Az ókori Görögországhoz kapcsolódó játékok. Játékok az ókori Görögországról

Lehet sokáig sorolni Hellas örökségét, de ha már kulturális hatásról beszélünk, akkor vitathatatlan tény, hogy az ókori görögök mítoszai és hagyományai széles körben tükröződnek, mind a klasszikus műalkotásokban, mind a populáris kultúrában: filmek, könyvek és játékok.

Az ókori Hellász isteneiről, titánjairól és hőseiről szóló mítoszok lakmusz teszt a fejlesztők számára, akiknek még csak nem is kell agyalniuk ahhoz, hogy rémálomszerű lényeket vagy karizmatikus karaktereket találjanak ki.

Válogatás az ókori Görögország legjobb játékaiból PC-n és konzolokon

a kiadvány szerzőjének személyes játékpreferenciáinak megfelelően összeállítva

Zeusz: Olümposz mestere + Poszeidon (Akropolisz)

A városépítő szimulátorok felejthetetlen klasszikusa, amely már 2000-ben jelent meg, és a műfaj rajongói továbbra is szívesen emlékeznek rá, és a City Building Series része. A játékos felkérést kap, hogy legyen az ősi politika uralkodója, és egyúttal megoldja a városlakók sürgető problémáit, és vezesse azt a jólét felé.



Egy évvel később megjelent a Poseidon: Master of Atlantis vagy más szóval a Zeus Official Expansion: Poseidon, amelyben a mitikus Atlantisz lett a fő "hegedű". A játékmenet alapjai érintetlenek maradtak, de több típusú épületet is hozzáadtak, és pár istent (Hera + Atlas) hősökkel (Atalanta és Bellerophon) adtak hozzá.

Apotheon

A játék cselekménye szerint az olimpiai istenek haragudtak az emberi fajra, és különféle katasztrófákat okoztak, mint például: sötétség, terméskiesés és állatok halála. Nikandreosz Héra istennő segítségével kihívja az isteneket.




Az Alientrap stúdió egyedi grafikai tervezéssel készült, ógörög festményre stilizált.

Age of Mythology + Age of Mythology: The Titans

Az Age of Empires sorozat többi játékától eltérően ennek a résznek a cselekménye Hellas, az ókori Egyiptom és Skandinávia mítoszaira épül. Többjátékosban és csetepatéban a három faj közül bármelyiket választhatod, a sztorikampányban szintén ők adnak parancsot mindenkinek, de a cselekmény a görög mitológiára épül.




Az Age of Mythology: The Titans kiegészítőben a fejlesztők egy új fajt vettek fel – az atlantisziakat, valamint új technológiákat és egységeket más frakciók számára.

Total War: ROME II – Spárta haragja

Egyikük hatalmas kiegészítése az ókori Görögország történetének egyik legfontosabb időszakára összpontosít - az úgynevezett peloponnészoszi háborúra, amely magában foglalta a Sparta vezette Peloponnészoszi Ligát és az Athén vezette Delian Ligát.



Nem mindenki lelkesedett a spártai dühért, de véleményem szerint a fő állítások a korszak történelmi valóságának tudatlanságából származnak. Ugyanakkor sok dicsérő vélemény érkezett olyan játékosoktól, akik rajonganak a történelem ezen időszakáért.

Titan Quest + Halhatatlan trón + Ragnarök

A káosz uralkodott a földön, megfosztva az istenek pártfogásától - három testvér-titán úgy döntött, hogy bitorolja a hatalmat, és elküldte különféle katasztrófáit és szörnyeit az embereknek. De mint mindig a kétségbeesés pillanatában, megjelenik egy hős, aki képes szembeszállni az ősi gonoszsággal.



Egy időben a Titan Quest "friss levegővé" vált a műfaj rajongói számára, az érthetetlen lavina után. A modern játékosok újra megtekinthetik a hack and slash klasszikusokat a modern platformokra átdolgozott Titan Quest Anniversary Edition segítségével.

God of War (játéksorozat)

A sorozat hőseinek, isteneinek és antagonistáinak szereplői minden bizonnyal (IMHO!) az ősi mitológián alapulnak. Természetesen nem volt gag nélkül (amiért szeretjük műalkotások), de a játékmenet mellett a sorozat játékai vizuális útmutatóként szolgálnak az ókori Görögország mítoszaihoz.



Mindegyik nyugodtan megkaphatja a legjobb játék címét Ókori Görögország. A Kratos az északra költözés után is "tudatban" maradt, nem beszélve a franchise "újraindítását" megelőző játékokról, amelyek közül szerintem a God of War III-at tartom a legjobbnak.

Assassin's Creed Odyssey

Alexios és Kassandra csecsemőkorában egy spártai jós parancsára ledobták a szikláról, és saját apjuk hagyta meghalni. A sors akaratából a testvérpár életben maradt, és a népek sorsa most az ő döntéseiktől függ. A játékosok most először kapnak lehetőséget a főszereplő kiválasztására, ami azonban nem befolyásolja a cselekmény alakulását.





És van egy hihetetlenül hatalmas és változatos nyitott játékvilág is, amely nemcsak a sorozatban, hanem az iparágban is az egyik legnagyobb. Ami valójában egy hihetetlen lehetőséget ad a játékosoknak, hogy személyesen kiránduljanak Hellasba, igazi történelmi szereplőkkel találkozhassanak útjuk során, és hogy úgy mondjam, eredeti állapotukban tekintsenek meg építészeti emlékeket.

Játékok, amelyek a leghitelesebb módon mutatják be a történetet, de elsősorban a szórakoztató játékmenetre és a harcra összpontosítanak.

A videojátékokban folyamatosan szerepelnek az ősi civilizációk misztikus leletei, dinoszauruszokon lovagló nácik, sőt, Gandhi is atomháborút indít. A történeti pontosság soha nem volt prioritás, és azok a játékok, amelyek megpróbálnak megfelelni a történetnek, még mindig számos elég komoly feltételezést fogalmaznak meg, hogy a történet és maga a játékmenet a lehető legváltozatosabb legyen. És feltételesen két csoportra oszthatók: olyan játékokra, amelyek bizonyos történelmi eseményeket (vagy kulturális sztereotípiákat) használnak a cselekmény elindításához, illetve olyan játékokra, amelyek fejlesztői valóban tanulmányozzák a történelmi tényeket, hogy azokat a virtuális világban a lehető legpontosabban újrateremtsék.

Egy olyan változót, mint a „történelmiség”, nagyon nehéz értékelni a játékokban – és igen, ez egy igazi szó. Általában elég unalmasak azok a játékok, amelyekben megfelelő a történet újraalkotása, ezért ez a lista olyan játékokat tartalmaz, amelyekben az érdekes játékmeneten van a hangsúly. Igyekeztem ebbe a válogatásba olyan játékokat beemelni, amelyek a legpontosabban és legmegbízhatóbban tükrözik a történelem azon korszakait, amelyek gyakran eltorzulnak vagy helytelenül jelennek meg az áltörténeti játékokban.

Tehát itt vannak a történelmileg legpontosabb PC-s játékok, időrendi sorrendben (beállításuk alapján).

Attila átvette a kissé elavult Total War formulát, és felhígította egy élővilággal, ahol láthattuk mindazokat a kulturális, politikai és gazdasági nehézségeket, amelyekkel Róma hanyatlásában szembesült. Ahelyett, hogy a semmiből felbukkanó gonosz barbárok sztereotip hordáját mutatta volna meg, a játék megmutatja ezeknek a betolakodóknak az okát – a klímaváltozás oda vezetett, hogy az északi régiókban egyre nehezebbé vált a lakosság élelmezése, és ezzel párhuzamosan a hunok Kelet-Európa területére vándoroltak .

Ráadásul ez volt az első, amely megmutatta, hogy nem minden társadalomnak vannak állandó városai, és bemutatta azok összetett kapcsolatait, amelyek a nyílt háborúval szemben épültek fel.

Az Assassin's Creed bármely részének cselekménye rosszul korrelál a valódiakkal történelmi események(ennek ellenére időnként megérinti őket – vegyük legalább Masyaf ostromát a sorozat első részéből). Azonban ezek a játékok teszik lehetővé, hogy körbejárjuk a reneszánsz Firenzét vagy a középkori Jeruzsálemet. Helyi lakosok tömege, építészeti jellemzők, sok apró részlet - mindezt a lehető legközelebb teremtik újra a bemutatott korszakhoz.

Én személy szerint szeretem Konstantinápolyt a Jelenések könyvéből, amelyet az Oszmán Birodalom elfoglalt – talán a történelem egyik legérdekesebb városát mutatják be az egyik legérdekesebb korszakban.

