit olmayacaksınız. Ork çılgına dönerse, Skyrim'in enginliğinde onunla karşılaşan tek bir düşman bile hayatta kalamaz.

kırmızı gardiyan- İmparatorluktaki en iyi dövüşçüleri bulamayacaksın. Silahla ve hatta ana rahminde doğdukları hissi, onların savaşma özelliklerini gösterir. Daha iyi fizik onları çok inatçı yapar ve zehirler pratikte onlara zarar vermez. Silahlardaki çeşitliliği seviyorsanız, bir redguard seçin. Aynı savaş öfkesi, durdurulamaz sahibi silaha ekleyecektir.

Karanlık Elf- bize sunulan yarışların sonuncusu. Büyü ve gizliliğin ilginç bir kombinasyonu. Düşmana vurabilirsiniz, böylece öldüğünün farkına bile varmaz. Kara elfler, eski zamanlardan beri ateşli büyü okuluna karşı bağışıktır, bu yüzden Skyrim'de kiminle savaşmamız gerektiğini düşünürsek çok uygun olabilirler. Ama sizi belirli bir şey için önceden ayarlamayacağız ...

Yani seçim yapılır. Karakterin görünümünü oluşturmaya ve bir isim seçmeye başlamanın zamanı geldi. The Elder Scrolls serisindeki tüm oyunları Redguard olarak geçtiğime dair size bir sır vereyim. Çünkü Skyrim bir istisna olmayacak. Bu arada, karakterin görünümüne özellikle dikkat edin, çünkü çok güzel olabilen son vuruşları çok sık gerçekleştireceksiniz. Ve kahraman seni her zaman mutlu etmeli görünüm. Ancak devam ediyoruz...

İmparatorlukların listelerinde her şey netleştiğinde, ortalığı karıştırmamak için yine de sizi idam etmeye karar verecekler. Çembere girdikten sonra generalin Ulfric'i karalamak için tasarlanmış konuşmasını dinleyeceksiniz. Ancak konuşma, belli belirsiz bir hayvanın kükremesine benzeyen garip bir gürültüyle kesintiye uğrayacaktır. Ancak bu gürültü kafa kesme törenini kesintiye uğratmayacaktır. İlk infaz yapılacak, sırada siz varsınız. Kükreme tekrarlanacak, ama zaten dizlerinizin üzerine çöküyorsunuz ve cellat vurmak için baltayı kaldırdı. Hayatınızın son saniyesini bekliyorsunuz, ancak Skyrim'in oyununun başlangıcında nihayet kulenin üzerinde garip bir ses beliriyor. Ejderha köyü yakmaya geldi. Evet, yıllardır haber alınmıyorlar, birçoğu onları bir peri masalı olarak görüyordu, ancak bugün masal canlandı ve size, yanıltıcı da olsa kurtuluş için umut veriyor.

Özgürlüğe!

Böylece, hayatta kalmamız gereken oyundaki ilk görev başlayacak. Ve ilk başta Ralof'un ardından kaleye gitmeniz gerekmesine rağmen, o zaman çok hızlı gelişecektir. Ralof kuleden saklanmayı teklif edecek, ancak ejderha biraz farklı planlıyor - kule kırıldı, Skyrim'in geçidine tırmanamazsınız. Ralof, meyhanenin çatısına atlayıp kaçmanızı tavsiye edecek. Ekranın üst kısmına bakın, bir mini harita görünümü var. Yönü belirlemek temeldir, bu yüzden kafanız karışmaz. Sadece yönlendirildiğiniz yere koşun. Şimdi, ne yazık ki, kâr edecek bir şey olmayacak. Tavan arasından yere atlayın ve belirtilen yönde hareket edin.

Şimdi ilk seçeneğiniz olacak - Ralof'u takip edin veya Hadvar'ı takip edin. Prensip olarak, fark önemsiz olacaktır. Özellikle dışarı çıktığınızda Ralof'u hala takip etmeniz gerekiyor. Sadece bu durumda, emperyal savaşçılar düşman olacak. Bunun kötü olduğu söylenemez, çünkü Skyrim'in geçişi sırasında ek ekipman bize müdahale etmeyecek.

Kaleye girin. Ralof'u seçtim çünkü Imperial'ler daha donanımlı ve Redguard'ımı hemen düzgün bir şekilde giydirmeme izin verecek. İkinci yolu seçebilirsiniz - sonuç yine aynı olacaktır. Kalede, bizi Helgen'den kaçmaya zorlayan "Özgürlük!" görevinin yeni bir aşamasını bekliyoruz. Lobide ilk kez ceset aramayı ve ekipman kullanmayı öğreneceksiniz. Günyar'dan her şeyi al ve kendini donat. Şimdi İmparatorluklarla ilk karşılaşmanız var. Onları nasıl öldüreceğimi açıklamayacağım - sadece savaşın, sorun olmayacak. Cesetleri arayın ve Skyrim'in geçişinde özgürlüğümüz için çok eksik olan anahtarı alın.

Tahmin edebileceğiniz gibi, bu, kapıları açacak ve Ralof'un ardından daha ileri gitmenize izin verecek olan anahtardır. Onun peşinden gitmeniz gerekecek, ancak periyodik olarak yanlış yöne dönebilir, odaları arayabilir ve ek ganimet elde edebilirsiniz. Merdivenlerden aşağı inin, yol boyunca ihtiyacınız olan lahanayı toplayın. izlenecek yol Sağlık ve beslenmeyi iyileştirmek için Elder Scrolls V Skyrim. Ejderha geçidi tekrar yok edecek, bu yüzden köyden çıkmak için yerin daha da derinlerine inmelisin.

Yan odada seni bekleyen birkaç İmparatorluk daha var, Ralof'u takip edersen öldürmen gerekecek. İksirler ve diğer ganimetler için aranması gereken bir kilerdesiniz. İçine tırmanabileceğiniz namlunun nasıl göründüğünü hatırlayın ve iksirleri çıkarın. Anladım? Tüm et ve baharatları aldıktan sonra daha ileri gidebilirsiniz. Ne için? Her şey basit. Kendi yemeğinizi onlardan yapacaksınız. skyrim zamanı karakteriniz üzerinde faydalı bir etkisi olan pasaj.

Ralof'tan sonra hareket ediyoruz. Durağımızın olacağı yan odada kafes kilidini kırmanız gerekiyor. Bunu yapmak kolaydır. Soru yalnızca ana anahtarın titremesinde. Kilit pensini fare ile istediğiniz konuma çevirin ve varsayılan olarak "A" düğmesine basın. Basın ve hızlıca bırakın. Eğer kazma sallanıyorsa, penayı çevirdikten sonra aynı prosedürü izleyin. Genel olarak, kilitler bu şekilde açılır. Kafeste, sihirbazın vücudundan karlı bir şekilde satılabilecek veya kendinize giyilebilecek kıyafetlerini çıkarın. Size birkaç hack beceri puanı kazandıracağı için tüm hücreleri hacklemenizi tavsiye ederim.

Yol boyunca, bir sonraki koridorda sağda ve solda iki kapı olacak - The Elder Scrolls V Skyrim'de kilitleme becerisini artırmak için üzerlerindeki kilitleri de seçin. Ralof, zindandan ayrılmadan önce daha sonraki savaşlarda size yardımcı olacak arkadaşlarıyla buluşacak. Bu oda da aranmalıdır. Ardından, öldürülmesi gereken bir sonraki İmparatorlukları bekliyorsunuz. Ve tabii ki arayın. Yoldaşlarınız kendi başlarına idare edecekler, ancak herkesi kendiniz öldürmek daha iyidir, çünkü bu size seçilen silahı kullanma konusunda ek deneyim puanları verecektir.

