Permainan membangun kelompok. Permainan psikologis di pesta perusahaan

Apa yang harus dilakukan di perusahaan? Bagi mereka yang masih memikirkan kesehatan rohani dan jasmani mereka, dan ingin menghabiskan waktu dengan manfaat dan kesenangan, tanpa merasa mabuk di pagi hari, ada jalan keluar yang bagus - permainan. Tapi bukan permainan kartu, dan bukan domino. Hari ini kita akan berbicara tentang populer, berguna, dan sangat adiktif permainan psikologis untuk siswa. Mereka dirancang baik untuk perusahaan yang terdiri dari sepuluh orang dan untuk kelompok kecil yang terdiri dari lima hingga enam orang.

Selama permainan, Anda tidak hanya menemukan lebih banyak kualitas baru di teman Anda - teman sekelas, tetapi juga belajar banyak tentang diri Anda yang bahkan tidak Anda duga sebelumnya!

Apa saja gamenya? Benar-benar berbeda. Pada intuisi, logika sebagai permainan kartu "Mafia". Pada kecerdasan non-verbal sebagai . Tentang pengembangan kualitas kewirausahaan sebagai permainan bisnis "Pabrik Buku". Mari kita mulai dengan game yang paling tidak terduga - imajinasi. Dengan bantuan mereka, Anda akan belajar tentang kedalaman alam bawah sadar Anda dan orang lain.

Game Imajinasi Dixit

Aturan permainannya sederhana, tetapi Anda memerlukan beberapa peralatan - kartu khusus. Secara umum, ada permainan nyata yang disebut Dixit (Dixit), tetapi tidak semua orang mampu membelinya. Karena itu, Anda dapat membuat sendiri beberapa elemennya. Intinya adalah ini: pemain dibagikan enam kartu. Mereka menggambarkan berbagai gambar - hampir tidak nyata. Misalnya - jangkar miring di tengah gurun. Asosiasi apa yang terlintas dalam pikiran? Mereka perlu dirumuskan dalam satu frasa - dan menyuarakannya ke yang lain. Pemain memilih kartu yang sesuai dari set mereka sesuai dengan deskripsi dan meletakkannya di atas meja. Rahasianya adalah deskripsinya harus beragam, dan kartu yang tidak langsung ditebak menang. Tapi, elemen penting adalah jika tidak ada yang bisa mengidentifikasi kartu Anda sama sekali, Anda kehilangan poin. Karena keseimbangan ini, Dixit menjadi sangat populer di antara permainan psikologis untuk siswa. Ngomong-ngomong, kartu itu sendiri, atau lebih tepatnya gambar, dapat ditemukan dan dicetak dari Internet di rumah.

Jenis permainan selanjutnya adalah tentang sensasi dan perasaan. Kita sering mengeluh bahwa komunikasi Internet dan Surel membuat kami kehilangan kontak pribadi. Dan sekarang, sekarang ada kesempatan untuk mengetahui apakah Anda telah kehilangan kemampuan untuk menyampaikan perasaan dan sensasi tanpa menggunakan emoticon animasi.

Game untuk sensasi dan perasaan "Relay balapan perasaan"

Misalnya, untuk permainan yang disebut "Relay Race of Feelings", Anda juga memerlukan persiapan - kartu. Tapi, di sini semuanya sudah lebih sederhana dan tanpa jangkar. Secara total, Anda perlu menulis pada 6-10 kartu (tergantung pada jumlah peserta) nama perasaan. Misalnya: "ketidakpercayaan", "pemujaan", "amal", "cinta", dll. Pemain duduk melingkar dan menutup mata mereka, dan yang duduk di tepi mengeluarkan kartu pertama. Dia menyampaikan perasaan yang tertulis di kartu yang dijatuhkan kepada tetangga. Namun, tentu saja, ia melakukannya bukan dengan kata-kata, tetapi dengan berbagai gerakan, misalnya: membelai, atau sebaliknya, menjauh, menepuk, dan sebagainya. Pemain harus menebak perasaan apa yang sedang disampaikan kepadanya dan, setelah memahami dan mengidentifikasinya, meneruskannya ke yang berikutnya. Dan begitu dalam lingkaran. Ketika peserta terakhir mendapatkan "perasaan", semua orang membuka mata dan menyuarakan perasaan mereka dalam urutan terbalik. Dan di sini kita sudah bisa membahas penyebab distorsi yang muncul.

Permainan kepercayaan "Buta"

Permainan berikutnya untuk siswa adalah untuk kepercayaan, yang disebut "Blind". Bisakah Anda mempercayai teman Anda? Sekarang mari kita periksa. Satu pemimpin dipilih dan satu, bisa dikatakan, korban, yaitu orang buta. Keseruan dan ekstrim akan bertambah jika Anda memainkan game ini di suatu tempat di tempat umum - di taman atau hanya di alam. Orang buta ditutup matanya, karena dia seharusnya tidak melihat apa-apa, dan pemimpin memilih pemandu dari tim. Tugas pemandu adalah untuk memimpin Orang Buta dengan tangan. Memberi peringatan, dengan lantang dan jelas, di mana harus melangkahi genangan air, melewati lubang dan parit, adalah tugas langsungnya. Hal terpenting dalam permainan ini adalah rasa percaya penuh di antara para pemain. Segala jenis lelucon kejam, ejekan, interupsi, dan ejekan tidak dapat diterima - jangan lupa bahwa seseorang tidak melihat apa-apa, dan dapat sangat menderita jika ia tersandung, misalnya, di pohon atau tiang lampu. Tugas Tunanetra saat ini tidak hanya untuk mendengarkan dengan seksama panduan, tetapi juga untuk menyerah pada perasaannya - untuk mendengarkan persepsi yang jelas dari indranya sendiri. Hanya ketika kita ditutup matanya, kita benar-benar mulai merasakan gelitik angin di pipi kita dan derak ranting di bawah kaki kita. Tugas psikologis dari permainan ini adalah, pertama, mengarahkan seseorang ke kesadaran sensualnya, dan kedua, menunjukkan contoh tanggung jawab untuk orang lain.

Game untuk siswa "Hadiah"

Jadi, jika Anda sudah mempercayai teman Anda, bagaimana kalau belajar lebih banyak tentang dia? Untuk melakukan ini, ada permainan untuk siswa "Hadiah". Dari seluruh perusahaan, satu pemain dipilih, yang, misalnya, akan segera berulang tahun, atau Hari Malaikat, tidak masalah. Yang penting Anda harus memberinya hadiah. Tapi bukan patung dangkal yang sederhana, tetapi sesuatu yang akan Anda kaitkan dengan orang ini. Pada gilirannya, setiap orang menawarkan pilihan mereka, menjelaskan pilihannya. Dan "anak laki-laki yang berulang tahun" mengamati dengan cermat siapa yang akan memberinya hadiah yang benar-benar tulus, dan siapa yang mengenalnya lebih baik daripada yang lain. Pilihan umum seperti "bingkai foto karena dia memiliki kamera" atau "pena karena dia seorang pelajar" harus dihindari - poin dikurangi untuk jawaban seperti itu. Dan Anda dapat membuat skala untuk mengumpulkannya sendiri, tergantung pada tema pesta atau hanya sesuai dengan suasana hati Anda. Untuk inspirasi, poin dapat diberikan dalam bentuk pisang, stapler, atau es batu. Semua itu cukup untuk imajinasi.

Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengumpulkan tim, jika hanya dengan fakta bahwa semua orang ini, bahkan jika ada lima belas dari mereka, tetapi bahkan lima, tahu sesuatu tentang satu orang, dan bukan hanya nama atau nama keluarganya, tetapi hobi , hobi. Nah, jika mereka tidak tahu, maka Anda perlu menarik kesimpulan yang tepat dan lebih memperhatikan komunikasi pribadi.

Game kreatif "Puisi yang menarik"

Dan akhirnya, yang paling kreatif dari semua game "Puisi Menarik". Inti dari gim ini sangat sederhana - pemain pertama dengan lantang menyusun baris puitis apa pun. Ukuran tidak penting, tetapi rima dan makna adalah syarat utamanya. Topiknya bisa apa saja. Padahal "Kami berjalan dengan saudara saya di bulan." Pemain kedua cepat, dia diberi waktu sekitar tiga puluh detik untuk berpikir, dia datang dengan kelanjutan - itu harus dalam sajak dan bait juga harus sesuai dengan artinya. Dan kita pergi. Tentu saja, pada awalnya Anda akan mendapatkan puisi yang benar-benar tidak masuk akal, tetapi kemudian - mungkin Anda akan membuat karya yang bagus dengan seluruh perusahaan! Yang utama adalah kecepatan. Karena hanya dengan begitu, seperti survei kilat, Anda akan memasak persis seperti yang Anda maksud, tanpa tipu muslihat. Selain kegunaan, game ini sangat menyenangkan, dan hanya memiliki satu minus - dari tawa, lalu pipi Anda sangat sakit.