A sátáni kultuszokat és hirtelen azték inváziókat felvonultató kiegészítőkkel a CK2 egyre inkább kikerül a valós történelemből. De kezdetben a játék nagyon jó munkát végzett a politika újrateremtésében. Nyugat-Európa 11. és 15. század között. Korunkban hozzászoktunk az állam fogalmához, de ha mondjuk 1150-ben élnénk valamelyik francia régióban, akkor konkrét személyre esküdnénk, nem pedig zászlóra vagy alkotmányra. És éppen az ilyen feudális urak között bontakoznak ki a fő interakciók és konfliktusok a CK2-ben.

Egy erős királyság széteshet egy gyenge uralkodó alatt, ahogy a kezdetben gyenge állam naggyá válhat egy bölcs király alatt. A játékban bemutatott feudalizmus hierarchikus rendszerét sok történész vitatja, de az olyan nagyszerű kiegészítéseknek köszönhetően, mint a Konklávé, a játék képes megmutatni a nemesség és a hatalom közötti kapcsolatot, ami akkoriban nagyon fontos volt.

Nagyon lenyűgözött, hogy az Expeditions: Viking fejlesztőit egyértelműen nem sztereotípiák, hanem valós történelmi tények inspirálták. Nekem személy szerint a viking kor képviseli a legnagyobb érdeklődés, ezért különösen válogatóssá válok, amikor ebben a témában játékokat értékelek. Ugyanebben a játékban mindent látunk, amit egy igazi viking uralkodó tenne.

Itt több klán vérbosszúját kell rendeznünk. Ugyanakkor erős és tisztességes uralkodónak kell mutatkoznia, mert az emberek nem fognak egyetlen nagy nevet követni. A játék még a Skandináviát ért hírhedt támadások hatását is tükrözi, amelyek után a régiónak sikerült talpra állnia, infrastruktúrát építeni és végül három befolyásos európai királyságot létrehozni.

A Banished egy meglehetősen egyszerű játék. Egyesek még azt is mondják, hogy ez túl egyszerű, de az itt előtérbe kerülő mechanika közvetlenül kapcsolódik mindazokhoz a dolgokhoz, amelyekkel például a 17. századi virginiai gyarmat brit telepesei találkoztak. Az Ön fő célja, hogy az emberek melegen éljenek, miközben teljesek és egészségesek maradnak. Fel kell használni a rendelkezésre álló erőforrásokat és kereskedni a növekvő népesség támogatására. Egy zord tél vagy egy betegség terjedése kiirthatja az egész kolóniáját – és pontosan ez történik néha, mint az Újvilág legtöbb valódi európai településén.

A Pirates! Van elég kalóz sztereotípia, de alkotói hihetően tükrözik mindazt a valóságot, amellyel a hajóskapitányok szembesültek a kalózkodás fénykorában. Az Ön csapata a Karib-térség minden tájáról összegyűlt bűnözők csapata, és pontosan addig fognak dolgozni, amíg nem találnak jövedelmezőbb foglalkozást. Külön érdemes megemlíteni a Spanyolország, Anglia, Franciaország és Hollandia közötti politikai játszmákat, hiszen Ön mindig legalább az egyik pártnak fog dolgozni. És természetesen kiváló tengeri csaták vannak a játékban, figyelembe véve a szél irányát, valamint a hajók és fegyvereik méretét, ami lehetővé teszi, hogy megértse, milyen volt az igazi tengerésztisztek alkalommal.

A Vicktoria 2 talán a legnehezebb és legkomolyabb játék a listán, meglehetősen magas belépési korláttal, de már csak azért is figyelmet érdemel, mert kiemeli a történet olyan aspektusait, amelyeket más játékokban általában figyelmen kívül hagynak. Itt fontos a lakosság iskolai végzettsége. Minél képzettebb, annál termelékenyebbé válik... és annál gyorsabban vezethet olyan jelenségek megjelenéséhez, mint a kommunizmus, a rabszolgaság eltörlésére irányuló követelések, a szavazati jogok és a munkajogok bevezetése.

Vagyis szabványos modern körülményekhez. Ezenkívül az iparosításra, a háborús spekulációra, valamint a szabad piacok előnyeire és hátrányaira összpontosít az egységes gazdasági rendszerrel szemben. Ha hajlandó néhány napot tanulással tölteni, akkor a játék mindenképpen megéri az idejét.

Régi, de jó játék. A projektnek 1971 óta különböző változatai jelentek meg (egyfajta történelmi projekt is), és mindegyik oktatási értékükről ismert. Ez megérdemelt teljesítmény. Ha modern ember megpróbálta elképzelni, milyen nehézségekkel szembesültek az amerikai úttörők, amikor a 19. század közepén Independence városából a Willamette-völgybe utaztak, eszébe sem jutott volna megszámolni, hány pótkocsi pótkocsit kell elvinni. az úton.

De az Oregon Trailben még az ilyen apróságokat is figyelembe veszik. Nagyon valószínű, hogy e játék után komolyan félni kezdesz a vérhastól, és ez a mi fejlett orvoslás korunkban van – olyan jól átadták az akkori körülményeket.

Megértem, hogy ennek valami mély és átgondolt háborús játéknak kellett lennie, amely figyelembe veszi minden igazi katona súlyát és magasságát, aki részt vett a csatákban, de az Ultimate General tökéletes egyensúlyt teremt a történelemre való figyelem és az érdekes játékmenet között. A nemrég megjelent kampánymód még azt is elárulja, hogyan kellett a korabeli tábornokoknak a kormány támogatását igénybe venniük ahhoz, hogy megkapják a szükséges támogatást és beleszóljanak a fontos döntésekbe.

Ennek minden történelemrajongót le kell nyűgöznie: a Steel Division minden térképét a normandiai invázió idején készült valódi légifelvételek mintájára készítik, egészen a falvak, sőt a sövények helyszínéig. Valósághű lövési távolságokat és katonai felszerelések és fegyverek által okozott sebzést is bemutat. Ugyanez vonatkozik a játékban bemutatott járművek sebességére és manőverezhetőségére is. A nehezebb járművek később jelennek meg a csatában, és ez annak köszönhető, hogy több időbe telik eljutni a kívánt pontra.

A játékban azonban az a legfigyelemreméltóbb, hogy hangsúlyozza a csatatér felderítésének fontosságát, és azt az elképzelést fejleszti, hogy a csatákat nem az nyeri, akinek nagyobb a katonai ereje, hanem az, akinek megfelelő az intelligenciája.

"IL-2 Sturmovik" sorozat - A legmegbízhatóbb katonai repülési szimulátor

Azt hiszem, a repülésszimulátorok sok rajongója emlékszik az első alkalomra, amikor megpróbáltak felborulni az IL-2-ben, és látva, hogy a képernyő elsötétült, úgy döntött, hogy valami nincs rendben a monitorral. A helyzet az, hogy a játék nem csak a legautentikusabb vezérlőket mutatja, hanem a legvalósághűbb gravitációs hatásokat is, amelyeket a pilóták nagy sebességnél tapasztalnak. Elájulhat a fejben lévő vér hiánya és a túlzott mennyisége is. A játék előnyei közé tartozik, hogy magát az IL-2-es támadórepülőgépet is nagyon részletesen újraalkották, és a csaták a legvalószínűbb forgatókönyvek szerint zajlanak.

Battlefield 1, menj át. A Verdun aprólékosan újraalkotja a nyugati fronton lezajlott katonai műveleteket, ugyanakkor továbbra is kiváló többjátékos lövöldözős játék. A játék minden pontatlansága megbocsátható, mivel ezek inkább az események léptékéhez kapcsolódnak, nem pedig azok részleteihez. Mert lehetetlen lenne várni a megfelelő mennyiséget játékosokat ugyanazon a szerveren, hogy hihetően újrajátsszák az első világháború legnagyobb csatáit – és ez az elvárás biztosan nem fog tetszeni mindenkinek, aki úgy döntött, hogy lefekvés előtt pár órát szán a játékra. De a játék olyan részletekkel tetszetős, mint a katonák egyenruhája, amelyben mindent - az anyagtól a gombokig - történelmi fényképekről másoltak át.

A Kerbal Space Programban alkalmazott pályamechanika, mozgás és aerodinamika gondos modellezése igazi tankönyvvé teszi az űrprogramokról. A Squad stúdió fejlesztői maguk is megértik ezt, ezért dolgoznak a Making History kiegészítőn. De ha nem akar várni, számos rajongó által készített bővítmény áll az Ön rendelkezésére. Több tucat mod, amelyek közül a legszembetűnőbb a Historical Missions Pack, lehetővé teszi, hogy részt vegyen az első német V2-es rakéták kilövésében, valamint a modern SpaceX program fejlesztésében.