Ralof yolu açacak, ama hemen arkanızdaki geçit taşlarla dolacaktır. Bu nedenle, yine sadece ikinizi hareket ettirmek zorunda kalacaksınız. Aşağı inerken Ralof bizi doğru yola götürecek. Ve biraz daha ganimetin olduğu yerde sola dönebilirsiniz. Topladığınızda - arkadaşınızı takip edin. Dikkatlice! Yan odada, Skyrim geçişimize müdahale eden bir örümcek kalabalığı! Her zaman olduğu gibi - onları arayın ve hareket etmeye devam edin.

Bir sonraki mağaraya gittikten sonra hemen soldaki çıkıntıya tırmanın - bir sağlık iksiri ve birkaç şey var. Şimdi ayıyla ilgilen. Tehlikeli bir düşmandır, ancak pratikte öldürmeyi başaramaz. Seviye atlamak için başka bir antrenör. Bütün zindanlar bitti. Birkaç yüz metre daha koşun ve "Özgürlük!" Görevi yapın. bitecek!

Fırtınadan önce

Bu nedenle, çeviride veya geliştiricilerde küçük bir hata olduğunu unutmayın. Ralof sana ayrılmanı söyleyecek ama aynı zamanda onu takip etmeni isteyecek. Amacımız Ralof'un kız kardeşi Gerdur'un yaşadığı Riverwood'a gitmek. Bize biraz yardım edecek. Prensip olarak, yol boyunca tüm çiçekleri ve malzemeleri toplayarak Riverwood'a gitmenizi ve sonra kendi başınıza hareket etmeye başlamanızı tavsiye ederim - ya sadece dünyayı dolaşın ya da tüm görevleri arka arkaya tamamlayın. Ama önce Riverwood'a gidelim. Ralof'un arkasındaki yol boyunca ilerlemeniz ve yaklaşan Skyrim geçişimiz hakkındaki yorumlarını periyodik olarak dinlemeniz gerekiyor. Prensip olarak, yolda sadece bir ilginç şeyle tanışacaksınız - bir uzmanlık seçmenize izin veren üç taş. Seçime bir savaşçı, hırsız veya büyücünün becerileri verilir. Bu yönlerden kazanılan deneyim miktarı, yaptığınız seçime bağlı olacaktır.

Riverwood'a geldiğinizde, Gerdur ile sohbet edeceğiniz Ralof'tan hemen sola dönün. İmparatorluklar fark edilmeden içeri girmesin diye oğlunu ana yolu koruması için gönderecekti. Ralof ve Gerdur arasındaki konuşmadan çok ilginç şeyler duyacaksınız, bundan sonra Gerdur ile kendi başınıza konuşmalısınız, bunu Skyrim'in geçişinde düzenli olarak yapmanız gerekir. Whiterun'da yaşayan yerel Jarl'a gitmeni ve onu ejderha saldırısı hakkında bilgilendirmeni isteyecek. "Fırtınadan Önce" görevine devam edildi. Artık doğrudan Whiterun'a geçebiliriz veya ticaret mağazasında alacağınız ilginç bir görevi tamamlayabiliriz.

Satmanın çok önemli olduğu Riverwood Merchant'a gidin. Ondan "Altın Pençe" görevine başlayabilirsiniz. Bu görevin bir yan görev olduğuna dikkat edilmelidir, bu nedenle prensipte tamamlanması gerekli değildir. Ancak Skyrim'in geçişindeki herhangi bir görevin yanı sıra bunu reddetmek için hiçbir neden görmüyorum.

Ayrıca Fendal'ın kuzeydoğudaki evine gidebilirsiniz. Akşamı beklerseniz, evin sahibi kendisi gelir ve size bir görev teklif edebilir. Aşağıdakilerden oluşur. Fendal ve Sven, Camille'in iyiliği için savaşır. Ve Fendal, Camille'in Sven'le birlikte olma fikrinden vazgeçmesi için Sven'den sahte bir mektup yazmaya karar verdi. Mektubu Camille'e götürebilirsin ya da Sven'e verebilirsin. İkinci durumda Sven, Camilla'ya da götürülebilecek mektubunu Fendal adına yazacak. Sonuç olarak, eylemlerinize bağlı olarak Camille, Sven veya Fendal'ı tercih edecektir. Ve kazanan kişi asistanınız olabilir. Kimi tercih edeceğinizi kendiniz seçin - okçu Fendal veya ozan Sven. Şahsen ben Fendal'ı seçtim çünkü o Skyrim'in geçişinde bir atıcı olarak oldukça kullanışlı.

"Fırtınadan Önce" görevimiz olduğunu hatırlatmama izin verin. Diğer olayları göz önünde bulundurarak, altın pençeyi şimdi almamanızı, Whiterun Kontu'na gitmenizi tavsiye ederim. Kuzeye git, Whiterun haritada gösteriliyor. Yoldaki zorluklardan bağımsız olarak kuzeye doğru gitmenizi tavsiye ederim. Bu, Whiterun'un güneyindeki Pelagio çiftliğinden geçmek için yapılmalıdır, burada devi öldürebilir ve Silah Arkadaşları Loncasına yön alabilirsiniz. Ancak yine de oraya gidebilirsiniz. Ancak Skyrim'in geçişi sırasındaki ek deneyim bize zarar vermez.

Whiterun'un kapılarına yaklaşın ve muhafızla konuşun. Önemli haberlerin olduğunu ve seni ücretsiz olarak içeri alacaklarını söyle. Şehre girer girmez size demircilik, zırh yapımı ve bilemenin temellerini öğretecek olan demirci Adriana Avenici ile konuşun. Ayrıca, sizden kılıcı Jarl'ın en büyük oğluna hediye edecek olan babasına götürmenizi isteyecektir. Tabii ki katılıyorum.

Grizzly Mane'in evine girerseniz, Grizzly Mane klanının kayıp üyesi Torald'ı bulmanız gereken "Missing in Action" görevini alabileceksiniz. Torald'ın Sons of the Battle'ın evinde yaşadığına dair kanıt bulmanızı isteyecek olan Avulstein ile hemen konuşun. Skyrim'in geçişi sizi oraya götürecek. Tam orada evde, size "Yasak Efsane" görevini verecek olan "Kayıp Efsaneler" kitabını okuyun.

Sons of Battle'ın evine girin ve birinci kattaki arka dolaba gidin. Masada alınması gereken bir kitap var. Bunu evde kimse yokken yapmak daha iyidir, aksi takdirde kitabın çalınması gerekecektir. Ancak, kendiniz görün, The Elder Scrolls V Skyrim'in geçişi size bolca fırsat sunuyor. Bu kitap bize Thorald'ın kaderini anlatacak. Onu al ve Gri Yeleli'nin evine, Avulstein'a git. Gidip kardeşini zorla kurtarmaya çalıştı ama ben her şeyi kendim yapmaya karar verdim. Ama bununla daha sonra ilgileneceğiz. Şimdi "Fırtınadan Önce" görevinde Jarl'a gitme zamanı.

Konuşmadan sonra Kont, Riverwood'a asker gönderecek ve size başka bir görev vermeye karar verecek. Özünü anlamak için mahkeme büyücüsü ile konuşmanız gerekir. O içeride yandaki oda, Jarl için gitmeniz gereken yer. Farengar seni Rüzgarlı Zirveye gönderecek. Hatırlarsan oraya "Altın Pençe" göreviyle gitmemiz gerekiyordu. Peki, kabul edin ve Farengar'a sorduktan sonra ilerleyin.

Peki, Windy Peak'e taşınmanın zamanı geldi mi? Dikkatli olun, ona yaklaştığınızda, düşmanca üç haydut tarafından karşılanacaksınız. Onları öldür, kupaları topla ve içeri gir. İçeride iki düşman daha ve biraz ganimet içeren kapalı bir sandık olacak. Pekala, aşağı inme zamanımız geldi. Sizi hemen uyarıyorum - çok fazla örümcek ağı olacak, bu yüzden dikkatli olun, korkmayın. Neyse ki, tek bir yol var, yanlış gidemezsin. Biraz yürüdükten sonra birkaç dolap bulacaksınız. Orada bir bez var, ama gerçekten ihtiyacın yok. Bir sonraki dönüşün arkasında sıradaki haydutlar sizi bekliyor, böylece onları hemen vurabilirsiniz. Ya da yakın dövüşte öldürün.