Jadi, seperti yang Anda lihat, adalah mungkin untuk menghabiskan malam yang menyenangkan bersama teman-teman siswa tanpa pertemuan mabuk, yang hanya membahayakan kesehatan dengan bantuan permainan psikologis yang menarik untuk siswa. Ada banyak cara untuk mendiversifikasi pesta yang membosankan dengan kartu dan TV. Dalam satu malam, Anda dapat menemukan begitu banyak hal baru tentang teman sekelas Anda sehingga akan menjadi jauh lebih menyenangkan dan menarik untuk berkomunikasi dengan mereka, Anda akan mulai memahami mereka dengan lebih baik, dan persentase situasi konflik akan pergi ke minimum. Lagi pula, tidak ada yang lebih penting daripada suasana yang sehat di lingkaran sosial Anda dan di dalam diri Anda sendiri!

Permainan peran

Permainan peran - Bertindak atau melakukan peran tertentu. Sebagai prosedur, ini banyak digunakan dalam pelatihan psikologis, psikoterapi, pendidikan, dan bidang lainnya.

Prosedur pelatihan psikologis kelompok. Para peserta memainkan permainan tersebut seolah-olah mereka adalah "pemikiran" dan ingin disembuhkan darinya. Pembentukan keterampilan modifikasi dan koreksi perilaku berdasarkan analisis peran yang dimainkan dan analisis perilaku kelompok. Pengembangan keterampilan dan kemampuan untuk meredakan konflik. Mengembangkan keterampilan presentasi diri yang efektif. Prosedur pelatihan psikologis kelompok. Sebuah permainan role-playing dimainkan, di mana salah satu pemain diminta "malaikat" dan "iblis". Pengembangan keterampilan dan kemampuan komunikasi. Prosedur pelatihan psikologis kelompok. Situasi bermain peran dari percakapan dengan pemeras sedang dimainkan. Role-playing game untuk pelatihan psikologis kelompok, yang bertujuan untuk mengembangkan kompetensi komunikatif. Prosedur pelatihan psikologi kelompok dimaksudkan untuk pengembangan kompetensi komunikatif. Konsolidasi pengalaman yang diperoleh dalam pelatihan. Prosedur pelatihan psikologis kelompok. Peserta memerankan adegan wawancara jurnalistik. Perkembangan pemikiran sosial. Pekerjaan manipulasi. Mempraktikkan fungsi manajerial sederhana. Prosedur pelatihan psikologis kelompok. "Petugas kebersihan" mencoba meyakinkan pemuda jangan buang sampah sembarangan. Prosedur pelatihan psikologis kelompok. Peserta memerankan permainan peran, menggambarkan pasangan yang tidak berbagi tanggung jawab di antara mereka sendiri. Prosedur pelatihan psikologis kelompok. “Pembaca” datang ke perpustakaan dan bertanya buku apa yang ingin dia baca. Prosedur pelatihan psikologis kelompok. Kenalan seorang pria dan seorang gadis (pria dan wanita) dimodelkan. Investigasi parameter interaksi dalam kondisi mendikte peran kaku. Prosedur pelatihan psikologis kelompok. Sebuah adegan dimainkan: "klien yang buruk" datang ke "karyawan" dari beberapa organisasi. Latihan situasi promosi dan pemberhentian. Prosedur pelatihan psikologis kelompok. Cowok belajar berkenalan dengan cewek, untuk ini mereka dibantu oleh "teman-teller". Prosedur pelatihan psikologis kelompok. Peserta memerankan pertemuan terakhir dengan beberapa orang yang cukup dekat dan signifikan. Pengembangan mekanisme untuk mengelola proses komunikasi dalam sistem sosial yang kompleks. Prosedur pelatihan psikologis kelompok. Permainan peran melibatkan "guru" dan "siswa" - situasi ujian. Prosedur pelatihan psikologis kelompok. Sebuah permainan peran dimainkan, di mana salah satu pemain muncul sebagai seorang musafir yang lelah dan tersesat yang meminta untuk bermalam, dan yang kedua sebagai orang yang berhati-hati dan berbahaya yang menemukan seratus alasan. Prosedur pelatihan psikologis kelompok. Permainan role-playing secara bertahap menjadi lebih sulit, mendorong peserta untuk beradaptasi dengan cepat. Prosedur pelatihan psikologis kelompok. Peserta datang dengan dan menerapkan "video iklan". Prosedur pelatihan psikologis kelompok. Peserta bersama-sama memerankan dongeng: salah satunya adalah pendongeng, yang lain adalah karakter utama, sisanya sekunder. Prosedur pelatihan psikologis kelompok. "Superstar" mendapat pekerjaan. Memberikan kesempatan untuk mengeksplorasi situasi "rayuan" dengan cara yang menyenangkan. Partisipasi dalam diskusi memungkinkan remaja untuk mengembangkan posisi beralasan dan keterampilan penolakan. Mempraktikkan fungsi manajerial sederhana. Prosedur pelatihan psikologis kelompok. Sebuah adegan dimainkan di mana "penumpang" bertentangan dengan "sopir taksi". Prosedur pelatihan psikologis kelompok. Peserta dibagi menjadi pasangan dan memerankan satu atau lain adegan dari kehidupan keluarga di mana harus ada konflik dan intrik. Prosedur pelatihan psikologis kelompok. Anggota permainan peran pertengkaran, pengamat untuk beberapa alasan tiba-tiba semua berdiri hanya untuk satu, mengekspos yang kedua untuk halangan. Prosedur pelatihan psikologis kelompok. Para peserta memerankan adegan di sebuah restoran di mana pelayan mengisyaratkan bahwa mereka harus meninggalkan tip yang lebih besar. Kembangkan keseimbangan emosional dengan drum sungguhan. Pengembangan keterampilan dan kemampuan komunikasi.

Permainan psikologis adalah alat yang efektif untuk introspeksi dan psikoterapi - baik dalam pekerjaan individu maupun dalam kerja kelompok.

Setiap peserta permainan psikologis mendapatkan pengalaman unik berinteraksi dengan orang lain, kesempatan untuk melihat dirinya sendiri dari luar, untuk mendapatkan jawaban atas pertanyaan hidup.

Untuk psikolog, permainan psikologis, pertama-tama, merupakan alat yang menarik dan efektif untuk pekerjaan yang dapat berhasil digunakan dalam konseling individu, ketika bekerja dengan pasangan, dan juga dalam kerja kelompok.

Kami mempersembahkan kepada Anda permainan psikologis baru yang dikembangkan oleh pelatih Institute of Psychotherapy "I". Anda dapat mempelajari cara bekerja dengan game, serta membeli game, dalam kerangka kerja dengan game.

"BUNGA HIDUP"

“Flower of Life” adalah permainan psikologis yang memungkinkan peserta untuk menganalisis situasi kehidupan saat ini, melacak strategi hidup, aspirasi, bekerja dengan sisi Bayangan dari kepribadian mereka, dan mendapatkan jawaban atas pertanyaan penting yang menarik.

Permainan "Individuation" didasarkan pada gagasan konstruksi kepribadian menurut C. G. Jung.

Permainan ini mengajak peserta untuk melakukan perjalanan dalam mempelajari diri sendiri dan sifat-sifatnya, gaya perilaku, dan kekhasan persepsi realitas. Hal ini terjadi selama perjalanan berbagai karakter di lapangan.

Gim ini memberi Anda kesempatan untuk memikirkan apa yang sekarang membingungkan, menghalangi, dan membantu, apa yang penting dan apa yang sekunder. Perjalanan, yang didampingi oleh pemimpin permainan, memungkinkan peserta untuk mengetahui sisi mereka yang sudah diketahui, serta untuk mengetahui apa yang tersembunyi di bagian yang tidak diketahui dari Diri: di zona Bayangan, Anima dan Animus.

Secara teknis, gim ini adalah algoritme untuk memindahkan kartu peserta melintasi lapangan permainan, yang berubah menjadi jalur transformasi dan perubahan pribadi yang menarik, dengan melibatkan sumber daya eksternal dan internal.

Untuk permainan ini, setumpuk kartu asosiatif khusus "Individuation" dikembangkan, simbol-simbol yang membawa makna yang dalam, memungkinkan Anda untuk mengubah gambaran batin dunia dan citra diri Anda.

Alat permainan: lapangan bermain, setumpuk kartu "Individuasi", dadu, "sumber daya" tambahan. Jumlah optimal peserta dalam permainan adalah 6 orang.

Pelatihan untuk bekerja dengan game "LIFE FLOWER"

Mempelajari cara memainkan permainan akan memberikan kesempatan untuk melakukannya secara mendalam dan sistematis dengan berbagai kategori klien dan kelompok pelatihan. Selama bekerja, mungkin ada varian yang berbeda permainan - dari analisis strategi perilaku, hingga misi dan makna hidup!

Lapangan bermain dan segala sesuatu yang terjadi di atasnya adalah model, peta realisasi "Aku", perolehan kedirian, yang berlanjut sepanjang hidup dan merupakan proses mengintegrasikan kekuatan dan kecenderungan intrapersonal yang berlawanan, berlawanan.

Apa yang akan terjadi dalam permainan?
2 jam bermain dan peserta akan bisa mendapatkan potongan mendalam dari HIDUP mereka sendiri.
Untuk melihat dan menganalisis kualitas apa yang perlu diperhatikan dengan cermat
Apa sebenarnya arti penting dari kualitas dan kepribadian tertentu bagi pemain?
Pahami apa saja kelebihannya dan sisi lemah diri sendiri
Cobalah untuk menimbang dan mengintegrasikan sifat-sifat yang tidak sesuai dan tidak dapat diterima
permainan dapat membantu mengubah gambaran batin dunia dan citra diri sendiri.