Ennek szinte semmi köze a valós történelemhez, csak az én megfigyeléseim alapján feltételezem modern társadalom. Mindig is lenyűgözött, hogy a Deus Ex szerzői milyen átgondoltan mutatják meg nekünk az emberiség lehetséges jövőjét. Az agy számítógépekkel, csúcstechnológiás protézisekkel és mesterséges intelligenciával való interakciói a sarokkővé válnak, miközben a bolygóközi repülések és a fénykardok továbbra is csak fantáziákban maradnak. Ha szerencsejátékos lennék, nagy összeggel fogadnék arra, hogy a jövőben Adam Jensen világára várunk, nem Picard kapitányra.

A férfi szeret játszani. Izgalom, izgalom, szenvedélyek hevessége, lelkesedés, gyõzelemszomj, ellenfél legyõzésének vágya – mindezek az emberi pszichológia szerves részei és életünk része. A játék számunkra nem csak egy lehetőség a felvidításra, az idegek csiklandozására és a zsebfeltöltésre, hanem valamilyen módon a minket körülvevő világ mintája, valamint a kommunikáció fontos módja.

Ha manapság a társasjátékokról van szó, az átlagember elsősorban a dominókra és a kártyákra emlékezik (ritkábban a sakkra és a dámára). Úgy tűnik, hogy ezek a játékok az ókorban az égből hullottak, és előttük az emberiség nem játszott semmit. Természetesen nem. A társasjátékok evolúciója hosszú és nehéz volt, az emberek próbálkozásokon mentek keresztül, különféle játékrendszereket hoztak létre. Néhányuk több ezer évig létezett, majd elveszett az évszázadok sötétjében. A régészek rengeteg bizonyítékot, leírást, még részletet is találnak az ókori társasjátékokról. Történetük tele van titkokkal, rejtélyekkel, furcsa véletlenekkel és elképesztő felfedezésekkel.

Az első "társasjáték" akkor jelent meg, amikor még nem voltak asztalok: sok volt ökölbe rejtve, vagy lapos kő, amelynek oldala megjelölt. A legtöbb legenda és mítosz a szerencsejáték feltalálását isteneknek és hősöknek tulajdonítja, de valószínűleg minden prózaiabban történt: a sámánok az áldozati állatok csontjait, gallyakat és kavicsokat szórták szét, amivel a jelent olvasták és a jövőt jósolták. Aki először gondolt arra, hogy felszedi a kavicsokat és beleöntse a lyukakba, a történelem hallgat, de ez valahol Kelet-Afrikában történt, a civilizáció bölcsőjében.

MANCALA

A legrégebbi társasjáték a mancala. Szigorúan véve nincs ilyen nevű játék: a mancala (az arab naqala elrontása, költözés) a kavicscserélős játékok nagy családja. Története a legszigorúbb feltételezések szerint ötezer éves, és sok tudós mind a hétet megadja. A szíriai Aleppó ősi városában, Egyiptomban Memphis, Théba és Luxor templomaiban, valamint a Kalahári-sivatag karavánútjain (innen a játék másik elnevezése - kalah) találtak lyukas köveket. Még a Kheopsz piramisban is találtak egy ilyen „táblát” játékterekkel. Ezek a játékok széles körben elterjedtek és a mai napig fennmaradtak. A mancala ősidők óta népszerű a nomád népek körében: nem kell deszkát és figurákat cipelnie - csak ásson egy tucat lyukat a földbe, vegyen egy marék kávébabot, és már játszhat. Ma Afrika és Ázsia szinte minden népe rendelkezik hasonló játékokkal. Nyugat-Afrikában ezek az oua és az ovari, a kazahoknál és a kirgizeknél - togyz kumalak, az indiaiaknál pedig - a pallantuji és olinda keliya. A család legritkább játéka az etiópiai és szomáliai háromsoros gabata, a legnehezebb pedig a közép-afrikai négysoros bao és omweso. Németországban a játék gyerekeknek szánt változatát Apfelklau ("Lopd el az almát") néven árulják, a Szovjetunióban pedig kalah-nak hívták. Sok név van, a sorok, lyukak és kövek száma változó, de az alapelvek hasonlóak: olyan lyukat kell venni, amely jogot ad arra, hogy köveket vegyen el az ellenféltől, és ennek eredményeként több követ halmozzon fel.

Az ókori szerencsejátékosok már az első találkozási kövön szervezhettek szórakozást maguknak...

A pusztán szórakoztató pillanatok mellett az ilyen játékok tartalmazzák az emberiség „genetikai” emlékét a vadászatból és a gyűjtésből a földművelésbe való átmenetről. A körben való mozgás az év ciklikusságát és az évszakok váltakozását, a kavicsozást - a gabonavetést és a betakarítást, valamint az üres lyukakat - az éhséget és a terméskiesést szimbolizálja. Itt „bújnak” az ősi jóslati rituálék és a legelső számlálótáblák.

... és a modern szerelmesek teljesen megelégszenek a homokkal

Mancala lenyűgözi, és a tapasztalatlan szemlélőben a tiszta sámánizmus benyomását kelti. Kezdők és mesterek számára egyaránt érdekes. A szabályokat öt perc alatt meg lehet tanulni, de maga a játék korántsem olyan egyszerű, mint amilyennek látszik: különleges, finom, pontos számoláson alapuló taktikája van. Az ellenfélnek nem szabad "éheznie", és ha elveszíti az összes magot, a játék folytatásához a sajátját kell megadnia neki. Egy jó mankalista egyáltalán nem lehet kapzsi és önző, mert ebben a játékban a „Aki kapni akar, tanuljon meg adni” és „Aki jobban vet, többet gyűjt” szabályok érvényesek. Mindent az árnyalatok döntenek el, minden mozdulat teljesen megváltoztatja a helyzetet a táblán, a kombinációk száma óriási, elemzésük pedig izgalmas dolog. Különösen ezért manapság a tanárok és oktatók a mancalát ajánlják a gyerekek figyelmének, számolási készségeinek és finom motoros készségek. Sok cég gyártja ezt a játékot (még négy játékos számára is van lehetőség), de mindenkit beárnyékolnak a Ghánai Köztársaság híres faragói, akik elképesztően gyönyörű játékkészleteket készítenek.

Ezt a játékot sok mítosz övezi. A maszájok úgy vélik, hogy a mancalát Sindillo, az első ember találta fel. Ghánában az owari játék a harci kiképzés része volt – a hadjárat előtt a katonák játszották, tesztelve a reakciójukat. Ha pedig a király meghalt, a tanács tornát rendezett, és a győztes lett az utód. Ugyanezt a játékot említik a Mandingo népről szóló "Sundiata" mali eposzban. A modern mali diákok pedig owarit játszanak iskola után.

A Bao (fent), a kalah (középen) és az owari (alul) ugyanannak a családnak a játékai, ahol a játékmenet „mozgó kavicsokból” áll.

Burkina Faso rendszeres városok közötti versenyeknek ad otthont. Tanzánia profi játékosai olyan komolyan tanulmányozzák a bao taktikát és stratégiát, mint a sakkozók, és még a legrosszabbakat sem győzte le még egyetlen európai sem. A joruba törzsnek két változata van ennek a játéknak: az egyiket (abapa vagy ayoayo) a férfiak játsszák, a másikat (nam-nam vagy csak ayo) pedig a nők és a gyerekek.

Az owari névhez Kataki Opoku Ware I, Ashanti (a mai Ghána területén fekvő ősi állam) királya nevéhez fűződik, aki a családi viszályokat a játék segítségével rendezte: a játék után a házastársak elkezdték. hogy sokkal jobban megértsék egymást, és a „warri” szót Ghánában még ma is házas férfinak hívják. A szomszédos Togóban azonban egy közmondás figyelmezteti a lelkes játékosokat: „Owari - fő ok válások." Ghána királya, Shunba Balongobo pedig annyira megszerette ezt a játékot, hogy örökségül hagyta, hogy szobrot formázzon, térdén egy owari táblával és egy másikkal a fején a hatalom és az intelligencia szimbólumaként.

A játékot a temetési rituálékban is használták: az elhunyt szellemét a holttest eltemetéséig szórakoztatták. A falu főterén általában két tábla volt - egy egyenes és egy íves, és a falubeliek azt választották, amelyik nem tetszett az elhunytnak, hogy a szelleme ne akarjon csatlakozni hozzájuk. Ugyanezen okból veszélyesnek tartották a játék folytatását naplemente után, és éjszaka a küszöbön kívülre helyezték a táblákat, hogy a szellemek is játszhassanak.