Önünüzde üzerinde üç sembol bulunan bir kapı olacak. Aksine, sadece iki sembol vardır ve aralarındaki bir parça düşmüş ve kaldıracın yanında durmaktadır. İşin sırrı, sol duvardaki sembollerin aynı sırasını kapının üstündekiyle aynı sıraya koymaktır. Bu bir yılan, bir yılan ve bir balık. Aksi takdirde, kolu kullanırken hasar alırsınız. Merdivenleri tırmanın - orada gizli bir şifa iksiri bulacaksınız. Her şey, şimdi açılan kapıya güvenle gidebilirsiniz. Üç fare rakip olarak kabul edilemez. Nişten ganimet toplayın ve döner merdivenden aşağı inin.

Bir sonraki oda tamamen örümcek ağlarıyla kaplıdır. İpucunun çok şeffaf olduğu söylenmelidir. Ah, her türlü kirli numarayı öldürmeye yabancı değiliz. Özellikle de koridordan gelen bir ses duymaya başlayacağınız için. Ve bu ses gözyaşları içinde yardım için yalvaracak. Biraz aşağı inin ve hazırlanın - köşede tavandan aşağı inecek büyük bir örümcek bulacaksınız. Kemeri sıkmayacağı için onu bir yay ile vurmak daha iyidir. Ama yakın dövüş tutkunuysanız, şimdi cesaretinizi göstermenin tam zamanı. Örümceğin ölümünden sonra, ağda yardım için yalvaran bir adam göreceksiniz. Pençe hakkında olabildiğince fazla bilgi aldıktan sonra onu serbest bırakın ve onu öldürmeye hazır olun çünkü öylece gitmeyecektir. Bir sonraki odada kupaları toplayın ve ilerleyin. Burada mumyalama aletleri olduğunu düşünürsek "Altın Pençe" ve "Rüzgar Tepesi" görevleri bizi çok ilginç bir yere götürdü.

Dikkatli bir şekilde aşağıya indiğinizde, çok saldırgan insanların mumyalanmış kalıntılarıyla karşılaşmaya başlayacaksınız. Şimdi dikkatlice - yerde üç çekişten sonra, üzerine bastığınız tuzağı etkinleştirdiğiniz bir daire var. Oldukça sert vuruyor, ancak draugları daire içine alarak bundan faydalanabilirsiniz. Keşke o zaman tuzak sana çarpmasaydı. Yan odada oldukça acı verici bir şekilde savaşan bir büyücü olacak. Ama bu da sorun olmamalı. Aşağıdaki merdivenlerin zemininde de üç draug ile karşılaşacaksınız. Ve tuzaklı başka bir koridor. Bu sallanan baltalar delinebilir, sizi öldüremezler. Ana şey, arkadaşınızı öldürmek değil.

Ve aşağı ve aşağı gidiyoruz. Merak ediyorum, arayışımız bizi nereye götürecek? Birkaç atış veya darbeden ölen, biraz yağmalayan ve biraz yukarı tırmanan sonraki draugları bekliyorsunuz. Sonra - şelaleli bir oda ve başka bir draug. Hemen ganimetin bir sonraki payının bulunduğu bir sandık var. Tek bir yolumuz var - suyun hareketi boyunca. Kapıyı açacak olan halkayı çekin ve ilerleyin. Şelale aşağıya doğru akar ama bizim keskin bir uçurumdan atlamamıza gerek yok. Göğsün yanında, sağa dönün ve aşağıya inin. Bir seçeneğimiz olacak - şelalenin düştüğü yere, göğsüne inin ya da dümdüz ilerleyin. Tabii ki, daha karlı olduğu için ilk seçenek tercih edilir.

Zindanların insan yapımı olduğu ancak oldukça ihmal edildiği görülmektedir. Her yerde kökler, heyelanlar ... Evet ve terbiyeli canavarlar. Başka bir düşman bizi bekliyor - huzursuz bir draug. Sıradan ilaçlardan daha ciddi ama yine de bir o kadar zayıf. Çıkışın sağındaki sandığı açar açmaz gideceğimiz kutsal alana geçişi koruyor.

Tuzakların olduğu bir sonraki koridora ulaşmak oldukça uzun bir zaman alacaktır, ancak yolda ilginç bir şeyle karşılaşmayacaksınız. Ancak tuzaklardan sonra, biri girişin hemen yanında ve ikisi yukarıdan olmak üzere üç draug sizi bekliyor olacak. Kupaları toplayın ve yukarıdaki kata çıkın. Orada, köprüden geçip demir kapıyı açtıktan sonra, doğru görüntü dizisi kullanılarak da açılması gereken kapıya ulaşacaksınız. Aşağıdan yukarıya alırsanız, o zaman bir Baykuş, bir kelebek ve bir ayı olmalıdır. Dizilmiş? Devam et. Sonunda garip bir görüntüye sahip garip bir plaka bulunan büyük bir mağara sizi bekliyor. Oraya gitmeden önce kaydettiğinizden emin olun. Ve sonra cesaretle ona yaklaşın ve kullanın - ilk ejderha ağlamanızı öğreneceksiniz. Ve bu harika, ama şimdiye kadar onu kullanamayacaklar. Bu nedenle, sadece arkanı dön ve arkandan ortaya çıkan derebeyi öldür. Çok güçlü bir rakip, ancak ondan sonra ilginç bir balta, kavanoza alınması gereken bir levha ve diğer ganimetler kaldı. Kısacası, her şeye ihtiyacınız olacak. Millet, gitme zamanı. Merdivenlerden yukarı çıkın ve üstteki kaideyi kullanın. Bir sonraki sandığı arayın ve Skyrim'e gidin. İşte bu, görevler bitti ve görevleri teslim etmek için kavanoza ve Riverwood'a dönme vaktimiz geldi.

Altın Pençe görevini teslim ettiğiniz için 400 jeton alacaksınız. Ve görevi Farengar'a devretmek için Dragon Limit'e gittikten sonra. Seni bir ödül ve yeni bir görev için Kont'a gönderecek. Yakınlarda bir ejderha görüldüğü ortaya çıktı. Airileth ile birlikte bir ejderha avına gönderileceksiniz. Ve şahsen giymediğim, ancak satışa gönderdiğim son görev için bir ödül olarak bir kask verecekler. Ayrıca Whiterun'da ev satın almanıza izin verilecek.

gökyüzündeki ejderha

Yani işler beklemez ve ejderhayla yüzleşmek için acilen Airileth'i takip etmemiz gerekiyor. Ejderhanın Sınırından çıkıp Gözetleme Kulesi'ne gitme zamanı. İstenmeyen kupaları sat ve şehirden çık. Airileth'in bizi beklediği Batı Gözetleme Kulesi'ne gitmemiz gerekiyor. Varışta kimseyi görmeyeceksiniz, ancak kulenin kendisine yaklaştığınızda, okları boşa harcamayın ve siper alın emrini duyacaksınız. Harika bir fikir. Ancak, uzun süre oturmak mümkün olmayacak - ya yere inen ejderhayı vurun ya da göğüs göğüse dövüşte öldürün. Ancak farkında olun - acı verici olabilir. Ve ek koruma araçları kullanmazsanız, el ele dolaşmak korkutucu.