Untuk siapa game ini akan menjadi sumber daya?
Bagi mereka yang "berlari dalam lingkaran" dalam pelaksanaan rencana, hubungan, pencarian makna
Bagi mereka yang percaya bahwa mereka "tidak mengenal diri mereka sendiri", merasa tidak aman dan cemas
Bagi mereka yang ingin mengenal diri mereka sendiri - "yang lain"
Untuk semua orang yang ingin melihat ke dalam diri mereka sendiri dan "menganalisis"

Hal penting apa yang bisa dipelajari psikolog?
bertemu untuk implementasi praktis Paradigma Jung tentang struktur kepribadian
kuasai metode tertentu untuk berkonsultasi dengan klien
gunakan game dalam konsultasi individu
senang berada dalam kelompok

Setelah lewat pembelajaran permainan"Bunga Kehidupan" Anda akan menerima sertifikat pelatih terkemuka untuk permainan ini.

“TROLLING KELUARGA”


"Family Trolling" adalah petualangan game ajaib yang didedikasikan untuk topik sulit mempertahankan batasan Anda, pilihan Anda, dan jalan hidup. Ini juga merupakan permainan tentang menghadapi rintangan, bagaimana kita bereaksi terhadapnya dan strategi apa yang kita pilih untuk mengatasinya.

Struktur permainan melibatkan perjalanan peserta melalui dunia fantasi yang dihuni oleh karakter yang berbeda (baik dan tidak begitu baik), dengan siapa Anda perlu bertemu dan bernegosiasi. Di jalur ini, Anda dapat menghadapi rintangan, sumber daya, dan yang paling penting, mengembangkan keterampilan untuk mempertahankan perbatasan Anda!

Permainan Family Trolling dapat digunakan secara efektif sebagai alat untuk introspeksi dan pengenalan diri. Selain itu, "Family Trolling" adalah alat yang sangat baik untuk psikolog profesional, memungkinkan mereka untuk melakukan pekerjaan diagnostik dan terapeutik untuk peserta dalam proses kelompok.

“DR SIAPA SEMESTA”

Permainan Doctor Who adalah alat psikologis yang, dalam bentuk permainan, memungkinkan peserta untuk menyadari strategi perilaku mereka, melacak perilaku mereka dalam situasi pencapaian, dan menganalisis fitur strategi koping mereka sendiri.

Gim ini cukup multifungsi, dapat digunakan sebagai platform gim.

Alat permainan: lapangan bermain, kartu asosiatif khusus "Doctor Who", sebuah dadu.

"IDEAL"

Permainan psikologis "Ideal" akan menarik bagi semua orang yang ingin bersenang-senang, bermanfaat, dan bersenang-senang, untuk memahami mengapa kita terkadang tidak saling memahami, fitur ideal apa yang ingin kita lihat pada pasangan kita dan bagaimana perbedaannya. keadaan sebenarnya.

Untuk spesialis, set ini dapat membantu dalam proses konsultasi baik klien tunggal dan keluarga, pasangan, anak-anak dan orang tua. Juga, game ini dapat digunakan dalam pekerjaan psikologis kelompok - untuk pelatihan, seminar, kelas master!

Alat permainan: 174 kartu karakteristik, meja dengan karakteristik "ideal", meja dengan kode dan "bonus", kartu tambahan "pengganti properti".

"XENOBIOLOGI"

Permainan dapat digunakan untuk bekerja dengan anak-anak prasekolah dan usia sekolah, cocok untuk bermain dengan remaja dan dalam konseling orang tua-anak.

Dengan berpartisipasi dalam permainan, peserta akan dapat menganalisis strategi hidup mereka sendiri, kemampuan mereka untuk berinteraksi dengan orang lain, keterampilan beradaptasi mereka sendiri dan cara kontak sosial.

"Xenobiology" adalah perjalanan yang menarik di mana para peserta akan dapat mengenal dan memahami diri mereka lebih baik, serta melacak cara mereka berinteraksi dengan orang lain.

Permainan "Xenobiology" menggabungkan metode proyektif dan pendekatan rasional dalam bekerja dengan kelompok atau dalam pekerjaan individu. Permainan adalah lapangan bermain tersegmentasi di mana berbagai "karakter" bergerak, ditunjukkan oleh kartu asosiatif tertentu.

Gim ini melibatkan setumpuk kartu asosiatif-metaforis khusus "Xenobiology", yang menggambarkan hewan yang tidak ada, serta simbol dan artefak. Dengan bantuan mereka, Anda dapat menciptakan cerita, mempelajari fitur presentasi diri klien, mengeksplorasi dan mengubah stereotip perilaku.

“ATURAN GERAKAN KELUARGA”

"Aturan Gerakan Keluarga" adalah alat permainan metafora untuk melakukan konsultasi psikologis dengan pasangan - pasangan, anak-anak dan orang tua, teman, kolega atau kerabat.

Tidak selalu selama konflik, kita dapat mengungkapkan dengan kata-kata semua yang kita rasakan, dan kadang-kadang kita benar-benar bingung dengan kata-kata dan tindakan kita sendiri, tidak dapat "mendengar" pasangan kita. Ini dapat dibandingkan dengan pertemuan dua mobil di jalan, yang tidak dapat dilewati dengan cara apa pun: pengemudi masing-masing mobil tidak dapat mendengar apa yang mereka bicarakan di kabin mobil lain. Hanya sinyal dan gerakan eksternal yang tetap terlihat. Sama halnya dalam kehidupan: kita hanya mendengar pidato yang diucapkan dengan lantang atau mengamati tindakan orang lain, tetapi kita tidak tahu apa yang terjadi di dalam dirinya pada saat itu. Selain itu, kita tidak dapat sepenuhnya menjelaskan kepada orang lain apa yang terjadi di dalam diri kita pada saat-saat seperti itu, yang hanya memperburuk situasi.

Alat ini memungkinkan pasangan (menikah, teman, kolega atau kerabat) untuk menganalisis keadaan internal mereka selama konflik, untuk "mendengar" dan memahami satu sama lain, dan untuk mengembangkan kesepakatan tentang tindakan bersama apa yang harus dilakukan dalam menyelesaikan situasi serupa di masa depan. .

"POHON NATAL"

Permainan ini melibatkan bekerja dengan beberapa masalah pribadi atau pertanyaan internal, jawaban yang dapat diperoleh selama permainan. Algoritma aksi permainan menyiratkan kemampuan untuk mempertimbangkan masalah dari perspektif yang berbeda, memperluas jangkauan pemahamannya dan menemukan pendekatan baru untuk menyelesaikannya.

Aturan permainan ini melibatkan pemindahan peserta ke posisi yang berbeda di lapangan, di mana pertanyaan dan meta-posisi tertentu ditunjukkan, membantu untuk melihat kembali masalah yang dinyatakan atau pertanyaan yang diajukan.

"KOTOVASIYA"

Gim psikologis baru oleh Katerina Milyutina "Kotovasia" adalah kisah tentang kucing, kucing, dan kucing yang bergerak di sepanjang cabang-cabang pohon yang tinggi. Tugas utama adalah untuk sampai ke cabang yang diinginkan. Namun, di jalan para pelancong yang berbulu kadang-kadang menemukan gagak yang berbahaya, dan seekor anjing yang sama sekali tidak ramah menunggu di bawah. Saat mengatasi kesulitan, peserta dapat melihat strategi mereka untuk mengatasi hambatan, menganalisis pengaruh lingkungan terhadap kemajuan mereka, dan mengevaluasi efektivitas metode mereka untuk mencapai tujuan.

“Kotovasia” adalah permainan yang menarik dan mengasyikkan yang memungkinkan peserta untuk mendapatkan pengalaman penting terkait dengan topik pencapaian, interaksi dengan orang lain, mengatasi rintangan.

"UMUR KEHIDUPAN"

Game Ages of Life adalah perjalanan di sepanjang jalan yang cerah dan menarik, tahapan yang berhubungan dengan periode tertentu dari kehidupan nyata kita. Saat bermain, peserta akan dapat merangkum tahapan kehidupan mereka, menganalisis peristiwa saat ini, mimpi, dan rencana untuk masa depan.

Peserta juga akan dapat mengerjakan "pribadi" mereka cerita hidup”dan lihat dari luar strategi dan cara Anda berinteraksi dengan orang lain.

Permainan "Ages of Life" dapat berhasil digunakan dengan peserta dewasa, serta dengan anak-anak dan remaja (aturan permainan mudah dimodifikasi untuk kategori usia peserta).

Alat permainan: lapangan bermain, plastisin, dadu. Jumlah optimal peserta dalam permainan adalah 6 orang.

“SELAMAT TINGGAL, SIKLUS!”

Goodbye Looping Psychological Game adalah permainan papan untuk kelompok mini atau pekerjaan individu dengan klien, yang dibuat untuk mengajarkan teknik swadaya kepada peserta. Selain itu, game dapat digunakan sebagai mini-diagnosis dan pengenalan terapi, atau di sesi terakhir untuk membahas hasil terapi.