Meglepő módon ebben az ősi játékban nincs szerencse, minden a figyelmen és az intelligencián múlik. Ami a játékokat illeti, az emberiség nem fog hamarosan visszatérni ehhez a megközelítéshez.

JÁTÉK UR VÁROSBÓL

Az első nagyvárosok megjelenésével, amelyek központokká váltak ősi civilizáció, megjelennek az első "igazi" társasjátékok a zsetonok mozgásával a tábla körül. Többen állítják, hogy a legrégebbi; mind a versenyzők családjába tartoznak, és kockákkal játsszák.

Az első - "Babiloni sakk" - egy ősi sumer játék, amelyet 1927-ben Sir Leonard Woolley brit régész fedezett fel ásatások során. ősi város- Ur államok Mezopotámiában, a modern Irak területén. 20 mező van a játéktáblán. Két blokkra vannak csoportosítva - nagy és kicsi -, amelyeket egy híd köt össze. A táblához hét forgács és tetraéder formájú csont van rögzítve. Ez a királyi díszlet kiemelkedően szép, gyöngyház, vörös mészkő és lapis lazuli lemezekkel gazdagon kirakott, a mezők komplex jelölése pedig egyértelműen nemcsak díszítő, hanem szemantikai terhelést is hordoz. A sírokból származó összes táblán nyolc négyzet található, rozettákkal megjelölve - ilyen nyolcszirmú virágokat ábrázoltak az Ishtar-kapu bejáratánál. A különböző táblákon lévő többi négyzet mintázata eltérő volt, vagy hiányzott. A történelem nem őrizte meg ennek a játéknak a nevét és szabályait, ezért most „Királyi játéknak Ur városából” vagy egyszerűen ur-nak hívják. A szabályoknak a későbbi agyagtáblák feljegyzései alapján állítólagos rekonstrukciói vannak, de nem biztos, hogy erre a táblára vonatkoznak.

Ez volt az első nagy birodalmak és hódítások korszaka, amelyek nem befolyásolták a játékot. A mélyedések a folyót jelképezték, a játék pedig egy katonai hadjáratot a folyón át, és zsákmánnyal hazatért. Zsetonokat helyeztek a táblára, áthelyezték a hídon egy kis blokkhoz, leírtak egy hurkot, majd visszatértek, és útközben feldarabolták az ellenfél zsetonjait. Az Ur játék egyben jóslási gyakorlat is volt (akár sikeres volt a kampány, akár nem), és a harcos beavatási rituálé része – elvégre a backgammon típusú játékok fejlesztik a gondolkodást és a reakciót, megtanítanak gyorsan döntéseket hozni és cselekedni a gyorsan változó környezetben. szinte intuitív módon.

SENET

A bajnokság másik esélyese az egyiptomi senet.

Az ókori Egyiptomban a senet volt a legnépszerűbb és legfontosabb játék. Senet az 5. dinasztia óta (kb. Kr. e. 3500) világi szórakozóhelyként ismert. későbbi időkben a másik világba való utazással kapcsolódott össze (a „senet” szó „elhaladást” jelent). Senet a Halottak könyve 17. fejezete és más újbirodalom vallási szövegek említik. Az egyiptomiak azt hitték, hogy a halál után a lélek utazásra indul a halottak világán keresztül, amely során az ember földi dolgait értékelik. Ha tisztának ismerik el őket, a lélek összeolvad Ra napistennel, és az elhunyt halhatatlanná válik. Ezt a történetet gyakran művészek ábrázolták. A Nefertari sírjáról készült freskón a királynő a másik világ láthatatlan erőivel játszik. A játék különböző szakaszai a lélek utazását tükrözik, a győzelem pedig az Istennel való egységet jelképezi.

Ahhoz, hogy megértsük egy ilyen cselekedet lényegét, az ókori egyiptomiak szemével kell látni a világot. Számukra a halál nem jelentette az élet végét – az élet része volt, ugyanaz az időszak, mint a gyermekkor, a serdülőkor, az érettség. A 21. század emberei nehezen tudják felfogni, hogy az egyiptomiak számára a játék nem csak az istenek égisze alatt zajlott, nem, az ókori ember közvetlenül az istenekkel játszott. Tudta, hogy a túlvilágon mágikus próba vár rá, de egyáltalán nem kellett megvárni a halált: botokkal, forgácsok mozgatásával az ember már biztosította a túlvilág labirintusainak és csapdáinak biztonságos átjutását, és mert A játékban rejlő véletlen elemről azt hitték, hogy a szerencsés játékos az istenek védelme alatt áll.

A senet játékkészletek első leletei a 20. század eleji szenzációs felfedezések közé tartoznak. Aztán többek között kőből, fából és kerámiából készült, titokzatos, kozmetikumszerű palettákat, dobozokat fedeztek fel a régészek. Az Újbirodalom korában ezek a készletek egy hosszúkás doboz kanonikus formáját öltötték, a tornyokból és tortákból származó forgácsok pedig kúpokká és tekercsekké váltak. III. Amenhotep és III. Ramszesz fáraók szenvedélyes szerelmesei voltak a szenetnek, és számos elképesztően megőrzött készletet is találtak az ifjú Tutanhamon sírjában. Egyikük, fekete és arany, oroszlánmancsok formájú lábakkal ellátott állványon, a késő egyiptomi művészet felülmúlhatatlan példája. Senet háromezer évig terjedt el Egyiptomban az Óbirodalom korától (Kr. e. 2600) a római kor végéig (i.sz. 350), és az egész ókori egyiptomi civilizáció hanyatlásával a feledés homályába merült. Egyes elemeit az arab lapos játék örökölte, amelyet a beduinok játszanak Szudánban.

Az egyiptomiak nem írták le a játékszabályokat, kivéve, hogy III. Ramszesz papiruszában van egy varázslat a senet átadására (ekkor jelentek meg az első csalókódok!). Valószínűleg ezt a tudást valami eleminek tartották. Az egyiptomi rajzmód olyan, hogy a képek – minden pontosságuk ellenére – nem engednek következtetéseket levonni a darabok mozdulatairól, de számuk és kezdeti elrendezésük jól látható. A javasolt szabályváltozatoknak számos rekonstrukciója létezik.

Senet 3x10-es pályán játsszák. Minden játékosnak 5 zsetonja van (7 az ősi készletekben); a felső sor első 10 cellájára helyezik őket, váltakozva tekercsekkel és kúpokkal. Az egyiptomi nyelven a chipeket Ibaunak hívták - "táncosok". Szokatlan. A legtöbb taktikai társasjáték katonai koncepcióval operál, és csak az egyiptomiaknál volt az átjárón alapuló tánc: a kivágott chipet nem távolították el a tábláról, hanem helyet cseréltek a feldarabolóval. Négy lapos pálca, egyik oldalán jelöléssel, kockaként szolgált – feldobták őket, és megszámolták, hányan estek tiszta oldalukkal felfelé. A botokat "ujjaknak" hívták, és még bőrredőknek látszó vonalakat is rajzoltak rájuk. Ebben a rendszerben a maximális pontszám öt volt. A Senet szabályok a zsetonok útvonalon való áthaladására redukálódnak, fordított "s" alakban, és eltávolítják őket a tábláról. Az utolsó sor végén öt mezőt hieroglifák jelölnek, ezek „házak”, mindegyiknek speciális törvényei vannak.

Van egy legenda a senet eredetéről. Amikor Ra napisten megtudta, hogy Nut égistennő éjszaka együtt él Geb földistennel, dühös lett és elátkozott: mostantól Nut az év 360 napjának egyikén sem szülhet gyermeket. Nut a bölcsesség istenétől, Thottól kért segítséget. Lehetetlen volt eltörölni Ra átkát, és úgy döntött, hogy új napokat kap. Meglátogatta Lunát, és meghívta, hogy játsszon senet. A holdév 360 napjának „fényének” 1/72-e forgott kockán, és Thoth öt napot nyert. Ezt az öt új napot Thoth az év végére helyezte. Ra ereje nem terjedt ki rájuk, és Nut immár mind az öt szilveszter napján egy-egy gyermeket szülhetett. Az első napon Ozirisz, a másodikon Bekhdeti Hórusz, a harmadikon Seth, a negyediken Ízisz és az ötödik napon Nebetkhet szült. Így jelentek meg a Nagy Kilenc fiatalabb istenei, a napévben 365 nap volt, a holdévben pedig csak 355-öt kaptak az emberek. új játékés öt plusz nap a naptárban.