Hile kodları Winterhold Koleji'nin Geçişi 9658
13 Aralık 2011 13:18

Tanıtım

İlk önce, şuraya giden köprüye gidin. Winterhold Koleji ve konuşmak faralda. Ne söylediğine bağlı olarak, senden bir büyü yapmanı isteyecek. Bu büyüye sahip değilseniz, belirli bir miktar altın karşılığında ondan satın alabilirsiniz. Büyüyü aldığınızda, yanındaki platformda kullanın. faralda. Platform aydınlanacak ve faralda köprüyü geçmenize izin verecek ve size kısa bir tanıtım turu yapacaktır. Ayrıca, size sunulan bağırışlardan birini de kullanabilirsiniz. Etkisi aynı olacaktır.

başlatma süreci

ile konuştuktan sonra Mirabella Ervin, o size bir tur vermeye karar verir. Her ne olursa olsun, size donatmanız için iki eşya verecektir (katılımcılar için bu çok önemli olmasa da): bir başlangıç ​​başlığı (mana miktarına +30) ve başlangıç ​​kıyafeti (maliyetin %-12'si) yıkım büyüsü kullanarak, mana %50 daha hızlı yenilenir).

Onu takip et - her şeyi anlatacak ve gösterecek.

Sizi 5 odanın bulunduğu öğrenci odasındaki acemilere götürecek. Her yeni gelen için bir tane ve bir tane için Tolfdir. Sağdaki ilk odanız. Bir yatak, bir sandık ve bazı başlangıç ​​öğeleri (bir ruh mücevheri gibi) içerir.

derse katıl

Turdan sonra sizden ana salondaki derse katılmanızı ve dinlemenizi isteyecektir. Tolfdir. Tolfdir size ve diğer üç yeni gelene anlatmaya başlar. Ne kadar gergin olduklarını görebilirsiniz. Meslektaşlarınız, profesörü onlara pratik sihir öğretmesi için ikna etmeye çalışacak ve sonunda sizin fikrinizi isteyecektir. Güvenliğin her şeyden önemli olduğunu söyleseniz bile, yine de sizden koruyucu tılsımlar göstermesine yardım etmenizi isteyecektir. Bu büyüyü bilmiyorsanız, size ücretsiz olarak öğretecektir. Bu büyüyü kullanmanız ve saldırılarına karşı savunmanız gerekecek.

Kendinizi onun ateş toplarından birine karşı başarıyla savunduğunuzda, görev tamamlanacak ve bir sonraki görev otomatik olarak kabul edilecektir.

-1) (_uWnd.alert("Bu makaleyi zaten değerlendirdiniz!","Hata",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("imleç" , "help").attr("title","Bu içeriği zaten derecelendirdiniz");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Teşekkürler derecelendirme için sen !","İşini yaptın",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = derecelendirme + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Bu gönderiye zaten puan verdin"); $("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> severim 16

» Kahramanınız, ejderhaların dilini kullanmak ve böylece onları yenmek için eşsiz bir yeteneğe sahip olan seçilmiş kişi olan büyük Dragonborn'dur. Ejderhaların yeniden uyandığını ve dağların ve vadilerin üzerinde daireler çizdiğini, tüm yaşamı yaktığını ve tüm şehirleri yok ettiğini düşünürsek, tam zamanında ortaya çıkıyor ve liderlerinin başını aramaya çıkıyorsunuz.

ana ek olarak hikaye konusu, oyunda çok sayıda yan görev var - her şehir size Jarl yöneticileriyle bağlantılı kendi iç hikayesini, imparatorluk lejyonlarının asi Stormcloak'larla savaşını, sakinlerin küçük görevlerini ve tabii ki bir sonraki sırrı sunuyor. takipçilerini somutlaştırdıkları Daedric prenslerinin planları. Serideki diğer tüm oyunlarda olduğu gibi, tüm ana gizli loncaların görevlerine erişiminiz var, örneğin, Karanlık Kardeşlik ve benzersiz zırh setleri elde etmenizi sağlayan Hırsızlar Loncası.

oyunu yükleme

Skyrim, Steam sistemi, yönetici ve aynı zamanda elektronik oyun mağazası aracılığıyla kurulur, bu nedenle artık oyunla birlikte bir disk satın almanıza gerek yoktur - sadece sistemde hesabınızı oluşturmanız, elektronik sürümü satın almanız yeterlidir. oyunun ve satın alma kodunu etkinleştirin kişisel hesap. Bundan sonra program, dosyalarını internetten indirerek oyunu kendisi kurabilecektir.

Burada ayrıca kullanıcılar tarafından oluşturulan resmi değişiklikleri ve eklentileri yükleyebilirsiniz - hayranlar sayesinde oyun sürekli olarak ek görevler, grafik iyileştirmeleri ve değişiklikler, ana karakter için yeni arkadaşlar ve diğer güzel bonuslar şeklinde yeni içerik alır.

oyun süreci

Skyrim, karakterinizi geliştirdiğiniz, yeni beceriler kazandığınız, düşmanlarınızla sihir ve silahlarla savaştığınız ve yol boyunca tanıştığınız herkesle etkileşime girdiğiniz klasik bir RPG'dir. Karakteriniz, simya gibi birçok meslekte yetkin, demircilik, deri işçiliği - ama gerçekten iyi şeyler elde etmek için bir düzineden fazla basit öğe yaratmanız gerekecek.

Dövüş sistemi size uygun oyun stilini seçmenize izin verir - aynı anda bir düzine zombiyle savaşan bir kılıç ustası, bir keskin nişancı atıcısı veya çağrılan yaratıkların arkasına saklanan bir sihirbaz olabilir.

Oyun açık bir dünya ilkesini kullanır - istediğiniz yere gidebilir, herhangi bir görevi üstlenebilir ve çevredeki alanları herhangi bir kısıtlama olmaksızın keşfedebilirsiniz. Dağların arasında ve nehirlerin kıyısında vahşi hayvanlar ve yengeçler vardır, simyasal otlar ve mantarlar büyür, avcılar buluşur ve bazen kaşifler için özel olarak tasarlanmış yeni hikayeler vardır.

İlk olarak, görevleri tamamlamanın temellerine küçük bir giriş. Arayüzün üst kısmında bir pusula bulunur ve ters çevrilmiş bir üçgen simgesi, mevcut görevde hareket etmeniz gereken yönü gösterir:

Aynı simge NPC'nin üzerinde "takılıyorsa" - ona doğru (veya onun arkasına) hareket etmeniz gerekir:

Haritayı açtıktan sonra (M) aynı simge haritada gitmeniz gereken noktayı gösterecektir. Ve günlüğü açarak (J) görevlerin açıklamasını okuyun ve o anda tamamlamak istediğinizi seçin (birkaç tane varsa) (şu anda harita ve pusulada yalnızca bir görev işaretlenmiştir) .

Bu temel bilgiler, Skyrim oyunundaki görevleri tamamlamanıza yardımcı olacaktır.

İzlenecek yol

The Elder Scrolls geleneğinde oyuna mahkum olarak başlıyoruz. Ve şimdi, oyunda ortaya çıktığınızda, kendinizi idama götürülen mahkumlar arasında görüyorsunuz.

Özgürlüğe!

Bir arabada taşınırken, diğer mahkumların konuştuğunu duyuyoruz, bu da Skyrim'in şu anda Stormcloaks tarafından yönetilen bir ayaklanmada olduğu anlaşılıyor. İmparatorluklar yanlışlıkla bizim onlardan biri olduğumuzu düşündüler ve idam için Helgen'e götürülüyoruz.

Varışta, karakter düzenleyici mevcut olacak - oldukça gelişmiş ve karakterinizin görünümünü tam olarak istediğiniz gibi yapabilirsiniz.

Önemli: 1) onaydan sonra isim girme alanı görünecektir 2) Kiril ile diyaloglarda sorun yaşamamak için ismi Latince belirtmenizi tavsiye ederiz.

Yakalananlardan birinin nasıl idam edildiğini görüyorsunuz ve bir sonraki - siz. Ama zaten cellatın baltasının altında, bir ejderha uçar ve şehirde panik başlar. Bu noktada, karakteri kontrol etmeye hazır hale geliyorsunuz.