Selama permainan, Anda dapat berjalan di sepanjang jalan kota Zatsiklovka: berkendara di sepanjang OCD Avenue yang datar, belok menjadi Panic Descent, berkendara ke Depressive Dead End, temukan diri Anda di PTSD Square, terjebak di Drunken Back Streets, makan terus General Obzhiralov Avenue, lihat Alarm Lane dan Phobic Glade. Selama berjalan seperti itu, klien berfokus pada perasaan dan pikirannya, bersama dengan terapis menentukan fokus perhatian dan mempelajari teknik self-help.

Peserta akan dapat menjelajahi kota secara detail dan belajar untuk TIDAK MENGABAIKAN di jalanannya!

"OYCUMENA"

Permainan "Ecumene" adalah perjalanan simbolis melalui laut dan samudera.

Bepergian melalui hamparan laut, setiap orang akan dapat membuat pilihan mereka: barang-barang material duniawi, karier profesional, kenyamanan dan kesenangan pribadi, kedamaian dan ketenangan, atau, jika mungkin, peningkatan dan pergerakan spiritual ke kekuatan yang lebih tinggi. Anda dapat melihat bagaimana strategi hidup Anda bekerja dan menyesuaikan keterampilan baru dalam permainan.

Bermain "Ecumene", Anda akan dapat mempelajari strategi hidup Anda sendiri, menyadari alasan fitur-fitur tertentu dalam membangun hubungan dengan orang lain, mendapatkan informasi tentang situasi kehidupan saat ini dan kemungkinan cara untuk bergerak dan berkembang lebih lanjut.

"Ecumene" adalah kesempatan untuk terjun ke ruang mitologi Yunani, temukan resep Anda sendiri untuk sukses, cobalah untuk mencapainya di platform game untuk menghidupkannya nanti!

"PENDIDIKAN +"

"Education+" adalah permainan psikologis untuk orang tua, guru, dan psikolog. Permainan ini adalah satu set kartu situasi dan kartu reaksi yang memungkinkan peserta untuk bekerja dengan model yang berbeda perilaku mereka dalam situasi kesulitan keluarga dan perselisihan yang berkaitan dengan proses pendidikan.

Permainan ini memungkinkan peserta untuk menganalisis gaya pendidikan mereka sendiri, mencari tahu kekuatan dan kelemahannya, melihat hasil apa yang dapat ditimbulkannya, menjawab pertanyaan tentang apa yang penting dan apa yang sekunder dalam pengasuhan dan perkembangan anak.

Selama permainan, para peserta akan memiliki kesempatan untuk "menumbuhkan" anak mereka, melihat hasilnya, mendapatkan umpan balik dan bantuan dari pemimpin. Gim ini membantu mengajukan pertanyaan tentang fitur membesarkan anak - bagaimana kita membayangkannya dan apa yang sebenarnya terjadi, dan juga memungkinkan kita untuk membentuk pendekatan baru untuk masalah ini.

“BINTANG POLAR” + “JALAN KE…”

Dalam nama "Bintang Kutub" kedua kata tersebut memiliki arti. Citra bintang dapat digunakan sebagai simbol kesuksesan dan pencapaian, oleh karena itu salah satu pilihan permainan ditujukan untuk memperkuat harga diri klien melalui kesadaran akan keberhasilan dan pencapaiannya. Dalam versi lain, penekanannya adalah pada polaritas, dan makna psikologis dari permainan dalam hal ini adalah dalam evaluasi dan perbandingan kutub, pilihan yang berlawanan untuk memecahkan beberapa masalah.

Permintaan utama yang dapat Anda kerjakan dalam game "Bintang Utara": "Ada solusi seperti itu, tetapi ada yang lain. Saya tidak tahu harus berbuat apa tidak bisa memutuskan, yang Dan pilihan untuk dipilih.” Permintaan lain juga dimungkinkan: “Saya hanya melihat opsi seperti itu, tidak ada yang lain. Yang saya lihat tidak mungkin, tidak ada pilihan lain. Apakah situasinya tidak ada harapan? Artinya, seseorang tidak melihat alternatif, tetapi perlu menemukannya.

Gambar jalan dikaitkan dalam pikiran kita dengan aktivitas, gerakan, proses. Inti dari platform game "Road to ..." adalah metafora untuk mencapai tujuan, bergerak menuju hasil yang diinginkan. Inti dari gameplay adalah bahwa, bergerak di sepanjang salah satu jalan yang digambar di lapangan (masing-masing memiliki karakteristiknya sendiri), klien membuka kartu yang berbeda dengan gambar dan kata-kata, dan kartu-kartu ini menjadi metafora baginya untuk satu atau yang lain. bagian dari jalannya ke tujuan. Game dapat dimainkan baik secara individu maupun dalam format grup.

"KOMUNAL"

Permainan psikologis "Kommunalka" adalah metafora untuk ruang bersama yang dihuni oleh penghuni dengan karakter, kebutuhan, dan keinginan yang berbeda. Peserta permainan akan dapat menyelesaikan topik hubungan dengan orang lain, melihat strategi perilaku mereka dalam hal komunikasi dan distribusi sumber daya secara keseluruhan, menganalisisnya dan, mungkin, bahkan mengubahnya menjadi yang lebih efektif.

Selain itu, permainan "Kommunalka" memungkinkan Anda untuk mengetahui keyakinan "Apa yang akan dikatakan orang? ..." dan menganalisis dampaknya terhadap strategi hidup Anda sendiri. Masing-masing peserta "tinggal" di salah satu lantai "Kommunalka": seseorang bisa memanjat di bawah atap, dan seseorang harus pindah ke tempat sampah di halaman. Dalam permainan, Anda dapat menganalisis penyebab dan prospek gerakan tersebut, serta menggambar paralel dengan kehidupan nyata, mempertimbangkan kemungkinan strategi baru untuk perilaku Anda.

Alat psikologis yang mengenakan metafora yang luar biasa, di mana setiap karakter mengucapkan satu atau lain frasa. Rahasia alat ini adalah bahwa bagian pertama dari pernyataan adalah replika, seruan dan pertanyaan yang paling khas untuk klien yang bekerja dengan psikolog. Sedangkan bagian kedua dari pernyataan adalah tipikal jawaban, komentar dan komentar seorang psikolog. Dengan mengatur dialog antar karakter (menggunakan aturan yang ditentukan dalam manual pelatihan), peserta dapat memainkan peran sebagai terapis dan klien, mencoba strategi yang berbeda untuk interaksi psikolog dan klien dalam terapi, lihat bagaimana "pertahanan" bekerja dan mengevaluasi tingkat efektivitas "sesi terapi" tertentu. Gambar-gambar cerah dari karakter dongeng akan menambah warna dan emosi yang menyenangkan pada proses yang sudah menarik dan mempesona ini.

“NEUROTWISTER”

Platform game dibuat oleh Vladislav Knyazev sebagai alat universal, yang atas dasar itu Anda dapat melakukan berbagai latihan untuk menstabilkan interaksi interhemispheric, untuk mengembangkan representasi spasial optik, fungsi pemrograman, dan pengaturan aktivitas.

Set termasuk:

  • lapangan bermain 16 kotak bernomor dalam empat warna;
  • satu set kartu dengan gambar dari berbagai posisi tangan.

Manual pelatihan menyajikan beberapa opsi untuk permainan dan latihan dengan Neurotwister - Anda dapat menggunakannya, atau Anda dapat membuat modifikasi sendiri berdasarkan itu. Ada banyak cara untuk menggunakan platform game dan itu tergantung pada tugas yang Anda tetapkan.

Pengunjung yang terhormat dari situs bantuan psikologis, hari ini Anda akan mengetahui apa itu sebenarnya permainan psikologis dalam kehidupan orang dewasa.

Segera perhatikan bahwa ini bukan permainan psikologis itu, atau dalam permainan umum yang menyenangkan anak-anak di kotak pasir dan orang dewasa dalam hiburan dan hiburan. Ini adalah sosio-psikologis, permainan peran, sebagian besar tidak disadari oleh para pemain itu sendiri, sering kali permainan destruktif, dramatis, dan terkadang tragis yang dimainkan orang dewasa - seringkali sepanjang hidup mereka.

Game psikologis yang dimainkan orang dewasa hampir sepanjang hidup mereka

Pro Game yang Dimainkan Orang menulis, pada abad yang lalu, dalam buku terlaris psikoanalitiknya dengan nama yang sama, psikoterapis dan ilmuwan Kanada-Amerika yang terkenal, pendiri analisis transaksional dan psikoterapi, Eric Berne.
(lihat analisis permainan psikologis dalam dongeng "Little Red Riding Hood" atau "Cinderella")

esensi permainan psikologis yang dimainkan oleh orang dewasa di dalam bahwa permainan, seringkali proses komunikasi dan interaksi interpersonal yang tidak jujur ​​dan tersembunyi membawa beberapa, kadang-kadang tidak disadari, manfaat sosial, emosional-psikologis, dan bahkan biologis (semacam "kemenangan") bagi para peserta dalam permainan.

Dengan kata lain, hubungan permainan (permainan psikologis dalam hubungan) memuaskan banyak kebutuhan bawaan manusia. Yaitu: psikologis, emosional, biologis dan sosial.

Tentu saja, seseorang, seperti hewan yang sangat berkembang lainnya, dapat memenuhi kebutuhan alami dan alaminya dengan cara yang normal, jujur, langsung, dan alami, tanpa menggunakan permainan psikologis, berbagai trik dan tipu daya.