A senet ma már gyerekeknek szóló oktatójátékként, irodai kiegészítőként és eredeti ajándékként is népszerű, a Lost című tévésorozat után pedig a nagyközönség is értesült róla (a 6. évadban cselekményformáló elemként szolgál, diktálva a viselkedési szabályok a hősök számára).

Senet gyönyörű. Nem olyan dinamikus, mint a backgammon, de eredetibb. Ebben a játékban a fő technikák a vágás és a zárás, valamint a "házak" sajátos tulajdonságai. Ennek eredményeként a játék elején lassan, a játék közepére a senet vakmerő "húsdarálóvá", őrült tánczává válik a partnerek cseréjével, és a döntőben - versenyfutásba a mélyre. Sok múlik a szerencsén: ha egyik elemét (csontját) megsokszorozzák egy másikkal (“házak”), akkor a teljesen kilátástalan helyzet is váratlan győzelembe torkollik.

Sokáig azt hitték, hogy a senet az ur sumér játékából származik, de ma már sokan azt hiszik, hogy ezeknek a játékoknak különböző gyökerei vannak. Az Ur játék rövidebb, a kezdő pályák el vannak választva, a bábu fokozatosan kerül a táblára és leírja a hurkot, a rozetták pedig egyenlő távolságra vannak egymástól. A senet táblája egy hosszú út, a kényelem kedvéért ívelt, a figurák a játék kezdete előtt a táblán állnak, a „házak” pedig a „célvonalon” vannak csoportosítva. Talán a senet őse a mehen játék: a mezője egy pályát is képvisel - egy spirálba tekert kígyó képét (az "mhn" hieroglifa valójában "tekercset", "spirált" jelent).

MECHEN

Ez a harmadik játék, a szintén „szerpentin”, mint a Senet, egy nagyon régi játék – csak az Egyiptomi Óbirodalom korszakában játszották. Gyökerei elvesztek a dinasztia előtti idők sötétjében. Az első kerek, spirális jelzésű mészkőtáblákat a III. dinasztia (Kr. e. 2868-2613) sírjaiban találták, az egyik legjobb készletet pedig Khesu fáraó sírjában találták; még hat oroszlánforgácsot és márványgolyót tartalmazott. A legtöbb táblán a kígyó az óramutató járásával ellentétes irányba, néhányon az óramutató járásával megegyezően tekercsel, de a fej mindig középen van. Vannak 40 sejtes mezők, mások elérik a 70, 80 és több cellát – 127, sőt 400 is. Lényegében a játékmenet szempontjából nem mindegy, hogy hány sejt van a kígyó testén – a számukat valamilyen más, nem nem. játék szempontjai. A tudósok hajlamosak azt hinni, hogy a mehen az egyiptomiak életének különböző aspektusait szimbolizálta - a nap- és holdnaptárakat, a számítási rendszert. szerencsés napok Stb. Általánosságban elmondható, hogy sok ősi játék a jóslás, az asztrológiai előrejelzés, a vallási szertartás és a mai értelemben vett tényleges játék keresztezése volt.

A mechen szabályok elvesztek. A legsikeresebb és legkövetkezetesebb a történész és a híres játékkutató, Timothy Kendall rekonstrukciója, de ez is meglehetősen zavaró. Nyugodtan kijelenthetjük, hogy a mehen az egyetlen ismert többjátékos ókori egyiptomi társasjáték: akár hat játékos is játszhatott vele egyszerre. A táblát egy hat oroszlánfigurából és egy utazó zsetonból álló készlet kísérte. A lépések számát három bottal határozták meg, a chip tábláról való be- és kilépését pedig az elejtett egységek felhalmozásának összetett rendszere szabályozta. A chipek a kígyó farkáról a fejére és a hátára kerültek. A célba ért játékos oroszlán chipet kapott - "utazókat" ehetett. Az a játékos nyert, akinek az oroszlán zseton megette a legszokványosabb zsetonokat.

Az egyiptomiak elismerték a mehen szerepét nem kevésbé szentnek, mint a senét. Mekhen egy kígyó formájú védelmező istennő, aki őrzi Ra hajóját éjszakai utazása során. A napelemes csónak képein Mekhen Ra trónja köré tekered, megvédve azt egy másik istenségtől - a gonosz kígyótól, Apeptől. Apop a káosz megtestesítője, meg akarja törni a kozmikus rendet, míg Mekhen megtartja és védi. Mekhen Szet isten női hiposztázisa (az egyiptomiak gyakran egyesítették isteneiket és istennőiket), Set pedig ellentmondásos karakter: Ozirisz gyilkosa, ugyanakkor Ra (Aton) védelmezője. Gyakran úgy ábrázolták, mint egy kígyófejű embert, aki lándzsával állt Ra csónakjának orrában, vagy kétfejű kígyóként, aki készen áll arra, hogy bármely oldalról elhárítsa a fenyegetést.

A játék szimbolizálta a lélek közeledését az alvilágban Ra istenhez, amelyet testőre jóváhagyott. A piramisszövegekben és a szarkofágszövegekben, az egyiptomi halottak könyvének 172. fejezetében szerepel, és határozottan része volt a beavatási szertartásoknak. Lehetséges, hogy a mehen is jóslási gyakorlat volt, és a labdákat nem annyira mozgatták, mint inkább gurították, mert a korai deszkákon nincsenek mezők: a régiek úgy gondolták, hogy az isteni háton bemetszéseket "ölni" próbáltak. a kígyót, amelyet rosszindulatú cselekedetnek tartottak. A játék Kr.e. 2300 körül teljesen eltűnt Egyiptomból, a Középbirodalom korai időszakában, de nagyjából ugyanekkor kezdik megtalálni a mehen Libanonban, Szíriában, Cipruson és Krétán, valamint az Egyiptomot és Núbiát körülvevő sivatagokban. Meglepő módon a mechen a mór sik és a szudáni hiéna formájában napjainkig fennmaradt.

THYAU (ASEB)

Az ur sumér játéka pedig kissé módosított formában mégis behatolt Egyiptomba! A 17. dinasztia idején (körülbelül i.e. 1783-1552) Egyiptomban kezdtek megjelenni a szenet-táblák, amelyek hátulján rövid, 20 négyzetes margót készítettek. A tekintélyes játékkutatók, Bell és Murray munkáiban ezt a játékot thiau-nak hívják, de David Parlett (játékszakértő, az Encyclopedia Britannica tanácsadója, a Hare and Turtle játék megalkotója) úgy véli, hogy asab-nak hívták, és ez a szó egyértelműen az. nem egyiptomi. Ez volt a második köztes időszak, a Középbirodalom összeomlása, a rabszolgalázadások, a szakadás és az anarchia korszaka. A Közel-Keletről betörtek a hikszok nomád törzsei, akik valószínűleg magukkal hozták az ur játékát is: szekereik jellegzetes képei az akkori játékkészleteken találhatók. Ugyanakkor a játék meglehetősen sokat változott és leegyszerűsödött. Tyau (az ókori egyiptomiak körében ez csak egy érzelmes felkiáltás volt, mint például: „Tartsd!”, „Elkapták!”, „Bingó!” és hasonlók) az Újbirodalom idején népszerű volt, táblákat egész Egyiptomban, Szudánban találtak hozzá. Krétán, és nemrégiben (elég meglepő módon) az indiai Cochin városának zsidó enklávéjában találták meg. Gyakran senetnek is nevezik, ami zavart okoz (a Tomb Rider videojátékban van egy küldetés, ahol Lara Croftnak "senetben" kell nyernie; nos, ez valójában thiau).

A Thiau nagyon hasonlít a sumér urra: 20 cella van, külön kiindulási utak, keskeny "híd", hasonló elrendezésű jelölt négyzetek, négy többszöröse, és a játék elején üresek a táblák. A chiau-ban öt zseton található, az oldalsó ösvényekről lépnek be a pályára, a teljes távolság számukra csak a középső, 12 cellás sor. A zsetonok vágják egymást, és újra bekerülnek a játékba. Ha a bábu megáll egy megjelölt mezőn, a játékos kap egy extra dobást.

Ekkorra az egyiptomiak gyanakodni kezdtek, hogy a botok messze vannak legjobb generátor véletlen számok. Könnyű kiszámolni, hogy az 5xD2 rendszernél leggyakrabban egy kettes esik ki (16 dobásból 6), ezt követi egy és egy tripla (16-ból 4), a 4 és 0 (azaz 5) ad. 1 tekercs a 16-ból. Megjelent a dobókocka új generációja: két "nagymama" a patás tehén ízületeinek mintájára. Már 4 jelentős oldaluk van (bár kettő egyforma), ami összesen 4 kombinációt ad. Hamarosan felváltották őket egyetlen négyzet alakú rúd, mint egy vastag gyufa, hosszú oldalán számokkal. Érdemes megjegyezni, hogy a sumér játék három "piramisa" ugyanazt az eredményt adja.