Etraftaki her şey çökecek ve yanacak olsa da, zor bir şey yok, asıl şey yaygara ve NPC'nin üzerindeki pusula ve işaretçilere bakmak değil. Neredeyse hemen, bir seçim verilecek - listede sizi kontrol eden Nord'u takip etmek veya vagon komşusunu takip etmek. Seçimde pratik olarak başka bir fark yoktur. Sadece bir asi ile gidersen, yolda tanıştığın tüm insanlar senin düşmanın olacak. Ve İmparatorluğun tarafını seçerseniz, sayısız koridor ve oda boyunca müttefiklerle tanışacaksınız - dikkatli olun, onları yenmeyin. Ama yine de onlara birkaç kez vurursanız (ilk vuruşta “Kimin içinsin?” derler), Ve sana saldırmaya başlarlar - silahını bırak, duracaklar.

Yeni ortağınızı takip ederken, ekipmanlı sandıklar bulacak, kilitleri nasıl açacağınızı, gizlice ateş etmeyi vb. öğreneceksiniz. Aslında, görev "Özgürlük!" eğiticidir. Mağaradan nasıl çıktığınızla bitiyor. Şu andan itibaren, tüm Skyrim dünyası size açık. Ve nereye gitmeli, ne yapmalı - sadece siz seçebilirsiniz!

Fırtınadan önce

Mağaradan çıkar çıkmaz yeni bir görev başlayacak - "Fırtınadan Önce", bu görevdeki en zor an, eşinizin "Şimdi ayrılmalıyız" demesiyle ilgilidir, ancak aslında siz yapıyorsunuz. ayrılmaya gerek yok - onu takip et. Yolda, güç taşlarını (veya ne denirse) gösterecek - bunlardan birini (büyücü, hırsız, savaşçı) etkinleştirerek, ilgili yönün becerileri% 20 daha hızlı pompalanacak.

Partnerinizi takip etmeye devam ederek, küçük bir köy olan Riverwood'a geleceksiniz. Partneriniz sizi ailesine götürecek ve burada size gece için yiyecek ve kalacak yer verilecektir. Konuşma sırasında bize Whiterun'a gitmemiz ve Helgen'de olanları bildirmemiz gerektiğini söyleyecekler. Ama ayrılmak için acele etmeyin, ailenin başı - Alvor, kendi demirhanesi olan bir demirci. O sahip yan görevler demirciliği öğrenmenize yardımcı olmak için.

Ayrıca köyde başka yan görevler de bulabilirsiniz. Ve ana göreve devam etmek için - Whiterun'a gidin (pusulayı takip edin ve haritayı açıp şehre olan mesafeyi de tahmin edebilirsiniz).

Whiterun'da bir muhafız size yaklaşacak - ona Riverwood'dan Jarl'a olduğunuzu söyleyin - geçmenize izin verecekler. Şehirde, en tepede daha büyük bir binaya ihtiyacınız var - Dragon Yeniden Dağıtım. Ve Jarl ana salonda tahtta oturuyor. Onunla konuşmak.

rüzgarlı tepe

Jarl ile bir konuşma sırasında, ona ejderha saldırısını anlattıktan sonra, sizi Farengar'a götürecek. Bu sihirbaz ve simyacı uzun zamandır ejderhalarla uğraşıyor ve şüphesiz anlattığınız olayla ilgilenecektir. Ayrıca Simya ve Büyü için tablolar da bulabilir.

Farengar size yeni bir görev verecek - Windy Peak'e gidin ve orada Dragonstone'u bulun.

Windy Peak - bir kayanın üzerinde yüksek bir tapınak (onu bulmak için hala bir harita ve pusula kullanın). Yolda iki haydut grubuyla karşılaşacaksınız. Tapınağı kayanın tepesinde bulduktan sonra - büyüklüğüne göre içeri girin (büyük yarım daire biçimli kapılar) ve iç kısım için bir zamanlar içinde ejderhalara ibadet edildiği açıkça ortaya çıkıyor. Başlangıçta birkaç haydut olacak, ancak daha derinde, daha tehlikeli rakiplerle karşılaşacaksınız.

Windy Peak'in iki bulmacası var. Birincisi, döndürülebilir taş figürler yerleştirmeniz gerekiyor. Doğru konum, bundan sonra kolu çekerek kapı açılacaktır:

Daha ileri gidin, draugları ve örümcekleri öldürün. Bir ağla karşılaşacaksınız - onu aşmak için önce onu bir silahla vurmanız gerekiyor (sadece web'e saldırın). Büyük örümceğin bulunduğu odada ağda bir haydut olacak. Bizi ilgilendiren konusu var, ejderha pençesi. Onu öldürebilirsin ve eğer kaçarsa, o zaman çok uzak olmayan, biraz daha ileri gidersen cesedini bulacaksın. Ejderha Pençesi'ni aradığınızdan emin olun.

İkinci bulmaca birinciye benzer, burada doğru konuma üç daire yerleştirmeniz gerekir:

ipucu açık ters taraf ejderha pençesi (envanterdeki öğeler fare ile döndürülebilir).

Ortasında ejderha dilinde yazılı bir yarım daire olacak büyük bir odaya ulaşana kadar daha ileri gidin. Bu duvara yaklaşırken bir pasaj okuyacaksınız. Şu anda, Draugr'ın Efendisi arkanızdaki mezarlardan birinden çıkacak - zorlu bir mücadele vereceksiniz. Onunla uğraştıktan sonra, Dragonstone'u cesedinden alın, şimdi çıkışa giden geçidi bulun (geri dönmenize gerek yok, zindandan ikinci çıkışı bulacaksınız).

Skyrim'e girdikten sonra haritayı açın ve hızlı yolculuk Drakonik Revizyonda. Farengar'a gidin ve taşı ona verin.

Altın pençe sayfasında bu görevle ilgili tüm soruları tartışıyoruz.

gökyüzündeki ejderha

Farengar'dan ayrılmak için acele etmeyin ve daha da fazlası - onu takip edin. Sonunda bir muhafızın koşarak geleceği ve bir ejderhanın batı gözetleme kulesine saldırdığını söyleyeceği ilginç bir konuşma duyacaksınız. Şimdi Ariylet kadınını takip etmeniz gerekiyor. Yanına birkaç asker alacak ve batı gözetleme kulesine doğru yola çıkacak. Orada ejderhayla ilk dövüşünü yapacaksın.

  • Ejderha uçarken bir yay ile vurun;
  • Oturduğu zaman, ona yandan veya arkadan yaklaşmaya çalışın;
  • Ejderhanın diğer muhafızlar tarafından dikkatinin dağılacağı anlardan yararlanın.

Zafer üzerine, ejderhanın ruhunu emeceksin ve ilk ejderha çığlığı senin için mevcut olacak - Unrelenting Force.

Jarl'a dön ve ne olduğunu anlat.

Ödül: Thane unvanı, Whiterun'da kişisel bir ev satın alma fırsatı, kişisel bir paralı asker - Lydia.

sesin yolu

Şimdi Whiterun'un doğusundaki bir uçurumun üzerinde yüksek, yüksek olan Greybeards'a gitmeniz gerekiyor.

Önemli: Pusula üzerinde doğrudan oraya gitmek neredeyse imkansızdır. Dağın etrafını dolaştıktan sonra sizi tapınaklarına götürecek olan doğuya giden yolu takip edin. Yolda iki trolle (çok güçlü bir rakip, hızla uzaklaştı - Alt tuşu) ve kılıç dişli bir kaplanla (güçlü bir rakip, ancak yönetilen) tanıştım. Ve ayrıca bir ejderha tarafından saldırıya uğradı (komut dosyası olayı veya rastgele bir toplantı xs). Genel olarak, yolda sıkılmayacaksınız, daha sık tasarruf edin.