Tetapi manusia adalah makhluk sosial, dan sebagian besar hukum alam meremehkan dan menginjak-injak masyarakat: norma dan aturan moralitas dan etika, etika dan opini publik, cara bertahan hidup, menciptakan stereotip pemikiran dan perilaku.

Permainan psikologis diajarkan di masa kecil

Perhatikan anak yang sangat kecil - dia alami, alami, nyata. Dia belum membutuhkan permainan psikologis ... dia memenuhi semua kebutuhannya secara langsung, sederhana dan spontan ... seperti yang dimaksudkan alam.

Jika anak ingin makan, dia bertanya (misalnya, menangis, dan tenang saat menerima makanan).
Jika bayi ingin berkomunikasi dengan ibunya, ia menunjukkannya dengan seluruh penampilannya.
Jika dia takut, terluka atau sedih, maka Anda akan dengan mudah memperhatikan ini juga ...
Jika dia senang dan bahagia, dia tersenyum dan bersukacita ...

Tetapi ketika anak berkembang, mendidik, dan bersosialisasi, ia mempelajari aturan perilaku dalam masyarakat, dan pada saat yang sama permainan psikologis. Sebagian besar aturan ini tidak tertulis, sehingga anak diajar, sebagian besar secara non-verbal (tanpa kata-kata) dan secara tidak sadar, oleh orang tua sendiri.

Anak hanya "bodoh" (tidak menyadari) salinan dari orang tuanya dan menyerap semua aturan perilaku dan kelangsungan hidup di masyarakat. Dia belajar untuk tidak menjadi dirinya sendiri, dia belajar memakai topeng sosial dan memainkan permainan psikologis.

Kemudian, sudah di masa dewasa, ketidakwajaran dalam hubungan ini, permainan psikologis bawah sadar yang dipelajari di masa kanak-kanak dalam hubungan manusia, akan menyebabkan banyak masalah bagi seseorang. Mulai dari konflik intrapersonal, kesalahpahaman terhadap diri sendiri dan internal masalah psikologi(neurosis, fobia…), dan berakhir dengan masalah dalam hubungan interpersonal(dalam keluarga, dalam tim, dalam bisnis…).

Tentu saja, ini berbeda untuk setiap orang - yang "beruntung" dengan orang tua dan pengasuh mereka; yang memiliki skenario kehidupan terprogram, hanya berdasarkan permainan psikologis keluarga.

Sebuah permainan peran psikologis keluarga yang khas, menurut segitiga Karpman, dijelaskan dalam artikel masalah dalam hubungan orang.

Mengapa orang memainkan permainan psikologis?

Seperti disebutkan di atas, orang memainkan permainan psikologis untuk mendapatkan keuntungan (secara relatif, "menang"), yaitu. untuk memuaskan kebutuhan mereka, yang mereka lupa bagaimana memuaskannya secara alami.

Manfaat psikologis dari permainan:
Setiap orang memiliki kebutuhan akan keselamatan dan keamanan psikologis. Dengan bantuan permainan psikologis (mirip dengan pertahanan psikologis), seseorang mencoba menghindari situasi stres dan menjaga stabilitas mentalnya.

Namun, permainan seperti itu cenderung mengarah ke sebaliknya.

Manfaat emosional dari permainan:
Setiap orang membutuhkan pertukaran emosional. Dan jika anaknya diajari untuk bertukar emosi melalui permainan, maka dia bisa menjadi vampir (energi) emosional. Ini akan menyedot Anda, jika Anda berada dalam permainan, semua energi emosional, membawa Anda ke depresi, neurosis atau psikosis.

Manfaat biologis dari permainan:
Orang membutuhkan kontak tubuh untuk bertahan hidup: pelukan, belaian, ciuman ... sapuan ... jika seseorang tidak tahu bagaimana menukarnya secara alami, maka ia menggunakan permainan. Dan dalam hal permainan, kontak semacam itu juga bisa negatif, misalnya, pemukulan ... tendangan, dll. Apa yang secara tidak sadar, pada beberapa orang, misalnya, masokis tersembunyi atau eksplisit, dianggap sebagai kepuasan kebutuhan akan kontak tubuh.

Dari sini terlihat orang-orang yang seolah-olah minta ditendang (bahkan verbal), misalnya istri yang secara tidak sadar memilih suami tiran yang akan memukul dan mempermalukannya. Sebenarnya, ini adalah permainan yang tidak disadari.

Manfaat sosial dari game:
Seseorang perlu mengisi waktunya sepenuhnya, menyusunnya, jika tidak, dia akan menjadi gila atau mati kebosanan (secara harfiah).
Juga, manusia adalah makhluk sosial, dan mereka membutuhkan komunikasi dengan jenisnya sendiri.

Game psikologis yang merusak

Sebagian besar permainan psikologis yang tidak disadari atau sebagian sadar dalam hubungan dan interaksi antara orang-orang bersifat merusak bagi semua peserta.

Eric Berne dan pengikutnya menggambarkan banyak permainan yang dimainkan oleh orang dewasa. Semuanya dibagi ke dalam kategori. Sekilas tentang mereka...

Game dengan dirimu sendiri
Misalnya, ketika seseorang menggembungkan dirinya ... dia menjanjikan sesuatu pada dirinya sendiri (berhenti merokok, mulai kehidupan baru dari Senin, dll.), tetapi tidak mematuhi, datang dengan banyak alasan untuk dirinya sendiri ...

Permainan keluarga dan pernikahan
Misalnya, ketika seorang istri berperan sebagai Korban, menahan pukulan dan intimidasi suaminya, dan kemudian beralih ke Penganiaya, membuat Korban keluar dari suaminya - dia menyerahkannya ke polisi ...

Atau misalnya ketika seorang ibu berperan sebagai Juru Selamat, mengikat tali sepatu anak sampai SMA, sambil menjadikannya korban yang tidak berdaya, dan setelah beberapa saat anak beralih dari Korban ke Penganiaya, dan meneror ibu, misalnya, memeras pensiunnya untuk alkohol atau obat-obatan ...

Permainan seks
Salah satu permainan seks populer dijelaskan dalam contoh di atas (“Pencobaan” atau “Dynamo”)…

Game Pesta
Ini sebagian besar adalah gosip dan kecaman dari pihak ketiga, serta permainan paling populer "Mengapa kamu tidak ... Ya, tapi ...", di mana satu jenis pemain meminta saran dan bantuan ... yang lain di sini waktu mencoba dan memberi mereka ... tetapi pada akhirnya dia menolak semuanya, sering mengarah ke percakapan buntu ...

Game seumur hidup
Misalnya, bermain alkoholik dengan kodependensi (keterlibatan) anggota keluarga.

Atau berperan sebagai debitur tetap yang mengambil pinjaman dan tidak dapat mengembalikannya dengan cara apa pun ...

game dunia bawah
Misalnya, pencurian, penipuan, dan penipuan.

Permainan di kantor terapis
Misalnya, ketika klien pada janji temu psikoterapis, setelah membaca Wikipedia dan menampilkan dirinya sebagai mahatahu, secara tidak sadar diatur untuk tidak mendapatkan bantuan. Pada saat yang sama, ia menyabotase pekerjaan psikolog dengan segala cara, misalnya dengan bermain "psikoterapis".

Ketika dia benar-benar, seperti yang dia inginkan, tidak menerima bantuan, dia dapat mengatakan: "Sudah saya katakan bahwa dia tidak akan membantu saya ..." ...

Game psikologis yang membangun
Permainan konstruktif dapat menjadi hanya dengan pemahaman dan kesadaran mereka. Beberapa permainan destruktif yang tercantum di atas dapat diubah menjadi permainan konstruktif, dan setelah itu Anda dapat sepenuhnya berhenti bermain dan memulai hubungan alami, ini terutama diperlukan ketika berinteraksi dengan orang yang Anda cintai.

Permainan konstruktif juga mencakup permainan psikologis penyembuhan, pengembangan dan pendidikan untuk orang dewasa dan anak-anak. . . . . .

// Layanan personel. - 2008. - No. 12.

Apa pun yang Anda tafsirkan Voltaire - atau Descartes,
Dunia adalah setumpuk kartu untukku
Hidup adalah bank: masjid batu, saya bermain
Dan saya menerapkan aturan mainnya kepada orang-orang.
M.Yu. Lermontov

Salah satu tugas pihak perusahaan adalah mengubah suasana kantor yang monoton menjadi suasana liburan yang cerah dan tidak biasa. Mengapa "perubahan pemandangan" seperti itu diperlukan? Karena monoton dalam pekerjaan dan dalam hubungan menyebabkan penurunan efisiensi. Komunikasi dalam suasana santai memberikan kesempatan kepada karyawan untuk lebih mengenal satu sama lain. Setelah berbicara dari hati ke hati, rekan kerja mungkin terkejut bahwa orang-orang yang menarik bekerja dengan mereka dalam tim yang sama ("Anehnya, Marina sama sekali tidak membosankan seperti yang terlihat: dia cerdas dan terpelajar"), lebih memahami lawan mereka dan - untuk sementara atau selamanya - nyatakan gencatan senjata dengan mereka. Tugas lain dari mengadakan pesta perusahaan adalah menjalin hubungan dengan mitra baru, orang yang tepat. Antara lain, pihak perusahaan mengizinkan karyawan dan manajemen untuk memperkuat otoritas mereka dan otoritas perusahaan, meningkatkan. Pada acara-acara seperti itulah yang terbaik diberikan, dan yang bersalah diampuni untuk kesalahan kecil.