Mind ur, mind thiau tele van sok rejtéllyel. Túl szépek, harmonikusak és elvileg teljesek – ez egyértelműen hosszú próbálkozás és hiba eredménye. A sumérok sokat küzdöttek, és talán már kész formában trófeaként érkezett a játék Ur városába. Shahri Sukhta ("Burned City") iraki ásatásai során körülbelül ötven táblát találtak, és ezek meglehetősen eltérőek. És 2001-ben Iránban, a Khalil folyó völgyében, Jiroft városa közelében találták meg a Krisztus előtti 3. évezred végének ősi városállamának romjait, amely egy elfeledett néphez tartozik, amelynek kulturális és etnikai identitása még nem állapították meg. Van egy olyan változat, amely szerint Jiroft kultúrája a sumér szövegekben említett Aratta királysága lehet, amely Urukkal versengett. E városok lakói képzett földművesek és kézművesek voltak, de a régészek nem találtak fegyvert, így békés civilizáció volt.

A Giroft játéktáblák körülbelül ötezer évesek, de ennek ellenére egy sokkal régebbi játék verziói.

A Jiroft mesterek termékei sajátos "interkulturális" stílussal rendelkeznek. Köztük terrakottából és kloritból készült lapos figurák, jellegzetes jelzésekkel. Ezeket a sasok és skorpiók formájú játéktáblákat a tudósok Kr.e. 2600-ra datálták. Egyes paletták egyenes „farok”, mások hajlított, a legősibb táblákon nem is 20, hanem csak 16 mező van, és nincs jelölés. Valószínűleg gyöngyökkel játszottak. Itt zajlott le ennek a játéknak az evolúciója? Sajnos ezek az ásatások sokáig ellenőrizetlenek voltak, a múzeumokat ellepték a hamisítványok, és Jiroft rejtelmei még mindig várnak kutatóikra.

Bizonyára az ókori egyiptomiaknak többször is felmerült az ötlet, hogy több játék előnyeit kombinálják. A megerősítés a „Double thiau” a „kibővített” táblán. Csak három ilyen típusú táblát találtak, és mindhárom különböző. Nagyon úgy néz ki, hogy az első tábla csak egy thiau, fordulóhurokkal; a második típusú táblán a játékosok különböző végekről kezdték a játékot és egymás felé haladtak, a harmadik lehetőség pedig négy játékos számára készült. Ezek a játékok minden bizonnyal kétségbeesett játékosok megrendelésére készültek, és túl nehézkesnek bizonyultak, ezért nem kerültek terjesztésre.

SHEN ("KUTYÁK ÉS SAKÁLOK")

Az utolsó játék nem olyan ősi, mint a senet és a mehen, nem volt szent jelentése, de határozottan a legszebb és minden bizonnyal a legfelismerhetőbb az ókori Egyiptomban megjelent játékok közül. A neve elveszett. Sir William Flinders Petrie, aki felfedezte az első ilyen táblát, „Az 58 lyukú játék” kategóriába sorolta. "Kutyák és sakálok" a zsetonok jellegzetes alakja miatt nevezik, shen - a célhoz közel írt hieroglifa szerint, valamint a "Pajzs" és "Tenyér" játék, mert egy pálmafát rajzoltak egy pajzsra emlékeztető tábla. A játék a IX. dinasztia idején jelent meg (Kr. e. 2135-1986), és a XII. dinasztia idején olyan népszerűvé vált, hogy az egyiptomiak kezdték magukkal vinni a „túlvilágra”. Sok forgácsot és deszkatöredéket találtak az ásatások során Egyiptomban, Szíriában, Ur városában, a modern Izraelben az ősi Gezer város romjain, az iráni Szuszában és a szomszédos területeken.

Két pálya van a táblán és sok mező. Egy 58 cellás tábla hatalmasnak bizonyult volna, és az ősi játékosok egyszerűségükben találtak zseniális megoldást: cellák helyett lyukakat készítenek, és vékony botokkal játszanak. A mező alakja más volt. A sumér táblák a cipőtalpra, a kopt táblák párkányos „téglára”, az egyiptomi táblák pajzsra, a héber táblák hegedűre emlékeztetnek. Talán az egyiptomiak egyetlen játékot sem díszítettek olyan szeretettel, mint a shen. A Renhisenkheb hercegnő (Középbirodalom, i.e. 1810-1700) sírjából készült thébai díszlet egyszerűen elbűvölő. A tervezés összetettségét, a kecses vonalakat és a kivitelezés finomságát tekintve hasonló a hangszer. Az ókori mesterek hosszú ideig vágták és hajlították a fát és a csontot, így olyan elegáns formákat értek el. Chips is nagyon finom kidolgozás: az egyiptomi kopók jellegzetes fejei és a sakálok "heraldikusan" éles pofái, hatalmas, felálló fülekkel, mára a másolás mintájává váltak. Ez a lelet szolgált mintául az 1956-os Oscar-díjas The 10 Commandments című film kellékeihez, ahol Sethi fáraó és Nefertari hercegnő játszik ilyen játékot.

Csak találgatni lehet, hogy az ókori egyiptomiak milyen szabályok szerint játszották, de a pályán jelek, vonalak, sőt feliratok is vannak, amelyek irányítják a zsetonok mozgását. A versenyek egy pálmafával körbejárták az "oázist", és az első játékos, akinek a chipje célba ért (kígyószemet vagy a "shen" hieroglifát - "ördögi kör" vagy "örökkévalóság") megragadta a víz forrását. . A büntető- és bónuszsávok görbületét kígyók és gyíkok ábrázolására tervezték.

A kutya és a sakál sokat jelentett az ókori Egyiptom kultúrájában és vallásában, megszemélyesítette a határt két világ között. A kutya a nap barátja, őrzője, állata, ugatása jelzőrendszer az emberekkel való kommunikációhoz. A sakál teljes ellentéte: egy csaló, egy tolvaj, a sivatagban él, éjszaka vadászik, magas és hangos üvöltése pedig egy gyerek kiáltásához hasonlít. A kutya egyszerű gondolkodású, a sakál ravasz és színlelő. A kutya szerény, a sakálok egy életre szóló párt alkotnak. Viszont gyönyörűen kereszteződnek. Anubisz, a halottak egyiptomi védőistene sakálfejű férfiként, feleségét, Input, a Duat (a halottak lakóhelye) istennőjét pedig kutyás nőként ábrázolták. fej. Lányuk, Kebhet a tiszta, hűvös víz istennője volt, aranykígyóként vagy kígyófejű nőként ábrázolták (ezért a kígyók a játéktéren).

Anubisz Ozirisz és nővére, Nebethet fia volt; születésének, elvesztésének, kosárba kerülésének a nád között és Ízisz istennő örökbefogadásának története külön történetet érdemel (később egy másik, igen híres egyiptomi baba örökbefogadására szolgál majd). Anubisz mindig is nemes istennek számított, mert Egyiptomban a halál is magasztos jelenségnek számított. Ozirisz kultuszának megjelenése előtt ő volt a Nyugat fő istensége, a lelkek kalauza a Holtak Királyságán keresztül. Anubisz az Igazság mérlegén megmérte az elhunyt szívét, majd a múmiára tette a kezét, „ah”-vá („megvilágosodott”) változtatva az elhunyt fáraót, és életre kelt. Szemközti isten volt, boglovka, egyben a sírok őrzője és a tolvajok és kereskedők védőszentje. Nevetni nem lehetett rajta, de viccet eljátszani nagyon is lehetett – értékelni fogja. A görögök Hermesszel azonosították. Amikor Ptolemaiosz uralta Egyiptomot, nyugodtan egyesítették Hermészüket az egyiptomi Anubiszokkal, és megkapták a... Hermanubiszt.

Ha a senet Thoth, a bölcsesség istenének játéka, a mehen pedig Seth játéka volt, akkor a "Kutyák és Sakálok" az egyiptomi csaló, a kutyafejű isten birodalma volt, egy-két alakban. Az ókori Egyiptom legkönnyebb, legviccesebb és legártalmatlanabb játéka volt: a játékosok útjai nem keresztezik egymást, a figurák pedig szokatlan és vicces módon vágják egymást – amint a játékos az oázishoz ér, ellenfele utolsó darabja. lekerül a tábláról. Az nyer, aki a legtöbb zsetont hozza a célba. Valamilyen oknál fogva úgy tűnik, hogy ez a játék nem volt komoly – a játékosok hülyéskedtek, viccelődtek és "lusta kutyáknak" és "ravasz sakáloknak" nevezték. Ki érkezett? Kit vágtak le? Ez csak Input és Anubis szórakozik: ők egyek, de jutalmulunk hideg vizet kap szeretett lányuktól, Kebhettől.