Tapınağın kendisinde, önce sesinizi kullanabileceğinizi kanıtlamanız gerekecek - Unrelenting Force bağırmasını kullanın ve ayrıca size yeni bir tane öğretin - anında kısa bir mesafe hareket edebileceğiniz Swift Dash.

Eğitimin sonunda size bir sonraki test verilecektir.

Jurgen Boynuzu

Greybeards sizi son bir teste gönderiyor - Jurgen Windcaller'ın boynuzunu Ustengrav'daki Hjaalmarch bataklıklarındaki mezarından almak.

Haritaya bakıyoruz ve esasen başka bir büyük zindan olan ve düzenli bilmecelerle dolu mezara gidiyoruz. Direk onlara gideceğim:

1 numaralı bilmece

Üç bölmeli parmaklıklarla kapatılan geçide yaslanıyorsunuz ve önlerinde üç büyülü taş yaklaşırken, ızgaralardan biri yükselir, ancak uzaklaştığınız anda ızgara aşağı iner. Düzenli bir koşu ile koşamazsınız, ne yapmalı?

Geçidin tam karşısında, taşların önünde duruyorsunuz, aktif bağırmaya “Swift Dash” koyun, solu basılı tutun alt ve üçüncü taşın yanına gelir gelmez geçide doğru koşmaya başlayın ve aktif hale gelir - basın Z- hızlı bir sarsıntı yapın, ardından biraz koşmaya devam edin ve hepsi bu. İlk defa doğru anladım.

Ne kadar acı bir şekilde kızardıklarını kontrol etmedim, genel olarak bu aşama Swift Dash Shout yardımıyla da geçiliyor.

Ve sonunda, beklenmedik bir komplo sizi bekliyor olacak, birinin boynuzu sizden önce aldığı ortaya çıktı (görevin başarısız olduğuna dair bir mesaj görünecek), ancak büyük bir sandıkta bir not bıraktı:

Korna araması başarısız olarak işaretlenecektir, bu normaldir.

Riverwood'a gidiyoruz, bir meyhane buluyoruz ve Delphine'den çatı katında bir oda kiralıyoruz. Tavan arasında yer olmadığını söyleyecek, ama "oraya git." Delphine (işaretle yönlendirildim) dediği odaya girerken sizi takip edecek ve size bir not bıraktığını söyleyecek ve onu takip etmeyi teklif edecek. Seni gizli odasına götürecek ve sana ihtiyacı olduğunu söyleyecek.

Bu aşamada çarpık bir diyalog ile karşı karşıyayız, ayrıntılara girmeyeceğim... genel olarak Delphine'e odasından çıkmadan "Hazırım hadi gidelim" gibi bir ibare gelene kadar sorun, ardından ek görev başlar.

karanlıkta bıçak

Delphine, bıçakların sonuncusu ve tıpkı sizin gibi, Skyrim'de ejderhaların ortaya çıkış nedenini çözüyor. Ejderhaların geri dönmediğine, "dirildiğine" inanıyor. Bundan emin olmak ve muhtemelen dirilişi önlemek için Keen Grove'a gidiyorsunuz.

Onunla gidebilirsin ya da oraya kendin gidebilirsin. İlk seçeneği seçtim - çünkü. Neye ve nereye gideceğimi düşünmek istemiyordum. Ve böylece - sadece Dolphin'in peşinden koşun ve hepsi bu.

Varış noktasında, bir ejderhanın diğerini nasıl canlandırdığını göreceksiniz ve savaş başlıyor.

Dolphin, ejderhayı öldürdükten sonra sizin bir Dovakin olduğunuzdan emin olacak ve size yeni bir görevden bahsedecek. Ama onun yanına gitmeden önce, gri sakallıların testini tamamlamaya gittim.

Jurgen Boynuzu (bitiş)

Yüksek Hrothgar'a hızlı bir geçiş yapıyoruz. “Ana” gri sakalı buluyoruz (bu sorunlara neden olabilir, çünkü pusula bazen bir kişiyi işaret ederken açılır, genel olarak siz onu bulana kadar tapınaklarının etrafında koşar). Ve ona kornayı ver. Artık sizi resmen bir Dovakin olarak tanımanız gerektiğini ve aynı zamanda size yeni bir kelime öğretmeniz gerektiğini söyleyecektir.

Tanıma prosedüründen geçiyoruz, aynı zamanda "Acımasız Güç" çığlığındaki üçüncü kelimeyi inceliyoruz. Artık Yunuslar görevine dönebilirsiniz.

Diplomatik dokunulmazlığı

İlk oyunda en anlaşılmaz görevlerden biri. Ama sizi temin ederim, tekrarlanan pasajlarla bundan zevk alacaksınız.

Riverwood'a döndüğümüzde Delphine ile konuşuyoruz. Size Thalmor elçiliğine girmeniz ve onlardan ejderha hakkında bilgi almanız gerektiğini söyleyecektir. Ve aslında, yolunuza devam etmek zorunda değilsiniz - her şeyi sizin için organize ediyor. Senin görevin Solitude'a gitmek ve orada Malborn'la buluşmak.

Malborn, hayatta kalmanız için silah ve zırh olmadan "ön kapıdan" girerken sizin için birkaç eşya taşıyabilir. Onunla bir konuşmada, bir şeyi bilmek önemlidir - Skyrim'de, ilgili pencere göründüğünde R tuşuna basarak öğeleri yoldaşlara aktarabilirsiniz. Silahları Malborn'a teslim etmen yeterli.

Geçti - şimdi Delphine'e gidiyoruz, o zaten yakınlarda, şehrin dışında ahırda (pusulaya bakıyoruz ve sorun yok). Size resmi kıyafetler verecek ve güvenlik için tüm silahları ve zırhları ona aktarmanızı isteyecektir. Ona verebilirsin ya da yakınlarda bir yere atabilirsin. Bir şeyler veriyoruz, resmi kıyafetler giyiyoruz, hazır olduğumuzu söylüyoruz ve ... siz zaten “şenlikli bir partidesiniz”.

Muhafızlara yaklaşırız, daveti geçeriz, geçeriz. Malborn'un sizi mutfağa götürmesi için tatilcilerin dikkatini dağıtacak bir şeye ihtiyacınız var. Bunu yapmak için ondan bir içki alıyoruz (“İçmek istiyorum” diyalogunda), ardından bu arkadaşla konuşmaya başlıyoruz:

Ona bir içki ver, sonra bir iyilik iste -> biraz gürültü yap.

Sonra Malborn'a yaklaşıyoruz. Diyalog başlatmak gerekli değildir. Razelan çıldırmaya başlayınca mutfağın kapısını kendisi açacak ve ona verdiğiniz şeylerin yatacağı sandığa götürecektir. Göğsün yanında bir kapı var - oraya gidiyorsun. Şu andan itibaren herkesi arka arkaya doğrayabilirsiniz.

Bir binayı temizlemeniz, ardından avluya çıkmanız, oradaki herkesi öldürmeniz, işkence binasına girmeniz, oradaki herkesi öldürmeniz ve 2 sandığı yağmalamanız gerekecek, ardından işaretler kaybolacak (ki bu da sizi tekrar durduruyor), ancak siz sadece işkence gören kişiyle konuşmanız gerekir (kameranın anahtarı sihirbazdan çıkarılır), onu serbest bırakın ve sonra çıkmayı teklif edin. Ambara yaklaşacak, ona neden işkence gördüğünü soracak - ve görevde neye ihtiyacınız olduğunu öğreneceksiniz. Şimdi sadece çıkmak kalıyor ve kapak kapalı, ne yapmalıyım? Bu süre zarfında, ya da belki biraz beklemeniz gerekecek - gardiyanlar eve “teslim olun, suç ortağınızı aldık” sözleriyle girecek - onları öldürün (size yardım eden elf çabucak ölecek ... görünüşe göre hayır onu kurtarmanın yolu) ve yeni gelen gardiyanlardan birinden anahtarı ambardan çıkarıyorsunuz - hazır, sadece zindandan çıkmak (dikkatlice, bir trol var) ve Delfina ile buluşmak için kalıyor.