Harus ditekankan bahwa suasana di pesta perusahaan harus santai. Dalam situasi apa pun seseorang tidak boleh dipaksa untuk hadir pesta perusahaan apapun itu. Anda tidak boleh mengancam dengan perampasan bonus atau kebencian kepemimpinan - jika tidak, orang tersebut akan dipaksa untuk datang ke liburan dengan merugikan kepentingan pribadi atau keluarganya dan menyimpan dendam.

Pesta perusahaan tidak boleh terlalu sering. Tentu saja, dalam tim kecil (6-10 orang) dimungkinkan untuk merayakan ulang tahun masing-masing karyawan. Namun, di perusahaan dengan lebih dari 100 karyawan, ini cukup sulit, dan yang paling penting, itu tidak perlu. Pertemuan perusahaan tahunan Tahun Baru sudah cukup untuk perusahaan besar. Di perusahaan seperti itu, lebih baik mengatur pesta kecil untuk departemen.

Pihak perusahaan dapat terdiri dari beberapa jenis. Presentasi biasanya dikhususkan untuk pembukaan cabang baru, pengembangan jenis produk baru, demonstrasi kapasitas produksi peralatan baru. Hal ini diperlukan untuk menarik minat pelanggan potensial, mengiklankan merek baru dan meningkatkan kesadarannya. Pada saat yang sama, tujuannya bukan untuk menjalin hubungan intra-perusahaan. Biasanya, liburan seperti itu berlalu tanpa program hiburan khusus. Suasana hati penonton ditentukan oleh pembawa acara, yang pemilihannya harus dilakukan dengan sangat serius. Versi kedua dari presentasi adalah presentasi dari pusat perbelanjaan, toko. Presentasi ini bertujuan untuk pembeli potensial yang minatnya perlu ditarik. Untuk itu diperlukan program hiburan, antara lain kontes, pengundian hadiah, dan berbagai kuis. Untuk mengatur presentasi, yang terbaik adalah menghubungi ahlinya. Mereka akan membantu Anda memilih hiburan, memilih tuan rumah yang dapat menjaga suasana hati yang sesuai untuk acara tersebut.

Berkemah adalah salah satunya cara yang lebih baik membangkitkan semangat tim dalam tim. Biasanya acara seperti itu diadakan di musim panas. Ini bisa berupa perjalanan singkat ke barbekyu, dan perjalanan bersama ke rumah kos atau rumah liburan untuk akhir pekan. Biasanya, dalam lingkungan yang santai seperti itu, orang merasa tenang, mereka tidak lagi punya waktu untuk menyelesaikan masalah.

Perjamuan adalah cara paling tradisional untuk mengadakan acara perusahaan. Biasanya diadakan di restoran atau ruang perjamuan. Secara tradisional, pada jamuan makan, karyawan makan, minum, mendengarkan laporan tentang pekerjaan yang dilakukan dan apa yang masih harus dilakukan, minum lebih banyak dan pulang. Anda dapat mendiversifikasi perjamuan dengan bantuan program hiburan, kuis lucu, hadiah, insentif karyawan.

Liburan rumah diadakan langsung di perusahaan. Keluarga karyawan diundang untuk hadir. Anda dapat mengatur tur singkat produksi atau kantor dan beralih ke hiburan. Yang terbaik adalah memisahkan program untuk anak-anak dan orang dewasa (walaupun dalam saat-saat tertentu mereka mungkin tumpang tindih). Peristiwa semacam itu meningkatkan prestise perusahaan di mata tidak hanya karyawan, tetapi juga kerabat mereka.

Jadi, salah satu unsur liburan perusahaan adalah hiburan. Biasanya, ini adalah permainan yang menyemangati, menyulut semangat karyawan, dan membangkitkan semangat tim. Namun, set permainan perusahaan kecil. Selain dart tradisional, kompetisi patung, dan tarian koran, hanya sedikit yang terlintas dalam pikiran.

Sedangkan menurut A.S. Makarenko, “permainan yang bagus” seperti “pekerjaan yang bagus”.

Kesamaan mereka adalah sebagai berikut:

Dalam setiap "permainan yang baik", seperti dalam "pekerjaan yang baik", pertama-tama ada upaya: fisik, emosional, intelektual, dan spiritual;
- "permainan bagus", seperti " kerja yang baik”, membawa kegembiraan - kreativitas, kemenangan, kualitas;
- dalam "permainan bagus", seperti dalam "pekerjaan bagus", ada tanggung jawab besar yang sama.

Kami menawarkan untuk memperluas jangkauan hiburan di pesta perusahaan melalui permainan psikologis. Ini memungkinkan Anda untuk "membunuh dua burung dengan satu batu": di satu sisi, permainan psikologis menghibur dan menghibur, di sisi lain, mereka berkembang dan, seperti yang mereka katakan, memberikan "informasi untuk dipikirkan." Untuk pesta perusahaan, permainan dan permainan komunikatif untuk pengembangan kemampuan kreatif paling cocok.
Permainan komunikatif menciptakan suasana yang meriah, berkontribusi pada pengembangan kompetensi komunikatif, saling pengertian antara peserta dan kohesi kelompok.

Anda bisa mulai dengan berkencan. Bahkan jika Anda bekerja bersama untuk waktu yang lama, ini bukan jaminan bahwa Anda saling mengenal dengan baik - tidak secara profesional, tetapi murni manusia.

Perkenalan-perkenalan memungkinkan Anda untuk mengenal rekan kerja Anda lebih baik.
Setiap peserta menawarkan kartu bisnis. Itu bisa berupa lagu, puisi, pepatah, moto, gambar, cerita tentang diri Anda, dll.

Sebagai opsi kenalan, game "Nama - sifat karakter" dapat digunakan. Masing-masing peserta menyebut namanya dan sifat karakter yang diekspresikannya - dengan huruf namanya. Misalnya, Olga adalah seorang yang optimis.

Hujan.
Latihan yang indah ini dapat berfungsi sebagai latar untuk beberapa acara penting. Sebelum penerapannya, kita dapat mengatakan tentang keajaiban yang selalu memiliki tempat dalam hidup kita, tetapi untuk ini penting untuk peka dan penuh perhatian. Hujan ajaib yang sekarang akan tumpah dapat didengar jika ada keheningan dan perhatian total.

Semua peserta berdiri membentuk lingkaran. Fasilitator berjalan di dalam lingkaran, dan ketika dia menatap mata setiap peserta, dia mulai mengulangi gerakannya sampai fasilitator kembali mendekatinya, menatap matanya dan mengubah gerakannya. Tuan rumah berjalan dalam lingkaran dan, menatap mata para peserta secara bergantian, pada lingkaran pertama - menggosok telapak tangannya ke telapak tangannya, pada lingkaran ke-2 - menjentikkan jarinya, pada lingkaran ke-3 - bertepuk tangan di lutut, pada tanggal 4 - menepuk telapak tangannya di lutut dan menghentakkan kakinya, pada tanggal 5 dia bertepuk tangan di lututnya, pada tanggal 6 dia menjentikkan jarinya, pada tanggal 7 dia menggosokkan telapak tangannya ke telapak tangannya, pada tanggal 8 dia hanya menurunkan tangannya tangan.

Jadi hujan berhenti dan reda. Tujuan dari latihan ini adalah relaksasi, suasana hati dengan cara yang liris. Dapat dikatakan bahwa hujan yang baru saja berlalu telah menginspirasi ketenangan dan refleksi.

Angin berhembus…
Diketahui bahwa mungkin ada cuaca yang berbeda dalam suatu kelompok: kegembiraan yang cerah, ketegangan badai petir, ketidakmampuan beroperasi berkabut, kurangnya perhatian yang dingin. Tapi juga bisa sangat berangin. Prakiraan dalam hal ini bagus, karena angin yang bertiup pada peserta dalam latihan ini berkontribusi pada pengembangan wilayah, memungkinkan Anda untuk saling melihat lebih dekat dan bahkan belajar banyak. informasi baru.
Peserta duduk melingkar di kursi (tidak boleh ada kursi kosong). Pengemudi berdiri di tengah dan berkata: "Angin bertiup pada mereka yang ..." dan menyebutkan beberapa tanda eksternal yang dimiliki para peserta, misalnya, pada mereka yang mengenakan sepatu hitam.

Peserta dengan sepatu hitam bertukar tempat di antara mereka sendiri (tidak mungkin bertukar tempat dengan tetangga).

Tugas pengemudi adalah mengambil tempat duduk yang kosong.
Salah satu peserta yang tidak sempat mengambil tempat menjadi pengemudi.
Beberapa karyawan merasa sulit untuk melepaskan diri dari stres emosional dan meninggalkan pikiran pekerjaan bahkan di sebuah pesta. Permainan berikut akan membantu mereka dan rekan-rekan mereka untuk bersantai.

balapan babi
Sebelum dimulainya pertandingan, tuan rumah mengumumkan bahwa olahraga Olimpiade baru telah dibuka, yang dengan cepat menarik simpati para peserta. Dan sekarang masing-masing yang hadir dapat mencoba sendiri di dalamnya. Jadi, kami mengikuti kompetisi dalam olahraga Olimpiade baru - balap babi. Untuk menang, kita harus melewati gerutuan di sekitar lingkaran secepat mungkin. Pertama, mari kita berlatih mendengus.