Nos, a kor előrehaladtával a játék nem ilyen egyszerű. A táblán csaknem 60 lyuk található, ennek a számnak nagy jelentősége volt az egyiptomi csillagászatban: korrelál mind a Nappal és a Holddal, mind a Szíriusszal, tehát az évszakok váltakozásával és a Nílus áradásaival. Az ókori egyiptomiak a 60-as számot szentnek tartották és Anubisz istent róla (Anu) nevezték el. Egy ilyen érdekes egybeesés rávilágíthat ennek a játéknak az eredetére, amelyről kiderült, hogy nem is olyan banális. Ki tudja, talán egy napon a shen megjelenik előttünk a legősibb játék az első csillagászati ​​naptárakig.

Görögország és Róma fiatal államai pedig már készülődtek a színpadra lépésre, ami újabb mérföldköveket adott a társasjátékok fejlődéséhez.

De erről bővebben egy másik cikkben.

Az ókori világ játékainak fejlődése évezredeket ölel fel. Az egyiptomiak és rómaiak sakkoztak és dominót játszottak a fáraók és királyok alatti katonai hadjáratok során. Az első játékok bölcsőjének nevezik a régészek Afrika északi részét, ahonnan a világ ősi civilizációi származtak.

Az ókori világ társasjátékai

A történészek az ókor első társasjátékának nevezik sorsolás . A kavicsot a tenyerében tartották, majd bármilyen felületre vagy deszkára dobták. A győztes kitüntetést vagy zsákmányt kapott. Meghatározták a „tranzakció” értékét társadalmi státuszés a játékosok jólléti szintjét. Úgy gondolják, hogy a játék a korai pogányságban a sámánok által elfogadott szokásból származik. Állati csontokat és gallyakat dobáltak a jó idő miatt, vagy megjósolták a jövőt.

Egy újabb társasjáték az ókorból mancala feltehetően 5000 évvel ezelőtt keletkezett. Egyes tudósok hajlamosak azt hinni, hogy ennek a hobbinak a kora több mint 8000 év. A játékhoz bányászott köveket az egyiptomi Théba és Memphis templomaiban találták meg. Hasonló tárgyakat találtak a Kalahani-sivatag településein. Mancala kövekkel ellátott tábla volt Kheopsz piramisában egy ókori emlékmű megnyitásakor. A játék hagyományát ma Afrika és Ázsia nomád népei őrzik. A versenyhez elég egy marék kávébab. 12 lyuk tör ki a homokban, és kezdődhet a játék. A játék neve a népek között más: Nyugat-Afrikában ovari (oua), a kirgizeknél - kumalak, az indián törzseknél - olinda keliya. Szomáliában mancalát játszanak.

Az ókorban az emberek bármilyen kővel megjátszották az úton. Az általuk jelzett rajzok az emberiség evolúcióját tükrözik – a gyűjtésből és a vadászatból a mezőgazdaságba való átmenetet. A legtöbb játékhoz választott 4-es és 12-es számok az évszakokat és hónapokat szimbolizálták. A teli lyukak jólétet és betakarítást jelentettek, az üres lyukak az éhséget. Így születtek meg az első számlálótáblák.

Egy legenda szerint a játékot a Föld első embere, Sindillo találta fel. Ezt a történetet sok olyan körülveszi, amely Ghána ősi településének partján keletkezett. Harci kiképzésként használták – csatába lépés előtt ellenőrizték a katonák reakcióját. Ma az owari népszerű Maliban. A szabályokat az intelligencia és ügyességi versenyre tervezték. A szerencsén keresztüli győzelem esélye nulla.

Az első zsetonos társasjátékok Ur városából származnak. Az ókorban ismert volt a „Sakk” játék. A sumér játékot - egy zsetonnal ellátott táblát az Urna állam ásatásai során találtak Mezomácia (Irak) területén 1927-ben. 20 áthidalt négyzet volt csoportosítva a táblán. Chipek voltak rögzítve. A régészek által talált példány tartozott királyi család. A készlet gyöngyházzal és lapis lazulival van kirakva. A mező az Ishtar-kaput ábrázolja.


Játékok az ókori világról

A játékok megjelenése a vallási eszmékkel függött össze. Az ókori Egyiptomban a győzelem mecénást és Senetát jelentett. Az ókori rómaiak a játékok leglelkesebb szerelmesei voltak. Győzelmi vágyuk véres látványba csapott át a Róma központjában található Colosseum színpadán és számos amfiteátrumba, amelyek a hatalmas birodalom minden tartományának területén szétszórva helyezkedtek el. Ur játékának jósló jellege volt. Ebből tanulták meg a háborúk, hogy sikeres lesz-e a hadjárat.

egyiptomi Senet fontos helyet érdemelt ki a fáraódinasztia életében. A játék megjelenése az V. időszakhoz kötődik, amely körülbelül 3500 évvel ezelőtt kezdődött. Később ez a hobbi vallási jelentőséggel bírt, és az Ozirisz másik világába vezető úthoz kapcsolódott. A "senet" az ókori egyiptomi nyelvből "átjárót" jelent. Senetet a "" és más rituális jelentőségű szövegek említik az Újbirodalom korszakában. A játékot Nefertiti királynő sírjának falai ábrázolják a Holtak Völgyében.

A régészeti leleteknek köszönhetően ismertté vált, hogy III. Ramszesz és III. Amenhotep fáraók szenvedélyes játékosok voltak. Volt benne egy készlet is, amellyel Senet játszhat. A játék az ókori Egyiptom területén az Óbirodalom korszaka óta (kb. ie 2600) terjedt el. A hobbi utolsó említése i.sz. 350-ből származik. - Egyiptom Római Birodalom általi megszállásának ideje. Senet játékszabályait Ramszesz III papiruszába írták, a másik világ akadályait sikeresen áthárító varázslatokkal együtt.


Játékok letöltése: ősi világ

Ma az ókori világban találhatod magad, ha tagja leszel a következő játékoknak.

TOP 10 számítógépes játék az ősi civilizációkról

A technológiák nem állnak meg, és ami eddig mítosznak és történelemnek tűnt, most valósággá válhat... virtuálisan, de mégis. Az ókori korokhoz és mitológiához kapcsolódó játékokkal megérintheti a történelmet, az ókori események résztvevőjének érezheti magát, vagy éppen kedvenc karaktereként játszhat.

1. Rejtvény a szfinxről: Egyiptomi kaland
Megjelenés éve: 2000
Műfaj: Quest
Fejlesztő: Omni Creative Group
Kiadó: Akella / DreamCatcher

Gil Joffers régész hosszú éveken át keresett egy titkos szobát,
a Szfinx ősi szobrának vastagságába rejtve. A keresés eredménye azonban felülmúlta
minden várakozását – a szobába lépve Jill felfedezett egy ősi lepecsételt kéziratot.
Az ősi írások megfejtése után a tudós megérti, hogy a pecsét feltörésével ősi átkot ébreszt.
Jill gondosan elrejti a megfejtett tekercset, és sürgősen érted küldi - a legjobb barátját.
A nagy piramisok lábánál Egyiptomba érve ráébredsz, hogy túl későn jársz: Sir Jill nyomtalanul eltűnt...

2. Caesar 4
Megjelenés éve: 2006
Műfaj: Stratégia
Fejlesztő: Tilted Mill Entertainment
Kiadó: Vivendi Games

A IV. Caesar a nagy császár idejébe visz vissza. Legyen a nagy Római Birodalom egyik tartományának kormányzója, hozzon létre csodát a rád bízott faluval, és alakítsa át azt egy hatalmas metropolisszá az ősi civilizáció minden előnyével. Ne feledje, hogy te vagy az egyedüli uralkodó, akit az alattvalóiért viselt felelősség terhe nehezít. Köteles mindennel ellátni a városlakókat, akiknek biztonságban, jóllakottnak és tisztának kell lenniük.