Sonuç olarak, bir gömlekle “sert adamlara” geldiğinizde, cepleri zırh, silah, iksir ve diğer ıvır zıvırlarla dolu olarak ayrılırsınız. Ve sen de iyi gidiyorsun!

köşeye sıkışmış bir fare

Riverwood'a dönüyoruz ve Delphine'e ejderhalar hakkında öğrendiğimiz her şeyi anlatıyoruz. Sıradaki görev Esbern'i bulmak. Bunu yapmak için, Riften'e (hırsızlar ve soyguncular şehri) gidiyoruz ve bu arada hırsızlar loncasının başı olan Brynjolf'u (benim durumumda, Bee and Sting hanındaydı) buluyoruz. Ana hikayenin neden hırsızlarla bağlantılı olduğunu bilmiyorum, ancak aramada ilerlemek için bir hırsız görevini tamamlamanız gerekecek.

Bu görevin ayrıntılı bir incelemesi için Hırsızlar Loncası sayfasına bakın. Küçük bir tavsiye - yankesicilik pompalanmıyorsa - hırsızlığın kendisinden önce tasarruf edin - böylece arıza durumunda hemen açın ve tekrar deneyin.

Brynjolf'un görevini tamamladıktan sonra, Riften'in altındaki zindanlara iniyoruz (suya gidiyoruz, aşağı merdivenleri buluyoruz ve bir kapı var), zindanlar derin, birkaç alt seviyeden oluşuyor:

  • Seviye 1 - soyguncular, herkesi cesurca öldürün;
  • Seviye 2 - hırsızlar loncasının merkezi (isterseniz görevlerini tamamlamaya devam edebilirsiniz);
  • Seviye 3 - Thalmor ajanları, herkesi öldürün;
  • Seviye 4, sonunda Esbern ile odayı bulduğunuz seviyedir.

Onunla konuş, kim olduğunu ve kim olduğunu söyle - kapıyı açacak. Ve ilginç şeyler söyle. Bu noktada bu görev biter ve hemen yenisi başlar.

Esbern söylemezse ne yapmalı:

1. Konsolu açın (~), tcl komutunu girin, kapıdan geçin ve esbern ile konuşun
2. Kapıyı tıklatmaya başlayacak - bekliyoruz
3. Tıklayıp sakinleştiyse ama kapı açılmadıysa tekrar konuşuruz. Ve böylece kapı açılana kadar.

Alduin'in Duvarı

Yaşlı adam eşyalarını toplayacak ve bu delikten çıkma zamanı geldi... ama orada değildi, Thalmor ajanları odaya girer ve savaş başlar. İhtiyarın mükemmel bir sihirbaz olduğu ortaya çıkar ve düşmanları iyi bir şekilde geri püskürtür.

Yolun çok uzak olması ve yol boyunca saldırıya uğramış üç ejderha dışında, geçişte karmaşık bir şey yok. İlk izlenimi bozmamak için Alduin duvarının kendisinden bahsetmeyeceğim, size sadece sonraki bilmecelerden bahsedeceğim (bu sefer zor değil):

1 numaralı bilmece

Bir aşamadan geçmek için, ekran görüntüsünde gösterildiği gibi taş figürleri yerleştirmeniz gereken köprüyü indirmeniz gerekecek.

2. bilmece

Ateş kapanı olan bir oda (çok acı bir şekilde kızarır) ve ilerlemeye tepki veren sobalar. Çözüm, yalnızca Dovakin'i temsil eden plakalar boyunca ilerlemektir (ekran görüntüsüne bakın), ateşli kuruluma ulaşacak, kolu çekecek ve tuzak kapanacaktır.

Sonunda, size tarihe bir gezi verilecek, ardından hiçbir şeyin net olmadığı açıkça anlaşılan bir diyalog verilecek. Ve yine gri sakallara gitmelisin.

Bu görevdeki ortakların davranışları için geliştiricilere özel bir teşekkür etmek istiyorum. Yaşayan insanlar gibi - yorum yaparlar, çevreyi düşünürler, bulmacaları tartışırlar vb.

dünyanın boğazı

Bu görevde, dayanılmaz derecede uzun diyaloglara hazır olun.

Gri sakallıya dönüyoruz. Liderlerini tekrar arayın ve bir diyalog başlatın. "Paarthurnax" -> "Onunla tanışmak istiyorum" teması için çaba sarf etmeniz gerekiyor. Ondan sonra sana yeni bir ağlama öğretilecek ve onlar yolu gösterecekler.

Paarthurnax'a giden tüm yol, bir şekilde karakter üzerinde kötü bir etkisi olan bir tür garip sis içindedir (içinde durursam ne olacağını denemedim), ancak yeni bir Shout ile bu sis uzun bir mesafeyi hızlandırır , bu yüzden bir bağırma yardımı ile en üste, en önemli "gri sakala" geçin.

En üstte, ilginç bir olay örgüsü, yeni bir çığlık ve daha fazla yol seçeneği bulacaksınız - gri sakallar veya bıçaklar.

eski bilgi

Görevde, bir seçenek var - gri sakallara veya Esbern'e (bıçaklar) dönmek. Esbern ile seçeneği seçtim (yorumlara bakılırsa, bu seçim arasında pek bir fark yok) - duvara dönüyoruz (“arka” çıkışta olacak) ve ona eski parşömen hakkında bilgi veriyoruz.

Çünkü sihirbazlara başvurmanız gerektiğini söyleyecektir. büyük bir kütüphaneleri ve asırlık bilgileri var. Ve sizi Winterhold Koleji'ne gönderecek, aynı zamanda sihirbazlar loncasıdır (haritada işaretleyin), dünyanın sonunda ... bulunur. Oraya varıyoruz, girişte size öylece giremeyeceğinizi söyleyecekler - loncaya katılmanız gerekiyor. Ve katılmak - sihri kullanabileceğinizi göstermek için. Sizden büyülerden birini göstermeniz istenecek, eğer sizde yoksa, NPC size satmayı teklif edecek. Satın alıyoruz, sihirli beceriler sergiliyoruz - hazır, hatta binaya götürüldünüz. İçindeki ana şeyi arıyoruz - Urag gro-Shuba. Onunla parşömen hakkında konuşuyoruz, ek bir görev verene kadar ondan bilgi alıyoruz - "Shalidor'un Eserleri".

Shalidor'un Eserleri

Not: Bu görev farklı konumlarda tamamlanabilir.

Bir bilim insanının kayıtlarını bulmamız gerekiyor - işaretli zindana gidiyoruz. Zindanda zaten tanıdık bir bilmece olacak - bir kaldıraç, dönen heykeller ve yanlış seçildiğinde tetiklenen bir tuzak. Hangi heykelin hangi tarafa döneceğine dair bir ipucu - karşı tarafa bakın. İki heykel, hangi figürün konuşlandırılması gerektiğini gösterecek.

Sonra beklenmedik bir an daha olacak - cinayetten sonra tekrar hayata yeniden doğan güçlü bir ölü adamla tanışacaksınız. Ama aslında, bu durumda bir gizem yok - onu birkaç kez öldürün ve dirilmeyi bırakacaktır. Bilim adamının notlarını alın ve Winterhold Koleji'ne geri dönün.

Urag gro-Shuba ile buluşuyoruz ve ona bulunan notları veriyoruz. Deşifre etmenin zaman alacağını söyleyecektir. İki gün kaydırın - ve tekrar konuşun. El yazmaları deşifre edilir ve masada okunacak bir kitap belirir:

Ondan sonra tekrar Urag gro-Shuba ile konuşuyoruz ve başka bir ek görev başlıyor.