Sekarang mari kita mulai permainannya. Kompetisi diadakan tepat waktu. "Ork" diteruskan dari satu peserta ke peserta lain dengan memutar kepala. Cobalah untuk mendapatkan catatan.

Sekelompok 30 orang biasanya dapat melakukannya dalam dua detik. Sepertinya "gerutuan" panjang tunggal - gelombang. Latihan yang tampak sederhana dan sembrono ini dengan baik meningkatkan tingkat emosional, meningkatkan kohesi kelompok dan menyiapkan peserta untuk berinteraksi.

Mesin tik
Semua peserta diberikan surat. Tuan rumah memerintahkan: "Bayar berdasarkan abjad!". Kemudian beberapa frasa diberikan, misalnya, peribahasa atau baris dari sebuah puisi, dan itu "dicetak" dengan cara ini: semua orang menampar suratnya, tanda bacanya. Semua orang berhenti. Game ini membantu menjalin hubungan dengan pasangan.

berhargaku
Peserta diminta untuk "meninjau" isi tas dan saku mereka dan menemukan benda apa pun yang mereka sukai, yang dapat mereka katakan: "Pesonaku" (seperti yang dikatakan Gollum, tokoh dalam buku Tolkien tentang Cincin Kemahakuasaan). Selama beberapa menit, peserta merenungkan pertanyaan: Apa yang saya sukai dari mata pelajaran ini? Apa yang dilambangkannya untuk saya, mengapa saya membawanya? Mengapa orang lain mungkin menyukai item ini?

Kemudian masing-masing peserta secara bergiliran mendapatkan lantai untuk melakukan presentasi publik tentang "pesona mereka" (masing-masing 1-2 menit), di mana jawaban atas pertanyaan-pertanyaan ini akan disajikan. Bentuk presentasinya bisa berbeda - cerita lisan, pantomim kecil, dll. Latihan mempromosikan pengungkapan diri, mengatasi rasa malu dan pengembangan kompetensi komunikatif.

Omong kosong
Setiap peserta menerima selembar kertas dan menulis di atasnya jawaban atas pertanyaan presenter, setelah itu dia melipat kertas itu sehingga jawabannya tidak terlihat, dan membagikannya ke tetangga kanannya. Dia menjawab pertanyaan presenter berikutnya secara tertulis, melipat kertas lagi, membagikannya, dll. Ketika pertanyaan selesai, peserta terakhir membuka lembar di tangannya dan membaca jawaban yang tertulis di atasnya dengan keras, seperti teks yang koheren.

Contoh daftar pertanyaan.
WHO?
Di mana?
Dengan siapa?
Apa yang kamu lakukan?
Bagaimana hal itu terjadi?
Apa yang kamu ingat?
Dan apa yang terjadi pada akhirnya?

Secara lahiriah, permainan ini menyerupai lelucon, tetapi teks yang dihasilkan terkadang sangat tidak terduga dan membuat Anda berpikir tentang masalah yang signifikan bagi para peserta.

Game tebak + hp rusak
Tuan rumah memikirkan beberapa objek dan membisikkan namanya kepada peserta pertama. Peserta ini (dan semua yang berikutnya) harus memberi tahu subjek lainnya dalam bisikan di sepanjang rantai, tidak menyebutkan namanya, tetapi menjelaskan propertinya, area penerapannya. Pendengar dapat mengajukan pertanyaan klarifikasi. Peserta terakhir pada gilirannya menyebutkan objek yang dikandung. Anda dapat memperumit permainan dengan memperkenalkan batas waktu dan elemen kompetisi.

K.U.B.O.U
Nama samar dari game ini adalah singkatan dari "Karate Killed the Bull with One Punch". Gim ini sangat mirip dengan "Telepon Rusak", tetapi membutuhkan fiksasi yang tepat dari apa yang dipahami di atas kertas. Baik anak-anak maupun orang dewasa sangat menyukainya, karena memungkinkan mereka untuk sampai pada kesimpulan yang serius dan penting dari kemudahan dan kegembiraan partisipasi.

Beberapa peserta (biasanya 7-8 orang) keluar dari pintu, salah satunya tetap di dalam ruangan. Kepada peserta yang tersisa, pemimpin mengucapkan kalimat: "Kateka Membunuh Banteng dengan Satu Pukulan." Salah satu peserta masuk, dan yang pertama menjelaskan kalimat ini kepadanya tanpa bantuan kata-kata, dia menuliskannya di atas kertas seperti yang dia pahami, tanpa menyuarakannya. Kemudian dia menunjukkan yang berikutnya apa yang dia sendiri pahami (ditulis di atas kertas), dll. Di akhir latihan, semua frasa dibaca dalam urutan terbalik dari penulisannya. Latihan ini membantu mengembangkan kreativitas dan keterampilan komunikasi non-verbal para peserta.

Wawancara
Presenter menerima peran Perkiraan peran: pemenang kontes kecantikan; kecerdasan yang terkenal, teman yang ceria dan pembicara; tipe yang sangat serius dan singkat yang tidak tahu bagaimana cara tertawa dan bercanda; wanita akademis yang membuat penemuan penting; pria topeng, tanpa emosi; orang yang tajam dan langsung yang tidak menyembunyikan ketidakpuasannya dengan dunia; selalu ramah orang, senang dengan seluruh dunia dan dengan dirinya sendiri. Semua orang bertindak sebagai jurnalis yang teliti yang mewawancarainya di konferensi pers. Peserta dalam permainan harus mengajukan pertanyaan rumit kepada tuan rumah, dan dia harus mencoba menjawabnya secara memadai. Waktu terbatas. Setelah akhir permainan, menarik untuk mengetahui dari tuan rumah pertanyaan mana yang menyebabkan kesulitan terbesar dalam menjawab dan mengapa.

menyeret koran
Peserta dibagi menjadi pasangan (diinginkan bahwa pasangan memiliki kemampuan fisik yang kira-kira sama), menerima koran dan mengeluarkan tabung darinya. Kemudian mereka berdiri dengan satu kaki pada jarak sekitar satu meter dari satu sama lain, menekuk yang lain dan memegangnya dengan satu tangan. Dengan tangan mereka yang bebas, mereka mengambil tabung dari koran dan mulai menariknya, mencoba untuk tidak seimbang satu sama lain, tetapi mengatur upaya sedemikian rupa sehingga koran tidak robek.

Latihan ini menggambarkan skenario di mana konflik antarpribadi berkembang: pasangan "menarik" satu sama lain, tetapi pada saat yang sama mereka tidak dapat menggunakan kekuatan dan dipaksa untuk bertindak dengan lembut, lebih mengandalkan kelicikan, jika tidak, itu mengancam untuk memutuskan hubungan.

Laurencia
Gim yang sangat bagus untuk aktivitas fisik, tetapi sebelum memainkannya, Anda perlu menilai tingkat kesiapan fisik para peserta untuk gim ini. Ini adalah permainan Jerman kuno. Laurencia adalah nama perempuan.
Semua peserta berdiri dalam lingkaran dan mengulangi kata-kata berikut setelah pemimpin:

Laurencia, di mana kamu?
Laurencia, tunggu!
Nah, kapan kita akan berdansa denganmu?
Jadi kapan hari Senin akhirnya datang?
Dan kami akan berdansa denganmu?
Laurencia!

Kemudian hari Selasa ditambahkan, lalu Rabu dan seterusnya sepanjang hari dalam seminggu. Untuk setiap hari dalam seminggu dan atas nama peserta jongkok. Kecepatan permainan terus meningkat.

Buket
Peserta permainan adalah 9 orang, semua pengamat lain yang tidak boleh berkomunikasi dengan peserta. Di tengah ruangan, 9 kursi ditempatkan dalam lingkaran. Fasilitator mempersilakan peserta dan mempersilahkan mereka untuk duduk di kursi yang berada di tengah-tengah audiens. Semua yang lain (pengamat) berada pada jarak 1-1,5 m dari peserta utama.

Pada tahap pertama, label dengan gambar bunga dan nama peran dalam organisasi (direktur, manajer penjualan, psikolog, petugas personalia, teknisi, dll.) ditempel di dahi masing-masing peserta utama dengan pita perekat. Semua peserta akan melihat peran sosial satu sama lain, tetapi tidak ada yang akan tahu peran mereka sendiri, karena menurut kondisi permainan tidak mungkin untuk mengucapkan nama mereka dengan keras. Semua peserta, dengan mengajukan pertanyaan tidak langsung dan memberikan petunjuk tidak langsung, harus saling membantu untuk menentukan peran mereka sesegera mungkin. Nama dianggap menebak jika peserta sendiri menyebutkan perannya dengan benar. Pada tahap kedua, peserta harus membuat tiga komposisi bunga: duduk di sebelah tiga orang dan membuat pembenaran untuk menggabungkan ketiga peran sosial tersebut menjadi sebuah komposisi.

pum
Leading: Sekarang kita akan memainkan game "Pum-pum". “Pum-pum” merupakan ciri khas yang dimiliki sebagian peserta dan sebagian lagi tidak. Itu harus objektif. Untuk memastikan ada tidaknya karakteristik ini, tidak perlu saling mengenal dengan baik.