3. A hatalom és a varázslat hősei 3
Kiadás éve: 2002-2013
Műfaj: Stratégia, RPG
Fejlesztő: New World Computing, WoG Team
Kiadó: 3DO Company, WoG Team
Heroes of Might and Magic 3: teljes gyűjtemény; rövidítve Heroes 3, Heroes 3, HoMM3) egy kultikus fantasy körökre osztott stratégiai játék. számítógépes játék, a Heroes of Might and Magic játéksorozat harmadik része. A New World Computing fejlesztette ki, és a The 3DO Company adta ki 1999-ben. A Heroes 3 továbbfejleszti a sorozat első és második részében megfogalmazott ötleteket. A játék lényege változatlan: a játékos irányítja a hősöket, akik a mitikus lények seregét vezetik csatába. A játék két összetevőből áll: stratégiai (a hősök körbeutazzák a játék fő térképét, felfedezik a területet és mindenféle tárgyat elfognak) és taktikai (a hősök külön térképen harcolnak az ellenséges csapatokkal).

4. Total War: Róma 2
cím: Total War: Rome 2
fejlesztő The Creative Assembly
SEGA kiadó
műfaj Stratégia / 3D /
A történelmi stratégia, a Total War: Rome 2 teljes körű csatákra fogad, félelmetes erőszakos jelenetekkel. A képernyőn hatalmas számú katonát láthat a csata bármikor. A részletes tájak és a környezet egyéb összetevői is szépen megrajzolódnak. A szárazföldi csaták mellett a tengeri csaták is elérhetőek lesznek a Total War: Rome 2-ben. Ezenkívül az egyik és a másik egyidejűleg is végrehajtható.

5. Herceg: Az erdei ország legendái
Megjelenés dátuma: 1999.06.09. 2001.04.01
Műfaj: RPG
Fejlesztő: 1C, Snowball Studios
Kiadó/Forgalmazó: Strategy First; FÁK: 1C
A Prince" egy szerepjáték, amelynek cselekménye az Idők Krónikája univerzum cselekményein alapul. Ebben a játékban mindent legendák és pletykák misztikus homálya borít. A játék ragad legjobb hagyományai RPG műfaj, amelynek fő eleme a karakter abszolút cselekvési szabadsága és az interaktivitás játékvilág.
A projekt harci rendszere számos számításon alapul, amelyek figyelembe veszik a karakter és az aktuális helyzet számos különféle paraméterét. Az alaposan átgondolt harcrendszeren kívül a játék számos küldetést kínál, amelyeket megoldhat különböző utak.
A játék előrehaladtával nem csak a karakteredet irányítod. Lehetőséget kap arra, hogy városvezetővé váljon, és irányítsa a település fejlődését - építsen és romboljon le különféle épületeket, képezzen ki és rúgjon ki különféle szakembereket, gyűjtsön tiszteletet a hűséges beosztottaktól, és gyűjtsön hadsereget magának.
A játék másik jellemzője, hogy mind a három karakternek megvan a maga útja, amelyen végig kell haladnia az "Erdőország" bonyolult útjain.

6. Aztékok. Birodalom harcai
Megjelenés éve: 1999
Fejlesztő: New Media Generation
orosz nyelv
Miről álmodozhat egy nagy parancsnok? Persze a világuralomról, hatalomról, pénzről, befolyásról...
Ez mind ott van az „Aztecs. Birodalom csaták. Három nagy faj (rossék - erős szellemű és mesteremberek, Kína - harcosaik és az aztékok természetfeletti képességei alapján - számos technológia titkát őrzik) szabadjára engedi a háborút a világuralomért!

7. Total War: Shogun 2
Márka: 1C-SoftKlab, Feral Interactive / Creative Assembly
Megjelenés éve: 2011
Interfész nyelve: orosz
Japán. Kegyetlen 16. század. Az országot véget nem érő polgári viszályok gyötrik. Kilenc legendás parancsnok vív kibékíthetetlen harcot a hatalomért, összeesküvéseik és konfliktusaik szétszakítják az államot. De csak egy fog mindenki fölé emelkedni, és lesz az új sógun - a birodalom egyedüli uralkodója... A többiek sorsa leesik a kardjától. A játék jellemzői: Kilenc klán - erős és gyenge. Vezesse a feudális Japánban létező kilenc frakció egyikét. Köztük van a hatalmas harcos Oda klán és a nagyon befolyásos Tokugawa család. Szigorú irányításod alatt bármelyik klán hatalomra kerülhet. Az ékesszólás ereje. Daimyos és tábornokok, akárcsak a Rome Total War játékban, megpróbálják fegyveres bravúrokra inspirálni seregeiket. A játék több mint 100 000 beszédlehetőséget biztosít a beszélő természetétől, a csapatok elhelyezkedésétől és az ellenséggel való kapcsolatától függően. Ostromháború. A japán ostrommódszerek jelentősen eltérnek az alkalmazottaktól...

8. A mitológia kora
A játék nyelve: orosz / angol
Megjelenés éve: 2003
Stratégiai játék, amely az ókorba repíti a játékost, amikor a hősök mitológiai szörnyekkel küzdöttek. A játék az ókori Görögország, az ókori Egyiptom és a skandináv vikingek mítoszaira és legendáira épül. A legjobb eredmények elérése és az ellenség mielőbbi legyőzése érdekében a játékosok nem csak e három nagy civilizáció történelmi fejlődési útját választhatják, hanem olyan mitikus lényeket is választhatnak, mint a Minotauruszok, Kentaurok, Főnixek és Valkűrök.
Az ókori Hellas mítoszai életre kelnek a számítógépen az Age of Mythology: The Titans játékban, amely a lenyűgöző 3D-s stratégiai játék folytatása, amely forradalmasította az RTS műfajt. Bekerült egy új negyedik faj, az atlantisziak, amely leegyszerűsített gazdasági fejlődési modellel és számos egyéb előnnyel rendelkezik, amelyek lehetővé teszik az új szereplők számára, hogy gyorsan elmélyüljenek az ősi katonai mesterség fortélyaiban. Új istenek és 12 új isteni erő, új típusú csapatok - 15 emberi és 10 mitikus. A titánok belépnek az ellenségeskedés arénájába - nagyon drága, de szupererős és hatalmas mesterei a pusztító elemeknek. Gyönyörű animált betétek és továbbfejlesztett grafika az új varázslatok színes vizuális effektusaival senkit sem hagynak közömbösen. A Titánok a számítógépes mitológia új korszaka.

9. Hegemónia. Az ókori Görögország háborúi
Megjelenés éve: 2012
Interfész nyelve: orosz
Az ókori Görögország a végtelen polgári viszályok káoszába keveredett. Melyik uralkodó méltó arra, hogy első legyen az egyenlők között? Vezesd Macedont, Athént vagy Spártát három történelmi kampányban, indíts hatalmas kampányt a huszonhat görög frakció bármelyikének ingyenes játékmódban. Ostromoljon városokat, végezzen felderítést, zárja el az ellátási útvonalakat, használja a diplomáciát és a gazdasági kapcsolatokat – válassza ki a háborús stílusát! Ezt a játékot szigorúan a távoli, de legérdekesebb korszak történelmi valóságának megfelelően hozták létre, és nagyszerű ajándék lesz a katonai stratégiák minden rajongója számára. Játék jellemzők: Tapasztalja meg a globális háború összes valóságát: felderítést, rajtaütéseket, várostromokat, epikus csatákat. Használj diplomáciát: köss szövetségeket, fenyegetőzz behatolással, aláásd az ellenség gazdaságát. Vezesse Macedónia, Spárta és Athén hadseregét: három történelmi hadjárat az egész Hellász feletti uralomért.

10 Prince Of Persia: Harcos belül
Megjelenés dátuma: 2004.12.02
Műfajok: Akció
A perzsa herceg, hogy megpróbálja megváltoztatni a sorsát, az Idő szigetére megy, ahol egykor az Idő császárnője megalkotta az Idő Homokát és az Idő Tőrét, ahonnan később ugyanaz az indián ellopta. Maharaja, akinek palotájában a herceg serege apjával együtt támadott a játék első részében. A herceg találkozni szándékozik a császárnővel, és megakadályozza az Idő Homokának létrejöttét, ezzel teljesen megszüntetve létezésüket a történelemben. A sziget felé vezető úton a herceg hajóját homokdémonok támadják meg egy bizonyos nő, Shadi vezetésével. A csatában a herceg elveszíti hajóját, embereit és fegyvereit, de eljut az Idő szigetére. Shadit üldözve látja, amint egy portálon keresztül távozik, és követi.

A Herceg további kalandjai az Idő szigetén állandóan az idő portáljaihoz vezetik, ugyanazt az Idő Homokot használva, és a Herceg képes lesz elmozdulni az Idő szigetének virágzó múltjából (amelyet egész épületek jellemeznek és aktívan dolgozik). mechanikus csapdák) a komor jelenbe (sötét, tele romok, új akadályok és új csapdák).