Sıradanlığın ötesinde

Konuşma, Draemer'la çok ilgilenen ve sonra kuzeye gidip ortadan kaybolan bir bilim adamının olduğu gerçeği hakkında olacak. Onu araman gerek. Kuzeyde bir nokta işaretlenecek - oraya gidiyoruz.

Orada bir bilim adamı buluyoruz ve uzun bir diyalogdan sonra iki öğe alıyoruz - bir dremer küpü ve bir top ve haritada yeni bir işaretlenmiş nokta. Orada bizi devasa dremer zindanları bekliyor. Bu arada, onlarda simyaya% 15 bonuslu bir muska bulabilirsiniz.

Zindanlar büyüktür, ancak özel bir gizem yoktur. Tabii ki, tuzaklar ve kilitli kapılar olmadan, bir kol olmadan yapamazsınız “nerede bulacaksınız” yapamazsınız, işte bir kol için en zor aramalardan biri:

Izgara altta, onu açan kol ise üstte.

Sonuç olarak, ilginç bir cihazın olduğu bir odaya ulaşacağız. Oradaki "kontrol panelini" bulun ve küpü kurun:

Bundan sonra, "Antik Bilgi" görevi tamamlanacak, ancak yine de "oyunumuzu" topa kaydetmemiz gerekiyor. Bunu yapmak için, panele kurduğunuz küpü çıkarmanız ve çılgın bilim adamına geri vermeniz yeterlidir.

Bu görevi Dwemer mekanizma sayfasında ayrıca tartışıyoruz.

Alduin'in Laneti

Ana ejderha - Alduin ile bir kavga olacak, ancak bundan önce Dragonbreaker çığlığı mevcut olacak. Ana kötü adam yere oturmaz, onu bir ejderha avcısı ile vurmanız ve ardından geri alma sırasında ejderha avcısı ağlamasını kullanarak doğramanız / kızartmanız / dondurmanız gerekir (eğer kullanmazsanız, " tekrar uçup etrafta dolaşın).

Onu yeniyoruz, ama onu öldürmenin imkansız olduğunu söylüyor ve uçup gidiyor.

Düşmüş

Zaferden sonra parthurnax ile konuşun. Planını sonunda kötü adamı nasıl yeneceğini anlatacak. Bunu yapmak için Jarl'ın yardımına ihtiyacımız var, ona gidiyoruz.

Sonsuz zaman

Görevin kendisi zor değil, ancak birçok diyalog bulacaksınız.

Jarl ile ejderha ve dünyanın sonu hakkında konuşuyoruz. Size yardım etmeyi kabul edecek, ancak ancak Skyrim'deki savaş durdurulduktan sonra. Şimdi imkansızı yapmalıyız - uzlaşmayacak olan ve her biri sadece kendi zaferini düşünen iki tarafı uzlaştırmak. Herhangi bir tarafa katılmadım, bu yüzden tarafsız davrandım. İmparatorluğun veya Stormcloaks'ın tarafını tutarsanız, diyalogların orada nasıl geliştiğini bilmiyorum.

Gri sakallara gidiyoruz, Arpgeir ile konuşuyoruz, ondan barışın sonuçlanmasıyla ilgili bir toplantı ilan etmesini istiyoruz.

İmparatorluklara gidiyoruz, Tullius ile konuşuyoruz, onu müzakereye ikna ediyoruz.

Asilere gidiyoruz, Ulfric ile konuşuyoruz, onu müzakereye ikna ediyoruz.

Gri sakallara dönüyoruz, toplantı daha yeni başlıyor ve eski tanıdık bıçaklarımız da davetsiz gelecek. Ve müzakerelerde olanlar (eğer derinlemesine incelerseniz) genel olarak korkunç. Herkes sadece kendini düşünüyor ama biz (her ne kadar kötü bir sonuç olmadığını düşünsem de durum gergin olsa da) bir şekilde onları geçici bir barışı sağlamaya ikna ediyoruz.

Barışın sona ermesinden sonra görev tamamlanacak, ancak Delphine beş sentini de koyacak - doğumun ölmesi gerektiğini söylüyor. Konuşmanız yeni görev Paarthurnax'ın kilidini açacak.

Düşmüş (devamı)

Geçici barışın sona ermesiyle, Odahviing için bir tuzak kurmanın zamanı geldi. Bunu yapmak için Ejderha Yeniden Dağıtımına dönüyoruz ve Kont ile konuşuyoruz. Her şeyin hazır olduğunu, herkesin kararınızı beklediğini söyleyecektir.

Başlıyoruz diyoruz ve onu takip ediyoruz. Odahviing nasıl çağırılır ve yakalanır? Balkona çıkın, “Dragon Challenge” bağırmasını kullanın (bağırmanın tamamlanması için basılı tutmayı unutmayın), ejderha gelir, “Dragonbreaker” ile onu vururuz, ardından (gerek yok) öldür onu!) - yavaş yavaş “balkon” un derinliklerine çekilin, ejderha avcısını kullanarak uçup gitmemesi için geri dönün. Seni derinliklere kadar takip edecek ve sonra bir tuzağa düşecek.

Dünya Yiyen Evi

Odahviing'le konuş. Şimdi gitmesine izin vermelisin. Bunu yapmak için yukarı çıkın ve gardiyanla konuşun.

Ondan sonra balkonun kenarına çıkmasını, onunla tekrar konuşmasını ve ejderhanın Skuldafn'a gitmesini bekliyoruz.

Draug'larla dolu bölgeyi ve zindanları ve yeni bulmacaları temizlememiz gerekiyor:

Hareketli plakalara sahip ilk bulmaca, ilk pozisyon sağ ızgarayı açar (çöplü bir sandık var), ikincisi - zindanı keşfetmeye devam ettiğimiz soldaki:


Ve dönen halkaları olan bir kapıya sahip üçüncü bilmece, önünde bir draug olacak, onu öldürdükten sonra arkasından bir ipucu verilen “Elmas Pençe” yi ondan çıkarıyoruz:

Ondan sonra dışarı çıkıyoruz, portala gidiyoruz, ancak ışınlanmak için acele etmiyoruz, yakınlarda bir yerde yeraltı dünyasının harika bir temsilcisi olacak - Nakrin. Onu öldürdükten sonra maskesini (+50 büyü, yıkım ve yenileme büyüleri %20 daha az büyü tüketir) ve asasını çıkarırız. Personelin portalı yeniden başlatması gerekecek (görev tarafından belirtilen yerde durun ve E'ye basın), ardından içine atlayın.

sovngard

Ölüler diyarına hoş geldiniz. Büyük ölçüde güzel mekan, ama Alduin tarafından karartılmış. Ok boyunca ilerliyoruz, Tsun ile buluşuyoruz, testi geçiyoruz ve eskilerin salonuna giriyoruz.

Ejderha avcısı

Tebrikler, sonuna kadar geldiniz.

Zaferden sonra ölümlü dünyaya dönmek için Tsun ile konuş.

not

Hikaye harika. Uzun zamandır oyunlardaki hikayeler bu kadar etkileyici olmamıştı. Ana şey, sizin için mümkün olan en yüksek zorlukta oynamaktır, böylece "zafer" gerçek bir zafer gibi hissettirir.

Şimdi, açık bir alanda "Dragon's Call" çığlığını kullanarak ejderha Odahviing yardımınıza uçacak.

Basit ejderhalar hala basit canavarlar olarak yakalanacak.

Ana hikayeyi tamamlamak 40 saat sürdü, sadece başka bir şey tarafından biraz dikkati dağıldı.

Pasajın açıklaması bir pasajdan sonra yazılmıştır, elbette bir yerde eksik veya öznel olabilir. Soru sorun, ekleyin - Değişiklikler yapacağım. Konunun kendisi dışında - kişisel bir pasaj hakkındaki ilk izleniminizi bozmamak için mümkün olduğunca az konuşmaya çalıştım.

geçit |