Misalnya, saya bisa memikirkan "poom - pum" sederhana - tali sepatu. Setiap orang yang secara tidak sengaja memasuki ruangan akan mengkonfirmasi bahwa seseorang memiliki tali sepatu, dan seseorang tidak. "Tujuan" yang sama adalah "pum - pum", yang sekarang akan saya tebak, tetapi, tentu saja, itu bukan tali.

Ajukan pertanyaan terbuka. Saya akan memberikan jawaban yang jujur. Dari jawaban saya, Anda bisa menebak poom-poom seperti apa. Pertanyaan Anda mungkin: “Untuk apa poom-poom ini? Bagaimana itu memanifestasikan dirinya pada manusia? Dll." Anda tidak dapat mengajukan hanya satu pertanyaan: “Apa itu “poom-poom”?” Gim ini berkontribusi pada pemahaman yang lebih baik tentang pasangan, mengajarkan Anda untuk mengajukan pertanyaan terbuka.

Game untuk pengembangan kemampuan kreatif ditujukan untuk mengembangkan dan mengaktifkan kreativitas - sistem kemampuan kreatif. Tujuan dari latihan ini adalah untuk mengajar seseorang untuk bertindak secara produktif dalam situasi baru dan tidak pasti, mengandalkan potensi kreatif mereka, untuk menavigasi dalam keadaan yang berubah dengan cepat, untuk membuat keputusan yang memadai dalam keadaan yang berubah dengan cepat, untuk membuat keputusan yang memadai ketika informasi tidak lengkap.

Iklan
Moderator: Kita semua tahu betul apa itu periklanan. Setiap hari kami melihat iklan di layar TV dan kami memiliki gagasan tentang bagaimana cara yang berbeda untuk menyajikan suatu produk. Karena kita semua adalah konsumen barang yang diiklankan, tidak berlebihan untuk menganggap kami sebagai spesialis periklanan.

Bayangkan kita di sini untuk membuat iklan kita sendiri untuk beberapa produk. Tugas kita adalah mempresentasikan produk ini kepada publik sedemikian rupa untuk menonjolkan sisi terbaiknya, untuk menarik minat mereka. Semuanya - seperti dalam kegiatan biasa layanan periklanan.

Satu nuansa kecil - objek iklan kami adalah orang-orang tertentu yang duduk di sini. Masing-masing dari kalian akan mengeluarkan sebuah kartu yang di atasnya tertulis nama salah satu dari mereka yang hadir. Ternyata Anda akan mendapatkan kartu dengan nama sendiri. Tidak apa-apa! Jadi Anda harus mengiklankan diri Anda sendiri. Akan ada satu syarat lagi dalam iklan kami: Anda tidak boleh memberikan nama orang yang Anda iklankan. Selain itu, Anda diundang untuk menghadirkan seseorang dalam bentuk produk atau layanan. Pikirkan tentang siapa anak didik Anda jika dia tidak berhasil dilahirkan dalam bentuk manusia. Mungkin kulkas? Atau rumah pedesaan? Lalu kulkas apa ini? Dan apa ini? Rumah liburan?
Sebutkan kategori populasi yang akan dihitung iklan Anda. Tentu saja, keuntungan yang paling penting dan benar dari objek yang diiklankan harus tercermin dalam iklan.

Durasi setiap iklan tidak lebih dari satu menit. Setelah itu, kelompok harus menebak siapa anggotanya yang terwakili dalam iklan tersebut. Jika perlu, Anda dapat menggunakan item apa saja sebagai rombongan dan meminta pemain lain untuk membantu Anda.

Jadikan lebih bermanfaat
Peserta diundang untuk mempertimbangkan hal-hal apa yang akan lebih berguna jika:
bertambah berkurang);
menaikkan (menurunkan);
membuatnya lebih mahal (lebih murah);
mengubah bentuk geometrisnya;
membuatnya dapat dimakan (inedible).

Latihan ini dilakukan dalam tim yang terdiri dari 4-5 orang selama 10-12 menit. Setelah itu, perwakilan dari masing-masing subkelompok menyuarakan pilihan mereka. Selain melatih kemampuan menghasilkan ide, latihan membantu menyatukan kelompok, mengidentifikasi pemimpin.

penggunaan asli
Permainan ini melibatkan penemuan sebanyak mungkin cara yang berbeda dan layak secara fundamental untuk menggunakan objek biasa dengan cara yang orisinal, misalnya:
lembaran kertas atau koran bekas;
lingkaran olahraga, halter;
batu bata;
ban mobil;
tutup botol;
celana ketat robek;
bola lampu yang terbakar;
botol-botol plastik;
kaleng aluminium untuk minuman.

Tugas dilakukan dalam tim yang terdiri dari 4-5 orang selama 10 menit. Permainan ini paling visual dan menyenangkan jika memungkinkan untuk memberikan peserta item yang dipertanyakan dan meminta mereka tidak hanya untuk menyebutkan nama, tetapi juga untuk menunjukkan cara yang diusulkan untuk menggunakannya. Tim yang mengusulkan dan menunjukkan paling banyak menang. cara asli penggunaan barang.

pasar yang bergejolak
Permainan kolektif untuk 10-15 orang. Ini adalah kondisinya. Ada sejumlah sumber daya tertentu. Tugas setiap orang adalah menjual sumber daya mereka dengan harga tinggi, membeli (yang diperlukan) orang lain dengan harga murah. Setiap lima sampai sepuluh menit, pemimpin mengubah tingkat biaya sumber daya (plus atau minus, perubahan bisa besar atau kecil). Selain itu, para pemain itu sendiri dapat mengubah atau mempertahankan arah saat ini (seharusnya banyak biaya, tetapi penggunaan yang kompeten harus membawa dividen, terutama jika bukan satu pemain, tetapi sebuah koalisi, yang menghabiskan). Permainan harus memiliki koalisi implisit - kelompok orang yang tujuannya tidak saling bertentangan.

Apa yang harus dilakukan, jika...
Peserta ditawari situasi sulit yang terkait dengan pekerjaan mereka, dari mana mereka perlu menemukan jalan keluar yang orisinal. Peserta yang, menurut pendapat audiens, akan memberikan jawaban yang paling masuk akal, menerima poin bonus.

Contoh situasi:
Apa yang harus dilakukan jika Anda kehilangan gaji karyawan atau uang publik di kasino?
Apa yang harus dilakukan jika Anda secara tidak sengaja terkunci di kantor larut malam?
Apa yang harus dilakukan jika anjing Anda memakan laporan penting yang harus Anda berikan kepada direktur di pagi hari?
Apa yang harus dilakukan jika Anda terjebak dalam lift dengan CEO perusahaan Anda?

Garis rahasia
Salah satu peserta menyusun baris dari lagu atau puisi terkenal, terdiri dari 6-7 kata. Peserta dapat bertanya kepada orang yang menebak garis 10 pertanyaan. Dalam 6 atau 7 jawaban (bergantung pada berapa banyak kata dalam baris) dia harus memasukkan satu kata dari baris ini.
Kata-kata tidak dapat diubah dengan kasus, tenses, angka. Preposisi disertakan dengan kata berikutnya. Jawabannya muncul dalam urutan apa pun.

Tambahkan ayat
Tambahkan dua baris:

Sekali waktu, orang aneh
Menuju melalui loteng...

Teman saya Valery Petrov
Tidak pernah digigit nyamuk...

Lalat itu tenggelam dalam rasa manis,
Di bank di jendela ....
haiku Jepang
Diusulkan untuk melengkapi akhir dalam tiga baris (haiku) dari seorang penyair Jepang.

Willow membungkuk dan tidur
Dan menurut saya
Burung bulbul di cabang
……………….
Ini adalah jiwanya.

Bunga layu...
Benih jatuh, jatuh
……………………………
Seperti air mata

Hidup kita adalah titik embun
Biarkan hanya setetes embun
………………………
Hidup kita dan belum

Menurut J. Huizinga, permainan menghiasi kehidupan, melengkapinya, sehingga sangat penting bagi setiap orang, tanpa memandang usia dan status sosialnya. Penting bagi individu sebagai fungsi biologis, penting bagi masyarakat karena makna manusiawi yang terkandung di dalamnya, karena nilai ekspresifnya, karena ikatan sosial dan spiritual yang dibangunnya. Gim ini berada di perbatasan dengan yang serius: dirinya sendiri berubah menjadi serius, mengubah yang serius menjadi gim. Dia mendekorasi liburan dan pada saat yang sama memasukinya sebagai komponen. Permainan modern memungkinkan Anda untuk melampaui hal-hal yang biasa, memberi seseorang kesempatan untuk berkreasi. Permainan memungkinkan untuk melarikan diri dari kedalaman perasaan seseorang, untuk berpaling dari diri sendiri, diisi dengan pekerjaan dan kekhawatiran sehari-hari, kepada orang lain, untuk merasakan kesatuan dengan mereka. Dan di mana ada persatuan dan kohesi, tidak ada konflik yang merusak, tidak ada manipulasi dan intrik. Singkatnya, tidak - "perang" dan perselisihan dalam organisasi, ya - permainan konstruktif yang mendorong pertumbuhan pribadi dan memperluas wawasan.